RUTUBE

RUTUBE

Блог компании
На Пикабу
Дата рождения: 11 октября
8648 рейтинг 1318 подписчиков 0 подписок 315 постов 256 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!более 1000 подписчиков За самое странное содержимое портфеля
34

Кто настоящий Геральт: ведьмак Сапковского или герой CD Projekt RED?

Геральта из Ривии узнаешь мгновенно: белые волосы, бледная кожа, шрамы по всему телу. Но проведи пару часов с книжным ведьмаком, а потом с игровым — и поймешь, что под одним именем живут будто два разных человека. Разбираемся, почему так вышло.

Сериального Геральта в сравнение не берем: разброс между книжным и игровым образами заметнее, а именно его интереснее всего разобрать.

Характер: один не хотел быть героем, другой стал им

У Сапковского Геральт в первую очередь ремесленник. Его работа — убивать чудовищ за деньги, и относится он к ней без пафоса и со знанием дела. Книжный ведьмак дистанцирован от мира: не лезет в чужую жизнь, не читает морали и старается пройти мимо.

И еще одна важная деталь: книжный Геральт постоянно проигрывает. Его бьют, обманывают и используют. Решения он часто принимает в условиях, где правильного ответа нет. При этом Геральт не пытается спасти мир, его главная цель гораздо более личная — защитить Цири. На фоне войн ведьмак выглядит человеком, который просто пытается вытащить из этого хаоса тех, кто ему дорог. Именно поэтому он так далек от привычного образа непобедимого героя фэнтези.

CD Projekt Red взяли того же человека и слегка повернули его к свету. Профессиональная отстраненность осталась, сарказм и знаменитое «хм» — тоже. Но теперь Геральт заметно активнее вмешивается в события и почти всегда оказывается в центре них. Книжный может поворчать, отказаться и уйти. А игровой сразу берется за дело: спускается в колодец, выслеживает чудовище и заодно вмешивается в местные разборки. В «Дикой Охоте» он вообще отправляется через полконтинента на поиски Цири.

Философия: меньшее зло против необходимости выбирать

История в Блавикене, где Геральт убил банду Ренфри на рыночной площади и получил прозвище Мясник, — не про героизм. Он выбрал меньшее зло, но в итоге все равно остался с кровью на руках. И хотя ведьмак Сапковского постоянно пытается не вмешиваться, обстоятельства снова и снова заставляют его выбирать сторону.

За холодностью книжного героя прячется собственный кодекс. Геральт брезгует легкими деньгами, презирает политику и тех, кто ей занимается. А его сарказм — это броня. Настоящий характер прячется под ней: он огрызается на королей, спорит с чародейками, а потом все равно делает то, что считает правильным, — обычно себе в убыток.

Здесь Геральтом управляет игрок. А ему нужен персонаж, через которого можно действовать: принимать решения, менять чужие судьбы и влиять на мир. В книге Геральт может позволить себе быть наблюдателем — сюжет ведет его сам. А CD Projekt RED пришлось усилить черты, которые у Сапковского были менее заметны: герой стал решительнее и постепенно превратился в человека, к которому идут за помощью.

При этом рыцаря без страха и упрека из него не сделали. Мир «Ведьмака» остается серым, решения — грязными.

Образ: узнаваемый силуэт, который игры сделали культовым

Книжный образ все-таки заметно отличается от того, к которому привыкли игроки. У Сапковского внешность ведьмака описана достаточно скупо: перед читателем скорее возникает общее впечатление от необычного, пугающего человека, чем детальный портрет. Его называют бледным, седым, но многие детали приходится дорисовывать самостоятельно.

Игры сделали этот образ гораздо конкретнее. CD Projekt Red дали Геральту лицо, голос, мимику и тот самый узнаваемый силуэт: седые волосы до плеч, желтые глаза с вертикальными зрачками, шрамы на лице и теле. Добавили и детали, которые теперь кажутся неотъемлемой частью ведьмака: две косы, кожаные ремни, два меча за спиной и характерное выражение лица человека, которому все происходящее вокруг давно надоело.

При этом игровой Геральт не выглядит красавцем в привычном смысле. Его сделали суровым и немного пугающим — именно таким, каким и должен казаться профессиональный охотник на чудовищ.

Но окончательно образ сформировал голос Дуга Кокла — низкий, хрипловатый и невозмутимый. Его фирменные «Зараза» или «Шевелись, Плотва!» превратились в мемы и работает почти как звуковая визитка ведьмака: Геральта можно узнать по одной интонации.

Любовь: Йеннифэр, Трисс и цена выбора

В книгах главная романтическая линия в жизни Геральта строится с Йеннифэр. Их связь фатальна в прямом смысле: она завязана на желании, загаданном джинну. Эти отношения бурные и болезненные, с постоянными ссорами и расставаниями, но именно они во многом определяют героя. Трисс Меригольд в прозе отведена куда более скромная роль.

Игры расставили акценты иначе — во многом из-за обстоятельств сюжета. В первых двух частях Йеннифэр нет рядом с Геральтом, поэтому ее место занимает Трисс: она становится его спутницей и поддержкой. Целое поколение впервые познакомилось с ведьмаком именно через эти отношения и привыкло считать его избранницей рыжеволосую чародейку, а не Йеннифэр.

«Дикая Охота» превратила любовный треугольник в один из самых обсуждаемых выборов серии. Игра сталкивает чародеек и предлагает решить, с кем останется Геральт. А попытка усидеть на двух стульях заканчивается унизительной сценой с коварными женщинами.

Цири: дочь судьбы или главный двигатель истории

Цири — связь, которая крепче всего объединяет книжного и игрового Геральта. В книгах она становится его дочерью по Праву Неожиданности: судьба сводит их вместе, и Геральт постепенно привязывается к ней сильнее, чем предполагал. При этом сага во многом остается историей самой Цири, а ведьмак оказывается тем, кто ее ищет, теряет и снова пытается найти.

Игры превращают эти отношения в эмоциональный центр всей трилогии, особенно «Дикой Охоты». Она продолжает книжную историю: Цири выросла, за ней идет охота, а Геральт отправляется на поиски. Но теперь его тревогу не нужно описывать словами — игрок сам проходит этот путь, собирая по миру обрывки информации и пытаясь выйти на след девушки.

А затем CD Projekt Red передают судьбу Цири в руки игрока. Поддерживал ли Геральт ее или давил, позволял самой выбирать или постоянно решал за нее — все это постепенно складывается в финал, где Цири может стать императрицей, ведьмачкой или погибнуть.

Плотва: одна кличка на всех

Даже Плотва отлично показывает разницу между книжным и игровым Геральтом. В книгах он называет так каждую новую кобылу. Это не случайность: ведьмак просто не хочет привязываться к животным, с которыми ему все равно придется расстаться.

В игре все получилось наоборот. Плотва стала настолько узнаваемой, что пользователи сами к ней привязались. Правда, во многом из-за неидеальной работы анимаций. Лошадь могла внезапно застрять в заборе, забраться на крышу или каким-то чудом оказаться в совершенно неподходящем для нее месте.

Книжный Геральт уже написан, игровой — еще не до конца

Книжный Геральт существует в единственной версии. Он может сомневаться, ошибаться, проигрывать и принимать спорные решения, но все это уже определено Сапковским. Читатель может по-разному относиться к его поступкам, но изменить их не способен.

