Спустя 8 месяцев разработки своей игры
Вот тут я описывал свои мысли и переживания сразу после увольнения.
Но с того момента уже прошло 8 месяцев. Некоторые страхи исчезли, и появились новые. Постараюсь по порядку.
3-ый месяц разработки...
Было тяжело и физически, и морально. Да и финансово тоже. Моей жене пришлось вытягивать семью с двумя пушистиками. Вовек не забуду этого. Поэтому что? Правильно, пришлось вернуться на работу, но фрилансом, чтобы бОльшую часть времени тратить на разработку.
В плане разработки игры все шло хорошо - механики и системы пилились как на дрожжах, но как только дело дошло до реализации этих механик и систем на самих мешах, встал вопрос - откуда брать предметы и персонажей. Можно конечно их сделать, но тогда время разработки затянется на годы. Решил потихоньку их покупать на внутреннем маректплейсе Unreal Engine.
Цены, конечно, я того труба шатал, иногда за модельку персонажа просят по 5-10 тысяч... Я понимаю, это не из простых работа, но для инди разработчика было дороговато. Дожидался распродаж и покупал по скидкам.
+ страх потерять время и не закончить проект, потому что прошлый бросил
- страх перед употреблением и перевариванием новой информации
4-ый месяц разработки...
Из первого поста многие поняли что за игру я собирался делать. Почему "собирался" ? Да потому что над тем проектом на 4 месяц я работать перестал. То ли перестал верить в ту идею, то ли новая идея просто забрала на себя все одеяло энтузиазма. В итоге - 4-ый месяц разработки старого проекта, а получилось что 1-ый месяц разработки нового проекта. Да и на фрилансе вроде хорошо начали платить. Так что следующие 2 месяца я упорно зарабатывал деньги.
+ страх забыть про проект из-за подработки и насущных бытовых проблем
- страх стать бездомным
7-ой месяц разработки...
А вот тут я влетел с трех ног в новый проект. Уже имея опыт в разработке систем инвентаря, взаимодействия, кое-каких анимаций и эффектов стартануть новый проект с продуманной идеей (пока работал, писал что-то похожее на ГДД для себя, чтобы не потерять общий вид игры) оказалось намного легче. Тем более что денег подкопил на ассеты из магазина. И, друзья, ЕхаЛА! Да так ехала, что по 12-13 часов сидел за движком.
Каждый день писал структуры, базы данных, потом дружил эту информацию между собой через код, интерфейсы. Стооооолько информации я в голове еще не перерабатывал.
+ страх взрыва головы
- страх перед таблицами с данными
8-ой месяц разработки...
Июль 2026. Семимильными шагами я двигался в сторону играбельного плейтеста на час-два. Багов было море, иногда проблема в логике, иногда в структуре. Иногда просто забывал подключить коннектор в пин ноды. Но, таки, добрался до играбельного состояния на первые пару часов. Даже UI сделал. Музыку, некоторые звуки интерфейса и мира.
Но возник вопрос в голове - я вот делаю-делаю, а где это выкладывать...
+ страх заработать хроническую усталось
- страх перед маленькой продолжительностью сна
Август 2026...
Выбор пал на Steam. Ну кто бы сомневался. Не в ВК же это выкладывать )))))
Как я оформил страницу в стим и получил возможность получать деньги из АсаШай - это тема для отдельной статьи, если вдруг интересно - пишите.
Как только я получил добро от Стима на публикацию страницы в общем доступе, начали всплывать новые задачи и проблемы. Капсулы, скриншоты, трейлер, описание, локализация описания и самой игры. О май гад. Для одного человека это оооочень тяжело.
Но я взял себя в руки и сделал это всё. Скрипя зубами, вырывая волосы из всё еще не растущей бороды (да когда уже, а?).
И теперь в графе разработчик и издатель я вижу себя. Какой же это кайф...
Уже записался на ближайший Steam Next Fest (фестиваль демо-версий), который пройдет в в середине октября. А до этого момента целый месяц маркетинга. И за месяц до фестиваля будет месяц кранча для выпуска демо версии без багов (ага, щас).












































