Неделя для трёх вещей: книга Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись», учебник по Procreate и ежедневные практики по пособию Ксении Корякиной «Маркеры для начинающих» с маркерами. И на этом фоне меня накрыло. Кризис смысла.
Я ловила себя на мыслях:
Читая про геймдев: «Я не хочу делать игры так».
Изучая инструменты: «Зачем мне это?».
Рисуя каждый день: «А в чём, собственно, цель?».
И главный вопрос, вставший посередине всего этого: Зачем продолжать инди-проект «Лунный код»?
Два месяца назад я грезила, что он перевернёт мою жизнь. Сейчас я вижу лишь гору работы. Грандиозные ожидания разбились о реальность.
И в этой тишине пришёл простой ответ: просто завершить его. Сделать всё, что было в планах, и поставить точку.
Теперь «Лунный код» для меня не вселенная, которая изменит мир. Это ежедневная практика. Один день, как один блок в концепт-кейсе. Один день, как один маленький шаг. Без грёз, без давления.
Я просто даю себе право делать понемногу. А там уж посмотрим.
А вас когда-нибудь накрывало чувство, что ваш грандиозный проект просто работа? Как справлялись?
В прошлом посте, рассказывая о том что я хочу сделать, я был почему-то уверен, что из моего описания и gif будет всё понятно. Что понятно? Кому? Откуда у людей должно взяться представление того, что у тебя в голове или на компе? Что за когнитивное искажение? Люди видят только то, что ты им показываешь. Не запостил - не было, запостил - было. И это касается не только геймдева, а вообще по жизни часто так. Собеседник мог тебя не понять именно потому, что ты некорректно донёс мысль. Попробуй по-другому. Вернёмся к играм. И к проектам вообще. Игра, как и ремонт, никогда не бывает полностью готовой - всегда есть что исправить / доработать . И иногда это путь в никуда. Люди годам вылизывают свой "шедевр", а смотришь со стороны - ну такое. Или вообще: книга остаётся в черновиках, картина - в набросках, дом - фундаментом, игра в прототипе. Что я просил от вас в прошлом (или позапрошлом) посте: пишите что думаете. Разумная критика тоже бывает очень полезна. Помогает взглянуть на себя со стороны, на то, что делаешь. Я постараюсь либо делать превьюшки более эпичными, либо не делать )) Говоря именно о мехах, я собираюсь выпустить игру уже сейчас. Демку игры. Она будет не готова вообще, но она будет жить. Жить и развиваться.
И главное: вы можете её развивать. Мы. Пока что HeavyFrame - это но нейм. Это пока ничто. Приходится всё время писать : "игра навеяна вселенной battletech / mechwarrior / mechcommander" бла .. бла. бла. Но это может быть все что угодно как по истории: война фракций или битва с взбесившимся AI. Так и по дизайну: вид сверху, вид из кабины, вид из под коленки )) На телефоне, на компе, в браузере. Стратегия, рпг, да хоть квест. Этом могут быть книги. Это могут быть фильмы. Всё что угодно. Предела нет. Кто года-то увлекался мехами - вспомнит. Кто никогда не знал - узнает. Если вы автор книг - напишите мне - будем вместе развивать возможно вашу вселенную. Если у вас есть идеи по названиям мехов, ттх, предыстории - напишите мне. Если вы просто шли в магазин за хлебом, и ничего не поняли, но показалось интересным - напишите мне: "Ничего не понятно, но очень интересно". Если вы молодой, взрослый, мальчик, девочка. Если вы никогда не оставляли комментарий - оставьте просто "привет".
все ссылки абсолютно безопасны. Они проходят 350 проверок. Вы оттуда же скачиваете свои банковские приложения. Я повторюсь : игра не готова, это болванка, демо версия черновика. Но только от нас зависит станет ли это целой новой вселенной или останется пылью на ботинках.
Если коротко: одна книга учит меня мыслить, а вторая — выживать.
1. Донелла Медоуз «Аааа, всё связанно!» (она же «Системное мышление»)
Что делает: Эта книга — фундамент. После неё мир делится на «до» и «после». Она учит не просто видеть части, а понимать, как они работают как единое целое. Чтобы игра была часами, а не мешком с глитчами.
Как я использую:
Как начинающий геймдизайнер, я пропускаю каждую главу через призму своей игры.
Хаос постепенно сменяется цельностью. От этого фея Порядка Солара в моей душе спокойна и торжествует.
Читать или не читать:
Сложность: Непросто. Требует осмысления, перечитывания абзацев. Это не лёгкое чтиво.
Стоит ли? Однозначно да. Это инвестиция в мышление, которая окупается всегда.
✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨
2. Слава Грис «Сделай видеоигру один и не свихнись»
Что делает: Это первая помощь и психолог в одном флаконе. Проглотила 80 страниц в первый же день, настолько увлекательно и расслабляет.
Почему она мне жизненно необходима:
Я в этом проекте всё: программист, художник, дизайнер, маркетолог, менеджер и главный мотиватор самой себя. Это нереально тяжело. Каждый инди-разработчик проходит свой персональный ад.
Мой путь vs путь книги:
Я: Создаю сложный проект без Unity, пишу свои движки. Мой путь, как быть слепым котёнком в кромешной мгле.
Книга: Путь Автора кажется легче, но это не важно. Его книга для меня отдушина и разрешение не быть идеальной.
Главная ценность: Книга даёт ощущение «ТЫ НЕ ОДИН». Нас много, и мы все через это проходим. Она просто говорит: «Всё получится, просто не сдавайся». И это бесценно.🥰✨
✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨
Эти две книги моя опора. Одна учит быть архитектором вселенных, а вторая напоминает, что я живой человек.
А что вас держит на плаву в ваших сложных проектах? Какие книги, методики или мантры помогают не сдаться? Делитесь в комментариях, поддержим друг друга! 👇
Всем привет! Пришло время честного разбора полётов по моему проекту. ✨
Изначально я хотела сделать 200 эскизов поз для фей, но я остановилась на 80. И сейчас объясню, почему это осознанное решение, а не поражение.
Проблема: Я уперлась в потолок. Следующие 120 штук стали бы просто механическим повторением, количество перестало превращаться в качество. Рука уже набита, базовые позы отточены, а для настоящего рывка нужна теория.
Решение: Вместо того, чтобы тупо добивать план, я делаю стратегический ход. Сейчас фокус смещается на:
Финализация: Отрисовка лучших поз маркерами, проработка костюмов и крыльев.
2. Пиксель-арт: Продолжаю делать графику для игры.
3. Вложение в скил: Самое главное в том, что я вернусь к новым эскизам только после того, как у меня будет время не просто пролистать, а нормально изучить книгу по анатомии. Без этого сейчас это просто топтание на месте.
Вывод: Лучше сделать паузу и вернуться с новыми знаниями, чем выгореть в бессмысленной гонке. Качество важнее галочки.
А у вас бывало такое, что вы осознанно откладывали большую цель, чтобы подойти к ней позже, но лучше? Делитесь опытом! 🔥
Разработка игры должна быть похожа на отлаженный механизм. Ей нужен чёткий план — иначе в «творческом хаосе» легко потерять видение проекта. Скотт Роджерс сравнивал геймдев с готовкой соуса: нужен рецепт. И этот рецепт — документация, которая описывает не только то, чего мы хотим добиться, но и как этого достичь. Иначе получится не игра, а паршивый чили. Мы работаем над Glide BTL — и стараемся, чтобы каждый из нас занимался тем, что ближе по душе. Но маленькая команда — это всегда испытание: иногда приходится браться за задачи, которые кажутся непостижимыми. Это сложно, но именно так мы растём.
Коммуникация у нас в целом гладкая. Правда, бывает, что творческие люди и технические специалисты говорят «на разных языках» — тогда приходится переводить мысли друг для друга. Но в этом тоже есть своя прелесть. Самый сильный момент — это реакция людей. Когда мы делимся историей, показываем скрин или запускаем тест Glide BTL, а в ответ видим азарт в глазах — такой же, как у нас самих. Ради этого стоит работать неделями над одной задачей.
Если уж давать совет: читайте больше про геймдизайн — это помогает не повторять чужие ошибки. Общайтесь с теми, для кого делаете игру. И всегда готовьтесь к тому, что кто-то будет обрушивать на вашу игру волну негатива. Главное — не дайте этой волне смыть вкус вашего соуса.
Мы ещё только в начале пути, но уже знаем точно: не бойтесь гнуть свою линию и меньше реагируйте на негатив. Glide BTL — это наш соус, и только мы знаем, каким он должен быть.
Надеюсь вы приняли удобное положение. Почесали всё что чесалось и сделали приятный зевок перед чтением вайбовой стать-и. Сегодня за окном тепло и поют птички, казалось лучше выйти на улицу, но на сегодня я уже нагулялся и спал до шести вечера, просто сейчас только наступила весна а в душе ещё ощущение зимы не выветрелось до конца. Думаю сейчас многие находятся в таком размякшем состоянии и желание начать действовать, делать движ но тело как-то не хочет. Мне помогли фрукты, особенно груши конференция, очень сочные, всем советую. А вот жирную пищу лучше уже отложить до осени если не хотите пропустить приятную весну.
