PixelJunk Eden 2 — долгожданное продолжение культовой приключенческой аркады, разработанное Q-Games. Релиз состоялся 10 октября 2025 года на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 4 и PlayStation 5, с поддержкой русского языка. Ранее игра уже выходила на Nintendo Switch в декабре 2020 года.Особенности PixelJunk Eden 2:Игрок управляет маленьким существом Гримпом, которое раскачивается на шёлковых нитях, собирает пыльцу и помогает саду эволюционировать.В игре красивый визуальный стиль с гипнотическими эффектами и психоделическим саундтреком от композитора Байона.Есть одиночный режим и локальный кооператив на двух игроков.Игровой процесс включает исследование постоянно меняющихся садов, открытие новых способностей и разнообразных «Специй», влияющих на геймплей.В игре присутствует бесконечный режим, позволяющий свободно исследовать красочные локации.PixelJunk Eden 2 получила положительные отзывы за уникальную атмосферу и стиль, с оценками около 78 на Metacritic.Выход сопровождался специальным бандлом с психологической игрой Dreams of Another, которая тоже вышла 10 октября.
...и теперь он расхищает гробницы за неё :) Пока основные проекты находятся в разработке, делюсь ранним прототипом одного из них, построенным целиком на ассетах с Анреал Маркетплейса.
Полное видео лежит в конце поста!
А пока ещё никто не приступил к чтению, предупреждаю — это самый что ни на есть длиннопост с кучей картинок. Ну, удачной охоты, сталкер.
Идея игры явилась абсолютно без предупреждения. Аккуратно вскрыла с двух ног дверь квартиры, положила на плечо холодную и отчего-то мокрую руку, тяжело вздохнула и немигающим взглядом уставилась мне в глаза.
"Классических Томб Райдеров тебе уже никто делать не будет, окстись, братка, — сказала она тогда, обдав меня перегаром. — Хочешь сделать хорошо — сделай это сам."
И я понял, что это — любовь. Наскоро расписавшись в Вордовском ЗАГСе, я принялся обдумывать концепт игры. С тех пор уже утекло много воды, идея несколько раз претерпевала серьёзные изменения, меняла перспективу (1-е лицо / 3-е лицо и обратно), обрастала геймплейными механиками, не присущими рЕаЛиСТиЧнОмУ и чрезвычайно сУрьёзному экшену с элементами хоррора... но да об этом — в самом конце статьи :)
Помогите анреаловскому манекену найти и расхитить гробницу.
Когда первая итерация концепта меня наконец устроила, я решил не бросаться в дело с головой, а поразмять немного руки. К тому моменту у меня уже был опыт работы с уровнями в Анреале 3 (в его бытность UDK) и немного в Анреале 4, однако то было давно (и неправда) и уровни были мелкими, тут же предстояло дело серьёзное: сюжетноориентированное, хоррорное, да ещё и в реалистичной обёртке. А это вам не то, а то — не это, так что следовало хорошенько так себя пощупать в самых разных местах за самые деликатные части левел-дизайна и левел-арта.
План был прост и надёжен, как швейцарские часы:
Создать парочку линейных секций и в целом оценить свои умения левел-дизайнера/-артиста.
Выработать технику работы с ПОЛНОСТЬЮ динамичным освещением (запекание света нам точно не подходило).
Поработать со звуком, чтобы каждое помещение "жило" и не ощущалось мёртвым.
Воссоздать хотя бы "на костылях" геймплей классических Томб Райдеров с прыжками по платформам, открытием дверей и поиском секретов.
Если ты дочитал до этого места, сидя на белом керамическом коне, срочно вставай, пока не занемели ноги!
В качестве контроллера персонажа был выбран ALSv4, поскольку он позволял мне начать играться с вертикальностью уровней прямо со старта. Без необходимости трясти программиста, чтоб он запилил мне пАркУр и кОрованы, которые я уже дЖва года жду.
Итак, суть экшона такова.
Локации
Изначально планировалось просто скопировать уже готовые фрагменты уровней из других игр. Но, как оно часто бывает, стоит только начать что-то копировать, как подключаются уже свои идеи, садятся на шею и свешивают ноги. Так начальный кусочек первого уровня из "Индианы Джонса и Гробницы Императора" обзавёлся небольшой пещерой под боком и крошечной секцией руин чуть дальше.
1/3
Первый скрин - образец. Два других - реализация. И та самая пещера.
Следующая крупная зона (которой в первоначальных планах вообще-то и не было) тоже была вдохновлена стариной Индианой Джонсом. И сильнее всего отличается от прототипа, на котором была основана. Мне не понравилось, что в Индиане огромная часть зала оставалась пустой и никак не участвовала в геймплее. И потому на моём варианте уровня большие башни равномерно заполнили ВСЮ территорию.
Кроме того, "двойная" структура башен позволила создать интересную (как мне кажется) ситуацию, когда для решения головоломки с дверью на двух засовах игроку сперва необходимо было пропрыгать по их верхушкам, а затем попрыгать ещё раз, но уже через их внутренние части. Плюс, одна из кнопок, открывавших двери, вела игрока на балкон у водопада (что в предыдущей локации), демонстрируя тому уже пройденную локацию с иного ракурса.
1/4
По порядку: образец-реализация. И так два раза, ага.
Следующая зона тоже пришла на ум в ходе работы. Нужно было как-то соединить последнюю ЗАПЛАНИРОВАННУЮ локацию (а запланировано их было, на минуточку, всего ДВЕ) с предыдущей. Так и родился этот соединительный коридор.
И у него даже была небольшая роль во всём этом спектакле. Коридор этот должен был стать островком хоррорности в океане радости и веселья. Правда, до криков монстров я доходить не стал, а ограничился лишь романтичным полумраком, лёгким гулом пустых коридоров, редкими жуткими скрипами где-то вдалеке да тишиной.
Да, тишиной. И это сработало. Ведь на контрасте с предыдущей комнатой-головоломкой, где играл лёгкий мрачный амбиент, здесь было совсем тихо. Интересный момент, на самом-то деле: хуже видимость, уже пространство + демонстративное затухание амбиента — и вот уже чувствуется, как за твоей пятой точкой вышло что-то дурно пахнущее и пускающее слюни по острым длинным клыкам.
