Как только мы в детстве не называли центральный объект в "Танчиках": орёл, штаб, база... Кто-то даже называл его курятником. Аналогичная история и с мощными пуленепробиваемыми стенами, кто-то называл их бетонными, а кто-то стальными. Так как же правильно?
Ответ даёт оригинальный японский мануал Battle City, которого мы в детстве, конечно, не видели.
Объект, который нам надо защищать, называется 司令部 (shireibu). То есть буквально штаб, командный пункт или командование. Кстати, появился «орёл» ещё в предке Battle City — аркадной Tank Battalion 1980 года. Там его тоже атаковали вражеские танки. И в тогдашней рекламе Namco игроку уже предлагалось остановить наступление врага и любой ценой защитить 司令部.
Так что если вы в детстве говорили «защищай штаб» — поздравляю. Среди всей дворовой терминологии именно вы оказались ближе всего к официальной документации Namco. Но как по мне, «они разбили орла!» всё равно звучит значительно драматичнее.
А насчёт стен правильный ответ — ни то ни се. Обычные стены там называются レンガ — буквально кирпичами. А серые блоки, которые кто-то называет стальными, а кто-то бетонными, в оригинале обозначены просто как 防弾壁 — «пуленепробиваемые» или, точнее по смыслу игры, противоснарядные стены. Никаких уточнений про материал Namco не даёт.
Battle City вышла в 1985 году на Famicom. До нее была аркадная Tank Battalion, после нее вышла аркадная же Tank Force. Battle City была портирована на домашние компьютеры и дважды на Game Boy. Официально всё это выходило только в Японии. На этом историческую справку можно закончить.
На постсоветском пространстве Battle City, благодаря пиратским картриджам, стала народной. Можно было не знать, кто такие Namco и что такое Famicom. Можно было даже искренне верить, что Dendy производит компания Nintendo специально для России. Но эту игру знали все, причем обычно её называли не Battle City.
Танчики.
В этом вся наша игровая культура девяностых. Где-то в России перед телевизором сидят два ребенка, которым побоку Namco, Nintendo и авторские права. Они просто рубятся в Танчики на Денди и орут: «Охраняй орла!»
Двадцать танков, один орел
Сюжет Battle City можно пересказать примерно за четыре секунды. У вас есть танк. У противника их много. Внизу стоит орел. Орел должен выжить.
Почему именно орел? Чем стратегически важен кирпичный загон размером с дачный туалет? Не задавайте вопросов. Родина сказала защищать орла — защищайте орла.
На каждом уровне нужно уничтожить двадцать вражеских танков. Они появляются сверху, вы — снизу. Между вами вода (мешает ехать), лес (мешает видеть), лёд (гусеницы скользят) и два вида стен (кирпич можно разрушить, сталь поначалу нет). Иногда выпадают бонусы. Вот и вся игра.
За несколько минут аккуратная поначалу карта становится похожа на Сталинград образца 1943. Посреди хаоса стоит чудом уцелевший орел.
В начале почти каждого уровня его заботливо окружают кирпичами. Защита так себе, пара удачных выстрелов и стратегический объект открыт всем желающим. Но вот появляется лопата. Подбираешь ее, и кирпичные стены вокруг штаба временно превращаются в стальные. Видимо, два солдата из стройбата быстренько прибежали и обшили орла металлоконструкциями. Крылья, ноги… Главное — лопата!
Сам танк, подбирая звёзды, постепенно превращается в машину смерти. Сначала ускоряются снаряды, потом начинаешь выпускать по два выстрела, а на максимальной прокачке можешь крушить сталь. В погоне за этой мощью игрок окончательно забывает, что вообще-то должен защищать базу. Где-то снизу в любой момент могут снести орла, но наверху призывно мигает “бонусный” танк, а из него может выпасть звезда! Приоритеты очевидны.
Можно было и самому шмальнуть в орла. Особенно на Денди с турбокнопкой, на последних уровнях прокачки. Кнопку жмяк, две пули бух, и стратегически важной птицы больше нет. Получите благодарность от напарника с занесением в грудную клетку.
Если с другом сел играть
Всю глубину глубин Танчиков можно понять только при игре вдвоем. Сначала у вас есть план. Вы договариваетесь, что один остаётся внизу охранять орла, а второй поднимается наверх, отстреливать врагов при появлении.
