Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр В Битве героев вас ждут захватывающие приключения: сражайтесь с ордами монстров, исследуйте десятки уникальных локаций и собирайте мощное снаряжение. Объединяйтесь с кланом, чтобы вместе преодолеть испытания и победить самых грозных врагов. Ведите своего героя к славе и триумфу!

Битва Героев

Приключения, Ролевые, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AirinSolo AirinSolo 10 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • mmaassyyaa21 mmaassyyaa21 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8039
arefyev.ivan
arefyev.ivan
Серия Истории компаний

Летающие кабинеты миллиардеров — История Gulfstream⁠⁠

6 дней назад

Интересное явление возникло однажды в США, когда вдруг откуда ни возьмись появляется новая необычная категория граждан — сверхбогатые боссы и владельцы, которых стало ну просто овер дохера в 50-ых.

Grumman

Grumman

Ведь после второй мировой США стали экономическим монстром. Пока другие страны воевали, американская промышленность работала на максималках и корпорации росли как грибы после дождя, разбрасывая филиалы по всей Америке.

И у всех этих боссов появилась нужда в быстром перемещении между этими разбросанными филиалами.

Но обычные рейсы были тормозными, да еще с кучей остановок. А поезда вообще печалька, ведь они едут целую вечность. А ведь время этих топов измерялось в тысячах баксов в час. Всего одно их какое-то решение могло стоить аж несколько миллионов.

Но сидеть аж несколько часов в аэропорту из-за задержки рейса, а потом лететь с двумя пересадками, было ну просто преступным разбазариванием драгоценного времени.

Получался лютый когнитивный диссонанс: на земле у них есть, например, Lincoln Continental с кондером, кожей и всей этой красотой, а в небе какой-то кал допотопный.

И вот этот контраст первые пронюхали в авиастроительной компании Grumman, которая всю жизнь стряпала пачками самолеты для армии США. Но корейская война внезапно закончилась в 1953, и подряды от военных вдруг скукожились. А все жирные контракты взял, да и отжал конкурентик Lockheed.

И тут у руководителей Grumman вдруг что-то щёлкнуло в башке: «Погодьте, а чего мы вообще сидим на подсосе у вояк?».

Им стало ясно, что пора переобуваться. И они решают начать производить бизнес-лайнеры чисто под этих зажиточных дядек, которые уже задолбались жить по расписанию авиакомпаний и готовы были отваливать бешеный наличман за свой личный летающий лимузин.

И вот 18 мая 1956-го Grumman выкатывают анонс. Еще даже без реального самолёта, а просто макет их бизнес-лайнера Gulfstream I. Но заказы уже поперли как сумасшедшие.

Все эти солидные магнаты просто с ума посходили от идеи летать в своём собственном самолёте, а не толкаться рядом с какими-то нищебродами в обычных рейсах. Короче, целых аж сорок предоплат прилетело, в сумме аж на несколько мультов, чего хватало, чтобы с легкостью стартануть производство.

И вот 14 августа 1958 года все собрались поглядеть на первый полёт, но тут хлоп и случился нежданчик! Самолёт трясло так сильно, что даже сигары вываливались изо ртов.

И это, ясень пень, угрожало уничтожить все дело. Ведь клиенты-то не абы кто, а придирчивые как черти. Поэтому инженеры сутками торчали в ангарах, перепиливая всю внутрянку.

В итоге Gulfstream I выкатили аж на полгода позже, только в 1959-м. Но зато это была уже отшлифованная до блеска птичка. Она делала такие вещи, которые до неё вообще никто не мог осилить: нереальную дальность и комфорт.

И в салоне там была роскошь вообще не от мира сего. Аж диваны поставили вместо кресел, аж письменные столы, как, будто ты не в воздухе, а в кабинете какого-то министра сидишь. Отделка как в Яхте: благородные ткани, натуральная кожа, панели из красного дерева.

Короче, эти самолётики для миллионеров сметали как горячие чебуреки. Разошлось аж 200 Gulfstream I.

ДВЕСТИ, Карл!

Grumman на этом поднял просто астрономический выхлоп. Каждый G-I стоил на старте как полсотни домов — где-то $700k. Но настоящий жир был зарыт в кастомизации салона. Каждый богатей жаждал свой уникальный лакшери-дизайн. Эти допродажи давали еще плюс 30–40% к навару. В итоге надербанили где-то $140 лямов выручки, что по тем меркам было просто чума.

