Серия «Настольная игра "Это База!"»

9

Складной тайл - ПСИ-лаб

Ржится рожь, овес овсится, психбольница психбольнится...

А тем временем мы завершили конструирование очередного складного тайла для нашей настолки! :З

На сей раз это модуль "Пси-Лаба"!

90х90х40х40 мм... Значок ПСИ-активности придуман автором еще в школе.

90х90х40х40 мм... Значок ПСИ-активности придуман автором еще в школе.

По оригинальной задумке этот модуль позволяет агентам упражняться в псионике и прокачивать свой навык. А в нашей настолке через ПСИ-лабу можно "всплыть" из Гиперглубины (наше местное 4-ое измерение. Мы о нем как-нибудь порассуждаем).

Стенка-стенка-потолок-потолок. Сколько комнат в гиперкубе?

Стенка-стенка-потолок-потолок. Сколько комнат в гиперкубе?

Каждый складной тайл имеет свою уникальную фишку. Где-то это круглая бочка посреди пространства, где-то - припаркованное НЛО, а в предыдущем вообще холодильник с открывающейся дверцей.

Особенностью Пси-Лабы стала визуальная пародия на Гиперкуб, выглядящая как миниатюрная комнатка посреди пространства тайла, поддерживаемая тягами.

А внутри как и положено: кушетка и особое оборудование для наблюдения за состоянием тренирующегося

А внутри как и положено: кушетка и особое оборудование для наблюдения за состоянием тренирующегося

Так же во время сборки этого тайла мы сделали важное технологическое наблюдение:
во время сборки "обложки" (штуки с описанием свойств модуля), нужно замерить толщину сложенных элементов, сделать соответствующие сгибы и только после этого прорезать двери!

Сложные конструкции могут набирать до нескольких миллиметров в толщину. И если просто согнуть обложку по форме, попытавшись обхватить внутренности, получится неровно, не точно и некрасиво. А если еще и дверь поспешить прорезать, то обложка вообще может порваться в момент натягивания. Так что впредь будем это учитывать (а до этого нам везло и все получалось как-то само собой :З ).

И несколько "исчезающих" надписей на стенах гиперкуба

И несколько "исчезающих" надписей на стенах гиперкуба

Про направление притяжения в Гиперглубине тоже есть рассуждения

Про направление притяжения в Гиперглубине тоже есть рассуждения

Там есть надпись "Здесь был Коля Л." - отсылка к тов. Лобачевскому

Там есть надпись "Здесь был Коля Л." - отсылка к тов. Лобачевскому

После сборки обнаружили лишнюю дверь. никто не помнит, как мы ее сделали.

После сборки обнаружили лишнюю дверь. никто не помнит, как мы ее сделали.

На очереди еще несколько тайлов. Возможно, когда-нибудь мы доберемся и сделаем что-то вроде ПнП, чтобы можно было распечатать и собрать еще тайлов.

Пока что это люто корявый и катастрофически уникальный хенд-мейд :З

Термин "Гиперглубина" придуман авторами паблика "Байки Плазменного Кота" и обозначает четвертое линейное измерение, доступное для перемещения.

Показать полностью 7
7

Новый складной тайл - Кубрик

Земляне! Свершилось! Долгожданный тайл Кубрик для нашей авторской настолки "Это База!" готов! Теперь агентам ЭхКом есть где спать и даже закатить вечеринку!

Если коротко: в игре есть поле, строящееся в процессе из карточке 9 на 9 см. Не так давно мы подумали, что будет прикольно сделать складные стилизованные макеты этих модулей. И вот завершили работу над 4-ым таким модулем.

Подробнее об игре напишем позже. А пока - Кубрик! :З

Стенли не выйдет поиграть с ракшасами :З

Стенли не выйдет поиграть с ракшасами :З

Из необычных фишек выделяем холодильник с открывающейся дверцей и двухъярусные "самостоятельные" кровати.

