Основная цель изменений - сделать прохождение каждого рейда уникальным и разнообразным, а также уменьшить влияние рандома на прохождение и наоборот - увеличить влияние выбора игрока и успешное завершение рейда. Самый лучший пример схожих механик - карточный рогалик Slay the spire. Первая версия обновленного Рейда была направлена, в первую очередь, на полную переработку самого режима. Текущее обновление - улучшает базовую задумку, чтоб сделать сам режим Рейда более реиграбельным.
1/3
Краткое описание изменений:
1. Добавлена валюта рейда (получается за победы в боях, а также в результате некоторых событий).
2. Добавлены новые эвенты, где можно целенаправленно потратить валюту рейда (рейдовый магазин картами разных рангов, фабрика, которая увеличивает урон до конца рейда у выбранной карты).
3. Добавлены новые эвенты, требующие валюту рейда для активации/деактивации какого-то события.
4. Откорректировано несколько старых эвентов, чтоб они тоже требовали валюту рейда для активации/деактивация события;
5. Все новые эвенты, а также часть старых теперь предоставляют выбор, что позволит сделать рейды более разнообразными (надеюсь) и зависящими от выбора игрока.
6. Отключены некоторые неудачные эвенты (те, которые увеличивали/уменьшали урон только у одной из сторон).
Это не далеко не финальная версия режима Рейд. Но дальнейшее развитие данного режима будет двигаться в таком же направлении.
В ближайшее время займусь улучшением оппонента ИИ (чтоб он стал более "умным")
Буду рад, если оцените обновленный Рейд в демо игры:
Давно хотел написать этот пост, но вечно все откладывал по разного рода причинам (надуманным), но спасибо стримеру и ютуберу Metallic Danny за этот крутой ролик :
Именно это видео подтолкнуло к старой идее, спасибо, Даня, ещё раз) (за эту нативку с тебя бесплатная дружка😉).
Я пришёл в игру в далёком 2019 как фанат ведьмачьего лора и она влюбила меня наповал. В ККИ я до этого ни разу не играл, гейплей для меня был не очевиден, втягивался я с кровью из носу, но как же была крута рисовка и озвучка карт! Даже спустя все эти годы, до сих пор мурашки от этого вот всего!
Сейчас же я хотел просто поделится с вами частью лора и эстетики игры, а может даже и привлечь в Гвинт, стать частью нашего такого разного, но, однозначно, крутого комьюнити)
Агуара — это древняя лиса-оборотень (антерион), способная принимать человеческий облик и создавать мощные иллюзии. Она встречается в романе Анджея Сапковского «Сезон гроз» и комиксе «Ведьмак: Лисьи дети».
Бирна Бран — персонаж игры «Ведьмак 3: Дикая Охота», вдова короля Скеллиге Брана Тиршаха и мать Сванриге. Она является главным скрытым антагонистом сюжетной линии на островах Скеллиге.
Кийян Безумный — это персонаж игры «Ведьмак 3: Дикая Охота», ведьмак из Школы Кота, чья судьба считается одной из самых мрачных и трагичных во всей игре. Кийян был сильным ведьмаком, но его выследил и похитил безумный чародей Иренеус вар Стингард.Чародей годами подвергал ведьмака чудовищным хирургическим и магическим экспериментам, пытаясь подчинить его разум демону.В результате жестоких истязаний Кийян полностью лишился рассудка, превратившись в безмолвную, изуродованную и агрессивную марионетку.
Вернон Роше - это вообще один из самый любимых персонажей в нашей комьюнити, он настолько мегапопулярен, что представлен в игре сразу двумя картами, это арт одной из них. Более того, вокруг него построены целые игровые архетипы,практически каждый игрок имеет в своём арсенале колоду с Верноном Роше.
Зельткирк из Гулеты - одна из моих любимых в графическом плане карт, анимация просто сумасшедшая! Карта играет в очень мощном сейчас архетипе Дуэлянтов.
Эти арты и ещё более 1500 других вы сможете увидеть в нашей любимой игре. Да, сейчас это нелегко, порог вхождения и в техническом плане, и в геймплейном все так же высок, но оно все стоит того, за то вложеное время и деньги (совсем чуть-чуть, на какой нибудь простой КВН) вы получите лучшую ККИ современности, заведете друзей в токсичном веселом сообществе гвинтеров по всему миру и приобщитесь к самой крутой в мире вселенной Ведьмака!
P. S. Если захотите, я буду чаще и больше постить игровые арты.
P. S. S. И да, напишите, как лучше выкладывать арты, как гифки или как видео, ведь озвучка карт тоже на очень высоком уровне.
Что же за статья такая была? Неужели там была какая-то информация, нарушающая нормы законодательства? Ведь не дают перманентный бан просто так! Значит, была веская причина.
Оказывается — это всё неважно, и перманентный бан могут дать просто так! Для этого даже нарушать ничего не надо.
Вот об этом я и хочу рассказать в новой статье.
1. Предисловие
Сразу уточню: эта статья — не попытка добиться разблокировки и не желание кого-либо оскорбить. Я лишь хочу рассказать историю общения с IXBT, которая показалась мне очень забавной, и узнать мнение читателей.
Я являюсь соло-инди-разработчиком, который уже почти 2 года с нуля и без опыта создаёт свою первую игру (ККИ про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General).
Для того чтобы рассказать людям о существовании моей игры, я с начала года стал писать разные статьи про инди-разработку игр.
И, к моему большому удивлению, мне понравилось писать статьи. Тем более что они по большей части получали достаточно положительный отклик от людей. Это оказалось темой, которая интересует многих. Пусть мои статьи и не приносят какой-то особой конвертации в вишлисты для моего проекта, но мне понравился сам процесс. Так почему же не публиковать их дальше, если есть новые мысли, которые я хочу изложить?
Каждую свою статью я стараюсь публиковать на следующих площадках:
Хабр;
DTF;
StopGame;
Пикабу;
JoeReactor (не всегда);
и наш сегодняшний «главный герой» — IXBT.
Хорошо бы публиковаться и на других площадках. Но обычно просто не успеваю (есть моя основная работа, есть мой проект, его маркетинг, есть бытовые дела...).
И так с каждой статьёй на каждом из ресурсов. Это одна из причин, почему я стараюсь публиковать статьи на разных площадках, так как не всегда понятно, какая статья зайдёт на каком сервисе.
При этом, как и большинство людей, я очень положительно отношусь к самому бренду IXBT, с удовольствием смотрю многие видео тех же Виталия и Михаила. Кто бы что ни говорил — они молодцы и хорошо смогли раскрутить свой проект. Респект им.
2. Мои взаимоотношения с публикацией статей на IXBT до бана
Их можно охарактеризовать двумя словами: очень сложно.
Причём очень сложно буквально всё. Взять хотя бы тот момент, что из 7 попыток опубликовать статью у меня это получилось всего 2 раза.
В чём же сложность? Что там за статьи такие, что они не публикуются на IXBT?
Те, кто пробовал размещать свои статьи на этом ресурсе, знают, в чём причина. И чаще всего причина совсем не в статьях.
Причина одна — МОДЕРАЦИЯ.
Но модерация есть на многих ресурсах, что тут такого? Даже вон на StopGame она появилась, хотя раньше её там вообще не было.
