Всем привет! Это статья о том, как как оформить настолку перед тем, как отправить её издателю (чтобы повысить её шансы). Прочитав эту статью, вы узнаете, как правильно подготовить настольную игру к отправке издателю: какой путь выбрать после завершения разработки, как довести механику и правила до рабочего состояния, организовать эффективное тестирование, собрать и обработать обратную связь, оформить прототип без лишних затрат, избежать типичных ошибок начинающих авторов и повысить шансы на то, что вашу игру действительно заметят и захотят издать.
В прошлом были изданы 4 настолки моего авторства, одна из них добилась успеха на краудфандинге, после чего я некоторое время помогал в двух небольших издательствах и написал статью для журнала Мир Фантастики под названием "Как издать настольную игру в России". С тех пор ингда меня спрашивают, как подготовить настолку к отправке в издательство — для чего я решил поднять черновик статьи об этом и доделать его.
Сначала короткое отступление.
4 пути
Вы сделали настолку. Что дальше?
У вас есть 4 пути, перечислю их в порядке возрастания трудо- и деньго-затрат.
Отправить в издательство. Расходы, если не считать вашего времени, минимальны.
Распечатать в цифре десяток экземпляров, подарить друзьям. Придется затратиться на верстку и печать. Можно совмещать с вариантом 1.
Попробовать провести краудфандинг на Краудрепаблике или Бумстартере. Если плохо посчитаться, то можно оказаться в ловушке — крауд-кампания успешна, но бэкеров мало. А т.к. себестоимость отдельной коробки при офсетной печати падает от увеличения тиража, то при тираже 300-500 экземпляров коробка вашей игры будет золотой.
Но мероприятие это по своему классное, в 2017-м мы были первой не-МХ игрой, которая запустилась на Краудрепаблике и собрали там 650 т.р. — по тем временам это было очень круто.
4. Самиздат. Это сложный и рисковый путь не столько геймдизайнера, сколько бизнесмена.
Если решитесь, то рекомендую найти на МФ мою статью про все риски этого пути (декабрьский выпуск 2018, все еще актуален) и/или проконтактировать с Лигой Партизанских издательств — они объединяют маленькие издательства в общий каталог (это важно, когда заходите в сети).
Я рекомендую вариант 1, как самый безопасный.
Ниже инструкция, как повысить свои шансы на этом пути.
Подготовка прототипа
Вы горите ею, живете, дышите, она вам снится, вы хотите дать ей жизнь! Игра — ваше дитя. Если это так, то вам надо издать свою игру. Если это не так, то подумайте еще раз, готовы ли вы посвятить этому очень много времени? Вы должны понимать, что придется вложить много сил, времени и ресурсов, чтоб ваш проект увидел свет и нашел своих игроков.
Если вы готовы, то приступим!
Идея, модель
Прототип кор-механики — тесты и отладка базы
Проработка навесов, тесты
Правила, игровые термины, инфографика, подсказки, тесты на понимаемость
Прототип в компонентах, размер коробки, материалы
Тесты на широкой ЦА, сбор отзывов
Отправка издателю / самиздат
Тестирование
Ваш прототип должен пройти многократные испытания “в бою” — вначале самого игрового процесса, а затем понимания правил. Игра должна быть вылизана, доведена до ума, отлично играться и с лояльной аудиторией (друзьями) и с совершенно незнакомыми людьми в клубах настольных игр.
Приглашайте в гости других игроделов и опытных настольщиков, они дадут вам ценную обратную связь. Играйте с друзьями, которые в руках не держали настолки. Сыграйте с мамой и бабушкой и поймите, насколько сложна ваша игра. Устраивайте партии со случайными людьми в клубах — они не будут щадить ваши чувства и скажут все начистоту. Огорчайтесь. Принимайте критику без споров. Собирайте силы в кулак, поднимайте голову и продолжайте ковать идеальную игру (а это тоже отдельная большая тема — многие делают идеальную игру, а не для людей) — отрезайте, пришивайте, меняйте, тестируйте вновь. Вам нужно привести свою игру в хорошее состояние, когда она играется разными людьми, она достаточно сбалансирована, в ней нет очевидных дыр механики и переусложненных правил, нюансы которых надо рассказывать часами.
