Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рыбный дождь 2» — это игра-симулятор рыбалки, где вы почувствуете себя настоящим рыбаком на берегу реки, озера или морского побережья.

Рыбный дождь 2

Симуляторы, Спорт, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Yodungeon
Yodungeon
Лига Ролевиков

[Перевод] Скрюченная луна v.0.3⁠⁠

57 минут назад

Продолжаю перевод книги-сеттинга по прекрасному миру Друскенвальда. Сегодня перед вами...

Подклассы ⚔️

[Перевод] Скрюченная луна  v.0.3

Всего в книге 15 подклассов, для некоторых классов их по 2 шт. (Колдун, Волшебник, Друид)

💫 Общие тенденции данного материала:

  • Некоторые подклассы очень сильные. Стоит лишь взглянуть на подкласс плута, усиливающий Критическую атаку в 3 раза 🎲

  • Флёр, стиль и оформление каждого представленного подкласса на высшем уровне. Хочется их пробовать, тестить, играть ими 🧙‍♂️

  • Некоторые подклассы явно сильнее других. Странно, что при такой обширной работе, авторы не уделили должного внимания механической составляющей в равной степени❓

  • Небольшие таблички в конце каждого подкласса помогут игрокам создать уникального персонажа, предлагая варианты его внешнего вида, проявления его способностей, особенностей избранного пути, трансформаций тела и т.д. 🧌

    Ссылки на перевод:

  • TG

  • VK

  • Boosty

Всем отличных игр, друзья! ✨

Показать полностью 1
Настольные ролевые игры DnD 5 Dungeons & Dragons Ролевые игры Перевод Настольные игры Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка)
0
2
Evil.Eye
Evil.Eye

Ахиллесова пята танка Сикаран: обзор слабых мест легендарного танка⁠⁠

3 часа назад

Наш главный магос-оружейник, работающий в кузнях Марса подготовил для нас специальный обзор на танк космодесанта Сикаран. Скажем огромное спасибо магосу Семёну.

Так бывает, что за грозным именем и впечатляющими тактико-техническими характеристиками скрывается множество инженерных просчётов, которые становятся очевидны при детальном анализе. Даже гений двух примархов, стоявших у истоков проекта, не смог избавить эту боевую машину от врождённых пороков, делавших её сложной в производстве, уязвимой на поле боя и капризной в эксплуатации. Давайте же отбросим благоговение перед Древними Технологиями и посмотрим на «Сикаран» трезвым взглядом инженера-оружейника, чтобы понять, почему в реале такой танк был бы отправлен на переплавку после первых же испытаний.

«Сикаран», танк легионов астартес времен Великого Крестового похода. Разработанный аж двумя примархами: Ферусом и Жиллиманом. Он считается одной из лучших боевых машин своего класса. И сегодня давайте разберём огрехи его конструкции с точки зрения реальности.

Начнём с главной ахиллесовой пяты бронетехники в вархаммере — архаичной ходовой части. Гусеницы уровня типичный трактор или танк 1910-1920-х годов. У гусениц нет ни нормальных грунтозацепов, ни обрезинивания. Компоновка ходовой из этих же времен 1910-1920-х — гусеницы охватывают борта корпуса. Машина заявляется, как очень подвижная — 74 км/ч на трассе и 58 км/м по бездорожью. Но катки столь малого диаметра и стоящие достаточно разреженно при массе в 65 тон для таких гонок плохо подходят, высока вероятность повышенного износа.

Бронирование. Дефицит рациональных углов наклона брони. Разве, что у будки водителя наклон и то не очень большой. Лобовая броня имеет уязвимости в виде небольшой «форточки» водителя и крупной амбразуры тяжёлого болтера являющейся смачным снарядоуловителем.

Вооружение. Самый базовый вариант из двух автопушек в башне делает танк скорее родственником «Терминатора» из реальности, чем полноценным основным танком. Вариант с плазменными пушками, называемый «Омега» — это полный ужас. Поскольку это плазменное оружие не надёжно и опасно для машины и экипажа. Выстрел из таких пушек хорошо визуально заметен и будет способствовать быстрому обнаружению танка. Универсальность у этих орудий слабая. Огнестрельные пушки более многофункциональны за счет боекомплекта с разными типами боеприпасов. Ещё стоит отметить дистанционно управляемое вооружение по бортам танка. Он им будет цепляться за все, что может повстречать на пути: проволока, кусты, деревья, стены, заборы. Это может привести к выходу оружия из строя и застреванию машины. Ещё интересна ситуация с болтерным вооружением. Болтеры снабжены барабанным магазином, расположенным снаружи. Выходит, отстрелял один барабан и все? Подобные установки крайне неудачное решение с точки зрения практического применения, вдобавок усложняющие производство танка.

Уязвимость оборудования и вооружения. Тут все достаточно плохо… Энергетическое оружие пестрит ничем не прикрытыми мотками проводов. А уж попадание снарядов и энергетических лучей в плазменные пушки вопрос крайне щепетильный. У «Сикарана Карателя» ситуация не сильно лучше — выпирающий за пределы башни рукав подачи патронов. Посередине башни торчат камеры, сенсоры — повреждай, не хочу. И ранее упомянутый снарядоуловитель в лобовой проекции корпуса — амбразура с болтером.

Экипаж. Машина управляется всего двумя астартес. Налицо сильный перегруз обязанностями у наводчика, который должен управляться с кучей вооружения (основное оружие в башне, дистанционно управляемы турели по бортам и курсовой болтер), выполнять функции командира танка и по идее ещё находится во взаимодействия с другими командирами танков в бою. А уж, если в башне капризная плазма за, которой нужен глаз да глаз, о-хо-хо. Вообще из информации о танке можно сделать вывод о наличии у машины ИИ. И тут уже вопрос в том, как много обязанностей может переложить на себя программа, заложенная в танке. Хотя вряд ли её степень участия потянет на полноценного третьего члена экипажа.

Ремонтопригодность. Удобство ремонта ходовой под большим вопросом, ибо все наглухо прикрыто толстыми бронепластинами, многослойными экранами и без всяких люков, быстросъёмных сегментов для удобного доступа к элементам ходовой. Банально каток заменить будет уже тем ещё геморроем.

Что можно заключить? Танк крайне сомнительной конструкции и эффективности. Реальные современные танки почти по всем аспектам будут лучше. Но надо отметить — он не самая худшая машина из тех, что есть в вахе…

Спасибо Семён, было очень интересно разобраться во всех тонкостях этой легендарной машины времен Ереси Хоруса. Надеемся, вам было так же интересно разбирать эти инженерные курьёзы, как и нам. Если хотите продолжить разоблачение мифов о непродуманной технике 41-го тысячелетия — добро пожаловать в наш тг-канал!

