Привет. Работа продолжается. Решили отказаться от нашего "наброска" танка и наняли профессионального воксельного художника. Вот что получилось сделать за 2 суток:
На всякий случай покажу как было сделано нами изначально:
Отдельная статья расходов - работа воксельного художника. Взяли человека, который умеет делать не просто "кубики", а нормальные игровые модели с читаемым силуэтом и деталями. Ставка - 20$ в час.
Из-за дороговизны пошли пока по хитрому пути: все танки - это по сути один вот этот танк:
...который мы сделали "модульным":
...и добавили в "палитру" ему различных запчастей, которые могли бы недорого разнообразить внешний вид (башни, орудия, гусеницы, катки, подключаемые модули брони, доп. топливный бак и радиомодуль - список будет расширяться):
По деньгам:
15 часов работы 20$ в час итого 300$ по курсу 75 руб - 22 500 руб
Общий бюджет проекта на сейчас: 31 500 + 22 500 = 54 000 руб
Дальше покрасили в разные цвета и в результате получили "недорогое" разнообразие танков:
Это визуальные направления: цвета, силуэты, настроение, будущие классы и фракционные стили.
И у них нет названий.
Я решил не придумывать все сам, потому что не хочется однообразных названий в стиле "Аннигилятор Энтропии МК-7".
Хочется живее. Как будто танк назвали не маркетологи, а механики в гараже, потому что он на что-то похож или как-то себя ведет.
Например: Голиаф, Мастодонт, Утюг, Рельса, Клоп-007 и т.п.
Один комментарий - одно название, чтобы за него было удобно голосовать плюсами. Можно и возможно даже благоприятно давать названия еще и на английском.
Через пару дней соберу самые удачные варианты, выберу те, которые реально ложатся в игру, и опубликую список победителей.
Если название попадет в Entropia Tanks, автора укажем в титрах/благодарностях. Не как "великий нейминг-директор", конечно, но честно: ник с Пикабу и танк, который он назвал.
Главный вывод из комментариев первого поста: Нельзя мечтать. Нужно делать как все. Нужно идти проторенными технологиями. Использовать стандартные серверные решения. Нельзя выделяться. Я все понял, потерял мотивацию и мы решили закрыть челендж (((
А вот хрен ) Лучше пусть у нас ничего не получится, чем получится очередная гриндилка аля "убей 500 кабанов и получи 100500 опыта".
Спасибо всем, кто поддержал и подписался (+150 человек!), пишу отчет 5-го дня (в конце поста будет короткое видео), поехали:
Генерация от Трипо
Генерация от Meshy
Перво-наперво запомните. Если вы захотите делать игру - используйте полигональную графику. С сегодняшними нейросетями с 2 кликов и 1 минуты генерации сразу получаются отличные варианты без затрат на дизайнеров:
Да что там говорить - даже стандартный ЧатГПТ уже рисует неплохо. В данном случае за 60 секунд можно получить визуально приличный концепт/заготовку под полигональную модель и радоваться.
Но у нас-то воксельная графика. Что для меня было сюрпризом, так это то, что нейросети не могут реализовать нужный уровень абстракции и рисуют откровенно страшные вещи. Вот работа ЧатаГПТ на короткий промпт:
Ненастоящий воксельный танк
Кажется, что это воксель, но нет. Видите - у него рисунок не из квадратиков состоит? Видны скосы и трапеции - нейросеть попыталась сделать что-то ПОХОЖЕЕ на воксельную графику, но не шмогла.
Напрягаем ГПТ дальше и заставляем ее рисовать именно воксельный танк в формате VOX. Готово:
Я и не ожидал сразу халявного результата, что чтобы ТАКОЕ... )) Для этой модели референсом был спрайт от оригинальной БатлСити (желтый танк Player 1). Подумали, разузнали, что наши языковые модели нейросетей сейчас просто не умеют рисовать воксель и объективно "видеть" свой результат. Потому ошибаются нереально. Упростили им задачу - попросили просто написать алгоритм для Python, а питоном потом уже генерировали модель вне нейросети (локально). Ну получилось конечно лучше (смотрим галерею успеха):
1/5
Очевидно, что нейросеть прям потела и старалась - у нее явно были светлые идеи, но обуздать сложную воксельную графику она не смогла.
