В это время любой желающий может попробовать игру на вкус, проверить потянет ли ее компьютер, оценить баги. Кстати, в этот раз бесплатные полеты проходят посреди патча, так что баги, связанные с релизом новых фич, преследовать не должны.
- Авторизоваться в лаунчере и скачать саму игру (качается около 100Гб, иногда скорость падает т.к. качаются мелкие файлы). Это лучше сделать заранее, чтобы не попасть на перегруз серверов загрузки игры.
- Пройти по ссылке на бесплатные полеты, "Fly for Free", на сайте (будет доступна после начала эвента. Это обычно 16:00 CET)
- Зайти в игру, выбрать персонажа, домашнюю локацию и подходящий сервер.
- Для тех, кто хочет пройти обучение - проходите сразу, как предложит игра, повторно его запустить нельзя.
Практические советы по железу:
- SSD, лучше NVME
- от 32 Гб ОЗУ, правда на 16 тоже едет у некоторых
- Из-за нестабильности рендеринга Vulkan, лучше пока в настройках графики выбирать DirectX11, если не планируете играть в VR.
Обсудить игру, получить советы, получить помощь с покупкой стартовых пакетов и кораблей из РФ, можно в телеграм-группе Star Citizen Ru и дискорд-сервере Star Citizen на русском
Clearing The Air — это ограниченное по времени событие, которое стартует вместе с выходом 4.6 на LIVE и связано с кризисом здоровья на Levski.
По станции распространяется смертельно опасная грибковая инфекция под названием «Molina Mold». Из-за неисправных воздушных фильтров заражение охватило внутренние системы станции и вызвало болезнь, известную как People’s Ailment. Среди симптомов — кашель, усталость, боль в груди и поражения костной ткани. Число погибших уже исчисляется десятками, а вспышка начала перекидываться в систему Stanton, поэтому UEE мобилизовала подрядчиков, чтобы локализовать эпидемию.
В рамках событийной цепочки вы будете участвовать в гуманитарной операции: перевозить медицинские грузы, доставлять противогрибковые препараты, собирать ресурсы для производства сменных фильтров и компонентов для лекарства, а также защищать конвои снабжения от криминальных группировок вроде Moraine, которые пытаются нажиться на бедствии. Событие включает несколько типов миссий в трёх направлениях — Transport, Defense и Collection — и все фазы доступны с первого дня.
Миссии Clearing The Air берутся через контракты в вашем mobiGlas. Ваш вклад приносит очки, которые идут в общий прогресс события, открывают Milestone activities, а также дают награды, привязанные к конкретным направлениям.
Что такое основные активности и как их открыть?
Основные активности — это особые миссии высокой сложности. Доступ к ним появляется у граждан после того, как в отдельных направлениях будет достигнут достаточный прогресс. Каждая такая миссия проходится только один раз: она заметно ускоряет продвижение и предлагает более уникальные сюжетные ситуации.
Transport: заберите критически важные товары, необходимые для стабилизации ситуации на Levski.
Collection: найдите и доставьте образцы, чтобы помочь в разработке лекарства от Molina Mold.
Defense: защитите корабли Alliance Aid от банды Moraine в Nyx, после чего перевезите их ценный груз обратно в Stanton для изучения.
Добрые намерения всегда вознаграждаются.
Новая одежда, броня, варианты окраски транспортных средств и кредиты ждут альтруистичных людей, готовых посвятить свое время прекращению страданий народа Левски. Нужны команды любого размера, но помните, чем больше ваша команда, тем быстрее вы сможете помочь и получить еще больше наград. Для тех, кто отдастся делу на 100%, сразу после выхода игры будет доступен крафтовый автомат с эксклюзивной окраской.
Тут попадаются мне в ленте посты @Nick.Rimmer, читаю, смотрю комментарии, сам вступаю в дискуссию. Да и не только на Пикабу. Иногда в разговоре у меня интересуются, во что играю в свободное время и когда отвечаю, что в Star Citizen, то в большинстве возникает такая же реакция, как и у большинства комментаторов тут. Всё благодаря известным и не очень игровым журналистам. Если за такой непрофессионализм их ещё можно называть журналистами...
Пишу этот пост просто для того случая, что если завяжется какой-нибудь спор, просто дать ссылку или же совместно прямо на месте просмотреть.
Небольшое краткое отступление о Крисе Робертсе, главе Cloud Imperium Games (далее буду называть ЦИГ) - разработчике Star Citizen.
Под его началом вышли (я только про космическую тематику) такие игры как: Серия Wing Commander ("Включите макроволновую печь!" Олды поймут) Starlancer (одна из моих любимейших игр) Freelancer (вот эту не люблю - какую-то аркадную леталку слепили)
Не могу сказать, что он как Кодзима, провалов в его портфолио тоже хватает. Но, дядька знает и умеет (умел?) делать отличные интересные игры.
И вот сейчас в разработке 2 крупных проекта: Star Citizen - MMO Squadron42 - однопользовательская игра, выход которой запланирован на этот 2026-й год.
Тут надо упомянуть, что приоритет отдаётся именно Squadron 42, а разработка Star Citizen остаётся в более низком приоритете. Игровые механики и часть технологий как раз в SC перетаскивают из SQ42. Как только разработка SQ42 приблизилась к финальному этапу, ЦИГи более плотно взялись за SC и за последние 2 года это явно стало видно. То, какой игра была до 2024 года и то, какая она сейчас - это две большие разницы, как говорится.