И кому теперь кричать? Монстрам ли?
1/2
Тот самый мрачный коридор.
Но то был коридор не простой, а со сторитейлингом (какие мы слова знаем, да?). Ведь не интересно просто пробежаться по кишке — куда как увлекательнее стать свидетелем чего-нибудь интересненького. Например, того, что осталось от прежних охотников за сокровищами. Не таких удачливых, на самом деле.
Кто подставил кролика Роджера? (Ну там типа нож в спине торчит, поняли, да? Поняли? Ха-ха.)
И вот он, последний зал с головоломкой. Величественный и устрашающий. Каждый зал хочет быть таким, но не каждый того заслуживает. Знакомьтесь: зал Двух Мостов!
Коленки от волнения уже трясутся? Вот и у меня тоже. Не трясутся в смысле.
Прототипом для этой локации послужил зал с двумя мостами из первого Томб Райдера (или скорее из Anniversary версии). Однако в ходе его создания я впервые поленился и решил не расставлять анреаловских манекенов для контроля масштабов. И почти сразу пожалел. Минут через 20, когда границы помещения были уже обозначены мешами скал. Оно (помещение то бишь) оказалось просто ОГРОМНЫМ!
На первом скрине чуть ниже, может, оно и не так заметно, но высота этого моста — 16 манекенов. 16, Карл! Хотя в планах было не превышать отметку в 3—4 манекена. А высота всей пещеры в целом должна была составлять от силы 10 манекенов.
1/3
Наглядная демонстрация ошибки. Ну и образец в конце того, что вообще-то планировалось. Бывает.
Так что не будьте, как я: не забывайте про масштабы локации (и не забИвайте на них). Хотя плюс в этой ситуации тоже был: у меня появилась возможность заполнить всю пещеру ещё несколькими прыжковыми секциями и одной крупной секретной комнаткой. Так что по итогу я всё равно остался доволен. Да и откровенной копипасты локации из Ларки Крофтовны не вышло, что тоже хорошо и замечательно.
А на этом для меня работа с уровнем подошла к концу. На его создание ушла неделя, и результат меня полностью устраивал. Разумеется, по ходу дела менялись техники создания комнат, находились новые хитрости и приёмы, и старые локации я мог бы переделать в лучшем качестве... но иногда лучше вовремя остановиться.
Цель была проста: проверить свои навыки в построении игровых уровней и ситуаций. И цель была достигнута. Уровень не должен был стать частью реальной игры, он — лишь прототип. А потому побегав по его финальной версии пару раз и дав его протестировать членам команды, я с чистой совестью забросил этот мини-проект в дальний угол.
Динамическое освещение
Дальше немного технических тонкостей. Если вам это не так интересно — милости прошу к другим частям текста.
Локации планировались большими и просторными + с подгрузкой секций в ходе игры, так что запечённое освещение первым делом отправилось на свалку истории. Да и видеть итоговый результат игры света и тени В ПРОЦЕССЕ работы, а не ПОСЛЕ долгого и мучительного запечения (даже GPU Lightmass не спасает ситуацию, ведь это всё равно — время) дорогого стоит.
Но возник справедливый вопрос: а как быть с интерьерами и непрямым освещением? Так как работа тогда велась на UE4, то никакие Люмены ещё даже не рассматривались. Однако уже на четвёрке были необходимые инструменты (спасибо Fortnite и его динамичному разрушению построек, да-да, не удивляйтесь).
Так называемые Distance Fields для мешей спасли мой день, а заодно и всю идею ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО динамического освещения в проекте. Именно благодаря этим бравым ребятушкам в помещениях стало темно, а на улице под солнцем — светло, как и должно быть. Да, это всё ещё не Люмен, но всё что угодно — не Люмен, кроме самого Люмена. Особенно, если у тебя идёт работа на четвёрке, а не на пятёрке.
Совсем уж в дебри разъяснений лезть не буду — у нас тут не урок, как ни как, хотя кое о чём НЕ рассказать я не в силах. Вдруг кому пригодится?
Фэйковые источники света. Ах, мои спасители. Но до тех пор, пока я не научился с ними работать методом "научного тыка", пользы от них было мало, а производительность они жрали как не в себя.
Вот пример на картинке ниже. За стенами базы ясный солнечный день, в коридоре несколько окон, через которые внутрь попадает свет. Но почему так темно? (За это и спасибо Distance Fields-ам для мешей, кстати, тут без шуток)
Мне кажется или там что-то есть... за углом? Да не, точно кажется.
Но вот на помощь приходят ОНИ — герои солнечного дня, палочки-выручалочки динамического освещения — фэйковые источники света!
Да будет свет!
Но чтобы эти герои берегли ваши ресурсы (и ресурсы других игроков), необходимо немного повозиться с их настройками. Конечно, начать стоит с пункта Mobility, который мы установим на Movable во славу бога динамичности.
Теперь по пунктам (скриншоты приложены ниже):
Source Lenght и Source Radius — они нам понадобятся для настройки охвата территории, которую следует осветить (НЕ путать с Attenuation Radius — с ним и так всё ясно). Плюс, если от таких источников важны блики на полу или воде — эти параметры позволят подогнать размеры бликов под необходимые.
Отключаем тени Cast Shadows, потому как они нам не нужны. Плюс, если расположить рядом 3 источника с тенями, отрисовка теней начнёт конфликтовать. И кушать, ясное дело. Много кушать. А так можно хоть обфэйковиться источниками, но в меру.
Убираем галочку с Use Inverse Squared Falloff, чтобы не возиться с запредельными числами Intencity (где БЕЗ галки "6" = "4000" С галкой). У этого пункта есть и другие нюансы, но для меня важнее этот.
Light Falloff Exponent — важный элемент для фэйкового светильника. Чем ниже показатель, тем слабее падает интенсивность света с увеличением расстояния от его эпицентра до края Attenuation Radius. Это позволяет не растягивать радиус лампы до невообразимых размеров и тем самым ухудшать производительность, мешая другим источникам света. Можно просто указать "2" в соответствующем окошке. Как по мне, для имитации непрямого света "2" — лучший вариант. Хотя на скриншоте ниже больше подошла "5". Зависит от ситуации. Не советую ставить "0": тогда граница света и тени будет максимально острой, что вы рискуете о неё порезаться.
И, наконец, Specular Scale. Если не хотите, чтобы фэйковый источник света "палился" в лужах или ещё где — смело ставьте "0". В моём же случае стоит "0.2", так как без этого метал на стенах становился полностью чёрным.
На десерт ещё есть Max Draw Distance и Max Distance Fade Range — но они для дополнительной оптимизации. Скрывают отрисовку света на определённой дистанции и сглаживают переход, чтобы светильник не гас внезапно.
1/3
Три всадника настроек светильника!
Звук
Это самый крошечный пункт. Хотя сама выработка технологии "озвучки" уровня была непростой.
За гул пустых коридоров, капели во влажных пещерах отвечал Audio Volume в форме прямоугольника (для удобства охвата помещений) с назначенным амбиентом и эффектом Реверберации. Сами типы реверберации были заготовлены для больших залов, средних и совсем уж маленьких.
Звуки осыпающихся камней — это Sound Cue с параметрами рандома, задержки и зацикленности. Дёшево и сердито. Но эффективно. В планах было ещё и патиклы добавить, но от них я вовремя отказался — увлекаться ненужными детальками было не время.
Звуки без конкретного источника (падение камней вдалеке, скрип и тому подобное) были реализованы аналогично, но без эффектов 3D.
Просто, очень просто. Если б мы знали, что это такое. Но мы не знаем, что это такое.
Геймплей
А вот я вас и обманул. Этот пункт так-то поменьше предыдущего будет!
Так как персонаж из ALSv4 умел только бегать, прыгать и залезать на небольшие возвышенности, то было решено на этих особенностях уровни и строить. А чтобы головоломки решались, были придуманы нажимные плиты. Опять-таки — дёшево, сердито, но для прототипа сойдёт.
Оценить, что получилось в итоге, можно в ролике ниже. А пока переходим к выводам и планам на текущий проект. Вы же не думали, что я забыл об обещании из начала статьи
ОНО РАЗРАБАТЫВАЕТСЯ! БЕГИТЕ, ГЛУПЦЫ!
Тестовый прототип из видео выше показал лично мне, что ручки-то помнят и желание работать имеется. Да и прыгать по платформам (если бы всё ещё и сделано было по-уму) доставляет, рычаги всякие дёргать, все дела. И через тернистый путь смены взгляда на концепцию, та преобразилась из мрачного хоррора от первого лица в яркий и увлекательный платформер в духе старого доброго Реймана 2 и 3, но в обёртке реалистичного окружения и необычных инопланетных миров.
Однако это ещё и означало, что предыдущий концепт всё же стоило завершить прежде нового Тобрайдеровского. А потому было решено прыжки по инопланетным нерасхищенным гробницам оставить на десерт (на один из следующих проектов то бишь).
Когда же материала по текущей игре (а это уже - хоррорец, тот самый, изначальный) наберётся достаточно, я выкачу новый пост. Этот же временно был убран на полочку "обязательно сделаем, но потом".
Но не страшись, благородный читатель! Ожидание не будет долгим, и возможность порасхищать чьи-нибудь гробницы обязательно выдастся. Все инопланетные миры - в труху!.. Но потом :)
А на этом всё. Вот и длиннопоста конец, а кто выжил — молодец. Надеюсь, мой опыт для кого-то окажется полезен, а за сим я откланиваюсь.
Курсы по Unreal Engine в 2025 году открывают путь в одну из самых востребованных профессий геймдева с зарплатами от 90 000 рублей для джунов и возможностью удалённой работы.
ТОП-17 курсов по Unreal Engine 2025 — с нуля до профи + бесплатные программы | Banki Lab
Unreal Engine обучение актуально не только для разработки игр — движок применяют в архитектурной визуализации, кинопроизводстве для виртуальных съёмочных площадок и создании метавселенных. Обучение с нуля через визуальное программирование Blueprints позволяет создавать игры без кода, а переход на C++ открывает доступ к AAA-проектам.
В этом материале:
ТОП-5 программ для быстрого старта с акцентом на простоту входа.
Аналитика профессии: спрос на рынке и сравнение с Unity.
Детальный разбор ТОП-11 платных курсов с ценами и честной оценкой.
6 бесплатных курсов для проверки интереса без вложений.
Заработок разработчиков: фриланс, студии, первые заказы после обучения.
Пошаговый путь новичка от нуля до первых проектов за 6-12 месяцев.
Методология оценки школ и критерии составления рейтинга.
FAQ: ответы на 5 главных вопросов начинающих о профессии.
ТОП-5 школ для старта: лучшие курсы по Unreal Engine с нуля для новичков
Курсы по Unreal Engine с нуля для начинающих дают практическую базу и портфолио за 2-9 месяцев. Обучение Unreal Engine онлайн эффективно, если есть проверка домашних заданий и наставники.
1. «Разработка игр на Unreal Engine с нуля» [Нетология] — 4,5 месяца, Third-Person Adventure игра, Blueprints без кода. Удостоверение гособразца. От 2 575 ₽/месяц.
3. «Разработчик игр на Unreal Engine» [Eduson Academy] — 9 месяцев, 4 проекта, live-формат с ментором. Unreal Authorized Instructor. Диплом «Сколково». От 5 416 ₽/месяц.
4. «Профессия Разработчик на Unreal Engine» [GeekBrains] — 12+ месяцев, 4+ проекта, стажировка в игровой студии. Совместная программа GeekBrains и Skillbox. От 4 842 ₽/месяц.
5. «Разработчик C++» [Яндекс Практикум] — 9-12 месяцев, фундамент C++ под Unreal Engine. Мастерская с реальными заказами. Лучшее трудоустройство в онлайн-образовании. От 4 735 ₽/месяц.
💡 3 совета при выборе первого курса
Длительность: для быстрого старта берите программы 2-5 месяцев.
Практика: минимум 2-3 игры в портфолио обязательны для резюме.
Blueprints vs C++: начинайте с Blueprints, затем переходите на C++ для сложных механик.