Движ это очень хорошо. Вечерами он даёт нам легкость в теле и в голове. Слаще от этого засыпаешь и бодро встаешь. Не парьтесь статься не про зож, но это неотьемлемая часть творческого настроения. Для меня это небольшой ритуал из смузи и лёгкой разминки, но я всё равно толстяк)) Просто это даёт заряд бодрости.
И так размялки булки, наполнились энергией, давайте теперь приступим к творчеству. Для начало лучше об этом поразмышлять. Я давно занимаюсь разным ремеслом, это не только рисование, не стоит забывать, любая наша деятельность это творческий процесс. Если на данный момент ковыряетесь в носу, то отдайтесь этому процессу полностью и сделайте это исскуством ковыряния, я не шучу. Так нужно относиться к любой деятельности которой вы занимаетесь и тогда у вас всё будет получаться, инфа сотка.
Раньше я не придавала этому значения, особенно этот период был в школе. Мне тяжело давались уроки, спорт, дружба, даже дышать было тяжело. Потом меня ударила молния, а нет это другое. Меня просто осенило в какой-то момент, мне нравится рисовать. Почему бы мне не относиться ко всему моему времени именно так. Просто радоваться тому чем я занимаюсь. С таким подходом я успешно окончил два высших, уверяю я не хочу хвастать а просто рассказать о чудесном подходе к делу. Короче, даже если вы считаете что дело которым вы занимаетесь никому не нужно и не сдалось, но вам это нравится, то смело делайте. Главное получить доппинг творца и тогда оно распространится по всем вашим жилам. Однажды я так с энтузиазмом изучал язык программирования на первом хамер эдиторе для халфы. Я не понимал зачем мне это, но мне было так кайфово, даже пару уроков в ютуб когда то выложил, можете глянуть кому интересно.
Поняв принцип как работает процесс творчества я начал распространять его на всю мою жизнь, поверьте это очень круто и поражает всё ваше окружение стопроцентой ультой. Когда я занялся боксом, то многие мои знакомые тоже записались на спорт секций. Жаль никто программировать не стал. Также я начал лепить из пластилина к 35 годам, меня это дико затянуло. Леплю статуэтки и маски, я так рад что на ВБ есть для этого куча материалов. Также я строю дома, для меня эта отличный повод находиться на свежем воздухе и нести пользу в мир. Для вас покажется чем-то тяжелым, но строя первый дом я вообще ничего в этом несмыслил. Сидел на первом купленном участке и листал ютуб, вбивая в поиск "с чего начать стройку" кстати первый участок мне продали за дорого, вот я был лошарой, но я это потом понял. Я стал любить ездить по городам, в начале вождения меня это так дико пугало выехать на трассу, но оказалось что страх со временем просто притихает и ты привыкаешь к рулю и дальним расстояниям. Чинить машины к сожалению я так и не полюбил, мне проще продать старую и купить новую машину, ковыряться в машине совсем не моё, поэтому я пишу о том что делайте чаще то что вам самим хочется делать и делайте от души. Также люблю делать тату, уже вроде расписал весь процесс но инет рухнул и статься чуть стерлась. Зато понял что чуть увлекся, но так хотелось рассказать. В общем если будет интересно напишите я распишу всё чем я занимаюсь. У меня много увлечений и при этом я очень ленив))
Я хочу донести до вас и возможно для моих близких которые будут это читать, что не парьтесь в этой жизни. Да бывают обстоятельства и тяжелые моменты по типу потери близких или полная потеря финансов. Но от того что вы будете напряженными и зацикленными на этом то легче не станет. Я знаю о чём говорю, уже пережил много того что врагу не пожелаешь. Не время лечит, а ваша деятельность. Начните маленькие шаги с того с чем просто приятно проводить время, пусть это будет хоть палочкой на песке выводить круги и тогда вы словите этот дзэн и оно станет частью вашей жизни. Не думайте о том что у вас что-то плохо получается, важен процесс.
Спасибо что прочли мою статью, я с радостью окунулся в процесс написания, чаще я пишу сценарии для своих игр. Одна из них выйдет в стим 21 марта. Если кому интересно можете купить её или просто глянуть на ютубе прохождение, никого ни к чему не принуждаю называется Veins of Darkness. Пока зимой стояла стройка я решил слепить ещё одну игру, тоже одно из моих любимых дел https://store.steampowered.com/app/3549430/Veins_of_DARKNESS... также издаю игры на Ps, xbox, nintendo и др. платформы
Представьте себе: вы запускаете игру. Поначалу вы просто кликаете мышкой, двигаете персонажа и слегка хмуритесь от странных интерфейсов. Но вдруг — оп! — прошло три часа, и вы забыли, что вообще собирались попить чаю. Что это было? Добро пожаловать в состояние потока — то самое, когда реальный мир перестает напоминать о себе, а вы полностью сливаетесь с игрой.