Решили рисовать руками танк-заглушку, чтобы потом нанятый художник бы сделал нам конфету. Это был первый опыт с МагикаВокселем:
Самое сложное оказалось не нарисовать красивый и узнаваемый танк. Самое сложное - сделать так, чтобы он в топ-даун режиме (вид сверху) остался читаемый. Раньше в играх освещение делали с "запеченным светом" и все было просто - все детали были понятны и узнаваемы, а сейчас "солнышко не с той стороны посветило" - и не понятно где у танка дуло. Так что эта "заглушка" - триумф триангуляции воксельной простоты, передачи образа и топ-даун узнаваемости. Реально было сложно.
Что уж говорить про гусеницы - это отдельный извращенский процесс - сделать так, чтобы они крутились, соблюдая истинную физику:
Хотелось, чтобы они не выдавали какую-то стандартную анимацию, а в самом деле крутились по принципу цепи.
Хотелось, чтобы танк, наезжая на разные поверхности - мог получать разные сопротивления грунтов на каждую из гусениц и чтобы это корректировало траекторию танка. Чтобы при разворотах гусеницы крутились в разные стороны - ну прям как у настоящего танка. В результате гусеницы тоже были побеждены:
Дальше сделали примеры снарядов в вокселе, чтобы было чем стрелять. Тут без приключений - рисовали руками:
Параллельно дорабатывали сетевой движок (у нас это Nakama) и в принципе мы уже начали видеть друг друга в сети. провели несколько тестов, включая первые нагрузочные - полёт нормальный.
Уже к этому моменту мы начали подозревать, что для работы в UE5 нужно не только иметь интеллект, но и некоторый опыт (просто большое количество "моточасов" в движке), которого у нас пока не много. Объясню. В UE5 для прототипирования активно используем Blueprint-ноды (полувизуальное программирование) - это удобно для начинающих. Можно программировать и по классике - но нодами действительно удобнее. Приведу пару наших примеров:
1/3
Почувствовали себя программистами-пауками
Это первый опыт с нодами в таком формате. Поняли, что мы справляемся, но лучше найти кого-то, с кем можно проконсультироваться по части того, как всю эту паутину можно "расчесать" и упорядочить. Если кто-то на пикабу имеет опыт - дайте знать, пожалуйста, будем благодарны.
Дальше нужно для дальнейшей разработки получить какой-то завод/АЗС - где танки можно было бы производить и заправлять топливом. Референс был такой:
Много часов спустя получилось вот такое:
Дальше нам нужно было разработать купол упорядочивания (защита от энтропийного излучения). Идеально было не разрабатывать своё, а взять готовое в UE5, если оно там было. К счастью оно там было. Выглядит примерно вот так:
Из-за топ-даун режима и огромных площадей с полем еще предстоит поработать. Но хорошо, что оно есть "на халяву" и выглядит оно приятно. Внедрим в игру - покажу.
Ну и дальше объединяем: Танк + Рабочую сеть + первые объекты в виде базы + кирпичи и т.п.
В видео уже видно тестовую физику разрушения воксельных элементов, управляемую на сервере (см. как разваливается кирпич, когда по нему попадают снарядом). Это не преднастроенный эффект разваливания. Каждый элемент отлетает в сторону в соответствии с весами и скоростью взаимодействующих элементов.
Как видите - с кирпичами проблема. Их прямо ОЧЕНЬ тяжело свести в 3D, в отличие от 2D.
Решилось это вот такой простой схемой:
И внедряя этот алгоритмик - кирпичи начинают быть смотрибельными:
К следующему посту я уже хочу показать вам, как несколько игроков по сети взаимодействуют друг с другом, разрушают предметы, лутают ресурсы и что-нибудь еще. Но для всего этого в наш бесконечный мир нужно будет внедрить генератор карты (с биомами и т.п.). Пока генератора нет - набросали ручной "рисователь" карт (он, кстати, рисует тоже сразу на сервере):
Вы знаете, перечитал пост и нашел его избыточно уверенным и "повышающим градус" для кого-то, кто предлагал альтернативные идеи по реализации игры. Я стирать начало поста не буду, но тут напишу v2 истинного посыла:
"Главный вывод из комментариев к первому посту: Пикабу нашел самое слабое место в нашей затее - сетевые решения и масштаб могут быть рискованными.