Показать полностью 5
Настольные игры Telegram (ссылка) Warhammer Adeptus Astartes Horus Heresy Warhammer 30k Длиннопост
3
2
CardsDiceVictory
CardsDiceVictory

Настольная игра "Альпака", которая прекрасно покажет, что такое колодострой⁠⁠

3 часа назад

Давайте уже признаемся - все любят альпака! А те, кто отрицают это, попросту лукавят. Подумайте сами, это милые, мягкие, неотразимые пушистые шарики. Сопротивление бесполезно: миру нужно больше альпака, и ваша задача - удовлетворить этот спрос!

Приветствую, уважаемые подписчики! В этой статье я хочу рассказать вам об очень милой игре, в которой игрокам предстоит стать фермерами, выращивающими альпака! Задача игроков - создать ферму с самыми ценными альпака.

P.S. Правильно говорить не альпАка, а альпакА (с ударением на последний слог). Также оно не изменяется по падежам!!!

Настольная игра Альпака

Настольная игра Альпака

Подготовка к игре

Альпака - это карточная настольная игра, в основе которой лежит механика "колодострой". Каждый игрок получает по 6 карт детенышей и 4 карты строящегося забора. Также игроки получают по 4 плашки забора.

В центре стола формируется рынок. Он состоит из 1 колоды благородных альпака, 1 колоды альпака-снобов, 6 колод с коричневыми альпака и 4 колоды с белыми альпака.

Альпака обзор

Альпака обзор

Ход игры

Игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Каждый игрок берет из своей личной колоды по 5 карт. В свой ход игрок может выполнить следующие действия в любом порядке:

Розыгрыш альпака. Вы можете разыграть альпака из руки и применить его свойство. Свойства бывают в светлой и темной рамке. В светлой рамке активные свойства и применяются сразу же. В темной рамке пассивные свойства и работают только если альпака находится за забором.

Покупка альпака. Большинство альпака можно использовать в качестве монет, за которые можно приобретать новых альпака на рынке. Но приобрести можно максимум одного альпака в ход.

Размещение альпака на ферме. Если у вас есть свободные места за забором, вы можете отправить туда одного из своих альпака (но максимум одного за ход). Но за забором не может быть двух одинаковых альпака. Он остается там до конца игры. Если у него есть свойство в темной рамке, оно начинает работать.

Настольная игра Альпака

Настольная игра Альпака

Подробнее о картах

В начале игры у вас два типа карт: детеныши и строящиеся заборы. Если вы разыгрываете забор, эта карта уходит из игры, а вы берете себе плашку забора, теперь туда можно размещать альпака. Детеныши же просто дают монеты.

Но на рынке вас встретят уже более продвинутые карты с самыми разнообразными свойствами: возможность добирать карты, покупать новых альпака дешевле, размещать больше одного альпака за забором и так далее. В игре очень много различных видов карт.

Издательство настольных игр - Альпака

Издательство настольных игр - Альпака

Конец игры

Как только один из игроков разместил восемь альпака за забором, текущий раунд становится последним. В конце раунда подсчитайте все ПО с альпака за забором. Игрок с самой ценной фермой побеждает!

Мнение и впечатления

Давайте пробежимся по нескольким пунктам:

Тематика. Я очень люблю животных, так что здесь 100% попадание. Правда, мои любимые животные - кошки, но альпака тоже хороши!

Правила. В игре невероятно простые правила. Вы берете пять карт из колоды, вам надо их все разыграть. Все свойства написаны на картах. Неразыгранные карты сгорают и уходят также в сброс. Но несмотря на простоту правил, в игре есть простор для размышлений и принятия решений.

Геймплей и реиграбельность. В игре 8 типов белых альпака и 12 коричневых, из которых на рынок выходят 4 и 6 соответственно, так что учитывая количество возможных комбинаций, переживать за реиграбельность не стоит. Что касается геймплея, то не стоит ждать от Альпака сверхмощных комбинаций. Но тем не менее, в игре можно проворачивать комбушечки. А также важно научиться выстраивать баланс между покупкой новых альпака и отправкой своих на ферму, ведь при неграмотном расчете вы рискуете остаться без ценных карт, если отправите их рано на ферму, либо собрать огромную колоду, а потом ждать, когда же придут нужные карты.

Взаимодействие. У всех альпака разные свойства, так что все зависит от того, какие карты будут на рынке. Можно сформировать рынок из мирных альпака и играть в свое удовольствие, но можно добавить и агрессивных, чтобы добавить перчинку и злое взаимодействие в геймплей. Либо, как рекомендуется в правилах, выбрать альпака случайно, а там как пойдет.

альпака ферма

альпака ферма

Альпака служит отличным гейтвеем в мир колодостроев, в которую можно играть даже с новичками, что определенно делает ее игрой для большой аудитории. А более опытные настольщики могут разложить ее, если не хочется раскладывать многочасовую игру, или же между такими играми. Так что если вы ищете несложную игру для ненапряжных партий и комфортных вечеров, то Альпака справляется с этой функцией на 100%.

Показать полностью 5
Настольные игры Игры ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
2
GoblinCave
GoblinCave
Лига Ролевиков

А где водите игры вы? Foundry VTT, Roll20, Owlbear Rodeo, просто в Discord или в живую?⁠⁠

5 часов назад
А где водите игры вы? Foundry VTT, Roll20, Owlbear Rodeo, просто в Discord или в живую?

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

[моё] Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Наше НРИ Мемы Картинка с текстом Игровой юмор
0
3
CardsDiceVictory
CardsDiceVictory

ТОП 5 НАСТОЛЬНЫХ ИГР ЗА ОКТЯБРЬ 2025⁠⁠

5 часов назад

Можно посмотреть и в ВК:

Показать полностью 1
Настольные игры Рекомендации Видео YouTube Видео ВК Длиннопост
0
7
NitaSam
NitaSam
Настольные игры
Серия Игра, конструктор, самоделка. Пилот (ИКС-Пилот)

"ИКС-Пилот. Мастер" №9 2003⁠⁠

7 часов назад
Нефтегонки. Настольная игра

Нефтегонки. Настольная игра

Познавательно-игровой журнал №9 2003 г.
Редактор Владимир Поляков
Автор Александр Куликов
Рисунок на первой странице обложки Сергей Гонков
Компьютерная верстка Галина Калинина

Правила игры

Правила игры

Игровое поле

Игровое поле

Карточки

Карточки

Фишки

Фишки

Полная версия

Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"

Показать полностью 6
Изделия из бумаги Настольные игры Гонки Нефть Длиннопост
0
5
Lokalezator
Lokalezator
Серия D&D

Переработка огнестрела в D&D⁠⁠

18 часов назад

Оглавление

  1. Введение

  2. В чём сила, брат?

  3. Каков уровень развития?

  4. Балансировка огнестрела

    1. Пистоль

    2. Аркебуза

    3. Мушкет

    4. Мушкетон

    5. Ручная мортира

    6. Многозарядный пистоль

  5. Прочее снаряжение

  6. Вывод

К сожалению ограничение символов на статью в пикабу не позволяет мне вставить её полностью,
вы можете найти полную версию статью на яндекс дзене: https://dzen.ru/a/aR4CNPOjoA1o6FnP
или в ВК статьи: vk.com/@wim20f-pererabotka-ognestrela-v-dnd

Введение

В ДнД пятой редакции много проблем и все это знают, но основной и самой значительной я считаю проблема сбалансированного оружия, так как оружием пользуются почти все классы и монстры в ДнД, в то время как некорректных существ легче игнорировать.

