«Как из-за сиськи Джанет Джексон родился Ютуб — История YouTube»
Однажды сиська Джанет Джексон вдруг взяла и вывалилась из-под одежды наружу прям во время концерта супербоула, после того как Джастин Тимберлейк, якобы совсем случайно, зацепился за ее костюм. И 100 МИЛЛИОНОВ зрителей увидели это прям в прямом эфире, как целая одна ее сисяндра бултыхалась с наружи аж целых несколько секунд.
Естественно, поднялся ядерный кипиш, и вся Америка жаждала ещё раз глянуть этот самый моментик, но нигде в интернетах его не было. Ни скачать, ни посмотреть было нельзя. Ведь на дворе был 2004-ый, и интернет еще только-только вылупился из яйца. Видосы тупо даже особо не куда было загрузить.
Это заметили айтишники Чад Хёрли, Стив Чен и Джавед Карим, которые тоже дико умирали от желания откопать этот видос. И тут их осенило, а что, если замутить сайт чисто для видео, чтобы любой простой челик мог вообще на изи залить видос в интернет.
И ребята погнали в гараж пилить новый революционный сервис. И 14 февраля 2005 они выкатили на свет сайт под названием YouTube. Сами, понятное дело, первым делом грузанули туда несколько разных видосиков. Но им сразу стало понятно, что это капля в море, нужно ГОРАЗДО больше! Ну чтобы хоть какая-никакая движуха зародилась, чтобы сайт не выглядел как мертвый.
И они решили цеплять народ через баб. И начали пиарить ютуб чисто как сайт знакомств: мол, грузи видео про себя, покажи, какой ты красавчик, и телки сами подвалят.
И давай раскидывать листовки по всему Лас-Вегасу и Лос-Анджелесу, где объяснялось, как загружать ролик, и где даже обещалось за это двадцать баксов. Но народ не клюнул. И в итоге, вся эта движуха не дала вообще никакого толку.
Но спустя несколько недель, они вдруг заметили одну простую, но очень занятную вещь. Те самые первые люди, которые все-таки как-то чудом забредали на их сайт, использовали его совсем не для знакомств, а просто кидали туда всякую бытовуху: видео с прогулок, с животными, с приколами и шутейчками. Эти видосы были не для того, чтобы телок цеплять, а просто чтобы корешам показать или семье.
И вот тут ребята репу чесали, чесали, и в итоге вкурили свой главный косяк, что у сайта не было четкой ориентации. И народ просто не допетривал, зачем этот ютуб вообще нужен и что с ним делать.
И тогда они взяли и переобулись. Бортонули тему свиданий и стали платформой вообще для любых видео. Они даже лозунг придумали в духе «Broadcast Yourself», что как бы намекало, что можно грузить что душе угодно и можно даже завести что-то вроде своего канала. Упростили загрузку видео на столько, чтобы даже самый неуклюжий в мире дятел мог вообще на изи пульнуть видос.
И народ сразу подорвался и рост полетел в небеса. А вдогонку они еще добавили фантастическую для того времени приблуду — кнопочку «поделиться», с опцией как бы «встраивания» на другие сайты.
И теперь вообще любой челик мог на раз-два пульнуть свой видос куда угодно: хоть по емейлу корешу, хоть просто встроить его на какой-нибудь сайт или в бложик, где он фурычил как маленький телек. Это выглядело как какое-то волшебство, все люди в те времена обалдевали.
И как раз благодаря именно этой инновационной приблуде видосики моментально становились вирусными. И САМОЕ ГЛАВНОЕ: люди отовсюду, со всех уголков и переулков интернета, начали перетекать прямиком в ютуб. Это была просто МЕГА ИМБА, которая фурычила как гигантский пылесос, который засасывает юзеров со всего интернета, даже с самых далеких его уголков.
А еще они юзали технологию Flash, которая работала как суперсмазка для видосов. Потому что с ней любой ролик с Ютуба запускался на всех этих сторонних сайтах просто нереально мгновенно, ну то есть вообще без каких-либо тормозов. В то время это казалось какой-то реально магией.
И вот эта-то волшебная комбо-приблуда катапультировала популярность ютуба в небеса, но также привела к эпичным теркам. В те пубертатные времена все торчали на MySpace, которая была гигантской соцсетью, которая собирала аж по 16 лямов юзеров ежемесячно. Но на MySpace нельзя было загрузить видео. Просто тупо не было такой функции.
И Стив Чен давай со всей дури шмалять ютубовские видосики по всему MySpace. И народ подхватил этот вайб с бешеной скоростью. И миллионы юзеров MySpace ринулись встраивать ютубовские ролики куда только можно.
Руководящая грядка MySpace, естественно, обалдела от такой картины. Они увидели, что какой-то вообще левый сервис на халяву, беспалево и нагло высасывает у них трафик и внимание. «Пора ушатать этот Ютуб нахрен», — сказанул тогдашний ихний босс Питер Чернин. Он насчитал, что аж 60% всего трафика на Ютуб идёт именно с MySpace.
И MySpace просто заблочил все ссылки на Ютуб. Но пользователи взбунтовались мол: «Верните твари наш ютуб!». Кипиш поднялся атомный. Пришлось обратно разблочивать. Тогда MySpace взяли и запилил сервис MySpace Video, почти точный клон Ютуба, чтобы отжать трафик назад. Но время было упущено, и их платформа выглядела как убогое говно на фоне Ютуба, который тогда стал уже народным достоянием.
Правда, у этой бешеной популярности была и обратная сторона в виде адской нагрузки на серваки. Видео это-же не картинки какие-то, а это ОВЕР ДОХЕРА гигабайт данных, которые нужно гонять туда-сюда каждую секунду. Сервера хрипели, сайт глючил и падал. Они скупали серваки, брали в аренду мощности, но рост был таким бешеным, что они тупо не успевали: с 100 тысяч просмотров в день осенью до двух миллионов к концу 2005-го.
