Авторские лонгриды
11 постов
11 постов
88 постов
15 постов
33 поста
31 пост
16 постов
34 поста
39 постов
20 постов
30 постов
5 постов
10 постов
9 постов
53 поста
2 поста
2 поста
4 поста
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Всем привет! Сегодня разберём необычную минималистичную стратегию Frontline Logistics: Isarian Warfare — игру, которая пытается показать войну с той стороны, которая в большинстве игровых проектов упрощена до минимума.
Со старта игра встречает нас коротким брифингом, в котором игрок узнает, что он — офицер логистики у которого в подчинении осталось что-то в районе неполного взвода людей, обрывки припасов, а противник в районе скоро начнёт действовать активно. Вокруг есть поселения, там можно устроить опорники, построить логистическую сеть между ними, раздобыть припасы, транспорт, топливо.
Внутри опорного пункта не просто бараки где производятся юниты, помилуйте, солдат вы «покупаете» и формируете в отряды за очки GMI (Global Military Index/Валовый Военный Индекс) отражающие вашу эффективность на поле боя, за них-же получаете припасы, технику, огневую поддержку, после получения которого вы можете добыть больше GMI…
Наконец-то солдаты не просто юнит, здесь вы буквально можете отследить весь боевой путь вашего бойца (которого вы даже не увидите на поле боя, максимум в текстовом описании или в иконке на карте). Вот так-то. Солдаты имеют мораль и могут «запятисотиться», если их отправить в отпуск, они отдохнут, если им назначить транспорт, они будут терять меньше сил, если их хорошо кормить, если построить баню, если… Победа складывается из мелочей, и здесь эти мелочи должны обеспечить вы, ещё до вступления в бой.
Сам я был приятно удивлён подробности проработки механик игры и деталям, которых не было в других играх. Из фишек которых нет в других стратегиях подобного плана — настраиваемый рацион питания для солдат, необходимость использовать мед-средства для медиков и загруженность внутри маленьких баз-опорников. Доставил патроны? Снаряжай ленты и магазины! Есть снаряды к БМП, но нет БМП? Делаем взрывчатку и ставим минное поле! Есть 2 сломанные техники? Соберём из них 1 целую!
При этом есть где развернуться и на поле боя, пока-что (игра находится на стадии разработки) нам доступны стрелки/разведчики/инженеры/медики и пара видов транспорта + огневая поддержка, но на релизе проект обещает быть масштабным. Где ещё вы можете удачно расположив крупнокалиберный пулемёт безальтернативно уничтожить колонну противника? Где ещё вы будете подтаскивать команду медиков и в эвакуационной группе тащить вашего раненного в ближайший медпункт для стабилизации и дальнейшего «отпуска» из которого к вам вернётся не новобранец, а обстрелянный боец который прошёл с пяток перестрелок? Где ещё танк будет ощущаться как танк, обеспечит прикрытие, размотает укреп в который зайдёт ваша пехота, соберёт разведданные которые дадут вам возможность открыть и использовать РСЗО для совершения военных… (если вам было весело, это не считается).
Боёвка при этом поддерживает уже сейчас дымы/артподдержку/огонь на подавление/механику ближнего боя(CQC) (адепты выхода в ножи, ваш час настал), диванным командирам будет где развернуться, после релиза обещают: парашютные высадки, проникновения на территорию противника, авиаразведку, авиаподдержку которая не факт, что нанесёт удар, погода нелётная, ну или в штабе кто-то не договорился (а вы чего ждали?).
Игра подразумевает, что вы не гениальный полководец, а кризис-менеджер, который пытается не растерять все полимеры которые были потеряны вашим предшественником. И ощущается это хорошо, особенно на начальных этапах игры. Вам неоткуда брать ресурсы — приходится идти вперёд и добывать GMI в бою. И помощи ждать примерно неоткуда, командование будет присылать вам из тыла скромные пайки и боеприпасы в таких количествах которых не хватит даже на полдня активного боя.
Присоединяйтесь к борьбе за свободу Республики Исара! (не штурм!)
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Разброд и шатания с авторскими правами на Человека-Паука — один из главных идиотизмов современного медиа. Компромиссное и не очень выгодное соглашение с Disney вынудило Sony придумывать способы нажиться на том, что у них вроде как есть, но чем они не могут воспользоваться в полной мере. Если кратко, то в большом кино и мультсериалах Паучок может появляться только в рамках КВМ, а вот сериалы и побочные продукты Sony могут делать сами и грести с них барыш в одно лицо. Эта схема породила неистовый кошмар из шести фильмов, который я в своё время испытал, чтобы вам не пришлось.
Мой мозг явственно представляет вот какую сцену: сидит, значит, в кожаном кресле на вершине небоскрёба толстосум, управляющий корпорацией Sony. Он весь такой важный и богатый, но в своих владениях абсолютно неразбирающийся, разумеется. И тут к нему подходят два молодых парня с идеями, как же нажиться на бренде Человека-Паука. Тот, что в очках и поумнее, предложил осваивать иные пространства, кроме кинематографа, и делать сериалы и полнометражные мультфильмы. Денег на эти планы много не дали, но зато мы получили Spider-Verse с Майлзом Моралесом и Нуарного Паука с Кейджем, за что спасибо.
Но после подошёл сын этого большого начальника с гениальной, потрясающей и надёжной как швейцарские часы идеей по завоеванию большого экрана: «Батя, а давай за сотни миллионов снимем фильмы о второстепенных персонажах, которые как-то косвенно взаимодействовали с Пауком?» Я бы на месте толстосума дал ему газетой по голове, но, к моему сожалению, в итоге вышли трилогия про Венома, «Морбиус», «Мадам Паутина» и «Крейвен-охотник», на каждый из которых потратили около 100 миллионов долларов.