В игре за реплики и действия отвечаешь ты: спасти Кровавого Барона или отвернуться, поверить чародейке или послать ее, пощадить чудовище или добит. Казалось бы, так персонаж должен рассыпаться: если каждый игрок лепит своего, где здесь единый герой? Но выбор идет между разными оттенками одного характера, а не между «добрым» и «злым» ведьмаком. Тебе не дают сыграть за труса или садиста.

Книжный и игровой Геральт решают разные художественные задачи. Персонаж Сапковского — противоречивый, ироничный, вечно проигрывающий человек, намертво сшитый с авторским голосом и горькой интонацией всей саги. Игровой ведьмак деятельнее, теплее, героичнее, потому что должен работать в формате, где решения принимаешь ты. Его сделали удобным для сопереживания и действия.

А какой Геральт для тебя настоящий — тот, которого придумал Сапковский, или за которого ты сам принимал решения?


Трейлеры, обзоры новинок и годные подборки фильмов и сериалов под любое настроение ищи на RUTUBE!

📍 На смартфоне — RUTUBE с офлайн-просмотром и фоновым воспроизведением, на Smart TV — версия для большого экрана. Скачивайте оба приложения — в одном месте.

Что еще почитать:
☑️ Народ против «Форсажа»: пора ли отправить легенду на пенсию?
☑️ Восемь смертей героев, из-за которых зрители до сих пор спорят
☑️ Бандерснатч, Камбервурст, Камбербэтч: как актер со сложной фамилией покорил мир

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 5 4
19

Почему кино иногда прощается с привычными лицами

Выходит продолжение любимого сериала, ты включаешь трейлер — и герой вдруг выглядит совсем иначе. Голос, мимика, даже привычные реплики уже не те. Разбираемся, почему замена актера так сильно влияет на наше восприятие персонажа.

Что такое мискаст

Мискаст (от англ. miscasting — неправильный подбор) — это несовпадение исполнителя и роли. Причем дело не только во внешности: важны возраст, типаж, манера поведения и способность передать характер героя.

Определить мискаст не всегда просто. Например, если в книге подробно описан персонаж, несоответствие можно увидеть напрямую. Но когда автор оставляет внешность и другие детали без уточнений, оценка становится субъективной.

При этом плохая игра сама по себе еще не делает выбор актера мискастом. Он может идеально подходить персонажу по типажу, но не справиться с ролью. И наоборот — режиссеры иногда намеренно отходят от привычного образа ради собственной трактовки героя.

Почему франшизы вообще меняют актеров

Иногда актеру просто не подходит возраст персонажа. В «Короне» (2016–2023) главных героев намеренно меняли каждые два сезона: история охватывает десятилетия, поэтому создатели предпочли брать актеров старше, а не постоянно состаривать прежних гримом.

Бывает, что решение связано непосредственно с производством. Роль Марти Макфлая в «Назад в будущее» уже после начала съемок передали Майклу Джей Фоксу: создатели решили, что исполнение Эрика Штольца не подходит комедийному тону фильма.

Актер может уйти из проекта сам или по решению студии. Так произошло с Генри Кавиллом в «Ведьмаке»: после третьего сезона его сменил Лиам Хемсворт. Главная причина — другие проекты. О творческих разногласиях с создателями сериала тоже говорили, но официально их причиной ухода не называли.

Наконец, иногда студия меняет исполнителя из-за репутационных или юридических обстоятельств. Например, Джонни Депп оставил роль Грин-де-Вальда в «Фантастических тварях» по просьбе Warner Bros. Это произошло из-за проигранного актером судебного процесса против британского таблоида The Sun.

Как новый актер открывает персонажа заново

После смерти Ричарда Харриса роль Дамблдора в «Гарри Поттере» перешла к Майклу Гэмбону. Он сделал героя более резким и энергичным, а иногда даже пугающим. Сначала зрители замечали разницу, но со временем привыкли к новой версии Дамблдора.

Похожий путь прошел Дэниел Крейг в роли Джеймса Бонда. Когда его выбрали, аудитория возмущалась: Крейг был блондином, выглядел грубее привычного образа и совсем не напоминал безупречного агента из предыдущих фильмов. Но «Казино Рояль» (2006) показало, что Бонду не обязательно быть невозмутимым денди. Крейг сыграл более жесткого, уязвимого и физически опасного агента, а сама франшиза стала серьезнее. В результате то, что сначала казалось неправильным выбором, превратилось в одну из самых успешных интерпретаций персонажа.

А после культовой версии Джокера от Джека Николсона в фильме 1989 года многие не представляли, что кто-то сможет предложить что-то принципиально новое. Поэтому назначение Хита Леджера в «Темном рыцаре» (2008) вызывало сомнения: от него не ждали настолько мрачной и оторванной от комиксной театральности трактовки. Леджер не стал повторять Николсона — наоборот, создал совершенно другого Джокера: холодного, непредсказуемого и пугающе реалистичного.

Иногда сама франшиза заранее готовит зрителя к подобным переменам, как это происходит с Бэтменом. Майкл Китон, Вэл Килмер, Джордж Клуни, Кристиан Бэйл, Бен Аффлек и Роберт Паттинсон играли одного героя, но каждый раз получался новый Брюс Уэйн. У Китона — странный и готический, у Бэйла — реалистичный и травмированный, у Паттинсона — молодой, мрачный и детективный. Вместе с актером менялись Готэм, настроение фильмов и сам взгляд на героя.

Удачная замена получается, когда новый актер не пытается быть тем же самым персонажем. Он сохраняет узнаваемое ядро, но добавляет собственные черты. Если к этому присоединяются хороший сценарий, убедительная режиссура и химия с партнерами по съемочной площадке, первоначальное неприятие может быстро уйти.

А если меняют весь образ

Иногда спор идет даже не об исполнителе, а обо всем герое сразу. Узнаваемый персонаж — это голос, силуэт, манера, характер и ворох ожиданий, которые к нему прилипли.

Привычный экранный образ Марго Робби не сочетается с тем, который ей пришлось играть в «Грозовом перевале» (2026). Кэтрин Эрншо — сложная, противоречивая героиня готического романа. Робби прежде всего ассоциируется с яркими, харизматичными и внешне очень современными персонажами. В том же фильме снялся Джейкоб Элорди, и ситуация похожая. Актер известен по «Эйфории», «Присцилле» и другим современным драмам, где его экранный образ сильно отличается от привычного представления о Хитклифе — мрачном, замкнутом и довольно жестком герое.

Иногда зритель выносит вердикт еще до выхода фильма или сериала. Достаточно имени актера или одного снимка, чтобы сравнить его с образом, который уже сложился в голове. Так было с Дэниелом Крейгом: еще до премьеры нового 007 против его кандидатуры писали петиции. А Майкла Китона не представляли в роли Бэтмена и заваливали студию возмущенными письмами.

Но после выхода картины мнение иногда меняется. Так было с Беллой Рамзи, которую выбрали на роль Элли в «Одни из нас» (2023). Фанаты игры сравнивали актрису с внешностью игровой героини и считали, что они недостаточно похожи. Из-за этого еще до премьеры Рамзи столкнулась с волной критики и травли.

