Stone rhino battletech
В настольной игре,это не самый сильный мех,с какой командой он лучше всего реализуется?
В настольной игре,это не самый сильный мех,с какой командой он лучше всего реализуется?
Когда решил наколхозить своё, чтобы не связываться с другими (ПОВ родитель тянет за руку и говорит "идём у нас дома свой бэтлтех есть")
В детстве я зачитывал до дыр научную фантастику. Головачёв, Лукьяненко, Дивов... Эх, как бы я хотел перечитать их, не зная сюжета! Ну, кроме «Выбраковки». Ей Дивов нанёс мне серьёзную психотравму, но об этом расскажу в следующем посте.
Особое место занимала вселенная BattleTech. Я часами разглядывал иллюстрации и чертежи, мечтая о модельках мехов. Но тогда они просто не продавались. Поэтому я воровал на АТС обрезки кабелей, вытаскивал из них тонкие провода и делал мехов сам, обматывая проводами каркас из медной проволоки.
Максимум, что можно было купить в ларьках — белый самолётик с руками и ногами из совсем другой вселенной. По сути, благодаря ему и появился BattleTech. Ребята хотели сделать настолку про роботов, но японцы отказались продавать им права на франшизу. В итоге они наплевали на чужое и начали лепить своё. Так и родилась вселенная Battletech.
Больше фантастических книг я люблю только фантастические фильмы. Из-за их ужасающего дефицита — и благодаря собственным навыкам в 3D — я решил выпускать такие фильмы самостоятельно. Я уже написал несколько НФ-книг на разные темы, но больше всего мне хотелось запилить что-то с огромными мехами, которые пуляют друг в друга из лазеров, автопушек и гаусс-ганов.
Я быстро понял, что FASA прокатит меня с правами на экранизацию точно так же, как когда-то японцы послали их самих. Выход был один — пилить свою вселенную.
Первым делом я переосмыслил концепцию мехов. Ещё в детстве я покупал картриджи для Сеги в ларьках из белого пластика (BattleTech: A Game of Armored Combat — просто отвал башки). И кабины мехов всегда напоминали мне эти самые ларьки. Ну как, блэт, в будущем, где космические корабли бороздят просторы Большого театра, пилот гигантского робота может сидеть в будке из бронестекла? Как, блэт?! Одно попадание из лазера или гаусса — и эта хрупкая конструкция либо закипает, либо превращается в фарш.
Как говорил великий философ: «Одна ошибка — и ты ошибся». А не вариант распихать камеры по всему корпусу, а саму кабину сделать внутри? Ну типа будущее, вся фигня. Понятно, что по лору там была технологическая деградация: Кланы свалили, а остатки технологий подмял под себя Ком-Стар. Но у Кланов ведь тоже будка с пилотом и форточками! Ну как так, блэт?
Поэтому своих мехов я пилю так, как вижу сам. Человекоподобные формы кажутся мне очень уязвимыми и откровенно странными. Мои машины — это, скорее, огромные танки на ножках. Да, в BattleTech таких тоже было немало. Но у них всё равно были кабины где на окнах разве что горшки с геранями не ставили, которые никак нельзя было разумно объяснить. По крайней мере, насколько я это помню, а то 20 лет уже прошло с тех пор)
Вот моя первая книга:
Выкладываю её по главам, так как на «Автор.Тудей» очень важно постоянно мелькать в обновлениях. Сама книга уже написана полностью. В целом готова вторая часть (продолжение), и сейчас пишется третья.
Буду рад, если прочитаете, и вдвойне рад фидбэку. Для меня это очень важно. Вести столько персонажей и делать описания всякой чертовщины — сложно, но я стараюсь.
Накидывайте, что вы там обычно накидываете, подготовил бронепанамку)
Помните эту игру?