Поэтому Ютуб висел на волоске. Расходы росли как черная дыра. Чен оплачивал серваки тупо со своей кредитки, пока и она не начала трещать. Но слухи об этом самодельном вирусном монстре уже гудели по всей Кремниевой долине.
И в этот момент на их сайт забредает необычный челик по имени Рулоф Бота, инвестор из Sequoia Capital.
Его торкнуло что народ прям сам прет на сайт и тащит с собой свой контент, и сайт растет как на дрожжах.
Они там в Sequoia Capital созвали всю руководящую грядку, и прикинули что на этом можно не хило поднять бабла. А конкуренты в то время все были дрищами допотопными, все еще клянчили деньги за закачки и безбожно глючили и лагали.
И уже в ноябре 2005-го вот эта Sequoia Capital откупорила ребятам три с половиной лимона баксов, а в замен отжала долю 30% компании. Деньги, можно сказать, упали с неба.
Дальше Ютуб рос уже как ненормальный. К марту 2006-го на сайте болталось уже больше 25 лямов видосов. Ютуб стал самым быстрым растущим сайтом на планете, с просто дикими 35 лямами просмотров за сутки! Но эта же народная любовь его и убивала: сервера плющило в лепешку от нагрузки, а счета за все это хозяйство уже подбирались к отметке в целый миллион долларов. Те первые три с хвостиком ляма, которые инвесторы отсыпали, моментально испарились. А своего-то дохода вообще никакого!
И вот опять, в апреле 2006-го, инвесторы, скрепя сердце, но понимая, что бросать теперь уже нельзя, подкинули им еще восемь миллиончиков.
Но кроме денежных проблем, на них накатила еще одна просто адская запара с бесконечным потоком самой отборной шоковой дряни. Какие-то ушлепки постоянно заливали такое, про что даже говорить вслух противно, например, как человек чпокает животных под камеру. Этого говна было столько, что его просто физически не успевали удалять.
Целая команда модераторов сидела и пялилась в этот нескончаемый фарш из говна с утра до ночи.
Но даже этот головняк был еще цветочками. Ягодки были в авторских правах. Народ грузил на Ютуб не только свои кривые ролики с котиками, но и отрывки из телешоу, и целые сериалы, и музыкальные клипы, и даже фильмы. В итоге весь пиратский контент интернета хлынул прямиком на их серваки.
И чем популярнее становился Ютуб, тем злее и чаще на них агрились провообладашки. В офис пачками летели письма с предъявами и требованиями немедленно прекратить весь этот дикий запад.
А самый прикол был в том, что Ютуб как раз в 2006-м начал вставлять рекламу в ролики. При этом, конечно же, не успевали вычищать краденный контент. И получалась просто дичайшая ситуевина: РЕКЛАМА КРУТИЛАСЬ НА УКРАДЕННОМ КОНТЕНТЕ, то есть зарабатывали на чужом труде! С юридической точки зрения это был уже конкретный беспредел. У правообладашек пердаки рвало в клочья.
Все это попахивало уже настоящей катастрофой. Было уже точняк очевидно, что ютубу кирдык, потому что правообладашки тупо просто раскатают Ютуб в лепешку своими бесконечными исками. При этом еще и деньги утекали со страшной скоростью. Дыра в бюджете росла, как снежный ком.
Но Ютубу фортануло просто нереально. К ним вдруг подкатил Гугл, который захотел купить Ютуб со всеми его видосиками, долгами и головняками.
Тогда уже было ясно как день, что ютуб неизбежно превратится в такую же бездонную нефтяную скважину, какой когда-то стал сам Гугл на своей поисковой рекламе.
Даже журнал Time в тот же год впиндюрил Ютуб себе на обложку.
Сервис уже крутил по восемьдесят лямов просмотров за сутки, а его пользователи размножались как кролики на виагре. Ютуб тогда уже вовсю грозился обогнать по темпам роста даже самого Гугла.
Поэтому Ларри Пейдж кинул предложение в 650 миллионов зелени за весь этот хаос.
Но тут вдруг из-за угла вылезла компания Yahoo, которая тоже горела желанием отжать себе Ютуб. И чтобы спугнуть Yahoo, Гугл к первоначальной сумме добавил еще аж целый миллиард. В итоге они купили Ютуб за невероятные 1 650 миллионов долларов. Это была самая жирная покупка Гугла за всю его историю на тот момент.
Генеральный директор Гугла Эрик Шмидт после сделки лично забурился в офис Ютуба, собрал всех сотрудников и сказанул им мол:
—«Слышь, пацаны, вы вообще внатуре молодцы. Всего за полтора года вы, считай, в одно рыло превратили свой сайт, который работал на соплях и на одной кредитке, в одну из самых дорогих компаний. Я ваще даже не вкуриваю, как ваще вам это удалось!» Позже он приводил в офис свою любовницу и просил пацанов пропиарить ее канал.
Хёрли с Ченом заработали на этой сделке по 300 мультов каждый. Карим отхватил 66. Правообладатели, глядя на все это, просто обалдели. Они такие думали: «Ничосе, чо творится-то? Эти твари ограбили все телевидение, и на этом еще и стали миллионерами!»
После этого правообладатели окончательно прозрели, ведь они поняли, что Ютуб теперь в кармане у Гугла, у которого бабла куры не клюют, а значит можно отжать у него жирные компенсации.
Вот взять, например, компанию Viacom. Раньше они как-то спокойно смотрели, как их контент гуляет по Ютубу. А тут хлоп и вдруг резко подорвались наезжать. Они затребовали удалить аж сто тыщ ихних видосов. Ютуб удалил, но им даже этого было мало! И они берут и тут же кидают в суд иск на целый миллиард. А все потому, что главным в Viacom был тот еще фрукт по имени Самнер Редстоун, который просто жить не мог без громких судебных терок, он их обожал всем сердцем, быть душнилой было у него в крови.