На первый взгляд, концепция для киновселенной действительно аутичная. Ведь нам предлагают сольные проекты о персонажах, которые либо привостояли, либо рядом стояли с настоящим героем, Питером Паркером. А это значит, что драматической глубины в их арках характера хватит в лучшем случае на короткометражку на 15-20 минут, но никак не на 1.5-2 часа. Посмотрите на сериалы типа «Харли Квинн» — это идеальная репрезентация того, к чему приводит попытка высасывания из пальца сюжетов для второстепенного персонажа, у которого была конкретная функция — демонстрация последствий абьюзивных отношений.
Однако, посмотрев все фильмы «Паучьей вселенной» Sony, меня посетила удивительная и в тоже время грустная мысль — у них могло получиться. Потому что, если разобраться в каждом конкретном случае, то выяснится, что везде был потенциал.
Вот возьмём «Венома». В руках создателей был Том Харди, один из лучших актёров в мире, хорошая графика и куча комиксов с 93-го года, в которых Эдди Брока и его симбиота постепенно обеляли и превращали из страшного злодея и антипода Человека-Паука в мрачного, но всё же героя.
«Морбиус» же вполне мог пойти по пути «Блейда» с Уэсли Снайпсом. Вампирская тематика вечно в моде, и к тому же неоднократно была смешана с фантастикой — просто пройдите по знакомым по «Другому миру» с Кейт Бекинсейл тропам.
«Крейвена-охотника» вообще тяжело было испортить. У вас на руках переработанный и осовремененный стереотип про «городского охотника» в духе «Крокодила Данди». Это уже выглядело бы нетипично и прикольно, просто прикрутите кровавый боевик категории Б, и мы в ажуре.
С «Мадам Паутиной» чуть сложнее, но тут как раз и творческий потенциал выше. Если бы Кассандра Уэбб, главная героиня, защищала не рандомных шлёндр, а мать Питера Паркера, а зрителю бы показывали видения с их возможными смертями и драками Человека-Паука и Эзекиеля Симса в будущем — мы бы получили комиксную помесь «Терминатора» и «Пункта назначения».
Но знаете, что на самом деле всё испортило? Sony было максимально плевать на качество итогового продукта. Почти что миллиардные сборы первого «Венома» убедили студийных боссов, в частности Эми Паскаль, что зритель будет хавать всё, что угодно, хотя бы косвенно связанное с их любимым стенолазом в трико. Вместо хоть сколько-то серьёзного повествования в каждом из случаев мы получили кринжовые роуд-муви с большим количеством ненужных персонажей. Осознать, для чего в «Мадам Паутине» Сидни Суини и две ноунейм-актрисы я так и не смог.
А те культовые злодеи комиксов, которых зрители реально ждали на большом экране…Лучше бы я этого не видел. Карнаж из лютейшего маньяка-убийцы стал натуральным клоуном. А то, насколько плохая компьютерная графика на моём бедолаге Носороге — отдельная притча во языцех. Я официально нарекаю Рино из «Крейвена-охотника» худшим дизайном персонажа со сверхспособностями, который я когда-либо видел. Даже Доктор Дум из «Фантастической четвёрки» 2015-го года не настолько болезненный для моих глаз.
И по итогу депрессию мою вызывает понимание одной вещи: в Sony работают не идиоты и не безрукие нелюди. Нет, эти люди просто ленивы и безразличны по отношению к своей аудитории. Зачем стараться и погружаться в материал, если фанаты комиксов — инфантилы и дебилы, которые должны съесть любой контент по мотивам их любой франшизы. Радует в этой ситуации лишь то, что зритель рублём показал — мы совсем не глупые и больше такая шляпа деньги собирать не будет. Правда ведь не глупые?
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.





Civilization VII на релизе откровенно провалилась – даже спустя почти полтора года и несколько крупных патчей отзывы всё ещё «смешанные», причем негативных больше. Да и онлайн выше у прошлых частей (впрочем, традиционная история для этой серии). Но так ли всё плохо?
На релизе я выбесилась от обещаний первого DLC спустя месяц после релиза и общей цены за комплект дополнений первого года (только первого!), и не стала кидать в монитор деньги. Как показали первые отзывы – не зря, как минимум по интерфейсу там всё было очень и очень сыро. Но вот прошли полтора года, часть проблем постарались исправить, пора бы и дать проекту шанс? Ладно, на самом деле мне её просто подарили (поэтому на обзор по-честному ставим пометку, что продукт получен бесплатно).
Собственно, самый спорный момент семёрки – система смены цивилизаций в процессе одной партии. Это уже было реализовано в ранее вышедшей HUMANKIND, но несколько иначе. И вот тут, на мой взгляд, на вкус и цвет – кому-то нравится, кому-то принципиально нет. Для вторых в Civ7 относительно недавно добавили возможность игры «по-старинке» – все эпохи одной цивилизацией. И ботов можно заставить так же, если что. Я попробовала и со сменой, и оставляя старую цивилизацию – больше понравилось играть со сменой.
Чего не хватает, так это более близких друг к другу цивилизаций. Из Новгородской республики, например, в Российскую империю переходить, а не из Монголии. Впрочем, над увеличением количества цивилизаций разрабы усердно работают (и продают их в DLC-паках). Ещё было бы интересно менять лидеров, да и вообще, захотелось попробовать игру наоборот: цивилизация одна, а вот лидеры между эпохами меняются. Впрочем, это может быть идея для восьмой части.
