Миниатюрки
20 постов
20 постов
16 постов
41 пост
1 пост
20 постов
30 постов
7 постов
6 постов
6 постов
Концепт миниатюры, художник: КАЛЯ-МАЛЯ (https://vk.ru/club63330207)
на дальней фермерской планете
в её семье растили рожь
пекарню завести хотела
кошь
из древнего большого рода
солнцепоклонников та дочь
котейка с чисто чёрной шестью
как ночь
её родители растили
пшеницу рожь овёс ячмень
им это сотни инкарнаций
не лень
гласит семейная легенда
что Солнце чтоб благословить
передала секрет как злаки
растить
и желтоглазая котейка
направилась к планете Ка
с родимой фермерской планеты
летит гружёная баржа
в одном из городских кварталов
в огромном мегаблоке есть
специально для таких проектов
хлебов любители поесть
нашли свободное пространство
прилавки склад и турникет
к системе денег подключили
проект
и заработало исправно
семейное кафе хлебов
снабжает выпечкой кошь Мякишь
котов
котейка входит в помещенье
и с полки пирожок берёт
система денег это видит
со счёта списывает долг
котам при жизни открывают
в системе денег общий счёт
с него по мордочке ведётся
расчёт
котейка Мякишь знать не хочет
какую жизнь по счёту здесь
ей нравится что к ней приходят
поесть
в котах божественных начала
два исторически слилось
и одному из них по вкусу
есть пироги вполне пришлось
Стопка тайлов с пометкой «Модуль» — из них строится игровое поле.
Стопка карточек с пометкой «Всякое» — всё, что можно найти на базе: лут, враги, друзья, события.
Карточки рас, классов и миссий — компоненты для создания персонажа.
Пара кубиков d20.
Подготовьте стол: потребуется достаточно места для выкладывания тайлов.
Перемешайте колоды «Модулей», «Всякого», а также колоды рас, классов и миссий.
Отложите в отдельные стопки по N+1 карточке рас, классов и миссий, где N — число игроков. Перемешайте каждую стопку, остальные карточки отложите — они не понадобятся.
Проведите драфт. Суть драфта: игрок берёт стопку карточек, просматривает их, выбирает одну и, никому не показывая, оставляет себе, а остальные передаёт следующему игроку. Так продолжается, пока все карточки не будут разобраны. Процесс повторяется для каждой стопки.
Чтобы ускорить драфт: как только первый игрок выбрал карту и передал стопку, он сразу берёт следующую стопку, выбирает карту и передаёт её дальше. Так происходит для всех стопок. В конце драфта у каждого игрока должна остаться одна карточка расы, одна — класса и одна — миссии.
Заполните планшет персонажа: укажите дату, имя, расу и класс, а также базовые параметры с учётом особенностей и присвоения невероятного таланта (1 бонусный пункт к характеристике: ОС, ОЗ, ОБ или РК). По желанию определите карму персонажа (изначально — светлая).
При желании вы можете раскрыть свою миссию и получить причитающийся бонус.
Выберите фишку для отображения персонажа на карте.
Обсудите, как будет развиваться сценарий: каждый начинает со своего тайла, вся партия — с одного тайла или игроки разделяются на команды.
В колоде «Модулей» найдите стартовый тайл (или тайлы — если команд несколько). Стартовыми могут быть тайлы «Тупик», «Развилка» или «План Базы».
Поместите фишку персонажа на стартовый тайл.
Начинаем игру!
ОС (Общая Сила) — интегральный показатель общей мощи персонажа.
ОЗ (Очки здоровья) — количество урона, которое персонаж может принять, прежде чем упадёт и станет призраком.
ОБ (Очки брони) — дополнительная прочность персонажа, предоставляемая бронёй.
КБ (Класс брони) — показатель тяжести брони. Уменьшает входящий урон и даёт дополнительные ОБ, равные своему значению.
КО (Класс оружия) — показатель тяжести оружия. Определяет наносимый урон по формуле: У = КО + 1.
РК (Результат кубика) — вариант удачи или судьбы. Прибавляется или вычитается из значения на кубике. Если указано «±», игрок может выбрать: прибавить, вычесть или оставить результат без изменений. Если строго «+» или «−», выбора нет — бонус применяется в полном объёме.
ОД (Очки действия) — определяют количество и качество действий игрока в течение хода.
Круг — объективная единица измерения игрового времени. Круг длится, пока все игроки не сделают свои ходы.