Возможно не надо в первые 80 дней мечтать про "тысячу игроков онлайн", бесконечный мир и серверную архитектуру мечты. Сначала надо доказать более простую вещь: танк должен ехать, снаряд должен лететь, кирпич должен разваливаться, а нескольким игрокам должно быть интересно находиться в одной карте. С этим спорить трудно - разумно же.
Но полностью уходить в "самый простой путь" тоже не хочется. Мы делаем проект не только ради сухого результата, но и ради процесса. В хорошем смысле - как дети в песочнице: строим, ломаем, переделываем, пробуем странные идеи и смотрим, начнет ли это оживать. И радуемся!"
На этой позитивной ноте завершаю пост - нужно разрабатывать игру дальше :-) Буду рад вашим идеям в комментариях под постом!
Приветствую всех Пикабутян. Вероятно вы помните - я тот парень, который 6 лет назад публиковал серию постов: Танчики - Возрождение любимой всеми игры! про Танчики. Игру с Денди, которую мы (командой из 2 человек) воссоздали с нуля на мобильниках, чуть улучшили, причесали и заняли Топ-1 аркаду в России (в Google Play) и нескольких других странах. Игра была Пикабу-ориентированная, конечно же бесплатная и ввиду невероятной популярности в конечном итоге заблокирована Гуглом по жалобе правообладателя :-) Это был ожидаемый результат, ведь команда из 2 парней явно не получала разрешения у японской Bandai Namco Entertainment ))
Пока игры была в строю - уже был разработан режим игры по сети (чтобы одноклассники из Нового Уренгоя смогли играть с друзьями из Сыктывкара) и даже разрабатывался отдельный режим (лайтММО - когда можно было бы играть по сети сотням людей на действительно большой карте):
По прошествии лет удалось найти только какой-то полурабочий прототип под ПК. Идея, думаю, понятна.
Карта была большая, но не бесконечная.
Сразу после "злосчастной блокировки" мы долго грустили, активно обсуждали что нужно было переделать так, чтобы больше не попадать на авторские права. Но желание сделать огромный сетевой мир на базе "вайба" и "лора" Танчиков_на_денди уже захватило нас и мы поняли, что вероятно не потянем это прежде всего финансово.
На самом деле 6 лет паузы - это повод хорошо все продумать. Потому лор мы продумали и его описание занимает сейчас примерно 400 страниц. Он принципиально полностью сохраняет все то, что было в Battle City и очень сильно расширяет и объясняет все то, что там происходит (вы никогда не задумывались, почему НПЦ-танки хотят уничтожить птичку? ;-) ). Японцы в 1985 году бы сильно удивились, если бы прочитали сейчас описание всей этой "вселенной" ))
Дабы не растягивать - перейду к сути:
Статистически в современных ММО часто фигурирует цифра 8 или 80: - средняя ММОРПГ разрабатывается около 8 лет; - бюджет на нее примерно 80 миллионов долларов (доходит и до 200млн); - штат сотрудников в среднем составляет 80 человек ну и т.п.
80 - хорошая цифра. Плюс я люблю книгу Жюля Верна "Вокруг света за 80 дней". Потому мы с нашей командой из 2 человек, возрастом в 40 лет каждый (и 80 лет в сумме), решили с нуля:
Написать ММОРПГ за 80 дней!
...Ибо сейчас просто есть такая финансовая возможность, есть знания, опыт в смежных ИТ-нишах, наверное какая-то смекалка и остатки подросткового драйва. Очевидно, что если не сейчас - то в 50 лет уже точно ничего мы делать не будем ) А мечта - есть мечта )
Сразу поясню, чтобы меня не закопали в первом же комментарии: мы не делаем "убийцу WoW", "новый EVE Online" и "лучшую игру десятилетия". Полноценные MMORPG делают годами, большими командами и за бюджеты, от которых обычный человек начинает пересчитывать свою жизнь в ипотечных платежах.
Моя задача скромнее, но тоже достаточно безумная: за 80 дней собрать играбельный онлайн-прототип MMORPG.
