Святая троица Battletech. Лонгрид о трилогии «Легиона Серой Смерти»
— Ненавижу тебя, Карлайл!
— Чертова Курита!!!Краткое содержание
Наверное, самый известный цикл Battletech — о «Легионе Серой Смерти». Первая его книга «Битва в Громовом ущелье» стала первой в сеттинге и понравилась читателям. Пожалуй, отдаленно сравнить эффект трилогии Уильяма Кейта о «Легионе» можно с первыми тремя книгами «Ереси Хоруса».
В России цикл известен давно: на OZON до сих пор есть книги с цветастыми обложками из 90-х. В 2020 году, в качестве поддержки стартового набора для варгейма Battletech Classic, издательство Hobby World перевыпустило первые три книги о приключениях Грейсона Карлайла. Так они и попали ко мне.
Постараюсь рассказать о них без существенных спойлеров.
Для тех, кто в танке: микросправка о Battletech
В далеком 1984 году гики-энтузиасты придумали варгейм Battletech. Они «адаптировали» дизайн мехов из аниме для собственных боевых машин. Среди тайтлов-источников прослеживаются Macross и Gundam. Они развивали атмосферу техноварварства — знания древних утеряны, люди пользуются тем, что создала «более развитая цивилизация». Еще авторы идеализировали феодализм. В Battletech можно встретить рыцарей, благородных принцев, слабовольных республиканцев, вечную борьбу за власть и другие радости доядерной эпохи.
Враги сожгли родную хату
Где-то во Внутренней сфере жил мальчишка по имени Грейсон Смерть Карлайл. В отличие от судьбы многих постсоветских детей, его батя ушел не за хлебом, а в лучший мир. До этого отец Грейсона был командиром роты наемников под названием «Командос Карлайла». Отряд славился своей корпоративной культурой, заключавшейся в человеколюбии.
Грейсон быстро был вынужден повзрослеть, потому что бандиты под руководством квазияпонцев из великого дома Курита уничтожили «Командос Карлайла». Для Грейсона осталась только месть. Планета Треллван стала полигоном испытаний навыков юного командира.
Такой клишированный зачин «Битвы в Громовом ущелье» может оттолкнуть читателей еще до знакомства с книгой, вышедшей в 1986 году.
Зря!
Может она и незатейлива, но порадует любителей боевой фантастики. По ходу романа читателю эскизно покажут первые сложности молодого командира, рост его опыта и важность риска в критических обстоятельствах. Книга предсказуема, результат действий главного героя известен заранее. Однако наблюдать за решениями Грейсона Карлайла любопытно. Он будет мстить, побеждать смекалкой и малыми ресурсами.
Не стоит ожидать от «Битвы в Громовом ущелье» чего-то шедеврального. Это крепкий продукт своего времени, пытающийся быть реалистичным. Он создан для развлечения, читается быстро и легко. В подростковом возрасте такие книги легко становятся любимыми. Напомним: это в принципе первый роман по сеттингу Battletech, отчасти благодаря которому литературная вселенная «взлетела» и разрослась до почти что сотни книг.
Карлайл пришел к успеху
Вторая книга цикла (третья книга в сеттинге) была написана в 1987 году и получила название «Звезда Наемников». По итогам первой книги, Карлайл прославился как любитель побеждать мехов при помощи пехоты. Навык, приобретенный в ходе прошлых боев, принес ему новый контракт на планете Верданди. Заказчик хотел, чтобы «Легион Серой Смерти» (да, Карлайл назвал свою роту с опорой на свое второе имя) обучил местных ополченцев тактике против мехов. Потенциальными врагами ополченцев снова оказался Синдикат Дракона.
Что же пошло не так?
Старый враг Карлайла, политические интриги на планете, боевое слаживание с местными ополченцами, вынужденное вмешательство в конфликт и масса других обстоятельств снова поставили «Легион Серой Смерти» на грань выживания.
«Звезда Наемников» не только прямое продолжение «Битвы в Громовом ущелье», но и ее полный духовный наследник. Карлайл снова проделывает свои финты в сражениях с превосходящим и достойным противником. Кроме того, в книге появляется больше политики. Сюжет «Звезды Наемников» не так банален, как сюжет «Битвы в Громовом ущелье», но читать ее все так же просто. Новые приключения, новые мехи, новое все. Обычно именно такие сиквеллы и ждут фанаты.