Гольфстрим Уолта Диснея

Гольфстрим Уолта Диснея

Пока конкуренты в непонятках репу чесали, Grumman создал новый рынок и стал на нем монополистом на целое десятилетие.

Но богачи, они же ненасытные создания. Они вошли во вкус и захотели ещё выше, ещё быстрее, ещё дальше! Им видите-ли реактивный движок подавай.

И конкуренты тоже постепенно одуплились. И Lockheed, взяли и выкатили JetStar — первый уже реактивный самолет. И пошло-поехало! Началась уже «Джет-Эра». И монополия Grumman вдруг испарилась. Поэтому инженеры подорвались клепать ответ в виде Gulfstream II, тоже на реактивной тяге!».

Но армия США вдруг забурилась во Вьетнам и начала требовать от Grumman военные самолеты Hawkeye. Бортонуть такие жирные госконтракты мог только дурак.

Но внутри Grumman, началась самая что ни на есть рубиловка за ресурсы. Военный проект просто высасывал все соки, перетягивая самых скиловых инженеров и отжимая редкие запчасти и материалы. Поэтому график тупо посыпался в 1966-м первые клиенты так и не увидели свои джеты.

Творилась какая-то лютая дичь. С одной стороны ВМФ США орет, мол «Давайте нам наши Hawkeye, у нас там Вьетнам горит!». А с другой очередь из богатых клиентов, которые уже предоплаты отстегнули по 200 штукарей за G-2, теперь топают ножками дескать: «Где наши птички?!».

Некоторые клиенты, включая миллиардера Арманда Хаммера из корпорации Occidental Petroleum, заколебавшись от бесконечных переносов, грозили даже объединиться и отменить все контракты разом.

Арманд Хаммер

Арманд Хаммер

Одни инженерные бригады рвали задницу, чтобы сдать военные заказы в срок, другие днями и ночами на пролет жили в ангарах, ковыряясь с G-II. Это была какая-то лютая круговерть, в которой инженеров таскали взад-вперед — от военных заказов к гражданским.

В итоге потребовалось срочняком создавать отдельное подразделение чисто под гражданку, чисто со своими собственными инженерами и своими цехами, чтобы военные их не дергали. И докинули еще $15 мультов на сверхурочные и на не хватающие материалы. И производство наконец заработало вообще по красоте. Это позволило догнать график, провести необходимые тесты, и избежать массовых отказов клиентов. Конвейер начал производить аж по несколько джетов в месяц.

За этими новыми реактивными красавцами выстроилась целая очередь — за все время производства к 1979 году, напродавали они аж 256 штук G-II. И Grumman снова порвали рынок так, что конкурентишки нервно курили в сторонке.

Эта махина разгонялась аж под 850 км/ч, запрыгивала на высоту 13 700 метров, и не было этих дурацких пропеллеров. Но главное G-II мог добраться из Нью-Йорка прямо в Лондон без остановок.

Тогда как предшественнику G-I вынужден был делать аж две дозаправки. А по бабкам вообще сказка, каждая птица стоила как 100 домов — от $2.5 до $3.5 лимона за штуку.

Но тут конкурентишки, естественно, снова вдруг повылазили со всех щелей. Французы из Dassault выкатывают свой Falcon 50. С другого фланга канадцы из Canadair берут и выкатывают свой Challenger.

У их железных монстров были «сверхкритические» крылья, которые давали меньше сопротивления на высоких скоростях. И поэтому спокойно напрямую пересекали аж целые океаны, например Париж-Нью-Йорк.

А G-II со своими допотопными крылышками и неутолимой прожорливостью такого не мог, требовалось падать на дозаправку в Исландии.

А канадцы вообще красавчики. Они взяли и замутили фюзеляж такой ширины, что в нём можно было устраивать йога-ретриты. И на этом фоне G-II внезапно стал смотреться как тесная консервная банка.

Поэтому над ответкой в виде G-III работа уже кипела на всю катушку. Но внезапно в 1978-ом Грумман решает отказаться от гражданского подразделения и сконцентрироваться чисто на военке. Потому что там Пентагон стабильно кидает жирные подряды, а тут все не стабильно и нужны бездонные вливания на бесконечные инновации.

В итоге гражданское подразделение продали главе авиастроительной фирмы American Jet Industries — Аллену Полсону. Полсон видел огромный потенциал. Он встал у руля как CEO, и переименовал объединенную контору в Gulfstream American.