В аргумент вышесказанного могу предоставить эту часть таблицы воинского оружия в ДнД пятой редакции(рис.1)

рисунок 1 – 3 почти одинаковых оружия

рисунок 1 – 3 почти одинаковых оружия

Как мы видим на рисунке 1 у трёх, казалось бы, разных оружия, характеристики невероятно схожи, а у боевого молота и боевого топора и подавно. Как сказано в самой пятой редакции, у оружий нет подтипов с разными характеристиками, вместо этого в игре “подземелья и драконы” существует другая логика – “что выглядит и работает как одно из оружий им и является”, то есть, деревянная ножка стола вполне может сгодиться за простое оружие “дубинку”, у которой уже урон 1к4. Так же как и Фламберг всё ещё является двуручным мечом, как и Танто является, буквально, японским коротким мечом и будет иметь характеристики короткого меча. И, получается, с такой логикой, пятая редакция противоречит сама себе:

рисунок 2 – Алебарда в ДнД пятой редакции

рисунок 2 – Алебарда в ДнД пятой редакции

рисунок 3 – Глефа в ДнД пятой редакции

рисунок 3 – Глефа в ДнД пятой редакции

На рисунках 2 и 3 мы видим совершенно одинаковые оружия, в них нет абсолютно никаких различий. Отсюда возникает вопрос: “Зачем загрязнять таблицу дополнительными строками, не имеющие никакого смысла?”. Складывается впечатление, что создателем данной ролевой игры вообще было плевать на своё творение. Вот ещё пример:

рисунок 4 – Короткий меч в ДнД пятой редакции

рисунок 4 – Короткий меч в ДнД пятой редакции

рисунок 5 – Скимитар в ДнД пятой редакции

рисунок 5 – Скимитар в ДнД пятой редакции

На рисунках 4 и 5 представлены скимитар и короткий меч, имеющие слишком маленькие различия, чтобы их разделять в разные типы оружия. Таких несостыковок в таблице оружия пятой редакции полно, но с ними ещё можно мириться, сложно, но можно, с чем я мириться не готов, так это с огнестрельным оружием в D&D и в этой статье я его полностью переработаю и добавлю новое.

В чём сила, брат?

Порох – основной элемент огнестрела и всего с ним связанного. В пятой редакции Dungeons & Dragons уже есть порох как предмет, но куда же без “но”. На странице указано, что, так называемый “Дымный порох” является магическим предметом и заклинание “рассеивание магии” сделает, казалось бы и так, по логике, не магический предмет, неактивным. Я предлагаю альтернативу – разделить порох на дымный, не магический и рунный, магический, как в игре “Baldur's Gate 3”, таким образом достигается компромисс.

Производство рунного пороха изначально игроку не доступно, так как этот предмет крайне мощный (в Baldur's Gate 3 рецепт его создания гномы держали в строгом секрете), но мастер сам решает, как распоряжаться новым видом пороха. У игроков есть возможность рассеять магию рунного пороха с помощью одноименного заклинанию, после этого рунный порох перестанет иметь свои магические свойства и станет обычным – дымным порохом. Далее представлены две таблицы, где у вас есть возможность рассмотреть различия между двумя видами пороха.
Таблица дымного пороха:

Таблица дымного пороха

Таблица дымного пороха

1 – весь представленный урон – это урон огнём. Если преуспеть в спасброске ловкости Сл 12, вы получите только половину (с округлением в большую сторону) этого урона.
Вся представленная в таблице информация собрана в пределах сайта “dnd.su”, я лишь структурировал её.

Скорее всего, вы, как и я, задались вопросом: “Как бомба, вес которой в 2 раза меньше рожка, при взрыве наносит в 3 раза больше урона?”, официального ответа на него нет, но я предположу, что в составе бомбы, помимо самого пороха, есть ещё и некие осколки, так это похоже на подобие гранаты, поэтому и цена столь не низкая, так как в отличие от бочонка, бомбу может кинуть любой персонаж на дистанцию 20/60 футов.

Для составления таблицы по рунному пороху, я придерживался одного уточнения, как сказано в самой BG3: “Небольшой флакон рунного пороха опасней и разрушительней целой бочки пороха дымного.” - отрывок из описания бочки рунного пороха. В ДнД нет понятия “флакон”, но, поскольку в Baldur's Gate 3 упоминается, что этими самыми “флаконами” отбивали атаку кобольдов и сам флакон в Baldur's Gate 3 можно метнуть, самой правильной аналогией будет: флакон ≈ бомба.

Придерживаясь этого правила, можно составить такую таблицу для рунного пороха:

Таблица рунного пороха

Таблица рунного пороха

1 – половина (с округлением в большую сторону) нанесённого урона является силовым, вторая половина (с округлением в меньшую сторону) является уроном огнём. Если преуспеть в спасброске ловкости Сл 18, вы получите только половину (с округлением в большую сторону) всего возможного урона.
2 – 1к6 урона справедливо только если в пределах одной клетки находиться только 1 унция рунического пороха. если в одной клетки более одной унции воспользуйтесь формулой:
1к6 + (кол-во. унций в клетке / 4)
При условии, что в одну клетку нельзя насыпать более 1 фунта рунического пороха.

Радиус взрыва бомбы и рожка – 10 футов (4х4 клетки).
Радиус взрыва бочонка – 20 футов (8х8 клеток).
Радиус взрыва унции (если есть) – 5 футов (1 клетка).

Как я упоминал ранее – рунический порох можно сделать обычным применив заклинание “рассеивание магии”, в статье про заклинание указано, что необходимо выбрать 1 предмет чтобы снять с него зачарование, но в рожке и в бочонке заметно разное количество пороха и если при применении заклинания одного и того же уровня они оба будут гарантированно “разминированы”, то это будет как минимум не логично (в статье про Дымный порох ничего про это не сказано), поэтому держите ещё одну формулу:
N = 4^(X - 2)
N – Сколько фунтов рунного пороха можно превратить в обычный за одно использование заклинания.
X – Уровень выбранной ячейки заклинания.

Важное уточнение – представленное заклинание работает только в пределах одной клетки, поэтому для “обезвреживания” двух разных рожков рунного пороха одним прокастом заклинания необходимо чтобы они находились недалеко друг от друга. Увеличение уровня ячейки на радиус действия заклинания не влияет.

Чтобы вам не пришлось считать лишний раз, я составил ещё одну таблицу для вас:

таблица деактивации рунного пороха

таблица деактивации рунного пороха

Если у вас не хватает уровня заклинания для гарантированной нейтрализации n-го количества рунного пороха воспользуйтесь формулой расчёта силы проверки базовой характеристики:
Сл = 10 + ((L-3) * 2) - ((X-3) * 2)
L – минимальный уровень ячейки заклинания для гарантированного превращения рунного пороха в дымный.
X – уровень используемой ячейки заклинания.