Когда упоминают сумму краудфандинга, а она сейчас уже под миллиард, надо понимать, что эта сумма распределена между двумя играми и, я уверен, что SQ42 "съедает" большую часть этих средств. Почему? Ну вот вам полуторачасовое видео начального геймплея из Squadron 42:
Rutube:
Youtube:
Для тех, кто не знаком с Wing Commander и Starlancer - живые актёры и "фильм внутри игры" - это одна из фишек игр Криса. И лично я очень люблю такой подход (из не таких давних шедевров, в которые я играл - это Baldurs Gate 3 и Quantum Break). Честно скажу, что релиз Squadron 42 я жду сильнее, чем релиз Star Citizen.
Вернёмся к Star Citizen и к тому, в каком состоянии игра находится сейчас. В ходе повествования я буду ссылаться на Elite Dangerous, ибо это единственная на данный момент игра, с которой можно сравнить SC. NMS, Strafield, Space Engineers и подобные им не являются космосимами равными SC и ED. Ну и у меня порядка 3000 часов наиграно в ED, так что имею право на своё субъективное мнение.
Это только в Стиме 1375 часов, а до связывания аккаунтов ещё больше.
Итак, что же должна представлять из себя SC на релизе? Это весьма амбициозный проект и это не просто космический симулятор. SC задумывается как ультимативный симулятор жизни в научно-фантастической вселенной. И ключевых "фишки" должно быть две: - бесшовный мир в масштабе условно 1:1; - настоящая материализация и приближённая к настоящей физика объектов.
Бесшовный мир в SC - это не просто отсутствие загрузочных экранов, а глубокая и сложная техническая архитектура. Мир игры организован как матрёшка. Все объекты - от кружки на столе до целой планеты являются «контейнерами». Когда вы подходите к кораблю, игра подгружает его внутренности. Когда подлетаете к планете, она подгружает биомы, города и аванпосты. Это позволяет сохранять колоссальный уровень детализации (микро-уровень) на фоне космических масштабов (макро-уровень) без падения производительности. В отличие от многих игр, где «бесшовность» — это лишь визуальный трюк, в Star Citizen она физически реализована. Игра использует 64-битные координаты (вот тут я не знаю, в рамках ли одной системы или всё же глобально), что позволяет точно отслеживать положение объекта на расстоянии в миллионы километров.
В игре есть такое понятие как Постоянство (Persistence) - если вы оставите чашку кофе в лесу на далекой планете, она останется там, пока её кто-то не подберет, даже если вы улетите в другую систему. Понятно, что есть ограничение по времени, иначе вся вселенная погрязнет в горах мусора и сервера упадут.
Что же касается материализации объектов - это то, что каждая вещь в игре существует не в виде условных циферок в таблице, а именно имеет вещественное представление в игре со своими размерами, формой, массой. Например, груз, который ты купил - это не просто какое-то число в интерфейсе твоего корабля, а стандартизованные (1, 2, 4, 8, 16, 24 или 32 SCU - Standard Container Unit) контейнеры в трюме корабля. И если локация, на которой ты купил этот груз, не имеет услуги автоматической погрузки в корабль (стоит денег и занимает время), то этот груз придётся физически, либо руками с помощью специального устройства, либо с помощью специальных машин, погрузить на корабль. Каждый ящик. А если это бандитское поселение на планете без мониторинга безопасности, то, пока ты занимаешься погрузкой, кто-нибудь нехороший может прилететь, убить тебя и забрать весь твой груз.
Привет, Рипли!
Тоже самое касается оружия, элементов скафандра и брони, продуктов питания, модулей и компонентов кораблей и т.д. и т.п.
Физика. Да, условная, но всё же влияющая на поведение объектов в мире SC. Наземная техника сейчас вызывает головную боль. Особенно тяжёлая техника, которая сейчас имеет малую массу - танки и тяжёлые колёсные машины. "Не верю!" как говорил один известный человек. Но, полёты в космосе и в атмосфере планет - две большие разницы. Есть корабли, которые вообще не предназначены для планетарных полётов. Например, самый большой на данный момент грузовой корабль MISC Hull-C. С полной загрузкой он просто рухнет на планету, т.к. мощности его вертикальных маневровых двигателей не хватит для преодоления силы тяжести. Предметы можно бросить в игрока. Если это что-то мелкое, то игрок и не заметит. А если швырнуть в него грузовой контейнер, то можно не только сбить с ног, но ещё и убить.
И вот эти два наиболее важных идейных аспекта игры (пока ещё не на 100% доделаны) должны дать игрокам возможность жить в этом виртуальном мире, а не, назовём это, наблюдать за ним. Причём, жить - это не только принимать участие в каких-то активностях, но и в самом примитивном виде - надо есть, надо пить (это уже есть), надо ходить в душ и туалет, спать (этого пока нет). Как это вот последнее будет реализовано пока не понятно, особенно сон. Но если игра будет "выгонять" засидевшихся игроков - это будет забавно.
И вот ты запустил игру, проснулся в гостинице локации на которой был в последний раз (или на койке своего корабля, если выходил из игры через неё). Выбежал в город, по пути забежал на фудкорт перекусить, прошвырнулся по магазинам снаряжения если надо, сел в транспорт и отправился в космопорт. Вызвал в ангар свой корабль и отправился куда-то. Куда? Вот, что должно быть в игре, как бы со стороны самой игры, а не самостоятельной активности игроков:
1. Промышленная деятельность.
Майнинг: Добыча ресурсов на астероидах, планетах или вручную в пещерах с последующей очисткой и продажей. Да, сделано очень круто и интересно. Правда, в ED есть классный аспект, которого нет в SC - мне нравится идея отправки зонда для разведки и дронов, которые собирают осколки от астероида. С другой стороны, майнинг в SC более ответственный, сопряжён с риском повреждения корабля и даже гибели при неосторожном обращении с майнинг лазером. Ну и помимо майнинга с помощью корабля можно майнить мелочь с помощью машины или даже вручную. И полученную таким образом руду можно либо продать, либо переработать и продать уже дороже.