Игра называется Entropia Tanks. С лором придётся познакомить в следующем посте (он все-таки 400+ страниц составляет), потому не буду захламлять этот стартер-пост описанием мира Танковой Энтропии, но кратко обозначу что точно будет в этой ММО:
Бесконечный мир (физически абсолютно бесконечный, физический, настоящий, масштабируемый, не эмулированный и не зацикленный - настоящий). Технологий создания бесконечных миров (особенно в ММО) особенно-то и нет, но, как я писал выше, мы работаем в некоторой смежной ИТ-отрасли и разрабатываем нестандартные решения. Поэтому это труднореализуемую фичу мы точно сделаем.
Мы гарантированно сохраним весь "вайб" оригинальных танчиков, аккуратно дотюнинговав их современными технологиями. Ну как бы мы представим себя японцами в 1985 году, прикинем о чем они мечтали, но не могли реализовать в силу технологических ограничений и нежно имплементируем это в жизнь.
Мы идеологически портируем в мир Танчиков лучшие на наш взгляд идеи от топовых ММО планеты (Систему скилов и отношений - возьмём от EVE Online, PvP-драйв возьмём от Dark Orbit, систему майнинга (добычи ресурсов) от Entropia Universe, систему производства и некоторого "хардкора" от Mortal Online. Мы это будем внедрять только потому, что это заходит людям и затягивает на долгие года.
Плюс, дабы не прослыть "копипастерами" чужих идей - будут внедрены минимум 4 кор-механики, которые не были реализованы еще ни в одной игре.
Конечно игра будет бесплатной. Просто потому что и прошлую игру мы распространяли бесплатно и, надеюсь, порадовали сотни тысяч человек. Нам нравится.
Игра будет Песочницей. С фул-лутом. Это очень сложно. Большинство игр идут по пути квестов (т.е. разработчики создают набор аттракционов, на которых люди развлекаются). Когда все квесты пройдены - остаются циклические дейли-квесты или "гринд разломов" (привет Диабло 3-4) --> наступает скука и игрок уходит из игры. В игре-песочнице все игровые моменты создаются самими игроками в процессе их взаимодействия и социализации, как в реальном мире. Поэтому "квесты" там бесконечные и уникальные. Мир будет на 100% живой.
Игра будет строго Воксельная (пиксели в 3D), дабы отдать дань оригинальной пиксельной игре. Это самый сложный вид графики на сегодняшний день. Мы подумали - почему бы и нет? Мы же делаем игру для кайфа.
Кстати, про воксели. Сегодня нулевой день и мы сели и мы взяли спрайты от денди:
.. и попробовали с нуля отрисовать их на пробу в 3D:
Игра планируется топ-даун (вид сверху)
Но все же она будет технологически в 3D, где все элементы будут физически (не полигонально, а физически) разваливаться на физические частицы.
Кратко суть игры (и дальше буду раскрывать в последующих постах)
Это онлайн-игра про танки в бесконечном мире, где за пределами безопасных зон (куполов анклавов) действует энтропийное поле. Это энтропийное поле (типа радиации) разрушает технологии, металл да и вообще весь мир. Танки, как составляющая часть техники, там постепенно разрушаются, поэтому игрокам для выживания нужны анклавы (города), шпили (генерируют защитное поле), ресурсы, ремонт, защита и нормальная логистика.
По технологиям разработки решили:
Как сетевой движок взять топовый Nakama и самостоятельно модифицировать его под бесконечный мир.
Клиент-движок: Решили отказаться от Unity в пользу Unreal Engine 5
Как генератор воксельных моделей взяли MagicaVoxel
Из нейросетей на старте ChatGPT (его точно не хватит - будем выбирать что взять еще себе в помощь)
Далее в каждом посте буду писать:
какой сейчас день из 80;
что планировал сделать;
что реально получилось;
что сломалось;
сколько денег потратил;
какие инструменты использовал;
что покажу скринами или видео;
сколько дней осталось до проверки "оно вообще живое или нет".
Что должно быть к 80 дню, чтобы я сам себе не сказал "ну ты и клоун":
Рабочий клиент игры.
Возможность залогиниться хотя бы 1000 человекам одновременно.
