
История
22 поста
22 поста
11 постов
32 поста
29 постов
50 постов
54 поста
25 постов
20 постов
1 пост
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
11 постов
8 постов
12 постов
1 пост
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Практически каждый из нас хоть раз читал «профессиональный» обзор на ту или иную игру. Хотя бы потому, что игровые журналисты стабильно получают ранний доступ к играм и их впечатления можно узнать за несколько дней до релиза. Но доверяете ли вы таким обзорам или ждёте, пока с первым лучом солнца придут отзывы обычных игроков?
Одной из распространённых претензий к игрожурам является их предвзятость: оценки громких релизов за редким исключением либо хорошие, либо очень хорошие… а поиграть особо и не во что (только не надо про игровую импотенцию у автора: на добротное инди очень даже «стоит»). И основная причина тут даже не в «занесённых чемоданах»: помимо прямой оплаты обзора есть и другие рычаги давления на журналистов, начиная от рекламных контрактов и заканчивая отказом в предрелизном доступе. Например, издательству Eurogamer, поставившему в своё время 1 балл Fallout 76, ключ на Starfield дали меньше чем за двое суток до релиза (и то после публикации заметки, привлекающей внимание к выборочной раздаче ключей). При этом Digital Foundry, входящее в состав Eurogamer, доступ к игре получило заранее – с сопроводительным письмом, запрещающим делиться файлами с сотрудниками Еврогеймера. Что ж, нельзя просто так взять и грубо раскритиковать ААА-проект. Вернее, можно, но ключей вам больше не дадут.
Медиа высшей лиги, впрочем, могут себе позволить обратить внимание на некоторые технические проблемы совсем уж сырых релизов и иногда даже опубликовать объективно отрицательный обзор на то, что совсем не за что хвалить. Например, прелес-с-с-сть от Daedalic (The Lord of the Rings: Gollum) журналисты в среднем оценили на 39 для ПК-версии и 34 для Playstation. А вот другой провал 2023 года – Redfall (какое говорящее название!) – игрожуры оценили повыше, аж на 53 балла. С одной стороны, мы имеем дело с поломанной системой оценок: всё, что ниже 80, считается плохим, ниже 70 – катастрофично плохим, так что на фоне 85+ оценок 53 действительно смотрится очень плохо. А с другой стороны вырисовывается весьма интересная проблема…
От чего отталкиваются обычные игроки, оценивая тот или иной проект? От полученных эмоций, ведь для нас игры это досуг. А вот для игрожуров прохождение игры превратилось в работу. Сроки поджимают: обзор должен быть актуальным! И вот ответственный исполнитель (а о безответственных поговорим чуть ниже) садится за компьютер, волевым решением берёт в руки мышь и, превозмогая себя, играет в неинтересный лично ему проект. Оценивает оптимизацию (это, пожалуй, проще всего), отмечает наличие или отсутствие новых игровых механик, описывает геймплей. А какие эмоции приносит игра? Есть на эту тему неплохая шуточка про бракованные шарики, которые и воздух держат, и цвета правильного, но не радуют. В качестве одного из примеров можно вспомнить GTA IV: журналисты восторгались открытым миром, сюжетом, революционной физикой и качественной графикой, а вот игроки, поверившие громким восторженным обзорам, были в недоумении (шел 2008 год и люди ещё верили игрожурам). И одна из причин – слишком резко изменившаяся атмосфера. Привычные по предыдущим частям шуточки и приколы канули в лету, на сцену вышел серьёзный и мрачный сюжет, который был не так уж и плох… но не радовал игроков. Впрочем, малая часть геймеров, напротив, считает четвёрку лучшей частью, так что не удивлюсь, если в комментариях кто-то скажет: «Я был там, это было пятнадцать лет назад, и я до сих пор помню этот восторг!»
Говоря начистоту, когда игрожуры пытаются оценивать эмоции, выходит ещё хуже. В первую очередь потому, что на эмоциях можно легко спекулировать: если вы не очень ответственный исполнитель и ну совсем не хотите играть, сделайте упор на ощущениях, которые вам якобы принесла эта игра. Один из отечественных журналистов настолько набил руку на подобных обзорах, что вполне успешно «продавал» статьями и видеорецензиями те или иные игры, а потом случайно упоминал в твиттере, что так и не прошёл основной сюжет. Хотя, судя по отзывам на Baldur's Gate 3, не проходить игру до конца перед обзором – повальная практика современных журналистов. Сколько изданий пело хвалебные оды техническому состоянию, не дойдя до багов третьего акта... Ну а что касается блогеров-обзорщиков, спросите вы? Издатели тоже решили, что мнению блогеров у современной публики доверия больше, и усиленно работают над тем, чтобы это мнение было «правильным». Так что те, кто должен был бороться со злом, в итоге примкнул к нему… Впрочем, начинающие энтузиасты обычно действительно рассказывают свои честные впечатления. А потом они понимают, что количество просмотров прямо пропорционально актуальности игры и вот уже условный Вася играет на стриме в новинку, которую хотят увидеть зрители, и высказывает то, что вызовет больше реакции у подписчиков…
Итак, нынешние игрожуры ставят завышенные оценки, а ругают на всякий случай очень аккуратно. А ведь не так давно был целый бум недооцененных проектов, которым реальные игроки поставили гораздо более высокие оценки. Этот путь прошла и оригинальная Nier 2010-го года, прародительница той самой Nier: Automata, и Deadly Premonition, и Spider-Man: Web of Shadows. Часть проектов критики отбраковали из-за сырого технического состояния (а вот игроки смогли продраться сквозь баги и разглядеть ту самую авторскую задумку: тут журналисты недооценили их мощь), где-то раскритиковали геймплей, посчитав его скучным или сложным. Впрочем, недооценка критиками – явление совсем не новое и встречается во всех сферах искусства. Ругали Пушкинского «Евгения Онегина» Надеждин и Булгарин, в пух и прах разносили «Идиота» Достоевского, номинировали на «Золотую Малину» ставший культовым хоррор Джона Карпентера… И, одновременно, хвалили что-то проходное, так и не дошедшее до наших дней.
Так что же в итоге, никому нельзя верить? И да, и нет. Если игрожуры пишут про проблемы с оптимизацией – всё действительно очень плохо. А вот если ругают или хвалят геймплей, сюжет или сложность, то всё не так однозначно. Особенно это касается проектов, где разработчики решились на какое-то новаторство: можно отметить, что в игре много свежих идей, но вот вердикт об играбельности всех этих идей смогут вынести только геймеры. А впрочем… миллионы мух тоже могут ошибаться. Вернее, мнение одной конкретной мухи может не совпадать с мнением миллиона других. В конце концов, эффект наблюдателя существует не только в квантовой механике: впечатления от игры однозначно зависят от того, как вы в неё играете. Например, неопытный в конкретном жанре обзорщик может запугать (или обнадежить) громкими фразами навроде «Ты не пройдёшь эту игру!», а оно в лучшем случае окажется крепким середнячком. Кстати, было бы любопытно, если бы игрожуры делились ссылками на свои профили в том же стиме, чтобы читатели могли оценить их реальный игровой опыт (хотя бы в относительно недавних играх – про сотни часов в первую «Циву» придётся поверить на слово). И, конечно, количество наигранных в конкретный проект часов вместе с полученными за это время достижениями.
Если с высокобюджетными играми всё ясно, то может быть хоть на инди можно найти честные обзоры? Безусловно, но, во-первых, никто не гарантирует, что автор обзора не чувствовал себя немного обязанным разработчику, который подарил ему ключ, а во-вторых, упомянутую выше вкусовщину никто не отменял. Однако, обзоры на малоизвестные игры всё же полезны хотя бы тем, что освещают сам факт существования того или иного проекта. А дальше уже решение за вами: попробовать или пройти мимо. В конце концов, всегда можно перейти на тёмную сторону за ознакомительной версией (не одобряем) или просто воспользоваться возможностью возврата игры в стиме.
А что касается игровой журналистики как таковой – она, безусловно, нужна. Освещающая новости, выявляющая проблемы, проводящая журналистские расследования. И, что самое главное, соответствующая профессиональным стандартам, включающим в себя объективность, правдивость и точность. Ну а пока для игровых критиков журналистская этика – это что-то на эльфийском, аудитория так и будет разочаровываться и выбирать другие источники информации.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.
Всё началось с экологического эксперимента. В конце 1950-х Министерство сельского хозяйства США искало способы остановить распространение песчаных дюн в штате Орегон. Для этого необходимо было отыскать растение, способное выжить на песках и постепенно скреплять почву, делая её пригодной для других растений. Ну то есть задача буквально состояла в том, чтобы озеленить пустыню.
Писатель-фантаст Фрэнк Герберт ранее уже интересовался темой экологии и влияния человека на природу нашей планеты, поэтому он решил написать статью об этом эксперименте. Увы, но текст так и не был опубликован – редакция сочла его недостаточно конкретным, ему недоставало четкости, а Герберт не стал его дорабатывать.
Позднее, в 2005-ом году статья «Они остановили движение песков» всё-таки увидела свет. Она вошла в книгу «Путь к Дюне» наравне с другими наработками к роману.
Но мы забежали вперёд…
«Песчаный» эксперимент оказался удачным и произвёл впечатление на писателя. «Дюна» не была его первым романом, но стала его opus magnum. Её написанию предшествовали шесть лет исследований и полтора – конкретно работы над книгой. Сначала роман вышел в двух частях в журнале Analog Science Fiction and Fact, а затем был издан единой книгой. Было это в 1965-ом году, то есть почти шестьдесят лет назад.
«Дюна» рассказывает нам о далёком будущем человеческой цивилизации. Потомки землян живут на различных планетах, объединённых властью межзвёздной империи. Здесь смешаны научная фантастика и философия, политика, экология и религия. Центром повествования стали вопросы, касающиеся мессианства и предвидения.
Дюна, или Арракис – это пустынная планета, где очень мало воды, зато полно пряности/меланжи/спайса – особого вещества, расширяющего сознание и необходимого для навигации при космических перелётах. И полно червей – огромных пустынных монстров. Кроме того, планету населяют племена аборигенов, фрименов, то есть свободных людей, не подчиняющихся императорской власти, которые за многие поколения приспособились к жизни в суровых маловодных условиях.
Добычу спайса на планете контролировали Харконнены, а теперь, по приказу императора, их место займут Атрейдесы. Две эти знатные семьи многие годы враждовали между собой, и вот – такое ценное сокровище (важнейшее вещество в современной Империи) вдруг ускользает у барона Харконнена из-под носа. Нетрудно представить, как у него полыхнуло – и, разумеется, он намерен вернуть власть, могущество и деньги.
Пол Атрейдес – ГГ, или местный Избранный – легко завладевает эмпатией читателя. Ведь он юн, ему всего пятнадцать, и он ничего не знает о Дюне, о местных порядках и правилах жизни на планете, где воды настолько мало, что людям приходится копить и перерабатывать влагу своих тел. Именно глазами Пола мы увидим Арракис и развернувшиеся среди песков события. Ему суждено стать для населения Дюны ожившей легендой, пророком, мессией…
Вот такая затравочка. Кто знает – тот знает, а кто не читал книгу и не смотрел фильмы – тому без спойлеров.
Помимо межзвездных перелетов, в книге есть и другие элементы, присущие жанру фантастики: это и «ведьмы» Бене Гессерит, которые владеют тайными практиками, позволяющими им контролировать сознание других людей. И ментаты, люди-компьютеры. И даже какое-никакое разнообразие космических рас.
Но достаточно и приземленного: Герберт наделяет персонажей вполне человеческими страстями, эмоциями и пороками. Здесь есть место интригам, заговорам, предательству и, конечно, любви.
Тогда, около шестидесяти лет назад, издатели, критики и читатели не сразу признали «Дюну». Кому-то книга показалась слишком тягомотной, кому-то не хватало типичных для жанра роботов, войнушек и бластеров. Что и говорить, если сам Герберт в своём романе выказывал неприязнь к компьютерам и прочим умным машинам – в его мире человечество отказалось от компьютеров и даже некогда объявило им войну, так называемый Батлерианский джихад.
То есть это была не та научная фантастика, к которой все привыкли. Однако в «Дюне» ценили глубину, а уже значительно позже, когда стали говорить об экологических катастрофах как о реальности, Герберта даже назвали первым экофутуристом. В год своего выхода книга была отмечена премией «Небьюла», еще через год – премией «Хьюго». Роман обрёл популярность у «думающего» населения Штатов: интеллектуальной элиты, молодежи, студентов и преподавателей университетов.