Он вообще считал Ютуб каким-то беспонтовым недоразумением, полной дичью в мире бизнеса. Как это можно, спрашивается, раздавать дорогущий контент просто так, даром, да еще и накручивать на нем рекламу?
И вот этот громкий суд с Viacom сработал как триггер для всех остальных правообладашек. Они тут же вдруг повылазили как клопы со всех щелей и тоже начали строгать иски пачками. А Ютуб в это время тупо захлебывался, потому что физически не мог уследить за всем этим потоком пиратского говна. Технологий не хватало и тупо рук. Да и определить-то, где реальное нарушение, а где нормалек контентик, было ох как сложно.
Поэтому Ютуб выкатил хитровыдуманную систему под названием Content-ID в 2007, которая по цифровым отпечаткам пальцев ловила ворованные копии, и рекламодашки могли теперь сами их удалять.
Эта фича оказалась настолько имбовой, что в итоге именно она и вытащила Ютуб из этой поной жопы. Правообладашки перестали агриться и притихли. Вот только сам Ютуб, даже после всех этих подвигов, все равно оставался в минусе, денег он не приносил ноль от слова совсем.
Тем временем просмотров на главной странице Ютуба было на донышке. Люди туда вообще не заходили. Потому что контент туда подбирался вручную, а зрителям было глубоко насрать на какое-то говно, которое для них какой-то ушлепок заранее подобрал. Им не нужна была эта общая солянка.
И тогда Ютуб запустил алгоритм, который начал подкидывать каждому пользователю видосы чисто индивидуально. Система чекала, что кликают люди со схожими просмотрами, и просто тупо пихала им то же самое. Логика железная: высокая кликабельность, значит годнота.
Но Ютуберы быстро вкурили, как можно манипулировать системой, и начали гнать чистейший кликбейт. Они ставили такие заголовки и превьюшки, от которых у нормального человека мозг выворачивался на изнанку. Главное заставить юзера кликнуть, а что будет внутри уже насрать.
Особенно всех бесили какие-то быбы, которые на обложки своих роликов лепили картинки с оттопыренной грудью. И их видосы моментально взлетали в топах. Эти хитрые коровы сплошняком затрамбовали тогда все рекомендации, потому что школота тыкала на них без остановки.
Но большинство нормальных людей закрывало такие видео уже через три секунды. В итоге люди начали проводить в Ютубе всё меньше и меньше времени. Они чувствовали себя обманутыми и не могли найти в этой куче дешёвого шлака годный контент. В итоге система начала сама себя уничтожать.
И чтобы вычистить всю эту сисько-жопную муть с главной страницы, 15 марта 2012-го инженеры Ютуба замутили самый радикальный апгрейд за всю историю. Они перепрошили свои алгоритмы с одной единственной целью, чтобы зритель смотрел как можно ДОЛЬШЕ. Теперь вообще похер на все эти кричащие заголовки. Теперь главной валютой стало чистое время, и только оно.
Даже если это будет видос про то, как правильно какать — пусть лучше он тянется на полтора часа, с 150-ю разными способами как это сделать, с дополнительными лайфхаками и с примерами, с шутками и приколами. Задача была впихнуть в человека как можно больше минут, вовлечь его по самые уши.
И наконец вся эта кликбейтная шелуха моментально испарилась, потому что система теперь учитывала только долгие просмотры.
Алгоритм чуть попозжа прокачали еще сильнее. Теперь он стал выдавать микс: с одной стороны подкидывал тебе видосы с каналов, где ты недавно околачивался, а с другой, подсовывал то, нравилось похожим на тебя людям. Получился такой убийственный комбо-удар, от которого люди просто не могли оторваться, и стали залипать в четыре раза дольше на ютубе. Инженеры, которые это запилили, кипятком ссали от кайфа.
Тогда все ютуберы резко подорвались думать, какой контент теперь лучше зайдет под новые правила. Некоторые быстро допетрили, что можно просто медленно распаковывать посылки или по полчаса мазать морду макияжем. Алгоритмам такая неспешность дико зашла.
Но главный прорыв случился с каналом PewDiePie.
Этот тип первым допетрил, что идеальный формат для новых алгоритмов — это прохождения компьютерных игр. Это же просто бомбически выгодно: делать такие видео можно хоть каждый день, не нужно дорогое оборудование, сценарий или монтаж. Сюжет уже встроен в игру, тебе только надо сидеть играть да бормотать в микрофон. И самое главное, такие ролики получались длинными, по полчаса и больше, что алгоритмы просто обожали.
И геймеры ломанулись заливать свои проходилки прямиком на платформу, и на Ютуб обрушился просто шквал игрового контента, который мгновенно подтянул за собой огромную мужскую аудиторию, которые хавали это запоем.
И главной звездой среди них стал как раз PewDiePie. Он орал, матерился и визжал во время прохождений, будто Картман из «Южного Парка», и это безумие народ охотно глотал.
Сам он говорил примерно так: «Моей подписотушке на самом деле насрать на профессиональный контент. Нас роднит одиночество перед монитором». В 2013-м он отхватил аж три миллиарда просмотров. Многие тогда репу чесали в непонятках, как такое вообще произошло, что какой-то визжащий клоун с дешманскими роликами, снятыми дома на коленке, собрал двенадцать миллионов подписоты и стал королём Ютуба?
Но Ютубу такой герой был только на руку. Он стал живым доказательством, что теперь любой мамкин сосунок прям из своей квартирки может заколачивать, как он сам выражался, «шмемь шмиллионов». Ведь ещё недавно никто не воспринимал видеохостинг как серьёзный бизнес, а тут хлоп и появляется чувак, у которого этих шмиллионов просто туева хуча.
Правда, Ютуб башлял далеко не всем. Пока одни ютуберы гребли лавэ лопатой и покупали целые квартиры, другие ишачили на одном дошике. Получалась просто чудовищная несправедливость.
Но в 2012 Ютуб взял и сделал монетизацию доступной для всех подряд, а не только для избранных, и теперь любой простой челик мог стричь бабло со своих видосов.