Важный момент — тест правил.
Когда дойдете до него, ваша игра уже должна быть крепко сбита. На тест правил вам следует изыскать людей, которые еще никак не знакомы с вашей игрой, дать им коробку и правила, сесть рядом и молчать. Молчать, сжав зубы, и притворяться невидимкой. Они будут пытаться трактовать ваши инструкции, а вы — молча записывать их ошибки что следует в правилах пояснять.
Важно помнить: тестов почти никогда не бывает достаточно. Нужны отзывы как минимум от двух–трёх разных игровых групп, причём правила должны быть обязательно прочитаны до начала партии. Чем больше таких групп — тем лучше, само собой. Да, это звучит как банальные истины, и если вы увлечены геймдизайном, вы, скорее всего, и так всё это знаете. Но лишний раз напомнить об этом никогда не вредно.
Сколько длится разработка и тест? Они как ремонт — их нельзя закончить, можно только прекратить. Средние числа — полгода-год. (очень все с потолка — разные же игры. Ага. Для простой детской игры может хватить и месяца, для комплексного евро и пара лет не предел. Обычно все таки 2-3 года в среднем. За полгода это надо заниматься только настолками и ничем больше (особенно с учетом проведения тестов).) Если дольше — можно утратить интерес к игре и затянуть разработку. Я знаю игры, которые провели на этапе разработки десять лет! Это не тот пример, который следует повторять. В какой-то момент остановите бесконечное движение к Идеальной Игре и переходите к следующему этапу — отправке игры издателю.
Как работать с обратной связью
Принимайте критику без споров — не факт что все сказанное объективно, но сейчас ваша задача слушать, а не спорить и доказывать, что игроки все неправильно поняли. Они поняли как поняли. Вы же себя не положите в каждую коробку? Поэтому игра должна говорить за вас, а вы на тестировании только собираете фидбек.
Многие из тестирующих сами не прочь придумать игру и потому порой транслируют этот желание на вас. Такие люди не указывают слабое место в игре, а сразу начинают рассказывать, как бы сделали они на вашем месте.
Несмотря на то, что это подчас интересно и дельно, вам нужно попросить их сделать шаг назад в мыслительном процессе и указать вначале на то, что в прототипе им не понравилось. Люди все разные и вкусы у всех разные, но если несколько человек подряд указывают в одно и то же место, как в то, что не понравилось — значит что-то надо менять именно здесь.
Берите на заметку не только недостатки, но и положительные моменты . Если часто указывают одно и то же место — значит это фишка, сильная сторона вашей игры и её нужно не потерять в процессе направленных мутаций вашей гениальной игры.
Храните разные этапы вашей игры, чтобы была возможность откатиться к предыдущему состоянию, если эволюция пойдет в неправильную сторону.
Сообщество
В России есть сообщество авторов настольных игр — ГРаНИ. Вступите в него (vk.com/bgdesigners) — там много полезных материалов для начинающих. Также вы сможете получить советы и протестировать свою игру.
Защитить свои права
Многих авторов волнует вопрос — а что если издательство украдет мою идею? Что делать?
Если коротко, то защитить права на игру практически нереально. Механику у нас не патентуют. Правила — можно отправить самому себе в письме по почте с описью вложения и на нем тогда сохранится штемпель с датой. На суде его можно вскрыть — но это совсем уж крайние меры.
Я бы посоветовал как можно раньше завести публичную группу в соцсетях и выкладывать в неё материалы.
Также могу вас успокоить — права на твою игру защищает авторитет издательства. Никто адекватный не захочет скандалить с автором и портить себе репутацию. Издательствам проще, если вы добьетесь их внимания, заплатить вам то небольшое роялти, которое обычно платят авторам и приобрести друга, который в будущем может создать еще больше хороших игр.
Подготовка прототипа
Итак, у вас есть прототип механик. Настало время готовить его физическое воплощение. Для прототипирования есть неплохой сайт https://www.dextrous.com.au/
Форма
Ничто не должно ограничивать вашу фантазию. Разработка на данном этапе — это брейншторм, вы вольны делать самые безумные вещи, лишь бы игровой процесс — сердце и душа игры — приносил восторг и удовольствие. Ваша игра может быть с раскладным полем, модульным или без оного, с картами, кубиками, миниатюрками — какая угодно! Отключайте самоцензуру и творите.
