CatGeeks

CatGeeks

Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://pikabu.ru/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
bublgumov muromez123 Lampshades
Lampshades и еще 48 донатеров
200К рейтинг 2149 подписчиков 39 подписок 926 постов 655 в горячем
Награды:
5 лет на ПикабуПикабу 17 лет! За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
21

Внебрачный сын «Вампирского маскарада» и «Ведьмака»

В начале сентября на полках цифровых магазинов появилась новиночка — The Blood of Dawnwalker от амбициозных поляков из студии Rebel Wolves, которые устали пахать в шахтах CDPR и решили ковать свою славу. С первых трейлеров было видно, что авторы хотят сделать своего «Ведьмака», но вампирского и ещё более гримдуркового. Ещё на стадии анонса мне этот концепт показался круче играния за Цири, ибо хоть это и те же яйца, но в совершенно других обстоятельствах. В общем затея крайне амбициозная, но вышло ли у них? Об этом я вам и поведаю, ибо после 30 часов прохождения мне явно есть чем поделиться.

События игры разворачиваются в 14-м веке в вымышленном королевстве Сангора, расположенном посреди Карпатских гор. Население страдает под гнётом дворянства и погибает от Чёрной чумы…Пока в дело не вступают вампиры. Группа могучих упырей под руководством некоего Бренсиса силой захватывает власть в стране, а простой народ в целом и не против. Ведь дворян и церковь прижали к ногтю, налоги отменили, а Чуму излечили выдачей порции вампирской крови всем болезным. Всего-то взамен надо раз в неделю выделить порцию человеческой плазмы на благо нового правительства.

Расклад с виду шикарный и многим нравится, но не всем. Поэтому в результате неудачных революционных мероприятий наш главный герой, простолюдин по имени Коэн, остаётся в полной заднице: семью сожрут через 30 дней, а его чисто случайно сделали средневековым аналогом Блейда. Как это получилось, что делать и каким образом спасать семью — предстоит разобраться уже игроку.

The Blood of Dawnwalker — это, скажу сразу, очень спорная игра. Она обладает огромным количеством достоинств и очень даже умных идей, но все они соседствуют с сомнительными геймдизайнерскими решениями и техническими огрехами. Но обо всём по порядку.

Главной фишкой The Blood of Dawnwalker является тот самый 30-дневный таймер, который не позволяет игре скатиться в лудонарративный диссонанс, на который жаловались люди в The Witcher 3 или Cyberpunk 2077. Мол надо спасать Цили или ты умираешь от чипа в голове, но при этом находится время и побухать, и в гвинт сыграть, и по бабам сходить. Rebel Wolves же решили, что если уж ставить задачу «спасти семью», то всё в игре должно подгонять к решению этой проблемы.

Как работает таймер? Не пугайтесь, он не физический и к вашему времени прохождения не привязан. Ходить по окрестностям, нюхать цветочки, бить кабанов и смотреть на кровавую луну можно до посинения. Время в данной игре — валюта, которой игрок расплачивается за участие в активностях, квестах и прокачке навыков. При этом вас всегда предупредят, что отнимется столько то часов из дня либо текстом, либо звуковым сигналом, так что случайно протерять момент не получится.

По задумке разработчиков, данная система должна была способствовать нескольким моментам: повысить напряжение от прохождения, добавить реиграбельности, а также увеличить вес каждого маломальского решения игрока. Выполнены ли все эти пункты? Мне сложно сказать.

С одной стороны, The Blood of Dawnwalker действительно вариативная игра. В ней 6 концовок и 2 принципиально разных способа прохождения со своими ответвлениями. Игрок может как быть кровожадным вампиром, который ест сюжетных неписей и становится всесильным монстром, так и исполнять благородного ведьмака, который использует магию крови, заботится о качестве своего лута и вовремя приготовленных зельях. Причём меняется не только ваш геймплей, но и основное время суток — ведь быть вампиром днём нельзя, а значит когда драться, а когда качаться или разговаривать нужно определяться уже на берегу.

Соответственно целые активности и квестовые линейки вы можете попросту не заметить или проигнорировать. Ведь чтобы прокачаться для финального штурма замка главного злодея, не нужно зачищать всю карту. Даже больше скажу — после пролога можно сразу пойти заканчивать игру, но это испытание для стойких духом, мягко говоря. И вот эта вся свобода действительно окрыляет…

Но в тоже время и является источником некоторых проблем. Как бы это помягче сказать — в The Blood of Dawnwalker неравномерное соотношение качественного контента и прочего. Есть действительно интересные сюжетные квесты с постановкой, или случайные моменты, когда поиск деревенского дурака превращается в исследование древних руин и поиск ценных артефактов. Но рядом с ними есть всякая чушь вроде убийства кабанчиков и зачистки большого количества лагерей. Но всё это мало того, что отнимает время, так ещё и в рамках своего прохождения есть риск, боясь не успеть, пропустить годноту, зато заняться всякой нудятиной, из-за чего итоговое впечатление испортится.

А годноты здесь действительно хватает. Сеттинг в The Blood of Dawnwalker, а также сценаристика и диалоги находятся на очень высоком уровне. Погружаться в мир приземлённого, грязного Средневековья, где правда оказывается существуют и вампиры, и кобольды, и всякая иная нечисть, довольно таки увлекательно. Как люди выживают и принимают тяжкое время, к чему приводят неправильные выборы и до чего жестока бывает жизнь — хапнуть предстоит всякого. Лично мне больше всего понравилась квестовая цепочка травницы Анки, одного из любовных интересов (а их аж 3) нашего Коэна. На её пути очень много боли, переживаний и неоднозначности, с которыми можно помочь разобраться (можно и сделать всё хуже, кстати).

Возвращаясь к вариативности, нельзя не поговорить и о местной системе прогрессии, которая крайне специфична. Навыки Коэна распределены в 3 ветки: колдунство, фехтование и вампиризм. В первой различные заклинания и прибавки от зелий. Вторая универсальна и направлена на развитие общих статов и навыков владения мечом и броней. А вот вампиризм крайне своеобразен, ибо для его прокачки нужно пить море чужой крови и полагаться на урон от когтей, которые скейлятся отдельно от мечей.

И сама по себе идея прикольная, но её губит экономика. Ведь для прокачки навыков вам одного только опыта недостаточно. Мало того, что вампир должен пить кровь. От игрока ещё и требуется потратить от 1-го до 2-х очков времени, которое как бы ограничено, так ещё и находить в мире/покупать у торговцев мануалы, открывающие доступ к новым навыкам. На мой вкус, эта система как излишне геморройная и душная, так и скучная, ибо по своей природе не даёт поля для экспериментов и перераспределения вложенного опыта.

Ради чего же прокачиваем мы Коэна? Естественно ради повышения эффективности в местных схватках. Боевую систему в The Blood of Dawnwalker поляки попытались сделать несколько комплекснее, чем было в The Witcher 3, где на казуальность были жалобы. И в качестве источника вдохновения Rebel Wolves взяли работы своих соседей, а именно чешскую Kingdom Come Deliverance. Да, тут тоже есть направления как для ударов, так и для парирований.

И по началу это действительно кажется крутой идеей. Каждый бой ощущается напряжённым, в ударах и парированиях ощущаешь вес меча и вложенную силу, с кайфом слушаешь лязг лезвий друг об друга или вампирских когтей об врага. Вот только чем дольше ты играешь, тем больше боёвка начинает банально утомлять. Врагов в финальных квестах вываливают пачками, и все они убиваются по ОДНОМУ И ТОМУ ЖЕ сценарию. В итоге вариативности ноль и игрок воюет не с волками/рыцарями/упырями/монстрами, а с цветным индикатором, показывающим, в какую сторону направить стик (не советую играть на клавомыши кстати, будет больно).

Раз уж The Blood of Dawnwalker разработана на Unreal Engine 5, то без технических огрехов обойтись было нельзя. Я обладатель не самой топовой машины (11400F, SSD, RX6600 и 16 гб озу), однако что у меня, что у людей из отзывов в Steam встречались периодические вылеты (особенно при использовании инвентаря), баги (вывернутые назад руки смотрятся смешно) и банальные просадки ФПС в густонаселённых зонах, например улицах столичного города Сватрау.