В СССР роман, однако, не издавался. И дошёл до русскоязычных любителей фантастики лишь в девяностых.
«Дюна» получила продолжение и впоследствии выросла в полноценную фантастическую вселенную. Романы по ней выходили и после смерти Герберта – его дело продолжил сын писателя Брайн Герберт совместно с Кевином Андерсоном.
И, конечно, этот сладкий кусочек пирога кто-то обязательно захочет экранизировать. Так на свет чуть не появился…
Сначала права на съёмку фильма получил голливудский продюсер Артур Джейкобс (франшиза «Планета обезьян»), а затем они перекочевали в руки Алехандро Ходоровски. И тот подошёл к делу несколько эксцентрично и крайне амбициозно: вознамерился «изнасиловать» Дюну, показать на экране психоделический наркотический приход, снять картину аж на 12 часов. Он планировал привлечь к производству Pink Floyd, Мика Джаггера, комиксиста Жана «Мёбиуса» Жиро, режиссёра Дэна О’Бэннона, художника Ханса Гигера (между прочим, «отец» знакомого нам облика «Чужого»), художника Криса Фосса и даже Сальвадора Дали, ведь, по мнению Алехандро, это должен был быть величайший фильм в истории.
В фильме Ходоровски Джессика забеременела бы от капли крови, превратив её в сперму, ведь герцог Лето был бы кастратом, а в конце фильма зрителей ждала смерть Пола – он умер бы физически, но его сознание стало бы сознанием каждого человека, а человечество достигло бы просветления. А Дюна, которая вдруг зазеленела и расцвела, отправилась бы в космос – просвещать… эээ… другие планеты.
Думаю, очевидно, что о бережном отношении к оригиналу здесь не может быть и речи, что подтверждает сам Ходоровски: именно в этом контексте звучат его слова об изнасиловании «Дюны» в документалке 2013-го года. Мол, уважать первоисточник вовсе не обязательно, и всё такое.
В роли Пола должен был выступить сын Ходоровски – Бронтис. Чтобы подготовить ребёнка к роли, заботливый отец нанял учителя, который обучал его джиу-джитсу, японским техникам и смеси каратэ, дзюдо и айкидо. Мальчику было всего двенадцать, и на протяжении двух лет он занимался по шесть часов в день семь дней в неделю. О моральной стороне вопроса говорить не хочется, батя – «заботливый» человек.
До неснятой «Дюны» Ходоровски был известен благодаря авангардным (читай странным, скандальным, безумным) фильмам: «Фандо и Лис», «Крот», «Святая гора». Это немейнстримные картины, так называемое midnight movie, полуночное кино, у которого, однако, были ценители и даже подражатели. В целом, несложно объяснить недоверие представителей киноиндустрии…
Так или иначе, ни одна студия не согласилась спонсировать и выпускать столь амбициозный проект. Кто-то посчитал, что авангардист Ходоровски с ним просто не справится, кого-то возмутил отказ режиссера снять ленту стандартного хронометража, а не на 12-20 часов. И следующим, кто попытался перенести роман Герберта на экран, хоть и не сразу, стал Дэвид Линч. Но и у него всё получилось не гладко.
Съёмки стартовали весной 1983-го и протекали довольно бодро. Проблемой вновь стал хронометраж. Линч намеревался выпустить картину длиной около 177 минут – а тогда так было не принято, и студия Universal потребовала сократить это время до двух часов. Линч согласился, вырезал минут пятьдесят ленты, перемонтировал и даже переснял некоторые сцены – и… «обновлённый» фильм провалился, не смог окупить свой 40-миллионный бюджет.
В какой-то момент недовольный результатом Дэвид Линч даже убрал своё имя из титров.
Не в пользу ленты сыграли и отклонения от книги, поскольку тогда у вселенной Герберта уже была преданная фанбаза. Главный герой значительно старше своей «бумажной» версии. Вместо боевого искусства здесь – какой-то странный аналог особого умения, Голоса, доступного лишь Бене Гессерит и Полу. В фильме его могут использовать все последователи мессии, при этом это звуковое оружие теперь не только позволяет контролировать разум противника, но и наносит физический ущерб. И выглядит это, мягко говоря, странно. Да и вся картинка – для современного зрителя, настолько же избалованного возможностями графики, как я – не вызывает вау-эффекта. Ещё бы, «Дюне» Линча вот-вот стукнет 40 лет…
Роль Пола исполнил Кайл Маклахлен (позже он сыграет агента Купера в сериале Линча «Твин Пикс»), для него это был дебют, который поставил под вопрос дальнейшую карьеру – никто не хотел нанимать актёра из провального фильма. Среди других известных имён в касте – Стинг и Патрик Стюарт.
Кеннет Макмиллан в роли барона Харконнена
Ходоровски, который до этого пытался снять свою «Дюну», смотрел картину – и даже обрадовался тому, что она вышла неудачной.
«…И вот запустили фильм. Мало-помалу, потихонечку ко мне приходит радость, потому что фильм был ужасен. Это провал, – говорил в интервью Ходоровски. – Я сказал: не верю, что это Дэвид Линч снимал, он великий художник, это всё работа продюсера».
Критики также нелестно отозвались о картине, называя её отталкивающей, безобразной и трудной для восприятия, но визуальные эффекты всё же похвалили. Для самого Линча этот фильм до сих пор – кость в горле, «Дюна» стала для него большой неудачей.
Думаете, с «Дюной» до Вильнёва больше никто не заигрывал? Как бы не так.
Раз уж никак не получалось натянуть сову на глобус и впихнуть историю Герберта в стандартный по тем временам хронометраж, киноделы пошли другим путём. Так, в 2000 году на телеканале Sci Fi Channel вышел одноимённый трёхсерийный мини-сериал. Режиссёром и сценаристом выступил Джон Харрисон. В целом он довольно чётко следовал первоисточнику – и это принесло свои плоды. «Дюна» стала хитом и получила продолжение, «Дети Дюны», – в таком же формате, на три серии.
Из явных минусов, которые буквально заметны глазу – малый бюджет. Сериал смотрится как театральная постановка, визуальные эффекты своим качеством отсылают скорее к второсортной кинофантастике 80–90-х. Всё дело в том, что съёмки проходили в павильонах, ведь погодные условия пустыни были слишком непредсказуемы, временные рамки слишком жёсткими, а бюджет, как говорилось выше, – ограниченным. Вот и вышло, что Арракис здесь – это присыпанная песочком комната, стены которой обклеены увеличенными фотографиями реальных пустынь… Сейчас это смотрится совсем неактуально.
Поэтому поговорим о более актуальном.
Мечта снять свою «Дюну» жила в сердце кинорежиссёра Дени Вильнёва с детства. Роман Герберта он прочёл в 13 лет, и эта непростая книга поразила его. Для него она многослойна (ага, прямо как Шрек) и сочетает в себе глобальные темы взросления и любви, критику капитализма и планетарную экологию, также в ней полно драмы и философии.
И так совпало, что давней мечте суждено было сбыться. В 2016-ом году права на экранизацию «Дюны» приобрела студия Legendary Pictures, представители которой были в курсе, что Вильнёв заинтересован вселенной Герберта. И именно его пригласили поработать над новой картиной.
Главную роль исполнил Тимоти Шаламе – в нём Вильнёв увидел сходство с Полом и никого другого на эту роль даже не рассматривал. Для актера это был пропуск в высокобюджетное кино. И он подошёл к делу ответственно: ещё за полгода до съёмок приступил к тренировкам, чтобы сделать всё возможное для самостоятельного исполнения трюков. Позже в интервью Вильнёв признался, что если бы Шаламе отказался, то, вероятнее всего, фильм бы так и не сняли. Мол, либо он – либо ничего.
Режиссёр не хотел снимать «Дюну» с помощью зелёных экранов, поэтому пустыня и многие декорации – настоящие. Кстати, фанфакт. Вильнёв давненько заприметил пустыню Вади-Рам как идеальную локацию для воплощения Арракиса. Но оказалось, что местечко уже застолбили – в это же время здесь работала съёмочная команда «Звёздных войн», снимали «Скайуокер. Восход». Разрулили вопрос как полагается, в непринужденной обстановке бара отеля – и договорились не снимать фильмы в одних и тех же местах одновременно. В общем, покололи пустыню…
Вместо долгих диалогов, свойственных повествованию Герберта, Вильнёв решил сместить внимание зрителя с интеллектуального на эмоциональное и упростил язык, кое-что списав на язык жестов. Помимо этого, он старался следовать оригиналу и при этом сделать кино понятным для каждого зрителя – не только для тех, кто знаком с книгой. Получилось ли у него? От себя скажу – не совсем. В первый раз я смотрела фильм ещё не будучи знакомой с романом, и тогда мне он показался затянутым, меланхоличным, медитативным. Медленность, статичность кадров либо усыпят, либо создадут некий гипнотический эффект. Не все не-фанаты способны сразу проникнуться тягучей атмосферой под величественные композиции Ханса Циммера. Это не боевик с пострелушками, не просто развлекательное кино, на нём необходимо сосредоточить внимание; гораздо проще это сделать, когда ты изначально знаешь, о чём и зачем лента.
Да, история Пола Атрейдеса вновь не вместилась в два часа экранного времени – но теперь, в эпоху длинных фильмов, это не стало проблемой. Вильнёв изначально намеревался разбить книгу на две части, чтобы охватить всю её многогранность. Внесла свои коррективы и пандемия – к счастью, положительные. Ковид разлучил съемочную команду, и каждый продолжил работу «на удалёнке». Но появилось и дополнительное время – месяцев двадцать сверху на редактирование фильма, это намного дольше, чем обычно. Монтажёр Джо Уокер признался, что, работая вне рамок офиса или студии, они с Дени разработали особый, эм, приём – «пропуск виски». Если какая-то сцена вдруг стопорилась, нужно было пропустить стаканчик виски… и повторять по необходимости.
И вот – в сентябре 2021-го года состоялась премьера 156-минутного фильма «Дюна: Часть первая».
В мировом прокате она собрала 300 миллионов долларов при бюджете в 165 миллионов и была выдвинута на премию «Оскар» в четырнадцати номинациях. В нескольких удостоилась награды – за звук, монтаж, операторскую работу и визуальные эффекты.
Критики отмечают актёрский состав и визуальное наполнение картины, но ругают сценарий и то, что развязки так и не произошло, фильм просто обрывается, хотя на протяжении двух с лишним часов зрителя старательно нагнетают. Действительно, это только половина истории – и от этого возникает ощущение, что ты посмотрел демо-версию или трейлер. Наверное, вторая часть пофиксит эту проблему и избавит от чувства незавершенности, а два фильма разом будут отлично дополнять друг друга.
Выход продолжения намечен на весну 2024-го года. В работе также спин-офф «Дюны», на этот раз в формате сериала – «Дюна: Сестричество». Дени Вильнёв задействован в проекте в качестве исполнительного продюсера.
Это мы ждём?
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Навен Навен. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
Фильм года, пацаны, отвечаю. Он вам может нравиться, может не нравиться, это вообще субъективная штука и к качеству любого фильма оно всегда имеет довольно опосредованное отношение. А качества тут дофига. Однако многие прям угорели по поиску феминизма и повесточки в этом фильме, и как то упустили из вида, что он не про феминизм вообще. Это ловушка. Феминизм в фильме есть, это правда, он занимает там заметную роль, примерно как хлеб в бутерброде или колеса в автомобиле, но разве бутерброд это только хлеб? Разве машина это только колеса?
Сейчас будет короткий филиал нашей рубрики «Кино и как в него долбиться», буквально на один абзац, потерпите, это важно. Как понять, в чем главная управляющая идея фильма, о чём он вообще снят и ради чего? А очень просто это понять – все его составные элементы, все персонажи и сюжетные линии, композиционные решения и сеттинг – всё сделано ради этой идеи. И феминизм в фильме «Барби» занимает примерно 60-70% всего хронометража, но таки не весь хронометраж, и ему таки подчинены не всё элементы. Почему, например, нам показывают прямое сравнение офиса ФБР и офиса компании Маттел, при чем тут феминизм? И почему «реальный» мир подчас выглядит едва ли не более дурашливо, чем мир Барби, и там ходит уже двадцать лет как покойная Рут Хэндлер? Я уже вижу в ваших глазах вопрос: «Емельянов, ты задолбал, ты обещал коротко». Ну, это всё ещё считается за один абзац. Но ладно, к сути: знаете, что отвечает на все эти и множество других вопросов? Какая идея лежит в основе этого произведения на самом деле, и связывает все сюжетные линии воедино? Идея, которую вы могли читать в «Бойцовском Клубе» Чака Паланика или видеть в одноименной экранизации Дэвида Финчера? Пам-пам… идея кризиса самоидентификации.