Поискать уже готовые игры с подобными идеями тоже стоит. А то окажется, что "стихи уже снова Пушкин написал"
Позже, когда игра уже будет крепко сбитым прототипом — настанет время экономических подсчетов и урезания лишнего или дорогого в производстве. Но не сейчас! Однако уже на этом этапе нужно держать в голове, что количество игроков может быть разным, но 2-4 или 2-6 хороший вариант — смогут играть и пары и небольшие компании.
Делайте таблицы в Экселе, режьте бумагу, рисуйте на ней карандашами и фломастерами, тестируйте с друзьями, правьте игровой процесс на лету! И знайте, что даже некоторые компьютерные игры на самом раннем этапе делают в виде прототипа на бумаге — до какого-то момента дешевле писать карандашом, чем писать строчки кода.
Графика
Ваш прототип будет с картинками или сиять белоснежным пустым пространством? С одной стороны многие люди визуалы и они с большим удовольствием будут играть в вашу игру, если она будет красиво оформлена, снабжена приятными иллюстрациями и отлично задизайнена.
С другой стороны вы можете потратить много денег на художника, а потом издатель вам скажет, что эти иллюстрации не подходят. Однако издатель охотнее всего берёт игры уже с картинками и оформлением, Если у вас будут свои картинки — это бонус, но неоднозначный. Он всё равно может их заменить — уже за свой счёт и по своему разумению.
Часто встречал мнение (и согласен с ним), что у многих начинающих авторов все силы уходят в графику и красиво оформленный прототип скорее отпугивает знающих это издателей.
Прототип лучше оформить используя картинки из Инета или схематичную графику, главное, чтобы было аккуратно и наглядно.
Так что компромиссный вариант на этапе прототипа — одолжить свободные иллюстрации из интернета и вернутся к этому вопросу позже.
Альтернатива — ИИ-графика на заглушки. Иллюстрации для прототипа сейчас неплохо делаются генеративными нейронками. А некоторые прямо с ними и выпускают (Пенумбра).
Для иконок есть отличный сайт https://game-icons.net/ (та же Пенумбра прямо с тамошними иконками и вышла)
В любом случае, на поздних этапах прототипа, когда вы собираетесь идти в массовые тесты или на поклон к издателю, ваша игра должна быть красивой и крепкой По механикам и играбельности. Часто наличие графики показывает, что игры нет как таковой. Нужны правила и работающая механика.
Печать прототипа
Дальше ваша игра должна пройти тесты. Изготовить её можно в физическом варианте и в электронном.
нулевой прототип "для себя" в блокноте/Экселе, графики, как и компонентов, вообще нет
тесты среди своей тестовой группы, уже нормальный прототип, но без графики,
тесты для широкой аудитории и показ издателям — графика из Инета
Физическая версия игры требует немало сил и времени. Понадобится она только для вас (для тестов и презентаций), и, возможно, для предоставления на тесты в соседний клуб настольных игр. Делать много прототипов “на коленке” дорого и неоптимально, не увлекайтесь.
Более экономичный вариант — ч\б принтер и фломастеры. Более дорогой — печать в ближайшей цифровой типографии. В первом случае вам не требуется осваивать программы и можно легко вносить исправления в прототип. Во втором случае ваша игра будет выглядеть краше.
Электронная версия игры проще в создании и потребуется, чтобы ваши друзья из других городов, незнакомые вам тестеры или издатель смогли поиграть в ваше творение. PnP (print and play) версию вашей игры можно верстать в самых разных программах. Лично я предпочитаю Excel для быстрых набросков и Photoshop для поздних этапов. Также авторы используют Word, Power Point (Еще можно вспомнить векторные редакторы и очень удобный для верстки InDesign. и yED) и другие программы. Финальный файл должен быть в виде PDF либо JPEG. Но обязательно сохраняйте исходный файл.