Аллен Полсон

Аллен Полсон

Этот Полсон был просто конченным перфекционистом. Он буквально лез во всё: сам летал на испытаниях, лично щупал каждую гайку, требовал от инженеров высочайшего качества. Он был душой компании.

При нём проект G-III буквально ожил. Прилепили эти новые сверхкритичные крылья и расход топлива рухнул более чем на 17%.

А к краям крыльев прицепили так называемые «винглеты» — это такие вертикальные типа плавники. Смотрелось, конечно, странно, зато работало как магия.

Эксперты тогда орали мол: «Фууу, чо это за уродец?!». Но когда все узнали, что эти плавники ещё аж на целых 7% снижают расход, то моментально хлебало свое вдруг захлопнули и притихли.

Фишка была в том, что индуктивное сопротивление упало. Это вот эти долбаные вихри, которые почему-то вечно закручиваются на концах крыльев, теперь благодаря вот этим типа «плавникам» перестали закручиваться, и самолёт стал пронзать воздух как нож по маслу. Чистая магия.

По итогу к максимальной дальности G-III приплюсовалось ещё аж 1600 кэмэ и в сумме тало уже 7400 кэмэ. Для тех времён это был просто отвал башки.

Продали аж около 200 хвостов, каждый по цене ДЕСЯТЬ мультов, при себестоимости всего шесть. Это буквально были летающие слитки золота по тем деньгам.

1985 Gulfstream III

1985 Gulfstream III

Но к 1984 году, после того как эти 200 машин сбагрили, рынок вдруг перенасытился, и начался спад. Элитный рынок оказался цикличным. А на выпуск G-IV нового поколения требовались сотни миллионов, которых у Полсона не было.

И перед ним встал выбор: продаться какому-то гиганту, который откупорит необходимый капитал на новую разработку, либо остаться независимыми, но слить гонку технологий конкурентам.

Полсону требовался кто-то реально гигантский, потому что новые технологии жрали бабло как бездонная топка. Например, на следующий сверх-дальнемагистральный G-V требовался примерно миллиард, который должен будет летать уже не семь тыщ кэмэ, а аж на все двенадцать без остановок.

Но так удачно подвернулось, что корпорация Chrysler, чудом выкарабкавшаяся из банкротства, дико хотела диверсифицироваться от авторынка.

В итоге Chrysler берёт и покупает Gulfstream American за $637 миллионов в 1985-ом. Полсон продолжил рулить как CEO и председатель. Но тут началось самое весёлое.

Новые хозяева почему-то решили, что Gulfstream — это просто ещё один конвейер по сборке авто, где можно крутить гайки чисто только по их методам. И полезли соваться во все дырки со своими «эффективностями», «ускорениями циклов» и прочим корпоративным душниловом.

Но нельзя так просто взять и склепать ювелирный люкс-джет, как пачку седанов, из дешёвых материалов. Полсон был в гневе. Он в открытую спорил с этими детройтскими кабинетчиками, объясняя им, что нельзя прийти к величию через экономию.

В итоге инженеры чуть-ли не подпольно собирали самолёты, обходя бюрократический дурдом. Все эти бесконечные отчёты высасывали дух и кураж из инженеров. Мастера перегорали и дизморалились, потому что это душнилово превратило творчество в пытку.

В итоге производство следующей модели G-IV замедлилось, а качество упало на дно. Крайслер своим поведением убивал гуся, несущего золотые яйца. Но Полсону тогда фартануло просто невероятно, так как Крайслер в какой-то момент опять вдруг погрузился в адский финансовый кризис.

Чтобы спастись, они по дешёвке слили Gulfstream обратно Полсону, который нашел для этого частных инвесторов из Forstmann Little & Co и с легкостью насобирал нужную сумму. Инвесторы горели желанием вложиться, потому что момент был просто нереально удачный! Ведь Крайслеровцы уже вбухали много миллионов в инновации для G-IV, который был уже практически готов.

В итоге бизнес, который оценивался где-то в $1.5 лярда, вернулся обратно Полсону всего за $825 лямов в 1990-ом.

И инженеры вернулись к своим корням. Полсон сразу наложил вето на любую экономию, которая била по качеству. Все косяки пофиксили и довели G-IV до полного блеска, который, когда выкатили, стал королём аж на целое десятилетие — напродавали этих красавцев аж 535 штук, каждый из которых стоил как 150 домов. В итоге они не просто отбили все затраты, а ещё и не хило заработали. А сам бренд Gulfstream превратился уже в икону стиля.