В итоге стало понятно, что внешнее сходство — далеко не главное. Рамзи удалось передать характер Элли: ее упрямство, сарказм, страх и способность быстро становиться жестче в опасных ситуациях. В итоге первый сезон получил около 96% положительных отзывов критиков, а аудитория сериала исчислялась десятками миллионов зрителей.

А какой мискаст ты считаешь самым очевидным — и кого, наоборот, сначала не принимали, а потом уже невозможно представить в другой роли?


Трейлеры, обзоры новинок и годные подборки фильмов и сериалов под любое настроение ищи на RUTUBE!

📍Смотрите офлайн и в фоне на смартфоне или на большом экране через Smart TV — все в одном приложении RUTUBE.

Что еще почитать:
☑️ Народ против «Форсажа»: пора ли отправить легенду на пенсию?
☑️ Восемь смертей героев, из-за которых зрители до сих пор спорят
☑️ Бандерснатч, Камбервурст, Камбербэтч: как актер со сложной фамилией покорил мир

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 3 5
78

«Симуляторы ходьбы»: что это за жанр и во что стоит поиграть

Представьте, что вас никто не торопит, враги не нападают, а главная задача — просто идти вперед и смотреть по сторонам. Рассказываем, как такой подход стал отдельным жанром видеоигр — «симуляторами ходьбы».

Что такое «симулятор ходьбы»

В 2008 вышла Dear Esther — модификация для Half-Life 2, а в 2012-м из этого получилась полноценная игра. Остров, шум прибоя, тропа, с которой почти некуда свернуть, и голос, читающий обрывки писем к женщине по имени Эстер. Тогда и появился ярлык «симулятор ходьбы», который, кстати, придумали не авторы. Он родился из комментариев и обзоров, где так помечали проекты без привычного набора действий.

Это жанр видеоигр, в котором на первом месте стоит исследование мира, а сам геймплей сильно урезан и сводится к простым действиям. Геймер перемещается по локациям, осматривает предметы, находит подсказки и постепенно погружается в сюжет. Обычно в таких играх разработчики делают ставку на атмосферу и изучение местности. Иногда к исследованию добавляют головоломки или элементы хоррора. Еще такие проекты часто называют играми про исследование, повествовательными приключениями или просто медленными с акцентом на историю.

А вообще просить игрока просто смотреть по сторонам придумали задолго до этого. Например, Myst (1993) тоже держался на медленном изучении пространства.

На чем держится жанр

Фокус на исследовании. Игра не вываливает на тебя готовую историю, а оставляет маленькие подсказки: предмет, след, странную деталь в комнате.

Проработанные локации. Уровни в симуляторах ходьбы обычно очень детализированные и живописные — их хочется изучать, даже если этого не требует игровая задача.

Ограниченный геймплей. Главная механика — это, естественно, ходьба. К ней могут прибавляться простые взаимодействия с окружением, например взять листок со стола, изучить странный инопланетный куст.

Во что поиграть

Gone Home

Игра встречает тебя на пороге пустого дома в Орегоне. Июнь 1995-го, ты вернулся из поездки, семьи нет, за окном гроза. Приходит время узнать историю сестры. Но не из первых уст, а из чеков, кассет, записок и тех деталей, которые принято считать болезненно личными.

В Dear Esther тебя просто ведут по коридору. Все остальное — нужно сделать самому: залезть в шкаф или заметить, что в одной комнате вещей заметно больше, чем в другой. Пространство перестает быть фоном и начинает работать как улика.

Firewatch

Героя забрасывает в леса Вайоминга 1989 года. Генри уезжает работать смотрителем пожарной вышки, чтобы не думать о том, что осталось дома. Единственная связь с людьми — рация и голос Делайлы по-соседству. Из навигации — карта и компас.

Пока ты спускаешься в каньон или ищешь место, где можно перейти реку, герои разговаривают: шутят, задают вопросы, делятся чем-то личным, иногда надолго замолкают. Но никто не ведет по маршруту за руку, местность приходится запоминать самому. Поэтому через несколько часов уже начинаешь уверенно ориентироваться и воспринимать лес как знакомое место, в котором постепенно обжился.

What Remains of Edith Finch

Создатели предлагают почти идеальную ситуацию для симулятора ходьбы. Ты возвращаешься в старый фамильный особняк, чтобы разобраться в истории своей семьи. Комната за комнатой открываются воспоминания о родственниках, а сам дом становится главным источником информации. Здесь не нужно стрелять, убегать от монстров или решать сложные головоломки — можно просто ходить по комнатам, рассматривать вещи и по деталям восстанавливать прошлое семьи.

А дальше игра начинает менять правила классических симуляторов ходьбы: каждая история о родственнике превращается в отдельный небольшой игровой эпизод —  неторопливое исследование пространства время от времени дополняется необычными механиками.

Death Stranding

Крупная студия, огромный мир — и в центре всего доставка грузов по разрушенной Америке.

Из-за валунов под ногами теряешь равновесие, вес тянет в сторону, крутой склон приходится обходить или ставить лестницы, крепить веревки, искать переправу. Маршрут превращается в задачу с планированием, а конструкции, которые ты оставил на карте, появляются в мирах других игроков.

Death Stranding показала, что игроки готовы платить за довольно странную на первый взгляд фантазию: быть курьером и часами доставлять грузы по постапокалиптическим пустошам. Но здесь дорога сама становится частью удовольствия — нужно выбирать маршрут, справляться с рельефом, следить за грузом и постепенно обживать огромный мир. А еще помогают музыка, пейзажи и ощущение одиночного путешествия.

The Invincible

Сюжет основан на романе Станислава Лема — классике ретрофантастики. Поэтому геймплей выглядит соответствующе: тумблеры, лампы, бумажные карты, громоздкие приборы и тяжелые скафандры.

Игра начинается с того, что астробиолог Ясна приходит в себя посреди планеты Регис III и не помнит, что произошло. Вокруг никого, а разбираться в событиях приходится на ходу: использовать приборы, читать записи, осматривать локации —  и постепенно складывать все в общую картину.

Часть находок не обязательна для продвижения. Но если свернуть с основного маршрута и внимательнее осмотреть окружение, можно узнать больше о событиях и персонажах. При этом The Invincible добавляет к привычной формуле диалоги и решения, которые могут повлиять на развитие истории и финал.

The Stanley Parable

Рассказчик водит тебя по офису и постоянно объясняет, что ты якобы свободен выбирать, — а игра тут же показывает, насколько условной может быть эта свобода.

Ты идешь по коридорам, нажимаешь на кнопки и постепенно понимаешь, что сама прогулка и есть часть шутки.

А вообще: если игра может заставить тебя просто идти, смотреть и слушать — достаточно ли этого, чтобы назвать ее игрой? Расскажи, где для тебя проходит граница.


Заходи на RUTUBE — у нас много интересного на тему видеоигр! Смотри трейлеры новинок, разборы, подборки интересных игр на выходные и не только.

📍 Приложение RUTUBE — с фоновым воспроизведением, просмотром офлайн и на большом экране.