Я отвечу, что на многих ресурсах есть модерация. Но это именно модерация. Обычная, привычная и логичная модерация. И только на IXBT — это не модерация, а МОДЕРАЦИЯ.
Начну в том порядке, в каком я через неё прорывался.
1. Твоя статья нигде не должна быть ещё опубликована. Если где-то уже разместил — статья не будет опубликована на IXBT.
Спорный момент. Но это их сервис, поэтому правила устанавливают они. Тут не о чем спорить.
Двигаемся дальше.
2. Автоматический бот на плагиат.
Казалось бы, что тут плохого? Ведь если ты сам статью написал, то и переживать нечего!
Но это ведь IXBT! У них ничего не может быть просто или понятно.
Дело в том, что именно сервис, используемый IXBT, воспринимает как плагиат. Для первой редакции моей последней статьи он выдал оригинальность в 85 % при минимальном требовании для публикации — 95 %.
Что меня крайне сильно удивило, так как я статью писал, пока летел в самолёте на конференцию, и даже не мог подумать, что же там такого плагиатного в моей статье, что она не прошла проверку бота. Хорошо, что IXBT предоставляет ссылку на ресурс, который проверяет текст на плагиат, с указанием «плагиатных» мест.
Когда я ознакомился с тем, что этот ресурс воспринимает как «плагиат», всё стало на свои места.
Вот пару примеров:
1/2
Как видите, сервис просто находит самые обычные отдельные случайные слова или группы слов и отмечает их как «неоригинальные». Вот как можно считать неоригинальными такие отдельные слова или фразы, как «Многое иное», «И это всё» или «Пока я» и т.д., встречающиеся в разных местах текста? (Вот ссылка на полную версию, кому будет интересно)
Что за чухня? Вот как эти отдельные слова можно отмечать как плагиат? Я просто не понимаю.
Но правила на сервисе IXBT создаю не я, поэтому каждый раз просто трачу час-другой, чтобы заменить одни обычные слова на другие. Заменил «Многое иное» на «Многое-многое иное» или «И это всё» на «А всё это» и т.д. на протяжении всего текста. И так — с каждой статьёй.
«Безумно» интересная и «творческая» работа. Но ладно, это всего-навсего только начало, так как после автоматического бота следует реальный МОДЕРАТОР IXBT. Почему я описываю модераторов IXBT только заглавными буквами — думаю, вы уже догадываетесь.
3. Я заранее закладываю на общение с модераторами IXBT по каждой статье неделю.
То есть ты заранее должен понимать, что твоя статья не будет опубликована не только на IXBT, но и на других ресурсах в течение ближайшей недели (это сразу выдаёт блокировку для публикации на IXBT), так как всю неделю ты будешь общаться с модераторами.
О чём же вы будете общаться? Да ещё и целую неделю? Неужели они такие интересные собеседники, что так сложно прервать общение с ними?
На самом деле всё просто.
Ты прорвался через ботов и отправил статью на модерацию реальному человеку. На следующий день получаешь список того, что надо исправить.
Исправляешь, направляешь ещё раз на модерацию. На следующий день получаешь НОВЫЙ список недостатков.
Исправляешь, направляешь ещё раз на модерацию. На следующий день получаешь НОВЫЙ список недостатков.
Вот за такой интересной «беседой» неделя и пролетает (а на выходных они не работают — минус 2 дня).
Но самое главное не в продолжительности беседы, а в её содержании!
Приведу несколько примеров.
Начну с моего самого любимого примера. Модераторы IXBT требуют, чтобы все использованные не личные фотографии имели ссылку на первоисточник. Для этого даже есть отдельное поле под фотографией на их сервисе. Казалось бы, логичное требование. Но это ведь IXBT!
Дело в том, что если ты в это поле вставишь ссылку на первоисточник, то их бот не позволит отправить статью модератору, так как твоя статья содержит ссылки на иные источники!
Удаляешь эти ссылки, отправляешь модератору с объяснением, что бот не пропускает статью именно из-за ссылки на первоисточник, — модератор заворачивает статью: не указаны первоисточники!
Полностью замкнутый круг.
Приходится выкручиваться и заменять фотографии, но не всегда это получается. Моя статья про поездку на инди-конференцию в Минск именно по этой причине не прошла модерацию, так как фотографии с конференции были не мои и вокруг них строилась вся статья. Их просто нечем было заменить.
Или вот такие замечания:
«И в начале поправьте тоже, пожалуйста: "представляет собой, а не из себя" на "Что из себя представляет разработка".»
Казалось бы, молодцы и правильный комментарий! Если не вспоминать о том, что замена данного выражения обходится в один лишний день, так как после подобных «масштабных» исправлений и повторной отправки статьи на модерацию ответ приходит только на следующий день.
И всё в таком ключе.
Ну вот я, наконец-то, и добрался до моего последнего (во всех смыслах) общения с МОДЕРАТОРАМИ IXBT.
3. Причина перманентного бана
Начиналось всё как обычно. Сначала прорвался через бота на плагиат. Отправил статью реальному модератору.
Первый отказ был закономерным и никаких вопросов не вызвал, так как в тексте были видны следы написания нейросетью. Вопросов нет — правильное требование, всё исправил.
После написания каждой статьи я направляю её на проверку русского языка и на проверку фактов, изложенных в статье (обычно использую ChatGPT — тут я не оригинален). Не хочется выглядеть идиотом, если где-то в статье окажутся недостоверные факты. Тем более что проверка статьи занимает совсем немного времени. А ChatGPT у нас «любит» выдавать отсебятину. Его хлебом не корми — дай что-нибудь «улучшить». Он «наулучшал», я оставил. Пришлось убрать. Как говорится — 0 претензий к модератору.
А вот далее и последовал перманентный бан.
Дословная переписка.
Модератор:
«Сожалеем, ваш пост не прошёл модерацию по причине:
Проблему с оформлением это не решило. У вас ссылка в первых трёх абзацах, списки созданы то редактором, то от руки вами. Оформление пляшет туда-сюда. Уменьшите число списков, пишите текст абзацами по смыслу, а не перечисляйте мысли через цифры.»
Мой ответ:
«Ссылку убрал. Списки привёл в единый формат. Остальное — это мой авторский стиль изложения, и я его оставлю как есть. Не устраивает стиль — тогда пойду на другие ресурсы публиковаться. Отправил на модерацию.»
Это полная причина перманентного бана.
То есть первые требования вполне логичные:
- у меня была ссылка в заголовке (естественно, убрал);
- разное оформление списков (несложно — всё сделал в одном стиле).
А дальше модератор потребовал, чтобы я поменял свой стиль изложения. То есть чтобы я излагал мысли не так, как мне этого хочется (пунктами), а так, как модератор хочет, чтобы я их излагал.
Но извините — я автор. И у меня именно так эти мысли в голове и строятся. Именно в таком виде я их воспринимаю и излагаю на бумаге. Это мой авторский стиль изложения. С какой стати я должен менять то, как строю свои мысли? Не нравится стиль изложения — никто не мешает написать свою статью тем стилем, которым хочется.
И ВСЁ.
Перманентный бан.
Э-э-э... За что?
Оказывается — за хамство модератору!
Может, я чего-то не понимаю, но где я хамил модератору?
В чём заключается это моё «хамство»?
В том, что я допустил мысль о публикации моей статьи на других ресурсах?
Или в том, что я не захотел менять свой авторский стиль?
