Короч, писать на этом Python или делать модельки для меня скучно, но вот наделать полноценную RPG-текстовую игру на Batch мне ума хватило! Назвал её Magnet-Fishing BAT-EDITION (Магнитная-Рыбалка БАТ-ИЗДАНИЕ), весит конечно копейки, но там навороченно дофига всего прикольного, запустится на каждом сопле (но на том, где этот язык Batch полностью поддерживается, а это лучше Windows 7, 8, 10 и 11).
В игре есть и куча еды, и сдача металла, даже есть 18 предметов, 2 редких предмета и 1 джекпот! К тому же присутствуется большой выбор еды для восстановления энергии, а также (пока что) 2 локации: речка и корабельный порт, на который нужно купить пропуск, ведь только на порту есть редкие вещички и тот самый джекпот, который очень тяжело выловить! (А также есть 1 чит-код, хехе!)
Сейчас игра на версии 1.1 BETA RELEASE весом в 24.5 КБ, а в сжатом виде весит аж 6.2 КБ. Файл лежит на GitHub. Вот ссылка:
Текстовые ролевые игры в Telegram для двоих: идеи для романтических и приключенческих сюжетов
Раньше мне казалось, что чем больше людей в ролевой — тем интереснее. Больше персонажей, больше событий, больше хаоса.
Но потом заметила странную вещь: многие истории, которые я до сих пор помню, были вообще между двумя персонажами.
Причём дело даже не в романтике.
Это могли быть:
— два человека, застрявшие на космической станции;
— ведьма и охотник, которые терпеть друг друга не могут;
— двое незнакомцев, оказавшихся в одном купе ночного поезда;
— люди, оказавшиеся вдвоём в странном месте и не понимающие, что происходит.
Когда персонажей всего двое, начинаешь сильнее цепляться за детали. За привычки, диалоги, случайные фразы, за то, как постепенно меняются отношения между ними.
И ещё заметила одну вещь: иногда самые интересные сюжеты начинаются вообще с чего-то простого.
Не с войны миров и древних пророчеств.
А с обычного: «персонажи случайно встретились».
А дальше история почему-то уже начинает жить сама.
А у вас были ролки на двоих, которые неожиданно затянули сильнее больших сюжетов?
Как придумывать неожиданные сюжетные развязки для ролок в Telegram
Недавно поймала себя на мысли, что почти все мои самые запоминающиеся ролки начинались вообще не с эпичного описания мира и не со сложного лора.
Не с «древнего пророчества», «войны королевств» и «судьбы мира».
А с какой-нибудь одной странной проблемы.
Например:
— два человека застряли во временной петле, но помнит происходящее только один;
— персонаж ищет пропавшего человека и внезапно понимает, что все вокруг ведут себя так, будто его никогда не существовало;
— враги вынуждены работать вместе, потому что отдельно никто из них не выживет;
— кто-то начинает получать сообщения от самого себя, но из будущего.
И заметила одну вещь: чем сильнее персонажам приходится выбирать между чем-то важным, тем живее становится история.
Спасти близкого человека или закончить миссию.
Сказать правду или продолжать врать.
Уйти или остаться.
Мне кажется, самые интересные сюжетные повороты вообще не появляются из ниоткуда. Они просто постепенно подводят к моменту, когда любой вариант будет немного неправильным.
А у вас были текстовые ролевые игры, где один неожиданный поворот внезапно перевернул вообще весь сюжет?
Телеграм, ВКонтакте, Дзен, Макс — площадок становится все больше, а вот внимание аудитории по-прежнему ограничено. Что делать? Продвигать!
На Пикабу можно рекламировать свои каналы прямо в лентах сайта. Находите новую аудиторию и получайте живые переходы без сложных рекламных кабинетов.
Подойдет для:
авторских и экспертных блогов
бизнеса
медиа и новостных каналов
мемных и развлекательных сообществ
Запускается просто: добавляете ссылку, пишете заголовок и краткое описание и выбираете географию для показов. А дальше о вашем канале узнают тысячи пользователей Пикабу!
Иногда самые странные идеи для РП оказываются самыми интересными
Недавно обсуждали с подругой старые текстовые ролки и внезапно поняли, что самые запоминающиеся сюжеты обычно звучали как полный бред… ровно до того момента, пока не начинали играть.
Например:
— общежитие, где холодильник разговаривает;
— кафе, в которое заходят люди из разных миров;
— персонаж, который каждое утро просыпается в новой реальности;
— или чат, где сообщения начинают приходить из будущего.
И вроде бы звучит странно, но именно такие штуки почему-то потом превращаются в сюжеты на месяцы.
Мне вообще кажется, что в текстовых ролевых играх главное не «идеальный лор», а атмосфера и ощущение, что персонажам есть о чём взаимодействовать друг с другом.
Иногда достаточно одной детали:
— странной комнаты,
— проклятого предмета,
— нелепого правила мира,
— или случайной встречи.
После этого сюжет уже начинает жить сам.
Ещё заметила, что самые уютные ролки часто вообще были не про спасение мира, а про какие-то мелочи:
— ночные разговоры,
— поездки,
— совместное выживание,
— жизнь в одном доме,
— или просто медленное раскрытие персонажей.
А у вас были сюжеты, которые сначала казались странными, а потом неожиданно затягивали сильнее всего?
Когда закрыли Амино, я поняла, сколько воспоминаний у меня связано с этой штукой
Когда закрыли Амино, я поняла, сколько воспоминаний у меня связано с этой штукой
Когда-то казалось, что Amino будет жить вечно. Там у меня были первые анкеты персонажей, бесконечные переписки до трёх ночи, странные фэнтези-сюжеты и люди, с которыми мы годами играли одних и тех же персонажей.
