Ответ на пост «Так вот вы какие, фанаты Геншина ))»1
Моё мнение такое, что если тебе действительно нравится играть, ты это делаешь с удовольствием и это вообще твоё основное хобби, то твоя жизнь на самом деле очень сильно становится проще, прям в разы проще.
По сути тебе от жизни нужна только крыша над головой, а для этого сойдёт любое съёмное жильё, хоть квартира студия, ну или бабушкина хата в хрущевке, и хоть какая-то стабильная работа, всё.
Игровой ПК (если без фанатизма), Xbox Series X или PlayStation 5 Pro стоят денег, но если кроме этого тебе от жизни больше ничего не надо (прощай авто, разный шмот, путешествия, женщины, рестораны), то в принципе даже на туже PlayStation 5 Pro можно заработать работая охранником или грузчиком.
И вот ты сидишь на съёме, либо в своей крохотной студии, или в квартире покойной бабушки, живёшь где нибудь в области и работаешь на простой работе без какого-то супер образования — и всё, жизнь удалась!
Приходишь домой с работы и уходишь в другой виртуальный мир, и так повторять до старости, пока руки будут держать геймпад/клаво-мышь, а глаза будут различать изображения на экране.
Мне кажется что люди которые плотно играют в игры, схожи с религиозными фанатиками, тем для жизни достаточно комнаты, матрас, миска риса и святое писание, а вторым достаточно комнаты, матрас, миска риса и консоль/пк с телевизором.
Поэтому в России многие геймеры в возрасте 45+, так как большинство насения страны не имеет высоких зарплат, каких-то перспектив и так далее, вот и остаётся что играть, единственное более менее вменяемое занятие на закате жизни.
Так вот вы какие, фанаты Геншина ))1
Российскими геймерами внезапно оказались не школьники, а их отцы. Около половины активных игроманов в стране — люди старше 45 лет: аналитики насчитали 43 млн любителей провести вечер за каткой.
Группа от 25 до 44 лет тоже растёт: с 2019 года она увеличилась почти вдвое и достигла 33,1 миллиона человек. Для сравнения, игроков младше 24 лет в России — всего 12,6 миллиона.
(Подсмотрено в "Мужские мемы" - добро пожаловать в клуб!)
P.S. подборка суровых мужских подарков - на ближайший ДР самое оно!
Burnout Paradise Remastered — Полное прохождение на русском (Игрофильм) | 4K 60FPS
Поддержите лайком ракетой в топ заранее благодарю
Приветствую, геймеры и геймерши!
Нахожусь в поиске компании для совместных игр в жанрах выживалки, песочницы,симуляторы
играю через Steam, на аккаунте пока не много игр(23), готова к освоению новых)
профиль оставлю в коментариях
Благодарю за внимание =)
P.S. мне 31, часовой пояс Мск, свободное время в наличии
Как Мастеру не портить происходящие с игроками события?
Старый стереотип гласит, что игроки плохо справляются с реализацией своих планов. Представьте типичную ситуацию: у группы есть задание, требующее планирования; ограбление охраняемого каравана. Они спорят о деталях и методах. Они выявляют проблемы, которые нужно учесть (о которых ДМ, вероятно, никогда не задумывался).
Планирование заходит в тупик. Кто-то постоянно придумывает совершенно новый план, другой постоянно критикует детали. Часто, это заканчивается только тогда, когда кто-то берет на себя инициативу и приводит всю группу к консенсусу.
Этот процесс может занять огромную часть игрового времени, но это совершенно нормально. Разработка сложного плана сама по себе является формой игры. В конце концов, планирование заканчивается, и ДМ говорит: «Отлично! Итак, время пришло. Событие, которого вы ждали, вот-вот произойдет…»
И вот тут-то ДМ всё портит для всех, спрашивая: "Что вы делаете?"
Почему мы (ДМы) постоянно задаем этот вопрос? Как будто мы проверяем игроков, прося их вновь воспроизвести с таким трудом достигнутый консенсус. Вместо этого нам следовало бы просто пересказать им их план, только так, как будто он приведен в действие:
«Когда передовые охранники пройдут целевую точку, воин перережет веревку. Дерево, которое ты распилил, рухнет прямо на возницу. Воин, брось 4D6 на урон. Тем временем остальная часть отряда атакует задних охранников. Все делают броски атаки. Наконец, в этом хаосе Вор пытается незаметно проскользнуть в карету. Дай мне проверку навыка, чтобы определить, заметил ли тебя кто-нибудь».
Конечно, когда игроки непосредственно сталкиваются с ситуацией, они узнают то, что не было раскрыто на этапе планирования. ДМ должен обратить на это внимание, дать игрокам возможность осмыслить это и отреагировать, но не должен рассматривать новую информацию как новое начало плана.
«Когда торговый караван поднимается в гору, вы замечаете, что среди его стражников есть несколько фигур в красных капюшонах с луками и стрелами, пылающими магическим огнём. Не захочет ли кто-нибудь принять меры предосторожности в ту минуту, которая у вас есть до того, как они достигнут места засады?»
И, очевидно, ни один план не выдерживает столкновения с противником. Всё пойдёт наперекосяк. Но задача ДМа — помочь игрокам оставаться в настоящем моменте, сформулировав проблему в контексте их плана:
«Вор, ты собирался пробраться через магазин, чтобы встретиться с Чэ-Ён и передать ей только что украденный Жезл Оркуса. Но теперь магазин горит. Как тебе до неё добраться?»
Когда описываешь действия персонажей их игрокам, всегда старайся делать более длинные, чем обычно, паузы в речи. Это даёт игроку возможность вмешаться, если описание отличается от того, как он представляет себе действия своего персонажа.