Это multi-crew корабль - три человека на майнинг-лазерах и один пилот.
Сбор утиля: Разбор остовов погибших кораблей на специальный ресурс и переработка обшивки в ценный материал (RMC). Параллельно этому можно поснимать с обездвиженного корабля вооружение и компоненты, но то может сделать каждый в любое время и без сальважного корабля.
Одноместный Vulture сдирает обшивку с мёртвого Hammerhead/
Инженерное дело: механика, требующая ручного обслуживания компонентов корабля, замены реле и ремонта систем во время полета или боя. Нынешняя головная боль. Теперь на кораблях должны быть люди-инженеры, чтобы оперативно чинить поломки и поддерживать корабль в работающем состоянии. Прощай, кэпиталы в одно лицо. Мне, как владельцу Идриса, очень горько :).
Крафт: пока точно не известно, что можно будет крафтить. Уже идут тесты на tech preview, вроде весной обещали выкатить в игру. Ждём.
Строительство планетарных баз и станций. Этим всё сказано. Ну, типа, как в NMS. Ждём.
Дата майнинг: типа сбор, взлом и транспортировка цифровой информации. Ну, типа, как у некой корпорации стырить все данные проекта вундер-вафли, расшифровать и передать заказчику. Ждём.
2. Торговля и логистика
Грузоперевозки: Физическая (и автоматическая, если доступно )погрузка и транспортировка товаров между планетарными базами и орбитальными станциями. Т.е. игрок не покупает груз, а его ему выдают для транспортировки. Неплохой заработок и отличный геймплей под кинцо.
Торговля: Купил тут, продал там. Или не продал, если перехватили пираты.
Контрабанда: Перевозка нелегальных товаров через зоны контроля с риском столкновения с правоохранительными органами. Этого пока нет. И почему-то отключили проверку кораблей силами правопорядка - раньше полицейские NPC могли выдернуть из кванта и просканировать на предмет запрещённого груза. А ещё у некоторых кораблей есть специальные грузовые отсеки для перевозки всякой запрещёнки, которые нельзя просканировать. Но этой механики пока нет в игре.
3. Боевые действия и охрана правопорядка
Охота за головами: Как обычные миссии на NPC для заработка, так и охота на игроков с криминальным статусом. В игре есть системы, в которых есть, как бы это назвать, система охраны правопорядка - специальные спутники, которые следят за правонарушениями и выдают игроку краймстат (crime stat) - статус который может быть от первого до пятого уровня. Первые два уровня - это мелкие правонарушения, типа, уничтожил чужой корабль без пилота, нарушил условия стыковки/парковки, пострелял по человеку, но не убил (кстати, у NPC свой NPCLM - стоит попасть по неписю и краймстат сразу 3-й). А вот за убийство выдают 3-й, за продолжение криминальной деятельности статус может вырасти до 5-го.
И вот на игроков с краймстатом 3-го уровня и выше игра выдаёт миссии - надо найти и убить. Ведь, если игрок с краймстатом такого уровня погибает от рук другого игрока или станционных орудий - он отправляется в тюрьму. И тут у игрока есть три путя: - честно отсидеть положенное время, а время увеличивается за каждое правонарушение. к сожалению, если вышел из игры, то время отсидки всё равно уменьшается; - заняться общественно-полезным трудом и выполняя нехитрые задания сокращать себе срок пребывания в тюрьме и выйти досрочно; - сбежать из тюрьмы - но тут потребуется помощь друга, ибо сбежать можно только на поверхность планетоида, на котором находится тюрьма и нужн друг с кораблём, чтобы оттуда улететь. Краймстат, понятное дело, сохраняется и игрок остаётся законной целью для других игроков.
Если у игрока есть краймстат первого или второго уровня, то в специальных киосках можно оплатить штрафы за правонарушения и снова стать белым и пушистым. Если же краймстат 3-го и выше уровня, то можно отправиться на главный спутник системы охраны правопорядка, на котором хранится база данных правонарушений, взломать его и почистить записи о своих преступлениях и снова стать для системы правопорядка честным гражданином. Это непростая задача - придётся бить NPC, охраняющих спутник, так ещё и охотники за головами могут прилететь. Обычно это делают в группе с друзьями.
С другой стороны, целенаправленно отправляясь на мокрое дело, можно взломать локальный спутник слежения охраны правопорядка и устроить в этой планетарной системе локальный филиал ада с блэкджеком и шлюхами для других игроков. Можно творить любую дичь и оставаться примерным гражданином для охраны правопорядка. Спутник через какое-то время перезагрузится, но за это время можно всякого наворотить. Правда, другие игроки могут прилететь на этот спутник и перезагрузить, заруинив тебе всю веселуху. Поэтому, мы, отправляясь делать всякое нехорошее, оставляем на спутнике засаду, которая уничтожит непрошенных гостей, если таковые будут.
Наемничество: Отражение атак на наземные бункеры, защита активов и выполнение боевых контрактов на земле. Это всё NPC.
Безопасность: Патрулирование секторов и сопровождение торговых караванов. Этого пока нет. Но, ты сам, опасаясь за свой груз, можешь позвать друзей для прикрытия. Или даже просто обратившись в глобальный чат, хотя это и рискованно.
Флотские сражения: Масштабные операции с использованием кэпиталов и тяжелых кораблей в рамках фракционных конфликтов. Этого пока нет в рамках миссий, поэтому мы обычно сами координируемся и устраиваем веселье.
4. Криминальная деятельность
Пиратство: Перехват торговых судов, кража грузов и вымогательство. В полной мере таких миссий от игры практически нет. Игроки сами развлекаются.
Налеты на оспариваемые зоны (Contested Zones): Сражения за редкий лут и контроль над территориями в опасных системах, таких как Pyro. Это прям песня. Как надоедает летать - все туда. Чисто Counter-Strike. А иногда и необходимость - чтобы собрать планшеты, необходимые для крафта и открытия специальных ангаров с хорошим лутом и уникальными кораблями.
5. Поддержка и исследование
Медицина (Medical): Поиск и эвакуация раненых игроков, оказание помощи на специализированных медицинских кораблях. Как бы есть и как бы нет. Частые случаи обмана - игрока "вырубают", он запрашивает спасение, прилетает спаситель и его мочат, забирают лут и корабль.
Гонки: Участие в профессиональных заездах на кораблях и наземном транспорте. В нашей корпе даже есть специализированные гонщики. И участвуем в реальных соревнованиях.
Исследование: Поиск скрытых локаций, прыжковых точек и редких ресурсов. Этого пока нет, пичаль и досада. Ждём.
Это если "вкрации". Можно ещё добавить и углубить, но я не хочу превращать эту портянку текста в целое полотнище. Кто дочитал хотя бы до сюда уже молодец. Погнали дальше.
ТЕПЕРЬ О МИНУСАХ
Баги, глюки, краши, тлен, смерть. Когда игрок запускает игру, каждый (каждый, сука) раз ему выскакивает сообщение, что это альфа и "мы ответственности не несём" и игрок должен согласиться. Да, увы, это альфа, сырая. Самое неприятное, то, что работало в патче Х.1 запросто может сломаться в Х.2, быть починенным в Х.3 и снова сломаться в Х.4. Ух, как у меня от этого бомбило. Пока я два года назад не пошёл работать проект-менеджером в ИТ-компанию. Вот вам отличный пост как всё это происходит в больших сложных проектах: В чем сложность поддержки большого проекта? (Баян с продолжением) Оно, сука, так и есть. С тех пор стал относиться более лояльно.
С другой стороны, т.к. игра достаточно сложная, очень много всего дано на обработку локальным клиентом игры (отсюда и читеры. остерегайтесь фри-флая). И мы уже давно выявили закономерность: чем слабее железо игрока, тем чаще он сталкивается с багами. Увы, но на данный момент это реальность. Дома я играю на i7 13700/RTX4090/64Gb, удалённо на ноуте i5 13450HX/RTX4060/32Gb и всё более-менее норм. Сталкиваюсь только именно с багами, зависящими от сервера. Но игроки на слабых машинах чувствую себя гораздо хуже. Увы, оптимизацию пока не завезли и если ваш комп не соответствует рекомендованным характеристикам железа, то лучше не пытаться играть сейчас - будет разочарование.
Старые баги фиксят избирательно, появляются новые. Работающие механики перестают работать. Убирают из игры то, что лично тебе нравилось и добавляют то, что лично тебе не нравится. Делают ребаланс, что было имбой становится говном (что, естественно, не нравится) и т.д. и т.п. При выходе нового патча могут исчезнуть купленных корабли и даже техподдержка не в силах помочь. Хер с ними - с купленными кораблями, пропадают корабли, которые просто так не купить за внутриигровую валюту - на которые ты гриндил неделями и не в одиночку, а с друзьями. У многих после этого сгорает жопа со всеми вытекающими в интернет последствиями. Увы.
При покупке стартового пакета ЦИГи честно предупреждают - будет сложно и твои ожидания - это твои ожидания и вообще, иди на хер. И при запуске, как я уже писал выше, тоже. Во всех твоих страданиях виноват ты сам.
И, особенно надо отметить, эта игра всё же не для одного. Это в ED можно всё время играть в соло и сделать всё, что можно. Но не в SC. Если ты соло-игрок, тебе будут недоступны многие активности, миссии, лут, некоторые корабли. Да и ощущения от игры будут неполными. Нужны друзья, нужна корпа (или как оно тут правильно называется - Организация).
Но, несмотря на все вышеизложенные минусы, я люблю эту игру. Да, иногда (именно иногда, а не каждый день или даже неделю) у меня горит жопа, но остальную, гораздо б0льшую часть времени я этой игрой наслаждаюсь. И б0льшую часть удовольствия доставляет мне игра с моими друзьями. Это песочница и как и в реальной жизни, в песочнице ты делаешь то, на что у тебя хватает фантазии, а когда её не хватает - на помощь приходят друзья. Мы сами устраиваем всякие ивенты, как внутри корпы, так и с другими корпами. Есть у нас и дружественные, есть и недружественные.
Кстати, тут вот тоже аспект - когда мы планируем какую-то глобальную активность в рамках корпы, приходится принимать усилия по секретности, ибо если меры не приняли, недружественная корпа прибудет на наше мероприятие и заруинит его. Это тоже офигенная штука и мы, честно говоря, любим, когда это происходит. Когда что-то идёт не по плану, когда выпадает возможность давать ответ на неожиданное вторжение, отточить свои скиллы в нештатной ситуации, проверить свою скоординированность и т.д. и т.п. Весело, на самом деле.
Теперь про деньги и корабли по цене квартиры.
Да, чтобы поиграть в SC, несмотря на то, что игра находится в состоянии Альфа, надо заплатить деньги. Во время всяких мероприятий минимальный порог может составлять 45$, в обычное время - минимум 55$. Прям как за хорошую дорогую игру ы RU-сегменте Стима (ну, вы же знаете, что у нас в большинстве случаев цены ниже, чем в этих вот всех Европах и Америках?). Но, 4 раза в год проходят двухнедельные так называемые Фри-флаи (т.е. просто создал аккаунт и можешь играть без покупки стартового пакета) для завлечения публики. Правда, блядь (простите), я не понимаю, как это должно привлечь новых игроков, когда тупо из-за огромного наплыва игроков сервера просто не выдерживают. В этот период многие из постоянных игроков просто не заходят в игру, ибо это вакханалия глюков и читеров. ЦИГи, видимо, не увеличивают количество серверов и возросшая нагрузка на имеющиеся просто убивает игру. Это трэш и угар.
НЕ СУДИТЕ ОБ ИГРЕ ВО ВРЕМЯ ФРИ-ФЛАЯ! Ну правда, в это время заруиниено всё.
Возвращаясь обратно, в SC можно смело начинать играть с любым стартовым кораблём. И за внутриигровую валюту можно купить практически любой доступный для полётов корабль. Повторюсь, за минимум 45 баксов это можно сделать. Надо ли это тебе лично - тебе решать.
Покупка кораблей за пределами стартового пакета или апгрей корабля из стартового пакета во что-то другое - это личный выбор каждого. Негодую ли я по поводу цен на корабли? Да, они уху ели. 200 баксов за Constellation Taurus, который можно нагриндить за неделю плотной игры - это перебор. 2300 баксов за Идрис с К-китом да ещё пойди поймай его в продаже - это перебор. Или 18 000 (восемнадцать тысяч) баксов без НДС за Praetorian Pack - это вообще уму непостижимо! Они не просто уху ели, а ёбнулись в край.
Такие мысли, да? Ну, у меня есть Идрис с К-китом. Был ещё и Т-кит, но я его "расплавил" за ненадобностью и чтобы купить другие корабли. Считаете, что я тоже долбоёб, что я потратил такие деньги на какой-то цифровой кораблик в какой-то игре, которая, даже не понятно, увидит релиз или нет? Если бы я не играл в эту игру уже на протяжении трёх с половиной лет, я бы думал так же. Но, я полюбил эту игру, нашёл там свойскую компанию людей, играть вместе с которыми доставляет мне удовольствие. У меня были эти "лишние деньги" (которые я, кстати, вкидывал в игру на протяжении всех этих лет, просто потом "расплавил" все корабли и вкинул деньги на покупку Идриса) и я с удовольствием потратил их на любимую игру. И тут дело не столько в том, что я покупал себе кораблики, которые хотел, а я - один из тех, кто поддерживает разработку этих двух игр. Если бы все относились бы со скепсисом, то ни SC, ни SQ42 не были бы сейчас тем, чем они являются. Бем меня и таких как я этих игр бы не было. Пафосно? Ну да, но всё же большая часть истины в этом есть.
НО, ЭТО БЫЛО НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО. И ЭТО НЕ PAY 2 WIN.
Если вы обратите внимание на финансовые показатели каких-нибудь популярных мобильных игр, ты вы удивитесь, насколько больше денег по сравнению с SC игроки вливают в них. Я знаю, о чём говорю - играл в две таких и лет за 5 влил туда денег не меньше (долбоёб, хуле), чем в Идрис. Причём, игры примитивные, которые забросил. А SC не брошу. Может быть и тут я долбоёб, игра никогда не дойдёт до релиза, или я не доживу, но прямо сейчас я получаю массу удовольствия от игры.
И самое, что интересное, сейчас есть несколько популярных и любимых игроками игр, которые предлагают игрокам гораздо меньшее, чем то, что может предложить SC, но при этом они обожаемы во всём мире и стоимость этих игр сопоставима со стоимостью стартового паке в SC.
Я всю эту портянку написал к чему? А к тому, что давайте хейтить SC объективно. Эту игру есть за что недолюбливать. Но уж точно не за то, о чём массово пишут в сети.
В начале поста я написал, что буду ссылаться на ED, но, как-то не срослось особо со сравнением. ED - хорошая игра, в которую ОБЯЗАН поиграть любой, кто неровно дышит к космосу. Но в рамках этого поста я могу сказать, что ED - это одна из сторон SC. Даже несмотря на смоделированный Млечный путь, а в SC должно быть всего несколько десятков систем:
То, что должно по итогу быть.
Что я хотел сказать этой простынёй текста? А то и сказал. Вне зависимости от мнения "Экспертов игровой индустрии" Star Citizen, даже находясь в стадии альфа-версии предлагает игрокам уникальный и интересный геймплей, которым наслаждаются десятки тысяч игроков по всему миру. А может быть и не десятки, а сотни, ибо сервера практически всегда полные, а этих серверов не мало.
Ну и посыл хейтерам - хейтить надо объективно, а не опираясь на мнение каких-то там "экспертов игровой индустрии".
Всем добра и интересных активностей в любимых играх.
Ну и к вопросу о том, что в игре можно только покупать корабли за реальные деньги. Нет, можно и за внутреигровые, а можно и нафармить корабли, какие-то в соло, какие-то если есть дружная команда.
К сожалению, на Пикабе ограничение длины видео в 3 минуты, вставить его прямо в пост не получается, поэтому ютуб
У этого текста, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.
Иногда так бывает, что игры длятся меньше пяти часов и к ним справедливы вопросы, мол, почему так? Не вопрос ценника, если что, хотя недавний скандал с Little Nightmares 3 здесь вполне уместно вспомнить. Если вы пропустили этот момент, там игра проходится часов за пять, а ценник на неё больше двух тысяч. Я последний раз такое видел, когда выходил Order 1886 и там хотя бы было оправдание в лице очень красивой, почти как кино, графики. Ну да не суть, это всё присказка.
Exo One стоит вполне разумные 620 рублей, и на неё очень часто идут скидки, я вот её поймал за соточку. Кроме того, по своим качествам это игра сродни Journey или Breached, то есть немного меланхоличной красоты, музыка на фоне и сюжет на полстраницы. И насколько я знаю, никто не предъявляет претензий Journey, потому что ну охренительно же! А вот с Иксо Один всё не так однозначно.
Сразу скажу, что я регулярно натыкался на неё по скидке, облизывался на трейлер и откладывал, потому что не понимал до конца, что именно мне предлагают. Ожидания от трейлера были такие, что это космические гонки или типа того. Ну то есть не прям гонки, но какой-то симулятор полёта на космическом корабле и там будут чудеса на виражах. На деле же мы играем за космический колобок. Я от Юпитера убёг, я от Наутики убёг. Дарамалум, я пришёл… покататься на горках!
1/2
Ладно, давайте серьёзно. Нам выдают инопланетный корабль, который управляет гравитацией, так это описывают. По нажатию на кнопку нас притягивает к поверхности планеты, где мы находимся. Используя это притяжение и тот факт, что мы шар, надо разогнаться и подпрыгнуть, после чего по нажатию другой кнопки мы становимся крылом и парим. Однако хватает нас ненадолго, скоро инерция прекратить тащить нас вверх, и придётся упасть. Частично мы можем использовать восходящие потоки и пикирование, чтобы не приземляться, а выйти из пике на скорости. Но долго игра такое делать не позволит — у нас кончается некая энергия, отображаемая свечением шарика. Поэтому основной геймплей состоит из следующей последовательности — найти горку, скатиться с неё, набрать скорость и взлететь, сделать несколько ускорений на пикировании, упасть. Повторять до конца этапа. С некоторыми изменениями, тащем-то, до самых титров.
Ну и да, я не знаю, надо ли уточнять – у нас есть ещё способы «подруливания», то есть мы можем просто катиться на WASD, крутить камерой на мышке и даже прыгать целых два раза подряд.
Что касаемо полёта, то игра будет нас ещё и дополнительно ограничивать. Тут местность не подходит для разгона, там погода будет мешать, ещё что-то будет вылезать… Момент из заявки про то, что мы управляем продвинутой инопланетной технологией, выглядит шуткой в эти моменты, когда Я ПРОСТО КОЛОБОК, Я КАЧУСЬ ПО ЗЕМЛЕ, СЕГОДНЯ В ПАРИЖЕ, ЗАВТРА В ПЕКИНЕ, НИКТО МЕНЯ НЕ ПОЙМАЕТ.
Сюжет прост как две копейки, и берёт немного от Космической Одиссеи и щепотку от Контакта с Джоди Фостер. Ввиду краткости игры технически даже эта информация спойлер, пропустите этот абзац. Итак, у Юпитера застрял космический аппарат людишек, и инопланетяне решили подсобить, прислав по радио схему для своего уберглайдера. Но тот не может отправиться сразу к месту катастрофы, так что мы прыгаем от одного космического маяка к другому, каждый раз при переходе просматривая красивые эффекты, как в фильме Кубрика. (А из Контакта взяли момент с пересыланием схемы по радио, если что. Прикольный фильм, кстати)
Сама игра подаёт информацию обрывочно, в момент перехода между этапами. Мы слышим обрывки разговоров, короткие и не очень различимые. Сделано это, очевидно, потому что иначе мы бы остались наедине с геймплеем намного раньше, чем игра того хочет.
Выскажу самую больную точку и перейдём к хорошему. Основная кнопка в игре это превращение шарика в глайдер, и она зажата 90% времени. Я начал играть на клавиатуре, на ней это Shift, и у меня почти сразу заболел мизинец, хотя он не особо из жалующихся. Я конечно, ушибленный компьютерный солдат с тоннельным синдромом, но не настолько же! Достал геймпад, подумал, с ним должно быть сподручнее. Но хотя на геймпаде палец другой (на левом курке или L2 на моём геймпаде аля Коробокс), суть проблемы не меняется, мы почти постоянно жмём эту кнопку, отжимая её лишь ненадолго, когда надо покататься шариком. Сама игра на входе предупреждает о фоточувствительности, но вот о том, что моя рука будет ещё сутки вспоминать об игре, никто не скажет. Эх, проблемы бумеров с играми…
А вообще, если захотите ознакомиться, я нашёл решение. Надо переназначить кнопку глайдера с Шифта на Пробел. А прыжок переназначить на Е. Да, как в Древних Свитках по умолчанию! И сразу становится сподручнее, потому что большой палец гораздо более работоспособен, чем остальные. Вообще про Свитки в этом плане забавно, я подозреваю, что большинство переназначают на привычную раскладку. Ну то есть пробел на прыжок, а Е —на взаимодействие. Сам я тоже собирался это сделать, когда садился проходить Морровинд. Но уже когда залез в настройки, подумал — а вдруг так будет удобнее? И действительно, оказалось, что в этом что-то есть, ребята из Беседки не зря свой хлеб ели.
Поговорим о том, почему игру, возможно, всё же стоит взять. Она действительно, кроме шуток, демонстрирует красивые пейзажи. У нас тут всего ничего, двенадцать планет, но каждая обладает своими особенностями, как ландшафтными, так и светом, растительностью, какими-то постройками, вернее, их остатками. Если опустить момент с управлением, игру действительно приятно изучать. Хотя, конечно, пустовато здесь. Кроме основной цели — достичь следующего маяка — мы можем разве что поискать небольшие улучшения глайдера, по одному на каждой из планет (возможно, на одной было два, но я не уверен). Но в основном они будут находиться прямо на пути к маяку, пропустить их довольно сложно.
Циферки при взятии "бонуса" нам дают. Но на практике разницы до и после я особо не ощутил. Вроде как есть, а вроде и нет.
А других причин исследовать представленные планеты миры я не увидел. Специально потом полез в прохождение, потому что все достижения игры засекречены до получения, и никакого сюрприза там не нашёл. Большая часть достижения связаны со скоростью и высотой полёта глайдера.
И есть ещё один минус, который я забыл озвучить. Камера. Она регулярно куда-то не туда смотрит, вырывается из рук, не даёт нормально осмотреться на все стороны или внезапно уходит в фиксированную точку при разгоне… Не смертельно, но смазывает впечатления. Вероятно, где-то рядом с этими строками вы найдёте короткое видео-пример.
А ещё игра красиво звучит. Сложно в полной мере отделить саундтрек от звуковых эффектов игры, но общее звучание — приятное.
Вопрос в том, конечно, имеет ли смысл в это играть, если можно тупо посмотреть прохождение на ютубе? Скорее нет, чем да. Как мне это видится, весь смысл игры был в том, чтобы попытаться дать нам в руки вот этот механизм с полётом на глайдере. Но заигравшись, разработчики сделали несколько дисгармоничную игру, где геймплей мало соответствует сюжету. Я про вот этот момент из вышеуказанного, что уберкорыто пришельцев управляется так, будто это пепелац, сделанный из лады девятки. Да, опыт интересный, и опять же, денег стоит небольших, проходится за два-три часа максимум, так что в принципе это ничего вам не стоит. Но… цена времени нынче такова, что я скорее за то, чтобы пропустить это всё начисто.
На этом у меня всё по части игры, если говорить без спойлеров. Но есть ещё пара моментов, которые хочется упомянуть. Если вы спойлеров не стесняетесь, милости прошу.
По управлению хочется рассказать про самый интересный и чутка сложноватый уровень в игре. Так-то здесь нет никакой сложности, но камера и не всегда очевидное направление движения глайдера усложняют задачу, по крайней мере, при первом прохождении. Уже записывая футажи для видеоверсии, я прошёл этот уровень минут за пять.
Так вот, уровень расположен на расколовшейся на части планете, и высаживаемся мы на одном из крупнейших осколков. Соответственно, нам предстоит использовать гравитационный двигатель так, чтобы прыгая от осколка к осколку, добраться до маяка. Интересная задача, потому что куда мы притянемся, не всегда очевидно, как и то, сколько мы сможем пролететь до того, как наш «заряд» глайдера в очередной раз откажет.
И поскольку сюжет реально на полстраницы убористы почерком, то хочется закрыть вопрос с ним. Игра заканчивается вполне ожидаемой концовкой — мы достигаем Юпитера, запускаем какой-то аварийный механизм на терпящем бедствие космическом аппарате и все спасаются. Как именно это всё работает, до конца неясно, потому что судя по намёкам, астронавты провисели в своём аварийном положении несколько месяцев, но финал поставлен так, будто вот они только начал терпеть крушение, как появляется наш колобок. Но героизм его очевиден, ведь сам колобок так и останется навсегда в атмосфере Юпитера, плавать среди облаков. Игра даже даёт нам почувствовать это в течение какого-то времени, оставляя наедине с Юпитером. Ну и оправданием такой концовки служит воспоминание главного героя, мол, он с детства мечтал попасть на Юпитер.
1/2
Сервисный сюжет, как я и говорил, очевидно, что создателям больше было интересно механику глайдера реализовать.
Мне очень нравится теория о том, что мы живём в симуляции. Мне нравится размышлять об этом и изучать связанную с этим информацию.
Скажу сразу. Я не претендую на какой-то прорыв или ещё что-то. Всё представленное ниже - это лишь мысли простого человека без специализированного по теме образования. Я любитель и просто хочу обсудить это с другими людьми. И да, я понимаю, что светлые умы к моим размышлениям могли прийти гораздо раньше и куда лучше это объяснить.
Так же, уточняю. Тело текста - это результат моих рассуждений переданных в ChatGPT с целью сделать из этого цельный читаемый текст, после чего он был подвержен небольшой ручной редакции. Поэтому, знатоки могут обнаружить признаки генерации текста с помощью ИИ.
Собственно, мои размышления:
Я хотел бы поделиться гипотезой, которая поднимает вопрос о том, может ли наша реальность быть вычислительной симуляцией, где скорость света и другие физические константы не являются «естественными» законами, а следствием вычислительных ограничений, налагаемых на систему, которая поддерживает нашу реальность. Вдохновившись концепциями симуляций и вычислительных систем, я построил теоретическую модель, которая может предположить возможные объяснения различные физические явления, такие как релятивистские эффекты, скорость света и даже квантовую неопределенность. Хотелось бы обсудить, насколько эта гипотеза может быть связана с существующими теориями.
1. Скорость света как ограничение пропускной способности вычислительной системы
Предположим, что наша реальность — это не физическая вселенная в классическом понимании, а вычислительная симуляция, где вся информация об окружающем мире хранится и обрабатывается на некотором вычислительном «железе». В такой системе скорость света могла бы быть аналогом пропускной способности этого вычислительного устройства, то есть лимитом, определяющим максимальную скорость передачи данных через пространство. В отличие от традиционной физики, где скорость света воспринимается как фундаментальная константа, в этом контексте она становится ограничением, обусловленным вычислительными ресурсами самой симуляции.
Если рассматривать скорость света как физический аналог максимальной скорости, с которой может передаваться информация (или «отрисовываться» объекты), то это ограничение могло бы объяснить не только скорость света, но и другие фундаментальные константы, которые ограничивают физические процессы. Это поднимает вопрос: может ли вся наша реальность, включая все законы физики, быть следствием вычислительных ограничений симуляции?
2. Скачки объектов с околосветовой скоростью
Теперь предположим, что объект движется с околосветовой скоростью. В реальной физике мы сталкиваемся с эффектом замедления времени: для объекта, движущегося с высокой скоростью, время течет медленнее относительно внешнего наблюдателя. Однако если интерпретировать этот эффект с точки зрения вычислительных ограничений симуляции, можно предположить, что при достижении скорости, близкой к скорости света, система, поддерживающая симуляцию, начинает испытывать проблемы с корректной обработкой промежуточных состояний объекта.
Для наблюдателя такое движение будет казаться не плавным, а «перескакивающим» из одной точки в другую, как если бы система не успевала обрабатывать все промежуточные моменты. Грубо говоря, для наблюдателя падает ФПС для наблюдаемого объекта. Это можно интерпретировать как вычислительную «перегрузку»: при слишком большой скорости объект требует слишком много ресурсов для корректного отображения, и система не успевает обработать все данные, что приводит к видимым «скачкам».
Таким образом, можно утверждать, что ограничение скорости света в реальности — это не просто физическое явление, а следствие того, что система не может эффективно обрабатывать данные при сверхвысоких скоростях. Если объект преодолеет этот предел, это может привести к сбою системы (аналогично тому, как компьютерные игры или симуляции «крашатся» при обработке слишком сложных или быстрых сцен).
3. Фундаментальное ограничение вычислительных ресурсов как физическое явление
Здесь стоит подвести важный итог: ограничение скорости обработки данных становится не просто техническим аспектом, а фундаментальным физическим законом. Чем ближе объект движется к скорости света, тем больше вычислительных ресурсов требует его движение. Это может привести к тому, что скорость света будет недостижимой, поскольку при попытке преодолеть эту границу система столкнется с перегрузкой. Это, в свою очередь, может вызвать сбой или разрушение самой симуляции. Этот эффект можно рассматривать как аналог системного сбоя (например, "BSOD" в вычислительных системах), который приводит к нарушению стабильности реальности.
По мере того как объект, имеющий массу, приближается к скорости света, его энергия и инерция (устойчивость к изменению движения) бесконечно возрастают. Чтобы достичь самой скорости света, понадобилась бы бесконечная энергия, а это физически невозможно.
Ещё одно ограничение предотвращающее такую возможность, буквально говорящее, что всех ресурсов будет недостаточно, чтобы одним объектом достичь предела нагрузки на систему.
4. Упрощение объектов и квантовая неопределенность
Один из недавних примеров Space Marine 2, где на фоне происходят красочные баталии. Но если приблизить, то становится забавно. Слава Императору!
Для избегания этой проблемы в модели симуляции, поддерживающей нашу реальность, добавлена система LOD'ов удаленных объектов. Они упрощаются для оптимизации вычислений. Это аналогично тому, как в компьютерных играх объекты, находящиеся на дальнем расстоянии, отображаются с меньшей детализацией. Только когда наблюдатель «приближается» к объекту, система увеличивает его детализацию, что позволяет воспринимать его как полноценный, точный объект.
Этот эффект можно интерпретировать через квантовую теорию, в которой неопределенность и коллапс волновой функции могут быть связаны с «упрощением» данных о частицах. Пока объект не наблюдается, его состояние не определено с точностью, а его «реальное» состояние становится доступным лишь в момент наблюдения. В этой гипотезе, если мы рассматриваем реальность как симуляцию, квантовая неопределенность может быть следствием того, что система не обновляет полностью информацию о ненаблюдаемых объектах, а только в момент их наблюдения выбирается одно из возможных состояний.
5. Скорость света как максимальная граница стабильности системы
Таким образом, можно предположить, что скорость света является не только физическим ограничением, но и ограничением для стабильности самой симулированной реальности. Это следствие вычислительных ограничений, налагаемых на систему. Преодоление этой границы может привести к системному сбою, что аналогично сбою вычислительных систем, когда они сталкиваются с задачами, выходящими за пределы их вычислительных мощностей. По этой причине - перемещение объекта со сверхсветовой скоростью считается невозможным, ибо в таком случае фреймрейта будет недостаточно, что может быть критичным для системы на которой функционирует наша реальность.
Заключение
Данная гипотеза представляет собой попытку связать ограничения вычислительных ресурсов "нашей реальности" с фундаментальными физическими законами, такими как скорость света, время и пространство. В таком контексте можно рассматривать эти законы как следствия из ограничений симулированной реальности, а не как неизменные физические параметры. Если эта гипотеза имеет смысл, она могла бы объяснить не только релятивистские эффекты и квантовую неопределенность, но и более глубокие вопросы о природе реальности, включая такие концепции как возможные аспекты квантовой гравитации.
Буду рад обсудить эту гипотезу и получить обратную связь от энтузиастов и может быть даже специалистов.
Просьба тапки оставить на ногах. Повторяюсь. Я не спец. Я не претендую на что-либо. Просто интересующийся человек. Если я вы не согласны с чем-то изложенным в тексте, то буду рад прочитать ваше мнение и обсудить. Я не ошалелый "симулятороземельщик", брызгать слюной в несогласных не буду.
P.S. к этому всему меня привёл мой мысленный эксперимент, который я могу оставить в комментариях. Но на самом деле, это будет просто тем же самым, что сказано в посте. Просто от лица "наблюдателя" и "объекта".
P.P.S. Я не хочу задеть чувства физиков, поэтому не знаю к какому сообществу прикрепить этот пост. Если есть возможность, сделайте это сами.