Барби не просто возмущена патриархатом во второй половине фильма, а Кен не просто страдает от матриархата (те же яйца, вид в профиль) в половине первой. Барби куда больше беспокоит вопрос «кто я?», страх старости и смерти, в какой-то момент её угнетает то, что она стандартная Барби, без специализации. Кена же не напрягает, что вся власть у женщин, он не метает ближе к концу молнии и не кричит «Абсолютная власть!», его напрягает, что Кен – это придаток Барби, как сумочка или машина, и что без неё он как будто и не существует. И символично выкидывает свою шубу (у которой, кстати .как и в «Бойцовском Клубе» показывают ценник).
Но да, феминизм. Повесточка. Почему этому уделено столько времени, что оно прям сильно оттягивает на себя внимание? Почему есть Барби в инвалидной коляске, но нет Кена в инвалидной коляске? Почему «гей-друг» Барби, Алан (да, формально он не гей, но да ладно, там прям и дизайн и его мини-сюжет, и его реплики так и кричат о том, что это гей-друг Барби), в одиночку раскидывает толпу мускулинных Кенов? Почему в фильме целых десять минут подряд проговаривают вслух основные доводы феминизма? Почему-почему-почему… А потому, мои маленькие любители кино, что Барби это анти-феминистический фильм. Я знаю, да, я сам офигел. Казалось бы, фильм должен был бороться со злом, а не примкнуть к нему, но тем не менее. И я могу даже привести доводы в пользу этого смелого утверждения.
Смотрите, у нас вот есть мир Барби, где все наоборот, и царит стереотипный такой Патриахат, но со знаком минус, т.е. Матриархат. И он объективно отстойный, и к нему в итоге мир Барби и возвращается к финалу, за минусом лёгких, чисто символических уступок в пользу Кенов (иронично). И вот именно этого и хотят же большая часть так называемых феминисток – не равенства, но победы, смены ролей, чтобы угнетена была другая половина. И да, Барби, во множественном числе, победили, но Барби в единственном числе, которая главная героиня, положила с прибором на эту победу и ушла в РЕАЛЬНЫЙ МИР. Ей не нужна власть или доминация женщин (хтыщ), она сфокусировалась на себе и на познании себя. И вот это и есть реальная победа.
Мы щас, внимание, не будем разбираться в том, нужен современному миру феминизм или нет. С тех пор, как Мэри Уоллстонкрафт писала свои философские трактаты уже не одна сотня лет прошла, и вроде как сейчас подавляющему большинству очевидно, что да, женщины имеют право на образование, право голоса на выборах, право владеть собственностью и т.п. Тогда это многим казалось странной блажью. Сейчас вроде как все права даны (хотя отношение, в целом, поменялось не сильно), однако активные феминистки всё ещё чего-то хотят и всё ещё за что-то борются. Может через 100-200 лет выяснится, что они таки были правы, мы – дремучие нелюди, а Мэтт Тейлор реально не должен был носить ту рубашку. Или может всё это окажется забавным историческим казусом, как когда зависимость от морфия лечили ударными дозами героина. Кто знает? Нельзя так просто взять, и разрешить один из главных дискурсов поколения в одном абзаце. Мы и не будем, мы тут ради кино и про кино.
Однако имеющий глаза да увидит, что в последнее время в Голливуде преобладает, скажем так, определённый крен в этом вопросе. В фильме должны быть черные™, должны быть сильные и независимые женщины™, чуть ранее надо было поругать и/или высмеять Трампа, ну и так далее. И я не буду ставить на это свою правую руку или какие-то деньги, но я на 100% уверен, что любой режиссёр в Лос-Анджелесе помимо сценария сейчас получает ещё и список того, что нужно обязательно почеркнуть в фильме, и какое соотношение сильных женщин к белым угнетателям в костюме должно быть показано. Ну знаете, как в Советском Союзе надо было обязательно в любом фильме показать, как велик советский человек и как велики его достижения. Ну вот то же самое. И все мы помним, чем для нашего искусства весь этот соцреализм закончился: в двух словах, ничем хорошим (бегите, глупцы). Но как в СССР были режиссёры, которые вроде как соблюдали правила, но на самом деле не совсем, и даже в таких жёстких рамках наваливали годноты, ставшей классикой, таковые есть и в Америке наших дней. И могут при этом снять не просто хороший, но ещё и успешный фильм, используя ограничения как фундамент.
А фильм «Барби» то реально успешен. И естественно, продюсеры и корпорации уже сделали из этого самый правильный вывод: люди любят качественное кино от хороших режиссёров, где Райан Гослинг выдал, наверное, своё лучшее выступление за всю жизнь (Марго Робби тоже хороша, но блин, Гослинг, ух). Ну да, держим карман шире. Всё, что они поняли, так это что надо делать больше фильмов про игрушки. Ура! (?) Двести тысяч фильмов про игрушки корпорации Маттел уже готовы, ещё миллион на подходе. Впрочем, если Марвел нас чему и научил, так это что люди идут в кино на прошлый фильм – сняли хороший первый, люди пойдут на второй, а многие ещё и на десятый. И надо кидаться фекалиями в фанатов очень и очень долго, чтобы большая их часть таки осознали происходящее и перестали покупать билеты.
Но это будет потом, всю эту грядущую вакханалию мы обсудим и обоссым, когда она выйдет. Пока же у нас вышло реально что-то хорошее, скорее всего не благодаря, а вопреки Голливуду, что только увеличивает заслуги Греты Гервиг (режиссёр, если что, hello there, стыдно не знать (сказал он, после того как погуглил). Помню, в первые дни премьеры многие родители приводили на сеансы своих маленьких дочерей, думая, что фильм про детскую куклу – идеальный фильм для маленьких девочек. Ну а потом спешно уводили их из кинотеатров, когда этот фильм поднимал темы старости, смерти, смысла жизни, депрессии и т.п. И совершенно напрасно.
Потому как фильм таки идеален для маленьких девочек, равно как и для маленьких мальчиков всех возрастов. Всем нам полезно напоминать раз в 20 лет слова Тайлера Дердена (не постарел ни на день): «Твоя работа не ты сам, как и твои деньги в банке. И твоя машина, которую ты водишь. Ты — это не содержимое твоего кошелька. Ты — это не ключи от машины, мать твою». И если вы посмотрите на «Барби» именно с этой позиции, вы увидите, что фильм то как раз именно об этом. В каждой сцене, каждым персонажем, каждым художественным решением или сценарным поворотом. Как я и сказал: фильм года, пацаны.
Автор текста: Егор Емельянов. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).
Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.
«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»
Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Но начнем мы с самого начала, а именно – с Allied Assault.
Еще один некогда общеизвестный, но ныне почти что канувший в лету факт: начало знаменитой «Колде» положили не Activision, не EA и даже не Infinity Ward – это был Стивен мать-его Спилберг.
Именно он принес в мировую общественность «Спасти рядового Райана» — боевик о второй мировой, всколыхнувший общественность своим не ура-героическим показом войны и кровопролития. Именно его идеей было перенести срубивший кассу фильм в жанр видеоигр, дабы подкрепить его посыл и идею интерактивностью. Именно из-под его пера и вышла серия Medal of Honor, эдакий «Вульфенштайн» от мира современных военных шутеров – забытый, но очень влиятельный и, в свое время, невероятно популярный тайтл, породивший целый жанр.
«Медаль» же собрала полное бинго «не-сайфай шутера конца девяностых» — главный герой-терминатор, в одиночку выкашивающий целые армии, секретные спецзадания за линией фронта, хэлсбар и аптечки, турели и погони, не хватает только инопланетян или нацистов-колдунов. Несмотря на это, актуальный сеттинг, громкое имя на обложке и отсутствие внятной конкуренции на платформе все-таки принесли ей мировую славу и очень много профита.
Впрочем, у ЕА, купивших «Медаль» и студию у Спилберга, было все «далеко не так радужно», ведь у них все еще были незаработанные деньги – игра выходила только на PS, и рынок ПК все еще оставался по большей части не затронутым истерией шутеров по мотивам второй мировой. Спасли положение Том Кудерка и его компания «2015», разработавшие Medal of Honor: Allied Assault – первую игру серии на персональных компьютерах, что выстрелила чуть ли не сильнее, чем все остальные игры серии до этого.
В рамках истории первой «Колды» игру мы рассмотрим косвенно, а вот разработчика… По современным меркам маленькая инди-компания интересует нас тем, что в ней работали два баламута и обормота — Винс «Заскриптую твою жопу» Зампелла и Джейсон «Истеричка» Уэст.
На личностях данных «Бонни и Клайда» стоит остановиться отдельно. В отличие от многих именитых разработчиков, они не являются новаторами нового жанра (как Ромеро и Кармак), гениями сценария (как Кодзима) или в принципе хоть сколько-нибудь громкими личностями. Цену этому дуэту давали люди, с которыми они работали, и интересы которых (как и свои) Уэст и Зампелла всегда защищали в первую очередь. Именно они выбивали огромные выплаты команде после каждого релиза ставшей именитой серии, они занимались тщательным отбором новых людей и следили за тем, чтобы разработка велась максимально эффективно и в лучших условиях. Именно костяк студии дал этой сладкой парочке популярность и успех – тот самый костяк, что последние 20 лет следовал за ними от издателя к издателю, от компании к компании.
Если принять во внимание их вышеуказанные достоинства и посмотреть на ситуацию в компании после релиза Allied Assault в целом, то откровенный развал (ими?) «2015» становится вполне очевидным шагом. Посудите сами: разработчики лучшего экшена и лучшей игры 2002-го года по мнению всех самых влиятельных издательств того времени все еще ютились в небольшом офисе в Оклахоме на зарплате ниже средней в их сегменте. У кого из нас не было бы мысли договориться со своими «оскароносными» коллегами, подбить их на бунд и всей толпой свалить в закат, дабы основать свою собственную команду, с бюджетом и Котиками?
Именно это и сделали наши Бонни и Клайд, в результате чего СЕО «2015» получал по рапорту об увольнении на свой стол каждый день, пока от его студии не остался он сам, три разработчика и уборщик. Конечно, в итоге Кудерка докажет, что его подчиненные и хэдхантеры Activision в тайне встречались, подготавливая сей вооруженный переворот, но уплаченная ему компенсация выглядит откровенно смешной по сравнению с тем, сколько сметаны принесет новообразованная Infinity Ward нашему любимому толстому Котику. Которого, забегая вперед, Уэст и Зампелла тоже попытаются прокинуть идентичным образом спустя десять лет и у них это почти получится.
Но вернемся к игре. Так или иначе в муках судебного процесса родилась Infinity Ward, которой мудрое руководство Activision сразу же дало достаточно нетривиальную задачу – убить Medal of Honor, практически их собственное детище. Команда понимала, что чтобы убить Джона Уика нужен второй Джон Уик, поэтому будущий «Зов Долга» должен следовать основным заветам «Медали». Но команда также понимала, что на штамповании клонов еще никто и никогда имя себе не делал (иронично, не правда ли?). Как сделать игру, которая будет выглядеть, играться и звучать, как «Медаль», но при этом не будет «Медалью» и, самое главное, как сделать так, чтобы это все запомнили?
Вместе с решением родился и ныне забытый слоган «Колды»: «Никто не сражается в одиночку!». И правда, стоило добавить постановке побольше союзных болванчиков, и уровни обрели настоящее ощущение масштаба. За исключением одной миссии, игрок будет всегда находиться в кампании как минимум двоих, а как максимум десятков своих сослуживцев, которые будут убивать и умирать бок о бок с ним. Да, убивать они будут немного и основная работа все еще на игроке, но несмотря на это, они ощущаются намного более живыми, чем заскриптованные по самые портянки союзники из «Медали». В отличие от последних новомодный ИИ научился обходить противника, преодолевать препятствия, кидать гранаты и подавлять огневые точки.
Впрочем, основные игровые элементы перекочевали из оригинала практически без изменений. Такие же стрельба и передвижение, хэлсбар и аптечки, квиксейвы-квиклоуды, «турельные» секции с МГ-42 или поездками на машинах/грузовиках, миссия на танке и прочее, прочее, прочее. Соответственно, геймплейная петля также осталась в целостности и сохранности – передвигайся от укрытия к укрытию и от аптечки к аптечке, высовывайся из-за укрытия, чтобы сделать пару выстрелов, пока противники не кончатся или пока не будет выполнена задача. Смыть, повторить. Что удивительно, в отличие от следующих частей серии, в этой петле чуть больше разнообразия, но об этом мы поговорим позже.