Стоит ли учиться Unreal Engine в 2025 году
Рынок разработки на Unreal Engine растёт: мировая индустрия видеоигр достигнет 15 трлн рублей к 2026 году по данным Newzoo, а в России рынок оценивается в 270 млрд рублей. Разберём конкретные цифры зарплат и где реально работают специалисты по Unreal.
Unreal Engine открывает путь к высоким зарплатам и востребованным вакансиям.
Три направления карьеры в Unreal Engine
1. Игровые студии (инхаус) Компании
Saber Interactive, Wargaming, 1C Game Studios. Стабильная зарплата, соцпакет, рост до лид-разработчика. Минус — меньше свободы в выборе проектов.
2. Фриланс Платформы
Upwork, Freelancer, FL.ru. Первые заказы реально получить через 3-6 месяцев после обучения — простые задачи оплачиваются от 30 000 рублей. Свобода в графике, но нестабильный поток.
3. Смежные индустрии
Архитектурная визуализация, киноиндустрия (виртуальные съёмочные площадки), автопром, XR-проекты для обучения. Зарплаты сопоставимы с геймдевом, конкуренция ниже.
Почему Unreal выигрывает у Unity
Графика и производительность: Unreal Engine 5 с технологиями Nanite и Lumen позволяет создавать AAA-графику даже небольшим командам. Unity требует больше ручной оптимизации.
Blueprints vs скриптинг: в Unreal можно создать игру без кода через визуальную систему. Unity обязывает учить C# даже для простых механик — порог входа выше.
Востребованность в AAA: Fortnite, Final Fantasy VII Remake, Gears of War — флагманы на Unreal. Крупные студии выбирают этот движок для консольных и PC-игр. Unity доминирует в мобильных играх и инди с меньшими зарплатами.
👉 Если сомневаетесь в выборе движка: Unity сильнее в мобильной разработке и 2D. У нас есть отдельная подборка курсов по Unity — 13 программ с ценами и сравнением подходов.
Сроки выхода на первые деньги
3-4 месяца: первый фриланс-заказ 20 000-30 000 рублей (создание уровня, настройка ассетов).
6 месяцев: устройство джуном с зарплатой 80 000-100 000 рублей при портфолио из 2-3 проектов.
Ключ к успеху: участие в Game Jams параллельно с обучением, публикация работ в Discord-комьюнити геймдевов.
ТОП-11 платных курсов по Unreal Engine — с дипломами и наставниками
Платные курсы по Unreal Engine дают структурированное обучение с наставниками, проектами в портфолио и документом о прохождении программы. Рынок разделился: одни школы делают ставку на Blueprints для быстрого входа без программирования, другие погружают в C++ для создания сложных механик AAA-уровня. Мы проанализировали 11 школ — каждая карточка содержит честную оценку недостатков.
1. Нетология — «Разработка игр на Unreal Engine с нуля»
Длительность: 4,5 месяца, 74 часа теории и 64 часа практики.
Формат: вебинары дважды в неделю после 19:00 МСК, записи остаются в личном кабинете навсегда.
Практика: полноценная Third-Person Adventure игра в портфолио, задания с выбором уровня сложности под ваши цели.
Цена: от 2 575 ₽/месяц на 24 месяца или 58 700 ₽ со скидкой 40%.
Документ: сертификат о прохождении программы с налоговым вычетом 13%.
Чему научат:
Работа с движком Unreal Engine без навыков программирования через систему Blueprints.
Создание игровых объектов, левел-дизайн, наполнение и балансировка игрового мира.
Основы гейм-дизайна для понимания механик и пользовательского опыта.
Бонусы: деловой английский, руководство по самозанятости и работа с нейросетями.
Реальные плюсы: ведущий — гейм-дизайнер из Apella Games с опытом в Insects Invasion и Frontier Pilot Simulator. Комьюнити в Discord с 2018 года для нетворкинга и поиска команд.
Честные минусы: курс фокусируется только на Blueprints — C++ не изучается. Продвинутый тариф за 119 400 ₽ включает два движка, но новичкам он избыточен.
Кому зайдёт: абсолютным новичкам без опыта в программировании, тем, кто хочет быстро войти в геймдев через визуальные скрипты, начинающим для понимания полного цикла создания игры.
Длительность: от 8 до 16 месяцев в зависимости от тарифа, начало с no-code-разработки.
Формат: видеолекции с доступом навсегда, еженедельные эфиры с экспертами из Project Zomboid, Black Book, Atomic Heart.
Практика: от 3 до 5 игр в портфолио — гиперказуальная игра, стелс-шутер, арканоид с применением C++.
Цена: от 5 932 ₽/месяц на 31 месяц со скидкой 45%, первый платёж через 6 месяцев.
Документ: сертификат государственного образца по лицензии, налоговый вычет 13%.
Путь обучения:
Базовый тариф (8 месяцев): освоение Blueprints без кода, 3 проекта для портфолио.
Оптимальный (12 месяцев): добавляется C++ для оптимизации игр, 4 проекта + трудоустройство.
Продвинутый (16 месяцев): включает Blender для создания текстур, индивидуальные консультации, помощь ментора на фрилансе.
Сильная сторона: гарантия трудоустройства или возврат денег, 85% выпускников находят работу за 3 месяца. Курс по нейросетям и год английского в подарок. Платформа с мобильным приложением — учитесь без интернета.
Реальные минусы: длительное обучение 8-16 месяцев требует дисциплины. Базовый тариф без C++ ограничивает карьерные возможности — придётся доплачивать за оптимальный. Стажировка в GameBox доступна не всем, нужен отбор.
Для кого: новичкам с нулевым опытом для полного погружения, тем, кто хочет гарантию трудоустройства, начинающим для участия в реальных проектах во время обучения.
Длительность: 9 месяцев, 280 академических часов — занятия 2 дня в неделю по 3 часа.
Формат: live-обучение с ментором в Discord, 15% теории и 85% практики, записи уроков навсегда.
Практика: 4 проекта — Twin Stick Shooter, Third Person Shooter на ПК и Android, дипломный проект в любом жанре.
Цена: от 5 416 ₽/месяц со скидкой 60%.
Документ: диплом о профпереподготовке, диплом Eduson с подтверждением «Сколково», диплом на английском.