Что еще почитать:
☑️ Gothic против Morrowind: два эталона RPG — один вечный спор. А что выберешь ты?
☑️ Спойлеры: зло или часть игры?
☑️ Как киноиндустрия научилась продавать нам память

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 2 8
16

Как киноиндустрия научилась продавать нам память

Продолжения, ремейки, возвращения, перезапуски. Разбираемся, как прошлое переехало на первую строчку производственного плана.

Как киноиндустрия научилась продавать нам память

Знакомое продается лучше неизвестного

У большой студии есть каталог прав, который работает как склад с уже прогретой аудиторией: название знакомо, персонажи узнаваемы. Новый фильм же приходится представлять с нуля.

Отсюда линия диснеевских игровых переснятых мультфильмов, от «Книги джунглей» до «Русалочки». А еще бесконечная очередь ремейков в играх — от Resident Evil до Silent Hill.

Мы скучаем не по фильмам, а по своему прошлому

Ностальгируем мы редко по самому объекту. Пересматривая мультфильм, который знал наизусть, ты обычно проверяешь собственную память: где сидел, кто был рядом, что тогда казалось важным. Старая вещь работает как ключ к прошлой версии себя, до которой другим способом не добраться. Продать такое ощущение новый фильм не может.

Второе объяснение проще. У знакомой истории есть гарантия: ты примерно знаешь, что почувствуешь. Каталог онлайн-кинотеатра бесконечен, вечер один, выбирать вслепую утомительно.

Есть и чисто арифметическое обстоятельство. Ностальгия обычно срабатывает не сразу. Проходит лет двадцать-тридцать, ребенок становится взрослым, начинает сам выбирать, на что потратить вечер и деньги. И тут знакомые истории возвращаются на экраны.

«Короля Льва» перезапустили через 25 лет после мультфильма 1994 года, «Красавицу и чудовище» — через 26 лет, «Аладдина» — через 27. «Мулан» вернулась через 22 года, а «Лило и Стич» — через 23. Почти тот же цикл работает и с кино: «Мир Юрского периода» продолжил историю оригинального «Парка юрского периода» через 22 года, а «Джуманджи: Зов джунглей» пришел через 22 года после фильма 1995 года. Даже «Охотники за привидениями» получили новое поколенческое прочтение через 32 года после оригинала.

Можно скучать по времени, в котором ты не жил

Механизм работает и на людях, которые описываемую эпоху не застали. Подросток, родившийся в 2000-х, всерьез тоскует по восьмидесятым. А тот, кто никогда не держал в руках первую PlayStation, ставит игры, намеренно сделанные под нее. Память об эпохе не обязана быть личной: ее можно создать из фильмов, песен, скриншотов, нарезок и родительских рассказов.

«Очень странные дела» — пожалуй, главный пример. Сериал сознательно собирает образ 1980-х из «Инопланетянина», «Балбесов», фильмов Спилберга, хорроров Карпентера, аркад и музыки эпохи.

Похожим образом работают «Стражи Галактики». Питер Квилл сохраняет свои воспоминания о Земле через старые песни, которые слушала его мать. А зритель постепенно начинает воспринимать эту музыку как часть собственной эмоциональной памяти. В итоге кассеты Awesome Mix  с роком, попом и соулом прошлых лет становятся ностальгическими даже для тех, кто услышал их впервые уже в XXI веке.

В играх этот эффект становится еще ощутимее, потому что здесь можно ностальгировать по технологическим ограничениям. Crow Country вышла в 2024 году, но выглядит так, будто ее выпустили в середине 90-х: низкополигональные модели, мутные текстуры, фиксированные ракурсы и механики из эпохи первой PlayStation. Разработчики ориентировались на Resident Evil, Silent Hill и Final Fantasy VII и сознательно использовали ограничения как художественный прием.

Еще есть Bloodborne PSX — фанатская адаптация Bloodborne, которая выглядит так, будто она вышла на старом железе. Никакой настоящей ностальгии по оригинальной версии здесь быть не может: Bloodborne появился только в 2015 году, а его PS1-версия — вообще выдумка. Но она работает, потому что игрок узнает знакомую эстетику старых игр: низкое разрешение, характерные звуки и управление, напоминающее эпоху первых 3D-консолей.

Возвращение работает, когда есть вопрос к прошлому

«Твин Пикс: Возвращение» — пожалуй, самый известный пример того, как можно обращаться к ностальгии и одновременно ей сопротивляться. Между финалом оригинального сериала и возвращением прошло 25 лет — ровно столько, сколько и внутри истории. Зрители хотели снова увидеть знакомый город, услышать музыку Анжело Бадаламенти, встретить Купера и, наконец, получить ответы на вопросы, которые остались после финала.

Дэвид Линч и Марк Фрост могли просто вернуть старую формулу, но сделали почти противоположное: «Возвращение» постоянно ломает ожидания человека, который пришел за прежним «Твин Пиксом». Герои постарели, мир изменился, знакомые места выглядят иначе, а ответы на старые загадки оказываются слишком странными.

«Топ Ган: Мэверик» работает благодаря такому же вопросу: что происходит с героем, когда время его поколения заканчивается? Том Круз возвращается к роли, которую сыграл в 1986 году, спустя 36 лет. Но фильм не делает вид, что Мэверик по-прежнему тот же самый молодой пилот. Наоборот, его возраст становится частью конфликта. Он все еще лучший в команде, но мир вокруг уже не принадлежит ему. И задача постепенно превращается из «самому сделать невозможное» в «научить следующего».

Поэтому фильм заставляет зрителя сравнить себя с собственным прошлым: если Мэверик постарел, то, возможно, постарели и мы.

Иногда прошлое приходит вместо новой идеи

«Король Лев» (2019) — почти учебный случай обратной ситуации. У Disney был один из самых узнаваемых мультфильмов 1990-х, огромное количество преданных зрителей и техническая возможность сделать новую версию максимально реалистичной. В итоге студия практически покадрово перенесла знакомую историю в фотореалистичную компьютерную графику.

Но чем реалистичнее становились животные, тем меньше возможностей оставалось для той выразительности, которая работала в мультфильме. В оригинале Симба может одним движением бровей показать страх, обиду или восторг. Реалистичный лев должен в первую очередь выглядеть как царь зверей. Получилось, что если убрать из старого произведения его художественный язык, одной памяти может оказаться недостаточно.

А вот «Матрица: Воскрешение» пошла по другому сценарию. Лана Вачовски не стала делать вид, что возвращение спустя 22 года — естественное продолжение истории. Фильм прямо превращает сам факт производства продолжения в часть сюжета. Корпорация хочет снова сделать «Матрицу», знакомые элементы превращаются в объект обсуждения внутри самой «Матрицы», а персонажи буквально оказываются в ситуации, где от них требуют повторить прошлый успех.

Правда, некоторым зрителям это дало ощущение того, что фильм заранее объясняет, почему он не может быть прежним. Но в любом случае это интереснее простого копирования: франшиза хотя бы задает вопрос, зачем она вообще продолжается.

А по чему ты будешь ностальгировать через двадцать лет — и будет ли по чему? Что из вышедшего за последние пять лет ты однажды покажешь своим детям с фразой «вот тогда умели»? Напиши в комментариях: интересно, совпадут ли наши списки.