Управляемый танк (минимум 1 модель; но вероятно осилим штук 20) + минимум 1 танк для НПЦ-фракций.
Стрельба и урон (ПвЕ + ПвП).
Бесконечная карта с биомами.
Энтропийное поле, которое реально разрушает все, что строит человек.
Безопасная зона (купол) вокруг шпиля анклава.
Минимальная экономика: ресурс, вес/объем, ценность. Бог даст - еще маркет можно попробовать осилить.
Несколько моделей техники или объектов (помимо танков: 1-2 вида профильных зданий + защитные пушки-туретки).
Возможность дать людям грызть пространство вокруг себя, расширяя зону обитания "человека".
По затратам сейчас:
Unreal Engine - 0 рублей. MagicaVoxel - 0 рублей. ChatGPT - 2400 руб х2 = 4800 руб. Сервер - 23000 руб. Nakama - 0 руб (скоро станет очень дорого, похоже).
Итого потрачено в первый день: 27 800 руб.
Большое спасибо всем, за то, что прочитали. Писал все-таки от руки.
В следующем посте, надеюсь, уже отрисуем первую модель танка и попробуем запустить его сразу через сеть так, чтобы 2 клиента друг-друга увидели по сети - все покажу + начну рассказывать про механики игры, лор игры + отчет по финансам.
Если всё пойдёт хорошо - возможно даже реализуем модель разрушения воксельного мира и реализацию истинной воксельной физики (беру около 2 дней таймаута и напишу пост)!
Представьте: вы сидите в танке. Тесно, жарко, пахнет мазутом и сапогами радиста-наводчика. Примерно так рождалась наша игра...
Если коротко и без соплей, то играется настолка про танчики вот так:
Бросай кубики У нас есть два набора: зеленые (для любителей поползать) и синие (для тех кто любит разрушать и копить бонусы). Выбираешь сам, как взрослый.
Кубики из игры
Прототип кубиков
Делай то, что накидал на кубах Выпало движение — шевели гусеницами и ползи по клеточкам. Выстрел — разваливай врага. Строительство — строй и копай как примерный дачник. Бонус — получай увесистую плюху, которая даст новые абилки.
С умным лицом выбирай карту Приказа Карта Приказа решает, каким по счету ты будешь позориться в следующем раунде. Хочешь быть первым — довольствуйся тем, что выкинул на кубах. Ходишь последним — кидаешь аж четыре кубика и выбираешь самое мясные грани.
Карты Приказов
Прототип карт Приказов
Передай ход ... и смотри как твой драгоценный штаб превращают в руины.
Фишки и кубики из игры
Прототип
Мы искали эту простоту. Сто игр. Сто тестов. Сто раз мы наступали на одни и те же грабли, притворяясь, что это то самое решение.
Был вариант, где все одновременно шлепали картами и потом разбирались, кто кого убил. Вылилось в отдельный прототип. Хороший прототип. Лежит в столе. Ждет своего часа.
Был вариант с картами, где всё было предопределено. Скучно. Слишком просто.
Мы хотели, чтобы в основе лежало действие, понятное любому, кто в детстве ел песок в песочнице - бросок кубика.
Очередность хода
Кто ходит первым — тот стреляет первым. Но выбор у него скудный, как паек в блокаду. Кто ходит последним — тот бросает четыре кубика. Но перед этим терпеливо ждет пока все остальные походят. Возможно когда до тебя дойдет очередь хода, ты уже будешь дымящимися обломками. Каждый ход — выбор. Каждый ход — риск.
Игровое поле
Клетки. Как в той, старой игре на Денди. Квадратики. Танки ползают по квадратикам. Прячутся за углами. Стреляют. Это честно. Это наглядно. Ты видишь врага. Враг видит тебя. Был вариант прототипа с движением по зонам как в «Повелитель Нью-Йорка». В итоге оставили клеточки.
Прототип с движением по зонам
Прототип
Прототип с движением по зонам
Для тех, кому мало страданий (опытным настольщикам)
Для тех кто уже съел собака ну настольных войнах есть особый режим. В этом режиме в каждом танке сидит Генерал. Прям в башке, в обнимку со снарядами. У каждого Генерала свое имя и характер. И уникальные способности. Теперь ты собираешь себе команду. Один далеко стреляет, другой чинит танк на ходу, третий орет в рацию и деморализует врага.
Карты Генералов
Карты Генералов
Прототип карт Генералов
А чтобы жизнь совсем медом не казалась, мы добавили три злых бонуса, которые были в оригинальной игре:
«Пистолет», по-другому СУПЕРТАНК. Вы становитесь неуязвимым монстром: ломаете стены, носите двойную броню и стреляете так, что враги прячутся под стол.
«Граната». Для отчаянных. Взрываешь себя к чертям, но и всех вокруг тоже. Камикадзе по-настольному.
«Кораблик». Танк умеет плавать. Да, звучит абсурдно, но это же игра.
Помните то щемящее чувство ностальгии, когда берешь в руки что-то из детства? Мы в в настолке хотели, чтобы игроки не просто пялились на картонку с танком, а могли его пощупать, ощутить его вес, тепло и ламповость. Задача: перенести пиксельный танчик с экрана Dendy в суровую реальность настольного стола. И тут, как водится, началось...
В этой части дневника разработки о том как мы искали идеальную фишку танка для настольной игры.
Всё начиналось красиво. В прошлой версии игры «Танчики» мы с командой Meeplewood нсделали клевые деревянные фишки. Теплые, цветные, с пиксельным силуэтом — игроки были в восторге. Но мы же хотели еще круче! Решили: новым танчикам — новый облик.
Фишки танчиков из первой версии настольноый игры Танчики
Мы тогда подсели на воксельный дизайн (это когда объект как будто из мелких кубиков Minecraft). Нарисовали 3D-модель — загляденье. И тут встал вопрос: «А как это, блин, вырезать из дерева?»
Прототип новых фишек танчиков от Meeplewood
Изящное решение нашлось быстро: распилили виртуальный танк на семь плоских деталек. Получился такой деревянный конструктор Lego. Гусеницы, башня, корпус и даже шпилька-танкист, чтобы всё это добро скрепить. Meeplewood сделали прототип из крашеного дерева — мы рыдали от умиления, глядя на эту сборную модель.
Схема сборки прототипа фишки танка от Meeplewood
Эйфория длилась ровно до того момента, как мы сели считать тираж. Оказалось, что ручная сборка тысяч таких мини-танчиков — это путь к банкротству. Нужно было срочно искать вариант дешевле.
И тут в игру вступил акрил. Модный, цветной, непрозрачный. Из него же фишки для «Имаджинариума» делают! Один лист — одна операция лазером. Красота! Мы уже потирали руки: закупим цветной акрил, и танки будут как леденцы.
Прототип фишек танчиков из акрила
Но суровая реальность производства ударила больно. Во-первых, акрил — материал с характером. Толщина листа по площади плавает, как курс рубля. Из-за этого наши детальки-конструкторы либо не собирались, либо разваливались от легкого чиха. Пришлось бы клеить их на заводе, превращая производство в кружок «Очумелые ручки». Во-вторых, нужного цвета акрила днем с огнем не сыщешь, особенно теперь в условиях санкций. А в-третьих, он, зараза, оказался не сильно дешевле дерева. Прототип мы сделали, но от идеи отказались.
Следом пошел пластик. Китай, пресс-формы, жесткие требования к тиражу... Обычный путь, но долгий. И тут удача: нашли печать на 3D-принтере в России! Перекроили модель под печать. Теперь наш танк стал еще круче: цельный корпус с башней и две гусеницы, которые на него надеваются. Модель стала более детализированной, и при этом у каждого танка появился свой уникальный «характер» за счет мелких отличий.
3D-модель пластикового танка
Модель для печати прототипа на 3D-принтере
Платистиковые фишки танчиков на производстве
Пластиковые печатные фишки танчиков
Да, 3D-печать — штука дорогая. Но этот вариант оказался самым адекватным под наши хотелки сделать фишки танчиков из пластика. В итоге небольшой тираж печатных пластиковых танчиков был за два дня раскуплен на предзаказе.
А в основной тираж у нас ушли деревянные покрашенные танчики с цветной печатью.
Ах да, был еще вариант «скука смертная» — картонные жетоны. Мы его сразу отмели. Что это за танчики, которые нельзя поставить на полку и сказать «Мой!»?
Вывод Эта история с фишками стала для нас лучшим курсом молодого бойца по производству настолок. Мы выучили главный закон: сделать быстро, дешево и качественно можно только что-то одно из трех. И переход от прототипа к тиражу — это всегда либо поиск компромиссов, либо существенные финансовые затраты. Но когда в итоге у тебя в руке оказывается маленький, но гордый танк, прошедший путь от деревянного конструктора до пластиковой формы, — понимаешь, что игра стоила свеч.
Привет, танкисты! С вами снова бортовой журнал создания настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам Танчиков на Dendy.
В прошлых сериях мы более-менее укротили механику: танки ездят, снаряды летят, кирпичи крошатся, игроки рыдают от счастья и ностальгии. Механика работает, как швейцарские часы, только веселее. Но, согласитесь, просто «хороший» геймплей — это скучно. Нам нужны были «точки фана» — такие моменты, ради которых хочется перевернуть стол, но не от злости, а от восторга.
Поэтому мы после того как сделали «скелет» игры (core gameplay) начали навешивать на него мясо, мышцы и другие потроха. Правила мы честно разделили на «Базовые» (для новичков, которые ещё не знают, что их ждёт) и «Продвинутые» (для тех, кому базовых танков мало и хочется жареного). И тут нас осенило: каждому танку — по генералу!
От безликих солдатиков до героев VHS-кассет
Идея была простая: в каждом танке сидит персонаж, который и даёт машине особые свойства. Плюс к этому — соразмерная слабость, чтобы у противника был шанс не умереть в первую же минуту. Такой вот баланс.
Сначала наши генералы выглядели… ну, скажем так, очень скромно. Серо-зелёные человечки в фуражках и с оружием наперевес. Типичные «ребята в камуфляже», которых через пять минут игры забываешь. Они даже успели попасть на прототипы фишек: такие маленькие чубрики торчали из люков танков и делали вид, что командуют. Командовали они, прямо скажем, не очень — лиц-то у них не было.
Первый прототип и персонажи игры
Прототипы фишек в игре
Мы поняли: так дело не пойдёт. Нужны личности! Тут мы вспомнили культовую игру Broforce и её безумных пиксельных героев, собирающих образы из боевиков 80-90-х. И нас накрыло ностальгией.
Персонажи Broforce
Сравнение арта наших Генералов и персонажей Broforce
А что, если в наших танчиках, которыми мы в детстве рубились на Dendy, на самом деле сидели не абстрактные танкисты, а настоящие герои видеосалонов? Что, если «железным конём» управлял условный Джон Рэмбо, который просто устал от джунглей и решил немного покататься? Или сам Чак Норрис, которому надоело пинать кого-то и он захотел пинать вражеские танки? Идея была настолько абсурдной и крутой, что мы в неё влюбились.
Пиксельная эволюция и баланс на грани фола
Конечно, прямо скопировать Шварценеггера или Сталлоне нам не дали юристы и копирайт. Поэтому мы пошли по пути пародии. Пиксельные портреты, где герой угадывается с первого взгляда, но юридически является просто «очень харизматичным мужиком с пулемётом».
Концепт арта на коробку с игрой
Дальше началась магия. Арт генералов эволюционировал вместе с общим стилем игры. Они становились всё сочнее и ярче, пока не превратились в то, что вы видите сейчас.
Эволюция артов Генералов
Мы нарисовали 16 узнаваемых образов киногероев VHS боевиков: Терминатор и Робокоп, Чак Норрис и Брюс Ли и т.д. В продвинутом режиме вы берёте карточку такого генерала, сажаете его в танк и получаете уникальные способности. Один будет стрелять дальше, другой невероятно быстр, а третий, просто так грозно смотрит на врага, что у того сдадут нервы.
Большую часть тестов игры заняли именно тесты на баланс способностей персонажей. Потому что одно дело, когда у тебя просто танк, и совсем другое — когда в экипаже сидит Чак Норрис. Мы должны были убедиться, что синергия их способностей не создаст неубиваемого монстра, который будет выигрывать партию ещё до первого хода.
Продолжение следует...