В сюжетном же департаменте есть более заметные отличия от «Медали». Вместо одного крутого оперативника спецслужб, выполняющего спецоперации для поддержки основных наступательных сил, мы теперь играем за трех обычных пехотинцев. Каждый из них представляет одну трех наций, сражающихся на двух фронтах: англичанин и американец – на западном, русский – на восточном. Присутствует также и рваная временная линия – действия третьего (советского) акта частично происходят до высадки в Нормандии и, соответственно, всей остальной игры.
Первая кампания – американская – закидывает нас в сапоги американского же рядового, высадившегося в немецком тылу для поддержки операции по высадке в Нормандии. Данная кампания по большей части фокусируется на битвах на коротких дистанциях. Сначала штурм и захват небольшого французского городка, затем погоня на машинах напрямик через немецкие части и потом ещё два штурма: особняка и немецкой военной базы. Цель этой кампании, очевидно, познакомить игрока с основными игровыми механиками: стрельбе и мощности оружия, передвижению и стрельбе в движении, разнообразным турелям и спец-вооружению – из-за чего она проходит быстро и почти безболезненно.
Во второй кампании – британской – местами начинается настоящая боль. Эта кампания сильнее всего выбивается из общей стилистики игры и без лупы почти что неотличима от той же «Медали»: лишь первая миссия – оборона моста – начинается с отрядом сослуживцев. Вторая миссия: одна длинная перестрелка в лабиринтах электростанции, которая вообще происходит совсем в одиночку. Третья и четвертая: побег на грузовике и подрыв «Тирпица» (!) – также проходят в группе всего лишь двоих бойцов, один из которых, кстати, тот самый капитан Джон «Сапог» Прайс, который в конце кампании отправится выбивать двери в саму Вальгаллу. Все четыре миссии британцев резко контрастируют со всей остальной кампанией не только по общей структуре, но и по фактору разрыва жопы: во всех миссиях игра ведет себя откровенно нечестно, запирая тебя на ограниченных пространствах с минимумом аптечек и заставляя чистить комнаты отвратительно расставленных хитсканнеров, либо окружая тебя целыми ордами болванчиков на открытой местности и вешая таймер, который нужно пережить.
Советская же кампания начинается со внутривенной инъекции клюквенного сиропа: со штурма Сталинграда с одной обоймой патронов к «мосинке» (и приказом добыть оружие в бою) и заградотрядов, стоящих в ста метрах от немецких позиций, расстреливающих отступающих бойцов. И если второе вполне себе можно списать на простую клюкву, первое имеет вполне понятную цель – сфокусировать внимание игрока не на стрельбе по противнику, а на режиссуре самого штурма, который ничем не уступает тому самому штурму «Омаха бич»: вокруг рвутся гранаты, свистят снаряды, вопят самолеты, орут комиссары, гибнут сослуживцы, в грязь падают флаги и все это под пафосные трубы и струны Майкла Джакино. В конце этого эпизода, впрочем, все возвращается на круги своя, с бОльшим упором на открытые пространства – штурм главной площади и ж/д вокзала с большой группой сослуживцев, а затем штурм и мучительная оборона того самого дома Павлова, вместе с самим Яковом Федотовичем. Заканчивается кампания танковой миссией в Польше, которая, нуу… танковая миссия в «Колде». Nuff said.
Впрочем, на этой ноте игра не заканчивается. Четвертая кампания, она же кампания-эпилог, переносит нас в 45-й, в самый конец Великой Отечественной. Главный герой американской кампании скачет по снежным альпийским лесам и чистит позиции противника, точно также, как он делал это в самом начале игры. Британец-терминатор вновь в одиночку зачищает базу противника и подрывает установки «Фау-2». Советский же воин становится героем той самой фотографии, которую хоть раз, но видел каждый – водружение флага победы над Рейхстагом – предварительно прорвавшись через сам Рейхстаг и обращенный в руины Берлин.
Читатель мог заметить, что несмотря на то, что я говорил о сюжете, я все равно описывал, в первую очередь, игровые ситуации. И в этом кроется одна из совершенно очевидных особенностей первой «Колды» – в ней нет сюжета. Совсем. Каждая кампания это просто набор хрестоматийных миссий, связанных плюс-минус единой темой. В ней нет персонажей, нет поворотов, нет драмы. Есть немцы и есть мы. «Вперед, рядовой/офицер/товарищ, Джеронимо!/Да здравствует королева!/За родину, за Сталина!» Про зачатки драмы на загрузочных экранах даже говорить не хочется, особенно с учетом того, что на современных машинах игра загружается быстрее, чем ты успеваешь прочитать первый параграф. Из всех персонажей запоминаются только Прайс и Павлов, и то оба благодаря своей исторической значимости: одного – для серии, второго – для всего мира.
И ситуация толком не исправилась даже в United Offensive – официальном аддоне, вышедшем спустя год после релиза игры. В рамках сюжета – вновь три кампании за американцев, англичан и советов, вновь разбитые на общевойсковой бой, тыловые операции и полномасштабный штурм соответственно, каждая в сотнях миль друг от друга. Были доработаны косяки с позиционкой союзников, что лезли под прицел, чуть улучшилась ситуация с кэмпящими двери противниками, значительно расширен арсенал. Но главным и самым интересным изменением аддона стал мультиплеер.
Оригинальные карты мультиплеера отлично соответствовали следующим частям серии – полнейший 32-х-игроковый кластерфак, происходящий на порезанных картах оригинала. Никаких излишеств вроде бронетехники, скудный арсенал, стандартный набор режимов (ДМ, ТДМ, ДЕ и Вынос документов) и совершенно ублюдский ТТК (не зря в следующих играх убирать со снайперок прицелы можно было только спустя несколько сотен фрагов) идут в придачу. Аддон же ввел в оборот карты из новых сюжетных линий, намного более открытые и похожие на карты популярного в то время Battlefield, на которые в придачу закинул разнообразную технику, вроде джипов и танков. Арсенал пополнился новым оружием, появились перки и система званий, их открывающая, режимы дополнились ЦТФ-ом и «Батлфилдовским» же «штурмом». Количество игроков, правда, осталось неизменным, так что такого же рубилова, как и в «Батле» не получилось. Сейчас, очевидно, все кроме «дэзматчей» по количеству игроков сидит где-то на дне, да и сами «дэзматчи» ушли не далеко.
Подводя итог, хочется вернуться к заявлению, что я сделал в самом начале: о том, что игроки считают первой частью серии совсем не ту игру, которая ей по-настоящему является. Можно было подумать о том, что я пытаюсь протолкнуть на это место Allied Assault, которая разрабатывалась теми же людьми и вокруг тех же игровых механик и фишек. Но на самом деле, я бы скорее первую «Колду» закинул назад в стан к Medal of Honor, и сейчас я попытаюсь объяснить почему.
Если сравнить основные механики первой части Call of Duty с остальными играми в серии, мы найдем одно значимое отличие – здоровье. Благодаря тому, что у игрока есть возможность моментально пополнять здоровье аптечками и он не привязан к сидению за укрытием и ожиданию, пока экран перестанет мигать красным, у него есть возможность играть более агрессивно. Еще больше к агрессивной игре подталкивает знание того, что, время от времени, аптечки падают с противников. Американская кампания, которая почти полностью состоит из зачистки небольших зданий и движения от одного такого здания к другому, отлично проходится «по старинке», втопив W и зажав ЛКМ, особенно на более низких уровнях сложности. Не хватает только дробовика, для надежного ваншота на ближней дистанции. В новых Call of Duty геймплей не способствует агрессивной игре от слова совсем: любая попытка бездумно давить на противника заканчивается откатом к чекпоинту.
Кстати, о чекпоинтах – более агрессивной игре также благоволит система ручных сохранений, которая не перекочует в следующие игры серии. Когда у игрока имеется возможность сохраняться, больше шансов, что он будет играть агрессивно – ведь, погибнув на 5-й, после автосейва, позиции, он может вернуться к 4-й, на которой он сохранился сам, а не к 1-й, на которой его сохранила игра. Немало карт также построены с учетом агрессивной игры – особняк во второй американской миссии, дамба во второй британской, захват вокзала во второй советской, плюс советская миссия эпилога. В них немного аптечек, зато много врагов и много небольших комнат с полным отсутствием укрытий.
О старых шутерах эпохи Build-а (Duke Nukem, Blood и пр.) также напоминает откровенно издевательская расстановка противников на некоторых уровнях, особенно в этом плане выделяется вторая миссия в британской кампании. Учитывая, что все враги в игре – хитсканнеры, а на высоких уровнях сложности с реакцией у них все в порядке, избежать свинцовой плюхи от них в некоторых ситуациях становится почти невозможно. А из-за отсутствия восстановления здоровья, после получения такой плюхи самым выгодным вариантом остается давление вперед – ведь шанс найти аптечку впереди уже априори выше, чем сзади.
Казалось бы, первая часть открывает всего лишь один дополнительный вариант прохождения, и то в половине случаев сложно выполнимый, но это уже в полтора раза больше игровой свободы, чем есть во всех следующих играх серии. А от первой «Колды» действительно все еще пахнет свободой старых шутеров. Самую малость, и только в некоторых местах, но этого уже достаточно, чтобы щекотать нервишки и подталкивать к экспериментам. В будущем, этой свободы не будет два десятка лет, а когда на нее появятся первые намеки – она сведется к 15-и минутной миссии или бинарному выбору карты и скина болванчиков.
Смею предположить, что вопреки частым заявлениям, изначальной задачей первой части определенно было прощупывание земли перед уходом в полноценный отрыв, первой пробой себя в свободном плавании, а не попытка утвердить и закрепить свою репутацию после успеха Allied Assault. Тут уже имеются зачатки системы «высунулся-выстрелил», но она все еще построена на хэлсбаре и аптечках. Уже появилась кампания с несколькими главными героями, но эти герои все еще существуют в полном отрыве друг от друга, не связанные никаким общим сюжетом. Уже появился упор на ужасы и осуждение войны, но месседжу посвящена только одна миссия и три-с-половиной цитаты на экранах смерти, и ему только предстоит вырасти до мощи «Шока и Трепета», «Смерти с небес» или «Ни слова по-русски». Уже появился упор на кинематографичность, но он все еще ломается о репетативность некоторых сцен и рудименты из времен последних 2.5 и первых 3D шутеров.
Как показала история, проба оказалась более чем успешной как для пушистого толстого Котика, что наестся с прибыли с этой серии сполна, так и для новой команды, что применит усвоенные уроки сначала в еще более популярной второй части (которую я вообще долгое время считал первой, и считаю ее таковой поныне), а затем и в культовом «Модерн Варфейр». Но это, как водится, уже совсем другая история.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Если очень хочется поиграть, то добро пожаловать в наш телеграм-канал — там лежит рабочая сборочка.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Данил Игнатенко. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Не далее как год назад довелось мне услышать, что некие поляки разрабатывают игру по какой-то повести пана Станислава Лема. И вроде бы эта новость должна была меня увлечь, но нет, почти пропустил мимо ушей — с творчеством Лема я был знаком слабо, в основном по “Солярису” и Ийону Тихому, да и те читал лет 15 назад. Хотя его саркастичный тон мне запомнился, да и свой стиль определённо присутствует, не зря творчество Станислава входит во всевозможные рейтинги НФ. С предсказательством тоже пан не дал маху — чего стоит хотя бы электронная книга и запись на кристаллах. В общем, почва была прогрета, тема отличная, база для игры великолепная, осталось только достойно реализовать. И вот игра выходит на прошлой неделе! Получилась ли? Об этом и будет мой обзор.
Едва ли можно было ожидать от неизвестного разработчика годной игры по непростой теме, к тому же представляющей собой приквел к известному произведению. Но! Далее будут спойлеры — неожиданно получилось! Игру очень тепло встретили, у неё отличные отзывы и рекомендации. Как же так вышло? Вот об этом я хочу поведать почтенной публике. Предупреждаю, спойлерить буду немного (хотя, по моему мнению, это никак не должно отразиться на желании ознакомиться с книгой либо игрой). Сначала я расскажу о повести, потом продолжу сюжетом игры. Итак, крейсер “Непобедимый” выходит на орбиту планеты, где ранее пропал его систер-шип, “Кондор”. Экипаж должен понять, что случилось с командой “Кондора”, это основа сюжета. Атмосфера фронтира, исследований, загадок планеты и тайны гибели всех людей просто таки погружает в себя и не даёт оторваться от книги до самого конца. А уж финальный вывод мог бы в своё время перевернуть моё представление об эволюции лет на 10 пораньше, чем это случилось. А ещё это самый настоящий гимн человечеству.