ДвухЯРОСТНАЯ кровать! >:3

ДвухЯРОСТНАЯ кровать! >:3

Сочетание латинских и кириллических названий говорит о многонациональности контингента

Сочетание латинских и кириллических названий говорит о многонациональности контингента

Благодаря этим элементам мы выяснили, что высота триггеров (тяг, прикрепляющихся к фону и в общем случае поднимающих спрайты), не должна быть меньше 10 миллиметров.
Во-первых, малый рычаг и большое усилие отрывают такую конструкцию от поверхностей крепления.

5 мм - слишком мало

5 мм - слишком мало

Во-вторых, они как правило сменяются и почти не держат форму (не восстанавливают).
Следующие тайлы будем проектировать с учётом новых знаний А пока что размышляем над тем какой модуль воплотить следующим? Вариантов куча.

В любом случае тайл получился весьма устойчивым. А пока...

Обустраиваем и помалкиваем.

ПЫ.СЫ.

Вы если минусите, хоть пишите в комментах, чего не так. За что минус-то? Мы же тут адекватные люди :З

Показать полностью 7
11

Новый складной тайл - Ангар

Мы строили-строили, и наконец построили!

- Чебуран

Завершилась сборка очередного складного тайла. На сей раз это стал Ангар с припаркованным в нем НЛО.

Получился пухлее, чем мы рассчитывали.

Получился пухлее, чем мы рассчитывали.

Мы теперь вообще всё умеем плющить: и параллелепипеды, и цилиндры, и конусы!

Многие элементы тайлов стали уже типовыми. например обложка, двери, элементы управления объемом - тяги и спрайты.

Мы немного доработали запирающий механизм у дверей. Раньше он был прямоугольный, а теперь под скос.

Мы немного доработали запирающий механизм у дверей. Раньше он был прямоугольный, а теперь под скос.

Нововведение для сцены: многослойный пол.

Нововведение для сцены: многослойный пол.

Однако при таком подходе обложку лучше моделировать после сборки сцены, чтобы учесть толщину тайла

Однако при таком подходе обложку лучше моделировать после сборки сцены, чтобы учесть толщину тайла

принесли на пункт приема металлолома

принесли на пункт приема металлолома

Разметка Ангара вдохновлена картинкой из УФОпедии

Разметка Ангара вдохновлена картинкой из УФОпедии

Показать полностью 9
13

Складной тайл - Изолятор

Земляне! Как и было запланировано, следующим раскладным тайлом стал Изолятор. :З

Не пойман - не пришелец... или типа того.

Не пойман - не пришелец... или типа того.

Мы кое-что улучшили, что-то оптимизировали. Применили типовые конструкции (двери и обложка, например). А самым главным технологическим прорывом стал складной цилиндр!

С виду обычная картонка...

С виду обычная картонка...

Если коротко, в подложку спрятан механизм, позволяющий сделать цилиндр плоским. После чего он складывается по общим правилам. Крышка поделена надвое и складывается внутрь (кое-кто дважды просчитался с высотой цилиндра, и благодаря этому было открыто, что более жёсткий "обруч" в верхней части делает конструкцию устойчивой).

Дверь тоже открывается

Дверь тоже открывается

Создание и применение типовых блоков,таких как обложки, стенки, двери, сильно упростит и ускорить процесс конструирования.

Пока не представляю, как это можно оформить в виде ПнП, чтобы другие люди тоже могла себе такое собрать.

Как свет из холодильника в ночи...

Как свет из холодильника в ночи...

На этом примере мы сделали несколько наблюдений и проверили пару конструктивных решений. Всё это с радостью применяем в следующем тайле. Какой бы сделать следующий?

Конструируем и помалкиваем
Vigilo Confido

Показать полностью 5
4

Время металла

Эй, земляне! У нас очередная распаковка - и на сей раз это эксклюзивный артефакт (два)! Неотъемлемый атрибут любого настольщика - d20 :-)

Солнечная спиралька на 20-ке

Солнечная спиралька на 20-ке

В нашем случае из латуни с символикой Солнца и Ра на 20-х от отечественной ювелирной мастерской из Омска. Нам как раз для нашей настолки, которая уже плавно переходит в состояние бета-тестирования, нужны два d20. Чуть позже выкатим очередные результаты тестирования на живых людях и правки в оформлении и правилах. :З

Искра Ра на 20-ке

Искра Ра на 20-ке

Если будете у них что-то заказывать, скажите что от "Баек Плазменного Кота" :З

Показать полностью 1
10

Время сыграть!

Итак, мы в плотную подошли к тому, чтобы сыграть в наш прототип настолки! :3

Это не просто паукан! Это НЛО!

Это не просто паукан! Это НЛО!

Играли вдвоем. Попутно подмечая и записывая угловатости игрового процесса и избыточности игровых механик.

Создание персонажей.

Некоторые считают, что бюст Ленина это культурное наследие древней высокоразвитой цивилизации

Некоторые считают, что бюст Ленина это культурное наследие древней высокоразвитой цивилизации

Все началось с того, что мы вытянули себе случайным образом карточки расы, класса и секретной миссии персонажей. Создали роль. У первого игрока получился марсианин-псионик-переговорщик, а у второго игрока получился человек-военный-беглец (мы рассудили, что это агент в отпуске, которому нужно незаметно свалить с базы, чтобы его не припахали писать рапорты).

Космопех, он и на отдыхе космопех

Космопех, он и на отдыхе космопех

Исследование базы

Начали с тупичка. Тут стоит немного рассказать о тайлах. Это важно, потому что на этом стоится стратегия пребывания на базе. Тайлы бывают двух типов: модули и коридоры.

Паукан изображает НЛО, но об этом чуть позже

Паукан изображает НЛО, но об этом чуть позже

По коридорам можно бегать, в коридорах можно встречать разные неприятности в виде камер и патрулей, так же в коридорах есть подсказки, например план базы, позволяющий найти выход (тем, кто его ищет).

Модули представляют собой комнаты, заставленные разным тематическим хламом. У них есть свои особые функции, которыми можно пользоваться, а еще в модулях можно "Искать" (расходуя все ОД, брать карточку из колоды Всякого. Поиск как правило приносит полезные предметы, но иногда привлекает противников).

Еще у тайлов есть количество доступных выходов. Например у тупичка выход всего один, следовательно к нему можно подцепить только один тайл с любой стороны. остальные будут считаться закрытыми. У какого нибудь Т-образного коридора три выхода, а у Центрального лифта - четыре. И так далее.

Из тупичка вел всего один ход и он привел нас к Развилке. Развилка это такой особенный коридор. у которого много выходов и можно "осмотреться" - взять не одну случайную карту тайла, а по количеству выходов и выбрать какая где будет.

Стоит так же отметить порядок перемещения по карте. действия открытия тайла (заглянуть) и действие перемещения на тайл - это разные события, генерирующие разные эффекты. Например от того, что я просто заглянул в соседнее помещение ничего не будет. Я узнал что там, без деталей и последствий. Но как только я зашел, может что-то произойти. Например у нас выпал Изолятор. Событие при входе в изолятор - поискать первого попавшегося не-человека и положить его на тайл. Он считается пойманным - без брони и оружия (имеет базовые характеристики). Кстати, поиск в Изоляторе не приносит никаких других предметов, кроме как инопланетян. Но мы решили, что каждый игрок может искать там пришельца не более одного раза (иначе может начаться фарм, а это не спортивно).

Драка с патрулем

После развилки нам достался тайл с Патрулем. Это что-то типа поста охраны. Проходя через него игрок нарывается на часовых. От них можно убежать и спрятаться, с ними можно подраться и победить или проиграть. В случае победы над патрулем, игроку засчитывается факт убийства (если у него есть такая миссия), а у патруля повышается уровень. В следующий раз он будет прочнее, сильнее и злее.

Это карта Базы, которая у нас получилась под конец игры.

Это карта Базы, которая у нас получилась под конец игры.

Кстати о драке. Это весьма занимательный процесс. Начать с того что он действительно занимает все очки действия игрока и продолжается до тех пор, пока кто-то из участников не победит или не сбежит.

Для начала нужно определить готовность и/или желание встреченного существа драться. Мы сошлись на том, что у всех по умолчанию стоит "Адекватный" тип поведения - не нападаешь, не нападает. Так же есть две альтернативы: Агрессивный - который сам нападет на игрока сразу же, как только встретит, и Миролюбивый - сам не нападет, а если на него напасть, не станет контратаковать. Был еще вариант Трусливый - который моментально сбегает, при любой опасности, но по мне так это усложнение.

Стоит уделить внимание критериям успешности нападения - характеристикам персонажей. Исход боя определяется параметром С (Сила) и броском двух д20 за себя и за того парня. Важно выбросить значение меньше своего показателя С и больше, чем значение на кубике противника. Если выпало больше С - считается промах. Если меньше чем у противника на кубике - считается, что его действие оказалось успешнее твоего. И тут зависит от темперамента: агрессивный контратакует, то есть игрок получает урон согласно параметрам (об этом чуть позже). Адекватный в зависимости от своего класса может просто отбиться, а может контратаковать если имеет класс "военный". Миролюбивый всегда просто отбивается. Итак каждый ход пока:

  1. Не закончатся хиты

  2. Не надоест

Хиты складываются из двух показателей Хп и Ап. Где Хп - собственные хиты персонажа, а Ап - бонусные хиты, предоставляемые предметами и броней. У брони есть классы тяжести 0-4. Которые с одной стороны добавляют Ап соразмерно своему классу, а с ругой уменьшают входящий урон на свой класс. Так при 1 Бк (Бронирования класс) персонаж получается +1 Ап и получается на 1 урон меньше. Бк 4 считается непробиваемым (энергетическим, волшебным, невероятным) и может быть пробит только Ок 4 - оружием соответствующей мощи.

Ок (Оружия класс) определяет тяжесть и мощность оружия, лежит в диапазоне 0-4. Определяет наносимый урон У = Ок +1. Так голый кулак, имея Ок 0 в драке нанесет 1 урон. И если противник имеет Бк 1, он ничего не почувствует.

И вот мы решаем, что драка затянулась и нам сейчас наваляют. Надо драпать! Мы отступаем в соседний разведанный тайл, получая атаки в спину (что в целом зависит от темперамента противника: агрессивный будет стараться добить, остальные отпустят без дополнительных побоев).

Если так вышло, что хиты закончились, персонах считается павшим в бою и его можно успеть стабилизировать, используя аптечки или навыки "Медика". Мы пока не решили, сколько времени на это есть. Но для начала установили, что по количеству Хп. Если за такое количество ходов доктор не успел оказать помощь, персонаж покидает Базу.

В случае с пленением все несколько хуже: если бы наш космопех на отдыхе проиграл патрулю, его бы посадили в изолятор, отобрав весь лут. И чалился бы он там, пока второй игрок не пришел и не выпустил бы его. А если бы он остался последним игроком, то игра бы на этом завершилась (не можешь ходить - считай проиграл).

Финал

Игра заканчивается, как только все игрок так или иначе покинули Базу или не могут выполнять действий (валятся в коме, сидят в изоляторе, провалились в Гиперглубину и не могут взаимодействовать с реальным миром).

Покинуть базу можно двумя способами: через центральный лифт и через ангар, улетев на летающей тарелке.

Если с центральным лифтом все более-менее понятно: нашел, положил, вышел. То с полетом на НЛО есть одна основная проблема - никто толком не умеет его пилотировать. Нужно отыскать персонажа с классом "Пилот", или как в нашем случае, самому стать "Пилотом" используя чип (особенность марсиан - они могут применять на себя чипы, добавляющие им новые умения).

Таким образом совершив набег на склад, мы отыскали чип, а затем гнали НЛО из ангара! :3

Отличный отпуск у космопеха - прихватить пару инопланетян и свалить на летающей тарелке в закат!

По победным очкам получилось следующее:

Игрок 1: встретил Посла Ка, Эфирного-слугу и котана-охломона, плюс нашел бюст Ленина (10+2+2+3=15 ПО).

Игрок 2: Спас из изолятора котана и эфирного-слугу и свалил на НЛО (2+2+10=14).

Победила Дружба, которую мы тоже находили на складе. ;3

Показать полностью 4
6

Придумываем ролевую модель в игре

Паукан заменяет программерского утенка

Паукан заменяет программерского утенка

Итак, игра у нас ролевая, поэтому в игре присутствуют некоторые элементы ролевой системы. Строго говоря, роль - это в нашем случае, составное явление. Она состоит из расы, класса и миссии, что в совокупности призвано определить возможности, характер и мотивацию игрока в игре. Хотя основная мотивация - выполнять действия, добавляющие победные очки. У кого их будет больше - тот и победил.

В стартовом варианте у нас имеется 4 основных расы: котаны, рептилоиды, марсиане и люди. Точнее так: Империя Ка, Ящеры, Марсианская коалиция, Земляне. Раса влияет на базовые характеристики персонажа и его особые способности. Например у ящеров толстая шкура и регенерация, котаны быстрые и социализированные, марсиане могут применять кибер-аугментацию и социализированы, люди... люди на своей планете и им в целом так норм (играть за людей чрезвычайно трудно, но об этом потом).

Пару слов о Социализации. Представители разных видов не могут договариваться без дополнительных навыков или устройств. То есть будучи человеком, игрок встречает марсианина и не может с ним договориться, потому что не знает языка или не владеет навыком. Та же история с персонажами-марсианами. Если договориться не получается, то остается только два момента: оставить собеседника и пойти дальше (если он не агрессивный), или, следуя своей миссии "Охотника" напасть на него. В любом случае, на данном этапе прототипа мы рассматриваем это как усложнение. Не уверены в судьбе данной фичи.

Далее идет класс или подготовка персонажа. У него была какая-то предыстория и какой-то жизненный опыт, позволяющий ему использовать те или иные инструменты. Или даже находить новое применение обычным вещам. У нас тут 5 играбельных классов: Охломон (без класса), Военные, Врач, Инженер и Псионик. И 1 неигровой класс - Пилот. Классы предоставляют игроку возможность использовать соответствующие предметы и добавляют специальные навыки. Так например врач может стабилизировать раненых без аптечки, инженер - открывать/закрывать двери между модулями, у военного всегда приоритет в драке, а псионик кроме того, что умеет читать и передавать мысли (социализирован по полной), может еще использовать "волшебные" предметы и ложки гнуть взглядом. Самое трудное быть охломоном. Он не может ничего. Хотя охломоном нужно еще умудриться стать, потому как игра начинается с того, что игрок вытаскивает себе класс. В игре предсумострены возможности этот класс потерять.

Кстати, мы прикинули и составили свой рейтинг классов. Он влияет на определение победителя при равенстве победных очков.

  1. Охломон - за него труднее всего играть

  2. Инженер - трудно выжить

  3. Врач - легко выживать, но трудно побеждать врагов

  4. Военные - легко практически все

  5. Псионик - легчайше!

То есть при равенстве очков, побеждает тот, у кого рейтинг выше.

Какой дружелюбный ящер попался!

Какой дружелюбный ящер попался!

И, наконец, миссии! Это то, что приносит больше всего победных очков и в целом определяет поведение игрока в игре! У нас их пока что 4:

Охота, Побег, Улики, Переговоры.

Если с охотой (замочить как можно больше представителей не своей расы), побегом (найти выход и прихватить с собой как можно больше друзей), уликами (найти как можно больше улик и сбежать) все более-менее понятно, то с переговорами пришлось повозиться. Строго говоря, "Переговоры" предписывают встретить как можно больше существ не своего вида и в идеале поговорить (ПОГОВОРИТЬ, а не подраться) с лидерами (Генерал и/или Профессор у людей, Посол у котонов, Матриарх у ящеров и Эфирный у марсиан). Самое главное - не выть пойманными, не умереть и не сбежать раньше срока!

А в следующий раз будем бросать кубы и пробовать в это играть!

А в следующий раз будем бросать кубы и пробовать в это играть!

Короче, РОЛЬ - это совокупность расы, класса и миссии персонажа.