Ход — субъективное время, в рамках которого каждый игрок выполняет действия, расходуя ОД. Ход завершается, когда игрок израсходовал все ОД или выполнил соответствующие действия.
Действия бывают:
Мгновенные — не расходуют ОД, не завершают ход.
Простые — стоят 1 ОД, не завершают ход.
Обычные — стоят 1 ОД, завершают ход.
Сложные — стоят 2 ОД, завершают ход.
Действия игроков в рамках круга считаются одновременными, даже если выполняются по очереди. Это важно, потому что могут возникать споры о том, кто действовал первым (например, при попытке угнать НЛО). Для разрешения таких споров применяется тест на инициативу.
Силовые и противоправные воздействия (убеждения, драки, силовые воздействия на интерьер) осуществляются через тест на силу.
Поискать (обычное действие) — находясь в модуле, взять карточку с верха колоды «Всякое».
Подобрать (простое действие) — переместить лут с тайла в инвентарь.
Применить (чаще сложное действие) — воспользоваться специальной функцией модуля, способностью персонажа или предметом из инвентаря (на карточке действия указано, сколько ОД оно стоит).
Заглянуть в дверь (простое действие) — взять карточку из колоды «Модули».
Перейти (простое действие) — переместить фишку персонажа на соседний тайл.
Напасть (обычное действие) — объявить нападение на противника.
Сбежать (сложное действие) — выйти из драки.
Стабилизировать раненого (сложное действие) — спасти раненого персонажа в течение 2 + ОЗ ходов, чтобы он не стал призраком.
Открыть/закрыть дверь (сложное действие).
Включить/выключить свет (сложное или обычное действие — зависит от ситуации).
Покинуть базу (простое действие) — находясь на тайле выхода, объявить, что персонаж покидает Базу.
Если персонаж находится в состоянии драки, то действие «Драка» считается сложным.
Урон, получаемый персонажем, вычисляется по формуле: У=(КОнападающего+1)−КБзащищающегося
Сначала расходуется ОБ, затем ОЗ.
Если ОБ и ОЗ персонажа падают до 0, он считается раненым. Его можно добить или стабилизировать в течение 2+ОЗ ходов. Если персонажа не стабилизировать, он становится призраком.
Если КО оружия на 2 и более превышает КБ пострадавшего, пострадавший становится призраком сразу.
Став призраком, персонаж может попытаться сохранить свою карму: для этого нужно пройти тест на силу. Если тест пройден — карма сохраняется.
Цель — набрать как можно больше победных очков (ПО), выполняя условия текущего задания и своей секретной миссии.
Изначально действует событие 0 «Побег» — общее задание для всех: покинуть базу живым. Все сбежавшие получают 10 ПО. Игрок, который последним остался на Базе, считается пойманным и не получает ПО за побег. Исключение: если все остальные стали призраками, то последний выживший получает 10 ПО — и на этом игра завершается.
Цели могут меняться, если игроки обнаруживают карточки «Событий». Новое событие определяется случайным образом (например, броском d6, d10 или d20 — на выбор).
Игра завершается, когда:
Игроки выполняют условия завершения.
На базе остаётся последний герой (или не остаётся никого).
Игроки договариваются о завершении по общим правилам.
После завершения производится подсчёт победных очков (ПО). Побеждает игрок с наибольшим количеством ПО.
При равенстве ПО побеждает игрок с меньшим номером класса.
котёнок Вспыш, художник: Keynari Art (https://vk.ru/club71618392)
когда ты кот богов потомок
твой способ восприятья прост
ты видишь цель преград не видишь
и пистолетом держишь хвост
За клёвый ракурс благодарим Keynari Art
(@Keynari)
Художник: мистер Кей (https://vk.ru/club71618392)
у всех команд всегда в запасе
с десяток суеверий есть
ну а примет к деньгам и счастью
не счесть
А за атмосферный арт благодарим Keynari Art
(@Keynari )
у генерала раз спросили
что думает он о врагах
о самых лютых ксенотварях
в зелёных кожаных штанах
мутоны в целом норм ребята
пусть клоны киборги слегка
их жизнь изрядно потрепала
но кто из нас не без греха
и если б не вторженье это
то с ними б можно было пить
пожарить шашлыки и баню
топить
Художник: глав.ред. (https://vk.ru/plasmacatstory)
Подмечено, что чем больше кот ленится, тем больше ему приходится работать. НО! Чем больше кот работает, тем больше у него возможности лениться!
И с одной стороны, чем больше кот ленится, тем больше кот ленится. Но с другой стороны стороны, чем больше кот работает, тем больше он работает. Назовём эту ситуацию "Эффектом Эшера". У него была картина, рука рисует руку.
А всё началось с того, что кое-кто поленился выделить типовые преобразования в отдельный метод и в итоге их раскидало по всему проекту. Поленился. Пришлось всё собирать и перепроверять - работать дополнительно. Но буквально в прошлом спринте, этот кто-то предусмотрел серию типовых решений и, потрудившись как следует, высвободил себе целые выходные для того чтобы лениться! Отсюда и появилось это диалектическое рассуждение.
Ситуация подозрительно похожа на парадокс. И как всякий парадокс разрешается повышением уровня абстракции. Введя приоритет, мы получаем вполне разрешимую ситуацию. Осталось только выбрать: мы хотим лениться сейчас, а потом вкалывать до ночи, или мы хотим поднапрячься и продумать систему сейчас, чтобы потом как следует полениться с чистой Жирой (Jira) ?
А за взаимнорисующие котолапы благодарим нашего глав.реда!
Худодник: КАЛЯ-МАЛЯ (https://vk.com/public63330207)
котейки очень любят рыжих
у них в почёте сей окрас
благословенный цвет у Солнца
как раз
UFO: TTS, Художник: NinjaBunny (https://vk.ru/away.php?to=https://www.indiedb.com/games/ufo-the-two-sides/images/various-concept-art1&utf=1)
а помнишь дядя как однажды
ловили краба на живца
да этот краб и сам поймает
ловца
И наши рассуждения, почему пелехкары (криссалиды) - человекоподобные:
1. Конвергентная эволюция: в схожих экологических нишах (агрессивный хищник в замкнутых пространствах) независимо формируются близкие морфологические решения — бипедальность, хватательные конечности, фронтальное расположение органов чувств; это повышает манёвренность и эффективность ближнего боя.
2. Генетическая модификация под хозяина: пелехкары эволюционно «настроены» на паразитирование в Homo sapiens — их анатомия частично оптимизирована под совместимость с человеческой физиологией (размеры, пропорции, механика имплантации эмбриона), что снижает отторжение и ускоряет развитие потомства.
3. Биомиметический дизайн создателей: раса-куратор (эфирные) целенаправленно придала криссалидам черты, напоминающие гуманоидов, чтобы дезориентировать противника, эксплуатировать когнитивные искажения (парейдолия, эффект «зловещей долины») и усиливать психологический эффект при атаке.
А ещё рассуждения на тему, что будет, если пелехкар (мне больше этот термин нравится, он дословно с фарси "делатель коконов" - криссалид) заразит корову:
Он ориентирован строго на людей как на «идеального хозяина» для личинок, поэтому заражение коровы — сценарий вне базовой механики, но его можно разобрать с опорой на внутриигровые принципы. Всё же это архетипический ксенос, так что будем ориентироваться на игру 94-го года. Навскидку набросали три вероятных исхода:
Заражение не закрепится, и корова погибнет без появления потомства криссалидов. Яд криссалида запускает в человеке каскад биохимических изменений, превращающих жертву в «кокон» и питательную среду для личинки. У коровы физиология иная (иная температура, гормональный фон, состав крови, иммунный ответ), поэтому «перепрошивка» организма не сработает. Яд всё равно окажется смертельным из‑за токсического шока и разрушения тканей, но цикл паразитирования прервётся.
Личинка разовьётся в мутировавшую, неполноценную форму. Если допустить, что эфирные проектировали криссалидов с запасом «гибкости» под разные виды, в теле коровы может сформироваться личинка с аномалиями: она будет крупнее из‑за большего объёма биомассы, но выйдет слабее, с дефектами экзоскелета или моторики. В лоре XCOM паразиты пришельцев нередко дают сбои на «нецелевых» хозяевах, и такой «бракованный» криссалид, вероятно, быстро погибнет или станет лёгкой мишенью. Например в x-com-files криссалид может заразить собаку, новых криссалидов из собаки не получится.
Корова превратится в уникальный тип «кокона» без рождения новых криссалидов. В некоторых фанатских концепциях и модах встречаются «переполненные» или «заблокированные» коконы: организм жертвы настолько не подходит, что личинка гибнет внутри, а тело коровы остаётся в состоянии «застывшего разложения» — не труп, но и не источник угрозы. Это компромиссный вариант, который сохраняет логику паразитической механики, но исключает размножение.
В общем, криссалид остаётся одним из самых мерзких врагов, как в игре, так и в принципе. :З