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Мы экспериментировали с разными стилями. Были у нас и модные low-poly модели, и воксельная графика. Но, вспомнив вечера у телевизора с Dendy, мы поняли: не хватает ламповости. Того самого щемящего чувства, когда ты жмешь на кнопки, а не экране квадратный пиксельный танчик двигается, жужжит гусеницами и стреляет пиксельными квадратиками во врагов, таких же пиксельных и квадратных.
Мы захотели, чтобы, взяв в руки картонный жетон, человек сразу говорил: «О, танчики!», а не «О, интересный геометрический объект в изометрической проекции». Мы поняли нужно возвращаться к истокам и под микроскоп рассматривать оригинальный Battle City.
Размер имеет значение? (Спойлер: да, еще какое)
спрайтлист Battle City
Под микроскопом выяснилось, что спрайты в оригинале в суровом разрешении 8х8 и 16х16 пикселей. Цветовая палитра NES/Dendy ограничена - всего 25 цветов. Для нас это стало творческим вызовом.
Палитра NES/Dendy
Логика подсказывала: мы делаем настольную игру, нас технические ограничения консоли 80-х годов не ограничивают. Давайте просто возьмем оригинальный арт, увеличим его и напечатаем! Что может пойти не так?
Все пошло не так.
Во-первых, размер нашего тайла (клетки игрового поля) — 3х3 см. Если рисовать танк в оригинальном разрешении 16х16 пикселей, то размер одного пикселя на бумаге будет почти 2 миллиметра. Выглядит это не как стильный пиксель-арт, а как... ну, скажем так, как будто ребенок собрал детскую мозаику и решил, что это танк. Картинка получалась грубоватой и, честно говоря, не самой приятной для глаз.
Первоначальный арт по мотивам оригинального арта видеоигры
Во-вторых, мы долго тестировали прототип с этим артом и поняли: для непосвященного человека это просто «какие-то квадратики, похожие на старые видеоигры». Нам же хотелось, чтобы арт был узнаваемоламповым, но качественно новым. Чтобы даже мама, которая не играла в танчики, сказала: «Ой, какие милые танчики!», а не «Почему у вас тут все в квадратик?».
Прототип с первоначальным артом
Эволюция: от 16 до 32 пикселей за один пост
Мы снова зарылись в книги по пиксель-арту (да, такие существуют), начали изучать светотень, палитру и прочие скучные, но важные вещи. И понеслаось по нарастающей:
16х16: Оригинал, но с ним мы уже намучились. Слишком мелко и слишком «квадратно» для печати.
24х24: Прогресс! Уже можно добавить больше деталей, но все еще хочется большего.
32х32: Бинго! Золотая середина.
Именно в разрешении 32х32 пикселя наши танчики обрели себя. Мы сохранили ту самую узнаваемую проекцию «вид сверху» (top-down), родную цветовую гамму, но смогли добавить деталей. Дальше увеличивать (до 64х64 или 128х128) мы побоялись. Нам показалось, что если пиксель станет слишком мелким, пропадет та самая ностальгическая «пиксельность». Танк превратится в реалистичную модельку, а нам нужен именно ламповый квадратный юнит.
Мелочи, которые радуют глаз
Бонусы (те самые звездочки, лопаты и часы) тоже пережили визуальный апгрейд. Мы их сначала нарисовали в 16х16, потом увеличили до 32х32, обвели для красоты и добавили теней.
От оригинального арта к арту настольной игры
Но самое веселое началось, когда мы добрались до местности. Раз технических ограничений нет, почему бы не добавить пасхалок и уюта? Так на карте появились:
На льду — пиксельный снеговик и пингвины. Потому что лед без пингвинов — просто замерзшая вода.
В кустах — разноцветные ягодки. Маскировка должна быть не только эффективной, но и вкусной.
В воде — плещущийся кит, уточки и спасательный круг.
От оригинального арта к арту настольной игры
Что дальше?
Дальше мы пилили, красили и доводили до ума нашу игру, чтобы она радовала и старых фанатов, и новых игроков.
Иногда, чтобы создать нечто новое, нужно не изобретать велосипед (или танк), а просто взять старое, любимое и ламповое, и добавить к нему любви, пару пикселей и кита с пингвином.
Продолжение следует...
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!