Приступим, собственно, к игре. Тут придраться вообще не к чему (есть к чему, на самом деле, но об этом позже). Мы видим идеальное воплощение того, как представляли будущее люди из 60-ых годов ХХ века, так называемый ретрофутуризм, или атомпанк — везде тумблеры, плавные обводы, большие кнопки и маленькие экраны, перфокарты и записи на магнитных лентах, оранжевые скафандры... И это соседствует с фотонными двигателями, излучателями антиматериями, гибернационными камерами, силовыми полями, автономными роботами и летающими зондами. Дизайн как окружения, так и самой планеты просто безупречен; настолько красивых пейзажей я не припомню даже в играх на космическую тему. Причём на самой планете нет практически ничего, кроме песка, ущелий, гор и немного воды. Но виды неба с планетой в ней, передвижного лагеря в ретростиле с вершины горы, пляжа с подступающими к кромке воды огромными камнями...Мммммм, дизайнерам игры однозначно зачёт.
О персонажах. Их не так много на самом деле, а один из них и вовсе лишь голос в нашем шлемофоне. Мы играем за астробиолога Ясну, которая очнулась с амнезией (затасканный приём, подумаете вы, и правильно подумаете; но тут он имеет самое прямое обоснование и отношение к главной загадке игры). Примечательно, что в оригинале вовсе не упоминаются женщины, но, на мой взгляд, решение сделать главного героя женщиной только сделало игру лучше — озвучка потрясающая! Как Ясна поёт песенку, подбадривая себя и заставляя сделать ещё шаг! А шагать придётся много — надо найти пропавших товарищей, что высадились вчетвером, и перестали выходить на связь... Голос по радио нам помогает — это астрогатор Новик, руководитель экспедиции, который остался на орбите и оттуда с переменным успехом пытается разобраться с нашей помощью в случившемся. Кстати, можно посоветовать игру маленьким девочкам, мол, вон, смотрите, каких высот можно достичь, если хорошо разбираться в науке и любить космос! У Ясны даже в какой-то момент есть монолог о том, как она решила стать астробиологом и полюбила космос — в возрасте 3-ёх лет папа обратил её внимание на ночное небо, и она там просто утонула... Впечатляющая деталь.
Ближе к делу. Игра на самом деле приквел к тем событиям, что показаны в оригинальной повести. Исследовательское судно Содружества “Стрекоза” с шестью человеками на борту выходит на орбиту планеты Регис III с целью опередить крейсер Альянса “Непобедимый”, который летит на планету выяснить судьбу “Кондора”. Но на “Стрекозе” про “Кондор” не знают, так как Альянс и Содружество соперничают между собой и, возможно, даже находятся в состоянии войны. Холодной так точно. Война... Война никогда не меняется. Примечательно, что у Лема ничего этого не было, было только несколько глухих намёков, а игра органично дополнила повесть. Итак, 4 человека высаживаются и через несколько дней с ними пропадает связь, поэтому астрогатор Новик посылает астробиолога Ясну выяснить, что случилось с экспедицией. Планета богата кислородом, и здешним воздухом можно даже дышать, но недолго, потому что также высоко содержание метана. В процессе выясняется, что пропавшие коллеги обнаружили в океане жизнь — водоросли и косяки существ, весьма напоминающих рыб, и недоумевают, почему на суше так пусто. Хотя в процессе игры Ясна находит записи коллег с “Кондора” и понимает, что жизнь на суше таки была — да она сама в пещерах видела исполинские останки древних ящеров... Но что же произошло, что жизнь теперь кишит исключительно в океане?
Естественно, изловить таких рыб — главнейшая задача экспедиции на первом этапе. Читая строки путевого журнала, так и всплывает в голове голос незабвенного Николая Дроздова: “А теперь мы наблюдаем перед собой удивительных существ, напоминающих земных рыб. Мы видим, как при приближении зонда они стремглав улетучиваются прочь. Это нехарактерно для существ, что ранее не видели искусственных объектов, тут есть какая-то загадка. Друзья, попробуем же её разгадать, поймав одну такую рыбу и тщательно её исследовав! При помощи шокера нам это удаётся, давайте же посмотрим на то, как устроены эти забавные инопланетные существа. Смотрите, во всём они почти полностью подобны земным аналогам, только вот этот орган выбивается из привычного образа. Каким-то образом эти так называемые рыбы научились улавливать электромагнитные волны, поэтому и шарахались от наших зондов. Удивительными путями идёт иной раз эволюция! Интересно, для чего же понадобилось избегать электромагнетизм этим существам?”
Далее Ясна начинает искать товарищей, параллельно восстанавливая в памяти детали, предшествующие спуску на планету. Стоит чуть рассказать, что же геймплейно представляет собой игра. Перед нами симулятор ходьбы с очень хорошим и глубоким сюжетом. Вы исследуете планету пешком и на вездеходе (атмосферный и уютный транспорт), параллельно выясняя, что же случилось с товарищами, и натыкаясь на остатки экспедиции “Кондора”. Погружение достигается за счёт деталей, доселе незамеченных в других проектах — она регулярно устаёт, шлем запотевает от дыхания, симуляция карабканья по камням весьма реалистична, не так, как в других играх, типа схематически залез. Тут весьма правдоподобно прописана анимация движения, а звук органично дополняет действие. Ещё раз повторюсь, озвучка просто великолепна; ещё и подобрали такой ненавязчивый эмбиент в качестве сопровождения, и он вкупе с одиночным шатанием по пустой планете очень создаёт нужное настроение. Использование аналоговых инструментов (радар, сканер, да дальномер) дополнительно погружают в атмосферу ретрофутуризма. Да тут вообще ВСЁ на неё работает, начиная от дизайна костюмов, и заканчивая философскими рассуждениями о природе человека и машины.
И если бы все игры по книгам были такими! Оказывается, что сюда завезли ещё и несколько концовок, причём я, сам того не специально не желая, вышел на самую хорошую из них. Спойлерить я не буду, что же случилось на Регис III, вы можете узнать сами, пройдя игру или прочитав “Непобедимого”. Отмечу только, что игра, являясь приквелом, бережно переносит все идеи и сюжет книги практически один в один, что несомненно является плюсом, ибо С. Лем таки отличается отличными философскими рассуждениями, что очень украшает как книгу, так и игру. И это я ещё не рассказал, что по мере прохождения сюжета открывается комикс, который можно посмотреть из главного меню.
Мы, геймеры, очень не любим только хвалебные отзывы, так что упомяну и моменты, которые могут не понравиться. Во-первых, это симулятор ходьбы; те, кому нужен активный ураганный геймплей, попросту не поймут, для чего это всё. Во-вторых, если вы читали книгу, игра не откроет вам нового — фактически это переложение сюжета, там даже дословное цитирование есть. Я не считаю это недостатком, всё же то, что сюжет может быть показан книгой, фильмом или игрой — это несомненный плюс нашего времени. В-третьих, процесс может показаться вам несколько однообразным. Вы просто ходите, иногда выбираете из разных вариантов ответа, и смотрите в свой планшет, чтобы понять, куда дальше идти; это не особо удобно. То есть если вы не настроитесь на достаточно медитативный процесс (но очень, очень атмосферный!), то должного удовольствия не получите. В-четвёртых...да к чёрту в-четвёртых, это же Станислав Лем! Если вы любитель отличной гуманистической фантастики конца 50-ых начала 60-ых, самого “золотого века” — вы просто обязаны ознакомиться с этой игрой! Это так же верно, как то, что Джа Джа бинкс является ситхом.
Йоу, друзья, вот мой обзор и подошёл к концу. Я считаю, что Starward Industries удался первый проект, причём такой непростой, и они весьма достойно перенесли в иное измерение книгу пана Станислава. Внутри есть и пара отсылок на Лема, и я весьма порадовался, наткнувшись на них. Считаю, что игра всемерно удалась, что также подтверждают оценки и отзывы в Стиме. Засим откланиваюсь, играйте в достойные игры и читайте только хорошие книги!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Цибенко. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES
Hello there, товарищи! У всех нас разное понимание игр, но я более всего ценю в этом чудесном медиа наличие нарративного выбора. Когда ты можешь поступать не так, как тебе сказано, а в соответствии со своим моральным компасом. К сожалению, в большей части видеоигр злое прохождение по качеству сосёт сильнее, чем Дарт Нихилус при поглощении очередной планеты. Почему сложилась такая ситуация в индустрии и как вообще должно быть на самом деле – давайте разбираться.
Для начала, на всякий случай, давайте отсеем те игры, где как таковой нарративной свободы нет вовсе, но мудаком побыть всё равно можно. Это различные песочницы, вроде всеми известной GTA, Cyberpunk 2077, Prototype и так далее. В них вы можете спокойно устраивать «смешную нарезку» пешеходов и никто вас за это не осудит. Но в тоже время важно понимать, что сколько бы народу не оказалось под колёсами автомобиля, СиДжей под вашим управлением не станет менее неприятным человеком, а Лос-Сантос вокруг него не превратится в Ад или Некрополь. Да и игрок не будет ничего чувствовать при уничтожении нулей и единиц, о которых он не знает совершенно ничего.
В ответ на вышеописанный подход существует всем известная система «кармы», в которой действия по ходу игры так или иначе будут влиять на ваше прохождение. Примерами являются такие проекты, как Infamous, Dishonored, Mass Effect, Vampyr и конечно же Fallout 3. Вы же любите игры Тодда Говарда, так ведь? Так ведь?!
В данной системе есть два радикально отличающихся друг от друга пути, которые дают вам почувствовать себя или рыцарем в сияющих доспехах, или кровожадным чудовищем. Убийство знакомых тебе людей ради силы и власти, геноцид целых поселений и городов, превращение в натурального суперзлодея — да пожалуйста. Борьба с внутренними демонами, защита бедных от угнетателей, путь героя – тоже можно. При этом вам дают время и возможность узнать тех персонажей, с которыми будете самыми разными способами взаимодействовать, что добавляет эмоций при лицезрении разнообразных последствий своих деяний. Вот только в этом подходе есть свои заковырки, ибо разработчики очень часто ведут себя как ситхи – всё возводят в абсолют.
Начнём с того, что создатели видеоигр очень любят статистику. А если верить ей, то больше 70% игроков проходят RPG и прочие игры с «кармой» исключительно на добрую концовку. И это немудрено – каждый человек любит, когда его ценят, уважают и гладят по головке. Особенно когда таких эмоций сильно не хватает в реальной жизни. Всё вышеописанное заслужить можно как раз на пути героя. Подобные цифры чаще всего приводят к тому, что злодейская часть игры тупо менее проработана, ведь её в среднем увидит меньше людей. Зачем создавать новые квесты, диалоги, персонажей и кат-сцены для двух из десяти игроков? Это настолько же глупо и нерационально, как держать дырку в стене Хельмовой пади, ждущую своего хитрого урука-камикадзе.
Второй и порой более важной проблемой этих игр является позиция самих авторов истории. Объединил кварианцев и гетов, не выпил кровь жителей Лондона, пощадил добрых и наивных граждан Мегатонны? Вот тебе почёт, уважение и мятный пряник от команды сценаристов, умничка. Превратил столицу Англии в рассадник чумы и вампиров, подложил свинью кроганам с генофагом, продал Мегатонну противным мизантропам из Тенпенни-тауэр? Для разработчиков ты ещё большая мерзость, чем песок для Энакина Скайуокера. В таком положении дел чувствуется колоссальная несправедливость, которую не хочется испытывать на своей шкуре, а потому в такой игре быть кровожадным монстром хоть и можно, но совсем не прикольно.
Разве не был бы выбор солиднее, если бы нам предложили хотя бы два, но относительно равновесных пути? Чтобы можно было покопаться в подводных камнях, найти у каждой стороны плюсы и минусы, чтобы твоё решение выглядело более личным и взвешенным. От игр с выбором ведь в первую очередь хочется неочевидности добра и зла. Я долго и упорно копался в своём игроцком опыте, и вспомнил лишь два удачных примера реализации размытой морали: Prey 2017-го года и Fallout: New Vegas. Фанаты CRPG могут возможно вспомнить Tyranny или Pillars of Eternity 2, но я не Боромир, поэтому ещё не прошёл все игры.