Где тут хамство?
В общем, смог меня удивить «МОДЕРАТОР».
Очень нежная и ранимая «творческая» личность у него оказалась. У «Агента D».
Дальше — больше. Так как за этим последовала попытка обжаловать бан.
4. Обжалование перманентного бана
Ну, думаю, очень неожиданно.
Поначалу хотел посмеяться и забыть.
А потом решил написать в поддержку по поводу отмены перманентного бана. Ещё один ресурс для публикации статей лишним не будет. Пусть и такой сложный для взаимодействия.
Но это ведь IXBT!
Им некуда написать по подобной проблеме. Пришлось писать на обычную почту IXBT, за что я получил очередной нагоняй от представителя IXBT, к которому попало моё письмо. Но суть не в этом.
Оказалось, что и второй сотрудник IXBT полностью поддерживает мой перманентный бан за хамство модератору.
Свою защиту я построил на следующих фактах.
- Это ваш сервис и ваши правила. И вы имеете полное право не публиковать мою статью, если я не выполнил какие-то из ваших требований.
Как я уже говорил, из 6 моих предыдущих попыток опубликовать статьи у меня это получилось всего 2 раза. И ни разу у меня не возникло мысли обжаловать отказ, так как каждый раз отказ был связан с нарушением требований IXBT. И какими бы идиотскими эти требования ни казались, это их ресурс, и они вправе устанавливать любые правила.
- Но за что перманентный бан? Где то самое хамство? Хамство, которое послужило причиной бана.
На мой взгляд, ответ представителя IXBT — это просто шедевр эпистолярного жанра!
Поначалу он начал упрекать меня в том, что я манипулирую фактами и всё совсем не так, как я пишу. И тут же сам пишет:
«У вас бан не за оскорбление модератора, а за хамство. Оно было. Вы написали, что не будете править материалы и это ваш стиль. Вы не хотите читать правила и то, что вам пишут модераторы.»
То есть всё оказалось именно так, как я и предположил.
Самого факта, что я посмел не изменить свой стиль написания, а решил оставить свой авторский стиль, оказалось достаточно для перманентного бана!
Вот хамло! В перманентный бан негодника!
После такого «шедевра» от очередного представителя IXBT я решил дальнейшую переписку с ними прекратить из-за полного отсутствия перспектив.
Мы слишком в разных мирах живём — я и представители IXBT.
5. Невосполнимая потеря
Как мне радостно сообщил представитель IXBT, теперь для меня навсегда закрыта возможность публиковать статьи на IXBT.
Полная катастрофа для меня как начинающего автора.
Ведь такой крутой и знаменитый бренд, как IXBT, теперь никогда не будет меня публиковать!
Или не катастрофа?
Тут достаточно привести цифры просмотров моих статей на IXBT и других ресурсах.
Так как у меня прошло только две статьи на IXBT, сравнивать буду только их.
Статья один - «Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования». Количество просмотров:
- Хабр — 18 тыс.;
- DTF — 3,7 тыс.;
- StopGame — 6,5 тыс.;
- Пикабу — около 7 тыс.;
- IXBT — 3,5 тыс.
Статья два - «Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?». Количество просмотров:
- Хабр — 7,3 тыс.;
- DTF — 15 тыс.;
- StopGame — 1,7 тыс.;
- Пикабу — 3,9 тыс.;
- IXBT — 1 тыс.
Статистических данных немного, но других, как говорится, у меня для вас нет.
Во всех случаях просмотров на IXBT меньше, чем на любом другом ресурсе.
Этот ресурс не даёт ничего такого, чего нет на других площадках. И даже больше — из-за сложности взаимодействия с ним он показался мне менее полезным ресурсом для начинающего автора, чем любой другой, которым я пользуюсь.
Поэтому неудивительно, что моей первой реакцией после получения перманентного бана было просто посмеяться и забыть.
6. Заключение
Так зачем я написал эту статью?
Причин несколько:
- хочется узнать — только ли у меня проблемы с IXBT или другие люди тоже с ними сталкиваются;
- «всё пиар, кроме некролога». Иной раз не приходит в голову хороших идей насчёт содержания новой статьи. А тут сами IXBT подкинули «идею»;
- узнать мнение людей. Это у меня мировоззрение искажено или IXBT живёт в своём мире?
- мне в комментариях к другим статьям дали немало хороших советов. Надеюсь, и в комментариях к этой статье найду новые полезные советы;
- да и просто ситуация показалась смешной: «Ах, ты не хочешь менять авторский стиль! В перманентный бан, хамло!!»
Для того чтобы не получить обвинения в том, что я искажаю факты, я прикреплю полную переписку с обоими представителями IXBT от начала до конца. Других фактов просто нет.
И буду рад почитать ваши комментарии.
Всем лучей добра и удачи!
P.S. Как всегда, несколько скриншотов из моей игры прикреплю ниже.
1/4
Как и обещал - полная переписка от начала, до конца
Тренировочный сценарий был моим первым сценарием в игре. Всё больше приходило понимание, что в старом варианте он был очень слаб, не смотря на попытку его улучшение. В прежней попытке улучшить тренировочный сценарий я уменьшил количества текста на 70% без потери смысла, что положительно сказалось на самом обучении.
Но это не решило главную задачу. Идеальная система обучения в игра должна строиться следующим образом:
Информация - закрепление информации - закрепление информации - закрепление информации.
У меня же система была следующая:
Информация - информация - закрепление информации.
Постарался переделать всё обучение, чтоб было меньше текста и было больше закрепления информации по следующей схеме:
Информация - закрепление информации - закрепление информации.
Также еще раз сильно уменьшил количество текста.
Было/стало:
1/4
Надеюсь, всё получилось.
Хоть и заняло больше времени, чем ожидалось, т.к. приходилось на каждом шаге вручную контролировать всё, что происходит на экране (в какой момент каждый объект активировался/деактивировался и как он себя должен вести).
Дальнейшие планы:
улучшить режим Рейд (без глобальной переделки);
расширить пул карт/штабов.
Параллельно занимаюсь ручной отрисовкой основных артов игры.
Буду рад, если оцените новое обучение в демо игры:
Хочу немного рассказать о внесенных изменениях в мою ККИ Tank General, т.к. эти изменения, на мой взгляд, достаточно существенные.
Один из трех ПВЕ режимов игры был полностью переделан. Основной целью переработка режима Рейд было сделать его намного более реиграбельным на всех рангах.
Старый рейд:
Новый рейд:
Что было изменено:
- произведено увеличения масштаба режима;
- полностью произведена замена механики передвижения по игровому полю (добавлена сетка дорог);
- убрана "линейность" прохождения рейда (теперь каждый новый рейд имеет разные комбинации количества и вид узлов с эвентами на каждом из "этажей");
- добавлено множество новых узлов событий (на данный момент около 25 разных событий (эвентов), но я постепенно увеличу их количество до 40-50);
- внедрено разное количество "этажей" Рейда в зависимости от ранга штаба, что делает его сложнее на более высоких рангах;
- полностью заменён весь визуал Рейда;
- добавлен инструмент для настройки всех основных параметров рейда, что позволит оперативно корректировать сложность прохождения рейда.
- и др.
Режим будет еще дорабатываться, но теперь он намного ближе к тому, каким я его задумывал изначально.
Что представляет собой разработка инди-игры в одиночку в 2026 году? Какие у инди-разработчика появились новые инструменты и какие возможности ему предоставляет современное развитие нейросетей? А также — что ждёт инди-индустрию в ближайшие годы? Своим мнением обо всех этих вопросах я и хочу поделиться в новой статье.
1. Вступление
Я очень много читаю про геймдев и смотрю интервью инди-разработчиков, которые уже достигли определённого успеха и у которых за плечами многолетняя успешная работа по разработке замечательных игр. И очень многие из них озвучивают одну и ту же мысль: практически никто ещё несколько лет назад даже и не предполагал, что они практически моментально могут стать мало кому нужными.
Много десятилетий в мире была ситуация, что, являясь программистом или разработчиком (не только игр), ты входишь в определённый элитарный круг с достаточно сложным порогом входа. Именно умение написать и работать с кодом, а также, самое главное, умение создавать работающий код было критерием того, что ты всегда будешь востребован и у тебя будет относительно небольшая конкуренция, т. к. трудность работы с кодом отсеивала огромное количество людей, не способных освоить эту очень сложную работу.
(к сожалению, я сам только читать код могу, но не писать его самостоятельно)
В своё время, начиная работу над своей игрой в августе 2024 года, я, к моему счастью, даже не знал, насколько это сложно грамотно писать работающий код. О том, как у меня всё начиналось и через что я проходил, у меня написаны отдельные статьи, и повторяться не буду (некоторые из них размещены и на этом ресурсе: "Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования"), но основную мысль повторю:
Это пипец как сложно работать с кодом. Те, кто с этим не сталкивался, даже не подозревают, насколько это сложно. Особенно если зайти в эту профессию с нуля. Для меня до сих пор люди, которые могут самостоятельно работать с кодом, — это какие-то сверхчеловеки, к которым я испытываю сильное уважение.
Если бы при начале работы над своей игрой летом 2024 года я знал о том, насколько это сложно писать код, то я бы испугался и даже не начал делать свою игру. И как же хорошо, что я не понимал всю тяжесть предстоящей мне задачи и поступил очень глупо — вместо того чтобы попытаться разобраться, что же мне предстоит, я просто начал делать свою игру. Да ещё в те времена, когда о каких-то подробностях об ИИ знали очень ограниченный круг лиц и я к ним явно не относился (напомню, что бум ИИ начался где-то в конце 2024 года).
(Гифка с состоянием моей игры на текущий момент)
2. Начало конца
И всё начало меняться с конца 2024 года. Поначалу, как мне кажется, эти изменения шли постепенно. И только потом произошёл взрывной бум (об этом позже).
Зайдя в тупик со своим проектом в конце 2024 года (до этого времени я работал с кодом вручную, как обезьянка, — повторяя все действия по урокам на YouTube), передо мной стал выбор: начать изучать код и продолжить проект или завершить работу над ним, потратив почти полгода впустую и не добившись вообще ничего конкретного (напомню, я юрист по образованию, всю жизнь работаю юристом и начал делать свою игру безо всякого опыта в программировании только из-за желания поиграть в игру, которую рынок мне не давал). И однозначно я бы просто бросил свой проект, т. к. к тому времени у меня уже было понимание, насколько это сложно научиться грамотно работать с кодом (да ещё и в 40+ лет).
И вот тут до меня стали доходить новости, что всё больше людей начинают писать код на ChatGPT, новая версия которого как раз позволяла работать с кодом даже не будучи программистом.
На тот момент ИИ-агентов ещё не было (или я просто не знал о них), да и не могло быть, т. к. начальные версии нейросетей имели достаточно слабые возможности по работе с кодом.
Но эти слабые возможности были в 1000 раз большими, чем мои самостоятельные возможности по работе с кодом. И в конце 2024 года я решил попробовать продолжить работу над проектом, используя тот же ChatGPT.
Не могу сказать, что это произвело на меня эффект разорвавшейся бомбы, т. к. код генерировал достаточно большое количество ошибок и постоянно на простейшие задачи приходилось тратить достаточно много времени. Но процесс, хоть и со скрипом, но пошёл.
Ограничений при работе с нейросетями на тот момент было множество:
достаточно небольшой объём обрабатываемого текста (если, конечно, ты хочешь минимизировать ошибки). На тот момент ограничения были в районе 2000-2500 строк. При превышении этого объёма нейросеть могла уже генерировать белиберду. При этом для реализации какой-либо новой механики обычно требуется корректировать сразу 3-5 скриптов (иногда и больше). А мой проект постоянно расширялся, и только один скрипт у меня мог занимать 2-3 тыс. строк. И для внедрения любой новой механики мне надо было не только знать структуру каждого моего скрипта (т. е. в какой части скрипта находился нужный фрагмент механики), но и тратить много времени на копирование нужных фрагментов, чтоб «скормить» их нейросети, чтоб не превысить «объём»
требовался постоянный и полный контроль над тем результатом, который выдаёт нейросеть. На тот момент нейросети предпочитали идти самым простым путём и поставленную им задачу они могли выполнить самым простым способом, полностью забив на структуру твоего проекта и на уже реализованные тобою механики. Даже прямое указание запрета на это в промпте не давало гарантии, что такого не случится. Поэтому постоянный контроль над результатом был просто обязателен. А любимое дело ранних нейросетей — это было стереть существующие механики и вместо них написать другие, что, естественно, ломало весь проект;
нейросети могли допустить элементарную ошибку при самом написании кода. Это сейчас простые задачи они пишут практически идеально. А ранним нейросетям было не сложно неправильно написать часть кода, и потом приходилось тратить время на переделывание элементарных вещей;
из-за ограниченного объёма обрабатываемой информации нейросети понятия не имели, что там за структура в твоём проекте, и приходилось тратить много времени на грамотное написание промпта (у меня промпты нередко по несколько страниц занимали);
и множество более мелких заморочек.
Тем не менее работа, хоть и не особо быстро, но шла.
Как шло и время. И нейросети всё быстрее начали «умнеть» и «умнеть». Первый раз я ощутил резкий скачок в «уме» нейросетей, когда попробовал Grok от Маска (к тому времени я не только ChatGPT мучал, но и китайские пробовал). Как раз к тому времени я застрял на простейшей задаче по размещению карт с руки на игровое поле и, несмотря на то что сама механика реализации была мною придумана верно, ни ChatGPT, ни китайский Qwen никак не могли корректно решить её на протяжении более двух недель. Можно, конечно, сказать, что я полный даун, но когда я решил попробовать использовать только что вышедший Grok (март 2025 года), то мы с ним за день всё корректно сделали!
(Вот так вручную работал и велась — только с теми данными, что ты сам предоставлял нейросети)
Со временем нейросети очень быстро умнели, всё меньше ошибок допускали и всё лучше читали структуру твоего проекта при написании или корректировке кода.
Но главная проблема оставалась та же — малый объём обрабатываемой информации нейросетей. По крайней мере, в бесплатных версиях (я к тому времени ещё не дошёл до стадии тратить реальные деньги на моё хобби).
Лично у меня уходило огромное время на то, чтобы выбрать все необходимые блоки в нужных скриптах (а сложность моего проекта к тому времени уже давно перевалила за несколько десятков тысяч строк и под 70-80 скриптов), укоротить слишком длинные блоки и всё это скармливать нейросети в надежде, что я не забыл передать какую-то нужную связь. А если забыл — по новой. И по новой… Пока точно всю необходимую информацию ты не скормишь нейросети, то не получишь корректный результат.
Особый дурдом был при реализации сетевой версии игры, а также реализации сотен способностей под сетевую версию (адаптировать несетевую версию игры под сетевую было невозможно) — с моим методом работы это всё было крайне времязатратно.
В итоге свой проект я знал просто наизусть — где в каком скрипте и в какой части этого скрипта находится нужная мне механика. Это оказалось чуть ли не единственным плюсом от способа осуществляемой мною реализации проекта.
И по-прежнему разработка игр и работа с кодом, даже при наличии нейросетей, была достаточно сложным и небыстрым делом с достаточно высоким порогом входа.
Но потом всё, в очередной раз, изменилось. Причём резко. Просто вот в один момент — брык — и всё стало по-другому.
3. Геймченджер
Думаю, большинство уже догадались, о чём речь. Да-да, речь идёт о тех самых ИИ-агентах для работы с кодом в проекте (и не только).
Так как я не имел никакого отношения к геймдеву ранее, то революцию ИИ-агентов для написания кода я с чистой совестью проспал (для примера — даже слово «хост» для меня было просто набором букв, и только когда петух клюнул в одно место, я стал разбираться, что это такое и с чем его едят (сейчас сетевой режим моей игры в России идёт через хост в Голландии)).
Когда в начале 2026 года в моей игре я завершил первую версию сетевого режима и стал заниматься уже публикацией демо-версии игры, то на меня вышел один из читателей моих ранних статей и стал настоятельно советовать попробовать ИИ-агенты. В конце концов я решил последовать совету и для пробы установил один — Codex от ChatGPT, оплатил базовую подписку и запустил тестировать.
(как-то так Codex от ChatGPT и выглядит)
Сказать, что я был в афиге, — это ничего не сказать.
Как раз сейчас читаю книжку про создание игры Doom (основные персонажи — Кармак и Ромеро), и там как раз был схожий эпизод — когда Кармак, будучи гениальным программистом, придумал способ, как реализовать плавное смещение экрана при передвижении персонажа. Это сейчас кажется абсолютно естественным, а вот на тот момент возможности ПК этого не позволяли, и когда игрок доходил до края экрана, то удалялся один экран и загружался другой. И именно Кармак придумал, как можно изменить подход, чтоб не перерисовывать экран заново при каждом перемещении персонажа. И за один вечер он с коллегами сделал перенос первого уровня Mario на ПК, чего раньше никто не мог, оставили дискету с демо для Ромеро и ушли спать. Когда Ромеро пришёл с утра на работу и запустил эту демку на ПК, то он несколько часов просто сидел на своём месте с раскрытым ртом, т. к. на него навалилось осознание того, что сделал Кармак, и осознание дальнейших перспектив. А потом он начал бегать по всей фирме и каждому включать эту демку и орать, какие они идиоты и дебилы, что не поняли масштаба того, что он им показывает.
(Вот эти два легендарный чувака)
Я достаточно быстро понял, что мне продемонстрировал Codex. И сидел с открытым ртом несколько меньше. Но афиг всё равно был полным. И я также сразу позвонил другу и рассказал ему, в каком я полном шоке от новых возможностей.
Так что же изменилось? Думаю, большинство людей и так это понимают, но вкратце поясню для тех, кто может быть не в курсе принципиальной разницы:
Агент может читать сразу весь проект и понимать его структуру;
Агент может сам находить необходимые зависимости для реализации нужных механик;
Агент может сам менять нужные части скриптов;
Агент может проанализировать твою реализацию и предложить более грамотное решение;
Агент может обрабатывать очень большой объём информации;
И многое иное (в том числе и сам делать игру, но я до такого мазохизма ещё не дошёл и, надеюсь, не дойду).
Теперь не надо тратить кучу времени на поиск нужных блоков кода, копирование нужных частей в разных скриптах, нет необходимости скармливать нейросети все возможные зависимости (не дай бог какую-то забыл, и из-за этого ничего не получалось) или считать количество строк, которые я ещё могу без опасений скормить нейросети, и т. д.
Не то чтобы теперь я вообще могу ничего не делать — нет, по-прежнему надо написать грамотные правила, правильно писать промпт, проверять результат анализа агента, чтоб планируемая реализация соответствовала твоей цели, и многое иное. Но скорость работы при этом ускорилась раз в 5, т. е. я за месяц могу сделать то, на что ранее у меня ушло бы до полугода!
Что видно и по результатам — я сам в шоке от того объёма работ, который я умудрился сделать за последний месяц!
(фрагмент моих правил для агента)
4. ФУ! Кака! Нельзя!
И, конечно, нельзя не упомянуть про остальные возможности, которые дают нейросети инди-разработчикам. А таких возможностей просто масса.
Так как я работаю соло, то и речь будет идти про возможности для соло-разработчика. Соло-разработчик напоминает эту картинку, где один человек отвечает за всё: он должен быть и дизайнером игры, и художником, и звукорежиссёром, и программистом, и тестировщиком, и (не к столу будет сказано) — маркетологом, стримером, ютубером и прочими личностями.
(картинка с моей старой статьи, но она идеально подходит под текст)
Как же всё это успеть одному? Выхода два: или всё делать самому, но ОЧЕНЬ долго. ОЧЕНЬ! Или использовать нейросети. Делать свой проект 2 года или 7 лет — есть разница?
Меня крайне сильно удивляют люди, которые негативно относятся к использованию нейросетей при разработке игры. Скорее всего, такой человек понятия не имеет о всех сложностях, которые связаны с разработкой игры. И сам никогда не пробовал создать свою игру. Неужели такие люди думают, что это просто прикол такой, что над сложной игрой могут работать сотни программистов многие годы? Неужели такие люди думают, что все эти сотни людей годами получают очень хорошие деньги за то, что они с утра до вечера кофе на работе пьют и пинают сами знаете что?
Разработка сложных игр (а моя игра, на мой взгляд, уже относится к таким) — это крайне трудная вещь, которая требует просто неимоверного количества главного ресурса — человеко-часов. Я, к примеру, закончил художку и могу сам нарисовать арты для всех моих текущих 200+ карт. Могу, но зачем? Это займёт у меня, как минимум, пару месяцев. А с помощью нейросети я могу сделать эту же работу за 2-3 дня с ещё лучшим результатом. А за освободившееся время реализовать просто КУЧУ новых механик. Как вы думаете, что я выберу? И что выберет любой адекватный человек на моём месте? Делать игру 2 года или делать игру 7 лет? Если не больше.
Да, к крупным студиям, у которых многомиллионные бюджеты и десятки, а то и сотни людей работают над одной игрой, ещё можно предъявить какие-то претензии, если они используют нейросети в работе (хотя я не разделяю такую точку зрения). Но что взять от соло-разработчика — у которого весь бюджет — это его энтузиазм, стол с ПК и деньги с основной работы?
Вот и приходится осваивать полный спектр возможностей, которые предоставляют современные нейросети. Я реально кайфую от этих возможностей. Особенно после того, как, намучившись с оплатой сервисов, я установил локальный ИИ-агент.
Мне очень нравится постоянно улучшать дизайн в моей игре. Особенно когда я раз за разом нахожу какие-то новые элементы, придуманные нейросетью, и встраиваю их в игру. Как правило, это не тупое копирование, а генерация разных элементов с разных сгенерированных изображений в единый итоговый результат.
(для примера: карта техники в моей игре — это генерация элементов с 5-6 разных изображений, которые я собрал графическим редактором)
А уж как мне нравятся две центральные музыкальные композиции в моей игре, сгенерированные нейросетью по моему промпту (одну из них можно услышать в трейлере). Они ведь реально классными вышли! Я прям балдею, когда их прослушиваю (ссылка на трейлер будет в отдельном комментарии).
А уж какие возможности нейросети открывают в плане обработки текста! Например, в тренировочной кампании моей игры я с помощью нейросетей сократил размер текста на 70 % без потери смысла, — уже за одно это все, кто играет в мою игру, должны быть крайне благодарны нейросетям! Теперь им не приходится прорываться через кучу мусорного текста!
(просто сравните количество текста: Было)
(Стало)
И это только верхушка айсберга, за которой скрываются реальные возможности нейросетей!
5. А всё ли так идеально?
Картинка, нарисованная мною, кажется прям идеальной. Но так ли всё хорошо?
Вся моя работа базируется на той огромной базе знаний, которую я успел получить до того, как перешёл на использование ИИ-агентов. И я часто размышляю — а смог ли бы я создать такой сложный проект, если бы я не имел этой базы знаний и начал создавать свою игру в настоящее время?
Лично мне кажется — что нет. Именно то, что я начал работу над проектом с ручного написания кода, с постепенного усложнения и усвоения всех механик, которые я реализовывал в игре, и то, что я был вынужден выучить наизусть свой проект, — позволяют мне очень комфортно работать с ИИ-агентом, очень быстро получая тот результат, который мне требуется.
И, уверен, что если бы я начал создавать свой проект с нуля в настоящее время через ИИ-агентов — то очень скоро я бы дошёл до той стадии, когда я понятия не имею, что из себя представляет «мой» проект и как грамотно написать промпт для агента, чтоб реализовать очередную сложную механику. Я бы просто сам не понимал, чего я хочу. А если я сам не понимаю, то как я смогу правильно это объяснить ИИ-агенту?
Да, можно использовать многочисленные костыли и как-то с помощью тех же нейросетей двигать свой проект дальше. Но это именно костыли, которые имеют свои ограничения и, думаю, сложный проект, в конце концов, упрётся в стену накопившихся проблем.
Есть выход — это создавать простые игры. Вот простые игры вполне можно создавать с использованием существующих ИИ-агентов. И об этом далее.
6. Что нас ждет дальше?
К сожалению, на мой взгляд, ничего хорошего нас не ждет.
В первую очередь это будет связано с возможностью напрямую создавать игры через ИИ-агенты (самому даже можно не знать движок, агент всё сделает за тебя), а также чрезвычайно быстрой скоростью самообучения нейросетей (и связанных с ними ИИ-агентов). И если в настоящее время ИИ-агенты создают достаточно кривенькие и простенькие игры, то, не сомневаюсь, пройдёт буквально несколько лет, как ИИ-агент по твоему описанию сможет сделать вполне полноценную игру, которая, к тому же, будет работать.
Уверен, в ближайшие годы рынок просто утонет в сотнях тысяч слепленных ИИ-агентами примитивных игр. Созданных людьми, понятия не имеющими, что такое код и как работает движок. Среди них, конечно, будут встречаться жемчужины, но это будут исключения, попадающиеся 1 раз на тысячи халтурных игр.
И все эти игровые «продукты» устремятся к издателям инди-игр. Бедные издатели! Это же просто будет массовый инди-спам, где среди тысяч игровых продуктов, выглядящих как игры, надо найти «настоящие» игры.
Сколько лет на это потребуется? Не знаю. Но, на мой взгляд, — лет 5 максимум. А скорее всего — намного меньше.
Тогда, что из себя будет представлять рынок игр в недалёком будущем? Для разработчиков игр, думаю, станет ещё в разы сложнее, чем сейчас, продавать свои игры. И, соответственно, находить средства на то, чтобы делать новые игры.
Если пару десятилетий назад можно было выпустить средненькую по качеству игру, и этого было достаточно, чтоб заработать какие-то неплохие деньги, то в последние годы даже выпуск хорошей игры не гарантирует ничего. Зависимость успеха игры уже сильно сместилась с качества игры на маркетинг игры. Не имеет значения, насколько у тебя хорошая игра, но если не проведён хороший маркетинг, то, скорее всего, о ней просто никто не узнает, т. к. уже сейчас в день выходит 30-60 игр только в Steam (немало хороших игр именно так и канули в бездну).
(если ты не попал в топ какого-то списка, то твоя игра, скорее всего, канет в бездну. А добиться этого — крайне сложно)
И в ближайшие годы всё станет хуже просто в разы! Рынок будет просто завален сотнями тысяч простеньких игр, многие из которых будут вполне играбельными.
С одной стороны, для потребителя всегда плюс, когда есть конкуренция и можно выбрать лучшую игру. Но с другой стороны — когда тебе предлагают выбрать не из десятка игр, а из десятка тысяч игр — это тоже перебор. Как во всём этом не утонуть?
Ответ один — грамотный маркетинг. И это, на мой взгляд, не так уж и хорошо, т. к. теперь критерием хорошей игры будет являться не её качество, а то, насколько грамотно сработал маркетинг и, следовательно, как много людей узнали об этой игре и скачали её!
7. Итоги
Означает ли это конец для инди-разработчиков или игровой индустрии в целом?
Уверен, что — нет. История геймдева уже переживала несколько сложных периодов, когда все хоронили игровую индустрию, и каждый раз она восстанавливалась ещё в большем размахе.
Можно быть уверенным только в одном — как раньше уже не будет!
Мир геймдева крайне сильно изменится. И не когда-нибудь, а вот уже прямо на наших глазах в ближайшее время. Многие из существующих разработчиков игр сможет к этому приспособиться и поймать новую волну. Многие — нет. Но на их место придёт новое поколение, которое будет более приспособленным к новому времени, и всё начнётся по новой.
(как можно обойтись в статье без изображение, полностью сгенерированного нейросетью???)
На мой взгляд, в ближайшее время разработка инди-игр сильно сместится в сторону дизайна игр. Именно от того, насколько ты будешь хорошо продумывать игровые механики, сюжет игры, визуальное оформление и т. д. будет определять качество твоей игры. А технические ограничения в виде хорошего написанного кода или красиво нарисованного арта будут сняты благодаря нейросетям. Это кардинально изменит текущие методы создания инди-игр (а может, и не только инди).
И коротко вернусь к тому, с чего начал свою статью. По сути дела, развитие ИИ практически одномоментно сделало крайне сложную и востребованную профессию программиста доступной практически всем, у кого есть время и желание разбираться в самих возможностях нейросетей. По сути дела, в ближайшее время станет практически никому не нужным твоё умение писать код, а главный критерий будет - насколько хорошо ты умеешь использовать возможности нейросетей. Этого никто не ожидал еще буквально несколько лет назад. Переход в новый мир произошел практически мгновенно и, уверен, у многих программистов это вызвало просто шок. И не все из них смогут приспособиться к новому миру, который наступит в ближайшие годы.
Лично я дико кайфую от настоящего времени и от тех возможностей, которые дают нейросети. Я им искренне благодарен (ну или людям, которые их делали).
Но при этом я стараюсь смотреть немного вперёд в попытке понять, какое будущее нас ждёт. И, честно говоря, мне немного страшно от того, что ждёт всех нас в недалёком будущем. И этот страх вызван не опасением за будущее геймдева. Оно хоть и изменится, но выживет. А вот то, что нейросети могут сделать с существующим миром — меня пугает. Одна надежда, что я ошибаюсь в своих опасениях. И, надеюсь, сильно ошибаюсь.
А нам, остаётся только наблюдать за всем, что происходит и, может быть, даже самим принимать участие в создании новой индустрии инди игр. Ведь создавать игры — это здорово!
На этом всё. Всем спасибо, кто дочитал до конца, и удачи вам!
п.с. Опять обнаглею и размещу несколько скриншотов с разрабатываемой мною игры. Большой плюс вам в карму, если она вас заинтересует и вы добавите её в список желаний (ссылка на страницу игры в Steam — в комментариях).
п.п.с. Буду рад видеть вас в моём канале в телеге, посвященному разработке игры (ссылка есть на странице игры в Steam).
За последнее время было внесено такое огромное количество изменений в разрабатываю мною в одиночку карточную игру про танки в сеттинге второй мировой войны, что решил посветить этому отдельный пост.
Изменений настолько много, что если бы у игры существовала версия под номером 1, я бы сейчас смело присвоил ей номер 2.
А теперь обо всём по порядку:
1. Полностью переработал главную сцену боя.
Изменил размер и внешний вид игрового поля. Сетка стала на 30% больше — теперь игра гораздо комфортнее смотрится на небольших экранах, особенно на мобильных устройствах.
Также сильно упростил визуальную часть: убрал лишние элементы, которые только отвлекали и не несли функциональной нагрузки.
Было / Стало:
1/2
Я очень долго работал над старой версией главной сцены и никак не мог понять, что именно в ней «не так». Подсказки ребят из группы в телеге помогли наконец-то это увидеть. Теперь сцена боя стала значительно комфортнее и приятнее.
2. Переориентация на ПВЕ-режимы.
Я серьёзно сместили акцент игры в сторону ПВЕ. Если раньше ПВП был основным режимом игры, а ПВЕ — вспомогательными для освоения ключевых механик, то теперь всё изменилось.
ПВЕ-режимы полностью переработаны и глубоко интегрированы с механиками исследования карт и прокачки штабов. Теперь весь контент игры можно комфортно осваивать, вообще не заходя в ПВП.
Исторические кампании существенно доработаны, и их механики станут основой для развития всех будущих ПВЕ-режимов.
Пример изменений: По лору 3-го сценария кампании за СССР бои происходят в декабре 1941 г. во время битвы за Москву. После остановки немецкого наступления советские войска переходят в контрнаступление. Чтобы передать атмосферу зимы и отчаянного сопротивления противника, в каждую битву добавлен специальный дебафф: через один ход после размещения вражеские танки получают способность «Тяжёлая броня». Это заставляет играть агрессивно и собирать колоду специально под этот сценарий.
1/2
Подобные механики будут активно использоваться не только в исторических кампаниях, но и в других ПВЕ-режимах.
3. Большое улучшение визуала.
Провел серьёзную работу над картинкой:
- полностью заменил арты карт для наций СССР и Германия (огромное спасибо Batis’у из группы игры в телеге).
Было / Стало:
1/4
Версия ещё не финальная (нужно привести все арты к единому стилю), но уже заметно лучше. Будем двигаться в этом направлении.
- на главной сцене появились эффекты параллакса, пыль и другие антуражные элементы:
- для карт и штабов добавил объём, тени, динамическое освещение и реакцию на курсор.
- при атаках теперь работает превью урона (показывает, сколько урона будет нанесено и получено от контратаки).
- значительно улучшена анимация атак: разная в зависимости от результата (полный урон, частичное поглощение, полное поглощение), анимация учитывает направление удара, появились новые указатели, вспышки и многое другое.
- плюс куча мелких визуальных улучшений, которые даже перечислять не буду — текст и так будет длинным.
4. Начало работ по балансу
Запустили системную работу по балансу карт в сетевом режиме. Это не только нерфы/баффы, но и добавление новых карт для выравнивания проблемных рангов.
Стартовые колоды СССР и Германии уже приведены в порядок. Постепенно двигаемся дальше по рангам.
5. Механика отображения прогресса исследования
Реализована механика отображения прогресса исследования карт и штабов после каждого боя, что будет давать большее ощущение прогресса игрока после каждого проведенного боя.
Визуал будет дорабатываться, но самое главное – что сама механика работает.
6. Новая механика премиальных и «Трофейных» карт
Премиальные карты имею следующие особенности:
- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);
- имеют другую обложку;
- но требуют больше времени на их исследование для добавления в колоду.
Раньше в колоду можно было добавлять только карты своей нации. Теперь появится возможность брать до трёх трофейных картиз другой нации (из специального ограниченного пула).
Трофейные карты имеют те же характеристики, что и оригинальные, но:
- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);
- имеют другой арт и обложку;
- но требуют еще больше времени на их исследование для добавления в колоду.
Как я всегда говорил: в игре не будет карт, которые нельзя получить игровым путём. Премиальные и Трофейные тоже можно получить, просто играя, но это займёт большее время.
7. Переработка обучающего режима
В очередной раз улучшил тренировочный сценарий:
- количество миссий сократил с 5 до 4;
- добавил начисление опыта по итогам боёв (будет стимул его проходить);
- сделал более понятные подсказки.
Еще не финальная версия, но ближе к ней.
8. Новые карты и способности
Уже в течение длительного времени в игру не добавлялись новые карты. Теперь данная ситуация постепенно будет меняться.
Также началась работа по расширению пула универсальных способностей (добавлена новые способности «Ремонт» и "Ветеран", проработаны концепции других универсальных способностей).
9. Завершение исторической кампании за СССР
Полностью завершена первая историческая кампания за нацию СССР (4 отдельных сценария с различными эффектами в каждом).
Ведется проработка кампании за нацию Германия.
10. Что дальше?
Последний месяц, кажется, стал самым продуктивным за всё время разработки. И это только начало. Планов — море, желания — ещё больше. Единственная проблема, как всегда, — критическая нехватка времени. Проект по-прежнему развивается в основном в одиночку и в свободное от основной работы время.
Ближайшие приоритеты:
- расширение исторических ПВЕ-кампаний за все нации;
- балансировка всех рангов;
- постепенное добавление новых карт;
- добавление новых штабов на другие ранги.
И, конечно, постоянное исправление багов (новые механики, как водится, любят рождать баги в самых неожиданных местах).
Буду очень рад видеть вас в нашем Telegram-канале. Пока проект небольшой, есть возможность учесть практически каждое мнение и предложение:
п.с.: Огромное спасибо моей группе в Telegram (https://t.me/TankGeneralChat) — большая часть последних изменений родилась именно благодаря вашей активности и постоянным предложениям по улучшению игры.
Отдельная благодарность админу канала моих потенциальных конкурентов — игры The Card. Спасибо за помощь и очень хорошее отношение к моему проекту (и да, я всё ещё надеюсь однажды стать вам достойным конкурентом).
Вот несколько идей для вашей настольной игры в стиле тёмного фэнтези с четырьмя игроками, броском кубика, карточками, локациями, сражениями, ловушками, находками и мини-сценами с монологами:
Название игры (рабочее): "Эхо Забытых Королевств" или "Тени Проклятой Земли"
Общая концепция:
Игроки – отважные (или отчаявшиеся) искатели приключений, чьи пути сходятся в некогда великом, а ныне опустошённом королевстве. Их цель – раскрыть тайну упадка, победить древнее зло или обрести могущественный артефакт, прежде чем королевство окончательно поглотит тьма. Однако, их пути не всегда пересекаются мирно – соперничество за ресурсы, знания и артефакты неизбежно.
Компоненты игры:
Игровое поле:
Представляет собой карту королевства, разделённую на несколько ключевых локаций (древний лес, руины города, проклятые болота, горный перевал, забытый храм и т.д.).
Локации соединяются тропами или путями, по которым игроки перемещаются.
Каждая локация может иметь свои особенности: повышенный риск засад, наличие редких ресурсов, уникальные события.
Фигурки игроков (4 шт. на игрока):
Каждый игрок выбирает себе уникального персонажа (воин, маг, разбойник, жрец, охотник и т.д.).
Фигурки используются для перемещения по игровому полю.
Кубики:
Один или несколько шестигранных кубиков (D6) для определения результатов действий, перемещения, сражений.
Возможно, специальные кубики с символами для определённых проверок (например, удачи, магии).
Карты:
Карты событий/приключений: Открываются при попадании на новые локации или в определённые моменты игры. Содержат описания ситуаций, требуют принятия решений, бросков кубиков, влияют на сюжет, могут привести к бою или находке.
Карты снаряжения/артефактов: Предметы, которые игроки могут находить, покупать или получать в награду. дают бонусы к характеристикам, новые способности или открывают сюжетные линии.
Карты заклинаний/способностей: Специфичные для каждого класса персонажей, позволяют использовать магию или особые умения.
Карты противников: Используются в битвах. Содержат характеристики монстров, их способности и награду за победу.
Карты монологов/сюжетных точек: Мини-сцены, которые активируются при определённых условиях (например, достижение определённой локации, получение артефакта). Игрок зачитывает монолог, описывающий внутренние переживания или размышления его персонажа, что может дать ему временный бонус, повлиять на его репутацию или даже подтолкнуть к определённым сюжетным поворотам.
Механики игры:
Перемещение:
Игрок бросает кубик и перемещает свою фигурку на выпавшее количество шагов по тропам.
Возможно, некоторые тропы требуют затрат "выносливости" или других ресурсов.
Исследование локаций:
При попадании на новую локацию игрок может открыть карту события.
События: Могут быть:
Находки: Обнаружение сундука с сокровищами, полезного предмета, редкого ингредиента.
Встречи: Столкновение с дружелюбными NPC (торговцы, путники), нейтральными существами или враждебными монстрами.
Испытания: Ловушки (требуется пройти проверку ловкости или силы), загадки, погодные явления.
Мини-сцены с монологами: При попадании в определённую локацию или при активации триггера, игрок получает карту монолога. Чтение монолога может дать бонус, открыть новую ветку квеста, или даже навредить другому игроку, если монолог посвящён их соперничеству.
Карточный бой (симуляция):
При столкновении с противниками (по сюжету, засаде или действиям другого игрока).
Игроки могут использовать карты заклинаний, снаряжения и свои базовые атаки.
Ход боя:
Игроки/противники ходят по очереди.
Начинается с определённого количества карт в руке.
Карты имеют стоимость (маны, выносливости) для розыгрыша.
Бросок кубика может влиять на точность атак, силу заклинаний или шанс уклонения.
Персонажи имеют характеристики: Здоровье, Атака, Защита, Ловкость, Магия.
Победа над противником приносит опыт, золото, редкие предметы или продвигает сюжет.
Симуляция действий:
Путешествия: Могут требовать траты еды, воды, влиять на выносливость.
Находки: Артефакты могут давать уникальные пассивные бонусы, активировать особые события или быть частью основного квеста.
Засады: Могут быть спровоцированы броском кубика при перемещении по определённым участкам карты или действиями других игроков.
Монологи и сюжет:
Карты монологов – это ключевой элемент, добавляющий глубины.
Они могут быть:
Личные: Отражают страхи, мечты, цели персонажа. Могут дать временные бонусы или штрафы (например, "Меня преследует призрак прошлого" – накладывает штраф на проверки страха).
Реактивные: На определённое событие или действие другого игрока. Могут изменить отношение персонажа к другому игроку или вызвать новую сюжетную линию.
Пророческие: Раскрывают часть сюжета или намекают на будущие события.
Вариативность: Игроки могут сами выбирать, как интерпретировать монолог, и это может влиять на результат.
Пример игровой ситуации:
Игрок-Разбойник перемещается в "Руины Забытого Города". Он бросает кубик и выпадает 6. Он тянет карту Приключения: "Вы слышите тихий шорох в полуразрушенном здании. Обыскать его или пройти мимо?".
Игрок решает обыскать. Он бросает кубик на проверку Ловкости (5+). Выпадает 4. Провал! Он попадает в ловушку – падающий камень. Тянет карту События "Ловушка": "Нанесение 2 урона. Если вы переживёте, можете попробовать обезвредить механизм".
Разбойник получает 2 урона. Он решает обезвредить. Следующая проверка Ловкости (4+). Выпадает 7. Успех! Разбойник обезвреживает ловушку и находит тайник. Он тянет Карту Снаряжения: "Призрачный кинжал – +1 к урону в темноте".
В этот момент, если другой игрок находится недалеко и выполнил условие, он может получить карту "Монолог": "Я вижу, как этот разбойник ускользает в тени, снова опережая меня.
Неужели судьба благоволит ему? Я должен найти способ остановить его, пока он не добрался до Сердца Храма раньше меня!"
Этот монолог может дать другому игроку цель – либо быстрее добраться до следующей локации, либо начать преследование разбойника.
Как реализовать:
Прототипирование: Начните с простейшего прототипа. Нарисуйте карту на бумаге, используйте кубики и простые карточки (можно написанные от руки).
Тестинг: Самое важное – это игра. Играйте сами, с друзьями. Собирайте отзывы, отмечайте, что работает, а что нет.
Баланс: Уделяйте особое внимание балансу между классами, сложностью событий, редкостью находок.
Детализация: Постепенно добавляйте детали: рисунки для карт, миниатюры, более продуманные механики.
Цифровые компоненты: Если хотите, можно создать цифровой компонент (приложение-компаньон), который будет генерировать случайные события, отслеживать характеристики, управлять боями или даже воспроизводить соответствующие монологам звуковые эффекты.
Ключевые элементы для успеха:
Атмосфера: Тёмное фэнтези требует мрачного, гнетущего, но в то же время интригующего сеттинга. Описания должны быть яркими.
Взаимодействие игроков: Четыре игрока – это возможность для интриг, союзов и предательств. Механики должны поощрять или хотя бы допускать это.
Случайность и выбор: Сочетание броска кубика и осмысленных решений игрока – вот что делает игру интересной.
Реиграбельность: Разнообразие карт событий, персонажей и случайный порядок их выпадения обеспечат высокую реиграбельность.