Если вам нужно превратить 6 бочонков рунного пороха в обычный (это 120 фнт.), для гарантированного превращения вам понадобиться ячейка, как минимум, 6 уровня, но если у вас есть только ячейка 4 уровня, то для превращения вам нужно будет пройти проверку базовой характеристики
Сл = 10 + ((6-3) * 2) - ((4-3) * 2) = 14

Рунический порох слишком взрывоопасен чтобы его использовали в огнестрельном оружии, вместо этого он нашёл своё применении в массивных взрывчатках, а где можно применять столь мощные бомбы, я думаю, вы можете и сами придумать.

В этой главе мы сделали огнестрел немного более надёжным при битве с магами, которым он и должен был быть изначально, так как, сам по себе “огнестрел”, всегда являлся физическим, а не магическим видом оружия.

Вы, как мастер, в свою компанию можете и не добавлять рунный порох, но если вы собираетесь пользоваться моими наработками в огнестреле, то я советую вам отказаться от возможности обезвреживания обычного пороха.

Каков уровень развития?

<...вырезанная глава...>

Балансировка огнестрела

А теперь мы переходим к самому интересному и самому основному – к разработке огнестрела. Для начала разберём недостатки каноничного огнестрела в ДнД пятой редакции. Мы будем рассматривать только огнестрел эпохи возрождения, так как в предыдущей главе я как раз рассуждал что примерно в этой эпохе происходит подавляющее большинство компаний, и именно эта эпоха хоть как-то может сосуществовать со средневековым воинским обмундированием и холодным оружием. Если ваша компания происходит в современности, то, вероятнее всего, у вас уже не актуальны рыцарские доспехи и алебарды, поэтому любая, отличная от “стандартной” эпохи, компания нуждается в дополнительной балансировке снаряжения. По всем этим причинам я выбрал для ребаланса только оружие эпохи возрождения.

Пистоль

И так, посмотрим на оригинальную таблицу (рис. 6):

рисунок 6 – Огнестрельное оружие эпохи возрождения в ДнД пятой редакции

рисунок 6 – Огнестрельное оружие эпохи возрождения в ДнД пятой редакции

Без контекста ничего не обычного, но позвольте сравнить с воинским дальнобойным оружием (рис. 7).

рисунок 7 – Воинское дальнобойное оружие в ДнД пятой редакции

рисунок 7 – Воинское дальнобойное оружие в ДнД пятой редакции

Заметили? У пистоля и тяжёлого арбалета одинаковый урон и вам даже это может показаться логичным, пока мы не сравним дульную энергию этих устройств: у тяжёлого арбалета она была до 400 Дж, в то время как у пистолета эпохи возрождения доходила до 1000 Дж. Но вы можете возразить, что в таблице представлена более распространённая и менее мощная версия пистоля и я даже с вами соглашусь, поэтому представляю лишь немного больший урон – 1к12(≈6,5) колющего урона совместно с +1 к попаданию для него, как более распространённый и менее мощный вариант пистоля.

Перед тем как посчитать стоимость пистоля необходимо узнать его не менее (а то и более) важную характеристику – дальность выстрела. Перед расчётами стоит сказать, что все данные числа сугубо примерные, так как информация может очень сильно разниться, поэтому, во избежания споров я буду использовать относительные, а не точные значения. И так, дальность пистоля примерно в 3 раза меньше тяжёлого арбалета: 100/3=33,(3), но она должна быть кратна 5, поэтому 33,(3)≈35 футов прицельная дальность. Максимальная дальность в ДнД, в подавляющем большинстве случаев, составляет 4 прицельные дальности, в нашем случае эта цифра должна быть 140 футов, давайте посчитаем: 400/3=133,(3)≈135, значения отличаются на ≈3,6%, это не значительно, поэтому в целях удобства и во избежание путаницы, предлагаю приравнять максимальную дальность пистоля к 140 футам.

<...про цену...>

Настало время добавить новые виды оружия, не упуская ни одной детали расчётов и параллельно принимая интересные геймдизайнерские решения.

Аркебуза

ничего необычного, простой ранний маломощный аналог мушкета, дульная энергия до 1750 Дж, но это только самые мощные и редкие экземпляры, поэтому, как и в случае с пистолем, предлагаю снизить её мощность до более распространённой версии с 1600 Дж дульной энергии выстрела. Необходимо определить её урон, я считал так: 6,5урона_пистоля*(1600энергия_аркебузы/1000энергия_пистоля)=10,4, теперь нужно найти такое сочетание количества и кости урона, что бы подобраться максимально близко к рассчитанному числу, это – 3к6≈10,5 колющего урона и +2 к попаданию.

Дальность прицельного выстрела аркебузы примерно в 3,5 раза больше пистоля, значит 35*3,5=122,5 и в этом случае мы не можем однозначно округлить результат в одну из сторон числа кратного 5 (120 или 125?), поэтому чтобы это решить давайте произведём вычисления с изначально дальностью пистоля в 33,(3) фута, тогда 33,(3)*3,5=116,(6)55 и здесь однозначно 115, теперь (115+120+125)/3=120 футов прицельная дальность аркебузы, хотя вариант со 115 футами является не менее правильным. максимальная дальность x4 или конкретнее 120*4=480 футов.

<...про цену...>

Вес аркебузы обычно около четырёх килограмм, то есть примерно 8,8 фунтов, поэтому наша аркебуза будет иметь массу в 9 фунтов.

Мушкет

более продвинутый вариант аркебузы. Существовало множество разных видов мушкетов с разной мощностью, она разнилась вплоть до 5000 Дж дульной энергии, хотя чаще всего встречались образцы с мощностью 2000-3000 Дж, возьмём среднее значение в 2500 Дж. Теперь расчёты, как мы помним, дульная энергия нашей аркебузы составляет 1600 Дж, значит коэффициент умножения мощности составит 2500/1600≈1,56, далее 10,5 урона от аркебузы умножаем на 1,56, выходит 10,5*1,56=16,38. Теперь подбираем кости урона, значение которых будет ближе всего к 16,38, это 3к10≈16,5 колющего урона и +3 к попаданию.

Теперь дальность, у мушкета она не сильно больше аркебузы, примерно на 30%. умножаем 120*1,3=156, округляем до числа кратного 5 и получаем дальность прицельного выстрела в 155 футов. Не слишком красивое число, согласен, но мы тут создаём оружие таким, каким оно должно быть в мире ДнД, а не таким, каким мы его хотим видеть. Максимальная дальность будет 155*4=620 футов.

С стоимостью у мушкета не так всё проблемно, так как мы уже создали аркебузу и в создании мушкета от неё и отталкиваемся. Воспользуемся способом расчёта цены, которым мы пользовались чтобы узнать стоимость пистоля. У нас выходят следующие расчёты: 155/120≈1,29 – коэффициент дальности, 16,5/10,5≈1,57 – коэффициент урона, 235*1,29*1,57=475,9455, округляем до числа кратного 5 и выходит цена мушкета в 475 золотых монет.