Трейлеры, обзоры новинок, годные подборки фильмов и сериалов под настроение ищи на RUTUBE!

📍 Приложение RUTUBE — с фоновым воспроизведением, просмотром офлайн и на большом экране.

Что еще почитать:
☑️ От Тора до злодеев: как Крис Хемсворт вышел за рамки Marvel
☑️ Gothic против Morrowind: два эталона RPG — один вечный спор. А что выберешь ты?
☑️ Спойлеры: зло или часть игры?

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 5 9
328

Как случайности на съемочной площадке превратились в культовые сцены

Собрали десять сцен, которые придумал случай, — а режиссеры оказались достаточно внимательными, чтобы их не вырезать.

Акула сломалась — и фильм стал страшнее

Главную роль в фильме 27-летнего Спилберга «Челюсти» «играла» механическая акула по прозвищу Брюс. Проблема была в том, что Брюс почти не работал: соленая вода разъедала механику, обшивка разбухала, глаза расходились в стороны. Показывать такое крупным планом было нельзя — на экране получалась большая резиновая игрушка.

Тогда Спилберг начал снимать ее отсутствие. Камера скользит под водой с точки зрения хищника, тема Джона Уильямса из двух нот работает за спецэффект, желтые бочки ныряют и всплывают там, где акулы не видно. Зритель достраивает остальное сам — и делает это страшнее, чем смог бы любой макет. Сам режиссер потом не раз говорил, что поломка толкнула фильм в сторону Хичкока: пугает не монстр, а его ожидание.

Оттуда же и фраза «Нам понадобится лодка побольше». Ее не было в сценарии — Рой Шайдер повторял слова на площадке как шутку про маленький катер сопровождения.

Кот, которого никто не звал на пробы

В сценарии «Крестного отца» кота нет. Питомец просто жил на территории студии Paramount, попался Копполе перед дублем, и режиссер молча посадил его Марлону Брандо в руки — посмотреть, что получится.

А получилась одна из самых точных деталей фильма. Дон Корлеоне спокойно гладит животное, пока к нему приходят просить об убийстве. Мягкая рука, ровный голос, домашний уют — человек, который решает чужие судьбы, ни разу не повышает тон. Насилие в этой сцене не показано, оно только подразумевается, и от этого давит сильнее.

Побочный эффект тоже был: кот замурлыкал так громко, что перекрыл реплики Брандо, и часть диалога пришлось переозвучивать. Коппола рассказывал об этом сам — цену он счел приемлемой.

Актерам не сказали, сколько будет крови

Про сцену с грудоломом из «Чужого» обычно рассказывают неправду: будто актеры вообще не знали, что произойдет. Знали. Сценарий был у всех, и то, что из груди героя Джона Херта вылезет существо, ни для кого сюрпризом не было.

А вот механика оказалась удивлением. Актеров не посвятили в устройство реквизита и не предупредили, сколько будет крови и с каким напором она пойдет. Реквизиторы работали с настоящими потрохами с бойни, кровь ударила под давлением — и Веронику Картрайт окатило так, что она отшатнулась и упала. Ее реакция в кадре — не работа актрисы.

Разница между «сыграть ужас» и «испугаться» читается мгновенно, даже если ты видел все пародии на эту сцену. Ридли Скотт получил растерянность людей, которые не понимают, что делать дальше.

Харрисону Форду было слишком плохо, чтобы драться

По сценарию «Индианы Джонса: В поисках утраченного ковчега» герой должен был долго и красиво биться с арабом-мечником. Хлыст против клинка, несколько минут постановочного боя, отдельная гордость каскадеров. На съемках в Тунисе половина группы, включая Форда, слегла с расстройством желудка. По рассказам самого актера, он предложил Спилбергу простое решение: давай я его просто застрелю.

Сняли за пару дублей. И это оказалось лучшей характеристикой героя за весь фильм: Индиана не рыцарь и не супергерой, а уставший практик, которому надо закончить и идти дальше.

Кровь на кулаке настоящая

«Апокалипсис сегодня» открывается номером сайгонского отеля, где лежит подавленный горем и войной капитан Уиллард. Снимали в день рождения Мартина Шина, актер был сильно пьян, и Коппола камеру не выключал.

В какой-то момент Шин ударил кулаком в зеркало и по-настоящему рассек руку. Кровь в кадре настоящая, попытки группы прекратить съемку он отвел сам. Из сцены про уставшего офицера получился кадр про надломленного человека.

Романтизировать тут особо нечего. Съемки едва не убили и режиссера, и актера: через несколько месяцев на Филиппинах у Шина случился инфаркт. Но кадр, снятый той ночью, задал всему фильму нужный ритм.

Шутка из вечернего шоу, которую Кубрик не понял

«Вот и Джонни!» — не реплика из сценария «Сияния». Так каждый вечер объявляли выход Джонни Карсона в «Вечернему шоу», и Николсон вставил в дубль шутку, понятную любому американцу у телевизора. Кубрик, который к тому времени много лет жил в Британии, отсылку не считал: по рассказам съемочной группы, дубль чуть не отправился в корзину.

С дверью история отдельная. Бутафоры сделали ее из настоящего дерева, потому что легкие реквизитные двери Николсон — у него был опыт работы пожарным-добровольцем — разносил с одного удара. Настоящую дверь пришлось рубить долго и всерьез. Поэтому топор вязнет, щепки летят неровно, человек за дверью успевает устать.

Монолог, который актер сократил сам

У Роя Батти в сценарии «Бегущего по лезвию» был длинный финальный монолог с перечислением космических подвигов. Рутгер Хауэр счел его перегруженным, вычеркнул большую часть и добавил строчку про слезы в дожде.

Вместо отчета о прожитой жизни получилось признание, что все увиденное исчезнет вместе с героем. Умирающий репликант в последнюю минуту делает то, чего от него никто не ждал. Четыре минуты до этого он был угрозой — и вдруг оказывается единственным героем фильма, который дорожит памятью.

И Хауэр, и Ридли Скотт вспоминали, что после дубля группа на площадке аплодировала. Для сцены, снятой под искусственным дождем в три часа ночи, это редкость.

Разминка, которая стала мемом

Сцена из «Волка с Уолл-стрит», где Марк Ханна объясняет новичку законы биржи, держится на странном ритуале: Макконахи стучит себя по груди и гудит на низкой ноте. В сценарии этого не было — так актер разминался перед дублями, ставил дыхание и снимал зажим.

ДиКаприо заметил и предложил включить ритуал в сцену. В итоге он стал самой точной деталью эпизода: человек, который живет в мире цифр и чужих денег, приводит себя в рабочее состояние почти ритуальным способом. Циферки на экране, а внутри — барабан.

Почему случайность вообще срабатывает

Общее у этих историй не в везении. Везет на площадке всем: съемки — это непрерывная череда поломок, травм, чужих котов и внезапных решений. Разница в том, кто успевает все это заметить и не переснять.

Случайность становится сценой при трех условиях. Она попадает в характер персонажа: порезанная рука Кэнди работает, потому что он и так не замечает боли. Не ломает конструкцию: акула из «Челюстей» исчезла, но напряжение никуда не делось. И на площадке есть человек, который берет на себя ответственность оставить брак в монтаже, — Спилберг, Скотт, Джексон, Тарантино.