Как мы знаем благодаря миллиону эссеистов на Youtube, Prey – это в первую очередь проверка игрока на эмпатию. Можете ли вы проникнуться судьбами экипажа «Талос-1» ? Думали ли вы, что умрёте бок о бок с эльф...незнакомцами? Захотите ли вы их спасти? Способны ли вы пожертвовать собой ради спасения этих людей и всей Земли в целом? Никто не скажет вам, какой ответ правильный, ибо мало того, что человечества уже почти нет, так и ваш главный герой – пришелец, которого поместили в симуляцию. Здесь нет правых и виноватых, вы можете как эффективно решать задачи и выживать, так и проявлять свою человечность во все поля.
New Vegas же, как и положено крутой RPG с большим количеством фракций, идёт ещё дальше. Что мы видим на первый взгляд в таких организациях, как НКР и Легион Цезаря? Одни пытаются сохранить порядок, «любят демократию» и цивилизацию, а другие одичали, пытают людей и сдают в рабство. Но копнув чуть глубже, игрок понимает, насколько НКР мало того, что погрязла в бюрократии, так ещё и не способна за счёт малого контингента защитить всю территорию своего «государства» от рейдеров, Легиона и прочих опасностей радиоактивных пустошей, из-за чего буквально позволяет своим якобы гражданам умирать каждый день. А ведь они ждали защиту, они ждали своих рейнджеров, на которых можно положиться. Прямо как жители планет Внешнего Кольца тщетно ждут каждый раз республиканский флот.
Цезарь же может показаться чуть более внимательному геймеру не просто консервативным безумцем, но этаким Тайлером Дёрденом из «Бойцовского клуба», который видит спасение человечества в перезагрузке, в естественном отборе и отказе от излишков цивилизации. По его мнению, первобытные трудности закалят людей и они будут готовы самостоятельно бороться за жизнь и процветание в новом и жестоком мире. Этакий постапокалиптический гигачад, если угодно. К тому же у него десять тысяч легионеров уже готовы и ещё миллион на подходе.
А ведь ещё мы можем послать всех в задницу и продаться технократу мистеру Хаусу. Но и тут есть альтернатива – нельзя просто взять и не оставить «фишку» себе. Как мы видим, Авеллон и КО не подталкивают игроков к тому или иному выбору, не выделяют какую-либо сторону в свои любимчики. Они равномерно проработали историю со всех сторон, как это и было необходимо, благодаря чему попробовать хочется всё, а потом уже для себя решить, кто прав. Или не решать вовсе.
Я не говорю, что разработчикам видеоигр нужно сесть и писать только пресловутую «серую мораль». Многим историям это не нужно. Да и игрок может захотеть как побыть Дио и сделать кому-то MUDA MUDA MUDA и RODA RORA DA, так и стать для населения игрового мира их дружелюбным соседом Тоторо. Или орлом, который спасёт из любого вулкана. Но если мне дают выбор, я хочу, чтобы он был неочевидным, и ответственность за него нёс только я и никто другой.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Лиги Геймеров
«Дискач» любят все. Это даже не обсуждается. «Гениальный», «революционный», «глубокий» — какие только возвеличивающие эпитеты на него не лепили игровые журналисты, и как только его не облизывали эссеисты. И поразительно, что среди всех них не нашлось человека, который сформулировал бы без воды и отступлений о чем, собственно, Disco Elysium.
Так вот, Disco Elysium — о прошлом.
Да, в игре полно разных смыслов, а про любого эпизодического персонажа можно написать полноценный текст с анализом. Но ни тема политики, ни тема любви, ни даже тема гомосексуального подполья не являются магистральными, проходящими сквозь все повествование от начала и до конца. А вот прошлым в «Дискаче» пропитано буквально все.
Взять хотя бы главного героя, Гарри Дюбуа. Он попадает игроку под управление в качестве страдающей амнезией пустой болванки без характера. Его можно наградить какими угодно моральными ориентирами, политическими взглядами и пристрастиями — хоть литерали Гитлера из него лепи. Алкогольный угар смыл воспоминания Гарри, как Гарри до этого пытался смыть свои документы в унитаз, и только игрок теперь решает, каким сделать своего протагониста — он абсолютно чистый лист. По крайней мере так кажется на первый взгляд.
На деле же прошлое будет постоянно аукаться диско-копу, будь то те самые потерянные документы, утопленная в реке машина или любовь, разбившая сердце и рвущая в клочья душу. Как бы игрок ни старался вывести непутевого детектива на ровную дорожку, Гарри не отделаться от того, что он наркоман и алкоголик, топящий горе в огненной воде и работе, посмешище для коллег и вообще – просрал свою жизнь. Каким бы именем он себя ни называл: Текилой Санрайзом, Рафаэлем Амброзиусом Кусто да хоть Стэнли Кубриком — он всегда будет Гаррье Дебуа, лейтенантом — дважды ефрейтором Ревашольской Гражданской Милиции. Что бы он ни делал, сколько бы личностей не придумывал, сколько бы не косил под местного Карла Маркса, прошлое его не отпустит.
Самый яркий образ, олицетворяющий этого незримого спутника, — конечно же, бывшая жена Гарри. Игроку не покажут ее портрета — никакой конкретики. Всю дорогу она представляется герою лишь как живая метафора — Светоч Долорес Дея. Не важно, какой была жена Гарри на самом деле. Важно, какой он ее видел. А видел он ее как самую прекрасную женщину на свете, олицетворение всего доброго, что есть в нашей эпохе — как Данте видел Беатриче.
Долорес — это образ всего хорошего, что когда-то было у Гарри, того, что он потерял и никогда больше не вернет. Он мучает себя мыслями о ней, разбивая себе сердце, не в состоянии отпустить бесплодное видение. Раз за разом он видит сон, как она от него уходит: он говорит ей последние слова, пытается поцеловать — и остается один.
Для понимания, что Гарри живет прошлым днем, достаточно просто взглянуть на него. Весь его диско-прикид — это ниточка к ушедшим временам, когда трава была зелена, жизнь беззаботна, а он счастлив. Диско — музыка, сопровождавшая его юность, эпоху, обещавшую, что впереди будет только хорошее. Эпоху, когда на его лице появилась та самая знаменитая улыбка, до сих пор не сходящая с губ. Правда, в те годы она была куда естественнее и приятнее.
Кстати, о музыке. В игре есть возможность исполнить песню в караоке. Важность этого события всячески подчеркивается: сразу несколько чувств говорят главному герою, что он обязан спеть, сама сцена анимирована, что редкость для «Дискача», но важнее другое — это единственный раз, когда можно услышать голос Гарри. Единственный раз слова персонажа выходят за пределы диалогового окна, которые контролирует игрок. Если угодно, это слова настоящего Гарри, который существовал до злополучной пьянки, отбившей ему память, и будет существовать после. Вот текст песни. Думаю, комментарии тут излишни:
Я любил заглянуть в крошку-церковь в Сен-Санс,
Крошка-церковь мала, хоть бывала побольше;
Небольшая река там журчит между скал – как сестрицу её обнимают утёсы;
Я там часто бывал – за церквушкой трава; я там счастлив бывал и хотел бы остаться.
Но теперь ты один. И всё в жизни пусто...
И Гарри — далеко не единственный персонаж, застрявший в прошлом. То и дело игроку будут попадаться люди, которые тоскуют по былым временам. Один из самых ярких примеров — Рене Арну, старичок, играющий в городки на причале города. Рене — герой войны и убежденный монархист. Несмотря на то что король был кокаиновым наркоманом, идиотом каких поискать и сволочью, утащившей страну прямиком в бездну, Рене сражался за него и вплоть до событий игры вспоминает о тех временах с теплотой. О временах, когда государство падало в пропасть революции под звуки кокаиновых вечеринок монаршей семьи.
Для Рене всё закончилась. Все подвиги уже совершены, все трагедии пережиты. Осталось только играть в городки, вспоминать былое и боготворить людей, олицетворяющих ушедшую эпоху. И плевать, что именно из-за этих некомпетентных мудаков ты сидишь в воронке от снаряда времен гражданской войны. Ведь в прошлом он — молодой и храбрый перспективный офицер, лично спасший особу королевских кровей. А в настоящем — старая развалина на фиктивной должности сторожа.
О прошлом говорит даже сам мир Disco Elysium. События игры происходят на одной из изол — островке посреди некой серости.
Серость — это физическое воплощение прошлого, место, где скапливаются и перемешиваются все воспоминания мира. Люди, взаимодействующие с ней, начинают приобретать ложную память о событиях, которых с ними никогда не случалось. Например, можно встретить дальнобойщицу, регулярно возящую грузы через серость. Она уже не принадлежит этому миру, ее разум поглощён мыслями, как она едва не вышла замуж за лучшего мужчину страны. А то, что это вовсе не её воспоминание, — мелочь.
Но важнейший аспект, касающийся серости — то, что она постоянно и неумолимо расширяется. Это естественно, как и законы Ньютона, и рано или поздно она поглотит Ревашоль, как и остальной мир. Серость — субстанция, которая буквально состоит из прошлого — в этой вселенной также является и концом света. Именно прошлое уничтожит человеческую цивилизацию. И именно прошлое — настоящий антагонист игры.
Если смотреть на сюжет под таким углом, то многие вещи начнут обретать смысл. Я довольно часто слышал, что концовка — это рояль в кустах, что она нелогична и никак не связана со всем, что происходило ранее, а преступник, которого детектив искал всю игру, появляется просто из воздуха. Но кто, как не старый революционер, черт знает сколько ведущий проигранную войну, вписывается в такое повествование?
Убийца, который прятался на острове — еще один несчастный, застрявший в давно ушедших временах. Коммунар, отказавшийся принимать реальность, в которой его идеология пала, друзья погибли, а он оказался трусом. Он закуклился в своем манямирке, считая, что поступает по чести согласно своим принципам. На деле же — просто сидел в изоляции, гложимый воспоминаниями.
Так чему же учит Disco Elysium? Тому, что прошлое — это зло? Что человечество должно забыть все, что с ним происходило, и жить одним днем? На самом деле нет. Тот же Гарри, потерявший память, не смог сбежать от прошлого, хотя сегодняшний день — единственное, что у него осталось. Чтобы понять, что именно история хочет донести до игрока, нужно вспомнить второй «рояль в кустах» из концовки — появление фазмида, странного создания, которое считалось порождением человеческой фантазии.
Про фазмида Гарри впервые узнает от Лены, милой женщины-инвалида, увлеченной криптозоологией — наукой, изучающей выдуманных существ. Лена — одна из немногих персонажей, которые производят сугубо положительное впечатление. Она добра, весела и, несмотря на свой недуг, полна жизненной энергии. И что примечательно, все это — следствие ее воспоминаний о прошлом.
В детстве она увидела фазмида. Это событие определило всю будущую жизнь Лены. Она посвятила себя поискам этого полуреального «монстра».
Все люди, о которых я писал ранее, просто перебирали в голове события, уже приключившиеся с ними. Гарри мучил себя мыслями о жене, Рене мечтал о молодости, старый коммунар стыдился своей трусости, дальнобойщица упивалась чужими воспоминаниями. И никто из них не сделал ничего в настоящем. Прошлое стало для них гирей на ноге, тянущей их на дно океана.
Воспоминание Лены куда менее реально, чем воспоминания монархиста или революционера. События времен гражданки, несомненно, их затронули, а вот криптозоолог даже не уверена, что и правда видела фазмида, что он ей не привиделся. И тем не менее, она превратила это воспоминание в вечный двигатель, дававший ей силы. Благодаря ему она познакомилась с будущем мужем, не теряла надежды и имела цель в жизни.
Можно легко представить, что случилось бы с Леной, пойди она по пути остальных персонажей. Она бы превратилась в полусумасшедшую старушенцию, хватающую прохожих за руки и рассказывающую, как еще маленькой девочкой видела Нечто. Тем не менее она выбрала альтернативу: благодаря прошлому, пусть призрачному или даже вообще выдуманному, она хотела привнести что-то в будущее.
И появление фазмида в конце, тот самый «рояль в кустах», почти библейское чудо — это ее награда и доказательство верности выбранного пути.
Эта мысль подтверждается и другими событиями в игре. Помните страшную и неумолимо поглощающую мир серость? На самом деле ее можно если не остановить, то как минимум замедлить. Гарри узнает, что раньше на местах появления серости люди создавали церкви, служили в них службы, наполняли эти места новыми эмоциями и воспоминаниями. Они поступали инстинктивно, но их деятельность и правда помогала.
Именно действие — то оружие, которое может победить прошлое или вовсе превратить его в союзника. Можно корить себя, стоя в душе и придумывая новые реплики для давно слитого спора, а можно записаться на курсы риторики. Можно вечно вспоминать проигранное соревнование, а можно пообещать себе стать лучше и упражняться каждый день. Можно, как Гарри, лелеять свою душевную боль, а можно постараться найти новую любовь и двигаться дальше. На мой взгляд, очень достойная мысль.
И именно о ней был Disco Elysium.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Петров. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES
В игровой индустрии есть проекты и творцы, чью весомость и значимость невозможно переоценить. Серия Metal Gear Solid и её отец, Хидео Кодзима ака «Гений», перевернули представление о стелсе и кинематографичности в видеоиграх. О том, как эта прекрасная франшиза из Страны Восходящего Солнца сотрясла мир в первый раз, мы сегодня и поговорим.
Важно понимать, что Metal Gear Solid, или же покороче MGS, не взялась из пустого места. Сама серия родилась ещё в 1986-м году. В период популярности аркадных автоматов издательство Konami горело желанием поднять деньжат на бодрых экшенах. Именно тогда началась разработка таких игр, как Contra и Metal Gear.
Главой разработки последней и был назначен молодой и неопытный Хидео Кодзима. Начальство требовало от него сурового и бодрого военного экшена, но наш «гений» обладал своим видением. Он понимал, что масштаб и зубодробительные баталии с нынешними технологиями вряд ли получится реализовать. Потому Кодзима настаивал, что в его игре надо будет не идти в лоб на оппонентов, а эффективно избегать их. Именно на этих концепциях основывались обе части Metal Gear.
В Японии серия Metal Gear была очень популярна, а вот на Западе, и особенно в США, о ней знала очень маленькая аудитория. Потому было принято решение делать не просто триквел какой-то непонятной игры, а создавать практически новый бренд. По этой причине грядущую игру и назвали Metal Gear Solid, включив в название имя главного героя, Солида Снейка.
Также это переименование заключало в себе переход из 2D в чистое 3D. Так как разработка игры затянулась, ибо Кодзима был занят созданием Policenauts, было принято решение уже делать игру не на 3DO, а для новомодной Playstation. В планы входило не только прокачать графику и геймплей, но и задать новые стандарты по части кинематографичности постановки и качества повествования.
Важно дополнить, что вопреки распространенному мнению, сюжетом легендарной серии занимался не только Кодзима. Так, многим понравившиеся разговоры по «Кодеку», аналогу радиостанции (стоит отметить, что они действительно получились очень разносторонними, а полностью озвученные диалоги по нему и вовсе уникальная для того времени вещь) делал Томоказу Фукушима. Он стал полноценным вторым сценаристом, благодаря которому серия Metal Gear обзавелась многими уникальными вещами.
За дизайн отвечал Ёдзи Синкава, который как раз с Metal Gear Solid начал плотно работать с Кодзимой. Именно благодаря его разработкам Солид Снейк приобрёл свой уникальный вид, как и большая часть злодеев и мехов в игре.
Постепенно команда собралась. Всего было 20 человек, что хоть и достаточно мало для крупной компании даже тех лет, но Кодзима считал, что благодаря такому подходу удастся достичь больших результатов, ведь все мало того что горят своей идеей, но и работу будет проще контролировать. Кодзима всегда считал и будет считать важным наличие близости между ним и его сотрудниками. Он всегда знал, когда у кого-то из сотрудников проблемы со здоровьем или плохое настроение. По сути таким небольшим составом они доработали аж до первой публичной демонстрации в 1996-м, когда понадобились значительные усиления.
Началом же разработки можно считать 1995-й год. Приведу один интересный факт – команда реального спецназа SWAT обучала разработчиков. Более того, другая часть людей отвечала конкретно за оружие и военную технику. Дабы понимать весь масштаб, в игре появляется вертолёт «Хэнд-Ди», который внешне очень похож на Ми-24. Однако, название взято не с потолка. Это реальное наименование Ми-24 в документах блока НАТО.
Разумеется, реализовать «полную реалистичность» на тот момент было невозможно, поэтому Кодзима сделал упор на то, чтобы «заставить» игрока поверить в достоверность происходящего. Для этого старались по максимуму сделать интерактивных объектов. Длительное время разработчики пытались реализовать такие «вещи», как перетаскивание и сокрытие трупов, переключение музыки автоматически, ориентируясь на ситуацию, а не по завершению трэка и многое другое.
Также, разработчики проделали большую работу над разрушаемостью объектов. Например, в зданиях легко ломаются стёкла, компьютеры и другие бьющиеся объекты.
Помимо геймплейной стороны была задача развить и сюжетную часть игры. Не стоит упоминать, что сюжета в аркадных играх было мало. Поэтому, Кодзима, обратившись к опыту разработки таких игр как Policenauts и Snatcher смог наполнить сюжет такими серьезными темами как: генетика, «тварь я дрожащая или право имею», работы спецслужб и многих других. Это стало буквально глотком свежего воздуха для геймеров конца 90-х.
Разработчики большое внимание уделяли различным мелочам, которыми многие восхищались в своё время. И подобное соблюдалось везде. Например, стелс, который был основополагающей частью геймплея, имел некоторые особенности. Движок игры не позволял грамотно реализовать систему шума, из-за чего Снейк мог пройти прямо за спиной у противника, главное не попадать в его поле зрения. Однако, если на полу имеется вода, наступив на которую, враг пойдёт проверять, что происходит. Также реализована система следов на снегу. Враг будет идти по ним.
Также в игре огромное количество пасхалок. Из самых интересных присутствует такой персонаж как Мэй Линг. Она отвечает за сохранения, и связаться с ней можно через кодек. Однако, если ей названивать и не сохраняться длительное время, то по итогу она мило покажет язык главному герою.
Фигуру и движения Солида Снейка списывали с Жан Клода Ван Дамма, а лицо создавали, ориентируясь на внешность Кристофера Уокена. Так что Курт Рассел и его Снейк Плискин не являются главными источниками вдохновения при создании персонажа.
Ещё из интересного – это возможность курить. Да, у Снейка сигареты имеются с самого старта игры. Нужны они, чтобы в сигаретном дыму можно было увидеть инфракрасные лучи. Однако мало кто из игроков замечал, что сигареты немного убавляют здоровье персонажа.
Забавно и то, как у разработчиков получилось добиться эффекта невидимости. Они хотели реализовать эту фишку, и им помог баг. Да, то, как тот же Грей Фокс уходит в инвиз, это результат глича движка, который просто решили оставить в игре, ибо и так неплохо смотрится.
Более сложное в получении – это скин Джеймса Бонда для Снейка. Так, необходимо пройти игру на две концовки (при условии, что не все даже знают о том, что в игре несколько концовок). В этом случае один из боссов будет в виде «Красного Ниндзи».
Имеются и более известные «фишки». Например, некоторые персонажи буквально ломают четвёртую стену, указывая «куда положить джойстик, чтобы получить массаж». Но интереснее всего в данном случае выглядит босс Психо Мантис, для победы над которым надо переподключить геймпад в другой разъём, дабы вернуть контроль над своим персонажем.
Разумеется, меньше всего Konami хотели, чтобы их продукт пал жертвой пиратства. Поэтому, была придумана DRM-защита. В один момент во время прохождения игра просто останавливалась. Как выяснилось опытным путём, в свою «рацию» необходимо было ввести нужную частоту, которая указывалась на одном из скриншотов на коробке игры… Насколько эта защита была эффективной, сказать точно нельзя, но определенно она стала одной из самых оригинальных в истории видеоигр.
Как уже обозначалось ранее, нарратив также был краеугольным камнем при создании Metal Gear Solid. Несмотря на то, что Кодзима создавал шпионский экшен с кибер-ниндзя и огромными роботами, его основным желанием было раскрыть антивоенные темы в своей игре. Родители Хидео пережили Вторую Мировую войну, а сам он через кино, книги, телевидение и разговоры на улицах пропитался тем самым страхом перед ядерным оружием, который сквозил в период «Холодной войны».
Зная всё это, Кодзиме хотелось создавать игры не только для развлечения и демонстрации крутых взрывов, но и чтобы рассуждать вместе с игроками о том, почему люди конфликтуют друг с другом, о политике ядерного сдерживания и том, как война в целом влияет на людей. При этом, что важно Хидео чаще всего просто демонстрирует разные точки зрения на вопрос, а уже кто прав или нет – это решение остаётся за игроком.
Помимо всего вышеперечисленного ключевой темой собственно Metal Gear Solid 1 является свобода выбора. Сюжет игры состоит в противостоянии нашего главного героя, Солида Снейка, и Ликвида Снейка, который вместе с военными из спецгруппы FoxHound взбунтовался против правительства США и захватил комплекс Шадоу Мозес, на котором разработали тот самый Metal Gear, то бишь самоходную установку для запуска ядерных ракет на дальние дистанции.
Ликвид, как и Солид – это клоны легендарного Биг Босса, который сначала был суперкрутым оперативником, а потом главным злодеем тех самых старых игр Metal Gear. И собственно конфликт наших героев как раз и заключается в их происхождении.
Ликвид зациклился на этой теме. Он считал, что его изначально сделали неполноценным, выдав ему рецессивные гены. Потому он должен не только отомстить, но и доказать, что он лучше не только Солида, но и их биологического отца – Биг Босса.
Солид Снейк же переживает обратную трансформацию по ходу сюжета. В начале он верный пёс правительства и машина для исполнения приказов. Но сталкиваясь со своими противниками, наш герой постоянно себя спрашивал «а обязаны ли мы сражаться друг с другом? Таково ли наше будущее?».
Особенно сильно его потрясло столкновение с его бывшим сослуживцем, Грей Фоксом, из которого сделали киборга. От него Снейк узнаёт, что все они заражены вирусом FoxDie, который рано или поздно их прикончит. В этот момент Солид понял, что пока у него есть время, он должен прожить жизнь как ему хочется и в соответствии с его моральными принципами. Он и его поступки определят будущее, а не чьи-то приказы. Эти мысли лучше всего отражает его реплика в самом конце игры:
«Жизнь — это не только передача ваших генов. Мы можем оставить после себя гораздо больше, чем просто ДНК. Через речь, музыку, литературу и фильмы… то, что мы видели, слышали, чувствовали… гнев, радость и печаль… это то, что я передам. Для этого я живу. Нам нужно передать факел и позволить нашим детям прочитать в его свете нашу запутанную и печальную историю. У нас есть для этого все волшебство цифровой эпохи. Человеческая раса, вероятно, когда-нибудь исчезнет, и на этой планете могут править новые виды. Земля не может быть вечной, но мы все еще несем ответственность за то, чтобы оставить все следы жизни, которые мы можем. Строить будущее и сохранять прошлое».
По итогу Солид Снейк побеждает. Но не потому что он «суперсолдат», ибо оказалось, что доминантные гены Биг Босса как раз вживили Ликвиду. Просто наш главный герой был лучше подготовлен и полагался в первую очередь на свой опыт и интеллект. То, как и когда поступить – это был его выбор, а не чей-то ещё.
Впервые демо-версия игрового процесса Metal Gear Solid была представлена публике на Tokyo Game Show в 1996-ом году, но там её мало кто заметил. Широкую известность игра впервые получила позже – на выставке E3 в 1997-ом году, где показали короткий видеоролик. Уже на этом моменте были небольшие «приукрасы» игры. К примеру, в демоверсии камера лучше управлялась. Однако, игру заметили и она вызвала огромный ажиотаж, за счёт ориентированности на реализм, скрытность и хорошую проработку 3D мира. Отчасти, именно из-за этого Кодзима настоял на переносе даты выпуска игры на осень 1998-го года. И последний раз перед выходом игра вновь появилась на Tokyo Game Show в 1998-м году.
Осознав, что у игры немалые шансы «выстрелить», Кодзима принимает решение начать одну из самых масштабных пиар-кампаний на тот момент. Все американские, японские и европейские игровые журналы хоть раз, но писали о Metal Gear Solid. Было выкуплено время на ТВ, где крутился тизер-ролик, либо рекламный ролик, где изображался солдат, которого готовят к «секретной задаче», и в конце он вопрошал, мол: „Почему вы отправили меня в детский сад“». Дополнительно раздавались бесплатные демо-версии. Как итог все расходы составили 8 миллионов долларов.
Metal Gear Solid релизнулась в Японии 3 сентября 1998-го года, в США уже 20 октября. Игра с ходу получила высочайшие оценки критиков. Издание IGN называло MGS “наиболее близкой к совершенству из всех экшен-игр, выходивших на Playstation”. Игра была номинирована на “игру года”, а в 1999-м издание Next Generation включило Metal Gear Solid в топ-50 лучших игр всех времён, расположив её сходу на 27-й позиции. К 2001-му году игра продалась тиражом в 6 миллионов копий, что было потрясающим результатом для консоли PlayStation.
Хидео Кодзима и его Metal Gear Solid показали, что при должном уровне проработки геймплея, графики и истории жанр стелс-экшенов может быть невероятно популярен среди массовых игроков. Можно смело сказать, что MGS протоптал дорожку для прочих представителей жанра, что последуют после. Так что “Кодзима-гений” это зачастую не просто мем, но и констатация факта.
Источники:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Сергей Змеев, Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Тем, кто считает Райана Гослинга плохим актёром или заложником одного-двух амплуа, стоит посмотреть фильм «Ларс и настоящая девушка». Поразительно, насколько этот актёр, которого лично я привык видеть в роли смазливого сердцееда («Эта дурацкая любовь», «Дневник памяти», …) или тихого, но крутого и всё такого же смазливого мужика («Драйв», «Бегущий по лезвию 2049», «Охотники на гангстеров», …) смог перевоплотиться в паренька в растянутом свитере, которого можно встретить во дворе. Ведь то же самое лицо, пусть на этот раз и с усами – но эта мимика, ужимки, выбранный тон, взгляд! Ничего общего этот паренёк с тем роковым красавчиком не имеет, это уж точно.
Ларс – парень не от мира сего. Он живёт в оборудованном для проживания сарае рядом с домом старшего брата. Брат у него вполне себе обычный мужик, который живёт с женой, работает и формально заботится о Ларсе, хотя по факту давно уже поставил крест на непутёвом младшем и уже готов при случае сдать его в дурдом.
У Ларса проблемы с психикой. Негрубые: он работает, водит машину, он дружелюбен и помогает другим жителям небольшого городка, но при этом для него трудно сходиться с людьми, он даже зрительного контакта избегает, а прикасаться к себе не даёт даже близким. На работе, в офисе, ему нравится одна девушка – и он ей тоже! – но контакта у них не выходит, даже несмотря на неоднократные попытки со стороны этой девушки.
Ларс явно страдает от одиночества, что хорошо понимает Карин, жена его брата. Она часто приходит к нему, разговаривает, заботится, пытается быть другом и заставляет мужа почаще вспоминать, что у него есть брат. Но помочь чем-то существенным она Ларсу не может.
И вдруг, в один странный вечер, Ларс говорит, что у него появилась девушка. Они познакомились в интернете, и даже более того – Бьянка уже приехала к Ларсу из другой страны! Он приходит с этой новостью к Карин и предлагает познакомить её и своего брата, Гаса, с избранницей. Те удивлены, но, конечно, соглашаются. Ещё больше удивляются, уже до состояния ступора, когда Ларс притаскивает к ним в дом резиновую секс-куклу и разговаривает с ней, словно с живой.
Гас тут же вспоминает свои идеи по отправке брата в клинику для душевнобольных – хватит, мол, с ним церемониться, пора и полечиться – но Карин отговаривает его. Ей кажется, что происходит нечто важное для Ларса. Она уговаривает Гаса подыграть брату, будто Бьянка – и правда живая девушка.
К удивлению Гаса, другие жители города охотно включаются в игру. А Ларс и не стесняется брать с собой Бьянку и знакомить с ней коллег и знакомых. Но поскольку Ларс всегда был добр к людям и искренне старался помочь, то и окружающие стараются отплатить ему той же монетой. Гаса это выводит из себя, и он отводит Ларса к врачу – пока ещё врачу общей практики, не психиатру, чтобы заручиться её поддержкой и определить братца в психиатрическую больницу. Но доктор внезапно поддерживает точку зрения Карин. Предлагает подыграть и посмотреть, что из этого будет. У появления Бьянки в их жизни, говорит доктор, есть причина.
Ларс тем временем преображается: становится общительнее, веселее. Проводит время в неформальной обстановке с коллегами, посещает вечеринку, идёт с ними в боулинг. И даже та девушка, к которой у него симпатия, включается в его заботу о Бьянке, выслушивает его и даёт советы касательно его «отношений». Ларс шаг за шагом социализируется, но вместе с этим меняются и его отношения с куклой. Окружающие видят, что он начинает ссориться с ней, а после Бьянка тяжело «заболевает».
Фильм был номинирован на «Оскар» за лучший оригинальный сценарий, но уступил статуэтку «Джуно». Что ж, однозначным шедевром «Ларса», наверное, не назвать, и всё же это неплохой фильм о том, как важно порой проявить терпение и заботу в ситуациях, которые могут напугать или оттолкнуть. А ещё это самая необычная роль Райана Гослинга. Такого перфоманса он не выдавал больше нигде. Можно посмотреть десяток-другой фильмов, где он сверкает шикарным торсом или грустным щеночком смотрит вдаль, но второй такой роли, как в «Ларсе» у него в фильмографии точно не найти.
Автор текста: Михаил Гречанников. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
Ave, Felis catus. Многие из вас наверняка видели фильм «Последний Бойскаут» c Брюсом Уиллисом. Он вышел в 1991 году и собрал неплохую кассу, получив при этом хорошие оценки от критиков и отличные от зрителей, чем вызвал огромное облегчение со стороны выпустившей его студии Warner. Хотя сборы в 114,5 млн $ и позволяли отбить производственный бюджет в 43 млн $ (+ маркетинг), до звания кассового хита фильму было далеко, и студия заработала на кинопрокате не особо много. Да, позже лента станет хитом на VHS, однако это будет потом, так почему же студия была рада таким незначительным результатам? Все дело в таком накале трэша и п*здеца на съемочной площадке, что все лица, причастные к съемкам, называли работу над этой картиной худшей в своей карьере.
На бумаге проект выглядел гарантированным успехом. В режиссерском кресле - Тони Скотт, до этого выдавший кассовые хиты «Топ Ган» и «Полицейский из Беверли-Хиллз 2». Продюсерские функции взвалил на себя Джоэл Сильвер, ответственный за серии «Крепкий Орешек» и «Смертельное Оружие». Суперзвезда Брюс Уиллис на главной роли также выглядел отличным приобретением. Ну и завершал весь этот рассадник талантов сценарист Шейн Блэк, до этого написавший сценарий к Смертельному оружию. За сценарий к фильму «Последний Бойскаут» студия заплатила ему 1,7 млн $, что стало рекордом на тот момент (правда, его побьют уже через 67 дней, когда предыдущему рекордсмену Джо Эстерхасу заплатят за сценарий «Основного инстинкта» 3 млн $). И хотя в теории, участие многих столь успешных людей должно было помочь проекту, в реальности, по мнению многих, именно это и привело к проблемам.
Уже в самом начале съемок Сильвер на пару с Брюсом пошли менять имевшийся скрипт, выкидывая из него всю мрачнуху (к примеру, в фильме планировалось разделывание жены героя Брюса бензопилой), добавляя юмор и меняя экшен-сцены, что выводило Шейна Блэка из себя. В итоге, от первоначального скрипта Блэка осталась всего ничего, что явно не прибавляло ему радости, а съемочному процессу - стабильности. Тут стоит сделать небольшую ремарку, что тоже самое произошло и с его предыдущем сценарием к фильму Смертельное Оружие. В первоначальном варианте картины герой Риггса был настоящем безумцем, в самом же фильме присутствовали сцены массовой гибели гражданских и стрельбы на детской площадке, и полностью отсутствовал юмор. Почему Блэк согласился вновь поработать с Сильвером, который приложил руку к изменениям сценария, для меня полнейшая загадка, особенно если учитывать тот факт, что студия Sony предлагала ему за сценарий 2 млн $, а Carolco (Терминатор, Рэмбо, Основной инстинкт, Скалолаз) и того больше - 2,25 млн $. Видимо, присутствовали некие закулисные договоренности, которые в итоге явно были не соблюдены, но на данный момент никакой информации об этом нет, так что нам остается только гадать.
От постоянных переписываний сценарий страдал не только Блэк, но и Дэймон Уэйанс, сыгравший напарника главного героя, так как его роль значительно менялась и сокращалась, постепенно превращаясь в роль стереотипного черного парня, который нужен в картине лишь для юморной разрядки. По его словам, он пытался протестовать и отстоять своего героя, но его в лучшем случае просто игнорировали, а в худшем - предлагали пойти погулять и не мешать взрослым дядям работать. Что приводило его в состояние лютой ненависти, из-за чего во время съемок он начал частенько кривляться и менять свои диалоги, по сути, саботируя производство. Ненависть между ним и Брюсом Уиллисом была настолько велика, что, по слухам, дело пару раз окончилось дракой. Все это привело к тому, что на каждую сцену с ними уходило несколько десятков дублей. из-за чего производство фильма, и так срывающее все сроки, затягивалось еще сильнее. что приводило к изменениям уже переписанных сцен и отмене части уже запланированных съемок.
В один из дней это чуть не привело к трагедии. Несколько сотен человек массовки явились на съемки на стадионе «Колизей» в Лос-Анджелесе и с удивлением обнаружили, что сценарий вновь переписали и съемок этой сцены не будет, а из-за бардака на производстве им об этом никто не сообщил. Однако, когда им сообщили, что мало того, что их вытащили сюда зря, так им еще за это и не заплатят (из-за вышеописанного бардака и так был нехилый перерасход бюджета, так что откуда появилось желание начальства сэкономить на этом понятно), их удивление перетекло в ярость, и на гонцов накинулись с кулаками. Дабы подавить бунт и разогнать народ был вызван, задержите дыхание, НАСТОЯЩИЙ СПЕЦНАЗ. Градус безумия происходящего явно начинал превышать все мыслимые и немыслимые нормы.
И вот за всем этим наблюдал и как-то пытался руководить режиссер Тони Скотт. Получалось у него это слабо, компромисс с Сильвером не находился и он даже порывался уйти из кино, но продюсер пообещал в таком случае оставить его без последних штанов, так что режиссеру пришлось остаться и тащить проект до самого конца. Как только многострадальные съемки были завершены, он покинул проект, отказавшись участвовать в монтаже. А в его следующем фильме «Настоящая Любовь» появился крайне неприятный продюсер Ли Доновиц, подозрительно сильно похожий на Джоэла Сильвера.
Но если вы думаете, что с окончанием съемок все проблемы фильма закончились, то вы глубоко ошибаетесь. Самая мякотка осталась на последок. После неудовлетворительных тестовых показов фильм отправили на ремонт, и вот тут Брюс с Сильвером, до этого выступавшие единым фронтом. вдрызг разругались, да так сильно, что Уиллис отказался сниматься в следующем Крепком Орешке, если продюсера от него не отстранят. Так как фильм можно снять без продюсера, но проблематично без титульной звезды, студия встала на сторону актера, убрав Джоэла от проекта, выплатив при этом крайне внушительную неустойку. А произошел конфликт из-за того, что Сильвер нанял Стюарта Бэйрда для нового монтажа ленты, после которого она приобрела иной облик, что категорически не устраивало Брюса. К слову, именно этот вариант и стал финальным, так что работу Стюарта вы можете оценить сами.
В чем же главная причина возникновения всего этого трындеца? Как верно подметил продюсер Джеймс Скотчдопоул (на тот момент он был помощником режиссера), главной проблемой фильма был переизбыток альфа-самцов. "Брюс был в расцвете своей славы, как и Джоэл, и Тони, и Шейн. Было много людей, у которых было много мнений о том, что делать". Вторит ему и Тони Скотт. "Есть люди, которые думают, что кинопроизводство должно быть демократичным, но это не так. У вас должен быть один человек, у которого есть четкое виденье происходящего, и который заправляет всем. Всегда есть десятки вариантов снять вроде бы одно и тоже, и любой из них, и даже все, могут быть правильным, но если у вас нет четко выраженного руководства - вы никуда не придете".
P.S. В одном из интервью Тони Скотт сообщил, что однажды в трейлер Брюса проник какой-то кот и совокупился с его париком. Так как времени искать другой не было, пришлось спешно пытаться привести его в порядок и водружать на голову актера. Верить этому или нет, учитывая обиду режиссера на актера, решать вам.
— Кожаные?
— Да.
— Сколько стоят?
— 650.
— 650?
— Да.
— Штаны?!
— Да.
— В них что, вмонтирован телевизор?
Автор текста: Никита Морозов. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.