Масса мушкетов, как мы уже привыкли, может очень сильно разниться. мы возьмём значение около 5-6 килограмм или 5,5кг≈12 фунтов.

<...про перезарядку...>

Мушкетон

уже более интересный экземпляр. Если кто забыл, то напомню, что мушкетон является этаким дробовиком эпохи возрождения и это нельзя оставлять без внимания. Начнём с расчёта цифр урона – на ближней дистанции убойная мощь мушкетона была сокрушительно огромной, она могла достигать x2 от урона мушкета, но мы разбираем далеко не самые мощные версии оружий, поэтому усредним урон мушкетона в полтора урона мушкета вблизи 16,5*1,5=24,75, теперь нужно подобрать подходящие кости урона, в данном случае подходит 2 варианта: 7к6≈24,5 и 10к4≈25. Правильнее будет взять 10к4, в следующем абзаце объясню почему. Из бонуса к попаданию предоставляю вариант с всего +1, так как он, как мы помним, рассчитывается от пробивной способности пули, а эта самая способность у отдельной дробинки не высока, поэтому и бонус к попаданию небольшой.

Сейчас начинается самое интересное – расчёт дальности. Поскольку это дробовик, у него будет урон уменьшаться с расстоянием и его максимальный урон в ≈25 единиц будет достигаться только на расстоянии раза в 4 меньше эффективной дальности пистоля, не больше. Выходит, 35/4=8,75≈10 футов или всего 2 клетки, теперь нам надо посчитать на сколько сильно будет уменьшаться урон с расстоянием. По закону обратных квадратов ещё через 2 клетки (через 20 футов от места выстрела) убойная мощь дроби снизиться до 30% мощности мушкета и это ещё без учёта сопротивления воздуха. Как можно понять такое сильно и реалистичное уменьшение урона с расстоянием не совсем вписывается в нашу модель, поэтому предлагаю для лучше баланса вместо обратной квадратичной зависимости взять квадратичный спад, что бы уменьшение урона было не настолько критичным. таким образом у нас выходит следующая прогрессия при равном увеличения расстояния с каждым шагом: 1,5(-0,5)→1,0(-0,4)→0,6(-0,3)→0,3(-0,2)→0,1(-0,1)→0.
Теперь полученные коэффициенты мы используем для расчёта урона: (16,5*1,5=)24,75→(16,5*1=)16,5→(16,5*0,6=)9,9→(16,5*0,3=)4,95→(16,5*0,1=)1,65→(16,5*0=)0.
И подбираем наиболее подходящие кости урона:
24,75 – 7к6(≈24,5) или 10к4(≈25)
16,5 – предположительно 3к10(≈16,5)
9,9 – 4к4(≈10)
4,96 – 2к4(≈5)
1,65 – минимальная кость урона это 1к4(≈2,5), но этого уже слишком много, поэтому будет просто 1.
Как мы видим, в двух с половиной случаях из четырёх доминируют четырёхгранные кости. И во избежание путаницы и удобства приравняем весь урон к вариациям к4. И теперь наконец то выводим финальную дальность и урон. Дальность 10/20/30/40/50 и урон соответственно 10к4(≈25)/7к4(≈17,5)/4к4(≈10)/2к4(≈5)/1. И в отличие от всего остального оружия дальнего боя, у мушкетона не будет атаки с помехой на большой дистанции.
Я использовал формулу y = 0.05x^2 - 0.65x + 2.1, где 0 по оси абсцисс это место выстрела и каждое значение x – это 10 футов.

И последняя ключевая характеристика для мушкетона – цена. Если отталкиваться от пистоля и выбрать стратегию расчёта цены, что я применял до этого для каждой из дальностей мушкетона у нас получиться:
при дальности 10 футов – (35/10)*(25/6,5)*160≈170,2≈170 зм.
при дальности 20 футов – (35/20)*(17,5/6,5)*160≈245,3≈245 зм.
при дальности 30 футов – (35/30)*(10/6,5)*160≈241,9≈210 зм.
при дальности 40 футов – (35/40)*(5/6,5)*160≈140,4≈140 зм.
при дальности 50 футов – (35/50)*(1/6,5)*160≈34,32≈35 зм.
Но какую же цену из всех получившихся использовать? Из первого что приходит в голову – найти среднее значение: (170+245+210+140+35)/5=160 зм., это что получается, мушкетон имеет такую же стоимость, как и пистоль? Давайте посмотрим на исторический срез и да, стоимость мушкетона была примерно 1-1,3 пистоля, так что у нас получилось всё верно. Думаю, для разнообразия не будет ошибкой если мы сделаем мушкетон на примерно 15% дороже пистоля, тогда стоимость выходит в 160*1,15=184≈185 золотых монет.

Масса мушкетона немного меньше аркебузы – примерно 3 килограмма или ≈7 фунтов.

Ручная мортира

редко встречалась на вооружении, так как солдаты часто боялись её использовать из-за высокой вероятности детонации прямо на месте, и мы это отразим через +4 к попаданию! Таким образом получается детонация составит 1+4=5/20 или 25%, значительное число, не правда ли? Попробуем компенсировать этот большой шанс взрыва таким же большим уроном. Здесь получается занимательный факт: поскольку ручная мортира стреляет навесом мы должны брать не дульную энергию выстрела, а кинетическую энергию ядра. Формула: E = (m в кг * v^2 в метрах в секунду) / 2. Скорость ядра будет примерно 50 м/с, а вес ядра для ручной мортиры примерно 2-4 килограмма, возьмём среднее значение в 3кг и у нас выходит (3*50^2)/2=(3*2500)/2=3750 Дж. Теперь считаем сам урон: 3750 мощность р.мортиры / 1600 мощность аркебузы ≈ 2,34 10,5*2,34=24,57 почти идеально подходит сюда 7к6≈24,5 дробящего урона.

рисунок 8 – Ручная мортира XVIII века

рисунок 8 – Ручная мортира XVIII века

Ручная мортира могла вести более-менее прицельный огонь на расстояние в 2 раза дальше прицельного выстрела аркебузы, таким образом у нас выходит (120*2=)240 футов и до (240*4=)960 футов дальность стрельбы с помехой. А также не забывайте, что ручная мортира стреляет навесом, так что ей не получиться воспользоваться в здании или хотя бы для этого понадобятся достаточно высокие потолки. И помимо этого, поскольку удар от ядра ручной мортиры проходит сверху, то неполные укрытия не дают никакого бонуса к классу доспеха, но там всё решается по ситуации мастером, то есть достаточно высокий ствол дерева всё-таки может давать бонус к КД, если ядро не может его перелететь. Ядро ручной мортиры способно пробивать тканевые, кожаные и деревянные навесы, а также деревянные крыши домов только если они не состоят из цельных брёвен.