Вообще, механика разделения на отдельные эпохи позволила наконец-то лучше проработать эти самые эпохи. В античности все развиваются на своих континентах, в эпохе исследований покоряют далёкие земли, а в современности строят железные дороги, аэродромы и космодромы. Копейщик уже не выйдет в неравный бой на условный танк (а несколько устаревшая кавалерия – вполне, но такие случаи и в реальности случались). Религия проходит путь из языческих верований с пантеонами до активного миссионерства во второй эпохе и почти перестаёт влиять на прогресс в современности.
Что ощущалось странно, так это то, что до майского обновления всё решала последняя эпоха. Конечно, большая империя с могучей экономикой врывалась в финальную гонку на более выгодной позиции, но всё же достижения прошлых эпох ощущались забытыми. Теперь же всё поменяли: героические свершения дают бонусы в следующей эпохе (правда, взять можно только три бонуса, так что слишком стараться и зарабатывать все триумфы смысла нет), а очки во всех победах считаются с античности и не сбрасываются в следующей эпохе.
В общем, даже за пару месяцев заметила, что изменения есть, и они местами даже к лучшему. Конечно, спустя год дочинивать игру за 70$ – такое себе, DLC-политика вообще сверхнаглая, но если абстрагироваться от ценника, всех возможных платных аддонов, и просто играть, то седьмая Цива меня увлекает. Магия «ещё одного хода» работает. Ну, или, в моём случае, магия «ещё один город отвоюю и спать».
Автор текста: Со Луцкая. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.










Художник Лео Форест живёт и работает в Париже. И визитная карточка Лео — карандашные и угольные рисунки котов, смазанных и перекособоченных в движении.
В своих работах художник пытается передать динамику, характерную меметичную пластику и мимику кошаков, создать иллюзию стремительного движения в статичном изображении. Фигуры мохнатых персонажей экспрессивно искривляются, морды, лапы и хвосты двоятся, троятся и сливаются в сплошной вихрь. Очертания смазаны, детали искажены, и все в целом спаяно в бурлящую массу. Потому что герой изображения — не просто кот, а буря, безумие, тыгыдык.
Идея изобразить движение очень подходит к котам с их выразительной пластикой, но это не оригинальное изобретение Фореста. Интерес к изображению динамики оформился в начале XX века благодаря техническому прогрессу: новые механизмы и мощности породили новое понимание, ощущение скорости и энергии, и художники, например итальянские футуристы, пробовали выразить эти новые ощущения в своих работах — показать не замерший кадр, а действие в процессе. Даже если вы никогда не видели итальянского футуризма, названия картин довольно красноречивы, например «Динамизм футболиста» (Умберто Боччони, 1913г.) или «Динамизм собаки на поводке» (Джакомо Балла, 1912 г.).
Ну а вашему вниманию сегодня динамизм котов в исполнении нашего современника, котики.
Хвастайстесь в комментариях, если на какой-то из картинок буквально ваш мохнатый тыгыдык.
Автор текста: Анна веснина. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Вы новоиспечённый рейнджер, представитель независимой силовой структуры, каждый член которой сам себе генерал и сам себе отдел снабжения. У вас есть право любыми средствами добиться двух целей: уничтожить доминаторов и остановить пиратов. После загрузочного экрана вас встречает представитель Центра Рейнджеров, который кратко обрисовывает ситуацию в галактике, предлагает опциональное обучение, и вот вы уже вольны лететь на все четыре стороны. А лететь есть куда, потому что местная галактика — чистейшая симуляция, которая и делает открытый мир эталонной песочницей.
Помните, как в сталкере* рекламировали A-life? Мол, NPC сами берут задания и могут даже без вас пройти игру. Потом это дело зарезали под предлогом того, что получается не очень интересно. Тем временем уже в первой части КР видны зачатки аналогичной системы, а во второй (до сталкера ещё 3 года) она работала в полную силу.
Итак, у нас есть несколько десятков звездных систем, в каждой из которых есть планеты, которые могут быть заселёнными и нет, а также разного рода космические станции и мусор. Игра пошаговая: за один местный день вы можете сколько-то пролететь, выстрелить в кого-то, куда-то приземлиться или взлететь. И каждый день игра рассчитывает все действия всех пилотов сразу во всех системах. Так что влетев в очередную систему и увидев, как пират добивает торговца, вы можете загрузиться, прилететь в эту систему пораньше и защитить честного предпринимателя. То есть игра генерирует какие-то ситуации не вокруг игрока, как Kenshi, а по всей галактике.
Поэтому мир кажется действительно живым, и каждый занят своим делом. Вот торговец везёт технику с индустриальной планеты на аграрную, чтобы продать её дороже. Случайно летевший мимо пират сначала вежливо предлагает купить груз за внушительные ноль кредитов, а после отказа заряжает орудия, чтобы вытащить товар из оплавленных ошмётков. И если мы поможем торговцу дотянуть до планеты, но не убьём пирата, то последний будет наяривать круги по орбите, ожидая, когда его лутбокс соизволит взлететь, чтобы закончить начатое.
И так во всём: военные патрулируют системы и защищают мирняк, пираты грабят и вымогают, торговцы обогащаются, дипломаты поддерживают дружественные отношения между расами Коалиции, а остальные рейнджеры занимаются всякой дичью: сегодня он контрабандист, завтра исследователь древних цивилизаций, а на следующей неделе журналист на захудалой планете. И это не топорные скрипты из разряда «лететь из точки А в точку Б, атаковать всех пиратов по пути». Неписи ведут себя достаточно человечно: они отвлекаются от своих дел если их потревожить, просят друг у друга помощи, спешат подобрать ценный лут, а частенько и просто уничтожают его, чтобы не достался кому-то другому.