Что освоите:
Blueprint для механик без кода, затем C++ для оптимизации.
AI через Behavior Tree и NavMesh, систему сохранений, UI через UMG.
Портирование игр на Android с адаптацией под мобильные платформы.
Технологии UE5: Lumen, Nanite, Niagara VFX.
Преимущество: преподаватель — Unreal Authorized Instructor (сертифицированный инструктор Epic Games) с 6+ летним опытом. Гарантия трудоустройства — ИИ-сервис FindTheJob автоматически подберёт вакансии и напишет сопроводительные письма.
Минусы: требовательные системные требования — нужна видеокарта от GTX 1080 и 16 Гб RAM. Live-формат привязывает к расписанию — пропустили занятие, смотрите запись сами.
Кому подходит: новичкам для полного погружения в UE5, разработчикам на других языках для перехода в геймдев, тем, кому важен живой контакт с преподавателем.
Длительность: 12+ месяцев, 147 часов теории и 503 часа практики.
Формат: живые онлайн-занятия в мини-группах, видеоуроки с безграничным доступом, геймджемы для работы в команде.
Практика: 4+ проекта в портфолио — арканоид, стилизованная псевдо-2D-игра, стелс-платформер, ретрорейв-платформер, командный проект со стажировки.
Цена: от 4 842 ₽/месяц на 36 месяцев со скидкой 45%.
Документ: сертификат государственного образца по лицензии № Л035-01298-77/00179609.
Программа обучения:
Разработка игр для ПК, Android и iOS на C++ и визуальный скриптинг Blueprints.
Написание автотестов на C++, создание плагинов для Unreal Engine Editor, многопоточная разработка.
Работа с Git, принципы ООП и паттерны проектирования в геймдеве, resharper для рефакторинга.
Курс по видеопродакшену на UE5 для создания роликов и контента.
Сильные стороны: совместная программа GeekBrains и Skillbox — богатая теория, живое обучение, входит в группу VK. Гарантия трудоустройства или возврат денег. 13 лет на рынке, 4+ млн. студентов.
Минусы: длительное обучение 12+ месяцев требует высокой мотивации. Стажировка доступна через отбор, не всем. Высокая цена при оплате одним платежом.
Для кого: новичкам для фундаментальной подготовки с гарантией работы, тем, кто хочет стажировку в студии, разработчикам на других языках для перехода в геймдев.
Длительность: 9 месяцев (базовый) или 12 месяцев (расширенный), 160-215 часов теории и 265-335 часов практики.
Формат: интерактивный учебник с встроенным тренажёром, вебинары с экспертами, мгновенная проверка кода, ~15 часов в неделю.
Практика: 9-11 проектов — электронная таблица, конвертер изображений, препроцессор кода, собственная реализация Vector, бэкенд для игры.
Цена: от 4 735 ₽/месяц на 36 месяцев (базовый) или от 6 491 ₽/месяц (расширенный).
Документ: диплом о профессиональной переподготовке по гослицензии № Л035-01298-77/00185314.
Важная ремарка: это курс по C++, а не по Unreal Engine напрямую. Но если Вы хотите прокачать фундамент под разработку на Unreal — C++ даст глубокое понимание языка, на котором пишутся сложные механики в движке.
Программа обучения:
Кросс-платформенные приложения на C++ с Qt Framework, STL, передовые стандарты C++.
Высокопроизводительный код, оптимизация, unit-тестирование, работа с Git и CMake.
Расширенный тариф: разработка под Linux, асинхронность, Boost, Docker, PostgreSQL, мониторинг ресурсов.
Алгоритмы, структуры данных, паттерны проектирования, move-семантика, RAII, ООП.
Карьерная поддержка: лучшее трудоустройство в онлайн-образовании по премии «Сравни-2024».
Минусы: курс не по Unreal Engine, придётся самостоятельно переносить знания C++ в контекст движка. Нет специализации на геймдев — фокус на общую разработку. Нагрузка ~15 часов в неделю требует дисциплины.
Для кого: тем, кто хочет глубоко понять C++ перед Unreal Engine, разработчикам на других языках для фундаментального освоения C++, новичкам для старта в программировании с последующим переходом в геймдев.
Формат: уроки студийного качества, домашние задания с обратной связью от менторов, геймджемы каждые 3 месяца.
Практика: 40+ работ в портфолио — прототип собственной игры, набор дизайн-документации, дополнительные проекты с геймджемов.
Цена: от 4 006 ₽/месяц на 36 месяцев со скидкой 45%.
Документ: электронный сертификат о прохождении курса.
Важная ремарка: это курс по геймдизайну, а не по Unreal Engine напрямую. Если Вы хотите не только работать в движке, но и управлять созданием игры — обратите внимание на эту профессию. Геймдизайнер придумывает концепцию, механики и игровой опыт, а затем воплощает идеи через Unity и Unreal.
Программа обучения:
Полный цикл создания игры: анализ рынка, дизайн-документация, технический гейм-дизайн (Unity, Unreal Engine), системный дизайн, левел-дизайн, нарративный дизайн.
Работа с движками через Unity Bolt и Blueprints без кодинга, системы контроля версий Git, инструменты Jira, Miro, Confluence.
Игровая экономика, прогрессия, баланс, аналитика, LiveOps для управления проектом после релиза.
Стажировка под руководством арт-директора, участие в хакатонах от партнёров (Моторика, Wildberries, Ашан) — кейсы победителей берут в продакшен.
Сильные стороны: крупнейшая профильная онлайн-школа дизайна, 20 000+ студентов из 90 стран. Помощь Центра карьеры с резюме, портфолио, собеседованиями.
Минусы: курс не специализируется только на Unreal — движок изучается как один из инструментов. Фокус на геймдизайне в целом, а не на технической разработке.
Для кого: тем, кто хочет управлять созданием игр, а не только программировать, новичкам для освоения профессии с нуля, разработчикам для расширения навыков в смежную область.
Длительность: 2 месяца, программа обновлена в 2025 году, обновление уроков каждые 3 месяца.
Формат: практический интенсив, 85% практики, видеоуроки на платформе с удобным интерфейсом.
