Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры]
Всем привет! Пару дней назад я опубликовал пост о своей радости от завершения работы над игрой и долгожданным релизом и получил (я посчитал) 46 вопросов о том, как игра делалась.
Что ж, как минимум, я отвечу этим людям, и как максимум - привлеку внимание к проекту.
В чём его суть?
Это приключение с видом от первого лица. Игра с элементами хоррора, шутера, текстовой новеллы и головоломками.
Сюжет вкратце таков: главный герой в лице простого русского Ивана получает сообщение от сестры, которая просит приехать к ней на помощь, а после исчезает не выходя на связь. Иван отправляется на поиски сестры, и проходит через самые разные ловушки, загадки, врагов, и так далее.
Игра доступна на всех [почти] платформах: PC, Android, iOS, ссылки будут в самом низу поста.
А теперь, вся история разработки.
Я постараюсь собрать все материалы за всё время разработки, но если чего-то не найду, простите, на тот момент я не закладывал никаких перспектив на публикацию.
Работа над проектом началась примерно в октябре 2022 года. На тот момент всё было шатко в жизни, события, происходящие в стране и за её пределами очень сильно ударили по эмоциональному состоянию, и нужно было чем-то себя занять помимо основной работы. Банально - чтобы не сойти с ума.
Я решил, что нужно делать игру в той же вселенной, где прежде я уже сделал игру "Бункер 21".
Причины:
Аудитория уже есть
Интересный мир
Возможность развивать вселенную
Мой просчёт на тот момент: аудитория Бункер 21, это аудитория другой игры. Хоть игровая вселенная и одна, чтобы люди узнали о новой игре, им придётся пройти предыдущую. Путь сложный. Группа и сама игра уже переданы другой студии, а значит пиариться на прошлом уже не выйдет.
Первый видео анонс игры. Я решил делать игру простую, небольшую, на полчаса прохождения, чтобы быстро её закончить. На тот момент я думал, что на разработку уйдёт максимум пара месяцев. Но нет.
В процессе написания сюжета, в игре была мистическая атмосфера, но без элементов хоррора. Однако, когда я перешёл к моделированию уровней, появились локации, в которых можно было бы добавить элементы пугающей атмосферы.
И, пока я моделировал, атмосфера становилась всё мрачнее и темнее. А изначально это должно было быть приключение.
Вторая моя ошибка - я не занимался прототипированием локаций, чтобы проработать механики. Делая локации сразу целиком, большой проблемой потом было пере-моделировать их заново.
Важно! При работе над игрой обязательно нужно делать прототип локации, хоть на кубах, чтобы тестировать логику уровня.
И вот, 6 ноября была выложена демо-версия игры.
Началась оценка аудитории, полировка первых локаций, проработка механик. Я получил небольшой отклик от людей.
Органика по установка пошла в Google Play и App Store.
Через какое-то время я решил сменить у игры название, на более близкое к сюжету и лору.
И тут возникла проблема. По какой-то причине игра резко пропала из поиска в Google Play. Я очень долго искал причины, и никак не мог понять, в чём дело.
Оказалось, что при смене названия, описания, и любых мета данных в сторе происходит переучёт поисковой выдачи. И да, на несколько дней игра, если у неё не закрепились предыдущие поисковые метки, пропадает из поисковой выдачи.
Спустя месяц я полностью переоформил первые локации, и приступил к новой главе игры.
Попутно, в процессе создания новой главы, я начал продумывать интерактивные элементы.
Так в игре появился сбор дисков, компьютеры, рычаги, разные механизмы, с помощью которых стало возможным делать головоломки.
По отзывам к демке я понял, что игра получалась очень мрачной, тёмной, и это нифига не про атмосферу. Тупо ничего не видно.
Я отправился на переоформление локаций.
Помимо переоформления локаций, я решил, что наверное стоит отказаться от мистики, и перейти к научной фантастике. Это и мне ближе, и вообще я пришёл тогда к выводу, что решение мистифицировать происходящее было странным.
После перехода к научной составляющей и осветлению локаций, я подумал, что путешествие героя могло бы составлять разные временные промежутки, а это ведёт и к смене погоды.
А то получается, что, движение сюжета есть, время идёт, а на дворе всё время лето.
Так появились переходы между сезонами года.
Когда была готова вторая глава, я решил добавить поддержку геймпада. Это оказалось довольно сложной задачей, когда ты изначально про это не думаешь, а потом такой "а чёб и нет". И начинается...
Постепенно история становилась глубже. На тот момент я понял, что начинается долгострой. Конечно, я делаю игру один, все этапы не распараллелить, приходится бороться с усталостью, пракрастинацией, сложно соблюдать график сна.
В декабре 2022 года я решил, что делать игру в срок - плохая идея, когда ты раздолбай в плане самоорганизации.
А в январе меня уволили с работы. Точнее вынудили уволиться.
Моральный дух упал ниже плинтуса.
Пришлось и искать работу, и делать игру, так как бросить делать игру я не мог, потому что если я остаюсь без дела, накатывает такая безнадёга... появились долги.
Какое-то время после я не делал в игре ничего нового, а просто до бесконечности экспериментировал с тем, что было.
Третью главу игры я начал делать, бегая по собеседованиям. И это отразилось на геймплее. Теперь игра стала сложнее, появились стреляющие враги, охранники, разные препятствия, постоянно мешающие проходить игру.
От классических медлительных "зомби" игроку в новой главе противостоят быстрые, стреляющие, догоняющие и моментально атакующие враги.
Друзья, к сожалению, больше 25 вложений в пост сделать нельзя, поэтому, я, наверное прервусь.
Пост не для рейтинга, а для ответов на вопросы.
Напишите в комментариях, стоит ли писать дальше, или нет?
По заработку, аналитике, и разбору полётов будет отдельный пост.
Ссылки:
PS: Я очень надеюсь, что те люди, что подписались и ждали этот пост, его увидят. Спасибо за вашу поддержку и добрые слова!