Слава — неверная подруга, Гарри
«Цена славы» была написана в том же 1987 году, что и предыдущая книга. Это говорит о плодовитости Уильяма Кейта. По сюжету «Цены славы», Грейсон Карлайл, став именитым командиром на службе Дома Марик, попадает в политическую интригу. Его обвиняют в убийстве миллионов человек.
Естественно, Грейсон не практикует геноцид, а все его злоключения вызываны наветом власть имущих. Пытаясь в этом разобраться, «Легион Серой Смерти» ищет виновных в массовом убийстве, попутно отбиваясь от армий Дома Марик.
Удивительно, но куритане тут не при чем. Враг оказался Грейсона гораздо сильнее. Им стал местный аналог Адептус Механикус, именуемый КомСтаром. Причиной агрессии стала земля, подаренная «Легиону Серой Смерти». На ней скрывалось хранилище утраченных технологий. Грейсон снова вынужден спасаться от расправы и сражаться с превосходящими силами противника.
«Цена славы» радует интересными поворотами сюжета, но решение ключевой загадки кажется крайне натянутым. В этой книге еще больше политики, достойных соперников и мехов, но уже нет юношеского задора. Карлайл повзрослел, а вместе с ним и его соратники. Прочесть «Цену славы» стоит хотя бы по тому, что это все еще крепкая боевая фантастика с привычными героями.
За что критикуют трилогию
1) Самоповторы и логика
Краткое описание сюжета дает представление о том, что «Легион Серой Смерти» вечно оказывается в безвыходных ситуациях и побеждает. Логика повествования тоже при этом старадает: юнец одерживает победу то над одной профессиональной армией, то, благодаря роялю из кустов, разносит другую. Секретные склады находят при помощи сопоставления двух карт, а ополченцы внезапно отбрасывают противоречия и сплочаются под руководством Карлайла. Читатели отмечают, что такой подход лишает сюжет интриги — исход битв предсказуем.
2) Почти Смурфетты
Женские персонажи в трилогии сводятся к ролям «помощниц» или «жертв», что контрастирует с сильными героинями других авторов Battletech.
Лори Калмар — сначала любовный интерес, позже — «боевая подруга», но её характер раскрыт поверхностно.
Катерина Штайнер-Дэвион — типичная «коварная интриганка» без глубины.
Для сравнения, в других книгах Battletech, например у Майкла Стэка, женщины — полноценные лидеры, а не просто спутницы героя.
3) Галопом по европам
Трилогию критикуют за скачкообразное повествование. Детальные описания боев сменяют сухие исторические справки. Такая аргументация выглядит слабой. Гораздо существеннее факт того, что политические интриги в этих книгах упрощены до уровня «добрые феодалы против злых феодалов».
Пара слов об экранизации
Battletech никогда полноценно не экранизировали. В 1990-х был создан отвратительный Battletech: The Animated Series, но он не затронул сюжет трилогии Карлайла.
Одно из ключевых препятствий для экранизации — нишевость сеттинга. Battletech популярен среди гиков, но не имеет массового принятия, какое есть у тех же «Звездных Войн». Решил бы эту проблему анимационный сериал в духе Castlevania от Netflix.
Плейлист на Youtube с обновленным мультсериалом для особых ценителей
Потенциал у такого решения отличный. Есть и динамичные бои, и политические интриги, и даже готовый для простой адаптации сценарий. Трилогия сама по себе уже структурирована как типичная трехактная история.
И-го-го, в смысле итого
Уильям Кейт создавал трилогию, когда был еще начинающим автором. До этого он работал иллюстратором. Это не помешало Кейту создать литературную основу Battletech и заложить фундамент любви у многих поколений фанатов. В трилогии о «Легионе Серой Смерти» есть огрехи, но даже критики хвалят энергичные боевые сцены. Это боевик, а не философское эссе, и в этом прелесть книжной серии.
Если обзор трилогии заинтересовал вас, я оставлю у себя на канале в Telegram файл с рассказом «Золотое правило» от этого же автора. Рассказ можно скачать и на сайте Hobby Games, в карточке с настольным Battletech.