Так вот, ко мне как-то в школе попал диск, именно с такой картинкой. Хорошо помню, что разглядел спейс шаттл, вылетающий вместо ракеты. Для своего времени игра была просто мегаэпической. Прошёл её всю вдоль и поперёк, в том числе затащил на самом сложном уровне, что было крайне непросто и в последней миссии про штурм дворца потребовало какой-то нечеловеческой изворотливости.
И мне почему-то больше всего нравились миссии где мне давали каких-никаких союзников, мехи, танки, самолётики. Навилось не самому всех бегать-побеждать, а как бы находится в гуще сражения и взаимодействовать с другими подразделениями. Таких миссий было немного, и в какой-то момент я даже перешёл в оффлайн и стал строить многочисленные мехи и танчики из конструктора, отыгрывая штурм базы на столе или полу (место для шутки про игрушки прибитые к полу).
Так вот, недавно чёт щёлкнуло - скачал и прошёл кампанию как в старые добрые. С высоты прожитых лет играть даже самый сложный уровень было легче. В первую очередь из-за смены подхода к комплектованию мехов оружием. Если в детстве я максимально стремился забить все пустые слоты хоть чем-то, то идеальный мех для прохождения сейчас - это концепция дредноута времён Первой мировой - all big guns.
Но мысль про грандиозное танковое сражение меня не отпускала, и в итоге я скачал MechWarrior Vengeance Editor. Итак, давайте разбираться как устроить в олдскульном меха-симуляторе массовую драку с применением колюще-режущего лазерного, ракетного и баллистического оружия.
Редактор предлагает создать новую карту на основе уже имеющихся. И это хорошо, так как рисовать что-то новое времени и желания особо нет. Мне для танкового сражения нужна максимально плоская карта, поэтому выбираю карту миссии Пустыня 1. Она мне ещё в детстве нравилась, так как там были союзные танчики и самолётики.
Мы видим, что карта создалась, но она абсолютно пуста, на ней нет никаких объектов, при этом тени строений из оригинальной миссии нанесены прямо на карту. Ну что ж. Кстати, особо догадливые могут спросить - так почему бы не подгрузить файлы миссии напрямую в редактор, накопировать ещё танков и вперёд - простое решение самое верное
Я бы так и сделал, но выдаёт ошибку. Программа старая, глубоко вникать если честно не хочу, поэтому пойду кружным путём
Общее количество объектов в оригинальной миссии пугает. Каждая красная строчка - это объект - здание, машина, мех, танк, камень, кактус. Функция скопировать и вставить на чистую версию карты к сожалению отсутствует. Но перенести хотя бы объекты которые отбрасывают на карту тени надо. Берём, и переносим базу вручную
Ещё важный момент прожать вот эту кнопку, если я правильно понял она обсчитывает пути для ботов в зависимости от рельефа, но могу и ошибаться конечно.
Далее, расставляем технику. Ей надо определить расположение, враг она или союзник, водителя и скрипт.
Я всё думал, почему в оригинальной игре у тех же БТРов высвечивался в вооружении пулемёт, но они им никогда не пользовались и не отстреливались от мехов. А у них видимо был изначально прописан MoverAI. Ну ничего, теперь и БТРы и даже маленькие джипы Хаммеры будут стрелять.
В скрипте выбрал patrol, как самое простое рабочее решение. Поставленные на патрулирование большого радиуса боты, будут шерстить карту и самостоятельно вступать друг с другом в бой.
Добавляем всякой фигни и декораций, вроде противотанковых ежей, и смотрим на результат
Как и следовало ожидать, старая игра не просто так не моделировала прям крупномасштабные сражения. У неё есть где-то внутренние ограничение на количество одновременно активных ботов, что не удивительно. Поэтому поставить прям сотни и тысячи единиц техники не выйдет. И надо подбирать баланс между массовостью ботов и производительностью игры.
Итак, что же в итоге вышло. Возьмём быстрого меха и пробежимся по карте.