Стоимость рассчитывается привычным нам методом:
(урон мортиры / урон аркебузы) * (дальность мортиры / дальность аркебузы) * стоимость аркебузы (24,5/10,5)*(240/120)*235≈1097,45≈1100 золотых монет. Не плохо, да? это уже наравне с каким-нибудь магическим артефактом.
(при вычислении цены ручной мортиры отталкиваясь от стоимости мушкета, а не аркебузы погрешность составляет менее 1%)

Вес такой мортиры мог достигать 8-10 килограмм или 20 фунтов. Из-за такого большого веса для стрельбы использовали сошки-треноги весом ещё несколько фунтов или хотя бы упирали приклад в землю, как современные миномёты. Стрелять с рук, с упором приклада в плечо, было невыносимо, отдача была чудовищной. Удлинить, укрепить ствол и повысить пороховой заряд и это будет уже фальконет, которым можно будет стрелять прямой наводкой. Если персонажу всё-таки придётся сделать выстрел с рук, например если он находиться в воздухе или нет возможности упереть мортиру в пол, например это хрупкий пол старой башни, который может не выдержать отдачу мортиры и обвалиться, то герой получает 1к6 дробящего урона с каждым выстрелом и он должен пройти проверку силы Сл 12 иначе он уронит мортиру. Помимо этого, при стрельбе с упором на плечо, а не почву дальность мортиры падает втрое, до 80/320 футов из-за большого веса ей крайне сложно целиться, а если у вашего персонажа отрицательный модификатор силы, то вы делаете все атаки на любое расстояние с помехой (до 320 футов).

На самом деле, в реальности ручную мортиру почти всегда использовали для метания бомб, а не ядер. Это нужно отразить в игре: ручную мортиру будет возможно заряжать бомбами из обычного или рунного пороха и закидывать их на существенное расстояние. Но будьте аккуратны используя мортиру по её прямому назначению, ведь если вам не повезёт и порох в мортире сдетонирует раньше времени, бомба в ней тоже взорвётся на месте – рядом с вами. Здесь я уже отдам мастеру выбор – взрыв бомбы будет происходить при любой преждевременной детонации пороха(1-5) или только при критической неудачи(1). Ну и конечно такое оружие потребует для перезарядки минимум бонусного действия.

Многозарядный пистоль

такой вариант тоже существовал в ту эпоху и поэтому здесь он тоже присутствует. Для простоты и удобства оставим ему такой же урон как и у обычного пистоля(1к12), исторически, конечно, многозарядные пистоли имели меньшую силу выстрела из-за своей конструкции, чем продемонстрированный мной первый вариант пистоля, который был мощнее тяжёлого арбалета и для многозарядного пистоля больше подошла бы к10 в качестве кости урона, и для устранения несостыковки представляю вам модель многозарядного пистоля соответствующего 1к12 колющего урона(рис. 8):

рисунок 9 – Многозарядный пистоль из манги “Доктор стоун”

рисунок 9 – Многозарядный пистоль из манги “Доктор стоун”

В этой конструкции соблюдается изначальный не малый калибр пистоля, поэтому можете с чистой душой добавлять в свою компанию многозарядный пистоль с 1к12, а не 1к10 колющего урона (хотя и с к10 тоже можете добавить – вам решать, вы же мастер). Такое оружие не имеет свойство “перезарядка”, то есть из него можно выстрелить больше одного раза за ход, пока в барабане есть пули. Как только барабан (или его аналоги) опустеет у пистоля появляется названное свойство, и он становиться неотличим по своему действию от обычного пистоля. Бонусным действием вы можете зарядить до трёх отсеков для пуль. Также вы можете бонусным действием поменять барабан (или его аналоги, если в вашей модели они съёмные) на полностью заряженный или перезарядить полностью пистоль основным действием (до 8 отсеков для пуль за одно действие).

Дальность его будет меньше, чем у обычного пистоля. Это оружие из-за сложности конструкции в принципе сложно сделать достаточно точным, пороховые газы просто вырывались через зазор между барабаном и стволом снижая конечную точность пули. Добавьте к этому ещё отсутствие нормальных прицелов, и вы получите прицельную дальность не более 25 футов и 100 возможной дальности с помехой.

<...про цену...>

Вес такого пистоля составлял 5-6 фунтов в зависимости от конструкции.

Многозарядный мушкет не рассматривается, так как в своё время, так и не вышел за пределы прототипов, его большой пороховой заряд очень быстро изнашивал механизм, плюс выброс пороховых газов рядом с лицом стрелка (которые вырывались из зазора между барабаном и стволом) был достаточно опасен. Но в вашей компании он конечно же может присутствовать, правда тогда вам уже придётся самим продумывать ему характеристики.

Вот мы вроде как рассмотрели основные добавленные виды огнестрела, теперь давайте рассмотрим уже существующий в D&D пятой редакции огнестрельный объект – пушку. Как мы видим, она имеет +6 к попаданию, 8к10(≈44) дробящего урона и для совершения выстрела нужно 3 действия. В оригинальном ДнД ни слова про мою уникальную механику, когда плюс к попаданию прибавляется к единице и я предлагаю вот что: не делать исключений для этого устройства и так же прибавлять бонус к попаданию к единице, тогда общий шанс взрыва составить 7/20≈35% или оставить пушку как есть, без прибавления бонуса попадания к единице и считать её магическим оружием – выбор за мастером.

Окончательная таблица выглядит так:

Окончательная переработанная таблица огнестрельного оружия

Окончательная переработанная таблица огнестрельного оружия

Очень важно: перезарядка бонусным действием всё равно не позволяет делать более одного выстрела за одно использование основного действия. одно основное действие = один выстрел.

Прочее снаряжение

Мы почти закончили, осталось дело за малым: узнать стоимость боеприпасов и добавить. Раньше именно порох составлял бо́льшую часть цены выстрела, а не пуля. Поэтому солдат практиковали в основном быстрой перезарядки и маневрировании в бою, а не стрельбе, так как порох жалели. Для стрельбы из нашего оружия помимо боеприпасов в инвентаре необходимо также иметь порох и для разного оружия понадобиться разное количество пороха. Так что с моей интерпретации огнестрельного оружия вам нужно будет считать не только снаряды, но и порох.