На самом деле местный ИИ не просто контролит каждого отдельного непися, здесь используется многоуровневый подход. Решения принимаются от большей сущности к меньшей, где наименьшая - конкретные пилоты, а вот наибольшая – это целая фракция. Последних тут целых три: Коалиция, пиратский клан и доминаторы.
Первая — это объединение пяти рас, населяющих наш рукав Галактики. При этом отношения мы выстраиваем с каждой из них отдельно. Вторые — интернациональные анархисты, живущие по праву сильного. Тут прикол в их «читерских» приёмах, например доминаторской маскировке и станциях «доминионах», которые умеют телепортироваться, а атакуют они всегда толпой и ровно до тех пор пока не почуют угрозу, после чего драпают кто куда. Последние — это местные терминаторы, которые хотят убить всех человеков (малоков, пеленгов, фэян и гаальцев тоже). При этом их три серии, которые друг друга тоже пытаются сдать на металлолом. И все эти прекрасные разумные идут к закрасу галактики в свои цвета без вашего участия.
Все стороны честно воюют, системы и сектора переходят из рук в руки, а на низкой и средней сложностях Коалиции по силам победить самостоятельно. То есть вы занимаетесь чем-то своим, торгуете например лет 10, становясь магнатом, а в это время коалиция добивает последнего доминатора, проходя игру за вас. Поздравляем, вот ваш финальный счёт. Хотя отмечу, что так просто всё лишь на первых двух сложностях и уже на средней военные наберут достаточно сил только через пару десятков лет.
Ваш корабль и возможности ничем не отличаются от всех остальных, никаких модификаторов урона как главному герою или особых способностей вам не положено. Вместо этого вы, как игрок, способны влиять на игровые системы, которые этим миром управляют.
Взять тех же доминаторов. Вы можете не в тупую их стрелять, а натравить одну серию на другую. Или не играть в Рэмбо, а узнать на военной базе когда будет следующая операция и полететь вслед за военными чтобы помочь освободить систему. А можете просто в горячке боя лутать ценности с уничтожаемых кораблей ради навара. Можете взять кредит в бизнес-центре, а потом натравить на него пиратов и доминаторов — центр уничтожат и кредит возвращать уже не требуется. Можете создавать искусственный дефицит ресурсов и получать сверхприбыли. Здесь тысяча и один способ стать сильнейшим, богатейшим, влиятельнейшим и так далее. Ограничиваются они только вашей фантазией. Отыгрыш тоже во все поля: вы можете быть военным, пиратом, торговцем, авантюристом, охотником за головами, мусорщиком, шахтёром… кем заблагорассудиться.
Но это только база, это чистая абстракция. Если опускаться до предметного уровня «чем тут можно заняться», то здесь навскидку 30 вариантов активностей в самом мире, несколько десятков вариантов генерируемых заданий вроде охоты за головами и курьерства (которыми Тодд Говард будет хвастаться в Скайриме через 8 лет), более 60 текстовых квестов, из которых 20 с лишним — это игра в игре: экономические стратегии, детективы, головоломки, гонки и многое другое. Более 50 планетарных битв и более 50 чёрных дыр.
Причём про планетарные битвы (ПБ) и черные дыры (ЧД) хочется рассказать отдельно, тут разработчики в очередной раз показывают сколько всего можно запихать в одну игру.
Планетарки – это полноценная трёхмерная РТС внутри игры, написанная на отдельном движке. Вам нужно уничтожить всех роботов противника и захватить все его базы. А управляете вы кастомными роботами, которым можно выбирать оснастку в зависимости от тактики и имеющихся ресурсов. Кроме того есть возможность взять любого своего робота под прямой контроль и превратить игру в шутер от третьего лица.
А вот черные дыры – это аркада в духе Asteroids. Если в основном геймплее у нас пошаговый бой, а всё оружие наводится и попадает автоматически, то тут у каждого вида оружия появляется уникальный способ стрельбы с разным количеством, скоростью и направлением проджектайлов. По этой причине есть смысл для ЧД собирать уникальный билд корабля. Ещё они балуют игрока наградой – уникальными артефактами и оборудованием с особыми свойствами, которое больше нигде не достать.
Всё это многообразие активностей сверху мажется манипуляцией механиками игры для получения определённых ситуаций, например строительством «Стены Келлера» и так далее.
В итоге здесь всегда есть чем заняться. Помимо кучи разных активностей здесь ещё и хорошо продуманное билдостроение. Тут богатое разнообразие корпусов, модулей и артефактов которые оказывают сильное влияние на геймплей новыми возможностями, а не только цифрами, в каком-то смысле это может походить на космический диабло.
Если вы хоть чуть-чуть заинтересовались — дайте игре шанс, она очарует вас своей харизмой. Местный арт-дизайн, музыка, юмор начала 2000х — у всего этого свой уникальный шарм. Да, сегодня тяжеловато освоиться в интерфейсе и возможностях, но оно того стоит, поверьте.
Если же вдруг вы провели в игре больше 500 часов и хотите нового контента — рекомендую сборку модов Universe. Она берёт перечисленные мною вещи и умножает их в несколько раз. Там новые активности, задания, поведения ИИ, корабли с модулями, даже фракцию клисан из первой части в игру полноценно ввели. Если базовые рейнджеры вполне тянут на 1000 часов геймплея, то моды — на все 10000.
А различные истории из игры вы можете рассказать в комментариях.
*Компания-разработчик GSC Game World признана нежелательной организацией на территории РФ.