Практика: проекты для портфолио — настройка сцен, блокинг, материалы, игровая логика на Blueprints, анимации, рендер и сборка.
Цена: от 2 323 ₽/месяц на 12 месяцев (тариф «База») до 4 270 ₽/месяц (тариф «Плюс») со скидкой до 45%.
Документ: сертификат школы, на тарифах «Оптимальный» и «Плюс» — удостоверение о повышении квалификации.
Программа обучения:
Установка Unreal Engine 5, изучение интерфейса, базовая настройка проекта, работа с объектами.
Импорт моделей из Blender и Quixel Bridge, блокинг, материалы и шейдеры.
Игровая логика на Blueprints, скелетные и вертексные анимации, Animation Blueprint.
Освещение, постпроцессинг, оптимизация, рендер и сборка под платформы.
Программирование на C++, интеграция C++ и Blueprint, Git и юнит-тесты с Google Test.
Сильные стороны: поддержка личного наставника без ограничений по ответам (тарифы «Оптимальный» и «Плюс»). Обратная связь в течение 24 часов. Более 9000 выпускников нашли работу. Помощь с трудоустройством: мини-курс, чат с вакансиями, консультация.
Минусы: короткий срок 2 месяца даёт базу, но не глубокое погружение. Тариф «База» без наставника — только самостоятельное обучение. Доступ ограничен длительностью обучения на базовом тарифе.
Для кого: новичкам для быстрого старта в Unreal Engine 5 и C++, студентам для входа в геймдев, тем, кто хочет практическую базу без долгого обучения.
Длительность: 5 месяцев, занятия вторник/четверг в 20:00 МСК.
Формат: интерактивные вебинары без предзаписи, две онлайн-трансляции по два академических часа в неделю, доступ к записям навсегда.
Практика: выпускной проект — шутер от третьего лица на Unreal Engine 5 с различными механиками, защита перед преподавателями.
Цена: 88 000 ₽ полная стоимость, возможна оплата в рассрочку.
Документ: сертификат установленного образца по лицензии.
Программа обучения:
Работа в редакторе Unreal Engine 5, создание и анимация уровней, логика на Blueprints, программирование на C++.
Создание игровых персонажей и NPC, система стрельбы и отдачи, работа с ИИ.
Визуальные и звуковые эффекты в Niagara и Cascade, сборка анимаций в реальном времени.
Система крафтинга, система сохранений, пользовательский интерфейс, оптимизация и устранение багов.
Сильные стороны: живые вебинары с экспертами-практиками, активное комьюнити в Telegram-чате. Сертификат OTUS — гарантия качества знаний в IT-сообществе.
Минусы: фиксированное расписание вторник/четверг в 20:00 МСК — сложно для работающих. Требуется базовое знание программирования — не совсем с нуля.
Для кого: тем, кто хочет освоить Unreal Engine 5 через живое обучение, специалистам для смены сферы на геймдев, новичкам с базовыми знаниями программирования.
Длительность: 12 месяцев, обучение с нуля, старт 5 октября.
Формат: лекции в записи и лайв-стримы, 1 лекция и 1 домашка раз в неделю, возможность заморозки обучения.
Практика: 29 домашних заданий, 3 простые игры на C++ в портфолио, дипломный проект — готовая игра на UE.
Цена: от 5 437 ₽/месяц на 24 месяца (тариф «Базовый») до 14 343 ₽/месяц (тариф «Индивидуальный») со скидкой до 30%.
Документ: диплом или сертификат об обучении по государственной лицензии Л035-01298-77/179677.
Программа обучения:
Программирование на C++ на базовом уровне, работа с Git и системой контроля версий Perforce.
Реализация механик шутеров на C++ и UE: стрельба, перемещение, сетевая репликация, реакция на урон.
Разработка игрового интерфейса: меню, виджеты, полосы здоровья, прицел, инвентарь.
Создание NPC и AI, настройка дерева поведения, карты перемещений, проведение код-ревью.
Можно выбрать версию Unreal Engine 4 или 5 — обновление 2025 года добавило оба варианта.
Сильные стороны: крупнейшее геймдев-сообщество в СНГ, личный куратор с первого дня, индивидуальная проверка домашек, подарочный курс «Blender с нуля» на оптимальном тарифе. Помощь с трудоустройством: карьерная консультация, тестовое собеседование, библиотека тестовых заданий.
Минусы: длительное обучение 12 месяцев требует дисциплины. Базовый тариф без индивидуальных консультаций с наставником.
Для кого: новичкам с нуля для позиции Junior-разработчика, тем, кто хочет работать в игровой индустрии с перспективами, работающим в смежных областях (тестировщики, дизайнеры) для смены роли.
Длительность: 2 месяца для новичков, доступ к материалам навсегда.
Формат: 30+ часов лекций, 11 блоков, 50+ технологий, обучение через систему с лабораторными работами и заданиями.
Практика: создание собственной мультиплеерной игры, работа со спрайтами, анимациями, коллизиями и механикой игры.
Цена: 8 920 ₽ со скидкой 40% или от 744 ₽/месяц в рассрочку 0%, дополнительная скидка 5% за прохождение вводного урока.
Документ: сертификат с налоговым вычетом 13% по государственной лицензии №Л035-01298-77/00554994.
Важная ремарка: это альтернативный путь для разработки игр через Flutter и движок Flame, а не Unreal Engine. Подходит для кроссплатформенной разработки мобильных игр на iOS и Android.
Программа обучения:
Знание Dart и Flutter, работа с пакетами BLoC и Freezed для управления состоянием.
Работа со спрайтами и анимациями, коллизиями и физическим движком Forge2D.
Разработка механики игры, создание игровых уровней, добавление звука и музыки.
Создание первой мультиплеерной игры, работа с пользовательским вводом.
Сильные стороны: короткий срок 2 месяца, низкая цена 8 920 ₽. Приложения для iPhone, iPad, Android и браузерная версия для обучения везде. Государственная лицензия.
Минусы: курс не по Unreal Engine — фокус на Flutter/Flame для мобильных игр. Меньше погружения в AAA-разработку. Подходит только для 2D-игр и простых проектов.