Есть и обратная сторона. Многие такие истории потом пересказывают неправильно, добавляя драматизма: актеры «ничего не знали», режиссер «все придумал за секунду». Проверять такие легенды — отдельное удовольствие, почти как смотреть кино.

А теперь твоя очередь. Какие сцены ты считаешь культовыми — те, что родились из импровизации, оговорки, поломки или чистой случайности? Напиши свою в комментариях — интересно, сколько из них при проверке окажутся правдой.


Трейлеры, обзоры новинок, годные подборки фильмов и сериалов под настроение ищи на RUTUBE!

📍 Приложение RUTUBE — с фоновым воспроизведением, просмотром офлайн и на большом экране.

Что еще почитать:
☑️ Народ против «Форсажа»: пора ли отправить легенду на пенсию?
☑️ Восемь смертей героев, из-за которых зрители до сих пор спорят
☑️ Бандерснатч, Камбервурст, Камбербэтч: как актер со сложной фамилией покорил мир

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 4 7
112

От Тора до злодеев: как Крис Хемсворт вышел за рамки Marvel

Крису Хемсворту — 43! Для многих он навсегда останется Тором, но за последние годы актер успел примерить образы гонщика, комедийного героя и даже злодея. Рассказываем про его самые интересные проекты.

Начало карьеры

Крис Хемсворт родился 11 августа 1983 года в Мельбурне. Его детство прошло между городом и австралийской глубинкой: семья часто переезжала, а отец работал на скотоводческой ферме. Там будущий актер чинил заборы, ухаживал за животными и ездил верхом.

Путь к большой славе начался с австралийского телевидения. После нескольких небольших проектов он получил шанс, который стал важной ступенью в его карьере, — роль Кима Хайда в популярной мыльной опере «Домой и в путь». С 2004 по 2007 год актер появился в 171 эпизоде сериала и научился работать в плотном графике: быстро запоминать текст и выдерживать высокий темп съемок. Примерно в это же время принял участие в австралийской версии «Танцев со звездами». Позднее танцевальные навыки пригодились при постановке экшен-сцен.

В 2007-м Хемсворт собрал чемодан и улетел в Лос-Анджелес — с опытом австралийского телевидения за плечами, но без громких ролей в фильмографии. Впереди были первые голливудские кастинги и поиск своего места в новой индустрии.

Первый заметный шанс проявить себя Крис получил довольно быстро. Роль была короткая, но заметная: в «Звездном пути» (2009) Хемсворт сыграл Джорджа Кирка, отца главного героя. Он появился всего на несколько минут в начале фильма, но успел запомниться зрителям.

Следующим проектом стала «Хижина в лесу» Дрю Годдарда. Хемсворт снялся в ироничном хорроре еще в 2009 году, но фильм добрался до зрителей только в 2012-м — уже после выхода «Тора». Поэтому публика увидела актера в неожиданном образе: в роли обычного парня из хоррора «со вторым дном».

Бог грома

На роль Тора пробовались, кажется, все молодые блондины планеты — включая младшего брата Криса, Лиама. Но Кеннет Брана выбрал старшего Хемсворта, и в 2011-м тот проснулся мировой звездой «Тора». После этого были «Мстители» и другие фильмы Marvel, а Хемсворт быстро превратился в одного из самых узнаваемых актеров франшизы.

Была только одна проблема: сам Тор. Пафосный принц Асгарда говорил как персонаж Шекспира и почти не менялся от фильма к фильму. Хемсворт честно признавался, что заскучал в роли.

Спасти персонажа помог режиссер Тайка Вайтити: в «Рагнареке» (2017) режиссер переосмыслил величественный образ и разрешил Тору быть смешным.

Оказалось, что сильная сторона Хемсворта — не только физическая форма, но и чувство юмора. Бог грома с самоиронией понравился зрителям куда больше, чем пафосный непобедимый герой. Финальным аккордом стал Тор из «Мстители: Финал» — с пузцом и депрессией.

Выход за рамки

Параллельно с Marvel Хемсворт выбирал проекты, где мог показать другие стороны актерского мастерства. Лучший пример — «Гонка» (2013) Рона Ховарда, где он сыграл гонщика «Формулы-1» Джеймса Ханта: обаятельного, безрассудного и трагичного. Эту роль часто называют самой сильной драматической работой Криса.

Дальше были «В сердце моря» (2015), где ради истории о выживших китобоях актер изнурял себя жесткой диетой, и хакерский триллер Майкла Манна «Кибер» (2015). Последний провалился в прокате, но показал желание актера экспериментировать с разными жанрами и выходить за рамки привычного образа звезды блокбастеров.

Комедийное амплуа

Именно в комедиях стало окончательно ясно, в чем секрет популярности Хемсворта. Он выглядит как ожившая реклама спортзала — и первым над этим смеется.

В перезапуске «Каникул» (2015) несколько минут экранного времени превратил в самый обсуждаемый эпизод фильма.

В «Охотниках за привидениями» (2016) он сыграл Кевина, секретаря невероятной красоты и такой же невероятной глупости, — и перевернул классический голливудский штамп о «декоративной блондинке» в офисе. Зрители выходили с сеанса, обсуждая не призраков, а Кевина.

А в «Ничего хорошего в отеле "Эль Рояль"» (2018) та же внешность заработала в обратную сторону: Хемсворт сыграл харизматичного лидера секты, и его обаяние впервые стало по-настоящему пугать.

Наемник и злодей

В 2020-м вышел «Тайлер Рейк: Операция по спасению» — жесткий боевик, который стал одним из главных хитов Netflix и вырос в отдельную франшизу: продолжение уже вышло, третья часть анонсирована. Хемсворт нашел нишу, где его физическая форма работает на историю, а не на постер: Тайлер Рейк — не супергерой в сияющем костюме, а уставший наемник, который сражается так, будто надеется словить пулю.

Там же, на Netflix, был запущен и фантастический триллер «Спайдерхед» (2022), где актер сыграл вкрадчивого ученого-манипулятора — еще один эксперимент с образом отрицательного героя.

В «Фуриосе» (2024) Джордж Миллер отдал ему роль Дементуса — балаганного тирана пустоши с накладным носом и плюшевым мишкой на плече. Критики сошлись на том, что злодея Хемсворт играет с явным удовольствием.

Семья и жизнь

Хемсворт женат на актрисе Эльзе Патаки — и, кстати, она тоже снялась в «Торе 2». Вместе с тремя детьми пара перебралась из Лос-Анджелеса в австралийский Байрон-Бей — ради океана, серфинга и спокойной жизни. А еще актер сделал то, чего многие ждали, глядя на его фигуру: запустил собственное фитнес-приложение.

Но в биографии Хемсворта не все так безоблачно. Во время съемок документального проекта «Без границ» (2022) Крис прошел генетический тест и узнал, что у него есть две копии гена, которые повышают риск болезни Альцгеймера. После этого актер признался, что стал больше внимания уделять здоровью и чаще проводить время с семьей.

И все же без новых проектов Криса фанаты не останутся. Впереди у Хемсворта криминальный триллер «Ограбление в Лос-Анджелесе», где он играет неуловимого грабителя, а компанию ему составляют Барри Кеоган и Марк Руффало. И конечно, возвращение в Marvel — «Мстители: Судный день».