Вот это то чего я хотел! Иногда конечно чтобы желание исполнилось приходится подождать лет так 20, но лучше так чем никак. Только что-то быстро меня грохнули, попробуем ещё раз.
Снова как муху прихлопнули. Для порядку сыграем третий.
Ну, теперь хотя бы до местного босса добежал чтобы получить по щщам
Как-то так.
Конечно, давайте разберем "Пантеру" из MechWarrior 5 с точки зрения реалистичного подхода к боевой машине!
1. Металл для реальной боевой единицы:
Точное количество металла для "Пантеры" оценить сложно, так как это вымышленная машина.
Однако, основываясь на габаритах и предполагаемой броне, можно сделать грубые прикидки:
Размеры: "Пантера" относится к легким мехам, обычно около 7-10 метров в высоту.
Материалы: Предполагается, что она сделана из прочных сплавов, возможно, с керамическими или композитными вставками.
Сравнение: Современный танк весит от 50 до 70 тонн. Мех, будучи крупнее и сложнее, может весить значительно больше. Если предположить, что "Пантера" имеет такую же плотность, как средний танк, но значительно больше размера, то вес может варьироваться от 20 до 50 тонн. Это очень приблизительная оценка.
2. Полное функционирование модели:
Теоретически, модель "Пантеры" может быть функциональной, но с огромными инженерными оговорками:
Шагающий механизм: Создание надежного и устойчивого шагающего механизма для столь крупной машины — это колоссальная задача. Необходима сложная система сервоприводов, гидравлики и гироскопической стабилизации.
Балансировка: Поддержание равновесия при движении, стрельбе и изменении рельефа — критически важный аспект, требующий передовых алгоритмов управления и мощных актуаторов.
Манипуляторы: Руки меха должны быть достаточно прочными, чтобы удерживать оружие, но и достаточно гибкими для выполнения других задач.
3. Источник питания:
Для питания такого меха потребуется мощный и компактный источник энергии:
Реактор термоядерного синтеза: Наиболее вероятным источником энергии для меха такого класса может быть компактный реактор термоядерного синтеза.
Это позволит обеспечить необходимую мощность для движения, систем жизнеобеспечения, брони и, конечно же, оружия.
Другие варианты (менее вероятные):
Мощные аккумуляторы: Текущие технологии аккумуляторов не позволят обеспечить достаточную мощность и время работы.
Двигатели внутреннего сгорания: Слишком громоздкие и недостаточно мощные.
4. Система охлаждения:
Любая мощная машина выделяет тепло, и меха не исключение, особенно с термоядерным реактором и высокоэнергетическим оружием:
Радиаторы: Потребуются массивные радиаторы, расположенные, вероятно, на спине или боках меха. Они будут отводить тепло от реактора, двигателей и электроники.
Система жидкостного охлаждения: Сервоприводы, актуаторы и оружие потребуют активного жидкостного охлаждения.
Тепловые щиты: Возможно, потребуются тепловые щиты для защиты внутренних компонентов от перегрева.
5. Оружие без перегрузки:
"Пантера" — это легкий мех, его оснащение оружием должно быть сбалансировано:
Типичное вооружение "Пантеры":
Лазер: Например, легкий или средний лазер.
Ракетные установки (SRM или LRM): Несколько ракетных установок для поражения целей на средней и дальней дистанции.
Пулеметы: Мелкокалиберные пулеметы для борьбы с пехотой или легкой техникой.
Ограничения:
Энергопотребление: Тяжелое вооружение, такое как PPC или массивные автопушки, будет чрезмерно нагружать реактор и систему охлаждения.
Тепловыделение: Одновременное использование нескольких видов скорострельного или энергетического оружия быстро перегреет систему.
Вес: Тяжелое вооружение добавит вес, что скажется на маневренности и скорости.
6. Городские условия, скорость и маневренность:
Городские условия:
Преимущества: "Пантера" может использовать укрытия, маневрировать между зданиями.
Недостатки: Высокие здания могут ограничивать видимость и сектор обстрела. Обломки зданий могут мешать движению. Открытые пространства делают ее уязвимой для дальней артиллерии.
Сражение в городе: "Пантера" сможет сражаться в городских условиях, но это будет рискованно. Ее маневренность позволит ей при необходимости быстро менять позицию.
Скорость:
Гипотетическая максимальная скорость: Для легкого меха, такого как "Пантера", скорость могла бы достигать 30-50 км/ч на ровной поверхности.
В боевой обстановке, при движении по пересеченной местности, она будет значительно ниже.
Маневренность:
Шагающая механика: Шагающие механизмы inherently маневренны, позволяя преодолевать препятствия и менять направление движения.
Баланс: Отказ от двигателей на колесах или гусеницах в пользу ног дает лучшую проходимость, но может сделать меха менее устойчивым при резких маневрах.
Реалистичная маневренность: "Пантера" будет относительно маневренной, способной уворачиваться от огня и перемещаться по сложному рельефу. Однако, она не будет так же подвижна, как легкая колесная техника.
Вывод:
"Пантера" из MechWarrior 5 — это концептуальная боевая машина. Хотя ее создание в реальной жизни потребует решения огромных инженерных задач, она могла бы быть функциональной при условии наличия прорывных технологий в области источников питания, материалов и робототехники.
В бою она будет представлять собой сбалансированную боевую единицу, способную вести бой в различных условиях, но требующую осторожного обращения и грамотного подбора вооружения, чтобы избежать перегрузок и обеспечить максимальную боевую эффективность.
Necropolis - Graveyard Kit
Описание
Посмотрите кинематографический трейлер | Попробуйте демоверсию! | Присоединяйтесь к нам в Discord
Получайте обновления, поддержку и новости о наших ресурсах!
Этот высококачественный набор кладбища включает в себя большое количество созданных вручную размещаемых объектов, визуальных эффектов, звуков, реквизита, растительности и текстур, и оптимизирован для использования в играх сразу после установки. Вся растительность и деревья имеют анимацию ветра, которая оживляет сцену.
Этот набор создан с учетом геймплея от первого лица, но также был протестирован в режимах от третьего лица и с видом сверху. Вид сверху идеально подойдет для игры в стиле Action RPG.
Ознакомьтесь с нашими обзорами на UE Marketplace в Orbital Market!
Обновление руин!
Это последнее обновление добавляет различные разрушенные сооружения, статуи и стены, а также новый реквизит и новые готовые конфигурации чертежей для расширения возможностей использования и творческого потенциала набора!
Перед импортом включите в свой проект следующие плагины: Soundscape, AudioGameplay и AudioGameplayVolume.
Включите поддержку виртуальных текстур для смешивания ландшафта с объектами. Более подробная информация и полное руководство по настройке в документации. ОБНОВЛЕНИЕ — Система глобального ветра теперь совместима с Nanite, и для всей растительности Nanite активирован по умолчанию (особая благодарность Wolvman в Discord!).
Перед импортом включите в свой проект следующие плагины: Soundscape, AudioGameplay и AudioGameplayVolume.
Включите поддержку виртуальных текстур для смешивания ландшафта с объектами. Более подробная информация и полное руководство по настройке находятся в документации. ОБНОВЛЕНИЕ — Система глобального ветра теперь совместима с Nanite, и для всей растительности Nanite активирован по умолчанию (особая благодарность Wolvman в Discord!).
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Технические детали
Особенности:
371 размещаемый объект в виде мешей, растительности, объектов Blueprint или чертежей уровней
3 варианта освещения, переключаемые в режиме воспроизведения для предварительного просмотра
Модульный набор стен кладбища с вариациями, решетками, колоннами, арками, дверями и статуями
Большая часовня и склепы с различными интерьерами, сохраненные как чертежи уровней
Разрушенные сооружения и реквизит!
Наниты и Люмен протестированы и настроены в проекте.