Если эта статья наберет 200 реакций, то я сделаю материал с обзором сеттинга Battletech.
Спасибо, что прочитали до конца!
Как я узнал о Battletech
Поделюсь историей BattleTech С этой прекрасной вселенной познакомился поиграв в игру MechCommander. Было это так давно, что уже и не помню, какая была часть. Вроде вторая... Очень захватила игра,проходил много раз, но совершенно не понимал сюжет. Какие-то кланы, мехи Дэвиона, Ляо, отличал только по цветам. Спустя года игра затерялась и про батлтех как-то позабыл. Но пару лет назад увидел в хоббигеймсе стартер, на котором красовались знакомые с детства мехи и подумал - пора постигать базу Закупил, открасил, даже нашел с кем сыграть и просто О Ф И Г Е Л, на сколько это крутая штука! Мехи ощущаются абсолютно реальными, живыми! Нагрев, броня, закачки, контейнеры с боезапасом, тоннаж, взаимодействие с ландшафтом, уаааау!!! Был шокирован, игра покорила! Ну и вот, перед вами Lyran Commonwealth, Волки и тд. К просмотру и подписывайтесь:
✅RUTUBE
✅YouTube
✅TELEGRAM
✅Группа VK
✅Dzen



















Прогрелся после ваших реакций. Тестирую разные тайтлы на Steam Deck
Прошлый материал собрал так много откликов, что я переваривал их последние пару недель. Спасибо всем, кто поделился новыми для меня знаниями и направил в нужное русло. С тех пор я попробовал пользовательские раскладки, что сильно улучшило игровой опыт на замечательном Steam Deck. Мало того, я заказал антибликовое стекло и новый тонкий кейс для удобства переноски.
В этом материале расскажу о впечатлениях от разных тайтлов на Steam Deck. В каждую игру из подборки я наиграл минимум 10 часов. Половина из них — лицензионные копии, половина — неофициальные.
Pathfinder: Wrath of the Righteous
«Зеленый» PWoR со всеми дополнениями прекрасно чувствует себя на Steam Deck: 40 FPS, приемлемый размер экрана, читаемые тексты. Если шрифт кому-то кажется мелким, всегда можно включить масштабирование. Это неидеально, но улучшает опыт. В такие моменты стоит напомнить себе: «Это портативная консоль, и у экрана есть ограничения».
У PWoR нет «зеленой галочки» совместимости с Steam Deck, но игра отлично работает. Достаточно настроить графику, чтобы картинка радовала глаз, а FPS не проседал. С управлением пришлось повозиться, но я быстро привык. В cRPG всё равно не хватает мыши — иногда по привычке тянeшься к экрану, чтобы тыкнуть в интерфейс. Зато с переносом сохранений проблем нет: настроил кроссплей между консолью и ПК — остался доволен.
PWoR на Steam Deck дарит отличный опыт, хоть и не дотягивает до удобства Baldur’s Gate III.
Battletech
Я люблю пошаговые тактики, а Battletech считаю одной из лучших (фанаты XCOM, простите!). Восторг от удачного выстрела, отправляющего вражеский мех в металлолом, ни с чем не сравним.
Но на Steam Deck не всё идеально. Лицензионная версия работает стабильно, но масштабирование интерфейса неудобное. Так и не смог привыкнуть к управлению камерой. Есть претензии к шрифтам, глаза ломаются, но у игры всего лишь «желтая галочка» совместимости. Зато кастомизация мехов и управление пилотами реализованы удобно, а касания экрана для действий работают отлично.
MechWarrior 5
Самый неожиданный и приятный опыт. Этот шутер-симулятор мехов на удивление хорош на Steam Deck. Игра завязана на продуманном управлении машиной, что идеально для портативного решения. Более того, ощущение кокпита только усиливается от экрана консоли.
Я использовал кастомные настройки, слегка изменив управление обзором — так стало комфортнее. Прицеливание работает чётко, мех слушается, зум помогает разглядывать цели. Стрельба на курках создаёт ощущение штурвала, а рукопашную на кнопке Y хочется использовать чаще. Остановка меха на A — тоже удачное решение.
Стандартная схема тоже неплоха, но разделение движения и поворота на разные части контроллера делает геймплей интуитивнее.
Hades
Hades будто создан для портативных консолей — тут даже комментировать нечего. Идеальный вариант для метро или электрички: сел, прошёл несколько комнат, вышел, повторил. Мастхэв для владельца Steam Deck.
Control
Control на Steam Deck мне не зашел. Непонятно, то ли я накосячил с настройками графики, то ли нужно было кастомизировать управление, но игра показалась медленной, невыразительной и душной. Пока отложил — может, вернусь позже.
Делитесь своими впечатлениями об играх на Steam Deck и неожиданными открытиями в комментариях — буду рад почитать!
Благодаря вашим реакциям я нахожу время и силы писать дальше.
Спасибо, что дочитали до конца!
Арт от нейросети
Prompt
Slavic long and red-haired (shaten) girl-soldier 20 years old with a automatic rifle in her hands, patch "Z", (lying broken Iron Man). Behind her back a pair of BattleMech in winter camouflage, automatic twin guns (other weapons), opto-electronic system, the Russian flag is fixed on the cabin. In the background is coniferous forest, winter, light snowfall. Photoshoot, (50/85mm lens)
Изменение правил Battletech
Думаю для многих игроков, особенно не интересующиеся Battletech'ом, будет новостью, что на CrowdRepublic закончился предзаказ на книгу правил по последней версии Альфа-удара. вот эта книжка:
Сразу стоит сказать, что у большинства игроков есть книга правил предыдущей редакции с другой обложкой:
Что же произошло такого, что я решился на изучение новой книги правил?
Дело в том, что Hobby Games решила позвать позвать человека, знакомого с правилами и часто играющего, назвав его при этом "амбассадором Battletech в Москве", дабы он объяснил спецвозможности, не прописанные в вводной книги правил из стартера. Меня лично смутило ряд правил, на что последовал логичный: "А почему так?". На что мне поступил такой ответ:
Что же меня смутило в тексте? Пояснение для LRM, IF# , FLK ну и, конечно, Multiple Attack Rolls. Вот что было в тексте:
После подобного ответа я, как тот ещё душнила, пошёл все эти дела проверять. Особенно трудно было найти саму книгу, хорошо что я её всё таки достал. Теперь я с чистой совестью могу рассказать о том, как это работает. Ну и возмутиться на это опциональное правило. Поехали!
AC/LRM/SRM (или по русски АП/РБД/РМД - автопушка/ракеты большой дальности/ракеты малой дальности): В отличие от старых правил, где эти способности были альтернативной атакой, заменяющей основную, в новых правилах теперь являются частью атаки, а в описание самой способности указано только возможность использовать спецбоеприпасы:
То есть, в зависимости от урона способности часть основной атаки будет автоматически переведена в часть основной атаки и, по выбору игрока, будут использованы спецбоеприпасы.
FLK и спецбоеприпасы, изменяющие значения урона. А здесь, поскольку всё оружие, использующее спецбоеприпасы и FLK имеют в условиях часть: "если вы промахнулись на 2 и меньше, FLK/оружие со спецбоеприпасом попадает по цели".
IF#. Выстрел непрямой наводкой. В первую очередь - это не ракетная атака. Ракетной она становится только при присутствии на карточке LRM/SRM. Скажете, что нет таких мехов? Да нет, есть:
Чем он в таком случае стреляет? Понятия не имею. Понятно, так это то, что это АЛЬТЕРНАТИВНАЯ атака, заменяющая собой основную атаку. Так же понятно, что это изначально не ракетная атака и на неё не действуют обычные правила для ракет (например способность AMS не будет работать против этой атаки), а вот строго ракетной она станет только в том случае, если в карточке способности так же есть LRM/SRM, в этом случае все ракетные правила действуют.
Ну и последнее: опциональное правило Multiple Attack Rolls. Говорить о Нём я буду долго, потому сначала - правила:
Как видно, правило очень длинное и объёмное, но основной смысл: на каждую 1 урона должно производить по броску атаки, можно производить атаки по другим целям". А потом начинаются дополнения и условия. В первую очередь понравившееся лично мне условие, что все попадания по этому правила объединяются в один стак, после чего и наносится урон. Это такая защита от абуза системы критов, где два урона по внутренней конструкции от одного меха будет наносить не 1 крит, как обычно, а 2 крита за каждую успешную атаку по этим правилу.