Автор текста: Дмитрий Козлов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Доброго дня, уважаемые!
Каждого маленького ребенка (и мальчишку, и девчонку) в юности ожидает один из самых интересных и занимательных периодов в жизни — время увлечения динозаврами. Оно и не удивительно: яркие цветные иллюстрации в книжках делают свое черное дело, подогревая воображение и вкладывают в голову юного дитя мысль, что когда то на этой планете жили вот такие вот гиганты! А затем приходят “движущиеся картинки” и окончательно поселяют доисторических (не-)рептилий в детских умах и сердцах, а особо увлеченных толкают на нелегкий путь палеонтолога. Но если среди детской анимации динозавров пруд-пруди, то вот взрослый кинематограф как-то не балует количеством: либо очередной «Что-то Юрского периода», либо позвольте на выход из кинозала, не задерживайтесь. А режиссеры бюджетом поменьше не особо горят желанием соревноваться со спецэффектами, произведенными Стэном Уинстоном и Industrial Light and Magic. Однако иногда попадаются горячие головы, готовые бросить вызов Голливуду. И сегодня речь пойдет как раз о таком случае.
Фильм «Первобытная война», снятый по первой книге одноименной дилогии, происходит во время вьетнамского конфликта, а в центре повествования находится отряд «Стервятников» — отбитых на голову десантников, выполняющих исключительно серьезные и опасные задания. Во время проведения такой внеурочной миссии по спасению пропавших «зеленых беретов» наших героев ждет сюрприз: вместо пропавших коллег они находят…динозавров. А потом на горизонте появляется страшный Советский Союз, запойно-мрачный советский генерал Бородин, который своим Бюджетным Адронным Коллайдером и вытащил доисторических зверушек в современность. Чувствуете, куда ветер дует? Ага, все правильно — перед нами фильм ну очень средней категории Б (на момент написания 5.6 на Кинопоиске) со всеми свойственными ему болячками: такой себе сценарий, диалоги ради диалогов, сомнительный реквизит, и злобные Русские.
Однако есть в этих серых горах и настоящее золото — это то, как изображены динозавры. Итан Петтус, автор вышеупомянутого романа, при создании своих книг опирался на современные открытия в области палеонтологии. Поэтому все хищники в фильме не выглядят как серо-зелено-коричневые ящеры — они пестрят яркой цветовой гаммой (в пределах разумного, ясное дело) и щеголяют нарядами из перьев. Все, как и следует предками птиц. Травоядные звери также не уступают красочностью.
Еще одним жирным плюсом является то, что режиссер Ник Спарк не экономил на спецэффектах. Все животные выглядят, двигаются, рвут и мечут вполне правдоподобно — где-то на уровне “Прогулок с динозаврами” от BBC. Особенно хочется отметить восхитительные подводные анимации охотящихся спинозавров. Кроме того, “зеленый экран” здесь не слишком бросается в глаза: на весь фильм можно найти всего пару сцен, где актеры не слишком взаимодействуют или даже реагируют на происходящее вокруг — все выстрелы, крики и погони происходят убедительно (ну, относительно взаимодействия с окружающей средой, а не с физикой). И это все исключительно компьютерная анимация — никакой аниматроники! Также тут пресловутая категория Б играет кино на руку: хищники весьма кроваво раздирают вояк всех национальностей и политических убеждений, демонстрируя зрителю достаточно кровавые спецэффекты. В каком современном голливудском фильме вы во всех подробностях увидите, как птерозавр Кецалькоатль лакомится своей двуногой добычей?
Кроме “нарисованных” актеров радуют и настоящие, тем паче, что глядя на рейтинг не ожидаешь от подобного произведения высокого уровня актерского мастерства. Члены бравого отряда сорвиголов весьма убедительно отыгрывают свои архетипы: здесь у нас и лидер-”отец солдатам” с темным прошлым, и харизматичный снабженец, и немного поехавший снайпер с голосами в голове, и (конечно же!) новичок, который идет на задание впервые. Никто, разумеется, глубже этих образов не уходит, но и картонно-деревянным основной состав не назовешь. Особенно хочется отметить Тришу Хельфер в роли палеонтолога-морфинщицы из восточной Германии — гамма и быстрая смена эмоций, ломка и последующее облегчение сыграно ею весьма натурально.
И раз уж речь зашла об натуралистичности, то радостно видеть, что все хищники (за одним печальным исключением) достаточно убедительно ведут себя в данной им среде обитания: в основном героев гоняют стаи достаточно некрупных ящеров, а крупные игроки, вроде Ти-Рексов, нападают на солдат, потому что те вторглись в их угодья (а не потому что “убить всех двуногих лысых обезьян”). Такое более естественно поведение животных также становится триггером для прекраснейшего финала на советской военной базе. Вернее, прекрасной половины этого финала, поскольку, слегка оправившись от грандиозного действия, фильм вспоминает, на какой рейтинг целится. И сразу же из рукавов достаются сомнительные козыри, вроде злопамятной лесной банды ютарапторов (которые выглядят хоть и выглядят внушительно, но весьма далеки от реальности), боянистой обороны вертушки от нескончаемых орд чешуйчатого противника, всяческие самопожертвования и прочее. Мешает ли подобный выверт, как и другие минусы, насладиться фильмом полностью? Едва ли, все таки вышеупомянутые достоинства, хорошая операторская работа и ожидаемые песни Creedence Clearwater Revival и других знаковых для этого периода групп достаточно успешно маскируют общую “середнечковость” происходящего.