Такого еще не было в истории медиа, чтобы компания просто так раздавала всем желающим половину своего дохода! Чем больше просмотров ты набирал, тем толще становился твой кошелек. Из простого хобби платформа вдруг превратилась в жирный источник заработка. И народ ломанулся в ютуб толпами.
Люди бросали свои нищебродские работенки и бежали в Ютуб грести миллионы. Это была настоящая золотая лихорадка, где в качестве кирки выступал любой смартфон. Эта движуха притянула просто овер-дохера новых авторов.
Но была и обратная сторона: стоило Ютубу отрубить кому-то монетизацию, то просмотры у этого автора тоже начинали падать в нулину, потому что алгоритмы были заточены на максимальный заработок. Некоторые ютуберы от такого расклада конкретно съезжали с катушек.
Например, весь интернет потряс случай с одной 28-ми летней турбо-активисткой, качком-веганшой и психически конченной Насим Наджафи Агам.
В 2018 году она вломилась в штаб-квартиру Ютуба и открыла там беспорядочную пальбу, заставив всех сотрудников в ужасе щемиться по углам.
Безжалостным веером из двадцати выстрелов она ранила троих работников, а потом шмальнула сама себе прям в сердце и откинула копыта. Все дело в том, что она просто люто ненавидела Ютуб за то, что он ей якобы отключил монетизацию и несправедливо давал мало просмотров на ее дико странных и криповых роликах.
После этого шеф Ютуба Сьюзан Войжицки так обосралась от страха, что приказала поставить в своем кабинете пуленепробиваемые стены и наняла вооруженную охрану из бывших морпехов, чтобы больше никакие обиженки не могли вот так просто забуриться к ней с пушками.
Где-то с 2015-го к движку рекомендаций Ютуба пристегнули нейросети. И теперь этот нейроалгоритм начал предсказывать то, что люди хотели бы хотеть с пугающей точностью. Даже сами инженеры перестали понимать, как она вообще фурычит.
Старый алгоритм был слеганца тупововат: понравилось смешное — лови еще пачку смешного. А нейросеть научилась как-бы обобщать. И рекомендила видео не точно такое же, а слеганца чем-то да и отличающееся, или вообще даже на другую тему, но как-то по хитрому все равно связанную с твоими интересами. Иногда она находила такие связи между роликами, о которых человек никогда не догадался бы.
Благодаря этой приблуде люди стали залипать в ютубе еще аж в несколько раз дольше! Но этот новый нейро-алгоритм стал работать так хорошо, что сломал Ютуб.
Алгоритм стал определять не только то, что популярно, но также он-же стал решать, чему БЫТЬ популярным. Он стал предвзят в сторону популярного контента. И даже стал менять поведение самих зрителей.
Например, в мае 2015 игра Майнкрафт, стала мега популярной. Хотя она и без ютуба взлетала, и ютуб стал лишь катализатором, но даже когда даже новый юзер, еще даже не разу не бывавший на ютубе заходил на ютуб, алгоритм помещал ему на главную страницу ролики с Майнкрафтом.
В итоге интерес к игре взлетел до каких-то уже ну просто аномальных значений. Майнкрафт стал Топ-2 игрой по продажам после тетриса во всем мире за всю историю игр.
Такое обилие майнкрафта вызывало удивление. Все зашло на столько далеко, что Майнкрафт показывался абсолтно всем людям, даже тем людям, которым он абсолютно не интересен. Даже бабулькам рекомендился один сплошной майнкрафт, который иногда занимал тогда в 2015 аж до 14 мест на главной странице.
А потом хлоп и весь майнкрафт вдруг хлоп и пропал куда-то. Прям совсем в нулину! Со всего ютуба. И все ахреневали и не могли понять чо случилось. Все ютуберы недоумевали и обсуждали это и удивлялись и ахреневали и даже начали строить всякие теории заговора.
Но это было только начало, новый алгоритм стал загонять людей в кроличьи норы, люди как-бы проваливались в бесконечные ролики со всякими теориями заговоров, и начинали верить в рептилоидов, иллюминатов, в теорию плоской земли и прочее говно. Алгоритмы охотно рекомендили всю эту шляпу, которая промывала людям их неокрепшую кукушку. Люди зырили все это говно и даже проваливались в депрессию и становились ассоциальными.
Допустим сидишь спокойно глядишь видосики про египетские пирамиды, и хлоп и не замечаешь, как через пару кликов ты уже с выпученными глазами зыришь про теневое правительство и массонов.
Ютуб как обычно охотно не признавал проблему, типа мол юзеры же сами-же выбирают на что тыкать. Ютуб, как обычно, в своем репертуаре, пошел в полное отрицалово.
Но СМИ, ученые, бывшие сотрудники, политики и рекламодатели массово начали расследования над алгоритмами и в итоге разоблачили ютуб в том, что он действительно сводит людей с ума. В том что он бессовестно вторгается в бошки людей и перепрашивает им мозги.
В итоге 2018 YouTube признал проблему и наложил теневой бан на конспирологию. Старший инженер Ютуба Кристос Гудрой выполз тогда и сказанул, что действительно Ютуб короче что-то отупел слеганца, и мы типа алгоритмы чуток пофиксили.
Мои истории часто набирают много просмотров, но выхлоп на донышке, а труды титанические. Чтобы я не сдулся и продолжал дальше радовать вас историями о разных компаниях в такой же подаче, подпишитесь пожалуйста в телеграм-канал.
Еще больше историй компаний на моем сайте
Кракен(наш ответ Годзилле)
Почти три ляма просмотров за день! Женя, жги!
p.s. подрубаем pvn и наслаждаемся.
