Обзоры
12 постов
Я наконец-то сыграл в последнюю игру из моей коллекции, которая довольно долго ждала своего часа —«Нуклеум». И это просто пушка-бомба-пуля-огнище! Супер приятное итальянское евро, где довольно много действий и механик, но они очень хорошо между собой переплетены.
Тут есть контракты, у которых механика почти такая же, как у его предыдущего творения: «Плотина». И сеть влияния, вместе со строениями как в Brass. И разные возможности использования жетонов, как условно в SETI. Но тут это настолько легко и лаконично обернуто, что я просто в тотальном восторге.
Да, она довольно сложная и в ней много правил. Но на самом деле, когда начинаешь играть — понимаешь, что все работает на интуитивном уровне и вкатиться, как побеждать довольно легко. Есть ассиметрия игроков: у каждого свои разные стартовые условия. И это создает свой интерес и «свежесть» проекту. Плюс, тут есть немного рандома в плане контрактов, жетонов действий и победных условий, что также дает огромный пласт реиграбельности. В планах попробовать сыграть втроем/вчетвером и потом вскрыть дополнение, посмотреть что оно принесет в игру.
Ну и пару раз устроили стычки между империей и повстанцами а Battle of Hoth. Не буду повторять, что я чувствую жуткий дисбаланс в силе фракций. Но хочется попробовать добавить хоумрулов, которые дадут силу войскам. Как пример, сделать отряд пехоты повстанцев из четырех, вместо трёх. Дать больше живучести артиллерии, сделав механику попаданий как у AT-AT. Может конечно и в сценариях будет смещение сил. Потому что меня очень сильно подкупает то, что в каждом сценарии добавляется хоть и небольшая, но новая механика.
И не забываем про мою тележеньку: там все новости выходят раньше всего!
Потихоньку возвращаюсь в ритм. Правда, далеко не всегда получается собраться даже раз в неделю, но надеюсь, это скоро исправится. Больше всего, ожидаемо я наиграл в Battle of Hoth: целых 11 партий!
Да, они быстрые и довольно динамичные, но все равно сильно много в нее за раз не поиграешь. Есть ощущение усталости после 2-3 партий и уже броски кубов и продумывание тактики не приносят столько удовольствия. Однако все равно настолка подталкивает пройти полностью все сценарии, а затем еще пощупать истории. Круто, что каждая партия приносит какие-то новые условия. Начинали от простого мордобоя, а теперь надо защищать контрольные точки, сидеть в осаде или наоборот — идти в плотную атаку. Да, кубики тут нельзя менять: почти в 70 процентах случаев придется кидать без каких-либо модификаторов. В оставшиеся случаи — кидаешь больше кубов, чем надо. Есть редкие исключения, когда доп. грани засчитываются за успех, но это происходит очень редко и при определенных условиях. И все равно мне кажется, что империя тут сильнее повстанцев.
А вот разочарование месяца — «Гонка: Жара на трассе». Я ее сравниваю с Rallyman, как ближайшей похожей игрой. Тоже гонка, тоже с механиками поворотов и выбора передачи, тоже есть разные модификаторы. Но если Ралли для меня стала очень динамичной, веселой и простой игрой, то «Гонка» — это очень унылый колодострой, в котором механика гонки больше для галочки. Перегрев двигателя почти ни на что не влияет, стресс не дает тот азарт, который хотя бы на 1/10000000 повторял ощущения от Rallyman. Непонятно как и зачем ввели такую тупейшую систему поворотов. Да, мы пробовали только одиночные гонки, без режима турниров. Но если честно, не сильно и горю попробовать, так как все проблемы именно в ключевых механиках игры.
Еще из открытий месяца — «Во имя славы» и «Стамбул». Кратко пробегусь сначала по «Славику»: интересный и необычный колодострой. В нем много текста и разных механик. Поэтому сперва игра кажется сложной и вообще непонятной. Тут тебе и покровители нужны, и гладиаторов побольше, и денег с усилениями. И вот поймать баланс, выстроить стратегию из сложившийся ситуации мне не удалось с первого раза. Но если мне предложат в нее сыграть еще раз — я соглашусь с огромным удовольствием! Плюс, мне очень понравилась экономика: есть как обычные монеты: они работают как деньги в любом колодострое. Ты их можешь потратить только в тот ход, в который разыграл. Потом они сгорят. Но есть и металлические монетки: вот их можно припасти «на потом». И вроде бы, такое небольшое изменение, а очень сильно меняет ощущения от игры. Бои гладиаторов это вообще отдельная песня, но о них я расскажу подробнее когда будет побольше наигрыш в настолке.
А теперь о симуляторе турецкого барыги. По сути, это бродилка в открытом мире с чайханой и родственниками в тюрьме. Звучит безумно, знаю. Но на самом деле, тут нет ни грамма преувеличения. В свой ход ты бродишь по улицам стамбула, и выполняешь действие местности на которой остановился. И по-факту их можно разделить на 3 глобальные категории. В первой ты получаешь ресурсы, во второй их тратишь, а третьи либо прокачивают персонажа, либо дают кристалл. Кто первый соберет нужное количество кристаллов (6 при игре вдвоем и 5 в любом другом составе), тот и победил. Игра ненамного сложнее Того же «Каркассона» или «Билета на поезд». Но неизбитость сеттинга и довольно простые механики делают эту игру до безумия приятной. Единственный минус, это очень скучно играть вдвоем и по ощущениям, интерес партии зависит от расстановки локаций. Будет либо динамично и весело, либо нужно «скрипя» мозгами искать оптимальные маршруты. А трайхард этой игре вообще не к лицу.
Еще пару раз поиграл в «Терракотовую армию». О ней я уже писал свое первое и даже второе впечатление, поэтому сильно долго задерживаться не буду. Выглядит интересно, играется – также. Но либо мы не раскусили скоринг войнов, либо надо придумывать хоумрулы. Надо еще хотя бы пару партий сыграть, чтобы понять.
Вспомнил «Войну кольца» и «Карнеги». В первой мне очень нравится глубина, стратегичность и реализация сеттинга на игровые механики. Но чтобы побеждать, нужно быть погруженным в игру с головой. Пока что 2 из 2 игр закончились поражением, потому что я просто не заметил положения врага на карте. Хотя начинаю постоянно бодро и безбожно прессую оппонента по всем фронтам. Что касается «Карнеги», я потихоньку наигрываю ее и все больше получаю удовольствия. И каждый раз она мне нравится все больше и больше. Очень необычно, что в игре один человек решает, что будут делать все. И казалось бы такое простое решение заставляет работать критическое мышление и отделы головы, отвечающие за перспективность и будущее на пределе. Но как мне кажется, в нее отлично играть вдвоем или втроем. Вчетвером получается сильно суетливо.
Про Flip 7, Scout и Santorini вообще сильно нечего говорить — я обожаю эти небольшие игры, за которыми вообще не замечаешь как наигрываешь по 10 партий. Простые правила, красивое оформление и супер-элегантный геймплей. Хотя вспомнил, как один товарищ сказал, что скаут плохая игра потому что не понял правила (потому что все время в телефоне сидел лол) и сказал, что тут много цифр. Хотя казалось бы, собирай сеты да кайфуй. Здесь же хочется рассказать про «Коп и Роб». Очень приятные легкие «догонялки», где нужно одному соединить дорогу со вторым игроком, а другому — не дать этого сделать и либо оцепить оппонента, либо перебрать всю колоду. Есть косяки небольшие в правилах, и как будто небольшой дисбаланс в сторону убегающего. Но приятные компоненты, быстрые партии и цена дешевле чем у шаурмы просто нивелируют эти проблемы
Попробовал Японских персонажей в Unmatched. И да, у меня наконец собрана вся коллекция локализованных коробок! Осталось пару марвеловских прибрать и будет закрыт мой гештальт. А что касается «Родины солнца» — на первый взгляд очень интересные персонажи. Где воин это персонаж, который очень любит приставать к противнику, а лучница же больше старается сама контролировать дистанцию. Интересно теперь попробовать их с другими персонажами.
И вишенкой на торте, Каскадия. Всегда готов сыграть в эту настолку. Ее гибкость просто поражает. Можно как сыграть в спокойную семейную игру, где больше идет наслаждение от спокойного выставления ареалов и животных на них, так и полностью забыть про внутреннего гедониста и играть без права на ошибку. Плюс модули из ориентиров расширяют игру вглубь, добавляя цены каждому ходу.
А во что успели сыграть вы за последний осенний месяц? Делитесь в комментариях! И не забывайте оставлять реакции и подписываться на телегу — там материал выходит быстрее всего.
Сегодня раскладывал Battle of Hoth и поймал себя на мысли, что процесс подготовки игры приносит не меньше удовольствия, чем сама игра. Особенно, когда все разложено по своим местам, и нужно по большей части лишь вытащить коробочки, открыть их и достать стартовые компоненты. Нет головной боли по поводу того, куда девать горы жетонов, как все уместить на столе и разбираться, в каком пакетике лежат нужные компоненты. И уж тем более, прости Господи, расфасовывать все из большого пакета.
Можно способы хранения разделить на 4 вида: встроенный инлей, модульные органайзеры и специальные модули из дерева/напечатанные на 3D принтере, ну и колхоз зип-пакеты или максимум соусницы.
С последним вариантом все понятно: расфасовал все и перед игрой дергаешь все пакетики и раскладываешь все самостоятельно. Это долго и некрасиво, зато дёшево и просто с безграничными возможности сборки: хоть каждый жетон отдельно упаковывай.
Пару раз собрал-разобрал и поймал ПТСР
Дальше интереснее — органайзер, который идёт «с коробки». Тут на самом деле в какой-то степени лотерея. Может повезти и автор придумает удобный вариант хранения игры (как в той же battle of hoth) все при транспортировке остаётся на своих местах, ускоряет раскладку, а ещё и приятно смотреть когда все собрано. Но может быть и наоборот — в коробке будет просто вырез под карты и место для миниатюр/жетонов. Особенный кайф, если органайзер не рассчитан под карты в протекторах. Тогда точно после поездки внутри будет каша из картона и пластика, которая не просто мешает подготовке, а наоборот — нудно тратить время, чтобы сначала вернуть все на свои места. Или когда места в целом нет под остатки карт и приходится разве что вспоминать добрым словом создателя такого инлея. Хотя как мне кажется, все эти проблемы решаются обычной пластиковой крышечкой, которая придавит компоненты, чтобы они оставались на своих местах. Но справедливости ради, в последнее время такие стали все реже встречаться.
Дальше модули. Тоже доступно, тоже с кучей вариантов использования. Но стандартизация «коробочек» вносит свои коррективы: нужно использовать все свои мозговые потуги, чтобы оптимизировать комплектацию игры по ним: чтобы карты в своих картотеках были убраны без дополнительной сортировки, чтобы жетоны каждого игрока находились в одном месте (а иногда ооооочень сложно такое провернуть в силу большого количества компонентов). А места каждый отсек тоже занимает, поэтому нужно уложиться ещё и в габариты коробки. Я не спорю, это удобно и упрощает подготовку игры. И можно в какой-то степени назвать их панацеей. Но только для ≈70% от всего числа игр. Тот же нуклеум я бы умер придумывать, как упаковать в модульный орг.
Но есть и самый удобный, самый «лухури» вариант хранения игры. Это специально созданный для игры органайзер. Когда все компоненты точно на своих местах. Когда в 99% случаев уже все продумано и для стартовых компонентов есть отдельные лотки для каждого игрока. И они часто сделаны с разными красивыми узорами. В общем, самый удобный вариант, но из разряда «дорохо-бохато». Плюс, они очень тяжелые. Поэтому тем, кто носит игры через пол города в пакетах или рюкзаке – соболезную. Ну и опять же не для всех игр он нужен. Условно, для того же Королевства кроликов смысла в таком органайзере мало. Тебе по факту достаточно картотеки, лотка для строений и 4 лотка фигурок игрока. И смысла в отдельном органайзере для такой игры я не вижу. Да и для модулей если честно тоже. Тут зип-пакеты все решают. А карты в целом должны быть в одной большой куче, так что можно сказать, что будет даже хорошо, если они смешаются.
Мне все равно больше нравятся специальные деревянные органайзеры. Есть в них шарм и что-то такое, от чего мне безумно нравятся такие системы хранения. Сейчас ещё приедут сделанные на 3D принтере – будет интересно посмотреть на них и насколько они будут удобные. Но все равно для меня фаворитом будет дерево.
Ох, вот это меня конечно порвало на словесные потуги. Но я давно хотел затронуть эту тему и рассказать о своих мыслях на этот счёт. А как вы храните компоненты в своих играх? Пишите в комментариях, обсудим!
Ну и не забывайте подписаться на телегу, если вы тут впервые (а ещё там как раз залипательный таймлапс на подготовку Battle of Hoth). А реакции для меня всегда будут на вес золота!
Сначала сыграли вдвоем в Battle of Hoth. Я знаю, что это грубо говоря новое издание memoir 44. Но я в оригинал не играл, поэтому буду судить по новой версии. Начнем с того, что неимоверный фанат «Звездных Войн». Поэтому то, что игра сделана в моем любимом сеттинге, да ещё и по одной из самых крутых сцен вселенной – это уже для меня 11/10. Не подкачал и геймплей. Карточный движок заставляет задуматься как, что и почему надо играть. Бои довольно быстрые и динамичные. А учитывая, что в большинстве случаев можно активировать только один из флангов, получаются довольно интересные ситуации, когда ты можешь на одном конце карты уйти в глухую оборону, тогда как с другой стороны у тебя идёт штурм со всех сторон. Пока не могу сказать насчёт силы той или иной стороны. Сыграл всего две партии в первый сценарий за одну и другую сторону. И оба раза победила империя. Не знаю, что на это повлияло. Либо довольно жёстко, что у сил зла 4 штурмовика, либо просто как-то неправильно играли. Но будем проходить сценарии и там виднее будет. В целом игра сделана приятно: хорошие фигурки, приятные карты, стандартный толстый картон.
Потом сыграли в Стамбул. Старенькая игра. И возраст ей оказался к лицу. Приятный простенький геймплей, где к концу игры у тебя появляется больше возможностей. Игрока в целом поджимают как количество помощников, без которых нельзя сделать действие на поле, так и ограниченность движений. Однако тут нет прям сильных ограничений и поэтому можно всегда найти ход, который принесет тебе пользу. Просто сам смак в том, что нужно продумывать маршруты и искать самые оптимальные пути чтобы победить.
Сеттинг приятно ощущается (и прикольно, что можно родственников садить в тюрьму хах). Я бы посмотрел на бигбокс и дополнения. Там добавляются новые механики, новые ресурсы и вроде как расширяется поле. Поэтому интересно, как она чувствует себя в масштабе. Ну и игроков бы побольше, чтобы бегать по Стамбулу целой кучей торгашей.
Ну и в конце все отполировали Террактовой армией. Играл я с другими людьми и в этот раз втроём. Правила объяснялись легче и стало больше конфликтности при игре втроём. Мавзолей стал теснее, действия – плотнее. Ну и тот факт, что у тебя меньше действий (на целых 5) даёт больше кризисном и цене ошибки. Опять же, пока считаю, что скоринг солдат перемудрен и его стоило сделать как в крошечных городах, например. А так, для меня игра пока что остаётся настолкой с довольно широким и глубоким, но довольно быстрым геймплеем.
Сыграл я в терракоторвую армию. Первый раз получилось вдвоем, и честно признаться она вообще оказалась не тем, что мы ожидали 😰
Я думал, что это довольно простая еврушка с парой незамысловатых механик. Товарищ же вообще думал, что тут будет довольно сложный и запутанный рондель, без каких-то мудростей на поле мавзолея.
На самом деле, для меня она оказалась сложнее, комплексное и связаннее. А оппонент механику действий быстро усвоил, но вот понять, как ставить войска оказалось более сложной задачей, (особенно на трезвую). Как будто не хватает взаимодействия между войнами. Ну стоя́т да стоя́т, что бухтеть-то. И вот этого "снежного кома" как будто недостаточно.
Хотя, делать выводы рано. Это всего лишь мое впечатление после первого раза. Посмотрим, что я скажу после пары-тройки игр.
А что по продакшену и дизайну?
Ну, фигурки конечно звёзд с неба не хватают, но думаю кипяток их исправит. В остальном, они довольно детальные, довольно просто понять кто где. Картон тоже неплохой. Довольно толстый, приятный. Единственное, рондель не супер-гладко двигается. И если уж придираться — то выдавливать центр из монет было тем ещё «удовольствием». Органайзер для Войнов тоже немного странный. На нем очень мелко нарисовано, какие бонусы даёт воин. А убирать из не супер удобно. Плюс, для красоты конечно хочется, чтобы все фигурки стояли нормально, а не верх тормашками. И нужно немало времени, чтобы их все перевернуть. А после игры ещё раз их засунуть. Но, спасибо что есть. В остальном, компонентов не так много, чтобы была прямо острая необходимость в органайзере - на первое время и пакетики сойдут. Хотя что-нибудь сделать хотя бы для монет и глины прямо хочется. Но, учитывая что я игру взял примерно за 2000, это прям супер качество компонентов.
И пару слов в целом про иконографику. Она в целом не сложная. Достаточно пару раз залезть в памятку и уже можно свободно ориентироваться. Исключение — общие солдаты. Вот их надо прям запомнить, кто что делает. Иначе никак. Подсказками служат подставки. Но все равно приходится каждый раз лезть, чтобы понять как он работает.
В общем, хочется ещё, чтобы раскусить игру и уже раскрутить возможности легендарной армии по полной!
(А ещё подписывайтесь на мою телегу, там порой бывает эксклюзивы выкладываю)
За почти что полгода, которые я успешно проходил скуфизацию, вот сколько прибавилось новинок в коллекции. Даже некоторые ещё не вскрыл, ибо не было ни времени, ни сил.
Зато поиграл воооот 🤏 столько. Но каждая партия была просто мощнейшим ударом дофамина по мне. Сейчас настолько разыгрался голод, что готов сыграть даже в монополию. После «детокса» правда начинаешь смотреть на игры по-другому. И каждая партия — это небольшое, но мероприятие для меня. А ещё у меня наконец новый камерофон, с которым очень сложно не наделать классных фоток!
2024 год, по моим наблюдениям, запомнился наплывом трик-тейков на настольном рынке. Признаюсь, сам грешил: покупал и играл в игры этого жанра. Но моя душа, формировавшаяся на амери-играх, требует чего-то агрессивного, с плотным взаимодействием и желательно с противостоянием злу. Добавив к этому ещё и то, что за обе стороны играют люди, мы получим настолку Beast.
Это красивая эмоциональная игра покорила меня. В период первого предзаказа я даже делал несколько статей о ней. Когда игра пришла, я первое время затирал её до дыр, изучая каждого персонажа, зверей и сценарии. Играл разными составами, в разных компаниях и теперь готов поделиться с вами опытом игры в Beast.
Добро пожаловать в северные широты…
Beast – это дебютная игра от Studio Midhall. И я считаю, что начало у них было очень ярким. По крайней мере в ру-сегменте предзаказ и новые партии разлетелись как горячие пирожки в период великого голода. Братья Илон и Арон Мидхоллы создали игру с классным сеттингом и интересными геймплейными решениями. Для начала хочу сказать пару слов о мире игры. Люди открыли новые земли, богатые едой и ресурсами. Сначала по классике всё было ништяк: густые леса, кристально чистые озёра с кучей рыбы. В общем рай на земле. Но природа была против заселения, поэтому начала сопротивляться и выпустила на защиту Зверей. «И тогда люди познали на себе удары их когтей, остроту их зубов, силу их магии», – такими словами встречают нас правила игры. История здесь сделана так, что нельзя сказать, кто добро, а кто зло. Люди, хоть и без злых умыслов, начали разорять земли, на которые не ступала до этого нога человека. Конечно, природа не была в восторге от этого и решила защищать себя от уничтожения.
В основе заложена механика оверлорда или по-нашему «один против всех». Где 2-3 игрока за охотников пытаются защитить поселения и убить зверя. Но сделать это не так просто: монстр передвигается скрытно и можно только предполагать, куда он побежит и кто станет его жертвой.
Для начала нужно изучить, с кем придется иметь дело
Каждая партия – это отдельный сценарий со своими правилами и условиями победы каждой из сторон. У сценариев в коробке всё довольно прозаично: зверь должен выжить и убить определённое количество местных жителей. В то время как задача охотников – убить зверя или защитить поселенцев от нападений чудес природы. Но разработчики ещё сделали сайт, на который фанаты загружают свои сценарии, где единственное ограничение – их собственная фантазия. Но это уже новый уровень игры, который появляется, когда изучишь и по уши влюбишься в игру. В обзоре я расскажу о том, что придумали сами разработчики.
Партия длится 3-4 (в зависимости от сценария) игровых суток. Здесь так называются раунды. Каждый из них делится на 3 фазы: утро, день и ночь. Утром вы драфтите карты, днём разыгрываете полученные карты и вечером восстанавливаете силы и прокачиваете персонажей. А теперь поподробнее о каждом времени суток.
В начале каждого раунда игроки берут карты в зависимости от количества игроков и выбирают одну из понравившихся. Остальные передают следующему игроку. Здесь ничего особенного – такое мы видели и в Inis, и в Bunny kingdom. А вот сами карты уже выделяются на фоне других игр. Карты делятся как по масти – на красные и синие (каждый ход можно разыгрывать по одной карте каждой масти) – так и по свойствам. Сверху есть описание действия для охотника, а снизу – для зверя. Поэтому при драфте очень важно учитывать, какую карту вы оставите себе, а что оставите в опасных лапах зверя. После того, как все карты распределены, начинается дневная фаза раунда.
В эту фазу игроки по очереди выбирают одно: разыгрывают карты, выполняют действие бегства – вы сбрасываете любую карту с руки и перемещаетесь на одну клетку – или пасуют. Кроме карт действий, полученных утром, у каждого игрока – будь то охотник или зверь – есть свои уникальные карты, которые добавляют характера каждому из персонажей. Например, Иона умеет атаковать на расстоянии, а Мара может бесследно передвигаться и брать контроль над охотниками. Благодаря этой способности её имя мы частенько коверкаем, добавляя лишнюю букву в начале :) Когда все игроки спасуют в свой ход, день подходит к завершению и начинается ночь.
В этой фазе все неигровые персонажи и мирные животные лечатся, мы проверяем условия победы и выполнения побочных задач и прокачиваем своих персонажей. Можно получить как пассивные навыки, которые, например, усиливают персональные карты или улучшают помощников у зверя, так и одноразовые эффекты.
Нечеловеческая красота
Художником игры выступил один из братьев Мидхолл – создателей игры. И то, какую он проделал работу, заслуживает отдельной похвалы. В игре всё, начиная от стилистики и артов персонажей, заканчивая шрифтом и задним фоном на картах, пропитано атмосферой вымышленной вселенной. Это первая игра, где во время распаковки и «одевания» карт в протекторы я останавливался на каждом компоненте. Фигурки людей и мирных животных с их принтами также сделаны на высшем уровне!
Частичная ламинация игрового поля – это отдельный вид удовольствия для меня. Приятное поблёскивание на свету выполняет своё предназначение «Красииииивоооооо!». Двухслойные планшеты персонажей – это также огромный плюс игре.
Иконографика здесь яркая и понятная даже без прочтения правил. Кстати, забыл упомянуть: если вам хочется побольше изучить лор игры – на обратной стороне каждого персонажа написано немного художественного текста, рассказывающего о бэкграунде персонажа. Так можно узнать, что Фенгрир приютила себе человеческого ребёнка, воспитав его как одного из своих волчат, а Ассар потерял всех своих родных, когда зверь Северных широт затопил деревушку, где он жил.
Красота требует жертв
Beast – это далеко не идеальная игра, как может показаться. И на самом деле в ней есть много, до чего докопаться. Продолжая тему продакшена, качество картонных компонентов, к сожалению, оставляет желать лучшего. Стенды в игре очень хлипкие и больше половины из них не держатся на подставке. Поэтому при перемещении его на поле можно часто услышать «Да блииииииин» и звуки поправления картона.
Карты в игре хоть и красивые, но очень тонкие. Настолько, что даже было страшно погнуть, когда засовывал их в протекторы. Вырубка тоже желала оставлять лучшего. Что на жетонах, что на двуслойных планшетах. Хотя я считаю это меньшим из зол.
Ну и правила. Они довольно кривовато написаны и сложно понять сразу все нюансы игры, какая бы начитанность ни была у игроков. Когда я разбирал эту игру, меня не покидало ощущение, что все деньги ушли в арты, фигурки и планшеты, сэкономив на качестве картона.
Но с новым предзаказом эти претензии как будто услышали и исправили в Upgrade-наборе. Обидно, что за него придется отдавать свои деревянные, но в целом добавить комфорт в игру за цену обеда в кафе я считаю равноценным обменом.
А вот что нельзя поправить – практически полное отсутствие чего-то нового в механиках игры. Если убрать за скобки особенность механики розыгрыша карт, то всё остальное мы уже видели в других играх. В целом по ощущениям игра очень сильно вдохновлялась Fury of Dracula. Однако добавление драфта, уникальность персонажей и карты делают своё дело, и я считаю, что авторам получилось сделать новую игру на фундаменте проверенных временем геймплейных решений.
Подытожим
Кто-то Beast считает лучшей игрой всех времен и народов, кто-то наоборот хэйтит её. Но она ещё точно никого не оставила равнодушной. Эмоции, которые вызывает игра во время партии, ещё долго оставляют послевкусие. Саспенс от страха быть пойманным врасплох зверем или наоборот боязнь быть загнанным в ловушку охотников делают своё дело. А предзаказ дополнений и набора исправлений стал для меня первой и единственной автопокупкой в прошлом году.
Плюс в завершении хочу подчеркнуть её реиграбельность. Только базовые сценарии можно проходить десятками раз, пробуя различных зверей и охотников в каждом из них. А о сайте со сценариями я уже говорил выше, что возводит чуть ли не до бесконечности возможность снова и снова раскладывать настолку.
Перед тем как перейти к итогам, я хочу ещё раз подчеркнуть, что он составлен на основе коробки первого тиража. Ведь я не могу заглянуть в будущее и сказать, насколько недочеты будут исправлены в будущих ревизиях игры.
+ Шикарный сеттинг и проработанный лор
+ Отличные арты и деревянные компоненты
+ Уникальные и проработанные во всех планах персонажи охотников и зверей
+ Удачное сочетание механик
+ Поддержка игры после её выхода
– Качество картонных компонентов желает оставлять лучшего
– Игра не приносит почти ничего нового в плане механик
– Запутанные правила
А теперь пробежимся по цифрам:
Моё количество партий: 18
Оценка на BoardGameGeek: 7,52
Рейтинг BGG: 999/202/589 (общий топ/рейтинг в категории «Тематические»/рейтинг в категории «Стратегии»)
Время партии: 60-120 минут
Beast – это очень неоднозначная игра. Несмотря на её минусы, она заставляет меня хотеть сыграть в неё снова и снова. А отсутствие чего-то нового всё равно не мешает чувствовать игру чем-то новым и свежим в этом жанре игр. Хотя даже если так посмотреть, из того, что выходило похожее относительно недавно, я вспоминаю только Mind MGMT, City of great Machine и A.D.E.L.E. И то, этим играм уже не год и даже не два, так же, как и Beast, в отличие от тех же «триков», которые сейчас на каждом шагу. К тому же не забываем, что игра сделана новой студией, и это первый крупный самостоятельный проект от братьев Мидхолл.
Оставляйте реакции под постом, подписывайтесь на мой telegram-канал и пишите комментарии, ведь для меня сейчас любая ваша активность – самая ценная благодарность за мой труд.
Игра оказалось с огромным количеством контента в базе, а там только 4 персонажа!
Спустя 8 партий в дуэльном режиме только начал добавлять первые допы. Это "Легенды Японии" и "Призрак в ночи". А ведь я ещё даже не смотрел соло и кооперативные компании.
Поэтому думаю, что буду делать несколько статей про игру. В одной расскажу про базу, отдельно - про дополнения. Как играется в сольном режиме, втроём, вчетвером.
Ну и красивые фоточки прилагаются⛩️