На карте появляется бонус. Бонус один, а игроков-то два, смекаете? Формально Battle City — кооперативная игра, но в этот момент кооперация кончается…
И вот вы оба наверху. Через десять секунд до базы доезжает первый вражеский танк. Вы судорожно пытаетесь вернуться, один застревает в кирпичах, второй просто слишком далеко, враг спокойно довершает начатое, орел погибает. Начинается жаркая дискуссия, кто из вас двоих идиота кусок.
В один прекрасный момент кто-нибудь из вас обязательно попадет в другого, конечно же, совершенно случайно и вообще смотреть надо было куда едешь. Нет, убить товарища таким образом нельзя, но после попадания он несколько секунд не может двигаться. А рядом уже три врага в предвкушении халявного фрага… Выяснение отношений вспыхивает с новой силой.
И так 35 уровней, после чего игра возвращается к началу. Нет ни финального босса, ни сцены, где благодарный орел вручает вам медаль. Вашей наградой за защиту Родины и уничтожение семи сотен единиц бронетехники становится первый уровень.
Война… Война никогда не меняется.
Не хотите ли поговорить о Нельсоне Манделе?
Если вы дочитали до этого места и с теплом вспоминали, как в детстве играли в Battle City, пришло время всё испортить. Возможно, вы играли не в Battle City. Вернее, не совсем в неё.
Наряду с оригиналом на пиратских картриджах невероятно широко разошелся китайский хак под названием Tank 1990. Он менял уровни, врагов и правила игры.
Помните кораблик? Бонус, позволявший ездить по воде. В Battle City такого нет, это Tank 1990.
Или пистолет, который разом прокачивал танк до максимума? Опять Tank 1990.
А помните, как враги подбирали бонусы и получали те же усиления? Почему-то этой механики не было, когда вы недавно запускали Battle City на эмуляторе. Ну, вы уже поняли, что и это не эффект Манделы.
Разные люди могут вспоминать Танчики по-разному. Один играл в оригинальную Battle City. Другой — в хак Tank 1990. Третий — в хак хака. А на наклейке картриджа у всех троих мог быть арт из игры Reflect World. Тот самый арт в начале статьи, который мог вызвать у вас приступ ностальгии. Я обрезал название игры примерно так же, как это делали пираты, а японские иероглифы оставил как бонус для знающих лунный.
Культурный код
Для японцев это старая игра Namco. Для американцев — малоизвестный Famicom-релиз. А для нас это просто Танчики. Не совсем Battle City и не совсем Tank 1990. Танчики — это набор воспоминаний о том, что лежало именно на вашем картридже.
Два джойстика. Квадратный телевизор.
— Охраняй орла!
— Сам охраняй!
GAME OVER.
Эта статья впервые вышла в моём Telegram-канале «Ретрогейминг на балконе». Там я пишу про старые игры и их новую жизнь: историю индустрии, ретропортативки, эмуляцию, порты и декомпиляции. Подписаться на канал
Пару лет назад, в порыве ностальгии, я купил портативную игровую приставку, которая вмещала в себя 400 игр. Денди-игр, разумеется. И вообще, строго говоря, не четыреста, а меньше, потому что многие игры повторялись или копировали разные версии самих себя. Но не в этом суть. Неожиданно в комплекте с приставкой (которая немного напоминала Game Boy) шёл кабель для подключения к телевизору и полноценный джойстик, который позволял играть вдвоём.
1/2
Но не надо думать, что у такого дешёвого аппарата (а стоила она копейки) есть HDMI — о нет! В коробке лежит кабель типа «тюльпан». Такие «цветы» примут лишь самые старые телевизоры, имеющие соответствующие разъёмы. Однако... о, чудо! У меня именно такой телевизор (хозяйский, не мой). В итоге я подключил приставку и насладился минутами сладостных воспоминаний с томными вздохами по былым временам, когда мне было шесть лет. Надолго приставкой я не увлёкся — положил на полку и забыл про неё. Всё-таки ностальгия ностальгией, но всерьёз и надолго браться за прохождение старых аркад я что-то не спешу.
1/2
Ветеран
Однажды ко мне в гости заехал друг. Обычно мы играем в стратегии по локальной сети, но в тот раз он забыл дома свой ноутбук. А что делать? Я сдул пыль со своей портативной консоли и подключил её к телевизору. Решили тряхнуть стариной. Да так тряхнули, что играли до глубокой ночи. И, конечно же, первой игрой, над которой мы залипли, была Battle City... вернее, её пиратская модификация под названием Tank 1990.