HR, но странный
Абсурдное собеседование, где обычный офисный опенспейс превращается в пустыню: песок вместо ковролина, кактусы в кружках с логотипом компании и гигантская жёлтая уточка в очках на месте HR. Именно так начинается видео «Собеседование у уточки» - сюрреалистичная комедия про поиск работы, корпоративный абсурд и то, как странно звучат привычные фразы из вакансий, если понимать их буквально 🏜️😅
Андрей в растянутом худи медленно проваливается в песок на офисном кресле, пытаясь разобраться, почему его собеседование проходит ночью, посреди пустыни и с уточкой по имени Лариса. Над ними мигает неоновая вывеска с надписью «HR, но странный», а сама Лариса спокойно заявляет, что она директор по абсурдности, потому что прошлый HR был уволен за излишнюю логичность 🤷♂️🦆
Вакансия обещала «гибкий график» - поэтому встречу назначили на 3:47 ночи по марсианскому времени. А «оптимизация офисных расходов» вылилась в то, что кондиционер здесь - солнце, а кофемашина - мираж на горизонте. В итоге Андрей пытается вести себя профессионально, пока вокруг плавится реальность ☕🌞🌫️
В этом видео высмеиваются шаблонные формулировки из вакансий, бессмысленные требования, модные, но пустые слова про корпоративную культуру и абсурдные условия труда, которые работодатели подают как уникальные преимущества. Пустынная сцена помогает буквально показать, что стоит за обещаниями про комфортный офис, дружную команду, гибкий график, карьерный рост и «атмосферу мечты» 🌪️📄
Вместо обычных переговорных - барханы и кактусы, вместо строгого HR - огромная уточка, уверенная, что хаос и странность - главная ценность компании. И выглядит это одновременно смешно, странно и подозрительно знакомо 😄🌵
«Собеседование у уточки» подойдёт всем, кто устал от шаблонных интервью, токсичного менеджмента и ощущения, что многие вакансии будто бы написаны на другом языке. Это может быть и юмористический скетч про HR, и сатира на корпоративные тренды, и просто атмосферная сцена столкновения мира офиса и пустыни в одном кадре.
Подписывайтесь, если вам близки умный юмор, сюрреализм, офисные шутки и необычные визуальные решения 🦆✨
Ответ user9442586 в «Очень успешный бизнес на табличках»2
Да-да, все обосновали. Если не в курсе и реально не занимаешься, то так с лапшой и уйдешь. Нет, ну вы то в плюсе останетесь, считай продали свою услугу\товар.
А теперь подробнее:
"даже не китайском, принтере головы хватило на полгода, новую вновь взял за 180 + инженер)"
Во-первых ее обычно и хватает на пол года при условии постоянного использования и обслуживания, если работаете в этой теме, то знаете что головы живут примерно столько, особенно китайские.
А еще они умирают и никакие ультразвуковые прочистки не помогают. Ну в основном так, хотя некоторые можно еще поддерживать какое-то время. Но все равно, голова - это расходник.
Во-вторых 180к - дорого берете, очень. За такие деньги можно новые 4.5 головы dx10 (если не ошибаюсь). Взять. Пусть меня поправят если ошибаюсь. Очень многое зависит от того как хорошо вы разбираетесь в специфике своей работы. Вот я себе не враг, чтобы таблички за 125 руб заказывать. Их потом не отобъешь XD
Приведите в обоснование еще скорость принтера. Он может квадратный метр 10 дней выводить.
Сколько таких бизнесменов я уже видел, берут незнамо что с надеждой что оно как начнет золотые яйца нести, а в итоге его обслуживать надо, а еще головы каждый пол года умирают и стоят они ДОРОГО (а когда не разбираешься, то вообще вон за 180к могут втюхнуть):
Полная версия на ютуб:
Я когда был совсем зеленым, то хотел вот эту радость приобрести (Epson уже не помню какой):
Единственное, голова каждые пол года умирает и стоит 120к XD, а так машина - зверь. Брать не стал и не советую.
Вас послушаешь... Давайте с другого конца вопрос разберем. Допустим заказываем 1000 табличек по 125500 у вас. Это примерно 125.5 руб за табличку.
Я брал китайскую ракетка для настольного тенниса из фанеры с такой табличкой за 250-300 руб. Чтобы не быть голословным, прилагаю фото того что от нее осталось (разобрал и распилил):
Выходит, стоимость таблички (которую вы изготовите) составляет 42% от стоимости ракетки. Ладно, не будем мелочиться, пусть она продается в супермаркете и стоит 600 руб. Тогда стоимость таблички - 20% от стоимости ракетки.
Но вы мне сообщили стоимость одной таблички, а на этой ракетке их аж сразу две.
Что в стоимость ракетки кроме таблички входит (кроме проектирования):
- материалы (шпон, карбон, клей, лак)
- электроэнергия на изготовление (раскрой, термопрес)
- резиновые накладки
- зп работникам, амортизационные отчисления и все остальное что вы же написали
- упаковка (не считаем)
В общем, обдумал ваш ответ, неа. Таблички столько стоить не могут.
"Так что либо, простите, вы болтун про 2000 (покажите тогда акт выполненных работ что ли)" - перевод по СБП, на этом все.
От магазина настольных игр к фабрике 3D Печати
Это был непростой 2017 год, а простых годов в наших широтах и не водится в принципе. Захотелось мне вспомнить, как этот кубик собирать, и научиться спидкубингу ( и спидкубинг — это не болезнь). В те стародавние времена ещё можно было с eBay покупать всякое, если, конечно, у вас был буржуйский PayPal. У меня он как раз был, а сейчас уже нет)). Заказал себе самый базовый куб, но уже с претензией на спидкубинг — ShengShou Legend.
С пересылкой из-за бугра вышло дешевле, чем брать у наших перекупов (точную цену уже не вспомню, где-то 300 рублей). Через месяц кубик пришёл, и я начал учить по YouTube, как его быстро крутить надо. Уроки Максима Чечнева помогли мне научиться собирать Кубик Рубика за 60 секунд. 60 секунд — это очень посредственный результат для этого вида спорта, но меня этот результат устраивал чуть больше, чем полностью.
Рождение кубического торговца.