Верстая прототип, помните о следующем:
а) Экономьте краску и не заливайте области цветом. Я вообще предпочитаю черно-белые прототипы (нужные места позже можно подкрасить вручную и даже снабдить сложной инфографикой).
б) Желательно всё разместить на листах А4, тогда все принтеры смогут напечатать вашу игру. Размещать следует максимально плотно. На 1 листе можно разместить 9 карт стандартного “покерного” формата 63 на 88 мм. Даже если ваша игра в финале должна использовать карты другого размера, на этом этапе проще брать стандартные.
в) Экономьте бумагу и время на резку. При наличии множества элементов с прямыми краями располагайте их вплотную друг к другу, чтобы на их разделение потребовалась одна линия реза, а не две.
г) Стоит использовать только одностороннюю печать. Протекторы в наше время достать не проблема. И тогда волшебное сочетание протектора и отдельных лицевой и оборотной стороны карточки из вашей игры (проложенные для жёсткости картами из другой игры) даст вам или тестеру красивую и удобную игру. А кроме того, для изменения информации на карте вам достаточно вложить ещё один листок в протектор, а не перепечатывать карту целиком.
д) Приложите к прототипу правила. Они должны быть ёмкими, краткими, как пошаговая инструкция, написанная для иностранца, который очень плохо знает русский язык. Правила помогут структурировать ваши мысли. А инструкция по изготовлению прототипа (если он сложный) — поможет издателю изготовить копию вашего детища.
Правила помогут структурировать информацию. В голове иногда могут терятся нюансы и частные случаи.
е) Снимите на видео объяснение правил и отдельно летсплей (игровой процесс). Просто и функционально, чтобы тот же иностранец разобрался.
ж) Финальный файл должен быть удобно скомпонован и требовать минимальное количество мыслительной энергии на изготовление. В идеале чтоб можно было просто отправить все листы на печать. Затем проверьте себя «методом Петра» — отправьте прототип другу и попросите изготовить игру по макетам. Если у него всё получилось правильно без малейших подсказок с твоей стороны твоей помощи — то можно выкладывать в народ.
з) Помимо печатных файлов, нужно дать описание прочих компонентов (в идеале сказать, чем их можно заменить). Проверить, чтобы всё было указано максимально подробно (например, не цветные кубики, а 10 красных кубиков, 5 жёлтых и 3 зелёных, размером 10 мм или меньше).
Опять же, многие типовые печатные компоненты тоже есть в издательствах, например монеты. Их лучше оставить в файле, но выделить на отдельный лист, и на самом листе указать, что можно не печатать, а заменить стандартными деньгами.
Цифровая песочница
Современный аналог PnP — прототип в цифровом виде. Его можно собрать, например, на сайте tabletopia.com и так же тестировать игру на расстоянии. Разобравшись с местным редактором, вы сможете на выходе получить «физическую песочницу» со всеми компонентами вашей игры. Никакой логики зашить в игру нельзя, там вы играете (или бросаетесь в друг друга картами) так же, как в обычной жизни.
Tabletop Simulator для тестирования удобнее, чем Tabletopia. Но он платный и надо чуть больше разбираться.
Основное достоинство этого способа — вашим игрокам не потребуется работать ножницами и разбираться в правилах, потому что вы уже все сделали и сейчас лично проведете им тест.
Полезные ссылки
Как сделать хороший прототип для издателя http://tesera.ru/article/kak_gotovit_pnp/
Для прототипирования есть неплохой сайт https://www.dextrous.com.au/
Варианты где печатать по мере увеличения качества и стоимости:
а) оставить в сверстанном pdf
б) фломастеры+принтер
в) https://mdmprint.ru/ цифра
г) http://kultpress.ru/ офсет
Успехов! Миру нужно больше крутых игр!
Помощь в написании материала оказали: Петр Тюленев, Федор Корженков, Николай Золотарев, Александр Казанцев, Юрий Ямщиков, Александр Анохин
Если вам понравилась эта статья, то, пожалуйста, поддержите автора, если вам понравилась статья, то посмотрите что я делаю сейчас — видеоигру по той же вселенной, что моя изданная в 2017 году настолка "Рейдеры Великих пустошей": https://store.steampowered.com/app/4302760/