В итоге, если вы любите кровь, кишки, и тероподов с завроподами то данный коктейль из джунглей Вьетконга и пестрых доисторических тварей, приправленный хорошим спецэффектами и Fortunate Son’ом может стать приятным, умеренно трешовым сюрпризом на вечер. Don't go walking slow, cause Devil’s on the loose.
Автор текста: Александр Родионов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Может быть интересно:
В наше избалованное время потребитель имеет доступ к огромному разнообразию всякого контента. Чтобы в этом хоть как-то ориентироваться, существует великое множество изданий, «независимых» блогеров и «честных» журналистов. Мы уже привыкли, что по десятибалльной шкале оценка меньше 8 означает чуть ли не провал. Происходит некая инфляция оценок и мнений, которая мне вообще не нравится, но тут се ля ви...
Что в таком случае делать? Самый логичный и простой вариант — найти того обзорщика, с кем у тебя приблизительно совпадает вкус, и потом ориентироваться на него. Да, поначалу будет проблема проанализировать и отсеять негодные варианты, но потом процесс поиска, во что бы поиграть, будет достаточно прост. Как правило, большим агрегаторам невыгодно писать разгромные рецензии, ведь на них есть рычаги давления и помимо занесения чемодана денег незадолго до релиза игры. Поэтому лучше всего найти хотя бы с виду независимого небольшого обзорщика, с кем у вас совпадает вкус.
А если вы думаете, что эта тенденция сформировалась недавно, то я сейчас вам расскажу, как игропресса встретила выход «Корсаров 3», и было более 20 лет назад, в конце 2005 года. Широко известен тот факт, что игра вышла недоделанной; ходит байка, что в офис разработчиков ворвался представитель издательства «1С» и чуть ли не силой забрал последнюю версию игры с легендарным уже индексом версии 0.99. С ним она и вышла в печать. Впрочем, акелловцы будут всячески отмазываться, так что, возможно, эти оправдания просто лапша на уши игроков.
А что же оценки «независимых» игроСМИ? Вот тут и зарыт цирк с конями, после которого российские игроки потеряли всяческую веру в журналистов, освещающих игры. Ну ладно, не всякую: до релиза Lada Racing Club оставалось ещё чуть больше года, и там прогрев был гораздо более сильным. Но и небольшого шторма хватило для раскачки команды корабля «Корсаров 3».
А началось всё с роскошной презентации, устроенной компаниями «Акелла» и «1С» 8 декабря 2005 года в московском ресторане «Джон Сильвер». Из заснеженной столицы журналисты попадали на закрытую палубу корабля, увешенную пиратскими флагами и черепами. Дубовые столы ломились от яств, а основным напитком вечера, конечно же, стал ром, который лился рекой вперемешку с пивом и портвейном. Каждый гость сразу получал пресс-пакет с DVD-боксом игры за сутки до официального релиза и гору сувенирной продукции: футболки, ручки, наклейки.
Главной заводилой этого пиршества стала рыжая «пиратка» и капитанша корабля, в которой даже самые отбитые пиарщики мигом опознали Ирину Семёнову — руководительницу пиар-отдела «Акеллы». Она перевоплотилась в Беатрис, героиню игры, и устроила «допрос с пристрастием» для «пленённых» представителей издательства. Журналистам выдали роль инквизиторов, и те, воодушевлённые бесплатным ромом и возможностью покрасоваться, с энтузиазмом тянули руки за призами. А призы, надо сказать, были не спички с логотипом: акустические системы и домашние кинотеатры от компании AVE падали в руки победителям, как сундуки с золотом после удачного абордажа.
Помимо «пыток» издателей, гостей ждала демо-зона с компами — можно было на полчаса притвориться, что ты тут по делу. А для тех, кто пришёл не столько играть, сколько гулять, работали бильярд, игральные кости, метание дротиков и конкурс признаний в любви капитанше. Кульминацией вечера стали зажигательные танцы некой красавицы Клементины — под одобрительные крики и звон стаканов. Гулянье закончилось далеко за полночь; некоторые «независимые» журналисты покидали корабль на ватных ногах, бережно прижимая к груди коробки с игрой и предчувствуя завтрашние хвалебные рецензии.
И они таки последовали. «PC - игры»: «А вообще третьи "Корсары" удались на славу. Тут тебе и красоты морей-океанов, и напряженные бои, и торговля, и приключения. Где-то прослеживается сходство с Sid Меегs Pirates: ровно настолько, чтобы понять, что нашей игре глубины не занимать. "Корсары" — это настоящий, полноценный симулятор веселой морской жизни». 8.5 — таков был итоговый вердикт.
«Навигатор игрового мира»: «Жаль, что эта игра не вышла раньше, и мы потеряли столько драгоценного времени на убогие “пиратские” поделки (Во! Неплохой каламбур вышел). Но я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что ее достоинства с горкой превышают ее недостатки. Играть в нее можно долго, чего вам и советую». 8.8 баллов.
«Страна игр: «Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам ”Корсаров”». 7.5 баллов.
Согласитесь, это звучало издевательски на фоне того, что, во-первых, игра изначально была в принципе непроходима, во-вторых, очень часто она в принципе не запускалась, каждый раз выдавая разные ошибки. Справедливости ради отмечу, что не все СМИ так облизывали релиз: примерно половина недоумённо говорили, что это какой-то провал невиданного масштаба. Наверное, это были те, кому не достался домашний кинотеатр...
Хоть «Акелла» оперативно патчила игру, репутационный удар как пробоину под ватерлинию компания таки получила. Несмотря на коммерческий успех, выпуск сырого и багнутого продукта в конечном итоге послужил катализатором развала. После ещё будут локальные успехи, и даже в линейке «Корсаров», но потом такие релизы будут чуть ли не нормой. Это и погубит компанию (как и финансовый кризис 2008 года, от которого «Акелла» до конца не оправится).