Поток
Классическая концепция потока, описанная Михаем Чиксентмихайи, представляет собой идеальное состояние вовлечённости, когда деятельность приносит удовольствие сама по себе. Это как кататься на велосипеде без рук: страшно в начале, но потом ловишь баланс — и понеслась. Но как игрок доходит до этого уровня? Давайте разберёмся на примере четырёх этапов погружения.
Первый этап: Непогружённый
На этом уровне игрок — как турист в новом городе: он смотрит по сторонам, пытается разобраться, куда идти, но явно чувствует себя чужаком. Он управляет персонажем так же, как водитель пытается освоить незнакомую машину — осторожно и с ноткой недоверия. Объекты на экране кажутся отвлечёнными, а происходящее не затрагивает личные эмоции.
В ролевых играх такой игрок может даже носить костюм эльфа, но в глубине души думает: «Что я здесь делаю? Я же бухгалтер из Тулы…» И это нормально — начало пути всегда слегка неловкое. Здесь важно не забывать: даже мастер-шеф однажды впервые нарезал лук и наверняка плакал не только от его остроты.
Второй этап: Аватар
Здесь начинается магия. Игрок уже не просто жмёт кнопки — он чувствует контроль над своим аватаром, как пилот над штурвалом. В этом состоянии можно экспериментировать: выбрать образ грозного воина или хитрого мага и делать вещи, на которые в реальной жизни не хватило бы духу.
Вы когда-нибудь крали виртуальную машину в игре, хотя в жизни и штраф за парковку вызывает тревогу? Вот вам пример второй стадии. Здесь игрок начинает играть с идентичностью, примеряя маски, как на карнавале. «А что, если я буду злодеем?» — спрашивает он. Игра кивает: «Проверь.»
Третий этап: Персонаж
На этом уровне игрок не просто управляет персонажем — он становится им. Решения принимаются исходя не из «что выгоднее?», а «что сделал бы мой герой?». И да, моральный компас персонажа вдруг становится важнее собственного.
Вспомните актёра, который так вжился в роль, что вы верите каждому его слову. Точно так же игрок начинает отыгрывать персонажа с глубиной и мотивацией. Может, в реальной жизни он спокоен и сдержан, но в игре готов жертвовать всем ради чести своего клана. Вот оно — настоящее погружение. Здесь и начинается драматургия: герой страдает, игрок переживает, а за окном уже рассвело.
Четвёртый этап: Полное погружение
Это вершина. Игрок перестает осознавать, что он вообще играет. В этот момент он — не Вася из офиса, а великий драконоборец, последний защитник галактики или бродяга, ищущий истину в постапокалиптическом мире.
Реальность? Какая ещё реальность? Разве есть что-то важнее победы в этой битве или спасения воображаемой деревни от нашествия зомби? В состоянии полного потока границы стираются, и виртуальный мир становится таким же значимым, как реальный. Даже холодильник с надписью «Поешь что-нибудь» уже не авторитет.
Погружение и геймификация
Но как же это применимо к геймификации? Всё просто: если вы хотите, чтобы люди хотели взаимодействовать с вашим продуктом, создайте условия для погружения. И тут те же принципы работают на ура.
На этапе "Непогружённый" важно сделать интерфейс простым и интуитивным. Никто не любит разбираться в сложных схемах ради того, чтобы получить скидку в 5%.
На этапе "Аватар" дайте пользователю возможность персонализировать опыт. Пусть он создаст «своего героя»: будь то аватар в приложении или настраиваемая панель управления.
На этапе "Персонаж" подключите эмоции. Пусть пользователь чувствует, что его действия имеют значение. Баллы, достижения, рейтинги — всё это работает, если за ними стоит история.
И, наконец, "Полное погружение". Здесь ваша геймификация становится частью жизни человека. Например, приложение Habitica превращает выполнение повседневных задач в игру: вы создаёте персонажа, выполняете квесты, получаете награды за выполнение дел и теряете «здоровье» за прокрастинацию. Таким образом, обычные задачи становятся частью захватывающего игрового процесса.
Заключение
Концепция потока — это не только про игры. Это про любое дело, которым вы занимаетесь с головой. Будь то написание книги, игра на гитаре или приготовление идеальной пиццы с хрустящей корочкой.
Так что в следующий раз, когда вы вдруг обнаружите, что пролетели часы за любимым делом, знайте — вы испытали магию потока. И это, честно говоря, одна из лучших магий в арсенале геймификации.
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
1/2
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
1/2
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.