Для начала немного истории. Battle City раскрыла для меня свой жестокий мир, когда мне было шесть лет. Тогда старший брат привёз нам Dendy Junior, и я впервые познакомился с видеоигровыми развлечениями. В комплекте шёл один картридж. И он выглядел вот так:
Мой первый картридж
Не смотрите, что сверху написано «35 в 1», по факту здесь было четыре игры: Mario Bros, Pac-Man (я его в детстве называл «Пасман»), Road Fighter и Battle City. А остальные 31 — разные версии одних и тех же игр. Pac-Man и Road Fighter нравились мне меньше всего: первая была однообразна и совсем не весёлая, а вторая — гоночки, которые я терпеть не мог.
Уже тогда Battle City, или «Танчики», стали душой компании, во многом благодаря тому, что можно было устраивать совместную игру за одним экраном. Я думаю, у всех нас, кто играл в Денди, припасена масса историй, связанных с данной игрой.
На моей нынешней портативной приставке находится версия Tank 1990 с небольшим «тюнингом» в сравнении с оригиналом. Дело в том, что в классической Battle City есть стандартный набор бонусов: звезда, часы, граната, танк, каска, лопата. Я думаю, не нужно расшифровывать их значение. В Tank 1990 к бонусам добавился пистолет, позволяющий сразу прокачать ваш танк до максимального, четвёртого уровня. Однако в ещё более «крутых» модификациях встречался бонус «кораблик», превращающий ваш сухопутный танк в настоящий линкор, покоряющий водные просторы. А если взять два пистолета, то оружие танка получало возможность срезать лесные препятствия одним выстрелом. Я уж не говорю о том, что некоторые версии позволяли вашим противникам подбирать бонусы, превращая прохождение в настоящий челлендж, к которому даже современные танкисты из World of Tanks вряд ли оказались бы готовы.
Возвращаемся к настоящему. Мы вроде бы уже взрослые, но проходить эти «простые» и «детские» танчики оказалось далеко не просто. Бывало, что мы постыдно гибли даже на первом уровне. А уж зайти дальше 15–16 уровня не получалось вовсе. Чуть позже мы поняли, что играем совершенно неправильно! Мы действовали по наитию и хаотично, выбегая вперёд а-ля «Лирой Дженкинс» или, как я называю эту тактику: «Сраный ковбой», после чего можно было надеяться только на удачу. А удача, как известно, слепа. Так вот, мы поняли, что играем неправильно, и перестроили свою тактику. С начала нового уровня мы ставили игру на паузу и принимались обсуждать тактику: кто где встанет и какие точки будет обстреливать. Дело в том, что хотя враги и появлялись в трёх разных точках, но не всегда у них был прямой проход к базе, а значит, выбрав правильное место для «кемпинга», вражеские танки можно было легко брать на «есть пробитие». Надо сказать, что тактика сразу принесла свои плоды, и мы добрались где-то до 40+ уровня (но после 35-го они начали повторяться). А при последующем прохождении мы занимали удобные рубежи уже на автомате, ничего не обсуждая.
Из бонусов я больше всего люблю пистолет и часы. Первый — потому что мгновенно делает вас танком-чудовищем, а часы позволяют в моменте закончить уровень. В танчиках самая лучшая тактика — это нападение, потому что врагов много и они заезжают на вашу базу с самых неожиданных сторон. Но, заморозив время, можно броситься к точкам их «распауна» и за несколько секунд всех расстрелять. Даже когда остановка времени закончится, вы, будучи ловким танкистом, сможете добить горстку появившихся недобитков. Разумеется, для такой тактики ваш танк должен быть прокачан хотя бы до третьего уровня, где есть пулемётная очередь.
Не обошлось без обидных глюков. Иногда противники могли убить вас с одного выстрела. Тут следует пояснить, что в Tank 1990, если вы находитесь на четвёртом уровне прокачки (максимальный), пропуск одной «пульки» откатывает вас на уровень назад, а второй выстрел уже убивает. Так вот, в некоторых случаях одно попадание уничтожает вас сразу, независимо от уровня прокачки. Периодически противники могли простреливать через бетон — именно не сносить его, а стрелять насквозь. Мы так однажды очень обидно продули: над базой стояло прочное бетонное заграждение, но враги сверху достреляли своими сквозными пулями до нашего орла. Периодически игра даже тормозила, когда на экране появлялось очень много объектов (сказывалась слабость самой приставки).
