Недельный геймдев: #259 — 04 января, 2026
Из новостей: CD Projekt продала GOG — покупателем выступил сооснователь компании и сервиса, NVIDIA приобрела долю в Intel на 5 миллиардов долларов, Resident Evil Requiem добавили в список желаемого более 4 миллионов раз.
Из интересностей: создание окружения в Unity, no Graphics API, Bongo Cat — убийца системных ресурсов, крутые тройные боссы.
Обновления/релизы/новости
Итоги The Steam Awards 2025: Silksong — игра года, а у Dispatch — лучший сюжет
У Expedition 33 лишь одна награда: за лучший саундтрек.
Resident Evil Requiem добавили в список желаемого более 4 миллионов раз
До релиза хоррора осталось меньше двух месяцев.
Бывший геймдиректор TES Online раскрыл причину своего ухода — его разочаровала отмена неанонсированной MMO
Сейчас разработчик занимается консультациями бывших коллег.
CD Projekt продала GOG — покупателем выступил сооснователь компании и сервиса
Для пользователей ничего не изменится. Сумма сделки оценивается почти в 25 миллиона долларов.
NVIDIA приобрела долю в Intel на пять миллиардов долларов
Сделку одобрила Федеральная торговая комиссия США. Какую долю NVIDIA получит в Intel — неизвестно. Инвестиции должны помочь компании после «нескольких лет стратегических ошибок и истощения бюджета», отмечает издание.
Clair Obscur: Expedition 33 стала самой проходимой игрой 2025 года на How Long To Beat
А чаще всего забрасывали Persona 5: The Phantom X.
MonoGame получил крупное пожертвование от ConcernedApe
Фреймворк для разработки игр на C# (идейный преемник XNA от Microsoft) получил огромную поддержку от создателя инди-хита Stardew Valley.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 13 января 2026го
Предновогодняя раздача контента для UE.
Интересные статьи/видео
[EN] Туториал по созданию окружения в Unity
Разработчик Tiny Delivery поделился опытом.
[RU] «Если все делать по уму, то за такие игры не стоит браться ни при каком раскладе», — интервью о разработке инди-MMORPG с Atlant Games
26 ноября состоялся полноценный релиз MMORPG Reign of Guilds от петербургской команды Atlant Games. Команда App2Top поговорила с разработчиками о пути к релизу и особенностях создания олдовых онлайн-проектов.
[EN] No Graphics API
Пришло время обсудить, как сократить количество абстракций и упростить API, чтобы облегчить взаимодействие с GPU.
[RU] Bongo Cat — убийца системных ресурсов
Игра убивает ваши драгоценные системные ресурсы. Каким образом счётчик нажатий с метой в виде небольших украшений и скинов может требовать больше ресурсов, чем некоторые игры?!
[EN] Крутые тройные боссы
В видео рассматриваются групповые боссы и то, как сделать их хорошо.
[RU] Перевод статьи «Композиция в левел-дизайне»
Хоть и старая, но полезная статья.
[EN] Я случайно создала игру для спидранеров
Случайности не случайны.
[RU] Serialize Reference. Познаем грани
В играх легко может получиться так, что из 10 юнитов станет 1000 — SerializeReference рискует превратиться в бутылочное горлышко.
[RU] Нескучное программирование. Ограничения
Поговорим о том, что именно делают ограничения (requires) в современном C++ и почему появление этого механизма стало таким важным шагом в развитии шаблонов.
[RU] «Сейчас платформой пользуются около 550 тысяч уникальных пользователей в месяц», — Александр Киров из «Пикабу Игры» об итогах 2025 года
Ближе к концу года добавили механики геймификации. Для игроков это новый слой вовлечения — соревнование, опыт, лидерборды.
[EN] Как нужно по-другому подходить к повествованию в VR-играх
Джон Дэвис, нарративный директор Coatsink, объясняет, почему иммерсивные технологии требуют иного подхода к внутриигровому повествованию.
[RU] Продюсер Dispatch о том, как создавалась главная супергероика 2025 года
Анастасия Ковалева работает в AdHoc Studio и продюсировала Dispatch — один из главных хитов 2025 года.Поговорили о карьере в геймдеве, о том, как на свет появился Dispatch, что она делала в роли продюсера, кто из актёров озвучки и персонажей ей нравится больше всего и так далее.
[EN] Improving Direct Lighting Material Occlusion — Part 1
В серии постов автор планирует затронуть проблемы микроокклюзии и рассмотреть микрозатенение как способ его улучшения.
[EN] Как вайб-кодинг привёл к краху проекта
Печальная история вайб-кодера.
Разное
Милая анимашка
Из Твиттера.
Механика шкалы жизни
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Продолжаю работать над новой игрой
Привет всем!
Продолжаю разрабатывать свою вторую игру. Фишка будет такая: для прохождения препятствий нужно будет часто переключаться между персонажами.
Пока добавил боевую систему, реакцию на урон, пару ловушек, настроил несколько камер. Дорабатываю визуал и добавляю механику, где для продвижения вперёд нужен определённый персонаж.
У рыцаря будет один прыжок, у мага - двойной. Рыцарь - боец ближнего боя, маг - дальнего. Рыцарь быстрее и сильнее, маг медленнее и будет наносить меньше урона.