Потом я подумал, что эти кубики можно продавать, и на все последние деньги )) 4000 рублей закупил этих шайтан-головоломок. Как только получил посылку с товаром, провёл нехитрую фотосессию и выложил объявление на «Авито», и стал ждать клёва. Клевать начало примерно сразу.


Фотосессия на Xiaomi Redmi 3S.
Как потом оказалось, кубики рубики нужны многим. Я продавал везде где мог просто с машины, в городе, на море, открывал багажник и торговля начиналась. За это время дикой торговли очень хорошо прокачался навык продаж. Постепенно наращивал обороты по продажам, а потом и нашёл классный сайт, где эти кубики были по оптовым ценам. Например, в самом начале пути там можно было купить QiYi 3×3×3 Sail за 48 рублей плюс доставка. Доставка выходила тоже не особо дорого, если брать сразу кучу кубиков, и это был хороший кубик для старта в спидкубинге, а не жидкий шлак который разваливается в руках. Так появился бренд «Кубаторий39» и группа в VK.



Мои первые рекламные материалы и потуги в маркетинге 2017 год.
Открытие магазина настольных игр.
Потом я познакомился с человеком, который у нас в Калининграде занимался популяризацией настольных игр. Он проводил игротеки и продавал настолки на своём сайте «Гора Игр». Как-то раз мы пересеклись, и я ему показал свои кубики (но не пресса) Рубика. По итогу мы со Станиславом решили объединить усилия и начать торговать офлайн: настольными играми, головоломками. Нашли помещение в ТЦ у себя на районе, спроектировали мебель, сделали расчёты, что нам надо делать оборот хотя бы 10 000 в день, чтобы выйти в плюс, и начали торговлю.


Стартуем.
Вообще, сейчас я понимаю, что место, которое мы выбрали, могло быть и получше. Проходимость в этом ТЦ сейчас — 3 человека в день, но и в 2017 году там было не намного больше. Привлечь народ листовками и рекламой на заборах не получалось — от слова совсем. Настолки — это не тот товар, который люди хотят сразу купить, глядя на рекламу. В нашем случае помогали только личные продажи и долгие беседы с покупателями, которым мы рассказывали, какое это замечательное хобби для всей семьи.
В те времена это казалась топ-идея — продавать настольные игры офлайн в регионе. Что может пойти не так? Но обо всём по порядку.
Это были славные времена: мы играли в настольные игры и параллельно их продавали. Короче, веселились на полную катушку.






Мы выживали как могли.
Нам страшно повезло — мы попали в волну популярности спидкубинга. К нам стали приходить дети толпами, и мы подружились с активистами этого вида спорта из KenigCube. И даже провели небольшой местный турнир-встречу для детей и взрослых. Было такое ощущение, что кубы крутили все дети в городе!














Туса спидкуберов Калининграда.
Небывалый рост нашего бизнеса и выход на IPO.
Первый год был тяжёлым, и мы зарабатывали на нашем магазине только на еду. Постепенно о нас узнавали жители города. Уже тогда мы были реально крутыми спецами, потому что сами фанатели настолками, и всегда давали отличные советы по выбору игры на любой случай.
Постепенно, торгуя кубами и настолками, мы вышли на прибыль и купили себе по яхте — шутка, яхтами и не пахло. Денег хватало на обычную жизнь для двух семей.
Как оказалось, настольные игры — это вообще не пиво и даже не колбаса, ежедневной потребности у людей в них нет. Мы проводили иногда игротеки, участвовали в местных мероприятиях, делали скидки и пригласительные, давали игры в аренду, но это не помогло нам захватить мир. А вот соседняя пивнуха и шаурма захватывали мир гораздо лучше нас.
Мы даже завели свой Ютуб канал и выпустили несколько эпичных видео на тему настолок.
За последнее время ситуация стала вообще ужасной. Настольные игры люди теперь покупают по предзаказм или маркетплейсах с мегаскидками. Предзаказы от издательств это вообще зло злодейское. Людям говорят купи у нас игру в два раза дешевле но привезем мы ее тебе через год. Люди готовы ждать иногда больше года, а розничные магазины в регионах получают примерно ничего.
Раньше, когда у издателей настольных игр не было своих хороших каналов продаж на всю страну, им приходилось давать хорошие цены для региональных магазинов. А теперь мы им не нужны — нам даже не все игры, которые выходят, дают на реализацию. Самые популярные новинки издатель теперь продаёт только сам.
Региональные магазины настольных игр доживают свои последние дни, и это плохо не только потому, что мы их продаём, но и потому, что магазин настолок — это, как правило, всегда ещё и клуб по интересам и место общения любителей настольных игр. А теперь получается, что таких мест станет сильно меньше.
Вообще офлайн торговля наверное доживает свои последние годы. У нас на этаже в ТЦ закрылся даже магазин дешевой детской одежды, а детские шмутки нужны всегда.
Как я стал 3д Фермером.
Пару лет назад я понял, куда дует ветер, и задумался, чем ещё я могу заняться для души и денег. В предыдущих постах я писал о своём 20-летнем пути в 3D-фрилансе (желающие могут ознакомиться Приветствую! Меня зовут Павел и я 3D-художник! ).
Решено было начать осваивать 3D-печать. Примерно год я изучал вопрос, покупал разные принтеры и набивал руку и шишки ( об этом можно прочитать 3d печать спасет мир!). И вот в этом году я созрел для собственной студии 3D-печати.
Новый виток.
Я предложил Станиславу присоединиться к этому славному делу, так как магазин уже еле-еле отбивает аренду. И вот мы уже четвёртый месяц занимаемся 3D-сканированием и 3D-печатью в том же помещении, которое сняли ещё в 2017 году. Сейчас у нас переходный период от магазина к фабрике. Но уже есть первые успехи. Сейчас у нас небольшая 3д ферма из 10 принтеров, ну а мы зовем себя "Студия печати 3д Фермер"
Самое главное — товар востребован, и мы чувствуем, что помогаем людям решить их проблемы. Кому-то надо напечатать ручку для холодильника, а кому-то изготовить деталь для ретротачки. Дело очень интересное и разнообразное, а ещё не надо уговаривать людей полчаса купить настолку — люди сами хотят, чтобы мы им помогли решить их проблему.
Вспомнил цитату Стива Джобса:
Нельзя соединить точки своей судьбы, если смотришь вперёд; соединить их можно только ретроспективно. Так что надо верить, что эти точки как-нибудь, да соединятся в будущем. Надо во что-то верить — в свой кураж, предназначение, карму, во что угодно. Этот принцип никогда меня не подводил и изменил всю мою жизнь.
Убедился на своём опыте, что всё так и работает. Я бы не рискнул заняться 3D-печатью, если бы у меня не было большого опыта в 3D-графике. А сейчас я, наверное, лучший 3D-моделлер в городе. У нас в Калининграде хватает диких 3D-печатников с «Авито», и есть даже 2–4 студии 3D-печати, но приходят к нам со словами: «Сделайте нам такую вот штуковину, а то нам уже везде отказали».
А отказали им потому, что те, кто у нас занимается 3D-печатью, не умеют проектировать 3D-модели с нуля и печатают только те модельки, что есть в интернете за бесплатно. А я благодаря своей фриланс-карьере в 3D могу решить сложную инженерную задачу и помочь человеку решить его проблему.
Решалы проблем.
Вот только один пример из недавнего: нужно было изготовить новый корпус-крепление для противотуманок в бампере машины, но нужно не просто отсканировать и повторить, а сделать под новый современный тип фар, которые в два раза меньше по размеру, и чтобы фара сидела на своём месте и ещё красиво смотрелась в бампере. Вот такие заказы у нас в городе не выполнит никто, кроме нас. Может, это и нескромно, но очень близко к правде.
В августе мы разработали и напечатали самолёт для ночного клуба. У самолёта размах крыльев составлял 150 см — пока это самая большая модель из тех, что мы печатали.
3D-печать — настоящая находка для косплееров! К нам обратилась девушка с заказом, и мы напечатали для неё Пип-бой из игры Fallout. После этого она самостоятельно сделала покрас. Стоит отметить, что 3D-печать действительно стала незаменимым помощником для косплееров. С её помощью можно создавать сложные детали костюмов, которые трудно или невозможно изготовить вручную. Особенно это касается таких элементов, как шлемы, оружие и различные функциональные детали брони. Благодаря 3D-печати косплееры могут воплотить в жизнь самые смелые идеи и создать максимально точные копии игровых предметов.
Я увлёкся аквариумистикой и понял, что 3D-печать может быть полезна и аквариумистам. На Авито познакомился с мастером, который занимается изготовлением аквариумов. Он создал для меня замечательный аквариум, а я в ответ разработал и напечатал на 3D-принтере специальные струбцины, которые значительно упрощают процесс изготовления аквариумов.
Эти струбцины стали настоящим прорывом в работе мастера — они помогают надёжно фиксировать стёкла под точным углом, что критически важно при создании герметичных соединений. Благодаря такому сотрудничеству мы смогли объединить традиционные методы изготовления аквариумов с современными технологиями 3D-печати, что позволило повысить качество и эффективность работы.
3D Сканирование и реверс инжиниринг.
А это мой первый опыт в 3D-сканировании. Только я приобрёл сканер, как с Авито поступил заказ на изготовление решётки радиатора Audi A8. Это оказалось задание 89 уровня сложности!
Я, человек, который только начал осваивать сканер и сразу получил такой сложный заказ. Как выяснилось, решётка радиатора — очень непростая деталь для сканирования: множество острых углов и участков, куда лазер просто не может добраться.
Два рабочих дня я возился с этой деталью, но в итоге победил и освоил сканирование сложных объектов. Как это часто бывает в жизни, именно сложные задачи дают нам шанс на прорыв. Каждый раз, когда жизнь подбрасывает мне подобные испытания, я понимаю, что это отличная точка роста и развития.
Наш первый продукт и захват маркетплейсов.
Как только у меня появился 3D-принтер, я первым делом начал проектировать органайзеры для настольных игр, которые у меня есть. У некоторых настольных игр очень много компонентов, и раскладывать игру перед началом партии бывает довольно долго.
Именно поэтому я решил изготовить органайзеры для своих игр. Теперь я играю с максимальным комфортом: благодаря органайзеру игра начинается практически сразу после открытия коробки, так как все компоненты заранее разложены по своим местам.
Такие органайзеры не только ускоряют подготовку к игре, но и помогают:
Сохранить компоненты в идеальном состоянии.
Быстро стартовать катку.
Организовать пространство внутри коробки.
Это решение оказалось настолько удобным, что теперь мы продаем их на Авито.








Одна из моих любимых игр Дюна: Империя. Восстание и сделанный мной органайзер для нее.
Конец первого сезона.
Пора заканчивать своё повествование. Я рассказал всё, что накопилось за последние полгода. Предпринимательский опыт показал, что важно быть гибким и готовым к изменениям. Мы продолжаем развиваться, изучая новые технологи и предлагая клевые услуги.
Теперь планирую вести на «Пикабу» небольшой дневник предпринимателя. Постараюсь регулярно писать о нашем развитии и показывать интересные проекты. Сейчас я воодушевлён и получаю настоящее удовольствие от своей работы, поскольку чувствую отдачу от людей (и от вселенной, как сказали бы эзотерики).
З.Ы.
Кстати, для интересующихся — что сейчас происходит с кубиками Рубика? Тема абсолютно мёртвая. Среди детей сейчас вообще никто не занимается спидкубингом. Моя дочь учится в 5 классе, и в их школе нет ни одного спидкубера. Ушла целая эпоха — всё заменили мобильные телефоны и нейросети.
Когда баги делают игру лучше, а когда убивают проект
Официально в индустрии разработки видеоигр принято считать, что баги — абсолютное зло. Разработчики тратят недели, а иногда даже месяцы, чтобы вычистить их перед релизом, некоторые тестировщики даже получают денежные бонусы за найденные "неуловимые критические ошибки", а патчи «первого дня» стали стандартом. Но по факту всё гораздо сложнее...
...иногда баг может не только не навредить, но и стать фишкой игры, источником мемов и даже мощным драйвером продаж. А вот в других случаях он способен похоронить проект ещё до того, как у него появится шанс...
Баги как источник веселья
Будем честны, игроки любят хаос. В Skyrim знаменитые баги с улетающими в космос от ударов гигантами игроки, NPC, застревающими в стенах, и предметы, летающие по комнате.. всё это уже давно стали частью культурного феномена. Они породили бесконечные мемы и видео на YouTube. Bethesda даже никогда особо не спешила это фиксить — игрокам нравился элемент непредсказуемости, и он стал своеобразной визитной карточкой серии. Да и игр студии в целом, так как многие баги связаны с особенностями движка.
Другой пример — Goat Simulator. Это был изначально пародийный проект, в котором разработчики сознательно оставили огромное количество «ломающих игру» багов. Коза проваливалась сквозь текстуры, летела вдаль от столкновения с забором и вообще частенько ломала физику мира. Именно это сделало в своё время игру хитом. И всё благодаря вирусному эффекту "Вау!". К 2018 году только в Steam почти 4,1 млн. игроков хотя бы раз заходили в Goat Simulator.
Баги как непреднамеренный геймдизайн
Иногда баги становятся механикой. В Street Fighter игроки открыли "особое комбо", приём, который разработчики изначально не планировали. Ошибка в системе анимаций на бонусном уровне позволяла связывать удары в цепочки. В итоге перерыв между ударами, задуманный авторами, просто пропадал, а оппонент находился в "оглушении" во время нанесения нескольких ударов и не мог ничего сделать.
Сначала CAPCOM исправили это, но продюсер Норитака Фунамидзу посчитал, что игра стала скучнее и вернул баг на место. Позже компания закрепила эту систему в будущих играх, в Street Fighter II комбо-атаки буквально стали фишкой, и так родился жанр файтингов с комбо-системой.
Ещё один пример — серия Pokémon. Баг MissingNo. в первой версии игры Pokémon Red/Blue для Game Boy был результатом ошибки в генерации данных. Но он стал легендой, часть мифологии франшизы, и до сих пор упоминается фанатами как «священный глитч».
Ошибку MissingNo. можно вызвать, используя "Old Man Glitch", основанный на принципах поведении игры. Сначала игрок должен поговорить с пожилым человеком в городе Виридиан (Viridian City), после чего нужно сразу полететь в город Синнебар-Айленд (Cinnabar Island). Там на побережье, где зона травы отсутствует, игрок должен использовать умение Surf, чтобы начать двигаться вдоль берега.
В результате недозаполненные или ошибочные значения порождают "сбойную сущность" на экране. После "встречи с нет" в игре могут происходить самые разные неожиданности. Это могут быть просто повреждённые цепочки пикселей, а могут быть артефакты и некорректное отображение NPC и игрока. Например:
Фактически игроки получили "криповую" секретную версию игры, а сообщество фанатов породило множество мифов. Что также подтолкнуло продажи игры.
Когда баги вредят
Но есть и обратная сторона. В Assassin’s Creed: Unity игроки массово сталкивались с «ужасающими лицами без кожи», когда модель персонажа теряла текстуры. Скриншоты разлетелись по интернету, и это сильно повредило репутации игры на старте. Ubisoft пришлось в срочном порядке выпускать несколько крупных патчей и компенсировать покупателям неудачный запуск бесплатным DLC.
Ещё один известный пример — Cyberpunk 2077. Да, часть багов стала мемами, но критическая масса ошибок (вылеты, сохранения, которые ломали прохождение, консольные версии с низкой производительностью) вызвала волну возвратов и ударила по продажам.
Sony даже временно убрала игру из PS Store. Несмотря на последующее восстановление репутации, стартовый удар стоил CD Projekt миллиардов долларов капитализации.
Как отличить «полезный» баг от критического
Главное правило: если баг мешает прохождению или разрушает прогресс игрока — это критическая ошибка, её нужно чинить. Сюда же относятся баги, которые бьют по имиджу игры: не привносящие веселья графические глюки, разрушающие и не создающие новую атмосферу, грубые или большое количество ошибок локализации (недавний пример - Silksong).
«Хорошие» баги обычно:
вызывают смех или удивление;
создают ощущение свободы и хаоса, не ломая прогресс;
становятся предметом обмена опытом («а ты видел...?»).
Где грань и как с ней работать
Разработчик всегда должен принимать решение: исправить или оставить. Иногда лучше интегрировать баг в дизайн — как сделали авторы Goat Simulator или Capcom с комбо. В других случаях — выпустить быстрый патч. Но главное — слушать сообщество. Игроки быстро дадут понять, что вызывает восторг, а что бесит.
Баги — не всегда зло. Они могут быть мемами, инструментом геймдизайна и даже источником коммерческого успеха. Но они же могут уничтожить репутацию студии и отбить охоту покупать игру.
Баланс прост: смех и хаос — допустимы, потеря прогресса и разочарование — нет. Умение различать эти ситуации и правильно реагировать на них — навык, который отделяет опытного разработчика от новичка.
Новости по фильму Christy
Вышел трейлер фильма Christy от Black Bear.
Страна: США
Жанр: Биография / Драма / История / Спорт
Дата выхода: 7 ноября 2025 года
Описание: История Кристи Мартин, самой успешной женщины-боксера 90-х.
Источник: Black Bear






