Правда, нет врага хуже самого себя... бывало и такое, что, имея пробивающее бетон улучшение, мы случайно сносили ограждения перед своей базой и самого орла впридачу. Для этого достаточно нескольких удачных попаданий. Хорошо хоть попадания по друг другу не приводят к гибели: при выстреле по союзнику ты вводишь его в короткое «оглушение», подставляя, тем не менее, под коварную вражескую пулю.
Обложка игры Battle City
У игроков есть легальная возможность улучшить свою жизнь, самостоятельно построив себе первый уровень. Невероятно, но у игры 1985 года присутствовал собственный редактор! Создать можно было всего один уровень, а потом он стирался, но всё равно приятно. Поэтому мы обычно делали так: бетонировали узкую дорожку сверху и оставляли для врагов один лаз, чтобы они чувствовали себя словно похороненными заживо, или вообще вставляли водяную преграду, дабы можно было их отстреливать, оставаясь в безопасности. Таким образом выбивались сочные бонусы, и на втором уровне мы имели прокачанные (или почти прокачанные) танки. Оставалось главное — не слиться слишком рано. Хорошо хоть имеется возможность «воровать» жизни у союзника, если ваши упали до нуля - в детстве мой брат очень злился, когда я так делал, - а набрав двадцать тысяч очков, игра с барского плеча дарит вам одну жизнь, но и всё на этом. Остальные жизни придётся собирать в качестве бонусов на поле боя.
В общем, несмотря на изрядный возраст, Battle City всё ещё остаётся затягивающей кооперативной игрой. Меня всегда поражала её простота — вот уж действительно «краткость — сестра таланта». Кем надо быть, чтобы на столь простом железе построить такого «монстра»? Гением, только гением. Чувствую, что играть в Танчики мы ещё будем и не раз.
Помните то самое чувство, когда вражеский танк пробивает кирпичную стену, а вы судорожно пытаетесь закрыть собой штаб? Специально для тех, кто помнит звук выстрелов на Dendy, я решил материализовать главный символ игры — нашего орла в кирпичной кладке.
Что потребовалось для работы:
Программы: векторная отрисовка в Figma, доработка макета в CoralDrwa и резка в Lighburn.
Материал: березовая фанера (4 мм и 6 мм).
Оборудование: диодный лазер (в моём случае это Acmep P2 - 33w).
Первым делом подготовил векторный макет. В программе Figma отрисовал все элементы игры в векторе, собрал пару уровней. В будущем планирую вырезать элементы лазером, собрать, покрасить и сделать своеобразное панно на стену :)
Элементы.
Для магнита нарисовал несколько вариантов. В Lightburn настроил слои и параметры для резки.
Варианты.
Чтобы передать дух 8-битной эпохи, текст «BATTLE CITY» сделал с помощью глубокой гравировки — буквы получились вдавленными и фактурными. Кирпичную стену и самого орла вырезал отдельно, чтобы пост-обработка была удобнее.
Черновой вариант
Шаг 2: Покраска и сборка
Покрытие: обычно детали покрываю грунтом, но ввиду того что это золото, серебро и медь по своей структуре очень плотные по текстуре краски, грунтовать не стал.
Стена: кирпичи покрасил в каноничный "кирпичный" цвет, слегка выделив швы.
Орел: покрыл серебрянкой, а пиксели аккуратно выделил ярко-красным акрилом.
Все детали склеил между собой. За счет многослойности (3D-эффекта) кирпичи и база кажутся объемными, прямо как на выпуклом кинескопном телевизоре из детства!
Сделал ещё вариант: золотой орёл и серебряный кирпич.
🎯 Результат
Получился увесистый, детализированный магнит на холодильник. Теперь штаб под надежной деревянной защитой!
Это проект сделал для себя, для друзей и знакомых. Получился неплохой вариант для подарка.
Неодимовый магнит
🎬 Видео процесса и контакты
Для тех, кому интереснее смотреть в динамике, я записал короткий процесс создания (получилось скомкано, но это моё первое видео).
Мои контакты и другие работы: Если вам интересен подобный гик-крафт, другие мои работы можно посмотреть в группе ВК: Ссылка на группу ВКонтакте
Привет. Работа продолжается. Решили отказаться от нашего "наброска" танка и наняли профессионального воксельного художника. Вот что получилось сделать за 2 суток:
На всякий случай покажу как было сделано нами изначально:
Отдельная статья расходов - работа воксельного художника. Взяли человека, который умеет делать не просто "кубики", а нормальные игровые модели с читаемым силуэтом и деталями. Ставка - 20$ в час.