Теперь пули, они не взаимозаменяемы и для каждого оружия свой размер пуль и соответственно своя стоимость, более того, они разрушались при выстреле и имеют гораздо меньший размер, чем та же стрела, например, так что собрать их после боя не получиться, короче ядер мортиры пожалуй, поскольку их чаще делают из чугуна, а не свинца как пули, они не разрушаются при попадании и их можно будет собрать. Пули были дешевле стрел, так как для них можно было использовать свинец – более податливый металл, чем железо которое используется для наконечников стрел и болтов, плюс пули очень просто отливать, они не требуют ковки или ещё какой-то значимой обработки. Мушкетон стреляет картечью, то есть горстью маленьких пуль, а иногда его просто заряжали рубленым свинцом. Вот таблица расходных материалов:

Таблица расходных материалов

Таблица расходных материалов

(В столбце “вес за стоимость” представленная масса за комплект боеприпасов, то есть 2 фунта весят 65 пуль пистоля, а горсть картечи мушкетона весит 5 унций)

Ещё один очень важный аксессуар – это сошка-тренога. Её использовали для более простого использования мушкета, аркебузы и, в частности, ручной мортиры. Для аркебузы и мушкета использовались деревянные сошки, они были дёшевы и не тяжёлы, скажем вес около 6 фунтов, хотя он мог быть от 3 до 9 в зависимости от конструкции, стоимость их не более 5 золотых монет. На самом деле себестоимость деревянных сошек раз в 10 меньше, но они являются атрибутом дорогой сферы, а значит у покупающего их человека определённо есть деньги, раз он может позволить себе огнестрел. А для ручной мортиры нужна была совершенно другая, металлическая, укрепленная тренога, которая не только упрощала нацеливание, но и поглощала значительную часть отдачи. Они уже были довольно массивны, их вес составляет в среднем 14 фунтов, а цена внушительной из-за материала и замороченной раскладной конструкции, также опять же играет роль рынок – ручная мортира одно из самых дорогих огнестрельных оружий, и если она находиться у кого то во владении, то это богатый человек с которого можно срубить побольше монет. Исходя их всех этих факторов, стоимость металлической сошки-треноги для ручной мортиры в мире ДнД составляла бы около 50 золотых монет.

Теперь, собственно, про сам эффект сошек – как их наличие будет отражаться на геймплее? первое и самое основное – увеличение прицельной дальности вдвое, но это касается только прицельной дальности, то есть при использовании мошек для аркебузы без помехи герой сможет стрелять на расстояние (120*2=)240 футов, а максимальная дальность так и останется 480 футов. Для мушкета на сошке дальность составит 310/620, для ручной мортиры – 480/960. Но это ещё не всё, поскольку сошка ускоряет прицеливание, это нужно как-то показать. Например, если раньше солдату на выстрел и перезарядку требовалось основное и бонусное действие, то с сошками перезарядка и прицеливание будет помещаться в одно основное действие, то есть если мушкет или ручная мортира стоит на треноги, то для их перезарядки более не требуется бонусное действие, но свойство “перезарядка” остаётся. Но не стоит забывать, что сошки в разложенном виде не получиться переносить во время боя, особенно если на них уже установлено оружие. Для раскладываний лёгких деревянных сошек для аркебузы или мушкета потребуется 12 секунд или 2 хода, а для железной громоздкой треноги потребуется 30 секунд или 5 ходов. Для размещения или снятия любого оружия с подставки необходимо основное действие.

<...Интересные замечания...>

И не забывайте о самом главном: что порох, что любое огнестрельное оружие очень редки по сравнению с существующими видами холодного оружия. Огнестрел не должен продаваться в любой оружейной лавки. Заиметь огнестрел – это всегда находка для приключенца и большинство, описанных мной, видов огнестрела могут посоперничать с магическим оружием и артефактами, так что и редкость у них должна быть соответствующая.

Удачи всем мастерам и игрокам!

Вывод

В этой статье мы полностью переработали огнестрел в Dungeons & Dragons, сделали его разнообразнее, интереснее и более реалистичным. Беря эту работу за основу, можно будет создавать более продуманные компании эпохи ренессанса и не только. С новыми механиками игра станет интереснее, особенно за классы способные создавать собственное оружие, например изобретатель. Адаптивная система выражающая мощность позволяет без лишних расчётов создавать более-менее сбалансированное оружие с естественными границами рационального применения. Маловероятно, но я таким же способом в будущем могу попробовать переработать обычное холодное оружие в D&D, но это займёт гораздо больше усилий и времени, а я не уверен, что в будущем они у меня будут.

Я планирую сделать видео на ютуб по этой статье, так что можете не утруждать себя этим, но, если всё-таки очень хотите, не забудьте упомянуть меня как автора (Lokalezator) и оставить ссылку на оригинальную статью. Но если вы отснимете видео по этой статье это не будет означать, что я не сделаю своё видео по своей же статье.

Помимо этого, эту статью не помешало бы перевести на другие языки, как минимум английский, но моих навыков локализации может быть недостаточно. Для перевода я буду использовать переводчики и нейросети, поэтому если у вас есть опыт перевода статей, думаю вы это сделаете лучше меня.

Показать полностью 14
[моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Gamedev Игры Настольные игры Ролевые игры Длиннопост
6
2
CardsDiceVictory
CardsDiceVictory

НАСТОЯЩИЙ ФАЙТИНГ НА ВАШЕМ СТОЛЕ! BattleCON Странники Индин. Обзор / Правила / Мнение⁠⁠

19 часов назад

Еще больше интересного про настольные игры я рассказываю в

ВК: https://vk.com/club228475463

Поднимите руку, кто любит порубиться с друзьями в видео файтинги? Или быть может вы играете на серьезном уровне и участвуете в турнирах? В любом случае такие игры как Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Super Smash Bros и другие покорили сердца многих игроков. А что, если я скажу вам, что в 2025 году устроить зарубу и даже турниры можно прямо на столе? Да-да, вы все верно прочитали. И все это при несложных правилах, адекватном времени партии в 30-60 минут и наличии невероятно асимметричных персонажей. Встречайте BattleCON!

О чем игра

BattleCON - это настольный карточный файтинг с полем, первая редакция которого вышла в 2011 году. С тех пор и по сей день выходят все новые редакции с добавлением персонажей, корректировкой баланса, улучшением оформления и продакшна. И вот GaGa Games локализовала на русский язык последнюю на данный момент редакцию этой замечательной игры.

На данный момент на русский язык локализованы все три коробки: основная версия содержит в себе 32 персонажа, а также есть две самостоятельные коробки по 10 персонажей в каждой. Но даже этих 10 персонажей хватит на множество партий. В этой статье я расскажу вам про одну из них, которая называется Странники Индин".

Правила игры

В настольной игре BattleCON каждый игрок берет себе по одному персонажу, а также все предназначенные для них компоненты. У каждого персонажа есть две колоды карт (стили и приемы), одна карта спецатаки (аналог X-Ray в Mortal Kombat), а также индивидуальные для каждого бойца дополнительные компоненты.

В центре стола лежит игровое поле. Так как Батлкон симулирует 2D файтинг, то наше поле - это одна линия, вдоль которой мы будем перемещаться и мутузить друг друга.

Цель игры проста: у каждого бойца по 20 единиц здоровья. Задача - опустить уровень здоровья оппонента до 0. В этом нам помогут наши карты и особенности персонажей.

Подробнее о картах

Как я уже сказал выше, у игроков есть две колоды карт: стили и приемы. Карты приемов у всех игроков одинаковые (за исключением одной). А вот карты стилей у каждого персонажа индивидуальные.

У каждой карты есть 4 показателя: Дальность, Сила, Скорость и Защита. Также на многих указаны дополнительные бонусы. Обо всем расскажу ниже.

