tahomogames

tahomogames

Паблик GlideBTL в ВК: https://vk.com/glidebtl Телеграм канал: https://t.me/glideBtl Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3694110?utm_source=pikabu
На Пикабу
458 рейтинг 22 подписчика 64 подписки 84 поста 0 в горячем
6

Инди-игра в разработке #33 || GlideBTL || Мы теперь в Steam!

Серия Разработка GlideBTL

Будущее настало и теперь GlideBTL готов покорить небо – и ваш список желаемого в Steam!

После долгого пути и множества битв мы наконец достигли этого момента - у нашей игры появилась страница в Steam! Это огромный шаг для нашей команды, и мы безумно рады поделиться этим достижением с вами.

Инди-игра в разработке #33 || GlideBTL ||  Мы теперь в Steam!

🔹 Добавляйте в список желаемого – ваша поддержка бесценна! Будьте среди первых фрилансеров, готовых выйти на арену!

🔹 В будущем вас ждут динамичные гонки, захватывающие битвы - доведите свой глайд до совершенства, соберите команду или побеждайте в одиночку. Приготовьтесь доказать, что именно вы достойны вершины!

🔹 Скорость, манёвренность или мощь? Совсем скоро выбор будет за вами – настройте глайд так, чтобы он отражал ваш стиль игры и принес вам победу.

⚡️ Добавляйте GlideBTL в свой вишлист в Steam прямо сейчас, чтобы не пропустить важных новостей о релизе игры! ⚡️

Победа или поражение? Рискните - и узнаете, что ждёт именно вас. 💥

Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3694110/Glide_BTL/

Показать полностью 1
8

Итоги года для Glide BTL

Серия Разработка GlideBTL
Итоги года для Glide BTL

Оставайтесь с нами в следующем!

Наш Steam
Свежие новости в Telegram

Показать полностью
11

Игровой HUD

Серия Разработка GlideBTL
HUD в Glide BTL

HUD в Glide BTL

Наш интерфейс - минималистичный, но информативный. В нём есть всё, что нужно пилоту:

-мини-карта с навигацией по арене;

-текущая скорость и активные способности;

-никнейм игрока;

-отображение фрагов: кто убил кого;

-экран статистики после матча: убийства, смерти, время круга в гонках и другое.

Прогрессия и достижения

Мы решили подойти к системе достижений с вниманием к деталям: все иконки будут нарисованы вручную, а названия и условия получения - продуманы с душой и лёгкой иронией. Игроки смогут закреплять достижения, чтобы другие видели их прогресс и стиль игры. Это не просто цифры - это история вашего полёта.

Планы на будущее
В ближайших обновлениях мы добавим:

-отображение полученного опыта сразу после матча - с разбором: сколько дали за убийства, победу в режиме, поддержку команды и другие действия;

-магазин с кастомными модулями и скинами, где игроки смогут расширять и настраивать свой арсенал;

-новые интерфейсные возможности, которые сделают кастомизацию и прогрессию ещё глубже и нагляднее.

Мы хотим, чтобы каждый элемент отражал выбор и стиль игрока - и работаем над тем, чтобы всё это ощущалось не только функционально, но и визуально ярко.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 1
10

Как создаются карты для Glide BTL?

Серия Разработка GlideBTL

В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…

- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.

- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.

- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.

- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.

Как создаются карты для Glide BTL?

И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)

Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!

Наш Steam

Актуальные новости в Telegram

Показать полностью 1 2
6

Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL

Серия Разработка GlideBTL

Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой. С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.

Goliaf эффект полета

Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце. Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.

Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL

Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать. Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
 
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь. Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!

Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена. Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.

Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли: “Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.

Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 1
7

FRANK - глайд от народа

Серия Разработка GlideBTL

Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.

FRANK - глайд от народа

Каждая деталь в нем - это история.
FRANK не выглядит идеально, но он выживает там, где другие ломаются. Это глайд, которому всё равно на стандарты и сертификации, потому что он создан теми, кто живёт вне системы.

Наш Steam

Актуальные новости в Telegram

Показать полностью
5

Аллея: путь от идеи до уровня

Серия Разработка GlideBTL

Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.

Аллея: путь от идеи до уровня

Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.

Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
В Glide BTL мы стараемся, чтобы каждое визуальное решение поддерживало геймплей, поэтому арт и дизайн идут рука об руку на всех этапах разработки.

Оверпейнт

Оверпейнт

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 2
8

Переработка концепции Сифнеона

Серия Разработка GlideBTL

После обсуждения устройства города и отличного комментария от нашего сообщества мы решили внести изменения в концепцию Сифнеона, города контрастов, где технологии и нищета соседствуют не случайно.


Изображение до изменений

Изображение до изменений

Что изменилось:
Мы пересмотрели вертикальную структуру города. Теперь социальное расслоение отражено не по районам, а по высоте: чем выше уровень, тем богаче жизнь.
 У земли трущобы, куда не проникает солнечный свет. Чем ближе к вершине, тем больше света, технологий и власти.
Сифнеон - Сифнеон вне юрисдикции других городов. Здесь не действует закон, и единственным правилом стало выживание. Когда горизонтальное развитие стало невозможным, город начал расти вверх, этаж за этажом, уровень за уровнем.
Так сформировались целые "ярусы жизни": от промышленных руин и обветшалых домов до сияющих башен корпораций.

Сгенерированное изображение на основе рисунка новой идеи

Сгенерированное изображение на основе рисунка новой идеи

Жизнь между уровнями:
Переходы, подвесные дороги и платформы соединяют ярусы, формируя собственную экосистему с рынками, барами и площадками для соревнований.
Фрилансеры на глайдах - единственные, кто может пересекать границы уровней, проникая туда, куда другим путь закрыт.
Для многих участие в гонках, единственный шанс подняться выше. Здесь бедняки соревнуются за деньги и славу, а зрители сверху наблюдают за ними как за зрелищем.

Зоны города теперь выглядят так:
Нижние уровни. Трущобы, тьма, отсутствие лекарств и надежды.
Рабочие ярусы. Жильё, выхлопы, тяжелый воздух.
Верхние кварталы. Офисы и парки. Центр власти и технологий.
Бывший промышленный сектор. Частично разрушенный и заброшенный. Здесь проходит арена Колизей, место для шоу и сражений.
Сифнеон уникален:
 Этот город вырос из хаоса, как свободный анклав, вроде Коулуна, убежища для тех, кто бежал от законов, войн и корпораций.
 Сегодня он стал центром производства, торговли и развлечений.


Жизнь внизу - борьба за выживание.
 Жизнь наверху - мечта, к которой стремятся все.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 2
3

Модули и кастомизация глайдов

Серия Разработка GlideBTL

Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.

Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.

Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.

Как вам? Расскажите что думаете?

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества