Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды
Steam-капсула — это тот самый маленький баннер-"спичечный коробок", который игрок видит раньше трейлера, описания и даже скриншотов. В списках, в поиске, в "похожих играх", в рекомендациях. И у неё есть очень короткое окно, чтобы сказать: "нажми сюда".
Ниже 2 главных правила по оформлению капсулы, которые я для себя вынес.
- Капсула должна вызывать эмоции, а не показывать фичи
- Капсула должна хорошо читаться в черно-белом варианте (т.е. быть контрастной)
Главная часть статьи дана :) На истину в последней инстанции не претендую, но мне кажется что мы все сделали правильно.
Я перечитал пару заметок про то, что у страницы Steam всего несколько секунд на первый ответ игроку (ссылки ниже), и понял простую вещь: не стоит пытаться "показать игру", нужно продать опыт.
Проблема: "нормальная" капсула часто ничего не обещает
Мой проект — Armita’s Search: карточный рогалик с парой интересных механик, неплохими артами, глубокой историей и необычным (для жанра) сеттингом — постапокалипсис.
И вот тут ловушка: всё, что я перечислил, звучит неплохо… но не цепляет с первого взгляда.
Я хотел на капсуле показать и ГГ и антагонистов и карточки (чтоб было понятно что это карточный баттлер)...
"Story-driven", "tactical", "roguelite deckbuilder" — это слова, которые читает разработчик. А игрок в ленте видит маленькую картинку и выбирает сердцем: "О, это любопытно" / "Мимо".
Правило №1: капсула должна продавать эмоцию, а не список фич
Я начал с вопроса: какую эмоцию вообще может продать моя игра за 2 секунды?
Поначалу хотел просто поставить картинку из главного меню. Там у нас хорошая, на мой взгляд, иконка: закат, девочка и робот напротив Пустошей — есть настроение, есть "путь". Это, кстати, пример удачной на мой взгляд иконки прложаения — не просто логотип или невразумительная картинка, а маленькая история, маленькая эмоция.
Но после обсуждения пришёл к более жёсткому подходу:
Капсула должна быть "крючком", который работает даже без контекста. Она должна обещать историю одним кадром.
Как "рассказать историю за 2 секунды"
Я стал искать в игре то, что можно показать одним кадром и что вызывает "вау/хочу понять".
Нашлись две "хайповые" опоры:
Девочка 9-ти лет выживает в жестоких Пустошах.
Во что она вырастет и насколько ожесточится (потеряет Человечность).
Пункт 1 хорошо работает в трейлере (мы там сделали небольшой "вау"-момент с юмором). Правда, видеопродакшен это долго (по крайней мере у нас), поэтому трейлер все еще не готов.Пункт 2 — сложнее: "последствия выборов" есть у многих игр, и привязку морали к сложности не так просто объяснить картинкой.
Но тогда я понял: у меня есть более простой, сильный и визуально понятный крючок, который объединяет всё сразу.
Крючок, который "держит" и сюжет, и механику: Робот воспитывает девочку
По сюжету девочку сопровождает большой робот Фред, которого настраивал её отец. Он ей и нянька, и телохранитель, и "ассистент". Отец пропал — а робот продолжает защищать и "воспитывать" по заложенной программе. Этакий умный холодильник, который попал в условия дикой жизни и пытается как-то и помочь успеху миссии (найти отца) и ребенка не загубить (на постапокалиптических пустошах).
И вот это — идея, которую можно продать одним кадром:
Робот учит ребёнка выживать.
Мы решили, что на капсуле девочка будет целиться из пистолета, а робот будет направлять — визуальная отсылка к "Леону". Это одновременно:
удивляет, даёт историю (ребенок с оружием, робот его учит?),
задает тон (постапокалипсис? сайфай? забота? жестокость?),
и заставляет спросить: "что тут происходит?"
А внутри игры эта идея поддерживается механикой: у нас будет отдельный "виджет человечности", где игрок от лица Фреда может смотреть состояние Армиты: уровень человечности, настроение, пульс, и т.п. Этакая упрощённая версия великой игры "Princess Maker 2", но встроенная в рогалик.
То есть капсула не врёт — она обещает то, что в игре реально есть.
Правило №2: Капсула должна читаться в Ч/Б (контраст решает)
Классная капсула может быть "красивой", но не читаться в списках. Поэтому я взял один простой тест, который подсказала знакомая художница:
Убираешь цвет (делаешь изображение почти чёрно-белым) и смотришь капсулу рядом с другими.
Если в таком режиме:
силуэт распадается,
лицо теряется,
главный объект не выделяется,
название сливается,
то в выдаче Steam это будет выглядеть как шум. А шум проигрывает картинке, где всё ясно за 1 взгляд.
Контраст — это не "ярче" и не "кислотнее".Контраст — это когда главное отделено от второстепенного.
Мини-чеклист
1) Один главный конфликт-крючок. Одна сцена. Один вопрос. Не "всё про игру".
2) Большие формы. Крупный персонаж или жест. Мелкие детали в капсуле не работают.
3) Ч/Б-тест на читаемость. В чб все по прежнему понятно.4) Название не спорит с артом. Лого не перекрывает лицо/оружие/жест
5) Капсула не обещает то, чего нет. Важно чтоб игрок пришёл и увидел продолжение обещания.
Итог
Я понял, что название + капсула — это крошечная дверь в игру.И если игрок до неё не дошёл — он никогда не увидит трейлер, механику, теги и историю.
В итоге выбранное направление мне кажется сильным: "робот воспитывает девочку в Пустошах" — это история, которую можно понять за секунды.
Полезные ссылки:
Про "несколько секунд" на Steam-странице https://www.linkedin.com/posts/andrewpappas-rengen_your-steam-page-has-8-seconds-to-answer-one-activity-7359162601760514049-xcWO/
Про важность мгновенной понятности https://x.com/jonastyroller/status/1975865048464564452?s=46&t=BrOFDqyfsyNoN0SLRm3nEQ
Гайд по стилю https://www.steamcapsule.com/guide
Наша игра на Стим (кстати открыта запись на плейтест) https://store.steampowered.com/app/4302760/
Вопрос к вам: как вы формулируете "крючок" для капсулы? Что для вас важнее: сюжетный конфликт, визуальный стиль или чистая жанровая понятность?

