Для кого: новичкам для быстрого старта в мобильной разработке игр, опытным разработчикам для освоения нового инструмента, тем, кто хочет попасть в геймдев через кроссплатформенную разработку.
Формат: никаких записей — только живое общение, занятия ПН/СР с 19:00 до 22:00, дистанционный курс.
Практика: 15% теории и 85% практики, работа над реальными проектами — Twin Stick Shooter с портированием на Android, второй проект с AI и левел-дизайном.
Документ: сертификат TeachMeSkills, диплом для карьерного роста.
Программа обучения:
Система визуального программирования Blueprints, язык C++ и движок Unreal Engine 5.
Проектирование, прототипирование и создание игр, полное понимание цикла разработки игрового продукта.
Работа с VFX, анимациями, звуками, левел-дизайном, новые фишки UE5: Lumen, Niagara, Nanite.
Разработка AI, портирование игры на Android, оптимизация игровых проектов.
Сильные стороны: живое общение без записей, за каждой группой — опытный аккаунт-менеджер для решения задач. Преподаватели всегда на связи в Telegram. Работа на реальных проектах — первый проект в профессиональном портфолио.
Минусы: фиксированное расписание ПН/СР 19:00-22:00 — сложно для работающих в другом графике. Высокая цена 135 000 ₽ без детализации тарифов.
Для кого: новичкам с нуля для трудоустройства через 9 месяцев, тем, кто ценит живое общение с преподавателями, желающим работать над реальными проектами в процессе обучения.
Бесплатные курсы помогают понять профессию разработчика на Unreal Engine без финансовых рисков. Обучение Unreal Engine бесплатно даёт базовые знания движка и Blueprints, но не заменит полноценную подготовку с наставниками.
1. Skillbox — «Игра на Unreal Engine: создаём основную игровую логику»
Вебинар по созданию средневекового платформера за 3 дня. Препятствия, интерфейс, система взаимодействия объектов.
Подходит: новичкам для пробы перед платными курсами.
Книги и ресурсы, которые прокачают знание Unreal Engine
Профессиональная литература дополняет курсы глубоким пониманием архитектуры движка и системного мышления в геймдеве. Изучение Blueprint и C++ через книги помогает создавать сложные проекты и развивает навыки проектирования игровой логики.
👉 «Unreal Engine 4 Scripting with C++ Cookbook» William Sherif, Stephen Whittle — практические рецепты по программированию игровых механик на C++. Принципы актуальны для UE5: AI, физика, анимации, сетевой код.
👉 «Learning C++ by Building Games with Unreal Engine 5» Sharan Volin — пошаговое изучение C++ через разработку игр, от основ языка до продвинутых паттернов проектирования в UE5. Идеально для тех, кто хочет углубиться в программирование для геймдева.
От нуля до джуна: пошаговый план изучения Unreal Engine
Пять последовательных этапов за 6-12 месяцев.
Бесплатные курсы (1 месяц): изучите основы движка через Skillbox, Stepik, RuTube. Попробуйте Blueprints и поймите, нравится ли разработка игр.
Выбор программы (3-9 месяцев): запишитесь на платный курс с наставниками и проверкой домашних заданий. Фокус на практику — минимум 2-3 игры в портфолио.
Практика параллельно: участвуйте в Game Jams, создавайте личные проекты, публикуйте работы в Discord-комьюнити геймдевов.
Портфолио (2-3 проекта): Third-Person Shooter, платформер, прототип с AI. Курсы по Unreal Engine дают готовые проекты — используйте их как базу.
Первые заказы: ищите клиентов в Telegram-чатах разработчиков, на FL.ru и Kwork через 3-6 месяцев после старта обучения.
Методика оценки курсов — на чём базируется наш рейтинг
Рейтинг составлен по 7 критериям: объём практики (минимум 2-3 игры в портфолио), реальные отзывы студентов на независимых площадках, опыт наставников в коммерческой разработке, наличие диплома или сертификата, карьерная поддержка с трудоустройством, доступ к актуальной версии Unreal Engine 5 и регулярное обновление программ под тренды индустрии.
Что исключили из рейтинга:
Курсы без обратной связи от наставников.
Узкие спецкурсы только по инструментам без базы UE.
Программы без создания проектов для портфолио.
FAQ: 5 вопросов об обучении на Unreal Engine
1. Можно ли учиться без опыта в программировании?
Да, 70% студентов начинают с нуля через Blueprints — визуальное программирование без кода, а затем переходят на C++ для сложных механик.
2. Что выбрать — C++ или Blueprints?
Начинайте с Blueprints для быстрого старта и понимания логики движка, затем изучайте C++ для оптимизации производительности и работы в AAA-студиях.
3. Сколько времени нужно на обучение?
Базовые навыки получите за 2-3 месяца, полноценная подготовка к работе джуном занимает 6-12 месяцев на комплексных программах с портфолио.
4. Реально ли найти работу после курсов?
Да, джуниоры с портфолио из 2-3 игр находят первые заказы через 3-6 месяцев на фрилансе или устраиваются в студии с зарплатой 90-120 тыс. рублей.
5. Какие навыки требуются для старта?
Достаточно базовой компьютерной грамотности и желания учиться — курсы дают всё остальное: от установки движка до создания игр и трудоустройства.
Мнение выпускников: как обучение изменило карьеру
Честные отзывы показывают, как обучение Unreal Engine с практикой меняет карьеры выпускников.
Успех зависит от активного участия студента и качества портфолио, собранного во время курсов.
1. «Eduson Academy — академия очень помогла! Благодарю каждого сотрудника этой школы за поддержку в повышении квалификации.» — Болгарин Иван.
Eduson Academy ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
2. «Хороший курс Unity GeekBrains, но есть маленькие шероховатости. Меньшего от ГИК Брейнс не ожидал, единственное пожелание — поработать с преподавателями.» — Denis+GameDev.
GeekBrains ⭐️⭐️⭐️⭐️
3. «Курсы TeachMeSkills были спасением для меня — помогли найти работу, которую я давно хотела. Сравнив примерно 10 онлайн-школ, остановилась именно на TMS, программа курсов включала в себя всё необходимое для работы, занятия проходили душевно.» — Анастасия.
TeachMeSkills ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
4. «Благодарю за прекрасный проявленный мощный курс. Чуткие и отзывчивые преподаватели всегда рядом в протаптывании новых троп в новой сфере деятельности.» — Наталья Филаткина, Нетология.
Нетология ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
5. «Хотел освоить Unreal Engine в Skillbox. Уроки понятные, не без затыков, но есть чат, где помогут. Когда куратор на курсе реально в моём коде прям копался чтобы помочь. Так что в целом обучением доволен.» — Владимир.
Skillbox ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
Начните сейчас — геймдев ждёт тех, кто не откладывает
Спрос на разработчиков Unreal Engine растёт на 35% ежегодно, а зарплаты джунов достигают 90 000 рублей. Откладывая старт, Вы теряете возможности — через год будете на том же месте, наблюдая, как другие зарабатывают на удалённых проектах в AAA-студиях.
Выберите школу из рейтинга по бюджету и срокам: для быстрого старта берите программы 2-5 месяцев, для фундаментальной подготовки — 9-12 месяцев.
Ссылки на ресурсы партнёров, размещённые в настоящем материале, актуальны по состоянию на 08.10.2025 год.
В случае, если ссылка неактивна или ведет на сторонний ресурс - просьба обратиться за получением актуальной ссылки по адресу электронной почты - banki.lab@mail.ru.
Реклама ООО Нетология, ИНН 7726464125; ЧОУ ДПО ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ СКИЛБОКС (КОРОБКА НАВЫКОВ), ИНН 9704088880; ООО «Цифровые образовательные решения», ИНН 7814225454; ООО Эдюсон, ИНН 7729779476; ООО ГикБреинс, ИНН 7726381870; ООО ЯНДЕКС, ИНН 7736207543; ООО Скилфэктори, ИНН 9702009530; ООО БРУНОЯМ, ИНН 7840502496; ООО Отус онлайн-образование, ИНН 9705100963; ООО ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК, ИНН 9705150153; ООО МЕРИОН НЕТВОРКС, ИНН 7721855710; АНО ДПО ЦЕНТРАЛЬНЫЙ МНОГОПРОФИЛЬНЫЙ ИНСТИТУТ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ПЕРЕПОДГОТОВКИ И ПОВЫШЕНИЯ КВАЛИФИКАЦИИ, ИНН 2632108764; ИП РУСАКОВ МИХАИЛ ЮРЬЕВИЧ, ИНН 402573183905.
В одном из прошлых постов мы в общих словах затронули тему ИИ в Glide BTL, а именно говорили о простой связке: «заметил — отреагировал». С тех пор мы сделали шаг вперёд.
В режимах контроля и захвата флага боты теперь могут:
🔹 Распознавать ситуации — не просто видеть врага, а учитывать контекст: позицию, степень угрозы и принимать решение на основе этого.
🔹 Выбирать из нескольких вариантов действий, опираясь на распознанную ситуацию — например, сделать выбор между продолжением следования до точки/флага или обновить абилку.
🔹 На этой почве образуется командное взаимодействие — боты могут сменить цель захвата, если на ней уже есть союзники, или, наоборот, прийти на помощь, если назревает противостояние. При захвате флага они не будут мешать ни себе, ни игроку и пытаться «вырвать» флаг из рук.
В гоночных режимах мы столкнулись с другой проблемой... На момент внедрения боты оказались слишком искусными — они идеально проходили трассы в местах, где игрок рисковал врезаться. Чтобы сбалансировать процесс, мы разработали систему «невидимой руки», которая замедляет или ускоряет ботов в зависимости от разрыва между первым и последним игроком.
Благодаря этому матчи стали ощущаться живыми, где каждый участник, будь то человек или бот, добавляет напряжения и динамики.
Конечно, это далеко не финальная версия, и ещё многое нужно добавить и улучшить. Как и прежде, мы стремимся к тому, чтобы каждая история в Glide BTL была насыщенной и полной, вне зависимости от числа игроков.
ESL Pro League Season 22 — это один из самых престижных международных турниров по Counter-Strike 2, проходящий в Лан-формате (LAN) и включающий ведущие команды мира. Призовой фонд — $400 000.
Формат турнира:
Участвуют 16 топ-команд мира (например: FaZe Clan, Team Vitality, G2 Esports, Team Spirit, MOUZ, FURIA, Natus Vincere, Falcons, Astralis и др.)
Групповой этап (Stage 2), где команды делятся на группы и играют по системе Double Elimination (верхняя и нижняя сетки, формат Best of 3).
Лучшие выходят в плей-офф и разыгрывают главный приз.
Текущий расклад:
Лидеры группы: Team Spirit, Team Falcons, MOUZ, FURIA.
У FaZe Clan и Inner Circle Esports, играющих сегодня, сложная позиция — обе команды борются за выход из группы.
Турнир транслируется на официальных каналах ESL на Twitch/YouTube — есть русскоязычные студии (Paragon, Maincast и др.), а также международные стримы для глобальной аудитории.
Характеристика турнира:
Очень высокий уровень соперников.
Игры проходят с профессиональным аналитическим сопровождением, подробной статистикой и обширными интервью.
Турнирная таблица и результаты доступны в реальном времени на Liquipedia и других порталах.
Сильные стороны сезона:
Турнир считается одними из ключевых перед крупными LAN-финалами 2025 года.
Дает выход в более престижную мировую серию турниров и влияет на рейтинг HLTV команд.
И вот уже наступила осень, а разработка игры потихоньку продвигается. Не только геймплей развивается, но и продолжаю продумывать лор.
За это время было много доработок моделей, а также появилась новая локация первого акта.
Добавлены подземелья для быстрого перемещения, так как после перезахода в игру все враги появляются по новой, а игрок стартует из первой локации, очень важная вещь.
Добавлены питьевые автоматы, которые могут пополнить и здоровье, и количество манны.
Пустынные локации сменяются лесами, небольшими, но какие выросли, здесь песочники сменятся новыми противниками, а пока лёгкая прогулка без врагов.
Ну и, конечно, трек, который написал мой друг Bless Davis, так появился музыкальный мост, на котором можно отдохнуть после битвы с боссом.
Ну и конечно создание персонажа, теперь оформлено.