Это потом начнут релизить игры с припиской «ранний доступ», типа не бейте сильно, видите, у нас игра толком не готова? Вы нам её бесплатно (купив за свои кровные) потестите, а потом, может быть, мы её доведём до ума. Ну а насколько смелости журналистам хватит облизывать такую, с позволения сказать, игру, если, не сделав этого, они будут отлучены от кормушки? В этом и суть игрожура. Дилемма: либо ты свой и в системе, имеешь на игру с маслом, либо пишешь правду и нужен немногим подписчикам. Выбирайте.
Поэтому, когда в следующий раз увидите очередной восторженный обзор на игру, выходящую «чуть сыроватой», а потом разгром купивших и купившихся игроков в Стиме — вспомните ту самую презентацию в «Джон Сильвере». Вспомните рыжую Беатрис и домашние кинотеатры AVE. Не упало ли ваше доверие где-то между «сногсшибательной графикой» и первым вылетом на рабочий стол?
Потому что единственный действительно независимый обзорщик — это вы сами. Ваш собственный опыт, ваши сэкономленные деньги и потраченное время. А всё остальное — просто пираты, делящие добычу. И неважно, 2005 год или 2026‑й. Просто теперь у пиратов вместо сабель — промокоды, а вместо рома — бабл-ти из спонсорской зоны.
Поднимайте якоря, господа котогики. И помните: если вам ставят 8.5 до выхода патча — бегите. Бегите быстрее, чем от пиратского брига с двадцатью пушками.
Автор текста: Алексей Цибенко. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Может быть интересно:
Джеймс Бонд — это имя, связывающее нас с 70-летней франшизой, которая не перестаёт радовать зрителя шпионской атмосферой, интригами и предательствами, ураганным экшеном, а также сексуальными главными героями и их напарницами. Тяжело найти человека, не знакомого с похождениями легендарного агента британской разведки.
Однако нельзя не отметить тот факт, что последние 20 лет франшиза определенно находится в упадке. После стильного и приземленного «Казино Рояль» эпоха Крейга пошла максимально не туда. Кроме спорного «Скайфолл», даже отметить нечто интересное в этом периоде сложно.
А уж на игровом поприще и вовсе всё грустно. Окромя уже антикварной Golden Eye 1997-го на Nintendo 64 нет ничего, что было бы достойно называться частью Бондианы. Но так вечно продолжаться не могло, и Джеймс Бонд достался самым подходящим разработчикам во вселенной — студии IO Interactive, отцам лучшего симулятора киллера в истории — Hitman. Я бы смело назвать это браком, заключённым на небесах. Из-под их крыла за 6 лет разработки родилась 007: First Light, которая не просто стала лучшей игрой про британского шпиона ВООБЩЕ, но и подарила геймерам дух настоящего приключения, которым в индустрии не пахло уже очень давно.
Наконец-то игра Бонда стала независимой и не является придатком к какому-либо фильму. Вместо этого IO Interactive переизобретают образ Джеймса, перенося его в нашу реальность и позволяя игроку с самого начала увидеть путь становления легенды от обычного курсанта, который и шпионом то становится, на самом деле, чисто случайно. Некоторые, правда, назовут это судьбой, и будут недалеки от правды.
Первое впечатление, которое производит на тебя 007: First Light уже за полчаса прохождения, не передать никак, кроме как мемом ABSOLUTE CINEMA. Я сомневался, что за 14 лет с момента выхода Hitman:Absolution у IO остались навыки в постановке. Уж очень давно они делали с Агентом 47 просто песочницы, а не нарративные произведения. Но здесь, видимо из большой любви к бренду, ребятки откопали все свои таланты, ибо в освещении, использовании культовой музыки из разных частей киносаги и грамотном чередовании стелса и экшена такая буря эмоций рождается, что отлипнуть от игры не представляется возможным. И, что самое главное, 007: First Light вся такая, без обмана и провисаний. От начала и до конца на протяжении всех 12-17 часов, в зависимости от вашей спешки и сложности, игра подкидывает разнообразные локации, от ночных клубов до офисных зданий, от жёлтых и жестоких пустынь до злачных курортов — это очень большое и насыщенное путешествие.
Причём радует оно не только экшеном, но и сценарием. Персонажи в 007: First Light очень выпуклые, харизматичные, и им есть, чем удивить игрока на протяжении всего прохождения. Да, злодеи предсказуемые, но при этом успевают наворотить такого, что ненависть к ним испытываешь настоящую — это вполне себе заслуга сценаристов. Также отмечу то, как ловко они обращаются с темпом. У меня несколько раз складывалось ощущение, что вот он уже гранд финал, но каждый раз я обламывался и получал ещё порцию вкуснейшего контента.
Ещё одной важной деталью является тон игровой вселенной. За 15 лет с Крейгом зритель устал от приземлённости, некой «нолановщины» что ли. 007: First Light умудряется как быть серьёзной, так и вернуть тот самый дух Бондианы. С одной стороны, мы видим, как Джеймс из талантливого салаги путём проб и моря ошибок, а также потерь, превращается в легенду шпионажа. С другой же нам вполне дают побаловаться ручками-ракетами, лазером и прочими прибамбасами из более старых и любимых народом фильмов. К тому же Бонд не забывает колко и по-британски шутить, а также сталкиваться с обворожительными красотками. Видно, что разработчики понимают сеттинг и знают, что от него хотят игроки.
Собственно, для прожжённых фанатов франшизы найдётся немало приятных отсылок и деталей. Как Джеймс Бонд получил свой шрам, более известный по книгам, например. Или как каждая глава названа в том же самом стиле, что и рассказы Флеминга, или очередной фильм. Да и просто встретить местные версии М, Q или Манипенни в первый раз было приятно и интересно.
И если до сих пор 007: First Light звучала как добротная копия Uncharted, то вот на поприще игрового процесса игра IO Interactive железобетонно уделывает своего конкурента по жанру. Там, где Нейтан Дрейк без конца скачет по выступам и стреляет по врагам, Джеймс Бонд, как и положено шпиону, решает каждый раз очень комплексные задачи. Да, безусловно тут есть и пострелушки, и погони, и платформинг, но не они самое вкусное.
Самый сок начинается, когда Джеймс оказывается в некоем новом месте и ему нужно куда-то попасть. Комната охраны, чей-то кабинет, сектор лаборатории — не важно. Но к каждой двери всегда много…нет, ОЧЕНЬ МНОГО ключей. Можно послушать в толпе диалог и потом украсть ключ доступа у сидящего на унитазе охранника. Можно с помощью ловкости добраться до вентиляции, и дальше, не попадаясь врагам на глаза, попасть в нужное место. А можно и вовсе лазером из часов прожарить пару замков. Ещё и взламывать дают некоторые элементы окружения на манер Watchdogs, создавая себе ситуативные и уникальные возможности. Для каждой такой задачи, коих за игру полно, всегда по 4-5 вариантов. Благодаря этому, уверен, даже перепрохождения 007: First Light будут достаточно отличаться между собой и дарить разные эмоции.
Но что я всё про стелс да про стелс, а что там по экшену? По стрельбе, честно скажу, никаких восторгов. Она компетентная, в меру приятная. Радует малое обилие патронов, которое вынуждает двигаться от одного врага к другому, кидать в них пустое оружие (да, так наконец-то можно), подбирать новое и стрелять уже в ином укрытии. Такая динамика явно веселее типичных укрытий.
Но вот ближний бой получился моё почтение, снимаю шляпу перед разработчиками. Комбинации из уворота, контратаки, захвата и обычных ударов хватило, чтобы создать очень брутальные драки, которые выглядят как последние фильмы про Бонда или похождения Джейсона Борна. Где-то я даже вспомнил добивания из Splinter Cell: Conviction, когда Сэм Фишер ломал головами врагов раковины и писсуары. Ощущения от каждого удара в голову кулаком или с колена крайне приятные, и главное, что всё это под контролем игрока, а не исполняется по скрипту, как в той же Uncharted или Assassin’s Creed.
И что самое удивительное в игровом процессе 007: First Light — он грамотно сбалансирован. Нет ситуаций, когда тебя заставляют уныло красться между неубиваемыми врагами без права на ошибку. Мало и случаев, когда ты должен в стиле Call of Duty отстреливать толпы врагов. Игра в первую очередь сосредоточена на том, чтобы игроку было весело, при этом подкидывая разнообразные ситуации. Мой любимый пример ближе к концу… спойлерить не хочу, но для тех, кто уже прошёл, дам подсказку — любви меха-Колобка до ужаса.
Докопаться, ради приличия, хочется только до местного транспорта. На автомобилях Бонду приходится покататься за всю игру далеко не один раз, и выполнено оно, мягко говоря, плохо. Машины и лодки управляются крайне неотзывчиво, как будто кусок мыла катается по намасленной доске. Сразу вспоминаешь и Cyberpunk 2077, и серию Watchdogs, и миссии с транспортом из Call of Duty, прости господи. Объединяет их отсутствие вменяемой физики и хоть какое-то ощущение скорости. Можно было бы сослаться на то, что перед нами не гонка какая-то и не очередная GTA, но в сюжетном приключении очень важно, чтобы все ситуативные механики работали как надо и создавали тот самый НЕЗАБЫВАЕМЫЙ, хоть и сиюминутный, экспириенс, а не вызывали фрустрацию.
Также не могу не отметить обидный баг, происходивший со мной далеко не один раз за время прохождения. Когда противник берёт тебя в захват с разбега, то потом кидает Бонда в сторону, после чего должен происходить удар туловищем о стену или предмет мебели. Я же неоднократно застревал между ящиками или диваном и столом, после чего терял управление над героем, и меня закономерно убивали. Мой Бонд, видимо, жирнее, чем обычный.
Но в остальном удивительно, что так долго пришлось ждать настоящее, крутое и без купюр качественное приключение для нынешнего поколения консолей. И тем более поражает, что создали его не многоопытные авторы сюжетных игр, а IO Interactive, которые кроме похождений лысого любителя переодеваться ничего не делали. Видимо за годы у них накопились навыки, а главное желание показать свою творческую сторону и проявить себя не на нишевом, а массовом уровне. И 007: First Light у них получился не просто удачным, а сразу на уровне лучших игр 2026-го года. Играть в это не просто можно, а нужно. Бросайте, чем вы там занимаетесь, наливайте себе мартини (только взболтайте, не дай бог перемешаете), и наслаждайтесь очень крутым зрелищем.
Пы.Сы. Очень надеюсь, что Amazon не станет лезть к разработчикам со своими умными идеями, а просто даст им денег и отойдёт в сторонку. Благодаря этому нас могут ждать как минимум две отличные игры, которые согреют ожидание фанатов, ждущих воскрешения киносаги. Или утолят их голод, если новые фильмы всё же выйдут ещё большим разочарованием, чем с Крейгом.
Автор текста: Павел Широков.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.