Из чего состоит игровой раунд

Фаза подготовки. В начале раунда игроки выкладывают в закрытую по 2 карты: карту стиля и карту приема. Выкладывать их можно в любой комбинации.

Фаза преимущества. Далее, не открывая карты, игроки могут получить себе бонусы в виде дополнительной скорости, силы или защиты. Каждый из этих бонусов будет стоить вам 2 единицы мощи. Плюс, у многих персонажей в данную фазу работают их индивидуальные бонусы.

Фаза раскрытия. Игроки открывают свои карты и сравнивают Скорость. У кого значение выше, становится активным игроком. При ничьей игроки выкладывают еще по одной Начиная с активного игрока, они применяют бонусы Раскрытие на картах.

Начало. Все игроки по очереди применяют эффекты Начало на своих картах.

Атака активного игрока. Далее активный игрок начинает атаковать. Атака проходит в несколько этапов:

  • До атаки. Игрок применяет все бонусы До атаки.

  • Попадание. Проверьте, попадает ли удар вашего персонажа по оппоненту. Для этого он должен находиться в пределах указанной Дальности на картах. Если вы промахиваетесь, ваша атака завершается. Если же попадаете, считаете урон.

  • Урон. Нанесите противнику урон, равный значению Силы на ваших картах. Если здоровье оппонента опускается до нуля, бой тут же завершается вашей победой.

  • После атаки. Примените все эффекты После атаки на ваших картах.

ВАЖНО: У каждого игрока на его картах есть параметр Защита. Это то, какой урон может выдержать персонаж не будучи оглушенным при этом. Если полученный урон превышает значение Защиты, персонаж оглушен и пропускает свою фазу Атаки в этом раунде.

Атака реагирующего игрока. Если боец второго игрока не оглушен, он по тому же принципу атакует своего оппонента.

Конец. Игроки по очереди применяют все свойства Конец на своих картах.

Фаза возврата. Вы берете в руку карты из стопки сброса 2, стопку сброса 1 перемещаете в 2, и затем кладете туда только что разыгранные карты. Также каждый игрок получает по 1 жетону мощи (если у игрока 7 или меньше здоровья, он получает 2 мощи).

СПЕЦАТАКА: у каждого игрока есть двусторонняя карта спецатаки, сторону игрок выбирает перед началом партии. Чтобы применить спецатаку, вам необходимо разыграть любой прием, а также карту "Маневр". Затем, если вы решили ее применить, вы удаляете Маневр из игры, карту приема берете обратно в руку, и выкладываете карту спецатаки. Это мощные карты, которые позволяют буквально перевернуть игру в последние раунды. Ей также можно промахнуться, но если вы попадете, поверьте, оппоненту мало не покажется.

Таким образом из раунда в раунд вы разыгрываете карты, стараясь перехитрить своего оппонента, нанести ему тонну урона, увернуться от его ударов и не быть оглушенным самому.

Режимы на 3 и 4 игроков

При игре на 3 или 4 игроков используется обратная сторона поля с 9 ячейками.

Если вы играете два на два, то игроки проводят обычную подготовку к партии, каждый выбирает себе бойца и выставляет на поле. Случайным образом выберите активного игрока, эта команда первая расставляет своих бойцов.

Все фазы идентичны дуэльному режиму, но:

В фазу преимущества один из игроков создает преимущество, затем ход передается другой команде. Фаза заканчивается когда игроки в обеих командах спасовали один за другим.

  • Мощь общая для всей команды.

  • Инициатива(Скорость) смотрится у каждого игрока по отдельности (кто-то будет ходить первым, кто-то четвертым). При ничьей в одной команде игроки сами определяют очередность. При ничьей в разных командах игроки смотрят на наличие специального значка (стрелка вверх) на показателе Скорость или же на наличие карты активного игрока у команды.

  • Противником считается ближайший боец другой команды. После применения бонусов он может меняться.

  • Если оба игрока команды ударили по одному бойцу, их урон складывается, а значит, оглушить бойца стало легче.

  • Хоть запас мощи в игре общий, каждый игрок берет мощь по отдельности и складывает в общий запас.

  • Если один из бойцов выбывает, то второй игрок берет себе карту Мщение. На ней указаны бонусы, которые получает боец.

Если вы играете двое против одного, то один игрок берет себе двустороннюю карту Мастер. На ней указаны правила стартовой подготовки, а также бонусы.

Если вы играете трое против одного, один игрок берет карту Чемпион. Она похожа на карту Мастер, но бонусы значительно существеннее.

Мнение и впечатления

Правила. Правила в игре логичны и понятны. В книге правил даже есть отдельная страница с памяткой всех фаз раунда. Со временем все дойдет до автоматизма, но первые три-четыре раунда вам все же придется следовать данной памятке, так как в каждой фазе есть свои нюансы, которые нельзя забывать.

Количество игроков. В BattleCON также предусмотрен командный режим, позволяющий сыграть вам 2 на 2. Это на мой взгляд круто, так как координировать свои действия с союзником не менее весело.

Сложность освоения. Как я уже сказал, основные правила несложные. Но персонажи все разные. И все они поделены на три уровня сложности: простой, средний и сложный. Чем сложнее персонаж, тем сложнее научиться играть ХОРОШО за данного бойца. Но опять же, все зависит только от вас.

Время партии. Не буду лукавить, но ваша первая ознакомительная партия может занять больше часа, так как вы будете периодически подглядывать в правила в поисках ответов на возникшие вопросы. Но когда все фазы будут доведены до автоматизма, можно отыграть партейку меньше, чем за час (30-45 минут в зависимости от сложности персонажей и скорости принятия решений).

Асимметричность. Я рассказал лишь основные правила игры, но не упомянул особенности каждого персонажа. А ведь это именно то, что делает их уникальными, и каждый персонаж требует наигрыша и тщательного изучения. Например, Анья Саутвинд способна вести бой как на земле, так и в небе. В небе по ней сложнее попасть, но легче оглушить. Дайдзин - это джинн, который исполняет желания оппонента, давая ему бонусы. И до тех пор, пока он не исполнит три желания, он получает бонусы к силе и скорости. Фейлана, защитница закона и права, может выкладывать карты приемов (Доказательства) в отдельную стопку. И если вы разыгрываете карту, которая есть в стопке доказательств у Фейланы, она получает очень неплохие бонусы. В общем, каждый персонаж по-настоящему уникален!

Подводя итог, хочу сказать, что я в восторге от BattleCON. При своих несложных правилах каждый персонаж предлагает невероятно большой простор для тактики и маневра. Часто вам придется поломать голову в поисках наиболее эффективной комбинации карт. Иногда будет обидно промахиваться, но зато сколько позитивных эмоций вы получите, если сможете увернуться от атаки соперника или же применить спецатаку, нанеся сопернику сокрушительный урон. А когда вы прокачаете свой скилл, эта игра превратится в настоящую борьбу умов.

Если вы любите файтинги или же хотите их попробовать, то крайне рекомендую BattleCON к ознакомлению.

Показать полностью 11
Настольные игры Файтинг Игры ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии