Привет, сообщество Stellaris!
Сегодня мы начнем мы рассмотрим предварительный список изменений патча 3.14.1592, а затем оглянемся назад и посмотрим на все изменения, через которые прошла Stellaris, и наконец подведём итоги обратной связи, которую вы оставляли две недели назад под дневником «Видение».
Если всё пойдёт по плану, то патч 3.14.1592 выйдет где-то на следующей неделе.
Ускорена скорость анимации юных особей космической фауны.
Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.
Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.
Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.
Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.
При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.
Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.
«ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.
Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».
Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.
Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.
Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.
Исправлена локализация образцов окаменевшего эндоскелета.
Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.
Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».
Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».
Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.
Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.
Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.
Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.
Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.
Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы
Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.
Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.
Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.
Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.
Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.
Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.
Удалена неиспользуемая строка «h_dna».
В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.
Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.
Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).
Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.
ИИ
Стабильность
Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.
Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.
Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.
Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну
Исправить вылет, связанный с пустотными червями.
Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.
Итак, переходим к основной части дневника.
Где мы были
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике, 9 мая 2016 года состоялся релиз Stellaris.
Мы все сделали свои первые шаги к звездам во вселенной, полной возможностей и чудес. Помните выбор типа сверхсветового перемещения и предпочитаемое начальное оружие?
Каждое из дополнений по-своему изменило Stellaris.
Первые по-настоящему серьёзные изменения появились с версией 1.5 в дополнении «Utopia», когда были добавлены перки вознесения. Они настолько сильно встряхнули игру, что, когда «Apocalypse» изменил войны в 2.0, перки перекочевали в базовую игру.
«Apocalypse» и 2.0 включали в себя огромное количество прочих изменений, в том числе изменили принципы контроля над системами и убрали различные типы сверхсветовых двигателей. Я отмечаю этот переломный момент как точку, когда Stellaris начала превращаться из чистой 4X-игры в гибрид 4X и гранд-стратегии. Этот переход продолжился в следующей крупной перетряске после появления «MegaCorp» и 2.2, в которых была обновлена экономическая модель, которой перешла от плиток к поселениям и должностям, которые актуальны по сей день.
«Federations» и обновление 2.6 добавили Галактическое сообщество, переработали федерации и изменили создание империи, добавив в игру происхождения. Большинство происхождений были относительно просты, но по мере добавления новых они неуклонно усложнялись. (Рыцари Токсичного Бога, это о вас).
Изменения шпионажа и изучение галактики в «Nemesis» кардинально изменили ранние стадии игры, так что было логично перейти на версию 3.0. «Nemesis» также добавила первый путь кризиса для игрока, «Враг всей галактики», который первоначально назывался просто «Стать кризисом».
Обновление 3.1, «Lem», вышло без дополнения, но оно изменило работу команды Stellaris в лучшую сторону. Именно тогда мы начали реализацию инициативы «Хранителей». «Хранители» проделали отличную работу, дорабатывая старый контент в соответствии с современными стандартами, исправляя ошибки, добавляя новые функции и в целом улучшая игру.
В «Overlord» и 3.4 была улучшена механика вассалитета и добавлена система ситуаций, которая стала очень удобным инструментом для дизайнеров контента. В это время мы также переработали планетарную автоматизацию и решили позволить безработным найти работу своей мечты с помощью системы автоматического переселения.
Лидеры претерпели значительные изменения в 3.8, когда в «Galactic Paragons» добавили черты лидеров и попытались сделать их более интересной системой для игры в целом. В 3.10 мы ещё немного доработали лидеров, после чего стали довольны результатами. Иногда изменения требуют нескольких итераций. В 3.8 также был добавлен кооперативный геймплей, благодаря которому стало гораздо проще научить друзей играть в Stellaris.
В этом же году появилась возможность подписки на дополнения, а «The Machine Age» и 3.12 начали процесс поднятия путей вознесения на новые высоты. Положительная реакция на «The Machine Age» и успех «Season 08 Expansion Pass» сильно повлияли на наши планы на 2025 год, а также заставили нас задуматься над такими вопросами, как «что такое Кризис», «что такое „победа“» и «можем ли мы сделать ремастер двух совершенно разных путей вознесения за один год».
Сюжетные дополнения, наборы видов и прочий контент по-своему дополнили Stellaris, добавив побольше историй и расширив прочие аспекты геймплея.
Столько замечательных отзывов
Я хочу поблагодарить всех за огромное количество отзывов, которые мы получили за последние пару недель. Как я уже отмечал на прошлой неделе, я читал каждый ответ на 361-ый дневник и следил за ответами на нескольких разных платформах. Если у вас ещё не было возможности оставить свой отзыв, не волнуйтесь, вы пока не опоздали.
В этом разделе дневника я буду размышлять над отзывами и некоторыми вещами, о которых они заставили меня задуматься. Не всё, о чем я здесь говорю, жизнеспособно или будет реализовано, но если вы столь открыты со мной, я обязан отплатить вам тем же.
Судя по вашим отзывам, игроки в целом не против изменения базовых механик и систем, если после этого они станут лучше и интереснее. Многие отметили, что первоначальная реализация изменений, как правило, не идеальна, и что для достижения поставленных целей требуется несколько итераций. (Так что нам следует быть осторожными с тем, за что мы решаем взяться!)
Некоторые из вопросов, которые я предложил в качестве предложений, были немного наводящими – например, я хотел узнать, что вы думаете о существующей механике поселений, потому что я очень заинтересован в улучшении её работы и решении ряда других проблем с качеством жизни и механикой текущих систем. Ваши ответы укрепили мою уверенность в том, что работа над планетами – это правильное решение, и вам стоит ожидать некоторых экспериментов в открытом бета-тестировании в следующем году.
Я бы хотел перевести нас на систему, более похожую на группы населения, что используются в Victoria 3, но с уклоном в Stellaris. Мы вряд ли будем так глубоко погружаться в симуляцию населения, как в Victoria, но я думаю, что сможем разделять поселения на группы по видам, этике и фракциям. Однако, возможно, некоторая текущая степень детализации может исчезнуть, поэтому-то мне не терпится приступить к делу и посмотреть, каковы плюсы и минусы такого изменения, а также каковы будут последствия для производительности.
Флот вряд ли получит серьёзные изменения в ближайшее время, но многие из вас назвали его аспектом, в который мы можем внести много серьёзных улучшений (как и в войны в целом). Мы поговорим об этом подробнее на следующей неделе.
Почти наверняка изменится торговля. Очень немногим из вас нравится нынешняя реализация, которая ужасно вредит производительности и не особо понятна новым игрокам. Хотя мне нравится идея торговых маршрутов, я не думаю, что они приносят достаточно пользы, чтобы окупить затраты. Скорее всего, мы переделаем торговлю в полноценный ресурс, хотя я также рассматриваю возможность использовать его для симуляции линий снабжения и локального планетарного дефицита. Если мы остановимся на последнем варианте, гештальт-империям понадобится доступ к торговле или, по крайней мере, к чему-то аналогичному. Это потенциально может открыть побольше возможностей для мегакорпораций и дипломатических пактов, и нам придётся найти новые способы использования пиратов.
Следующая неделя
На следующей неделе я хочу рассмотреть некоторые вещи, которых, на мой взгляд, игре ещё не хватает. Фантазии игроков, которые мы либо не реализуем, либо реализуем недостаточно хорошо на данный момент. Я попрошу вас высказать своё мнение, так что подумайте над этим в течение следующей недели, если хотите помочь повлиять на курс игры.