Заказал арт для страницы в Steam, а также уже купил слот для игры.
Придумал лор и название.
В будущем я планирую добавить ещё больше механик и врагов, а также доработать уже созданное.
Над музыкой, звуками и видеороликами будут работать те же люди, что помогали мне с игрой Gold for Retirement.
Кстати, Gold for Retirement сейчас продаётся со скидкой. Если хотите меня поддержать, буду рад, если вы её приобретёте!
Steam Gold for Retirement - https://store.steampowered.com/app/3513800/Gold_for_Retirement/
VK Play Gold for Retirement - https://vkplay.ru/play/game/gold-for-retirement
Шёпот из Глубин — Покинутые тоннели
Эти места покидали явно в спешке. И уже не осталось живой души, что могла бы объяснить — почему. Так может, всё-таки повернуть назад?
Небольшая демонстрация локации, пока работа ведётся над другими уровнями.
Версия на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=wu8jhqOssnc
Если заинтересовались - милости прошу к нашему шалашу:
Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio
Телеграм: https://t.me/koligrim_studio
Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/
I MUST FIND HER - наш Silent Hill, только в сеттинге Припяти
Продолжаю делиться своим прогрессом в создании собственного проекта.
Пройдя недавний ремейки Silent Hill 2, вспомнил свои детские ощущения, когда впервые проходил самый первый Silent Hill на PS1 и вдохновился атмосферой.
Очень быстро родилась идея, как использовать густой туман в геймплее - туман закрывает обзор, поэтому то, что вдали - скрыто от глаз игрока. На этом и основана часть геймплея I MUST FIND HER, сейчас расскажу в чем суть.
Я отлично помню какой образовался хайп вокруг демки P.T. от Хидео Кодзимы, где по сути был 1 коридор и бесконечные loop-ы (петли), поэтому быстро пришло осознание, что на этом можно сэкономить время при создании локаций - можно использовать loop-механику.
Приправив всё это таинственным сюжетом, в котором: "... 27 апреля 1986 года во время массово эвакуации города Припять в тумане пропадает колонна автобусов с людьми и главный герой отправляется на поиски этих автобусов, чтобы найти свою дочку, которая была в одном из пропавших автобусов...", и вот у нас уже получается примерно такой проект:
- игрок оказывается заперт в петле на участке советской дороги, окутанном густым туманом;
- для игрока дорога кажется бесконечной, технически я сделал это таким образом, что игрок почти незаметно перемещается из одного конца дороги в другой, причем из-за тумана он не видит, что для него что-то изменилось и думает, что дорога бесконечна и репитативна;
- очень важное значение в геймплее играет свет - игрок должен включать и выключать источники света, чтобы нужные объекты появлялись (это частично отображено в главном арте проекта выше, но остальное - сюрприз для игрока, он должен обо всём догадаться сам).
Конечно же, строить весь геймплей только на одной дороге я посчитал скучноватым, поэтому да, герой в итоге сумеет разорвать петлю и выберется с дороги, но при этом он выйдет на радиационное поле, в котором я приготовил очень крутую механику, но подробнее её раскрывать пока не буду, пусть будет сюрпризом. На данный момент все, кто уже потестил геймплей на этом поле, говорят, что это реально интересно и необычно, а такие отзывы придают мне сил релизнуть таки этот проект.
Добавлю немного скринов для лучшего понимания визуала проекта:







А также первый геймплей:
Что точно могу обещать по проекту - это глубокое погружение в атмосферу 27 апреля 1986 года. Я уже накачал несколько часов разных аудио переговоров диспетчеров Чернобыля, объявления по радио об эвакуации людей, новости, газеты и прочее свидетельства о событиях того времени, иногда у меня самого прям мурашки по коже от услышанного и увиденного.
И да, вы правильно поняли - проект разрабатываю в одиночку, всё делаю сам, поэтому проект конечно далеко не ААА, но, как минимум визуально и атмосферно хочу, чтобы всё выглядело достаточно дорого и проработано.
Если идея тебе понравилась и стало интересно, то поддержать проект вишлистом можно пока что тут в VK Play - https://vkplay.ru/play/game/i_must_find_her/ . Каждый вишлист для любого проекта очень важен - он показывает реальный интерес публики. Поэтому, если тебе реально зашло или показалось прикольным, то буду очень благодарен за каждый виш.
Что касается страницы в Steam - она конечно же будет, однозначно хочу релизиться и в Steam. Создание steam-страницы сейчас в процессе, просто оплатить стиму размещение проекта из нашей страны сейчас практически невозможно (все vpn стим блокирует и не дает пройти дальше), но я уже работаю над этим и скоро страница проекта будет и в стиме.
Вот пока прогресс такой. Если не понравилось, минусуйте. Если, наоборот, показалось чем-то прикольным, не минусуйте) Мне очень важно понять настроение аудитории)
С наступающим Новым годом!
Спасибо, что были с нами в этом году. Пусть следующий принесёт больше вдохновения, ярких идей и приятных открытий. Берегите себя и до встречи совсем скоро.






