Некоторое взаимодействие с окружением в демо-уровне.
Визуальная детализация — небольшие декали и набор VFX (факелы, светлячки, летающие насекомые).
Звуковые ландшафты — плагин UE5, включающий звуки окружения со случайными событиями.
Звук персонажа игрока — вокализация и шаги, управляемые физическими материалами, настроенными с помощью Metasounds.
Модульная аудиосистема — легко создавать и редактировать Metasounds, например, добавлять больше лязга брони к шагам.
Сплайновые блюпринты для локального позиционирования звука.
Несколько зацикленных фоновых музыкальных треков.
Коллизия: Да, генерируется и настраивается там, где это необходимо.
Уровни детализации (LOD): Создано в UE5 с использованием значений, созданных вручную
Количество материалов: 23 материала и 61 экземпляр
Количество текстур: 118
Разрешение текстур: 512 - 4096
Размер - 2,5 ГБ
Поддерживаемые платформы разработки: Windows, Mac, PlayStation, Xbox.
Этот продукт поддерживает Lumen и Nanite для Unreal Engine 5.0+
Более подробная информация и список общедоступных ресурсов в документации
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
5.1 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Windows
PS4
Xbox One
Win32
Другая информация
Последнее обновление:
09.08.2025
Unity
Технические характеристики
350 префабов в виде декораций: растительности, зданий и различных композиций
Модульный набор для создания стен кладбища с различными вариантами, решетками, колоннами, арками, дверями и статуями
Большая часовня и склепы с различными интерьерами, сохраненные как префабы
Разрушенные сооружения и декорации
Текстуры и слои местности
Визуальная детализация - Небольшой набор декалей для добавления деталей
Коллизия: Да, как автоматически сгенерированная, так и пользовательская там, где это необходимо.
Уровни детализации (LOD): Да
Количество уровней детализации: 3
Количество текстур: 105
Разрешение текстур: 512 - 4096
Количество материалов: 11
Количество экземпляров материалов: 66
Размер: 2,1 ГБ
Сцена из трейлера не включена в версию этого набора для Unity — в комплект входят три разные сцены: одна обзорная и две примерные, как показано на сайте Unity.
Ссылка на документацию
Совместимость
Минимальная совместимая версия Unity:
Unity 6.x
Поддерживаемые конвейеры рендеринга:
HDRP
URP
Встроенный
Sci-fi Mech
Описание
Моё портфолио на ArtStation
Погрузитесь в футуристический мир научной фантастики с этим персонажем: впечатляющим научно-фантастическим мехом. Это визуально захватывающее творение отличается эффектным дизайном с четырьмя мощными руками (две из которых имеют человеческий размер, чтобы захватывать стандартное оборудование) и двумя ловкими ногами, воплощая в себе суть футуристической войны и исследования. Что отличает этот объект, так это его беспрецедентная универсальность, оснащенный собственным ригом управления и ретаргетером обратной кинематики, что позволяет пользователям легко создавать и перенастраивать анимации. Используя новую систему ретаргетинга Epic, аниматоры могут легко адаптировать существующие анимации к уникальным движениям и динамике этого замечательного меха.
Более того, научно-фантастический мех предлагает уровень кастомизации, не имеющий аналогов в своем классе. С помощью параметрических мастер-материалов создатели могут легко изменять цветовую схему и настраивать различные параметры, чтобы адаптировать меха к своему конкретному видению. Независимо от того, создаёте ли вы эпическое научно-фантастическое приключение или разрабатываете передовые боевые сценарии, этот ресурс предоставляет инструменты и гибкость, необходимые для воплощения ваших фантазий в жизнь с потрясающей детализацией и реализмом.