А в 2008 свет увидел Gulfstream G650. Эта машина вообще опрокинула всю индустрию. G650 стал самым быстрым частным реактивным самолётом в истории с самой навороченной кабиной пилотов. Он мчался аж на 0.925 Маха, что в мире авиации означало телепортироваться на машине времени.

Кстати. На G650 летает Сергей Галицкий и Илон Маск.

Gulfstream никогда не уступала конкурентам не потому, что у них инженеры талантливее (хотя они, естественно, чертовски хороши), а потому, что они предлагали самую настоящую ПСИХОТЕРАПИЮ для миллиардеров.

Ты, допустим, босс и дико не любишь терять время? Держи самолёт, который фактически телепортирует тебя в любую точку планеты. Ты панически боишься разбиться в тумане? Вот тебе система EVS, чтобы видеть всю взлетную полосу даже в сплошной туман.

Гольфстримы вообще неубиваемые. Даже спустя 50 лет, все еще летают те самые первые Gulfstream I и II. Инженеры Gulfstream с самого рождения были безумными фанатиками своего дела с сумасшедшим фокусом. Они доказали всем, что чем больше свободы, тем больше прибыли. Gulfstream стал эталоном успеха, на который теперь равняются все конкуренты.

Еще больше историй компаний в еще даже более эмоциональной чем эта подаче в тг — «Истории Компаний»

А также читайте на сайте «Истории Компаний». История Gulfstream на YouTube

Показать полностью 16
[моё] Gulfstream История компании Длиннопост
477
81
arefyev.ivan
arefyev.ivan
Серия Истории компаний

Построил империю на одежде, которую все считали позорной — История Uniqlo⁠⁠

14 дней назад

Как спасти бренд от позора, когда его носят одни бичи и нищеброды? Каким образом чувак, которого все вокруг записали безнадёжным неудачником, собрал такую махину, которая теперь штампует миллионы?

Невероятный путь Uniqlo стартует с Масао Янаи, который вкалывая на угольной шахте в городе Убэ, вступил в ряды якудз. И в 1931 году с его участием вдруг начинаются лютые терки с вражеской группировкой. И тут опачки! И его-же кореша внезапно растворились куда-то, оставив его совсем одного на растерзание. Ну и он, понятное дело, решил не лажать: и хватает свой самурайский меч и давай устраивать себе сэппуку — вспарывать пузо как истинный самурай.

Но тут вдруг, его же оппоненты внезапно решают вытащить его с того света, и даже до больнички довезли.

Через год, когда Масао откинулся с зоны, он осознал, что пора завязывать жить по беспределу. И чувак вышел из рядов якудзы и погрузился в бизнес движуху: сначала открыл кофейню, потом пансион, потом банчил пиломатериалами и мутил какие-то перевозки. Чем он только не занимался. Прошли годы, прежде чем он замутил фирму Ogori Shoji в 1946 году, которая производила всякий бытовой товар, в том числе шмотки.

А через три года его брат, по имени Хитоши Янаи, который управлял текстильным направлением, запускает мужской магаз под тем же названием Ogori Shoji, в котором начал толкать костюмы мужские.

Хитоши Янаи (Отец Тадаши)

Хитоши Янаи (Отец Тадаши)

Фишка в том, что после войны Япония была в полном дне: у людей бабосов было с воробьиный нос. Все ходили в каких-то затираных лахмотьях, как последние бичи, потому что новая одежда стоила как крыло от боинга — одна рубаха могла опрокинуть весь семейный бюджет в нулину!

Но их сеть росла как улитка по стеклу. А к 70-ым вообще даже перестала уже давать какой-то адекватный выхлоп. Торговля замерла. Ассортимент превратился в унылую устаревшую шнягу. Мода в Японии тогда переключилась на западный вайб, а Огори Сёдзи зависла в прошлом, стала типичной семейной лавкой из разряда «норм, но без будущего». Контора как музейный экспонат, никак не могла выбраться из прошлого века и не понимала, куда двигаться дальше.

Но в 1972 году в дело внезапно вваливается 23-летний отпрыск Хитоши, по имени Тадаши Янаи, который давай рубить правду матку:

— «Мы впариваем устаревшее тряпье и пытаемся угодить людям, которые давным-давно исчезли с радаров. Мы толкаем костюмы древним старикам и думаем, что это навсегда!»