А какой фильм с Крисом Хемсвортом любишь ты? Пиши в комментариях!


Трейлеры, обзоры новинок, годные подборки фильмов и сериалов под настроение ищи на RUTUBE!

📍 Мобильное приложение и приложение для Smart TV — с фоновым воспроизведением и просмотром офлайн или для просмотра на большом экране.

Что еще почитать:
☑️ Народ против «Форсажа»: пора ли отправить легенду на пенсию?
☑️ Восемь смертей героев, из-за которых зрители до сих пор спорят
☑️ Бандерснатч, Камбервурст, Камбербэтч: как актер со сложной фамилией покорил мир

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 8 10

Спойлеры: зло или часть игры?

Одно слово в комментариях — и вечер испорчен. Кто-то узнал финал «Игры престолов» раньше времени и до сих пор не простил интернету. А кто-то спокойно читает пересказ перед сеансом и уверяет, что так даже интереснее. Разбираемся, кто прав.

Спойлеры: зло или часть игры?

Что вообще считается спойлером

Кажется, все просто: спойлер — это раскрытый сюжетный поворот, до которого ты хотел дойти сам. Но граница мутная.

Назвать убийцу в детективе — очевидный спойлер. А фраза «в середине сезона будет серия, после которой ты не уснешь» — это уже спойлер или еще нет? Формально ты ничего не узнал. Фактически — уже ждешь потрясения и смотришь по-другому, выискивая, кого из героев готовят на выход.

Есть и вопрос срока давности. «Титаник» тонет, а рассказчик в «Бойцовском клубе» давно разоблачен даже теми, кто фильм не открывал. Одни считают, что через двадцать лет претензии не принимаются. Другие резонно замечают: человек, родившийся в 2005-м, не виноват, что опоздал к премьере. Для него «Шестое чувство» — такая же новинка, как для тебя когда-то.

Отдельная боль — трейлеры. Современный ролик нередко показывает лучшие шутки, ключевые сцены и кусок третьего акта. Получается, студия сама раскрывает собственный фильм, а потом торжественно просит зрителей «хранить молчание».

Аргументы «за» и «против» спойлеров

Против — «Ты украл у меня впечатление»

Главный аргумент здесь простой и сильный: первое впечатление одноразовое. Историю можно пересмотреть десять раз, но узнать финал впервые — только однажды. Тот, кто выдал тебе поворот заранее, забрал переживание, которое нельзя вернуть или купить.

Режиссер и сценарист годами выстраивают, в какой момент зритель узнает правду. Монтаж, ложные подсказки, темп — все подчинено этой секунде. Спойлер ломает конструкцию одним предложением: ты смотришь тот же фильм, но уже по чужому маршруту, и часть решений автора просто перестает на тебя действовать.

А еще это вопрос уважения. Никто не обязан смотреть все в день премьеры. Сказать «ну ты сам виноват, что не посмотрел за неделю» — значит объявить, что культура существует только для самых быстрых.

За — «Хорошую историю не испортить»

«Гарри Поттера» перечитывают, зная каждую смерть. Любимые фильмы включают в двадцатый раз. Если бы знание сюжета убивало удовольствие, повторный просмотр был бы бессмысленным занятием. Но он часто приносит даже больше радости, чем первый: ты замечаешь детали, рифмы, подготовку поворотов.

Кстати, в 2011 году психологи из Калифорнийского университета в Сан-Диего давали участникам рассказы — часть со спойлерами, часть без. «Испорченные» версии в среднем нравились читателям больше. Когда ты не тратишь силы на вопрос «что будет дальше», внимание освобождается для того, как это сделано.

Если произведение держится только на одном твисте, это слабое произведение. Хороший фильм переживает спойлер, как хороший анекдот переживает пересказ — смешно все равно.

Самые громкие спойлеры в истории

Осторожно: дальше — они самые.

«Империя наносит ответный удар» (1980). Признание Вейдера — прадед всех спойлеров. Секрет охраняли даже на съемочной площадке: о настоящей реплике знали единицы: Ирвин Кершнер, Марк Хэмилл и Джордж Лукас. А потом фраза разошлась по миру и превратилась в культурный пароль. Поворот знают все, а сцена все равно работает — потому что держится на реакции Люка, а сам факт лишь спускает курок.

«Гарри Поттер и Принц-полукровка» (2005). Судьба Дамблдора — редкий спойлер, который выкрикивали вслух у книжных магазинов в ночь продаж. Кричавшие хотели именно причинить боль — и превратили чужую трагедию в один из первых больших интернет-мемов. Сильнее самого факта людей злило злорадство. Спойлер впервые открыто стал оружием.

«Игра престолов», Красная свадьба (2013). Читатели Мартина знали о ней тринадцать лет — и молчали целыми форумами, чтобы снять на видео реакцию друзей-зрителей. Редкий случай, когда владеющие спойлером массово его охраняли: знание оказалось ценнее в чужих глазах, чем в пересказе.

«Мстители: Финал» (2019). Фрагменты фильма утекли в сеть за несколько дней до премьеры, и студия запустила целую кампанию с призывом не раскрывать сюжет. Зрители выходили из залов молча, как с секретного объекта. Момент, когда борьба со спойлерами официально стала частью маркетинга.

Общее у этих историй одно: громкость спойлера задается масштабом общего ожидания.

Как интернет все поменял

До сети у спойлера были короткие ноги: рассказать финал зачастую мог только приятель. Теперь поворот сериала оказывается в мемах через десять минут после выхода серии, и прилетает в тебя сам — в ленте, в чате, в заголовке видео.

Стриминг усугубил ситуацию: все смотрят в своем темпе, и «безопасного окна» больше не существует. Для одних серия вышла вчера, для других премьера случится через месяц в отпуске. Любой разговор о свежем сериале превращается в разминирование.

При этом интернет не только разносит спойлеры — он же научил нас их обожать. Разборы трейлеров по кадрам, теории, утечки со съемок: миллионы людей добровольно спойлерят себе будущие фильмы и получают от этого отдельное удовольствие.

Так зло или часть игры?

Похоже, честный ответ такой: спойлер — это не свойство информации, а свойство ситуации. Одна и та же фраза может отнять у человека лучший вечер месяца, а может подарить причину наконец включить фильм, который он три года откладывал. Для одних тайна — половина удовольствия. Для других сюжет — просто карта, по которой интересно идти, даже зная пункт назначения.

А какой спойлер испортил просмотр именно тебе? Или ты вообще не боишься знать финал заранее? Расскажи свою историю в комментариях — только, чур, с предупреждением.


Заходи на RUTUBE — у нас много интересного на тему кино и сериалов! Смотри трейлеры новинок, разборы премьер от критиков, подборки интересных фильмов на выходные и не только.

📍 Мобильное приложение — с фоновым воспроизведением и просмотром офлайн.

📍 Приложение для Smart TV — для просмотра на большом экране.

Что еще почитать:
☑️ Народ против «Форсажа»: пора ли отправить легенду на пенсию?
☑️ Восемь смертей героев, из-за которых зрители до сих пор спорят
☑️ Бандерснатч, Камбервурст, Камбербэтч: как актер со сложной фамилией покорил мир

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 1 3
35

Gothic против Morrowind: два эталона RPG — один вечный спор. А что выберешь ты?