Основные особенности:
Оптимальная производительность во всех сценариях
Создавайте пользовательские анимации без усилий с помощью входящего в комплект Control Rig, не требуется внешнее программное обеспечение DCC
Бесшовно используйте существующие анимации и animBP одним щелчком мыши с помощью входящего в комплект ретаргетера
Полезные ссылки:
Unreal Engine IK Rig | Документация Unreal Engine 5.0
Анимация с помощью Control Rig в Unreal Engine | Документация Unreal Engine 5.0
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
Скелетная сетка с 6 конечностями (4 руки и 2 ноги) - примерно 110 тыс. треугольников на уровне детализации LOD0 - 2 слота материалов - Высокая производительность.
Включает в себя ресурс Control Rig с переключателем FK/IK для настройки, создания или корректировки существующих анимаций скелета Epic.
Включает в себя ресурс IK Rig и Retarget, связанный со скелетом Epic Manny 5.x, позволяющий пользователю перенацеливать существующие анимации манекена или блюпринты.
Включает 2 основных материала с 4 экземплярами каждый, с параметрами BC/AO, металличностью, излучением и шероховатостью для дальнейшей настройки внешнего вида.
Включает 2 статических меша (винтовка буллпап и магазин) со своим собственным материалом.
Включает в себя перенацеленный базовый блюпринт ThirdPersonCharacter и AnimBP.
ВАЖНО:
Версия ресурса UE 5.3.2 будет отключена в ближайшее время. В связи с масштабными улучшениями и исправлениями в подсистемах управления скелетом в версии 5.4 и выше, эта версия будет устаревать в начале 2025 года. Если вы используете эту версию, я настоятельно рекомендую обновиться до следующей версии. Версия ресурсов 5.2 работает безупречно.
Скелетная анимация: Да
Анимация скелета Epic UE: Нет
Анимация: Да
Количество анимаций: 8 (Перенацеливание из стандартного шаблона вида от третьего лица Epic)
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 100 тыс. плюс 10 тыс. (дополнения)
Уровни детализации (LOD): 4 (автоматически генерируются)
Количество материалов и экземпляров материалов: 3 основных материала, 8 экземпляров
Количество текстур: 13 (Базовый цвет, Нормали, Затмение/Шероховатость/Металличность x 3, Излучающий эффект, Маски, Детальные нормали, Детальная шероховатость)
Разрешение текстур: 4k
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Да
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
5.2 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Xbox Один
Windows
SteamVR / HTC Vive
Win32
PS4
Linux
Mac
Другая информация
Последнее обновление
06.04.2025
Fantasy Props
Описание
Из набора - Коллекция Fantasy
Бочка с драконом - 2470 треугольников
Кастрюля с осьминогом - 6492 треугольника
Волшебный пень - 1362 треугольника
Чаша со львом - 3807 треугольников
Чаша совы - 2582 треугольника
Чаша кабана - 3174 треугольника
Урна пустыни - 3549 треугольников
Волшебный чайник - 1396 треугольников
Урна горгульи - 3302 треугольника
Древняя урна - 2842 треугольника
Маленькая ваза - 266 треугольников
Круглая ваза - 238 треугольников
Ойнохоа - 462 треугольника
Лекиф - 324 треугольника
Амфора - 784 треугольника
Питос - 874 треугольника Треугольники
Кувшин - 568 треугольников
Рогистая урна - 776 треугольников
Волшебная бутылка - 3757 треугольников
Волшебная лампа - 572 треугольника
Урна с четырехлистником - 1256 треугольников
Урна-кашпо - 1712 треугольников
- Проект Blender с готовым материалом (для работы с текстурами выберите папку с текстурами в "Файл - Внешние данные - Найти отсутствующие файлы")
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Blender
fbx
obj
Технические характеристики
Текстура (Png-4k-8bit) - Цвет, Излучение, Металличность, Шероховатость, Нормали
Множество цветовых схем, вариантов излучения и параметров построения
PBR, низкополигональная, стилизованная
Коллизия: (Нет)
Уровни детализации (LOD): (Нет)
Анимация (Нет)
Количество материалов и экземпляров материалов: 22
Количество уникальных мешей: 22
Количество текстур: 379
Количество мешей: 53
Отступы на текстурах 4K (8 пикселей для больших мешей и 16-32 для остальных)
Разрешения текстур: (4096-13, 2048-9)
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
4.18 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Win32
Windows
Linux
Mac
HoloLens 2
Android
Другая информация
Последнее обновление:
08.11.2025
Поддерживаемые версии Unity :
Unity 2022.x
Итак, представляю вашему вниманию короткий трейлер почти игры ))
Что сейчас готово: целый один уровень, враги со своим "плохим" поведением, союзники, система урона - можно толкаться. По трейлеру не очень заметно, но тяжёлым мехом можно пнуть лёгкого, он чуть отлетит и получит дамаг в зависимости от скорости столкновения. Я прям очень хотел это реализовать, меня в мехах всегда бесило, что мелкий просто бегает вокруг тяжа, поливая лазерами, а тяж в это время беспомощно крутится, хотя может просто пнуть или толкнуть торсом. Лучше бы лёгкие падали от сильного толчка, конечно, в будущем.