Так же интересно правило про натуральные 12. В обычной игре при выпадении 12 на кубах и одновременным уроном по внутренней конструкции ты получаешь 2 крита. При использовании "множественных бросков атаки" вполне логична ситуации, когда у тебя один мех выбросит не один, а несколько, при этом последующими атаками повредит внутреннюю конструкции и таким образом нанести более 2-х критов. Это же ограничение работает с ограничением, объединяющем урон в один стак и не дающий получить тебе больше 2-х критов.
Так же мною были замечены значительные, на мой взгляд, ограничения для способностей и спецбоеприпасов. Да, ты можешь заменять обычные атаки атаками способностью (кроме IF#, поскольку это - альтернативная атака) вплоть до их полного урона. На примере Катапульты с уроном 3/2/2 со способностью LRM 1/2/2. На ближней дистанции можно изменить 1 урон на LRM. А на средней и дальней можно заменить оба урона на LRM и применить спецбоеприпасы. НО! Ты никак не можешь увеличить количество выстрелов, ни способностью мехвоина, ни чем то ещё. Вроде бы, правила адекватные, но что то меня напрягает и я не скажу.
Ну и самое главное, для чего, видимо, и были созданы эти правила - урон по нескольким целям. Хорошее тактическое правило, честно. Даже вписано ограничение из-за разницы урона на разной дистанции, где напрямую говорится, что при выстреле на другую дистанцию, чем изначальный, то применяется урон новой дистанции.
А теперь к, собственно, сути моей претензии. Это правило, в том виде, в котором оно есть, на мой взгляд, бесполезно и только замедляет игру. Как я это для себя доказал? С помощью элементарной, я бы даже сказал, кривой, статистики. Возьмём 4 меха со значением атаки 4/4/4 с каждой из сторон, но одна сторона использует это опциональное правило, а другая нет, матч длится 4 хода. Рассматривать мы будем значение модифицированного броска атаки равный 4+, 7+ и 10+. Это примерно четверть от возможных бросков, каждый из которых равен примерно 1/4, 1/2 и 3/4 на промах. Есть ли разница? По голому урону разницы будет никакой.
Пример: все мехи стреляют на 7+ по противнику. Как я говорил, это примерно 50/50 на попадание. То есть из всех атак попадёт только половина. Команда, которая не использует это правило, сделает 4 броска, из которых два будут успешными и 2 меха нанесут 8 урона. Команда, использующее правило, сделает 16 броков, каждый мех нанесёт лишь половину урона, то есть каждый мех нанесёт 2 урона. 2 (урон от меха) * 4 (количество мехов) нанесёт те-же 8 урона, при этом бросков будет будет в 4 раза больше. И так для каждого варианта, с любым указанным здесь модификатором и с любым уроном.
Такие подсчёты проведены с любым модифицированным броском атаки и любым уроном, а так же произведены в идеальных условиях без учёта ландшафта и прочих модификаторов. Если кто то захочет пересчитать более точно - попрошу отписаться о результатах.
И вот тут у меня возникает вопрос - а зачем нужно это правило? Что бы производить атаки по разным целям? Тогда правила можно было написать по другому. Например: "правило можно использовать только по атаке по разным целям, вы сразу должны сказать по каким целям стреляете и как распределяете урон.". Достаточно просто и лаконично. Есть ещё одно, частично ошибочное мнение:
А ошибочно оно, поскольку смешивает в предыдущую и нынешнюю редакцию, потому что в нынешней редакции ты МОЖЕШЬ одновременно стрелять как основной атакой, так и AC/LRM/SRM. Ну а лёгким мехам на судьбе написано быстро умирать. Единственное, чем я могу оправдать данное правило, так это увеличение критов. На вышеописанном примере: поскольку бросков много (16 штук), из которых половина попадёт (8 штук), то в таком варианте хоть один из бросков будет равным 12 - бо есть нанесёт доп крит. Больше значимых плюсов я не увидел.
Можно было, конечно, написать то, как я бы оформил новость, но пост и без того слишком длинный, потому я на этом закончу. Спасибо всем, кто это дочитал. Как всегда - буду рад вашим комментариям, а пока прощаюсь с вами.