Но несмотря на все вышеперечисленные проблемы, я считаю The Blood of Dawnwalker очень интересной игрой, достойной хотя бы ознакомления. Это не банальный клон «Ведьмака», как у Ubisoft, а действительно попытка эволюционировать и идти дальше. У Rebel Wolves явно неплохие сценаристы и большие амбиции…Но вот геймдизайнерам и программистам явно есть чему учиться. Для АА-проекта вышло неплохо и в чём-то смело, но для меня их расчёт на реиграбельность не сработает. Ибо в такую сырую, кривоватую и местами душноватую игру прямо возвращаться, если честно, не хочется.

На это вы можете сказать: «Так щас в индустрии принято выпускать сырое мясо. Может патчами поправят?». Тут у меня два ответа. Во-первых, проблемы The Blood of Dawnwalker скорее вшиты в структуру и геймдизайн игры, а значит тут нужны не заплатки, а полное перелопачивание. Захотят ли заниматься этим поляки?

Это уже во-вторых. Лично мне Rebel Wolves на данный момент не кажутся клиентоориентированными товарищами. Мало того, что они на АА-игру влепили ценник 70 баксов (ещё и русского языка нет, сволочи). Так они ещё и через неделю после релиза говорят о начале работы над сиквелом и поиске новых сотрудников, в частности сценаристов. Ало, а кто текущий бардак разгребать будет? В общем, ребята вроде талантливые, но к их умению вести дела тоже есть вопросы.

Нужно ли вам играть в The Blood of Dawnwalker? Если кратко — да, если вы хотите нестандартного подхода к Action-RPG и вкусного вампирского сеттинга. А также если вы готовы к результатам разработки людей, которые лепили космический корабль из палок и изоленты по орочьи чертежам. Это смело, это ярко, это криво. По мне прям квинтэссенция польского геймдева как она есть.


Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

ВК

↩ – наша Родина.

Ютуб

↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
56

Кот, граммофон и 800-мм снаряд: почему IRON NEST — лучший антистресс для шизомилитариста

...На стол ложатся кадры аэрофотосъемки с автожира-корректировщика. Перелет триста сорок метров, цель не поражена! Торопливо ищешь ошибку. Азимут от первого наблюдателя... расстояние от поста акустической разведки... Прямая пересекает окружность в той же точке. Да все верно, черт возьми! Вводишь данные в баллистический вычислитель по новой. За бронированными стенками башни слышны глухие удары - снаряды вражеской батареи ложатся все ближе. Да вот же оно! Надо же, перепутал цифры, вместо .67 ввел .76, с кем не бывает? Досылаешь очередной снаряд. За спиной мигает красная лампочка и стучит беспроводной телеграф, давая новые вводные. Некогда, некогда... С щелчком закрывается затвор орудия, механизм начинает крутиться, поднимая ствол до заданного угла возвышения. Быстрее, чтоб тебя! Броня вибрирует от близких разрывов. Есть, готово! Поворачиваешь предохранительные флажки, последний раз сверяя данные наводки с карточкой огня, и рвешь на себя ремень спуска. БАМ-М-М! Конструкция вздрагивает, проседает под тяжестью выстрела. Бежишь назад к столу, считая в уме секунды. Наконец, приходит ответ объективного контроля - есть, цель поражена.

Выдохнув, идешь к ленте телеграфа. Пехота задыхается, просит огневую поддержку в соседний квадрат ко времени. Взгляд на часы - осталось чуть больше двух минут, плохо, очень мало. Прицел нужен точный - иначе своих похоронишь вместе с врагами. Хорошо хоть квадрат назвали четко, значит, пропускаем этап с триангуляцией. Линейка, транспортир - азимут на цель и дальность записаны в блокнот. Пара оборотов ручек наводки, и вычислитель выплевывает карточку огня. Тянешь несколько рычагов: проворачивается огромный барабан, восьмисотмиллиметровый снаряд размером с человека уходит в ствол, в лоток с глухим стуком падают три картуза. Бьешь по последней ручке, и досылатель проталкивает все в казенник; теперь пусть механика работает, пока ты наводишь в горизонтальной плоскости. Щелчок сигнализирует: заряжено, освобождает рычаг автомата угла возвышения. Считаешь секунды, кляня медленный механизм, докручиваешь десятые доли градуса. На предохранительные тумблеры уже плевать. Выстрел! Недовольно мякает кот, устроившийся на столе: его задела механическая линейка, отслеживающая траекторию. Секунды полета снаряда тянутся медленно, и одновременно куда быстрее, чем позволяют злосчастные часы. Наконец, телеграф вспыхивает зеленой лампочкой и отбивает: есть попадание, пехота благодарит Железное Гнездо. На сегодня можно прекратить боевые действия. Слава Кастилии!

Это было краткое описание типичного геймплейного цикла IRON NEST: Heavy Turret Simulator - одной из лучших инди-находок последних лет.

Железное Гнездо - это линкорная башня с двумя орудиями монструозного калибра 800 миллиметров, поставленная на шагающее шасси из четырех паучьих ног. Играть предстоит за его оператора, безвылазно живущего в Гнезде, который взаимодействует с внешним миром только посредством беспроводного телеграфа и закадровых конвоев с припасами. Несмотря на внешний вид, Гнездо - не классическая меха, это, скорее, ультимативная самоходная артиллерия. Для выполнения боевых задач оператору даже не нужно смотреть наружу через единственное окошко, что закрывается при первом залпе: все делается по карте и приборам.

Игравшие в Highfleet сразу заметят сходство: боевые задачи тоже больше чем наполовину решаются на столе с циркулем и линейкой; чаще всего координаты целей приходится искать триангуляцией по докладам нескольких корректировщиков внизу. Фишки, которыми нужно обозначать объекты на карте, отсылают уже к Radio Commander/Radio General, хотя IRON NEST все же чуть проще: в интересах Железного Гнезда работает автожир-разведчик, который оперативно снабжает нас фотографиями зоны боевых действий с воздуха. Но, в отличие от упомянутых игр, здесь рассчитанное на бумаге решение боевой задачи нужно еще и лично воплотить на практике, собственноручно заряжая снаряды нужного типа и выставляя углы наведения самой башни и орудий.

Сеттинг довольно прост: дизельпанковая альтернативная история, начало ХХ века, королевство Кастилия ввергнуто в гражданскую войну. Игроку на службе кастильской короны и предстоит стать решающим аргументом против повстанцев-антимонархистов. Да, военные преступления совершать можно.

А можно не совершать: такой выбор, кстати, приведет к самому сложному и интересному сценарию финальной миссии, в котором игроку придется самому, без указаний из штаба, понять, что и как нужно сделать для победы. Вообще игра явно одобряет изобретательность; многие задания можно выполнить несколькими способами, главное в ходе экспериментов не напороться на баги и недоделки.

А еще IRON NEST - самая настоящая игра-антистресс. Во-первых, основной способ интеракции игрока с миром - это мышь, движения которой имитируют движения рукой, а в Железном Гнезде практически все можно и нужно потрогать, покрутить и подергать: от очевидных рычагов и колес наведения орудий до вентилей гидравлики, и все будет отзывчиво стучать, скрипеть, трещать и щелкать - это попросту прикольно. А на снарядах вообще можно ПИСАТЬ И РИСОВАТЬ всякое!!! Во-вторых, нервных и потных миссий с жестким таймером в игре на самом деле меньше половины, да и в них, быстро разобравшись с главной угрозой, часто можно продолжать «в своём темпе». Ну и в-третьих, само Гнездо не лишено какого-то странного уюта, да и одиночество оператору скрашивает кот, который бегает по башне и очень любит разместить свои шерстяные телеса на карте, прямо на квадратах, в которых должна находиться цель. Котика можно гладить, носить на руках, отгонять, а еще КАСТОМИЗИРОВАТЬ: от широкого разнообразия окрасов до тонкой настройки формы морды и ушей, ну и толщины котячьего пуза, куда без этого. Еще в боевой рубке Гнезда есть граммофон, пластинки к которому игроку подбрасывают за выполнение заданий, так что можно фоном к замерам азимутов на карте еще и музыку включить: такое-то low cortisol warfare получается. Можно даже кофе заварить, причём сделать пристойную бурую жижу - задача посложнее, чем накрыть движущийся поезд.

Как бы мне не понравилась игра, я осознаю, что она все-таки явно не для всех. В первую очередь IRON NEST: Heavy Turret Simulator зайдет шизомилитаристам-аутистам вроде меня, но еще, мне кажется, должна понравиться любителям инди-игр про внимательное и вдумчивое выполнение довольно специфичной и нехарактерной для прочих видеоигр работы, наподобие той же Papers Please, в заметной степени популяризировавшей такой жанр. Ну и любителям уютной рутины в необычном сеттинге, пожалуй, игра тоже должна понравиться.

На этом вы можете прекратить боевые действия.

.

.

.

Слава Кастилии!!!


Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

ВК ↩ – наша Родина.

Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 6
96

Что на самом деле представляют собой Орки-По-Толкину

Почему-то в массовом сознании сейчас принято считать, что во «Властелине колец» целиком черно-белая мораль с однозначным добром и абсолютным злом, и что орки — как раз таки воплощение того самого однозначного зла. Что они по природе жестоки, агрессивны, кайфуют от насилия, противятся всему доброму и светлому, да и вообще лишены души и не вполне обладают свободой воли. А главное — они принципиально неисправимы, и искупления для них быть не может, только резать всех до последнего снаги.

Самое интересное, что, может быть, Толкин в своей голове орков как-то так и задумывал… Вот только насчёт их природы Профессор при жизни так и не определился (в черновиках остались целых три версии), так что не разрешил и вопрос возможности перевоспитания, и моральную дилемму орочьего геноцида после победы светлых сил. Фактически же образ орков как живого оружия тёмных сил, орды тупых злобных тварей, бездумно идущих убивать и умирать за дело своего тёмного властелина, кодифицировал не Дж.Р.Р., а авторы тёмного фэнтези уже нулевых годов — Ричард Скотт Бэккер с его шранками и Джо Аберкромби с плоскоголовыми-шанка, например. Этот орочий архетип, пожалуй, можно назвать «гипертолкиновским». У самого же Профессора орки, выписанные крупным планом, получались совсем другими. Основным источником здесь выступит, собственно, «Властелин колец» — в нем морготовы отродья наделены именами, характерами, репликами и диалогами; в основном это главы «The Uruk-Hai», «The Choices of Master Samwise» и «The Land of Shadow».

И в них орки — это просто обычные солдаты. Только не современные нам или Толкину, а средневековые, ещё не замутнённые массовым образованием, идеями гуманизма и палочной муштрой позднего модерна. Грубые, неотесаные, не испытывающие пиетета к чужой жизни — да. Озлобленные от изматывающих маршей, нервов, страха и множества начальников с их самодурскими хотелками — тоже да. Может быть, им лучше подойдёт грубое слово «солдатня». Суть не изменится: орки-по-Толкину при взгляде вблизи не тянут на абсолютное зло с чуждой и непонятной человеку моралью, и оттого принципиально недоговороспособное, какими их любят представлять многие фанаты.

Выше всего накал жести (с моей точки зрения) в главе «The Uruk-Hai», раньше остальных по хронологии, ну и самое дикое, что в ней упоминается — то, что Саруман свой урукхайский спецназ кормит «сладкой человечинкой». С него сталось бы, конечно, делать это только для укрепления духа элитной воинской корпорации, какую он выстраивал из своих уруков. Да, это из образа простых средневековых вояк выбивается — но за такое на изенгардских урук-хай косо смотрят, например, даже мордорские орки, пусть и с позиции «а не едят ли они там ещё и орчатину». Тоже, кстати, интересно — получается, что в глазах самих орков разница между ними и людьми не такая уж и явная. В кадре, к слову, так никого и не сожрали: мемное «Meat’s back on the menu» придумали уже для фильма Джексона, в книге этого не было. Некоего корпоративного чувства локтя орки тоже не лишены — один из их отрядов в этой главе, например, преследовал Хранителей Кольца от самой Мории, чтобы отомстить за своих убитых братушек. Взаимную озлобленность и агрессию тоже объяснить нетрудно: в сцене в одну кучу вынужденно сбились орки из нескольких контингентов, изнурённые долгими марш-бросками под светом солнца, где-то рядом смертельная угроза роханских всадников, а у двух офицеров приказы противоречат друг другу. Занервничаешь тут!

В главах «The Choices of Master Samwise» и «The Land of Shadow» все ещё обыденнее. Мордорские орки буднично травят байки, обмениваются слухами насчёт обстановки на фронтах, жалуются друг другу на начальство и невнятную постановку задач. А что друг на друга кидаются периодически — так, можно подумать, реальные наёмники времён «осени средневековья» или раннего модерна не устраивали поножовщин за игрой в кости или кружкой пива.

В армии Саурона ещё и дисциплина держится на кнутах и доносах — не особенно это способствует дружелюбной атмосфере в солдатской среде. Реакция орочьего сержанта-погонщика на Фродо и Сэма, кстати, говорит о том, что дезертирство в мордорском войске — довольно распространённое явление. Надо думать, многие орки не горят желанием ложиться в землю за амбиции Саурона.

Короче, не выглядят орки у Толкина как недолжная нелюдь, заслуживающая только истребления. Обычный народ, не шибко культурный, испорченный тяжёлой войной и житухой в мерзких условиях под властью тёмного властелина. Я бы сказал, что они воплощают худшие качества и черты, которые в людях пробуждает война — недаром Профессор говорил, что на Первой Мировой «мы все были орками». Только дело в том, что все эти черты — вполне человеческие, и клеймом неискупимого зла, лежащем на целом народе, их едва ли можно назвать.

За время существования жанра фэнтези многие авторы пытались переосмыслить архетип орков как злого народа на службе сил тьмы, но почему-то с этой стороны очень мало кто заходил. В основном современные фэнтезисты обращаются к затёртой уже ныне идее орков как «благородных дикарей». Был, конечно, ещё Еськов, но его всерьёз воспринимать невозможно — ему интересно было писать не фэнтези, а политический памфлет. А ведь интересно было бы увидеть свежий взгляд на толкиновских орков, основанный на том, что было заложено ещё самим Толкином.

Когда начал выходить сериал «Кольца власти» от Amazon, многие фанаты набросились с критикой в том числе и на показанный в нем образ орков — дескать, это неканон и вообще повесточка, если авторы вообще посмели взглянуть на мир с их перспективы. Очень уж кому-то, видно, нравится идея резать представителей определённого народа без раздумий и угрызений совести… А между тем, эльф Адар, мечтающий создать орочье государство без морготов и сауронов — чуть ли не единственный интересный персонаж сериала, а сама сюжетная линия Мордора — свежая струя в потоке унылого паразитирования на наследии Профессора.

Вот взялся бы кто за эту тему в качестве основной, а не третьестепенной… Но это уже будет совсем другое фэнтези.

Все это, как вы понимаете, анонс очередного батального разбора по Властелину Колец.


Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
36

Колобок повесился

Ну или по крайней мере выстрелил себе в член, как любил выражаться бывший мэр* Екатеринбурга

Именно такая шальная мысль возникла у меня в голове, когда, проснувшись одним ясным утром, я увидел сочные 1,6 баллов на Кинопоиске и гордые 1,0 на iMDB у отечественной картины “Последний богатырь. Колобок”. Неужели российский зритель решил проявить принципиальность в ответ на хамский перенос прокатчиком а.к.а. “Жрите чё вам дали, “Паук” будет к выходным”, глупый антикриз Гарика Харламова и мерзкую выходку режиссера в адрес критиковавшего графику в фильме электрика? Что ж, пока что кажется, что все происходит ровно наоборот. Те зрители, которые ставят единицы, и те, которые ходят в кинотеатры, вновь оказались разными людьми. И на момент написания рецензии сборы составили чуть меньше 250 миллионов рублей и даже немного выросла оценка – до 3-х человеков-пауков из 10.

Что ж, похоже, отечественная картина смогла перебороть хейт и предубеждение со стороны зрителей и даже несмотря на скандал, своими неоспоримыми достоинствами смогла завлечь зрителя в кино. Что ж, я предлагаю вам вместе со мной окунуться в атмосферу кинотеатра “Смена” на вечернем сеансе в 21-30 и вкусить немного “Колобка”.

Стоит признать, что несмотря на то, что различного рода хейтеры и прочие негодяи, в том числе и я (mea culpa!) распространяли скриншоты с пустыми залами кинотеатров, это все не совсем соответствует действительности. Как говорится, “это в целом правильно, но в деталях неточно, а потому совершенно неверно”.

На самом деле, у Колобка просто очень много сеансов. По статистике, около 52% времени в кинотеатрах отдано глютеновому мутанту. С учетом этого фактора, число зрителей неизбежно будет размазываться, и вам не составит труда в будний день на дневных показах наскриншотить пустой зал.

На сеансе, который посетил я, было около десяти человек. Это в целом говорит о том, что сборы действительно нормальные и не “нарисованные”, если кто-то вдруг сомневается в рекордных цифрах Хлебобулочного. Кто-то может подумать, что это мало, однако по моему опыту, на вполне успешном “Марти Великолепном” с Тимоти Шаламе на вечернем сеансе сидело примерно столько же зрителей.

Но неплохой характеристикой качества фильма служит то, что компания из трех человек передо мной два раза выходила из зала и на второй раз в середине фильма не вернулась вовсе. Вторая компашка сзади меня сидела явно под пивом. Трезвыми была парочка слева от меня, пара детей с родителями и сам я. Отказавшись от великодушного предложения редакции залить Колобка пивом, я решил быть максимально непредвзят и объективен. Но, забегая вперед, к концу фильма… К концу фильма трезвые позавидуют пьяным…

Фабула сюжета проста: на вполне симпатичную девушку Ладу наложено проклятие, из-за которого она в любом отражении видит себя уродливой – и, соответственно, всю жизнь считает себя безобразной. По совету волшебного зеркала она печет Колобок для того, чтобы, зарезав его особым кинжалом и пожрав его мягкую и хрустящую плоть, избавиться от проклятия. Почему проклятье должно быть снято именно таким, как бы помягче сказать… ебанутым образом, фильм так и не пояснит до самого конца.

Кадр из фильма "Последний богатырь.Колобок"

Кадр из фильма "Последний богатырь.Колобок"

Однако круглобокая пародия на бэйби-Йоду сбегает от Лады и прибивается к банде Волка. Там Колобок вскорости начинает жить по понятиям: бомбит фраеров, пробирается в избы через дымоход и отпирает двери бандитам, участвует в банальных разбоях и грабежах. “Зачерствел я коркой” – так дипломатично характеризует свою деятельность ровный во всех смыслах Колобок. Однако в банде Волка для Колобка мало людского – пацаны тг’хавят за отсутствие конечностей, главарь держит за шестерку...

Колобка и экстремистскую идеологию АУЕ осуждаем

Колобка и экстремистскую идеологию АУЕ осуждаем

...и круглоёблый сбегает с помощью вышеупомянутого Волшебного Зеркала, которое за помощь позволяет Колобку обрести-таки заветное тело – выдает специальную абилку, позволяющую по прикосновению вселяться и выселяться в тело одного выбранного терпилы.

Колобок, не будь дураком, сразу же прицелился в богатыря Финиста – тот и успех у чикс имеет, да и по замашкам видно, что не лох какой-то. Однако Колобок промахивается и случайно отжимает тело у Тихона – карикатурного толстого пекаря-неудачника, вдобавок симпующего Ладе. Лада же по-прежнему желает отведать хлебобулочного изделия и снять проклятие, а потому обманом убеждает Тихона и Колобка отправиться к некоему дереву, под которым ей и нужно съесть Колобка. Конечно же, по пути они встретят и бандитов, которые теперь охотятся за Колобком, и другие опасности, и пройдя через приключения, они что-то для себя осознают и изменятся.

Такое вот роадмуви, с сугубо номинальной связью с оригинальной сказкой. По мнению некоторых рецензентов Лада, дескать, это Лиса, Тихон – Заяц, есть Волк-бандит и трансгендерный** еж (я щас не шучу), который считает себя Медведем, ну и в конце Тихон с Ладой станут по сути Дедом и Бабкой. Однако я считаю эти параллели довольно натянутыми, и “главный замес года” трудно даже считать переосмыслением или деконструкцией, поскольку никакой сатиры здесь нет, а главной темой банального и дырявого сюжета здесь является принятие себя таким, какой ты есть на самом деле.

Кадр НЕ из фильма "Последний богатырь. Колобок"

Кадр НЕ из фильма "Последний богатырь. Колобок"

Если говорить с точки зрения моих впечатлений, фильм, по большому счету, можно поделить на две неравные части. Либо на экране происходит какой-то трэшак и кринжатина, либо тебе просто скучно. И по большей части, “Колобок”... просто ужасно скучный.

И дело здесь не в том, что я 25-летний СДВГ-шник, который припёрся на детскую сказку и который не может без постоянного экшена или хотя бы “Сабвей Сёрфа” на половину экрана. Дело в том, что фильм уныл везде, где создатели не пытаются хохмить, и в большей части случаев, когда они пытаются, тоже.

Главные герои, за которыми нам придется наблюдать весь фильм, скучные и деревянные. Они не смешные и не трогательные, они пустые внутри и издают звонкий стук, как корка зачерствевшего батона.

Пекарь Тихон – карикатурнейший неудачник, весь персонаж которого строится на том, что он любит печь хлебобулочные изделия, неловко и очень смешно (нет) регулярно падает, спотыкается и рушит все вокруг себя. Мне трудно понять, кому это покажется забавным, потому что я даже от детей не слышал ни смешка на этих моментах, хотя они обычно довольно непосредственно выражают свои эмоции.

Лада, возлюбленная пекаря – отшельница, которую заколдовали описанным выше образом. Кто и зачем наложил на нее такое проклятие – остается загадкой и к этой теме фильм не обращается в принципе, хотя это могло бы быть интересной загадкой и более адекватным двигателем сюжета – вместо непонятно как влияющей на снятие проклятия аннигиляции Колобка.

Любовная линия этой пары вгоняет зрителя в уныние и создает постоянное чувство неловкости – никакой химии между героями нет, и развитие их отношений сделано крайне топорно. По сути дела за весь фильм Тихон просто говорит Ладе, что она на самом деле красивая и угощает ее какими-то пирожными. И это все. Отшельница проникается этим до глубины души (“ах, никто никогда о мне раньше не заботился!”) и влюбляется в горе-пекаря. На протяжении всего фильма я буквально кожей ощущал как неловко самим актерам рядом друг с другом, а к концу фильма мне начало казаться, что я уже вижу отдельные дубли.

Лицо Колобка передает мои эмоции от этой любовной линии. Кадр из фильма "Последний богатырь. Колобок"

Лицо Колобка передает мои эмоции от этой любовной линии. Кадр из фильма "Последний богатырь. Колобок"

И если скучную часть фильма мы обсудили, то за трэш и угар отвечает харламовский Колобок.

Тру сигма-колобок. Кадры из фильмов "Последний богатырь. Колобок" и "Американский психопат"

Тру сигма-колобок. Кадры из фильмов "Последний богатырь. Колобок" и "Американский психопат"

И хотя весь фильм посвящен конфликту внешнего и внутреннего мира героев, внешний вид Колобка идеально гармонирует с его сутью – ухмылка гопника с постера и уродливая морда идеально гармонируют с быдловатыми манерами, постоянным глумлением над Тихоном и неуместным вокабуляром а-ля “пшено вопрос” (ну тип “говно вопрос”, ну вы поняли, поняли? Смешно же, правда? И в возрастной рейтинг уложились).

Однако стоит отметить, что за Колобком наблюдать все же интереснее, будь то экшен-сцены под задорную балалайку и гармошку, где Колобок переворачивает противников, ежеминутно вставляя дебильные комментарии из разряда “лови нежданчик себе в жбанчик“. Или будь то сцена, где он, вселившись в тело Тихона, от эйфории обретения тела начал флексить посреди площади и лопать что попало прямо с прилавков торговцев, пока его не прохватило на понос от селедки с молоком. Или будь то сцена, где он, ссорясь с Тихоном, выливает ему кувшин с квасом в исподнее. Вся это чушь сделана настолько тупо, что ты начинаешь ржать просто с нелепости происходящего, а неизменная балалайка и гармонь странным образом лишь усиливают этот эффект и создают поистине психоделический опыт.

Второстепенные персонажи скорее удались. Говоря “удались” в контексте этого фильма, я скорее имею в виду “не слишком раздражают”.

Хотя вот Гоша Куценко в роли матерого бандита выглядит скорее неплохо, пусть и большую часть времени он просто ходит с мордой кирпичом. Однако его банда гопарей скорее напрягает, чем веселит своей тупостью и нелепостью; кроме того, это приводит к тому, что даже дети вряд ли будут хоть сколько-то переживать за главных героев – очевидно, что никакой угрозы эта шайка имбецилов не предоставляет.

Дальше, например личные проблемы транс-Ежа**, воспитанного медведицей, считающего себя медведем и давящимся по этому поводу липовым медом, вызывают скорее недоумение и растерянность, чем реальное сопереживание. Я понимаю, его образ иллюстрирует главный конфликт фильма: между тем, кем ты хочешь казаться, и тем, кто ты есть на самом деле. Но проблема заключается как и в общей нелепости и прямолинейности этой метафоры, так и в том, что проблемы транс-ежа** решаются буквально в одной сцене! Колобок по сути просто говорит ему что он не медведь, а еж, и это решает весь конфликт!

Волшебные зеркала, которых тут два (на самом деле больше, но активно участвуют в сюжете два) в целом скорее служат просто двигателями сюжета, хотя и им накидали пару слабеньких хохм, поэтому сказать о них можно мало что. В целом, как и другие мелкие персонажи – сойдет.

Весь фильм меня не покидали мысли о том, что создатели Колобка ориентировались и по духу и по юмору на известную франшизу “Шрэк”. Общая для них попытка пройтись по лезвию ножа между грубоватым и порой даже сортирным юмором со взрослыми намеками и детским антуражем с четкой моралью и победой Бобра над Ослом.

И даже смыслы и главный посыл идентичны со шрэковскими: тема принятия своего внутреннего “Я” – центральная как в Шрэке, так и в Колобке.

Но создатели Шрэка были Творцами, и поэтому Шрэк едко и действительно смешно выстебывает сказочные тропы, ситуации и клише. Начиная с самого начала, где Шрэк разрывает страницу книги сказок со словами “ну и бредятина" и вытирает ей зад, заканчивая концовкой, где принцесса уходит от сказочного принца, который оказался сволочью, к зеленокожему огру.

Создатели же колобка были Дельцами, которые хотели срубить бабла на семейном летнем фильме, и поэтому Колобок никак не высмеивает и не деконструирует оригинальную сказку.

Зато вы можете встретить здесь переделку шутки “я пришел жевать жвачку и бить морды. И жвачки у меня нет” и переделку анекдота "расстреляли меня внучок, расстреляли” (я щас не шучу). Пик колобкового стеба и юмора — это слово "купец", которое доводит одного из персонажей до истерики (видимо предполагается что зрители тоже будут валяться под креслами). Поверьте, я не обманул вас, не преувеличил и не упустил никакого смешного контекста. Здесь просто есть сцена, в которой Колобок говорит слово "купец” и волшебный сундук, который надо рассмешить, чтобы попасть внутрь, начинает уссываться от хохота.

И ко всей этой кринжатуре белыми нитками попытались прилепить довольно банальную мораль про то, что нужно принимать себя таким, какой ты есть, а не пытаться переломить себя и быть кем-то еще. И одна из немногих действительно трогательных сцен – это та, где Тихон говорит, что хоть и раньше хотел быть богатырем, но пекари миру нужны нисколько не меньше.

В итоге, этот фильм можно было бы нарезать на две вполне себе средненьких фильма, которые работали бы лучше. Один – дешевенькую драму с банальной моралью, второй – трэшак и угар про Колобка. В итоге же, финальный продукт так и не определился, чем он хочет быть. Получилось ни рыба, ни мясо… а “Колобок”.

P.S. Как насчет детей? Довелось увидеть несколько комментариев, что родители сходили на Колобка с детьми и им все понравилось, и вполне можно сходить с ребенком. Дело, безусловно не мое, и я думаю что даже скорее всего ребенку понравится – много глупостей на экране, Колобок летает по экрану и всех смешно лупит. Но все-таки я считаю что одна из задач родителя – ограждать своего ребенка от подобного дурновкусия: читать ему хорошие книги, смотреть с ним хорошие фильмы. И водить ли семью на Колобка – дело, безусловно ваше. Но я бы не стал кормить своего ребенка колобкослопом.

* Евгений Ройзман признан иноагентом в Российской Федерации

**Идеология ЛГБТ признана экстремистской в Российской Федерации


Автор текста: Сергей Юдин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 11
451

Одиссей здорового человека

«Одиссея» Кристофера Нолана — парадоксальное кино. Оно собрало уже больше миллиарда в прокате и поймало массу хвалебных вистов от критиков. В тоже время многие люди, в частности авторы нашего паблика, плюются и зевают от непонятной и излишне осовремененной интерпретации. Я, честно скажу, тоже не понял, что я посмотрел. Но, учитывая большое количество экранизаций «Одиссеи» логично встаёт вопрос: а можно ли сделать лучше? И да, очень даже можно, что показал уважаемый итальянский режиссёр Уберто Пазолини буквально пару лет назад фильмом «Возвращение Одиссея» с Рейфом Файнсом в главной роли.

В этой картине нам не покажут деревянного коня, штурма неприступных стен Трои, забегов от циклопов и великанов, и даже Сциллу с Харибдой оставят за кадром. Все два часа хронометража посвящены прибытию уставшего и сломленного Одиссея на Итаку, и осознанию всего хаоса, который случился с островом и его жителями за долгие годы отсутствия царя.

Перед нами абсолютно другой, более дешёвый и камерный подход к истории легендарного героя Троянской войны. Здесь нет пафоса, эпика, кучи графония и сотен миллионов бюджета. Уберто Пазолини рассказывает намного более психологическую, я бы даже сказал театральную историю о том, как война и время меняют и ломают человека.

И делается это, в отличие от работы Кристофера Нолана, не с целью поговорить про ПТСР американских военных, а чтобы приземлить миф Гомера. Чтобы превратить Одиссея из великого воина и стратега в обычного человека, который пережил намного больше, чем ему стоило.

Уделив финальному акту «Одиссеи» аж два часа, Пазолини смог в полной мере дать почувствовать то запустение и тлетворность, которые окутали Итаку в отсутствие царя и самых сильных мужей острова. Жизни как таковой нет, только страдающие жители и пирующие на костях некогда процветающего региона женихи, которым по факту ничего не надо. Они — стервятники, которые доедают гниющий труп Итаки, и нам в полной мере дают проникнуться презрением и ненавистью к этим людям.

Почти как фильмы Тарковского «Возвращение Одиссея» показывает величие и неумолимую силу времени. Местная Пенелопа, конечно, верная жена, но может ли так долго жить любовь? Тем более к человеку, которого она СТОЛЬКО лет не видела? А надо ли его ждать? И хотя Жульет Бинош уже не такая очаровательная, как Энн Хетеуэй, но образ уставшей и потрёпанной жизнью царицы ей удался явно лучше.

Телемах в исполнении Чарли Пламмера тоже не так ярок и энергичен, как Том Холланд. Но зато в его персонаже я увидел намного больше сомнений и ненависти к своему отцу. И это логично, ведь он его вообще ни разу в жизни не видел. С чего Телемаху вообще любить Одиссея, который бросил его мать и Итаку, забрал лучших воинов и оставил остальных на съедение гиенам?

Но жемчужина фильма, разумеется, мастодонт актёрского цеха Рейф Файнс в образе Одиссея. Это вам не бородая лапочка типа Мэтта Деймона. В свои 60 с гаком Файнс намного больше тянет на мощного и жилистого ветерана войны, чьё тело и душа расписаны шрамами с ног до головы. В его взгляде, речах и походке ощущаются те самые боль, разочарование и вина, которые Нолан пытался навязать зрителю через осуждение псевдо-Афины или ведьмы Цирцеи. Нет, здесь Одиссей сам признаёт, что не мог не пойти на войну, но после неё изменился настолько, что и домой в таком состоянии возвращаться не хочется. Люди, оказывается, способны на самоанализ, Кристофер.

А ещё я очень сильно удивлён тем, что пожилой фестивальный режиссёр из Италии смог показать жестокость и насилие намного брутальнее и эффектнее, чем Нолан с его Imax-камерами. Да, в фильме всего две более-менее значимых боевых сцены. Но они выполняют самые важные функции. Во-первых, они показывают, что в любом физическом состоянии Одиссей — опытнейший воин, который проливает кровь профессионально, без дрожащих рук и сомнений. Его взмахи мечом и выстрелы из лука чёткие, хладнокровные и выверенные. Во-вторых, женихи показаны теми трусами, которыми они должны быть, но не дебилами. В конце, когда Одиссей уже начинает резню, они не бегают по кругу, а хотя бы пытаются сделать укрытия из столов, что намного адекватнее того, что делали Паттинсон и КО в финале «Одиссеи». И в-третьих, благодаря уменьшению масштаба удалось добиться намного большей чёткости и понятности происходящего. Никакой кучи малы — просто овцы, которые пришли к волку на убой. И резня эта кровавая, жестокая, но справедливая, в ней Одиссей не должен страдать, ибо он — защитник своего дома, который и так намучился за 17 лет скитаний.

«Возвращение Одиссея» — совершенно другое кино. Это не эпическое полотно, а психологическая драма. Не исторические баталии, но моноспектакль по сути уставшего и кающегося генерала, который вернулся из боя совершенно один, и даже по сути не весь. Часть его навсегда осталась в Трое. Пускай картина Уберто Пазолини не такая технически впечатляющая, но её смыслам и идеям, благодаря игре актёров и чудесной инструментальной музыке композитора Рейчел Портман лично я ВЕРЮ намного больше.

Пазолини понял то, что Нолан не смог — нельзя ограничиваться полумерами. Если ты хочешь мифы и легенды — должна быть история об отце и муже, который несмотря на все препятствия рвётся домой. Ежели душа тянет на деконструкцию и разговор о человеке на войне и войне в человеке — иди в реализм и огради себя от работы Гомера как можно сильнее. Это чёткий выбор, который творец должен сделать, чтобы зритель был с ним на одной волне. Жаль, не все это понимают.


Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
759

«Типа крутые легавые» – лучший фильм Эдгара Райта1

Кино повествует о сержанте лондонской полиции Николасе Энджеле, который своим образцовым трудом регулярно срамит всех коллег, вплоть до начальства. Естественно, последнему это надоело, и Николаса распределили в деревню Сэндфорд, дабы глаза не мозолил и рейтинги другим не портил.

В отличие от столицы, в Сэндфорде всегда царит покой и умиротворение. Ни тебе убийств, ни наркотиков, ни даже воровства – так, по крайней мере, утверждают местные копы, которые уже забыли, для чего приходят на службу. На самом деле мелкие правонарушения есть, но на них местные не обращают внимания. Подумаешь, подростки слегка выпьют пивка в пабе, ну или какой парень стащит пачку печенья – это же ерунда, можно даже не оформлять. Жители считают, что иногда можно и закрыть глаза на правонарушения «ради всеобщего блага». Николас, которому синдром отличника не позволяет и на шаг отступить от буквы закона, с этим не согласен, и потому в первый свой вечер в Сэндфорде тащит в участок целую толпу. Он не стремится сближаться с коллегами, считающими его столичным выскочкой, и продолжает работать так, как его когда-то научили. В глубине души Николас понимает, что с таким отношением к службе он никогда не заведёт даже друзей, а последние его отношения распались именно из-за его невыносимой правильности. Однако пока что не нашлось того человека, который бы посеял в душе Николаса достаточно сомнений.

А вот в правильности происходящего в Сэндфорде у героя быстро возникают сомнения, ведь тут начинают умирать люди. Каждую смерть полиция представляет как «несчастный случай», не допуская даже мысли об убийствах, и потому Николас начинает своё расследование. Единственный, кто ему помогает и сочувствует – самый плохой коп Сэндфорда, Дэнни, он же – сын местного шефа полиции. Дэнни насмотрелся полицейских боевиков и считает Николаса этаким Джейсоном Стейтемом в форме, а потому не отстаёт от него ни на шаг и пытается во всём подражать новому кумиру.

Лёгкая комедия быстро переходит на рельсы чёрного юмора с появлением первых убийств. Фильм не боится показывать карикатурную расчленёнку, однако местами некоторая пародийность отступает перед жутковатыми сценами, где появляется убийца в чёрной мантии, да и детективная линия по-настоящему интригует. Впрочем, Эдгар Райт мастерски обводит зрителя вокруг пальца и наповал сражает логику идеального копа логикой реальности. Мотивы оказываются куда прозаичнее предполагаемых, а личность убийцы оборачивается для Николаса настоящим шоком.

Главного героя сыграл Саймон Пегг – считаю, что это его лучшая роль за всю карьеру, а его дружка Дэнни – Ник Фрост. Обычный дуэт для трилогии Райта «Кровь и мороженое», объединённой именно актёрским составом и фирменным стилем. «Типа крутые легавые», на мой взгляд – лучший фильм как трилогии, так и Эдгара Райта, практически идеальная чёрная британская комедия, да ещё и получившая отличный дубляж в те годы, когда запретов было мало. Сейчас для театрального показа фразу «Oh, fuck off, grasshopper» навряд ли переведут как тогда: «Ой, да сдохни, пидор грёбаный». Эдгар Райт тут максимально свободно наигрался с жанрами: комедия переходит в детективный триллер, а тот под занавес – в ураганный боевик. При первом просмотре фильм удивляет на каждом шагу, а оторваться от просмотра невозможно.

Внимательных зрителей Эдгар Райт порадовал отсылками и киноцитатами, а ещё камео известных актёров, которых тут даже не узнать. Например, бывшую девушку Николаса, которая появляется на экране на несколько минут, замотанной в костюм и маску так, что видны только глаза, сыграла Кейт Бланшетт. Но ещё круче роль уголовника в костюме Санта Клауса, доставшаяся Питеру Джексону – он появляется и вовсе на несколько секунд.

За пародийностью комедии, которая не переходит, однако, определённых границ, виднеется уже классическая для Британии тема конфликта поколений, бунта молодых против устоявшихся правил и традиций, косных и бессмысленных. Иронично, но сам по себе бунт давно стал традицией в массовой культуре Туманного Альбиона.

«Типа крутые легавые» – живая классика британской комедии, которую можно растащить на цитаты. Как ни печально, ничего лучше с выхода этого фильма Эдгар Райт не написал и не снял. Если ещё по какой-то причине не смотрели – бегом исправлять.


Автор текста: Михаил Гречанников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 5
31

Детская сказка с ведьмами, троллями и лесными тварями

В одной подборке мне встретилась игра Bramble: The Mountain King, которая обещала атмосферу милой истории в скандинавском антураже. Я подумала: «Здорово, давайте поиграем». Однако маленькая шведская студия Dimfrost Studio взяла за основу мрачные северные мифы и показала нечто жуткое и пугающее.

Завязка примерно такая: Олле просыпается от кошмара, видит, что сестры Лиллимор нет рядом, и замечает свисающую из окна верёвку из простыни. Понимая, что спокойного сна ему уже не видать, мальчик идёт по её следам, и вот они уже вдвоём ищут на свою голову приключения.

С первых минут кажется, что что-то неладно, потому что ну какой маленький ребёнок пойдёт ночью в лес? Это всегда оборачивается чем-то не очень хорошим, особенно когда по пути встречаешь огромное количество фигурок из лесных даров в самых необычных местах, тут явно ведьма зарыта. С наступлением утра всё становится очень весело, красиво и мило. Даже забываешь, что лес до этого таил какие-то опасности. Особенно когда вы с Лиллимор прыгаете по мухоморчикам, бегаете по солнечному яркому лесу, помогаете гномикам, знакомитесь с большой жабой и милым великаном. Но… потом появляются тролли, и, как в той присказке, — кровь-кишки-ну вы поняли.

Геймплейно это 3D-платформер с фиксированной камерой, вроде Little Nightmares. Иногда бывает трудно определить расстояние до платформы и нужный угол наклона стика, чтобы не задеть препятствие. Эта проблема доставляет немало неудобств, хотя и чувствуется, что разработчики сознательно упрощали уровни, чтобы снизить число таких досадных моментов.

Геймплей условно делится на три типа: спокойное исследование леса с редкими и простыми загадками; испытания с какой-нибудь внешней угрозой — прожектором, от которого нужно прятаться в кустах, или смертоносной волной, от которой скрываешься за укрытием; и боссфайты с двумя-тремя видами атак, которые нужно вовремя читать и уклоняться. Всё это чередуется, не давая заскучать, хотя ближе к финалу разработчики явно подустали и наделали пару ляпов. Последний босс страдает от кривых хитбоксов сильнее остальных — его атаки способны снять все хитпоинты даже когда игрок, кажется, уже вышел из зоны поражения. Это особенно обидно на фоне в целом адекватной сложности предыдущих схваток. В финальной битве играет Григ, и эта кривизна механики чуть не перечеркнула всё удовольствие от его сюиты.

Художественная сторона

Стиль отдаёт иллюстрациями к популярным детским сказкам, но при этом всё сочное, натуралистичное, с фотореалистичным окружением, глубиной резкости и ракурсами камеры, из-за которых ощущаешь себя подглядывающим за героями. Музыка здесь полностью работает на погружение: от лёгких скандинавских мотивов, дарующих умиротворение, до пугающих композиций, пробирающих до костей. А какие тут фоновые звуки леса!

В Bramble: The Mountain King встречается просто огромное количество существ из скандинавской мифологии, и — что приятно — игра сама подталкивает разбираться в них: почти каждое встреченное существо получает свой альбом на 6–8 страниц с отрисованным артом, который озвучивает рассказчица, раскрывая бэкграунд этих мест и тех, кто там обитает. Пробегать их точно не стоит — именно оттуда вытягивается львиная доля той жути и атмосферы, ради которой стоит терпеть местами повторяющиеся загадки и боссфайты.

Необычные существа леса

Вымышленный сосновый народ

Маленькие лесные человечки, собранные из природных материалов (шишек, веток, каштанов), в игре называются kottefolk — это типичные представители соснового народа. Традиция делать таких кукол своими руками существовала в Дании и Швеции, назывались они попросту каштановыми человечками. Сами по себе это безобидные детские поделки, но современные тропы добавили им ритуальных коннотаций. Сразу возникают ассоциации с «Ведьмой из Блэр» в современном хоррор-исполнении, хотя это всё выросло из безобидных народных оберегов.

Настоящий сосновый народ

Если kottefolk — детская забава, то tomte (или nisse) — аутентичный персонаж скандинавского фольклора, живущий в народной памяти и по сей день. Традиционный tomte — это маленький пожилой человек ростом около 60 сантиметров, с длинной белой бородой, в серой одежде и красном колпаке. Он живёт на ферме, присматривает за скотом, следит за порядком и помогает с хозяйством.

Но tomte — существо капризное и вспыльчивое: он не любит перемен, легко обижается на грубость, ругань или неуважение. Разъярённый tomte мог убить корову — есть известный сюжет, где он убил скотину в ярости, не найдя масла на каше, а потом, обнаружив его на дне, в ужасе бросился искать такую же корову у соседа, чтобы хозяин ничего не заметил. Могли эти товарищи также крутить хвосты коровам и даже забирать у семьи удачу.

Ещё в игре есть прикольные «человечки-малины» — мелкие существа, похожие на ягоды, но с ножками. Их часто загоняют в ограждения как раз эти гномики. Возможно, это какое-то представление о том же сосновом народе, просто в другом облике. Не зря же они напоминают поделки из шишек.

Духи леса и помощники

В игре есть два интересных помощника-путеводителя. Первый — это светящийся мячик, которого подбирает Олле. Он помогает ему найти нужную дорогу и победить нескольких злодеев, превращаясь в меч. Второй — Lyktgubbe, он же Фонарный дедушка — дух, который в фольклоре сбивает путников с пути возле болот и виселиц.

В игре Lyktgubbe очень похож на тролля с иллюстраций Йона Бауэра. Он не раз выводит героев из тёмного леса. Самое интересное, что Фонарный дедушка — один из самых коварных духов, потому что он промышляет именно в пограничных зонах, которые считались разрывами между мирами, где границы между живыми и мёртвыми размыты. Здесь его частично заменили на помощника и защитника.

Тролли и великаны

В шведском и финском фольклоре встречаются маленькие лесные тролли, но в Норвегии и Исландии это обычно огромные горные великаны. Они очень глупые, но очень опасные, а ещё боятся солнца. Обычно, когда в игре встречаешься с троллем, ничего хорошего не жди — обязательно будет какая-нибудь ловушка, расчленёнка, куча мяса, костей, гниющей плоти и прочих не очень приятных вещей. Кстати, если говорить о скандинавской мифологии, то в некоторых сказках тролли просто разбегаются при восходе солнца, а некоторые вовсе взрываются и разлетаются. В игре же солнце в самый ответственный момент спасёт главного героя от тролля, превратив врага в камень.

Ещё в игре есть симпатяга великан, с которым мы подружимся, так что не все большие существа нам враги. Это, наверное, единственное существо огромных размеров, которому будет доставаться от соснового народа и которое пару раз спасет от надвигающейся угрозы.

Дух воды

Один из самых сильных эпизодов в игре — встреча с музыкантом. Это Näcken, дух воды, который сидит на берегу, играет на скрипке или флейте и заманивает жертв в озеро. Мелодия, под которую пляшут насмерть в игре, — прямая параллель с гамельнским крысоловом. Но, возможно, это ещё и отсылка к танцующей чуме: в 1518 году в Страсбурге произошёл массовый психоз, когда толпы людей вышли на улицу и танцевали до смерти от истощения. В игре под мелодию скрипки осмеянный деревней музыкант, которого любила лишь одна девушка, от отчаяния и злобы играет запретную мелодию, убивающую всех танцующих, а потом обнаруживает мёртвой и свою возлюбленную. Затем он, видимо по фану, начинает терроризировать всех прохожих.

В фольклоре Näcken часто оборачивается прекрасным белым конём, который появляется у воды в туманную погоду. Его спина удлиняется, чтобы вместить несколько людей или детей, и те, кто хочет на него сесть, уже не могут слезть — конь прыгает в воду. Единственный способ спрыгнуть с Наккена — бросить между конём и водой кусок стали, тогда его чары спадут. Есть ещё интересные кувшинки, по которым приходится прыгать, убегая от Näckena, — по-шведски они называются «Näckens rosor» (розы Наккена). Это тоже один из элементов водного фольклора. Ну и сама музыка: кто её слышит — теряет волю, и идёт к воде, даже зная, что его ждёт.

Рогатая ведьма

Есть здесь также интересный босс — это Лесная Дева, женщина со стеклянным сердцем на спине, Skogsrå, она же Huldra. В фольклоре это красавица, у которой задняя часть тела полая, как дупло дерева. В мифах она хранительница леса, способная помогать и наказывать. В игре же Лесная Дева отрицательный персонаж, но деревня вместо того, чтобы разобраться с одной конкретной Skogsrå, которая мешает им жить, устраивает охоту на всех темноволосых девушек и целое гонение на ведьм.

В Центральной Швеции и Норвегии часто упоминали, что эта дева тщательно прячет под одеждой лисий или коровий хвост. Лесник, заметивший хвост или дупло, мог спастись, но те, кого она заманила вглубь леса, возвращались редко. Считалось, что мужчина, переспавший со Скогрой, теряет часть себя — он лишается своей души и становится пустым.

Старуха с граблями

Моя самая нелюбимая часть в игре — это чумная деревня. Здесь есть интересная отсылка к Песте, персонификации чумы в норвежском фольклоре — это седая старуха с граблями или вилами, чьё появление предвещает смерть. В некоторых версиях она несёт метлу, тогда в доме не выживет никто; если же грабли, то несколько человек могут проскользнуть между зубьями и спастись.

Чёрная смерть достигла Норвегии в 1349 году. За год погибло около 60% населения, священники умирали раньше, чем успевали похоронить мёртвых, фермы опустели, целые общины исчезали без следа. В игре рассказывают, что если ты увидел Песту около дома, то в этот дом нагрянет чума. И каждый человек боялся, что около его дома увидят ведьму с граблями.

Но есть вещь, которая меня немного выбила из колеи, — это зомби-апокалипсис. Ожившие мертвецы, конечно, существуют и в скандинавской традиции — это draugar, физически мощная, разумная нежить, обитающая в курганах и охраняющая сокровища, там они могут менять размер, издавать смрад смерти, вторгаться в сны и даже вызывать штормы. Но здесь это скорее зомби-эстетика, потому что существа абсолютно безмозглые, они просто оживают и начинают заражать других жителей, буквально загрызая их. Пройти мимо них можно очень легко, чисто на стелсе.

Охота на ведьм

В какой-то момент мне даже показалось, что у создателей игры есть какой-то пунктик на повешенных, потому что их здесь будет очень-очень много. Они будут буквально везде. По лору игры много много лет назад король в попытках спасти своего сына устроил гонение на ведьм. Поэтому в игре будет достаточно сцен, где очередная приспешница дьявола будет казнена самыми разными способами. Картины не из приятных.

Что касается реальной охоты на ведьм, то, в отличие от Германии, Англии, Испании, где счёт казней шёл на тысячи, в Скандинавии массовые процессы случались в меньшем масштабе. Самый известный пример — «Большое смятение», волна охоты на ведьм в Швеции в 1668–1676 годах. Оно началось в приходе Эльвдален в Даларне, когда 11-летняя Гертруда Свенсдоттер обвинила служанку Мэрет Йонсдоттер в том, что та отвела её к перекрёстку и вызвала сатану. Детские показания, обычно считавшиеся глупой выдумкой, в XVII веке внезапно стали абсолютной правдой. В результате в Эльвдалене в 1669 году были казнены 7 человек, четверо — исключительно на основании детских рассказов о похищениях на шабаш в Блокуле. Процесс распространился на соседнюю Мору, где 60 человек были обвинены и 14 казнены, а пиком стал Турсокер в 1674–1675 годах — 71 казнь (65 женщин и 6 мужчин).

Всего за 8 лет случилось около 300 казней. Истерия утихла после 1676 года, когда король Карл XI распустил специальные комиссии и запретил полагаться исключительно на детские свидетельства. Последняя казнь состоялась в 1704 году, последний суд — в 1757, а наказание за колдовство отменили в 1779 году.

Спящая красавица размером с гору

Финальный босс — это Король горы. Я бы сказала, это оригинальная сказка студии, собранная из узнаваемых мотивов: здесь есть долгожданный ребёнок, смерть жены во время родов, магический цветок, гонения на ведьм в поисках лекарства, гибель сына от рук собственного ослабленного народа, итоговое перерождение убитого короля в чудовище, заточённое добрыми ведьмами. Здесь же есть тролли, которые подчиняются ему и таскают похищенных детей, как часть проклятия. В скандинавских сказках, кстати, тролли часто похищают людей не из злобы, а по договору, выполняя чью-то волю или в попытках заполучить что-то ценное.

Главный источник вдохновения

Если говорить о визуальной составляющей, то ни в коем случае нельзя обойти стороной Йона Бауэра. Этот человек с 1907 года в Швеции выпускал сборник «Среди гномов и троллей». Бауэр работал в эпоху культурного романтизма — движения, которое стремилось возродить национальные культурные идентичности Европы после веков французского доминирования. В Швеции это вылилось в бум спроса на иллюстрации к национальным сказкам, и Бауэр стал главным визуальным голосом. Хотя художник погиб всего в 36 лет, его работы до сих пор остаются визуальным эталоном северной сказки. Они одновременно и мрачные, страшные, и очень приятные глазу. Многие дети видели его иллюстрации в книжках, которые заботливо читали им перед сном.

В итоге геймплейно Bramble: The Mountain King звёзд с неба не хватает: платформинг и боссфайты местами повторяются и почти не развиваются за 4–6 часов прохождения, а последняя глава явно доделывалась в спешке. Но всё это легко прощаешь ради плотного, насыщенного и по-настоящему жуткого путешествия по скандинавскому фольклору.


Автор текста: Валерия Тутаева. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 15
36

Ты не полководец, ты — кризис-менеджер. Frontline Logistics

Всем привет! Сегодня разберём необычную минималистичную стратегию Frontline Logistics: Isarian Warfare — игру, которая пытается показать войну с той стороны, которая в большинстве игровых проектов упрощена до минимума.

Со старта игра встречает нас коротким брифингом, в котором игрок узнает, что он — офицер логистики у которого в подчинении осталось что-то в районе неполного взвода людей, обрывки припасов, а противник в районе скоро начнёт действовать активно. Вокруг есть поселения, там можно устроить опорники, построить логистическую сеть между ними, раздобыть припасы, транспорт, топливо.

Внутри опорного пункта не просто бараки где производятся юниты, помилуйте, солдат вы «покупаете» и формируете в отряды за очки GMI (Global Military Index/Валовый Военный Индекс) отражающие вашу эффективность на поле боя, за них-же получаете припасы, технику, огневую поддержку, после получения которого вы можете добыть больше GMI…

Наконец-то солдаты не просто юнит, здесь вы буквально можете отследить весь боевой путь вашего бойца (которого вы даже не увидите на поле боя, максимум в текстовом описании или в иконке на карте). Вот так-то. Солдаты имеют мораль и могут «запятисотиться», если их отправить в отпуск, они отдохнут, если им назначить транспорт, они будут терять меньше сил, если их хорошо кормить, если построить баню, если… Победа складывается из мелочей, и здесь эти мелочи должны обеспечить вы, ещё до вступления в бой.

Сам я был приятно удивлён подробности проработки механик игры и деталям, которых не было в других играх. Из фишек которых нет в других стратегиях подобного плана — настраиваемый рацион питания для солдат, необходимость использовать мед-средства для медиков и загруженность внутри маленьких баз-опорников. Доставил патроны? Снаряжай ленты и магазины! Есть снаряды к БМП, но нет БМП? Делаем взрывчатку и ставим минное поле! Есть 2 сломанные техники? Соберём из них 1 целую!

При этом есть где развернуться и на поле боя, пока-что (игра находится на стадии разработки) нам доступны стрелки/разведчики/инженеры/медики и пара видов транспорта + огневая поддержка, но на релизе проект обещает быть масштабным. Где ещё вы можете удачно расположив крупнокалиберный пулемёт безальтернативно уничтожить колонну противника? Где ещё вы будете подтаскивать команду медиков и в эвакуационной группе тащить вашего раненного в ближайший медпункт для стабилизации и дальнейшего «отпуска» из которого к вам вернётся не новобранец, а обстрелянный боец который прошёл с пяток перестрелок? Где ещё танк будет ощущаться как танк, обеспечит прикрытие, размотает укреп в который зайдёт ваша пехота, соберёт разведданные которые дадут вам возможность открыть и использовать РСЗО для совершения военных… (если вам было весело, это не считается).

Боёвка при этом поддерживает уже сейчас дымы/артподдержку/огонь на подавление/механику ближнего боя(CQC) (адепты выхода в ножи, ваш час настал), диванным командирам будет где развернуться, после релиза обещают: парашютные высадки, проникновения на территорию противника, авиаразведку, авиаподдержку которая не факт, что нанесёт удар, погода нелётная, ну или в штабе кто-то не договорился (а вы чего ждали?).

Игра подразумевает, что вы не гениальный полководец, а кризис-менеджер, который пытается не растерять все полимеры которые были потеряны вашим предшественником. И ощущается это хорошо, особенно на начальных этапах игры. Вам неоткуда брать ресурсы — приходится идти вперёд и добывать GMI в бою. И помощи ждать примерно неоткуда, командование будет присылать вам из тыла скромные пайки и боеприпасы в таких количествах которых не хватит даже на полдня активного боя.

Присоединяйтесь к борьбе за свободу Республики Исара! (не штурм!)

🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества