В Капую покупаем стрелков( гастатов ) 3 хода, на первому ходу, в Мессане нанимаем дипломата для продажи карт, на 3 ходу штурмует Сиракузы ( перед этим продайте Греческим городам и Карфагену данные о карте и торговые права за 3100 денариев)
После штурма Сиракуз пополняйте пострадавшие отряды народом и наймите ещё солдат, потом штурмуйте Лилибаум, помните пострадавшие отряды , десантируйтесь около Карфагена и захватывайте это город , создаём флот в Капуе и армию на Сицилии, что бы греков покорить, пополняйте ВСЕГДА гарнизон после штурма городов, идём в Кирту и разоряет её, идём ниже Кирты и разоряет всю западную Африку, Когда вы уничтожите Нумидию в районе запада Африки - отправляем эту армию в Иберию, штурмует Новый Карфаген, Кордову, Нумацию , Скаалабис, Австрику и Оску, далее ведём эту армию в Галлию.( Порядок захвата)
Сицилийской армией высаживаемся либо в районе Термон-Апполония, либо Коринф-Спарта .
Если вы высадились рядом со Спартой то захватывайте её, потом : Коринф, Афины, Термон, Лариса, Пелла, Билазора .
Если вы высадились рядом с Термином то захватываем его, потом : Коринф, Спарта, Лариса, Пелла, Билазора.
Тактика армий Рима
Вперёд ставим тех кто слабее всего, по флангам самы сильных и конных солдат, с тыла стоят стрелки и осадные орудия (если нужны) , заставляйте кидать солдат пилумы(если могут и нет конницы) , и пока они кидают пилумы не дайте врагу на них напасть, стрелками также истощает их, далее нападаем всей конницей на 1 отряд, потом на её один, с нескольких сторон атакуйте отряд копейщиков, но не в сторону копий.
Осада
Таран и башни несут самые слабые ( учитывая их лычки) , башни минимально 2, на башни отправляем всю пехоту (2- более если больше башен), что бы противник сжать с двух сторон (перед этим если у противника нет лучников то используйте своих лучников и пращников против врага), оставляем 2 отряда для захвата башен , блокируем проходы врагу,
Геноцид городов в игре решит множество проблем, всегда его используйте при захвате.
Пехотный турнир по Battlefield 2142 с призовыми 12 000 Открыта регистрация на турнир 4×4 / 5×5 (формат зависит от количества участников). ---------------------- Призовой фонд 1 место - 9 000 2 место - 3 000 Фонд может увеличиться. ---------------------- Регистрация До 31 мая включительно. Ссылка: t.me/VSEM2142/46910
ФОРМАТ ЗАЯВКИ: Ник (как на сервере Stellar) СЛ / рядовой Удобное время (по МСК)
Если не работает Telegram - оставляй заявку в комментариях. ---------------------- ФОРМАТ ТУРНИРА: Из участников формируются миксы равного уровня. Возможны два варианта проведения:
Сервер: Stellar Турнир подключён к системам рейтинга PRS и CRS (подробности в TG). Нужны комментаторы, стримеры и судьи (можно совмещать с участием в турнире). ---------------------- (Также работает сервер NovGames - средний онлайн 30 человек каждый вечер/ писать в ТГ t.me/VSEM2142 и ВК https://vk.com/nova2142)
Вид сверху/под углом, гладкая мультяшная рисовка, игра бесплатная.
Главный герой — подросток/ребенок, игра начинается в его комнате. Потом он выходит в небольшой парк с несколькими переходами между экранами. В игре около 20 концовок, которые отображаются плитками/квадратиками в меню.
Были странные и сюрреалистичные концовки:
* можно найти всех котов, в честь чего им построят статую;
* попасть в НЛО и, введя код, улететь;
* открыть дверь в парке туда-сюда и попасть в детство;
* позвонить по номеру с плаката и узнать, что мир — матрица/симуляция;
* превратиться в маленького белого гуся и пролезть в трещину в стене;
* в скрытой зоне сидел мужчина в кресле с проводами;
* иногда мир становился фиолетово-неоновым, если что-то съесть
Атмосфера была странная, но не страшная, не хоррор.
Иногда ловлю себя на том, что графика старых игр вроде Dark Souls 1 мне нравится больше, чем визуал многих современных проектов.
И дело не в том, что “раньше трава была зеленее”. Dark Souls 1 технически давно устарела: простые модели, не самые детальные текстуры, местами грубая анимация, угловатые локации. Но при этом у неё есть то, чего часто не хватает современным играм, — цельное атмосферное ощущение.
Там картинка не пытается быть фотореалистичной. Она скорее похожа на мрачную иллюстрацию или сон о древнем умирающем мире. Приглушённый свет, серый камень, туман, пепел, грязь, золото костра в темноте. Всё немного мягкое, немного размытое, без агрессивной резкости. Глаз не устаёт, а наоборот — проваливается внутрь этой картинки.
В современных играх часто происходит обратное. Движки стали невероятно мощными, особенно Unreal Engine 5 и ему подобные. Свет реалистичнее, материалы сложнее, отражения точнее, геометрии больше, частиц больше, эффектов больше. Но проблема в том, что очень часто всё это начинают показывать одновременно.
Каждая поверхность блестит. Каждый источник света светит “кинематографично”. В воздухе летают частицы. В кадре постоянно вспышки, дым, искры, хроматическая аберрация, motion blur, lens flare, резкие контрасты, неоновые цвета. Камень уже не просто камень — он должен демонстрировать качество материала. Лужа не просто лужа — она обязана отражать половину сцены. Заклинание не просто заклинание — это маленький салют на весь экран.
В итоге современная игра иногда ощущается не как мир, а как презентация движка. Как будто разработчики всё время говорят: “Смотри, как красиво мы умеем! Смотри, сколько у нас технологий!” Но чем больше визуальных стимулов, тем меньше тишины. А атмосфера очень часто рождается именно из тишины, паузы и недосказанности.
Старые игры были ограничены технически, но эти ограничения заставляли художников думать силуэтами, цветом, композицией и настроением. Нельзя было залить экран миллионом эффектов — приходилось выбирать главное. Поэтому мир воспринимался цельно. Он не распадался на набор красивых материалов, отражений и спецэффектов. Он просто был местом.
В Dark Souls 1 ты не разглядываешь качество текстуры стены. Ты чувствуешь, что эта стена стоит здесь тысячу лет. Ты не думаешь о трассировке лучей. Ты видишь далёкую башню в тумане и понимаешь, что туда, скорее всего, придётся идти. Там графика работает не на демонстрацию технологий, а на состояние игрока.
Современные движки, конечно, сами по себе не виноваты. На них можно сделать и тихую, мрачную, мягкую, атмосферную игру. Проблема скорее в моде на визуальную перегруженность. В желании сделать всё резче, ярче, контрастнее, быстрее. Чтобы каждый кадр выглядел как скриншот для трейлера. Но игра — это не только скриншоты. Это ещё и длительное пребывание внутри мира.
Когда всё постоянно сияет, взрывается и мелькает, мозг перестаёт верить в пространство. Он начинает воспринимать происходящее как аттракцион. А мне всё чаще хочется не аттракциона, а места. Не визуального адреналина, а погружения. Не бесконечного “вау”, а ощущения, что я один в древнем мире, где всё уже случилось до меня.
Наверное, это звучит как ворчание старика. Но мне кажется, дело не в возрасте. Просто есть разные типы красоты. Есть красота яркая, резкая, демонстративная. А есть красота приглушённая, медленная, окутывающая. И вот второй тип почему-то всё реже встречается в больших современных играх.
А жаль. Потому что иногда один костёр в тёмном коридоре запоминается сильнее, чем тысяча неоновых спецэффектов на ультра-настройках.
Намедни решил я достать виртуальную лопату и вернуться в игру, которая вот уже 3 года пылится на жестком диске - в X3: Albion Prelude.
Да, иногда пробьёт ностальгия и начинаешь вспоминать на чём остановился в игре.
Как же мне поначалу не нравилось, когда я впервые её запустил и оказалось что земляне и остальные расы передрались по сюжету, да ещё вступительный ролик был, мягко говоря, весьма депрессивным. Я традиционно с самого Земного Конфликта (ролик про предысторию событий там классный, до сих пор иногда пересматриваю) играю за землян и мне было очень непривычно что прилетаешь в Пояс Астероидов чтобы в системы Коалиции улететь на заработки, а там жёсткое сражение землян против всех и только успеваешь от ракет и залпов уворачиваться, да и в соседних секторах не менее жарко, тем более что аргонцы изначально игрока-землянина ненавидят и приходится разыгрывать в их секторах по соседству с ксенонскими (там живут злые ИИ наподобие доминаторов из Космических Рейнджеров 2) эдакого Зорро, спасающего сектор от залётных роботов, чтобы местные хотя бы перестали бросаться на меня и начали уже торговать и выдавать задания.
Вот так примерно и я уворачивался, пытаясь пролететь в более мирные сектора космоса. Эсминцы очень опасны, но настолько же и медлительны.
Ну а дальше по накатанной: задания, торговля, биржа, первые торговые комплексы и обязательное опутывание всей доступной галактики зондами с целью экономического шпионажа (ну почти всей, так как враждующие стороны в красных секторах хулиганят и ломают моё имущество, ибо нефиг тут летать и подсматривать) и выполнение Главных квестов. Немцы постарались над игрой знатно. Великолепные космические фоны, реалистичный антураж (есть даже туманные сектора, где почти никакая видимость и врага можно увидеть только совсем вблизи или с помощью сенсоров), реально работающая экономическая система с динамическими ценами на всё, интересные миссии (даже radiant-миссии задают те ещё задачки, что счёт идёт на минуты), превосходные для своего времени модели кораблей с уникальными характеристиками (мне земные особенно нравятся, так как навевают воспоминания о фантастических фильмах 90-х своим дизайном, да и паранидские, сплитские и особенно аргонские очень интересны), есть даже система дипломатии и отношений с фракциями, работающая в том числе и с изначально враждебными фракциями (комплекс по производству алкоголя и космотабака* сделает миролюбивыми даже пиратов, а в предыдущих версиях Х3 не отказывались "дунуть" даже инсектоиды-хааки), есть система рейтинга пилотов у тех же фракций и в пилотском сообществе, от которых зависит размер гонорара за миссии и степень их сложности.
Это ещё не самая сложная миссия. Самые сложные порой выполняются на последней минуте, но и с гонораром не обижают.
Задание для среднего этапа игры, когда фракции верят тебе настолько что продают прыжковые двигатели, с которыми "потеряшку" можно доставить домой гораздо быстрее.
Ох и натерпелся я с этой миссией. Транспортники обычно не очень быстро летают, но тут выручил турбоускоритель, расходующий батарейки, да и у ксенонов тогда мало легких истребителей оказалось.
Самая суетливая таксистская миссия из всех. Успел на последних минутах. Хорошо что стыковочный компьютер был на борту (мгновенная стыковка при подлёте) и я сэкономил время на стыковки к станциям.
Если ты новичок, то во время миссий на охрану станции будешь биться со всякой мелочью, но если ты уже верхней строчке рейтинга, то лови теперь фрегаты и эсминцы, да и не по одному (вот где жара). Космическое такси или дальнобойщик по найму - тоже очень залипательные миссии на время, если уже разжился соответствующим кораблём, потому что капризные пассажиры сядут только в комфортабельный транспортник, а не в переделанную в космобус "Газель"), масса оружия самого разного назначения. Плюсом идут всякие находки, брошенные корабли, неизвестные сектора и уйма всего.
А поначалу путаешься в этих таблицах и в их значениях. Таких вкладок несколько.
Лично для меня поначалу совершенно непонятной была фондовая биржа. Только по гайду одного тёртого товарища понял основы её работы. Потом уже методом тыка разобрался в её работе и понеслась. Главное вовремя остановиться, так как биржа в умелых руках и при светлой голове - тот ещё чит. Я ею заработал себе на первый замкнутый комплекс. Миссии на строительство тоже не так просты как кажутся. Без собственного, максимально обвешанного улучшениями, большегруза, и стартового капитала там делать нечего, да и заказы стоит выбирать с осмотрительностью, так как могут заказать в секторе, который ты хочешь сам застроить своим комплексом и там каждый астероид на счету (я старался строить ради фана и доступа в верфь станции для пиратов, но потом полиция своими рейдами их сносила, сволочи). Есть в том числе и такие мелочи как полиция и таможня, так что игрок-контрабандист может получить свою дозу экстрима. Можно хоть свою сеть магазинов открыть, даже это можно сделать с комфортом и без проблем. В общем, это очень многогранная и продуманная песочница, которую можно описывать хоть целый день. Ниже мои памятные скриншоты.
Даже к самодостаточным, сильным и независимым землянам я нашёл ключик. Полюбили летать ко мне за батончиками. Альдрин тоже за ними торговцев присылает.
Дуэль с пиратом нос-к-носу. У земного эсминца щиты оказались толще.
Чем только не станешь заниматься чтобы собрать геометрически правильный промышленный комплекс. Астероид ещё и начинает колбасить, если неправильно захватишь.
У обычных земных кораблей порой причудливые формы.
Когда попытался сесть на астероид. Это возможно.
Сверху притаился брошенный Аран, самый вместительный и редкий большегруз в игре.
Неизвестное сооружение на орбите у красного гиганта (виден через щель). При первом залёте туда создаётся довольно тревожное ощущение. Зато после ремонта управления можно перенаправлять входы и выходы из секторов. Полезно.
Аран в сравнении с моим маленьким корветом.
При использовании экспериментального прыжкового двигателя закидывает во всякие случайные сектора с необычными фонами.
Мы якобы в межгалактическом пространстве.
Наверное, это самый непонятный для меня истребитель, который относительно живуч, но очень медленный. Любой товарищ по классу обгонит этого "жука", а скорость в этой игре - чуть ли не решающий показатель для победы.
К слову, эта верфь "продаёт" корабли ксенонов, но игроку она ничего не продаст.
Просто мирный хаакский турист. В предыдущих играх - злейший враг.
Нет истребителя лучше для разведки всех секторов, чем теладийская Пустельга. Её может обогнать лишь гоночный истребитель, но его по квесту выдают, да и то в прежних версиях игры, а этот образчик общедоступен, неуловим и дешев.
Наверное, самый причудливый земной корабль. Очень медленный, но и очень вместительный.
НЛО существует! И такие бывают туристы.
Кстати, пролететь между лунами реально. Я пробовал. Это не статичные картинки, как в других играх на подобную тематику. Но очень-очень долго.
Первое, что видит игрок при старте за землян. По первости дух захватывает.
Никогда бы не подумал что буду в игре рассматривать рекламу. Это "бифштекс кахуна", а на самом деле космические бургеры. Слайды рекламы сменяются.
Туманность будь здоров. Сложнее всего здесь биться с истребителями. Вспоминаю игру Жестокие Звёзды с аналогичным сектором и сумасшедшими пиратами.
Ксенонский фрегат. По характеристикам посредственность, но дизайн мне очень нравится.
У меня своё хобби по нейроапскейлу. Увеличиваю пикселарт из старых досовских игр, а иногда - отдельные авторские гифки и картинки из демосцены. В подавляющем большинстве это 320х200 х256 индексированных цветов. Суровый чоткий арт первой половины 90-х, когда максимально развитым инструментом был досовский Deluxe Paint, а всё остальное приходилось на прямые руки и адское терпение художника.
Вот чем приходилось пользоваться пращурам при лучине и в землянке
Зачем я это делаю? Ну, приятно всё же хоть на старости лет без напряга фантазии рассмотреть в мельчайших деталях всё то, что в детстве приходилось дорисовывать соломой в голове, глядя на пиксели размером с кулак, чуть размытые на экране пузатого SVGA монитора. Цельной коллекции как таковой нет по двум причинам. Это далеко не единственное, на что стоило бы тратить свободное время. Но главное - это прогресс нейронок. Нет смысла мучиться ("я сейчас буду апскейлить ВСЕ картинки!"), пытаясь выбить удовлетворяющий результат, и выбирать из десятков полученных наименее косячную, когда через полгода-год новая нейронка или её апгрейд способны поднять планку качества в разы. И вот об этом - по порядку, с наглядной демонстрацией прогресса.
Преамбула
I. Средневековье, до 2022. "Тупые" апскейлеры, вроде Topaz Enlarge. Более-менее понимали, какая комбинация контрастных пикселей - какую форму контура должна образовывать, что уже на полшишечки было лучше, чем median и smart blur в Фотошопе. Контуры потом очень несмело и осторожненько заполнялись микротекстурой, которая по мнению нейронки была им присуща. Лучше всего апскейлились лица, гораздо хуже - всё остальное.
II. Эпоха зарождения, начало 2022. Вначале обратил внимание на бесплатную демку Dall-E 2, версию от Сбера. По промпту выдавалось нечто парейдолическое, как если бы ожидаемую сцену увидели под каким-нибудь диэтиламидом чего-нибудь запрещённого. Но там нельзя было загружать исходное изображение, работать в режиме img2img. Чуть позже - Disco Diffusion. Я её пробовал запускать в гугл коллабе, время ожидания и результат не впечатлили, на этом знакомство закончилось. Но загугленные работы тех, кто "смог" - внушали восхищение. Многостраничные гайды по настройке режимов внушали трепет. Да, тогда ещё были тонны всяких параметров, а не новомодный (и ещё не начавший устаревать) "промпт-инжиниринг". Становилось ясно: нейронка сможет рисовать. Сколько угодно пальцев на руках, она так видит. Но все пальцы будут чётенькие.
Так уж исторически сложилось, что этот дискокомбобульбулятор стал моей основной тестовой картинкой
Закомьтесь: подопытный образец, секретный танк Рейхсмахта феодального дома Добропозитивных Свобододемократусов, готовый к отправке на Очень Далёкий-далёкий восток для контроля добычи нефти психоактивных веществ. Художник - предположительно, Аарон Пауэлл. 1992, 386SX, VGA, пиксели.
Амбула
III. Викторианская эра, осень 2022.Stable Diffusion 1.5 на сайте Dream Studio. Первая для меня диффузная сетка с минимумом настроек. Это если не считать промпта. Промпт был настоящим адом перфекциониста. Правильная последовательность в описании, все эти (((скобочки))), чехарда с синонимами - ехидная сетка так и норовила потерять важный аспект описания. Но на вход мог идти не только промпт, но и исходное изображение - в нужной тебе пропорции, img2img. И она дорисовывала. Безбожно при этом галлюцинируя, когда акцент смещался на промпт. Мелкие контрастные детали, которые человечьему воображению предлагается извлечь из двух-трёх рядом стоящих пикселей, синтезировались по принципу "и так сойдёт".
Если прищуриться, и чуть сбоку посмотреть...
IV. Индустриализация, Весна 2023.Stable Diffusion 2.0 развёрнутый локально на 12Гб карточке. Вроде бы всё то же, но детализация наглядно демонстрирует, насколько важна память. Ну и количество весов у сетки, пожалуй, выросло. Галлюцинации по прежнему прут со страшной силой.
Как это должно ездить и куда делись камни?
V. Новое время, апрель 2025. ChatGPT 4o. Для генерации вроде как использовалась подмодель 4o image generation (многие говорят, что это был прикрученный изолентой Dall-E 3, но тут до конца не ясно). Промпт инжиниринг превратился в умение внятно описать сцену нормальным русским языком. Затем под капотом работало что то глубоко мультимодальное, не диффузия, не чистые токены, а хуй знает что и корпоративная тайна. Иногда сцена реконструировалась почти идеально. Иногда ни десятки попыток в новых чатах, ни требования пофиксить не могли выдать композиционно точный апскейл (точнее, уже полную перерисовку). Наглядный пример - всё та же техника из Дюны 2, где танки рисовались под каким угодно углом, но только не строго с видом сбоку. Если продолжать выёбываться: вид сбоку не был локальным максимумом весов, набранных при обучении на миллиардах разных изображений танков. Я раз за разом получал симпатичную фотореалистичную картинку, с минимумом косяков - но всё жене ту.
Фотограф решил, что с этого ракурса горизонт не будет завален
VI. Ветер перемен, декабрь 2025. ChatGPT 5. Грустно размышляя, что возиться с тоннами слабенького нейрослопа, и тем более, с ControlNet-ами диффузных сеток не хочется, а ГПТ при всей своей мощи редко передаёт сцену в точности, я наткнулся на новости про переход на GPT Image 1.5 в последнем апдейте и всякие восторги по этому поводу. Без особой надежды решил попробовать - и внезапно, довольно простой универсальный промпт начал весьма достойно апскейлить то, что мне было нужно.
Вот теперь что-то похожее на хорошую работу
Промпт:
Полностью обнули все настройки генератора изображений, фактически - перезапусти его с чистого листа. Попробуй перерисовать этот скриншот в картинку высокого разрешения и детализации. Горизонтальное изображение. Стиль, колоратура, композиция - всё должно быть идеально сохранено. Никаких лишних или наоборот пропавших объектов в сцене. Никакого искажения цвета, насыщенности или яркости. Особое внимание к насыщенности исходных цветов. Поскольку разрешение исходника сверхнизкое - ты должен адекватно добавить мелких деталей, чтобы всё стало выглядеть реалистично. Хорошая аналогия: сделанная картинка, будучи уменьшенной до размера исходника, должна быть похожа на него максимально. Чёткость отрисовки превалирует над "фотореализмом": картинка должна сохранять вайб пиксель-арта, только очень детального и высокого разрешения, а не быть условной имитацией фотографии. "high contrast, sharp edges, subsurface scattering" [Подсказки: необязательный абзац, здесь описания отдельных нюансов картинки, обычно по мелким объектам. Желателен только на визуально очень сложных исходниках, если с первого-второго раза в рисунке одна и та же ошибка.]
Строчка насчёт обнуления, хотя сам ГПТ клятвенно заверял, что в новом чате он чист аки агнец - всё же имеет смысл, без неё я частенько видел засорение генератора фантомами более старых изображений. Может, уже пофиксили.
VII. Наши дни, март 2026. Gemini 3. Приобретя подписку на главного конкурента, я конечно же потестил его на своём хобби. Оказалось, что:
гэпэтэшный промпт работает слишком в лоб, часто сохраняя квадраты пикселей, пришлось совместно создавать новый;
по умолчанию перерисовывает гораздо чётче, но менее насыщенно;
стремится к фотореализму, причём почему-то на очень малой ГРИП и с заметными джепежными артефактами сжатия;
если надавать по рукам, то стремится к стилю аниме;
но этот стиль (чёрные контуры, градиенты) на месте может быть быстро задавлен требованием реалистичной детализации.
Если ChatGPT довольно скверно работал с корректировками полученного результата в том же чате (каламбур), что-то получалось или с уменьшением яркости, или с уходом в жёлтый цвет, или исправлений почти не вносилось - то Gemini в этом плане более толковая.
А это уже - ух, бля
Из заметных недостатков: небо стало немного matte-painting, пропали светлые пятна камуфляжа, странноватый, словно изломанный, вид излучателя, странная подвеска гуслей. Ну да ладно, будущее же, кто знает, как там танки делают. Но всё остальное...
В начале 90-х художники впали бы в ступор. В конце 90-х спросили бы: "сколько месяцев ты перерисовывал или рендерил в тридэ студии кадр из старой игрушки, а главное - зачем?"
An ultra-high-resolution, incredibly detailed illustration, reimagining the provided low-resolution 8-bit image with intricate, photo-realistic and high-end anime-style fidelity. The model must strictly preserve the entire original composition, camera angle, and the exact position and color mapping of every key object. The goal is to eliminate all pixel blocks, dithering, and schematic simplicity, replacing them with detailed textures and defined forms. All mechanical components (if any) must be rendered as complex, engineered assemblies with visible rivets, panel lines, wiring, and metallic textures. All natural elements (foliage, grass, clouds, skin, fabric) must be rendered with natural, organic textures and detail. Colors must be made vibrant and rich, utilizing modern smooth color gradients instead of a limited 8-bit palette. The final image should look like a highly polished game asset or a finished, clean, complex illustration panel with high contrast and sharp focus, completely hiding its pixelated origins. Add extreme detail to foreground and background elements to fill the space realistically without changing the main subjects. Use precise lighting to define solid object shapes.
что потом вылилось в
An ultra-high-resolution, incredibly detailed photo-realistic 3D render, reimagining the provided low-resolution 8-bit image. The model must strictly preserve the entire original composition, camera angle, and the exact placement of every key object. The style must shift from hand-drawn illustration to a physical, solid 3D asset as seen in a modern game engine like Unreal Engine 5. All distinct elements must be rendered with crisp, defined physical edges, but NO black or hand-drawn contours must be used. All physical properties (like metal grain, paint wear, leaf veins, fabric weave) must be extremely detailed. The color palette must be MADE ULTRA-SATURATED and VIBRANT, using modern smooth color gradients and PBR (Physically Based Rendering) texturing to enhance color depth. Colors should be rich and "pop" like a polished studio photo, completely hiding their pixelated origins without becoming muted or dark. Use precise, direct lighting and specular highlights to define solid shapes and clean separation between parts, avoiding all "muddy" blending. Add intricate, fine foreground and background details to fill the space realistically.
Забавное, хотя банальное наблюдение: с каждым обновлением нейронки ощущался "вау-эффект". Хотя на старые сейчас без слёз кринжа не взглянешь. Но субъективно - крутой подъём по логарифму качества пройден, теперь будут только косметические улучшения и ускорение создания, с маячащей на горизонте кнопкой "сделай заебись".
Кстати, вот сколько было попыток апскейла картинки:
DreamStudo: около пятидесяти, с адским промптингом "наощупь". То был период ахуя от открывающихся возможностей, а сайт давал доступ к десятку крутилок и щедро выбрасывал до 9 генераций на экран, одна другой хуже. Со временем понерфил настройки, почти сломал img2img и слился с серой массой других платных сайтов.
Локальная SD2: около десяти, с теми же промптами.
ChatGPT 4o: около двадцати (всё пытался получить WYSWYG по композиции).
ChatGPT 5: около четырёх.
Gemini 3: четыре, но лучшую из них пришлось "деаниместайлить" корректировочными промптами, не отходя от чата. И внезапно, вышла годнота.
Напоследок - немного моего слопа в ГПТ 5 по другим образцам, как арта, так и скриншотов.
1/9
Сравниваем
1/9
Очевидные косяки очевидны, но для апскейла с первого-третьего захода и по универсальному промпту, без коррекции - вполне достойно
С женой вспоминали уже далековатое детство и у меня в голове внезапно всплыли несколько картинок о которых я позабыл уже давно, я играл в это лет 20-25 назад, когда был ребенком. Игра точно старая, с русским текстом и вроде даже озвучкой. Возможно вообще наша. Потому что сеттинг тоже вроде как наш (или адаптированно наш). Сеттинг детский и сама игра тоже для детей, сюжет там ± повторял толи мультик толи книгу но скорее был фоном между всякими загадками, базовой логикой или головоломками или банально заковыристым (для ученика младшей-начальносредней школы) упражнением на математику. Была какая-то загадка типа шифра, где ответом была "орхидея". Был уровень с игрой в камни на троих. Где нужно по очереди брать камни из кучи, главное не остаться с последним. И был лабиринт из которого нужно кого спасти. То есть дойти из одно угла в другой и обратно и не попасться врагу. Какому-то злому волшебнику который вроде клетки через две убивал и заложника(еслине ошибаюсь, то "заложницу") мог тоже, если ты её уже схватил и потащил на выход. Спасали двери. Вместо хода в любую сторону можно было захлопнуть дверь по этому направлению. Я так много раз проиграл в эти два уровня (и кажется это был самый конец игры и сюжета) что только они хоть как-то в памяти и остались, но слишком фрагментарно. Дипсик мне помочь не в силах, я пытался.
«Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено»
Только прочитав эпиграф к посту многие уже пустят скупую слезу, вспоминая те славные и счастливые часы прохождения этого шутер-нуара начала этого века.
Max Payne — это не просто шутер, это оживший нуарный комикс, пропитанный метелью и снегопадом, безнадегой ночного Нью-Йорка. Игра в свое время совершила революцию, подарив нам культовый эффект Bullet Time: возможность замедлять время, чтобы в эффектном прыжке расстреливать врагов из парных «Беретт». Каждая перестрелка здесь превращалась в стильный балет смерти, где пули оставляли видимые следы в воздухе, а гильзы с приятным звоном рассыпались по бетонному полу.
Сюжет игры — это мрачное путешествие человека, которому больше нечего терять. Вместо обычных видеовставок нас ведут по истории через выразительные графические новеллы, озвученные хриплым, полным метафор голосом самого Макса. Его цитаты о боли, предательстве и «солнце, которое светит так, будто хочет извиниться за вчерашнее», создают неповторимую густую атмосферу, которую невозможно забыть даже спустя десятилетия.
Для многих эта игра стала эталоном того, как экшен может быть глубоким, стильным и драматичным. Это история о мести, разворачивающаяся на фоне самой страшной снежной бури в истории города, где каждый уровень — от грязных станций метро до роскошных пентхаусов — ощущается как отдельный кадр из классического фильма-боевика.
Собственно пора перейти к самим фактам:
Лицо главного героя: Максу Пейну «подарил» свою внешность сценарист игры Сэму Лейку, так как у студии Remedy не было бюджета на профессиональных актеров.
Сэм Лейк (англ. Sam Lake)
Семейный подряд: Все персонажи игры «списаны» с родственников и друзей разработчиков. Например, маму Сэма Лейка можно увидеть в роли антагониста Николь Хорн.
Главный антагонист в игре Николь Хорн
Смена имени: Изначально игру планировали назвать Dark Justice или Max Heat. Название Max Payne (созвучное с «Max Pain» — максимальная боль) утвердили позже.
Бюджетный комикс: Стильные вставки-комиксы вместо дорогостоящих CGI-роликов были вынужденной мерой экономии бюджета.
Bullet Time: Max Payne стала первой игрой, которая полноценно внедрила эффект замедления времени (Bullet Time) в 3D-шутер, вдохновляясь фильмами Джона Ву и «Матрицей». Кстати, прямая отсылка к Матрице была и в диалогах в самой игре.
Bullet Time
Адаптивная сложность: В игре есть скрытая система, которая подстраивает меткость и урон врагов под мастерство игрока в реальном времени.
Смертоносная статистика: За всё прохождение Макс убивает ровно 661 человека (одно убийство в кошмаре не считается), что значительно превышает показатели большинства боевиков того времени. Джон Уик, тебе привет от Макса.
Звуки оружия: Для записи реалистичных выстрелов разработчики использовали настоящие образцы оружия на полигоне в Финляндии.
Табличка разработчиков: На уровне «Рагнарок» можно найти секретную комнату с фотографией всей команды Remedy.
Разрушаемость: Для 2001 года игра обладала невероятной интерактивностью — в метро можно было разбить кафель на стенах выстрелами.
Та самая плитка в метро
Сюжет в ТВ: Телевизоры в игре — не просто декорации. Программы вроде «Адрес неизвестен» (Address Unknown) предвосхищают события сюжета или пародируют нуарные клише.
Название клуба: Клуб «Rag Na Rock» — это отсылка к скандинавскому Рагнарёку (концу света), что подчеркивает мифологический подтекст игры (наркотик «Валькирия», персонажи Один и Локи).
Реальные локации: Чтобы создать атмосферу грязного Нью-Йорка, финские разработчики специально ездили в США и сделали тысячи фотографий подворотен и метро.
Улицы Нью_Йорка
Комиксы Фрэнка Миллера: Визуальный стиль и манера повествования были напрямую вдохновлены графическим романом «Город грехов», по которому позже был снят фильм.
Секретный уровень: Если пройти игру на максимальной сложности «Dead on Arrival», откроется бонусная локация с бесконечными патронами.
По мотивам игры был снят одноимённый фильм «Макс Пэйн» (англ. «Max Payne») — триллер режиссёра Джона Мура. Фильм заявлялся как являющийся адаптацией компьютерной игры Max Payne, но сценарно конечно же он не смог передать ни всю атмосферу игры, как и не смог вобрать в себя всю ту боль игрового персонажа, которую Макс переживал, совершая свою вендетту.
P.S. Пока писал пост, захотел снова пройти эту легендарную игру. А потом на очереди будет Hitman