Из-за дороговизны пошли пока по хитрому пути: все танки - это по сути один вот этот танк:
...который мы сделали "модульным":
...и добавили в "палитру" ему различных запчастей, которые могли бы недорого разнообразить внешний вид (башни, орудия, гусеницы, катки, подключаемые модули брони, доп. топливный бак и радиомодуль - список будет расширяться):
По деньгам:
15 часов работы 20$ в час итого 300$ по курсу 75 руб - 22 500 руб
Общий бюджет проекта на сейчас: 31 500 + 22 500 = 54 000 руб
Дальше покрасили в разные цвета и в результате получили "недорогое" разнообразие танков:
Это визуальные направления: цвета, силуэты, настроение, будущие классы и фракционные стили.
И у них нет названий.
Я решил не придумывать все сам, потому что не хочется однообразных названий в стиле "Аннигилятор Энтропии МК-7".
Хочется живее. Как будто танк назвали не маркетологи, а механики в гараже, потому что он на что-то похож или как-то себя ведет.
Например: Голиаф, Мастодонт, Утюг, Рельса, Клоп-007 и т.п.
Один комментарий - одно название, чтобы за него было удобно голосовать плюсами. Можно и возможно даже благоприятно давать названия еще и на английском.
Через пару дней соберу самые удачные варианты, выберу те, которые реально ложатся в игру, и опубликую список победителей.
Если название попадет в Entropia Tanks, автора укажем в титрах/благодарностях. Не как "великий нейминг-директор", конечно, но честно: ник с Пикабу и танк, который он назвал.
Главный вывод из комментариев первого поста: Нельзя мечтать. Нужно делать как все. Нужно идти проторенными технологиями. Использовать стандартные серверные решения. Нельзя выделяться. Я все понял, потерял мотивацию и мы решили закрыть челендж (((
А вот хрен ) Лучше пусть у нас ничего не получится, чем получится очередная гриндилка аля "убей 500 кабанов и получи 100500 опыта".
Спасибо всем, кто поддержал и подписался (+150 человек!), пишу отчет 5-го дня (в конце поста будет короткое видео), поехали:
Генерация от Трипо
Генерация от Meshy
Перво-наперво запомните. Если вы захотите делать игру - используйте полигональную графику. С сегодняшними нейросетями с 2 кликов и 1 минуты генерации сразу получаются отличные варианты без затрат на дизайнеров:
Да что там говорить - даже стандартный ЧатГПТ уже рисует неплохо. В данном случае за 60 секунд можно получить визуально приличный концепт/заготовку под полигональную модель и радоваться.
Но у нас-то воксельная графика. Что для меня было сюрпризом, так это то, что нейросети не могут реализовать нужный уровень абстракции и рисуют откровенно страшные вещи. Вот работа ЧатаГПТ на короткий промпт:
Ненастоящий воксельный танк
Кажется, что это воксель, но нет. Видите - у него рисунок не из квадратиков состоит? Видны скосы и трапеции - нейросеть попыталась сделать что-то ПОХОЖЕЕ на воксельную графику, но не шмогла.
Напрягаем ГПТ дальше и заставляем ее рисовать именно воксельный танк в формате VOX. Готово:
Я и не ожидал сразу халявного результата, что чтобы ТАКОЕ... )) Для этой модели референсом был спрайт от оригинальной БатлСити (желтый танк Player 1). Подумали, разузнали, что наши языковые модели нейросетей сейчас просто не умеют рисовать воксель и объективно "видеть" свой результат. Потому ошибаются нереально. Упростили им задачу - попросили просто написать алгоритм для Python, а питоном потом уже генерировали модель вне нейросети (локально). Ну получилось конечно лучше (смотрим галерею успеха):
1/5
Очевидно, что нейросеть прям потела и старалась - у нее явно были светлые идеи, но обуздать сложную воксельную графику она не смогла.
Решили рисовать руками танк-заглушку, чтобы потом нанятый художник бы сделал нам конфету. Это был первый опыт с МагикаВокселем:
Самое сложное оказалось не нарисовать красивый и узнаваемый танк. Самое сложное - сделать так, чтобы он в топ-даун режиме (вид сверху) остался читаемый. Раньше в играх освещение делали с "запеченным светом" и все было просто - все детали были понятны и узнаваемы, а сейчас "солнышко не с той стороны посветило" - и не понятно где у танка дуло. Так что эта "заглушка" - триумф триангуляции воксельной простоты, передачи образа и топ-даун узнаваемости. Реально было сложно.
Что уж говорить про гусеницы - это отдельный извращенский процесс - сделать так, чтобы они крутились, соблюдая истинную физику:
Хотелось, чтобы они не выдавали какую-то стандартную анимацию, а в самом деле крутились по принципу цепи.
Хотелось, чтобы танк, наезжая на разные поверхности - мог получать разные сопротивления грунтов на каждую из гусениц и чтобы это корректировало траекторию танка. Чтобы при разворотах гусеницы крутились в разные стороны - ну прям как у настоящего танка. В результате гусеницы тоже были побеждены:
Дальше сделали примеры снарядов в вокселе, чтобы было чем стрелять. Тут без приключений - рисовали руками:
Параллельно дорабатывали сетевой движок (у нас это Nakama) и в принципе мы уже начали видеть друг друга в сети. провели несколько тестов, включая первые нагрузочные - полёт нормальный.
Уже к этому моменту мы начали подозревать, что для работы в UE5 нужно не только иметь интеллект, но и некоторый опыт (просто большое количество "моточасов" в движке), которого у нас пока не много. Объясню. В UE5 для прототипирования активно используем Blueprint-ноды (полувизуальное программирование) - это удобно для начинающих. Можно программировать и по классике - но нодами действительно удобнее. Приведу пару наших примеров:
1/3
Почувствовали себя программистами-пауками
Это первый опыт с нодами в таком формате. Поняли, что мы справляемся, но лучше найти кого-то, с кем можно проконсультироваться по части того, как всю эту паутину можно "расчесать" и упорядочить. Если кто-то на пикабу имеет опыт - дайте знать, пожалуйста, будем благодарны.
Дальше нужно для дальнейшей разработки получить какой-то завод/АЗС - где танки можно было бы производить и заправлять топливом. Референс был такой:
Много часов спустя получилось вот такое:
Дальше нам нужно было разработать купол упорядочивания (защита от энтропийного излучения). Идеально было не разрабатывать своё, а взять готовое в UE5, если оно там было. К счастью оно там было. Выглядит примерно вот так:
Из-за топ-даун режима и огромных площадей с полем еще предстоит поработать. Но хорошо, что оно есть "на халяву" и выглядит оно приятно. Внедрим в игру - покажу.
Ну и дальше объединяем: Танк + Рабочую сеть + первые объекты в виде базы + кирпичи и т.п.
В видео уже видно тестовую физику разрушения воксельных элементов, управляемую на сервере (см. как разваливается кирпич, когда по нему попадают снарядом). Это не преднастроенный эффект разваливания. Каждый элемент отлетает в сторону в соответствии с весами и скоростью взаимодействующих элементов.
Как видите - с кирпичами проблема. Их прямо ОЧЕНЬ тяжело свести в 3D, в отличие от 2D.
Решилось это вот такой простой схемой:
И внедряя этот алгоритмик - кирпичи начинают быть смотрибельными:
К следующему посту я уже хочу показать вам, как несколько игроков по сети взаимодействуют друг с другом, разрушают предметы, лутают ресурсы и что-нибудь еще. Но для всего этого в наш бесконечный мир нужно будет внедрить генератор карты (с биомами и т.п.). Пока генератора нет - набросали ручной "рисователь" карт (он, кстати, рисует тоже сразу на сервере):
Вы знаете, перечитал пост и нашел его избыточно уверенным и "повышающим градус" для кого-то, кто предлагал альтернативные идеи по реализации игры. Я стирать начало поста не буду, но тут напишу v2 истинного посыла:
"Главный вывод из комментариев к первому посту: Пикабу нашел самое слабое место в нашей затее - сетевые решения и масштаб могут быть рискованными.
Возможно не надо в первые 80 дней мечтать про "тысячу игроков онлайн", бесконечный мир и серверную архитектуру мечты. Сначала надо доказать более простую вещь: танк должен ехать, снаряд должен лететь, кирпич должен разваливаться, а нескольким игрокам должно быть интересно находиться в одной карте. С этим спорить трудно - разумно же.
Но полностью уходить в "самый простой путь" тоже не хочется. Мы делаем проект не только ради сухого результата, но и ради процесса. В хорошем смысле - как дети в песочнице: строим, ломаем, переделываем, пробуем странные идеи и смотрим, начнет ли это оживать. И радуемся!"
На этой позитивной ноте завершаю пост - нужно разрабатывать игру дальше :-) Буду рад вашим идеям в комментариях под постом!
Приветствую всех Пикабутян. Вероятно вы помните - я тот парень, который 6 лет назад публиковал серию постов: Танчики - Возрождение любимой всеми игры! про Танчики. Игру с Денди, которую мы (командой из 2 человек) воссоздали с нуля на мобильниках, чуть улучшили, причесали и заняли Топ-1 аркаду в России (в Google Play) и нескольких других странах. Игра была Пикабу-ориентированная, конечно же бесплатная и ввиду невероятной популярности в конечном итоге заблокирована Гуглом по жалобе правообладателя :-) Это был ожидаемый результат, ведь команда из 2 парней явно не получала разрешения у японской Bandai Namco Entertainment ))
Пока игры была в строю - уже был разработан режим игры по сети (чтобы одноклассники из Нового Уренгоя смогли играть с друзьями из Сыктывкара) и даже разрабатывался отдельный режим (лайтММО - когда можно было бы играть по сети сотням людей на действительно большой карте):
По прошествии лет удалось найти только какой-то полурабочий прототип под ПК. Идея, думаю, понятна.
Карта была большая, но не бесконечная.
Сразу после "злосчастной блокировки" мы долго грустили, активно обсуждали что нужно было переделать так, чтобы больше не попадать на авторские права. Но желание сделать огромный сетевой мир на базе "вайба" и "лора" Танчиков_на_денди уже захватило нас и мы поняли, что вероятно не потянем это прежде всего финансово.
На самом деле 6 лет паузы - это повод хорошо все продумать. Потому лор мы продумали и его описание занимает сейчас примерно 400 страниц. Он принципиально полностью сохраняет все то, что было в Battle City и очень сильно расширяет и объясняет все то, что там происходит (вы никогда не задумывались, почему НПЦ-танки хотят уничтожить птичку? ;-) ). Японцы в 1985 году бы сильно удивились, если бы прочитали сейчас описание всей этой "вселенной" ))
Дабы не растягивать - перейду к сути:
Статистически в современных ММО часто фигурирует цифра 8 или 80: - средняя ММОРПГ разрабатывается около 8 лет; - бюджет на нее примерно 80 миллионов долларов (доходит и до 200млн); - штат сотрудников в среднем составляет 80 человек ну и т.п.
80 - хорошая цифра. Плюс я люблю книгу Жюля Верна "Вокруг света за 80 дней". Потому мы с нашей командой из 2 человек, возрастом в 40 лет каждый (и 80 лет в сумме), решили с нуля:
Написать ММОРПГ за 80 дней!
...Ибо сейчас просто есть такая финансовая возможность, есть знания, опыт в смежных ИТ-нишах, наверное какая-то смекалка и остатки подросткового драйва. Очевидно, что если не сейчас - то в 50 лет уже точно ничего мы делать не будем ) А мечта - есть мечта )
Сразу поясню, чтобы меня не закопали в первом же комментарии: мы не делаем "убийцу WoW", "новый EVE Online" и "лучшую игру десятилетия". Полноценные MMORPG делают годами, большими командами и за бюджеты, от которых обычный человек начинает пересчитывать свою жизнь в ипотечных платежах.
Моя задача скромнее, но тоже достаточно безумная: за 80 дней собрать играбельный онлайн-прототип MMORPG.
Игра называется Entropia Tanks. С лором придётся познакомить в следующем посте (он все-таки 400+ страниц составляет), потому не буду захламлять этот стартер-пост описанием мира Танковой Энтропии, но кратко обозначу что точно будет в этой ММО:
Бесконечный мир (физически абсолютно бесконечный, физический, настоящий, масштабируемый, не эмулированный и не зацикленный - настоящий). Технологий создания бесконечных миров (особенно в ММО) особенно-то и нет, но, как я писал выше, мы работаем в некоторой смежной ИТ-отрасли и разрабатываем нестандартные решения. Поэтому это труднореализуемую фичу мы точно сделаем.
Мы гарантированно сохраним весь "вайб" оригинальных танчиков, аккуратно дотюнинговав их современными технологиями. Ну как бы мы представим себя японцами в 1985 году, прикинем о чем они мечтали, но не могли реализовать в силу технологических ограничений и нежно имплементируем это в жизнь.
Мы идеологически портируем в мир Танчиков лучшие на наш взгляд идеи от топовых ММО планеты (Систему скилов и отношений - возьмём от EVE Online, PvP-драйв возьмём от Dark Orbit, систему майнинга (добычи ресурсов) от Entropia Universe, систему производства и некоторого "хардкора" от Mortal Online. Мы это будем внедрять только потому, что это заходит людям и затягивает на долгие года.
Плюс, дабы не прослыть "копипастерами" чужих идей - будут внедрены минимум 4 кор-механики, которые не были реализованы еще ни в одной игре.
Конечно игра будет бесплатной. Просто потому что и прошлую игру мы распространяли бесплатно и, надеюсь, порадовали сотни тысяч человек. Нам нравится.
Игра будет Песочницей. С фул-лутом. Это очень сложно. Большинство игр идут по пути квестов (т.е. разработчики создают набор аттракционов, на которых люди развлекаются). Когда все квесты пройдены - остаются циклические дейли-квесты или "гринд разломов" (привет Диабло 3-4) --> наступает скука и игрок уходит из игры. В игре-песочнице все игровые моменты создаются самими игроками в процессе их взаимодействия и социализации, как в реальном мире. Поэтому "квесты" там бесконечные и уникальные. Мир будет на 100% живой.
Игра будет строго Воксельная (пиксели в 3D), дабы отдать дань оригинальной пиксельной игре. Это самый сложный вид графики на сегодняшний день. Мы подумали - почему бы и нет? Мы же делаем игру для кайфа.
Кстати, про воксели. Сегодня нулевой день и мы сели и мы взяли спрайты от денди:
.. и попробовали с нуля отрисовать их на пробу в 3D:
Игра планируется топ-даун (вид сверху)
Но все же она будет технологически в 3D, где все элементы будут физически (не полигонально, а физически) разваливаться на физические частицы.
Кратко суть игры (и дальше буду раскрывать в последующих постах)
Это онлайн-игра про танки в бесконечном мире, где за пределами безопасных зон (куполов анклавов) действует энтропийное поле. Это энтропийное поле (типа радиации) разрушает технологии, металл да и вообще весь мир. Танки, как составляющая часть техники, там постепенно разрушаются, поэтому игрокам для выживания нужны анклавы (города), шпили (генерируют защитное поле), ресурсы, ремонт, защита и нормальная логистика.
По технологиям разработки решили:
Как сетевой движок взять топовый Nakama и самостоятельно модифицировать его под бесконечный мир.
Клиент-движок: Решили отказаться от Unity в пользу Unreal Engine 5
Как генератор воксельных моделей взяли MagicaVoxel
Из нейросетей на старте ChatGPT (его точно не хватит - будем выбирать что взять еще себе в помощь)
Далее в каждом посте буду писать:
какой сейчас день из 80;
что планировал сделать;
что реально получилось;
что сломалось;
сколько денег потратил;
какие инструменты использовал;
что покажу скринами или видео;
сколько дней осталось до проверки "оно вообще живое или нет".
Что должно быть к 80 дню, чтобы я сам себе не сказал "ну ты и клоун":
Рабочий клиент игры.
Возможность залогиниться хотя бы 1000 человекам одновременно.
Управляемый танк (минимум 1 модель; но вероятно осилим штук 20) + минимум 1 танк для НПЦ-фракций.
Стрельба и урон (ПвЕ + ПвП).
Бесконечная карта с биомами.
Энтропийное поле, которое реально разрушает все, что строит человек.
Безопасная зона (купол) вокруг шпиля анклава.
Минимальная экономика: ресурс, вес/объем, ценность. Бог даст - еще маркет можно попробовать осилить.
Несколько моделей техники или объектов (помимо танков: 1-2 вида профильных зданий + защитные пушки-туретки).
Возможность дать людям грызть пространство вокруг себя, расширяя зону обитания "человека".
По затратам сейчас:
Unreal Engine - 0 рублей. MagicaVoxel - 0 рублей. ChatGPT - 2400 руб х2 = 4800 руб. Сервер - 23000 руб. Nakama - 0 руб (скоро станет очень дорого, похоже).
Итого потрачено в первый день: 27 800 руб.
Большое спасибо всем, за то, что прочитали. Писал все-таки от руки.
В следующем посте, надеюсь, уже отрисуем первую модель танка и попробуем запустить его сразу через сеть так, чтобы 2 клиента друг-друга увидели по сети - все покажу + начну рассказывать про механики игры, лор игры + отчет по финансам.
Если всё пойдёт хорошо - возможно даже реализуем модель разрушения воксельного мира и реализацию истинной воксельной физики (беру около 2 дней таймаута и напишу пост)!