Две игры, которые вышли в начале нулевых и стали легендами, до сих пор вызывают жаркие споры. Пришло время поставить точку и решить, какая ролевка в итоге «легендарнее»! Взвесили все за и против обеих серий, а заодно поностальгировали по ушедшей эпохе.

Свобода: короткий поводок или мир без него

Обе игры обещали свободу — но понимали ее противоположным образом.

Gothic встречает тебя ударом в челюсть: первый же встречный в колонии избивает тебя и забирает вещи. Дальше — суровая школа выживания. Стражник у ворот Старого лагеря разговаривает с тобой сквозь зубы, шкуродер в кустах убивает за два укуса. А чтобы попасть в верхний квартал, нужно заслужить доверие людей, которым ты безразличен. Свобода здесь — то, что ты завоевываешь.

Morrowind действует наоборот: учтиво выдает тебе документы, немного золота и отпускает. Хочешь — иди по сюжету. Хочешь — убей важного персонажа: игра честно сообщит, что нить пророчества оборвана, и предложит жить дальше в обреченном мире. Хочешь — свари зелье интеллекта, усиль им следующее, повтори двадцать раз и перепрыгни половину острова. Morrowind почти никогда не говорит «нельзя».

Фанат Gothic на это ответит, что свобода без сопротивления обесценивается: если можно все, то ничего не важно. Фанат Morrowind парирует: свобода, выданная порциями по расписанию, — это аттракцион. И оба будут по-своему правы.

Мир: знакомая долина или чужая земля

Рудниковая долина в Gothic крошечная по меркам жанра. Ее можно пересечь пешком за полчаса. Но это, возможно, самый плотный мир своего времени. Каждая тропа ведет куда-то осмысленно, каждая поляна помнится, а через двадцать часов ты ориентируешься в долине без карты — потому что карта выросла у тебя в голове. Люди здесь живут по-настоящему: охотник жарит мясо, рудокопы ворчат, вечером лагерь укладывается спать. Ощущение настоящего места Piranha Bytes создали почти без слов.

Вварденфелл берет другим — чуждостью. Никаких привычных зеленых лугов. Пепельные бури, грибные башни магов Телванни, гигантские блохи-транспорт, дома-панцири крабов. Morrowind словно нарочно вычеркнул все, что игрок ожидал от фэнтези, и это до сих пор выглядит смелее большинства современных миров. А еще здесь нет маркеров на карте: направления тебе объясняют словами — «иди по дороге на юг, у развилки сверни к холму». Заблудиться — часть путешествия.

Одни скажут: лучше маленький мир, где все настоящее, чем большой, где половина пространства — декорация. Другие ответят: плотность Gothic — следствие тесноты, а настоящее исследование начинается там, где за горизонтом действительно что-то есть.

Прокачка: заплати учителю или просто сделай

В Gothic персонаж растет через общество. Получил уровень — получил очки обучения. Но сами по себе они бесполезны: нужно найти учителя, заплатить и договориться. Хочешь снимать шкуры со зверей — иди к охотнику. Хочешь еще один круг волшебства — заслужи доверие магов Огня. Прокачка вплетена в отношения с миром, и это гениально простое решение: цифры на экране превращаются в социальные связи.

Morrowind исповедует принцип «делаешь — учишься». Прыгаешь — растет акробатика, бегаешь — атлетика, получаешь по голове — тяжелая броня. В теории это красиво: персонаж становится тем, как ты играешь. На практике родилась легендарная боль первых часов: ты бьешь крысу в упор и промахиваешься, потому что за кадром бросаются невидимые кубики. Зато к середине игры система расцветает: алхимия и левитация складываются в конструктор, из которого можно собрать полубога.

Сюжет: история, которую рассказывают, или история, которую создаешь сам

Gothic — режиссерская работа. Безымянный герой, три лагеря с несовместимыми планами побега, интриги, предательства и компания друзей — Диего, Горн, Мильтен, Лестер, — которых помнишь спустя двадцать лет. История камерная, собранная, с внятным темпом.. Для 2001 года это был редкий случай, когда немецкая RPG рассказывала историю лучше многих голливудских сценариев жанра.

Morrowind рассказывает иначе — через археологию. Ты Нереварин. Или нет. Пророчество подлинное — или сфабриковано Империей под политические нужды. Дагот Ур — злодей, или у него есть своя правда, и она неудобно убедительна. Ответы размазаны по сотням диалогов и противоречащих друг другу легенд. Разговор с богом Вивеком до сих пор остается одной из самых необычных сцен жанра: он сам не уверен, что все сделал правильно.

Одни считают, что сюжет Morrowind — это гора текста, в которой тонет драма: великолепный лор, но слабая режиссура. Другие отвечают, что Gothic рассказывает отличную, но обычную историю, а Morrowind — единственная RPG эпохи, которая доверила игроку самому решить, во что верить.

Атмосфера: суровость или инаковость

Атмосфера Gothic — это давление. Колония заперта под магическим Барьером: снаружи не войти никому, изнутри не выйти живым. Здесь нет пафоса спасения мира. Есть тюремный быт, грубые голоса, болота, руда и постоянное ощущение, что ты на дне пищевой цепочки. Мрачно и приземленно — многие до сих пор считают, что такой густой бытовой ужас жанр больше не показывал.

Атмосфера Morrowind — это дезориентация. Ты чужак на острове, где все устроено не так: чужие боги и архитектура, рабство, дома-кланы, презрение к приезжим. Добавь сюда культовый саундтрек Джереми Соула и туман первых прогулок по Сейда-Нин — и получишь то самое чувство, за которым люди возвращаются на Вварденфелл десятилетиями.

Так какая игра в итоге круче

Это спор не о качестве, а о ценностях. Gothic и Morrowind отвечают на один вопрос — «что такое ролевая игра?» — противоположными манифестами. Контроль против доверия. Плотность против масштаба. Заработанное против возможного. История, которую тебе рассказали, против истории, которую ты собрал сам.

Для многих спор об этих двух играх — это еще и спор о собственном детстве, а такое логикой не решается. Когда человек выступает за Gothic или Morrowind, он защищает не игру, а версию себя, которая впервые в нее влюбилась.

Объявлять победителя мы не будем — его нет. Есть два шедевра, которые выбрали разные дороги и обе прошли до конца. Жанру повезло, что они вышли почти одновременно: с тех пор у каждой RPG есть два эталона, между которыми можно себя расположить

А на чьей стороне ты — Gothic или Morrowind?
Всего голосов:

Трейлеры, обзоры новинок, годные подборки фильмов и сериалов под настроение ищи на RUTUBE!

📍 Мобильное приложение — с фоновым воспроизведением и просмотром офлайн.

📍 Приложение для Smart TV — чтобы смотреть ролики на большом экране.

Что еще почитать:
☑️ Представь, что снова споришь с другом детства: выбираем лучшую игровую консоль
☑️ Игровые трейлеры как искусство
☑️ Ждали шедевр, а получили мем. 7 провальных игр, которые до сих пор больно вспоминать

Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Показать полностью 6 2 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества