Заметки студии Orkstar Games
5 постов
5 постов
16 постов
Первые видеоигры я увидел вовсе не дома и не у друзей. Это произошло в фойе нашего местного Дома Культуры, где стояли дохлые автоматы типа «Хоккей» или «Морской бой». «Морской бой» ещё как-то работал. Видимо, его поддерживали в рабочем состоянии, т.к. он приносил выручку, но остальные динозавры к тому моменту уже сдохли окончательно и стояли исключительно для антуража — примерно как чучело медведя в сельском клубе.
Надо заметить, что в этот же самый автомат «Морской бой» мне удалось поиграть уже несколько лет спустя. Произошло это в гараже знакомого. Его батя, пользуясь общей разрухой того времени, утащил этот автомат из Дома Культуры к себе в гараж. Монет по 15 копеек тогда уже не было в ходу, поэтому мы запускали каждую партию не монеткой, а замыканием двух проводов, как настоящие автоугонщики.
Так вот, в закутке за этими монстрами советской эпохи кто-то очень предприимчивый воткнул настоящую игровую приставку. Из нас в то время никто особо и не разбирался, что это вообще такое — игровая приставка. Поэтому называли это устройство просто — «компьютер».
Расценки стояли конкретные: рубль за десять минут. Для пиздюка сумма была абсолютно неприличная. Но очередь приобщиться к прекрасному стояла как в мавзолей.
Сейчас смешно, но народ бился за право отдать рубль, чтобы посмотреть на прыгающие квадратики. У кого рубля не было, а таких было большинство, просто стояли рядом и смотрели, как играет счастливчик. Такая контузия сопричастности: сам не играешь, но вроде как при деле.
Это сейчас, спустя годы, я понимаю, что это был то ли оригинал то ли клон Atari 2600, слепленный китайско-тайваньскими мастерами и каким-то чудом оказавшийся в нашем Доме Культуры на рубеже 80–90-х годов. Но тогда нам все эти подробности были до фонаря — на экране творилось натуральное колдунство. У «компьютера» было несколько встроенных игр, но абсолютным хитом была игра про самолёт, который летел и всех подряд бомбил. Как я сейчас понимаю, это был River Raid. А тогда — просто «самолёт».
Следующий эпизод приобщения к прекрасному произошёл у знакомого из соседнего подъезда. У него одного из первых появилась приставка, и посмотреть на это чудо собиралась целая толпа. Пользуясь тем, что родители днём были на работе, в квартире образовывался настоящий балаган из тех, кто играл, и тех, кто просто смотрел. Сначала в квартиру приходили друзья хозяина, потом друзья друзей хозяина, а потом уже совершенно левый контингент. Приобщиться хотели все. Дверь в ту квартиру фактически перестала выполнять свою прямую функцию. Толпа ходила такая, что дверь уже не то что не закрывалась, а уже даже не захлопывалась.
Из увиденного в той квартире больше всего запомнились утиная охота и стрельба по бандитам из пластикового пистолета. Возможность палить в телевизор из настоящего пистолета будоражила воображение своей наглядностью: вот пистолет, вот утка на экране, вот ты попал, вот утка падает. Вот ты промазал — над тобой ржёт собака.
А потом случилось чудо. Я не знаю, откуда мои откровенно небогатые родители в то несытое время нашли средства на покупку нам с братом приставки. Я даже не помню, чтобы мы с братом вели по этому поводу активную психологическую работу. Подарок прилетел совершенно внезапно. В один прекрасный вечер батя куда-то уходит, а потом возвращается. А в руках у него — яркая коробка.
А дальше была распаковка. Запах дешёвого китайского пластика самой приставки и пенопластового ложемента я, кажется, помню до сих пор, его ни с чем не спутаешь. Внутри коробки, в ложементе по ячейкам лежала сама приставка, два джойстика, жёлтый картридж и пистолет. Разумеется, это была не оригинальная Денди, а китайский клон, но мы в то время даже особо не разбирались. Денди и Денди.
Отец, вернувшись уже затемно, сказал, что подключим приставку утром, а пока отбой. Но заснуть мы, конечно же, не могли — организм физически отказывался это делать. Мы сидели на кровати с джойстиками и пистолетом в руках, изучали каждую крохотную картинку на дефолтном картридже, где гордо значилось «9999 games», и обсуждали, во что сыграем первым из этих 9999 игр.
Реальность, как это всегда бывает, оказалась куда суровее ожиданий. На картридже с гордым числом 9999 при ближайшем рассмотрении обнаружился один скромный набор, размноженный в нескольких почти одинаковых версиях:
человечек, бегающий от белых ниндзя, собирающий золото и роющий ямы;
морячок Папай, удирающий от жирдяя (кстати, до сих пор поражаюсь пиксель-арту и анимациям в этой игре);
какой-то невнятный глазастый шарик с ножками, который должен был допрыгать до другого такого же шарика, но с бантиком (кажется, игра называлась Nuts&Milk);
Кунг-фу, где надо было в роли, очевидно, Брюса Ли чистить морды разнообразным противникам-мужикам и даже одной девочке;
ну и, разумеется, утиная охота со стрельбой по бандитам.
Что удивительно, разочарования не было ни малейшего. Брату приглянулось Кунг-фу, а мне, внезапно, Папай. Lode Runner мы проходили вместе. Он на джойстике, т.к. был сильно ловчее меня, а я разрабатывал стратегию, в каком порядке надо собирать золото, чтобы пройти уровень. Этого набора нам на тот момент хватало, а потом уже были другие игры. Каждая из которых становилась откровением, но об этом в другой раз.
Ну и традиционный вопрос в конце, дабы забайтить на комментарии:
Как вы первый раз познакомились с видеоиграми? Дом Культуры? Квартира соседа? Цветная коробка у бати в руках?
Первое знакомство с принцем произошло не у меня дома. Дома у меня был чёрно-белый телевизор «Рекорд», отданный родителями нам с братом для ушатывание. Крутилка каналов телевизора уже давно отломалась. Переключать программы приходилось дежурными пассатижами, лежащими рядом с телевизором. Пассатижами ты зажимал торчащий штырёк и, чтобы найти нужный канал тебе приходилось крутить ручку с силой гориллы.
А у друга — сына дальнобойщика, единственного ребёнка в семье, что по тем временам звучало примерно, как «наследник состояния» — был цветной телевизор для игр на приставке.
Прихожу к нему в гости, а там по экрану носится принц. Весь в белом. Плавный, как будто живой. Это было первое, что бросалось в глаза. Все, кто хоть раз видел движения этого персонажа, произносили одну и ту же фразу: «как живой». Это не было фигурой речи. Это было единственное описание, которое подходило.
Цветной экран сам по себе тоже вызывал восторг. А тут еще и плавность движения персонажа, что на фоне дерганной анимации других игр на Dendy ощущалось как нечто невероятное.
Игра давала тебе час. Реальный час на прохождение всех уровней подряд. Мы, обычно укладывались. Но каждый раз это чувствовалось как марафон, где ты не просто бежишь к финишу, а решаешь головоломки на бегу, зная, что секунды утекают безвозвратно.
Сохранений в современном понимании не существовало в принципе. Чего вы хотите от восьмибитной приставки? Спасали только коды на уровни, которые запоминали не просто номер этажа лабиринта, но и остаток времени на тот момент, когда ты этот код получил. Это было единственное послабление системы, которая в остальном была беспощадна к игорькам. Так что если у тебя был код, то не факт, что ты до истечения времени сможешь пройти игру до конца. Поэтому если ты продолбался по таймингу, то был не иллюзорный шанс, что придется все начинать с начала.
Беспощадность игры проявлялась не только ограниченном тайминге, но и многочисленных ловушках. Шипы, гильотины, ложные полы воспринимались как часть механики. Настоящий шок вызывало другое: как игра показывала смерть.
Красная пиксельная кровища на экране, и мёртвый принц, лежащий в неестественной позе - на фоне беззаботных прыжков Марио и жизнерадостных Tiny Toons выглядело как откровение. Детский мозг, привыкший к тому, что смерть в играх — это смешной писк и три жизни в запасе, впервые сталкивался с чем-то серьёзным и взрослым.
Расскажите, у вас так же было? Первое знакомство на чужом цветном телевизоре, шок от пиксельной крови, гонка со временем — или ваша история с принцем начиналась по-другому?
В середине 90-х у нас, тогдашних пиздюков, была своя биржа. Каждый страждущий любитель видеоигр мог прийти и приобщиться к прекрасному.
А по сути, это был прилавок на рынке, на котором аккуратными рядами лежали желтые картриджи, натурально золотой берег Эльдорадо. Заведовал всем этим делом мужик, которого знал весь район. За глаза его называли просто «мужик» и все мы прекрасно понимали о ком идет речь.
На точке можно было не только купить картридж, но и обменять свой картридж на другой. Либо с доплатой, либо просто меняешь, если у тебя на руках что-то стоящее. Ценников не было. «Мужик» называл цену каждого картриджа то ли по памяти, то ли ловко соображал на ходу, определяя платежеспособность клиентов по степени обсосности.
Для нас нищебродов сам по себе картридж с нуля стоил дорого. Кто мог себе покупать новые картриджи были в статусе мажоров. Кто не мог себе этого позволить играли в дефолтный картридж, который шел в комплекте с приставкой и могли рассчитывать только на коллекции своих друзей и знакомых, если удавалось что-то выпросить, например, на выходные.
Поэтому мы и толклись у этого прилавка, потому что там за минорные деньги по схеме трейд-ин можно было достать что-то новое для своей коллекции, расставшись с тем, что уже заиграно и пройдено и представляет для тебя по сути нулевую ценность. Ты через «мужика» сдавал неликвидные для себя игры, к которым утратил интерес и мог взять что-то стоящее.
Слово «стоящее» здесь вообще ключевое, потому что курс на этом рынке никто не устанавливал сверху. Всё решалось по формуле «договорённость плюс жадность каждой из сторон». «Мужик» как настоящая биржа регулировал этот процесс и брал свою комиссии в виде доплат при обмене.
Жирным плюсом было то, что это было в одном месте сразу. Не нужно изучать коллекции картриджей своих знакомых-приятелей с района. Долго выпрашивать, торговаться-договариваться. Можно было достать практически любую игру в одном месте.
Сборники были отдельной историей. 4 в 1, 8 в 1 - это была элитные картриджи, потому что там реально были разные хорошие игры, а не китайские подделка ради количества. А вот китайские шедевры «9999 в 1» мужик у прилавка оценивал скептически, потому что все прекрасно знали фокус — внутри это была одна и та же игра, только в 9999 вариациях. Количество на упаковке впечатляло только тех, кто ещё не в теме.
Дворовый обмен работал похожим образом, только без прилавка и без мужика-регулятора. Ты просто одалживал картридж другу на выходные, и это было чистое доверие, никаких расписок.
Были и эпохальные разводы в духе 90-ых. Дал я как-то раз чужой картридж (одолженный у другого приятеля) знакомому — поиграть. Тот меня уверил: мол, знает владельца лично, сам вернёт, всё будет чётко. Предсказуемо, что ни картриджа, ни знакомого.
Когда рынок, который до этого момента прекрасно саморегулировался своими силами давал сбой, подключались родители. Своими силами вернуть ситуацию в норму было уже невозможно в силу отпетости некоторых участников торгов. Такие вот мы были - дети 90-ых.
Всё остальное мы решали сами: договаривались, спорили, торговались, иногда обманывали друг друга — но чаще всё-таки держали слово, потому что репутация во дворе стоила дороже.
Расскажите, у вас так же было? Свой рынок с мужиком-обменщиком, свои сборники-легенды, свои истории про «дал и не вернули»?
Держать в руках картридж «9999 в 1» было приятно. Пластиковый корпус внушал доверие самим своим весом, будто внутри спрятана не игра, а маленький ядерный реактор. На этикетке красовалась радуга, дракон и надпись золотыми буквами: «9999 games!»
- Смотри, чо достал! - Вовчик ворвался во двор, потрясая картриджем как трофейным оружием. - Девять тысяч девятьсот девяносто девять игр!
Cерёга взял картридж, повертел его, посмотрел на просвет, будто это могло что-то прояснить.
- Не может быть столько игр.
- Так написано же!
Это был диалог, который повторялся в каждом дворе постсоветского пространства с завидной регулярностью. Потому что китайские товарищи, делавшие эти сборники, руководствовались своей, только им понятной китайской философией.
Так в чем обман? Заявленные «9999» на деле оказывались одной и той же игрой, скопированной девять тысяч девятьсот девяносто девять раз с разными названиями. Super Mario превращался в Super Mario 2, потом в Super Mario 3, потом в Super Brother, потом просто в набор случайных иероглифов.
Действительно зачем делать девять тысяч игр, если можно один раз скопировать одну и продать как десять тысяч?
Отдельная песня - управление. Половина кнопок на этих сборниках не работала вообще. Кнопка B иногда прыгала, иногда стреляла, а иногда просто заставляла персонажа странно дёргаться, как будто у него внезапно случился эпилептический приступ прямо посреди уровня Contra.
- А ты заметил, что тут кнопка Select работает как турбо-огонь?
- А ты заметил, что тут вообще ничего не работает, как задумано?
Итог. Сегодня, разгребая рекламные обещания взрослой жизни - «похудей за неделю», «заработай миллион без вложений», «купи это, и жизнь наладится» - я узнаю тот самый почерк. Тот же дракон на этикетке, та же радуга, тот же обман, только теперь нам обещают «успешный успех», а вместо девяти тысяч игр - девять тысяч курсов личностного роста, где внутри всё та же старая Super Mario, просто под другим названием.
Разница только в одном: в детстве мы хотя бы за 50 рублей понимали, что нас наё**ли. А сейчас платим за это же самое ощущение в разы больше - и почему-то называем это «инвестицией в себя».
Что делать в первую очередь: каждый раз, видя надпись «результат гарантирован», вспоминайте циферку 9999. Опыт девяностых - лучшая прививка от рекламного вранья.
А вы попадались на китайские сборники?
Телевизор «Горизонт» гудел так, будто внутри него прогревали реактивный двигатель. На экране шёл бой - Скорпион против Саб-Зиро. Перед телевизором на ковре находились двое.
— Блок ставь, балбес!
— Сам ты блок. Я комбинацию вспоминаю.
— Ты её полчаса вспоминаешь.
— Это сложная комбинация.
— Там всего три кнопки.
— Ну так ты сам попробуй, гений!
На экране сверкнула надпись: FINISH HIM! Младший брат перестал дышать. Старший выпрямился.
— Давай, давай… вниз, вперёд, кнопка…
— Не та кнопка!
— Я знаю, какая!
— Ты в прошлый раз ему просто ногой в лицо дал!И тут в комнату вошла мама. Не раньше. Не позже. Ровно в тот момент когда Саб-Зиро вырывал из противника позвоночник. В комнате наступила тишина. Мама медленно посмотрела на экран. Потом на детей. Потом снова на экран.
— Это что?
Старший не очень уверенно ответил:
— Игра...
— Я вижу, что игра. Почему он ему голову оторвал?
— Потому что это фаталити...
— А нормально победить нельзя?
Младший брат решил помочь:
— Можно. Но тогда не будет фаталити.Мама медленно села на край дивана. До этого момента она считала, что приставка — это такая штука, где бегает ёжик, прыгает водопроводчик и иногда ездят машинки. В общем, техника безвредная: дети дома у телевизора, на улице не шляются.
— Покажите картридж.
— Зачем?
— Я посмотрю, что там написано.
— Там написано «Мортал Комбат».
— А по-русски?
— «Смертельная битва».
— Ты потом людям тоже будешь позвоночники выдёргивать?!
— Нет, для этого нужна специальная комбинация кнопок.В семье началась воспитательная операция. Папа, который ещё вчера не отличал приставку от пылесоса, внезапно стал ведущим специалистом по угрозам на неокрепшую детскую психику.
— В наше время играли в футбол.
— И что, никто никого не бил?
— Били. Но культурно. На поле.
Через неделю папа пришёл с работы. Долго смотрел, как сын проигрывает Горо. Потом сел рядом:
— Дай джойстик.
— Зачем?
— Покажи, как тут блок ставить.
Через двадцать минут в квартире уже звучало:
— Да что ж ты делаешь, урод полосатый!
— Пап, это не Скорпион. Это Рептилия.
— Неважно. В следующий раз ты мне заранее скажешь, кто тут ящерица!Взрослые боялись, что игра испортит детей. А дети выросли, научились платить за коммуналку, прикрепляться к поликлинике и до сих пор помнят:
← → ← ↓ → A
Школьная программа тоже была усвоена, но там почему-то не объясняли, как правильно добивать Шан Цунга.Так игры объединяли поколения. Потому что ничто так не сближает отца и сына, как общий враг в лице Шао Кана, который снова победил, потому что кто-то «случайно нажал не ту кнопку».На какой игре ваши родители впервые заинтересовались тем, что происходит у вас на экране?
Представьте: вы сидите в танке. Тесно, жарко, пахнет мазутом и сапогами радиста-наводчика. Примерно так рождалась наша игра...
Если коротко и без соплей, то играется настолка про танчики вот так:
Бросай кубики
У нас есть два набора: зеленые (для любителей поползать) и синие (для тех кто любит разрушать и копить бонусы). Выбираешь сам, как взрослый.
Делай то, что накидал на кубах
Выпало движение — шевели гусеницами и ползи по клеточкам. Выстрел — разваливай врага. Строительство — строй и копай как примерный дачник. Бонус — получай увесистую плюху, которая даст новые абилки.
С умным лицом выбирай карту Приказа
Карта Приказа решает, каким по счету ты будешь позориться в следующем раунде. Хочешь быть первым — довольствуйся тем, что выкинул на кубах. Ходишь последним — кидаешь аж четыре кубика и выбираешь самое мясные грани.
Передай ход
... и смотри как твой драгоценный штаб превращают в руины.
Мы искали эту простоту. Сто игр. Сто тестов. Сто раз мы наступали на одни и те же грабли, притворяясь, что это то самое решение.
Был вариант, где все одновременно шлепали картами и потом разбирались, кто кого убил. Вылилось в отдельный прототип. Хороший прототип. Лежит в столе. Ждет своего часа.
Был вариант с картами, где всё было предопределено. Скучно. Слишком просто.
Мы хотели, чтобы в основе лежало действие, понятное любому, кто в детстве ел песок в песочнице - бросок кубика.
Очередность хода
Кто ходит первым — тот стреляет первым. Но выбор у него скудный, как паек в блокаду.
Кто ходит последним — тот бросает четыре кубика. Но перед этим терпеливо ждет пока все остальные походят. Возможно когда до тебя дойдет очередь хода, ты уже будешь дымящимися обломками.
Каждый ход — выбор. Каждый ход — риск.
Игровое поле
Клетки. Как в той, старой игре на Денди. Квадратики. Танки ползают по квадратикам. Прячутся за углами. Стреляют. Это честно. Это наглядно. Ты видишь врага. Враг видит тебя.
Был вариант прототипа с движением по зонам как в «Повелитель Нью-Йорка». В итоге оставили клеточки.
Для тех, кому мало страданий (опытным настольщикам)
Для тех кто уже съел собака ну настольных войнах есть особый режим. В этом режиме в каждом танке сидит Генерал. Прям в башке, в обнимку со снарядами. У каждого Генерала свое имя и характер. И уникальные способности. Теперь ты собираешь себе команду. Один далеко стреляет, другой чинит танк на ходу, третий орет в рацию и деморализует врага.
А чтобы жизнь совсем медом не казалась, мы добавили три злых бонуса, которые были в оригинальной игре:
«Пистолет», по-другому СУПЕРТАНК. Вы становитесь неуязвимым монстром: ломаете стены, носите двойную броню и стреляете так, что враги прячутся под стол.
«Граната». Для отчаянных. Взрываешь себя к чертям, но и всех вокруг тоже. Камикадзе по-настольному.
«Кораблик». Танк умеет плавать. Да, звучит абсурдно, но это же игра.
Продолжение следует...
Полезные ссылки
Помните то щемящее чувство ностальгии, когда берешь в руки что-то из детства? Мы в в настолке хотели, чтобы игроки не просто пялились на картонку с танком, а могли его пощупать, ощутить его вес, тепло и ламповость. Задача: перенести пиксельный танчик с экрана Dendy в суровую реальность настольного стола. И тут, как водится, началось...
В этой части дневника разработки о том как мы искали идеальную фишку танка для настольной игры.
Всё начиналось красиво. В прошлой версии игры «Танчики» мы с командой Meeplewood нсделали клевые деревянные фишки. Теплые, цветные, с пиксельным силуэтом — игроки были в восторге. Но мы же хотели еще круче! Решили: новым танчикам — новый облик.
Мы тогда подсели на воксельный дизайн (это когда объект как будто из мелких кубиков Minecraft). Нарисовали 3D-модель — загляденье. И тут встал вопрос: «А как это, блин, вырезать из дерева?»
Изящное решение нашлось быстро: распилили виртуальный танк на семь плоских деталек. Получился такой деревянный конструктор Lego. Гусеницы, башня, корпус и даже шпилька-танкист, чтобы всё это добро скрепить. Meeplewood сделали прототип из крашеного дерева — мы рыдали от умиления, глядя на эту сборную модель.
Эйфория длилась ровно до того момента, как мы сели считать тираж. Оказалось, что ручная сборка тысяч таких мини-танчиков — это путь к банкротству. Нужно было срочно искать вариант дешевле.
И тут в игру вступил акрил. Модный, цветной, непрозрачный. Из него же фишки для «Имаджинариума» делают! Один лист — одна операция лазером. Красота! Мы уже потирали руки: закупим цветной акрил, и танки будут как леденцы.
Но суровая реальность производства ударила больно. Во-первых, акрил — материал с характером. Толщина листа по площади плавает, как курс рубля. Из-за этого наши детальки-конструкторы либо не собирались, либо разваливались от легкого чиха. Пришлось бы клеить их на заводе, превращая производство в кружок «Очумелые ручки». Во-вторых, нужного цвета акрила днем с огнем не сыщешь, особенно теперь в условиях санкций. А в-третьих, он, зараза, оказался не сильно дешевле дерева. Прототип мы сделали, но от идеи отказались.
Следом пошел пластик. Китай, пресс-формы, жесткие требования к тиражу... Обычный путь, но долгий. И тут удача: нашли печать на 3D-принтере в России! Перекроили модель под печать. Теперь наш танк стал еще круче: цельный корпус с башней и две гусеницы, которые на него надеваются. Модель стала более детализированной, и при этом у каждого танка появился свой уникальный «характер» за счет мелких отличий.
Да, 3D-печать — штука дорогая. Но этот вариант оказался самым адекватным под наши хотелки сделать фишки танчиков из пластика. В итоге небольшой тираж печатных пластиковых танчиков был за два дня раскуплен на предзаказе.
А в основной тираж у нас ушли деревянные покрашенные танчики с цветной печатью.
Ах да, был еще вариант «скука смертная» — картонные жетоны. Мы его сразу отмели. Что это за танчики, которые нельзя поставить на полку и сказать «Мой!»?
Вывод
Эта история с фишками стала для нас лучшим курсом молодого бойца по производству настолок. Мы выучили главный закон: сделать быстро, дешево и качественно можно только что-то одно из трех. И переход от прототипа к тиражу — это всегда либо поиск компромиссов, либо существенные финансовые затраты. Но когда в итоге у тебя в руке оказывается маленький, но гордый танк, прошедший путь от деревянного конструктора до пластиковой формы, — понимаешь, что игра стоила свеч.
Продолжение следует...
Полезные ссылки
Привет, танкисты! С вами снова бортовой журнал создания настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам Танчиков на Dendy.
В прошлых сериях мы более-менее укротили механику: танки ездят, снаряды летят, кирпичи крошатся, игроки рыдают от счастья и ностальгии. Механика работает, как швейцарские часы, только веселее. Но, согласитесь, просто «хороший» геймплей — это скучно. Нам нужны были «точки фана» — такие моменты, ради которых хочется перевернуть стол, но не от злости, а от восторга.
Поэтому мы после того как сделали «скелет» игры (core gameplay) начали навешивать на него мясо, мышцы и другие потроха. Правила мы честно разделили на «Базовые» (для новичков, которые ещё не знают, что их ждёт) и «Продвинутые» (для тех, кому базовых танков мало и хочется жареного). И тут нас осенило: каждому танку — по генералу!
От безликих солдатиков до героев VHS-кассет
Идея была простая: в каждом танке сидит персонаж, который и даёт машине особые свойства. Плюс к этому — соразмерная слабость, чтобы у противника был шанс не умереть в первую же минуту. Такой вот баланс.
Сначала наши генералы выглядели… ну, скажем так, очень скромно. Серо-зелёные человечки в фуражках и с оружием наперевес. Типичные «ребята в камуфляже», которых через пять минут игры забываешь. Они даже успели попасть на прототипы фишек: такие маленькие чубрики торчали из люков танков и делали вид, что командуют. Командовали они, прямо скажем, не очень — лиц-то у них не было.
Мы поняли: так дело не пойдёт. Нужны личности! Тут мы вспомнили культовую игру Broforce и её безумных пиксельных героев, собирающих образы из боевиков 80-90-х. И нас накрыло ностальгией.
А что, если в наших танчиках, которыми мы в детстве рубились на Dendy, на самом деле сидели не абстрактные танкисты, а настоящие герои видеосалонов? Что, если «железным конём» управлял условный Джон Рэмбо, который просто устал от джунглей и решил немного покататься? Или сам Чак Норрис, которому надоело пинать кого-то и он захотел пинать вражеские танки? Идея была настолько абсурдной и крутой, что мы в неё влюбились.
Пиксельная эволюция и баланс на грани фола
Конечно, прямо скопировать Шварценеггера или Сталлоне нам не дали юристы и копирайт. Поэтому мы пошли по пути пародии. Пиксельные портреты, где герой угадывается с первого взгляда, но юридически является просто «очень харизматичным мужиком с пулемётом».
Дальше началась магия. Арт генералов эволюционировал вместе с общим стилем игры. Они становились всё сочнее и ярче, пока не превратились в то, что вы видите сейчас.
Мы нарисовали 16 узнаваемых образов киногероев VHS боевиков: Терминатор и Робокоп, Чак Норрис и Брюс Ли и т.д. В продвинутом режиме вы берёте карточку такого генерала, сажаете его в танк и получаете уникальные способности. Один будет стрелять дальше, другой невероятно быстр, а третий, просто так грозно смотрит на врага, что у того сдадут нервы.
Большую часть тестов игры заняли именно тесты на баланс способностей персонажей. Потому что одно дело, когда у тебя просто танк, и совсем другое — когда в экипаже сидит Чак Норрис. Мы должны были убедиться, что синергия их способностей не создаст неубиваемого монстра, который будет выигрывать партию ещё до первого хода.
Продолжение следует...
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Полезные ссылки