Игра заканчивается, когда все игроки покинули Базу в том или ином виде (нашел выход или улетел на НЛО, поймали и некому помочь, убили). Покинувшие базу игроки уже не участвуют в игровом процессе. И, собственно, начинается подсчет победных очков.

Получать победные очки в игре можно несколькими способами:

  1. Выполнять свою миссию

  2. Находить предметы, добавляющие ПО

  3. Обмениваться ПО (типа я тебе 1 ПО, а ты мне Фонарик)

  4. Реагировать События (Это пока в разработки, но концепция имеется)

На данном этапе у нас идет создание контента для тестов игрового процесса. По предварительной оценке ожидается 200+ карточек колоды "Всякое". Это лут и существа. Плюс мы всё же формализуем правила и опишем, как в это играть. Там пока каша из гипотез. :З

В общем, прототипируем и помалкиваем!

Vigilo Confido

Показать полностью 2
3

Прототипируем помаленьку

Сейчас настолки не делает только ленивый (с) Кот-Брахман сказал

Вот и мы решили организовать свою игровую систему, в которой можно было бы раскрыть контекст наших баек про котов из космоса и прочих ксеносов.

Прототип максимально стандартизован для ускорения процесса создания. Да, там трафарет и наборная печать :3

Прототип максимально стандартизован для ускорения процесса создания. Да, там трафарет и наборная печать :3

И вот что у нас вышло: настольный пошаговый рогалик в сеттинге Баек Плазменного Кота (и ЭхКом, куда ж без него!) с генерацией ландшафта, персонажами, лутом и драками - всё в лучших традициях!

Если коротко: жила-была околовоенная база Организации, которую мы привычно и в шутку называем ЭхКом. И жили на ней обычные агенты и сотрудники, а в изоляторах томились пришельцы. И вот что-то происходит. То таинственный посол прилетает, то ещё какие инопланетяне нападут... Вот и вышло так, что кто-то из пленников смог выбраться, а какой-то пронырливый журналюга пролез, то ещё какая-то ерунда случилась...

К вниманию игроков предлагаются четыре разных судьбы и четыре разных мотивации, против злых врагов, суровых обитателей базы и друг друга. Так что исследуем модули, используем лут, договариваемся с существами, дерёмся с врагами и решаем свои сверхзадачи!

Игра предполагается быть модульной. Где каждый модуль может добавлять в игру расы, классы, модули карты, врагов и конечно же лут. На этом этапе в это можно поиграть, но контента пока маловато.

Не забываем классику. Автор рисует как бох :3

Не забываем классику. Автор рисует как бох :3

Пока что у нас предполагается один режим - пве.
Игроки вместе или по-отдельности пересекают базу, сталкиваясь с трудностями и решая свои задачи. В теории они могут драться и между собой по общим правилам. Но это не является основной игровой механикой.

Так вот, что если добавить профильный режим - пвп?
Одни нападают на базу, другие обороняют. У всех с собой ограниченный запас принесённого с собой лута и личный состав. Брать новый лут можно только в стартовой комнат или специальных комнатах (в случае с защитниками базы). А ресурсом для всего будет служить время (ходы или Очки Действия), как в шахтах. У каждого персонажа одно действие в ход. И тут важно делать выбор, брать лут, или драться? Драться или бежать?

Кстати, задач у нападающих может быть несколько. Например украсть какую-нибудь специальную штуку. Замочить или похитить конкретного персонажа. Ну или просто рейдерский набег: нарезать как можно больше врагов и стащить как можно больше лута.
У защищающихся задач не так много: отбиться или завалить командира нападающих. Но можно накидать еще. Подумаем над этим.

Карта одна и та же. Правила ее исследования могут быть такими же - по одному тайлу за раз. Либо карта создается перед началом сражения игроками, выкладывающими тайлы по очереди.

В любом случае, надо много тестировать и много в это играть. Но... есть подозрение, что игроков мы так и не наберем. :) Хорошо, что в игре есть режим пве. Получается гибрид паззла и пасьянса с бросками d20.

Прототипируем и помалкиваем! :3

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!