Так же танки теперь проще просто догнать и раздавить - на это способен Ваш мех и союзные. Здания пока ломать нельзя, но это добавить быстро можно.
В общем игра всё ещё похожа на тестовую песочницу, но кое-что уже вырисовывается потихоньку.
Спешу выразить благодарности за ваши комменты:
Drrexter - мех величен в 1.4 раза, танки давятся, дома в разработке. У каждого юнита есть масса. Сделал сначала, что танки отлетают от столкновения, но потом переделал на ""раздавить"". Вот не знаю теперь как оставить. Танковый футбол или танковая отбивная? ))
DSTklg40 - игру оказалось делать очень сложно и долго, блин. Магазин и ангар пока в планах на далёкое будущее. Надо врагам ещё пушек добавить или лазеров ил чего? Пока они одной пушкой все стреляют (( Сюжет вкорячить - идея хорошая. Пока что "летели на десант 3 шаттла, 1 сбили, из 2 оставшихся срочно десантят мехов, идёт спасательная операция на энеми территории". Вот такой сюжет первой миссии )). Если вы на коленке накидаете сюжет второй - сделаю.
Так же спасибо всем кто просто комментил и поддерживал. Здравые идеи обязательно постараюсь реализовать, так что пишите. Отмечу вас в своём посте, а может и в титрах игры )) Не знаю, я был бы рад, если бы меня где-то в титрах отметили )).
Всем удачи и успехов в новом году. Игра доступна в Гугл Плей. Heavy Frame
Продолжается путь по созданию игры про мехов. Чтобы она не выглядела хотя бы на первый взгляд так простенько, было принято решение добавить несколько камер. Ну то есть вид сверху, сзади подальше, сзади поближе, кокпит.
На это есть несколько причин: ну во первых должно быть круто, во вторых - если в каком-то из режимов будет проседать fps , то можно переключить на другой. А так же, чтобы мех не смотрелся просто картинкой в кадре, я добавил камерам сглаживание резкости слежения (как сложно звучит, offset кароче ) Я и не подозревал в какой геморрой это выльется: то ли дрожат ноги не успевая за торсом, то ли камера не успевает за торсом, то ли фиг пойми. Если убрать эту компенсацию момента рывка камеры - всё норм двигается, но очень скучно - мех как нарисованный, а у меня-то он настоящий )) Вот вопрос: переход на cinemashine даст профит? Пропадёт тряска, или только опять зря всё переделаю?
Да, Юнити я освоил недавно (и это было не так то и просто). Если найдутся люди, готовые помочь, подсказать - милости прошу.
Всем отозвавшимся искреннее спасибо.
Да, игру можно будет запускать на смартфоне, пк. Такие дела.
Любо вы можете протестить игру в открытом тесте на Гугл Плей. Вылетает / не вылетает, тормозит / не тормозит и так далее.