И как-то даже странно осознавать, что теперь этого места просто нет.
Недавно наткнулась на обсуждение закрытия Amino и поймала себя на мысли, что для многих ролевиков это был не просто очередной сайт. Скорее что-то вроде отдельного маленького интернета со своей атмосферой.
Помню эти бесконечные:
— поиски соролов,
— анкеты с персонажами, которые были «холодными ко всем, но добрыми в глубине души»,
— аниме-ролки,
— странные кроссоверы,
— и сюжеты, которые внезапно жили по несколько лет.
Но самое забавное — само РП-сообщество ведь никуда не исчезло. Люди просто постепенно разошлись по другим площадкам. Чаще всего сейчас почему-то вижу ролевиков именно в Telegram или Discord.
И, если честно, Telegram неожиданно оказался удобнее, чем я думала:
— всё быстрее,
— проще искать соигроков,
— меньше мёртвых сообществ,
— и сами переписки ощущаются живее.
Иногда даже интересно, сколько бывших пользователей Amino сейчас всё ещё играют, просто уже под другими никами и на других платформах.
Кто-нибудь ещё застал эпоху Amino? Или я одна до сих пор помню эти бесконечные ролки и анкеты?
Почему большинство анкет персонажей для текстовых ролевых игр выглядят скучно?
Недавно поймала себя на мысли, что многие анкеты для текстовых ролевых игр выглядят примерно одинаково:
«Добрый, сильный, волосы чёрные, глаза голубые».
И всё. После такой анкеты вообще непонятно, как с персонажем взаимодействовать и чем он может зацепить в игре.
Мне всегда больше запоминаются персонажи не своей «идеальностью», а какими-то мелкими деталями: — странной привычкой, — манерой речи, — страхом, — тайной, — внутренним конфликтом, — или странной целью.
Например, вместо: «Холодный маг».
Гораздо интереснее звучит: «Даже летом носит перчатки, потому что боится случайно заморозить кого-нибудь прикосновением».
И сразу появляется образ, настроение и желание что-то с этим играть.
Ещё заметила, что короткие анкеты часто работают лучше огромных полотен текста. Когда остаётся немного загадки — персонажа интереснее раскрывать уже по ходу сюжета.
Мне кажется, для хорошей анкеты обычно хватает: — имени, — внешности, — характера, — пары фактов из прошлого, — целей, — и какой-нибудь детали, которая делает персонажа живым.
А вас что обычно цепляет в чужих анкетах больше всего: атмосфера, характер, лор или внешний образ персонажа?
В какой-то момент казалось, что эпоха форумных РП давно закончилась, но неожиданно всё просто переехало в Telegram. Сейчас там снова куча людей, которые придумывают сюжеты, ведут персонажей месяцами и собирают целые истории буквально в обычных чатах.
Причём атмосфера стала даже уютнее: меньше огромных форумов и сложных правил, больше живого общения и быстрых отыгрышей. Кто-то играет фэнтези, кто-то мистику или реализм, а кто-то вообще создаёт собственные миры с нуля.
Иногда удивляет, насколько активно всё это живёт до сих пор. Особенно когда случайно находишь людей, которые всё ещё готовы часами обсуждать персонажей и сюжетные повороты.
Начать пожалуй стоит с того, что данный квест занял 4 место в достаточно престижном конкурсе текстовых квестов ЗОК.
Жаль что не 3 место((( По моему заслуживает как минимум 3
Сегодня на столе история под названием "Неизвестный сигнал" от автора Infernal Soul. Завязка классика. Вы играете за обычного техника по контракту. Начальство отправляет вас на богом забытый остров Святой Анны проверить автоматический маяк.
У игры есть два уровня сложности
Предыдущий смотритель неделю не выходит на связь. Казалось бы, делов-то: приплыл, поменял перегоревшие пробки, дал леща сменщику за пьянство, закрыл вахту и домой, пельмени варить. Но, как говорится, кина не будет. Странности начинаются еще по пути к маяку. Идешь по лесной тропинке, делаешь шаг назад, а твоя тень... остается на месте. Листья зависают в воздухе, луч фонарика отрывается от самого фонарика и висит в пространстве.
Журнал смотрителя
Дальше больше. Находим пропавшего смотрителя Маркуса. Мужик сидит в глухой паранойе и затирает, что маяк это вообще не фонарь для кораблей. Это гигантская межгалактическая антенна, которая работает как колыбельная для некоего Древнего Зла на дне океана (привет, Лавкрафт). И если лампа погаснет, эта штука проснется.
Нашёл смотрителя
В квесте 16 концовок, и вариативность тут реально мое почтение. Если вы сторонник логики и железобетонного скептицизма, можно вообще забить на мистику. Выпить с Маркусом чаю, сказать: "Брат, ты просто переутомился", вызвать катер береговой охраны и уплыть с чистой совестью домой. Никаких пришельцев, хэппи-энд.
Концовка "Свет маяка"
Но если лезть на рожон (а мы именно так и сделали), начинается полная шизофрения. Можно откопать в лесу чемодан с инопланетным диском и улететь в другие измерения. Нас, например, закинуло в мир "Ржавого заката", где Земля это сплошной океан ртути, по которому плавают огромные паровые города. А если докопаться до самого Древнего Бога, игра услужливо даст вам выбор: склонить голову перед создателем вселенных или наорать на него, чтоб убирался с нашей планеты. Мы, естественно, выбрали наорать. Итог: Ктулху обиделся, стер наше сознание, стер остров и пошел перерабатывать человечество на биоматериал. Зато не прогнулись!
Отличный триллер на вечер, чтобы отвлечься от рабочих будней. Ссылка на квест: ссылка