Тадаши Янаи

Тадаши Янаи

Тадаши чётко чувствовал, что их лавочка катится в могилу. Он пробовал толкать джинсы и другие молодёжные прикиды. Но потерпел эпик фэйл. А чтобы батя не увидел масштабов его позорного фиаско, он беспалево таскал непроданные тряпки из магаза и сдавал ломбард.

И тогда Тадаши понял, что ничего не понял. И тогда он начинает мотаться по всей стране, чтобы посмотреть, как шевелятся конкуренты. И в Токио он вдруг натыкается на McDonald's, который ему просто башню срывает.

Его сильно торкнуло от успеха макдака. И тут он вкурил, что будущее за сетевым бизнесом и стандартизацией, и что шмотки можно толкать как фаст-фуд, дёшево и с чётким ассортиментом. Никакой магии, просто отлаженная механика.

И в 1982 году Тадаши даже в Америку рванул, чтобы собственными глазами поглядеть, как двигаются такие сети, как The Gap. Он впитывал как губка их подход. И уже в 1984 году Тадаши открывает магазин нового формата в Хиросиме — Unique Clothing Warehouse.

И чтобы ещё сильнее всех поразить, он выдает такой мув, который японская розница не могла даже во сне придумать — открытие аж в ШЕСТЬ УТРА. Чтобы газеты, ТВ орали об этом как сумасшедшие.

Перед стартом запустил рекламу на всю катушку.

Сотрудники дико сомневались мол: «Ну кто в здравом уме попрётся за тряпками на рассвете?». А потом БАЦ! Как по волшебству, люди реально начали откуда-то подтягиваться ещё даже до открытия. И в 6:00 толпа просто ВЗРЫВАЕТ помещение. Народ ломился внутрь как стая оголодавших зверей, которые расхватывали вещи так, будто вот-вот начнётся апокалипсис и это последний шанс. Весь товар в итоге исчез моментально.

Фишка магазина была в том, что он кидал вызов всему японскому ритейлу: безобразно простая раскладка, ультра-базовый шмот, неприлично низкие цены, самообслуживание в стиле американского GAP и оформление в духе «склад-стайл», как в Светофоре.

То есть никакого пресловутого ада в лице продавщиц, которые, как только ты заходишь, буквально впиваются глазами в твою душу и начинают клевать мозг вопросами: «А что вы ищете? А зачем вы сюда пришли? А может вам это? А может то?». Короче, полное душнилово, которое рождает у покупателя только одно желание — развернуться и скорее бежать как можно дальше.

А тут вообще по кайфу: подошёл, пощупал, примерил, бросил в корзину, ушёл. Никто над тобой не стоит, не пыхтит, не орёт, не дышит в затылок.

Охренев от такого разгромного успеха, Тадаши просек, что секрет в атмосфере. И поэтому он сразу же открывает второй магаз рядом, но уже с понтами: с бургерной, баром и бильярдом.

Но народ стал ходить туда не за шмотьем, а чисто потусить. Про одежду вообще забыли. В итоге второй магазин с позором моментально сдулся.

Тадаши горел со стыда, ведь просрал бюджет, равный целому годовому доходу магазинов своего батяни. Но зато он выхватил ценный инсайт: первая точка взлетела не из-за всяких там «эмоций» и ауры, а из-за того, что формат был новым и цены супер низкими.

Но и первый магазин-склад тоже вдруг сдулся. Выяснилось, что это был чисто разовый хайп. В те времена в Японии раздулся финансовый мегапузырь: деньги у народа лились рекой. И вся страна подсела на премиальные шмотки и показушный шик. Если до этого люди надевали одежду просто чтобы не бегать голышом, то теперь шмот стал оружием социального доминирования.

Надо было в обязаловку таскать что-то типа Gucci или Louis Vuitton. Если на тебе не висел какой-нибудь премиум-лейбл, то считай, ты никто — просто ничтожество, лузер и говноед. Это была буквально общенациональная гламурная шиза.

Поэтому многие покупатели вообще не въезжали в концепцию Тадаши с его нищебродской одеждой посреди бетонного склада. Люди начали открыто троллить магаз Тадаши, называя его убогим и плебейским отстоем.

А ведь ещё и шмот-то был даже не собственный! Магаз был забит тряпьём различных левых марок. Ассортимент представлял собой мешанину без лица и без характера. И до людей быстро дошло, что по факту этот магаз вообще ничем не отличался от сотни других. Более того, иногда даже всплывали откровенные подделки на некоторые известные бренды.

Японцы начали воспринимать магазин как безвкусную, дешёвую, второсортную точку. Логика была железная: раз дёшево, значит дрянь, а значит стыдно носить. В итоге зародилась репутация, что ходить в Uniqlo позор.

Отовариваться в Uniqlo означало нацепить на себя клеймо «нищеброд», или даже «неудачник», который не способен позволить себе цивильный прикид из приличного универмага.

Но Тадаши не полез в это «элитное» стадо выпендрёжников. Ему были по барабану эти понты для избранных. Он хотел делать шмот, который по карману любому.

Тадаши тогда понял, что на самом деле не в одежде дело, а в формате. Просто грубый «складской» американский вайб тупо не лег на вкусы привередливых япошек. Поэтому Тадаши снова пересобрал формат, сделал светлее, и приятнее, и чище. Всё теперь лежало по-человечески: и по размеру, и по цвету, и по типу. И название упростил до простого: Uniqlo, в 1988 году.

Но главное то, что он ушел из дорогущих ТЦ в пригороды. Там и аренда стоила копейки, там и помещение можно было взять в три раза больше, туда и товар проще завозить, и парковки рядом автоматически притягивали целые семьи.

А еще даже главнее то, что Тадаши начал затариваться напрямую у фабрик в Китае. Потому что перекупы-нахлебники задирали цены  и еще и не давали свободы выбора в ассортименте.

И в итоге все вот это комбо наконец принесло успех. Сеть наконец начала давать нормальный выхлоп.

Но сеть росла как улитка. К 1990-му еле наскребли два десятка точек. Но даже этим скромным количеством рулить стало просто нереально, тогда как нужно было наоборот скорее мастшабироваться!

И Тадаши вкурил: без подмоги дальше не прорваться. Либо ты растешь, либо тебя стирают в порошок. И в 1991-ом он начал заманивать франчайзи, суя им свою убойную бизнес-модель, где они снимали жирную маржу с каждой тряпки.

И пошло-поехало! К 1994-му сеть Uniqlo рванула как угорелая и перемахнула уже аж за сотню точек.

Но за этим бешеным забегом последовал жесточайший бардак! Магазы открывались абы как, некоторые закрывались уже через год. Партнеры лепили свои точки где попало, без стратегии и расчета. Логистика, сервис, управление — всё полетело в пропасть. Рост стал абсолютно неуправляемым. Каждая лавка работала по-своему, не было никакого единого формата. Это был полный облом его прежней философии, где «чем больше, тем круче».

Тадаши думал, что сам факт роста уже победа. Но вышло ровно наоборот. Партнеры могли закупать левый товар. Франчайзи не вдупляли, что мощь в единстве. Ассортимент превратился в солянку. Имидж компании рушился на глазах. Весь этот рост теперь угрожал похоронить бизнес.

И Тадаши рванул вводить тотальный контроль над всей этой движухой. Он начал строить центральный складской хаб, чтобы весь шмот шел только оттуда по сети, и франчайзи не могли тащить в свои лавки всякую левую фигню. Начал пилить цифровую систему для учета остатков, чтобы вся его бизнес-модель не рухнула при масштабном росте.

В 1993-м он запустил отдел Product Development, который начал штамповать уже свой собственный дизайн одежды. Чтобы это была не просто своя бирка на чужом товаре, а полноценный собственный продукт, по своим лекалам и из своей ткани.

А главной плюшкой стало открытие уже своего уже собственного производства в Китае. Чтобы не было ни косяков по срокам, ни говна по качеству. И чтобы маржа стала вообще кучерявой.

И вот все это супер-мега комбо родило систему под названием SPA (Specialty Store Retailer of Private Label Apparel) — когда магаз сам рулит всей цепочкой от и до.

Но для всей этой перезагрузки требовались просто конские суммы. Требовались миллионы йен, а вокруг-то жесточайший кризис! Японская экономика тогда накрылась медным тазом. И продажи встали намертво. 1990-е тогда прозвали «Потерянным десятилетием», когда страна погрузилась в экономический ступор. Покупатели затянули пояса, и прибыль рухнула ниже плинтуса. Сырая сеть Uniqlo оказалась на грани полного краха.

Поэтому банкиры тупо не давали бабла. Они смотрели на Тадаши как на конченого психа. С их точки зрения, это было чистое самоубийство. Вся руководящая грядка в истерике орала: «закрывать лавки!»

Но Тадаши был упертым как бульдозер и бросил свою коронную фразу: — «Если все говорят, что что-то правильно, значит, это уже неправильно».

И в 1994-м Тадаши взял и вывел Uniqlo на IPO, что позволило ему притянуть солидный кэш напрямую, без этих вечно ноющих банкиров.

Акции на бирже в Хиросиме тут же не хило оттопырились вверх, дав всем четкий знак, что в бизнес Тадаши поверила большая толпа инвесторов, чтобы было как печать одобрения. Банкиры, которые до этого визжали, вдруг резко переобулись и начали во всю откупоривать кредиты.

Тадаши, ясное дело, сразу начал вбухивать кучу лавэ в свою SPA-систему, вылизывая ее до блеска. Uniqlo тогда штамповала по 30 новых точек в год. Выходило где-то по 2–3 магазина в месяц, а то и иногда даже поболе! К 1997-му их сеть раздулась аж до нескольких сотен магазов.

В 1998-м Uniqlo зарядила свой главный мега-хит — ту самую флисовую куртку. И давай торговать ими по откровенному демпингу, выставив ценник в какие-то смешные 15 баксов при нереально высоком качестве, тогда как у конкурентов была сплошная шняга по ценнику втрое выше.

Из-за этого у магазов выстраивались такие очереди, что мама не горюй! Японцы заводили будильники на четыре утра, чтобы занять очередь. Народ расхватывал эти флиски с прилавков как горячие ролы. Один покупатель мог разом отжать с полки аж несколько штук про запас. Товар улетал моментально, а их SPA-система еще не успевала так шустро стряпать новые партии. Доходило до того, что некоторые японцы тупо ночевали на улице в палатках, чтобы забуриться пораньше в очередь. Очередь могла растянуться на целый квартал.

Как раз благодаря своей SPA-системе добились этого нереального кэпэдэ, когда ультра-качество при ультра-низкой цене.

К 2000-му году они на продавали в общей сложности больше 35 миллионов штук. Этот феномен навсегда вписал Uniqlo в историю Японии. Но уже к 2002 наступила полная жопа! А в Японии тем временем грянул полный атас. Спрос накрылся медным тазом.

После того флисового бума Uniqlo стал настолько вездесущим, что превратился в униформу для всех и вся. Носить UNIQLO стало чистой воды зашкваром. Покупатели даже прятали пакеты UNIQLO, чтобы бы не сливаться с серой массой.

Магия низких цен дала сбой, и бренд начал прочно ассоциироваться со скукотой и однотипностью. Одеваться в Uniqlo теперь значило быть тупым «стадом».

И тут внезапно выяснилось, что Uniqlo нечем ответить. Сотрудников поглотила тотальная паника. Пресса разносила компанию в пух и прах, пророча ей неминуемый крах. Тадаши переживал жестокую депрессуху. Ведь он целое десятилетие отстраивал свою идеальную бизнес-машину, а оказалось, что никому она не уперлась, народ видит лишь ценники.

Каждое утро Тадаши просыпался с леденящей душу мыслью, что сегодня он может потерять всё, что годами выстраивал по кирпичику. И виной всему не происки конкурентов, а собственная слепота и зашоренность.

Компания балансировала на грани банкротства. И в какой-то момент Тадаши осенило: раз они стали ассоциироваться со скукой, значит, нужно врубать моду.

Нужна была даже не просто мода, а философия жизни. Надо впаривать не ткань, а ценности, а его команда операционщиков просто не шарила за такое. Для победы ему требовался не инженер, а творец желаний.

Поэтому он делает немыслимое. Начинает нанимать людей не из ритейла, а из модной тусовки: дизайнеров, стилистов, креативщиков и даже селебрити.

Чувствую о чем вы сейчас подумали, что Тадаши переобулся! Ведь он по жизни топил за простую одежду, был против пафосных модников с их петушиными нарядами. А тут хлоп и вдруг сменил пластинку.

Но нет. Они не предали свои корни, а просто прокачали концепт. Они не променяли практичность на моду, а наоборот добавили моду к практичности, как соус к основному блюду. Модники пришли не для превращения в Gucci, а чтобы сделать практичную одежду объектом желаний.

Модники добавили технологий в материалы, универсальности, продуманных деталей, выверенных пропорций, вкуса — и все эти вещи вдруг заплясали в неистовом ансамбле. И простота внезапно стала нереально изысканной.

И понеслось! Двинули дальше захватывать всю Европу: Лондон Париж, Милан, Берлин. А в Нью-Йорке на пятой авеню очереди растянулись на кварталы, и точка стала денежным пылесосом.

Критики, десятилетиями поливавшие бренд за унылость, вдруг стали расхваливать безупречный крой и качество.

Японские компании вечно страдают от комплекса неполноценности, считая свое говном, а европейские и американские бренды идеалом. Но Тадаши Янаи доказал всем, что азиаты могут на равных тягаться с гигантами вроде H&M и Zara, предлагая миру вневременной японский минимализм.

Сегодня сеть Uniqlo шагает по планете с уже более чем двумя тысячами точек. Сам Тадаши давно миллиардер, но твёрдо бубнит постоянно одну мантру, что успех штука временная. Надо постоянно пахать и вертеться, экспериментировать, косячить, и глотать провалы один за другим. Люди слишком сильно парятся о своих неудачах, а ведь именно неудачи служат топливом для будущих побед.

Еще больше историй компаний в такой же подаче в тг — Истории Компаний

А также читайте на сайте «Истории Компаний»

История Uniqlo на YouTube

Показать полностью 15
[моё] Uniqlo История компании Длиннопост
8
Блог компании
Unibell
Unibell

Как робот спас компанию от апокалипсиса звонков⁠⁠

18 дней назад
Как робот спас компанию от апокалипсиса звонков

Есть бизнесы, где каждый звонок — это деньги. Для микрокредитных компаний это буквально: один пропущенный звонок — и потенциально потерянный займ, а иногда и клиент, который потом будет ругаться в комментариях:)

Звонки мутировали в хаос

К нам обратилась микрокредитная компания. Казалось бы, рост — это хорошо. Плохо только, что операторы начали тонуть в звонках. Клиенты звонили с утра до вечера:

● «А когда мне платить?»

● «Можно отсрочку?»

● «А почему ваш сайт не работает?»

Линии перегружались, люди раздражались, операторы сами начинали злиться. Полный апокалипсис в работе.

Компания понимала: если так дальше пойдёт, «утонет» во входящих звонках.

Решение — робот, который не устает

Мы внедрили голосового робота. Он встречал звонок и мгновенно направлял его туда, где можно быстро решить вопрос:

● Долг? — отдел взыскания.

● Новый займ? — ближайший офис.

● Технический вопрос? — поддержка.

Клиент больше не слушал бесконечное «Оставайтесь на линии, ваш звонок очень важен». Все мгновенно и четко.

📊 Результат: среднее время ожидания сократилось в 3,5 раза, а количество пропущенных звонков — почти до нуля.

Напоминания без раздражения

Следующий этап — обзвон должников.

Наш голосовой робот звонил говорил:

«Добрый день! Компания… напоминает о дате оплаты по вашему договору».

📈 Результат: эффективность напоминаний выросла на 47%.

Голосовой робот не заменяет людей — он убирает хаос.

Эта история про то, как правильная автоматизация заботиться о клиентах, а бизнес — становится управляемым.

👉 Посмотреть, как это работает на сайте Unibell

Реклама ООО «КК» ИНН: 0273925407 2Vtzqvqct5n

Показать полностью 1
Автоматизация Предпринимательство Бизнес Маркетинг Звонок История компании Кейс Блоги компаний
1
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net

Большие карты и реализм — история Bohemia Interactive, мастера своего дела⁠⁠

26 дней назад

Начиналось все с небольшой команды из десяти человек в Чехословакии, а закончилось сотней дней в греческой тюрьме. Сегодня Bohemia Interactive знают как студию, которая задала планку в жанре военных симуляторов и подарила миру серию Arma. Но ограничивать их историю только этим проектом было бы несправедливо — у разработчиков куда более богатое прошлое.

Если говорить о долгожителях игровой индустрии, то первым на ум приходит GTA 5. Эта игра давно стала символом проекта, который не стареет. С момента выхода прошло уже немало лет, сменилось несколько поколений консолей, но число игроков не падает, продажи остаются стабильно высокими, а сама игра по-прежнему выглядит достойно на фоне современных релизов. Конечно, не обошлось без обновлений и переизданий для новых платформ, но именно поддержка мультиплеера и огромное количество пользовательских модификаций сделали ее по-настоящему бессмертной.

Однако у GTA есть конкурент, который может похвастаться схожей выносливостью. Речь идет об Arma 3 от чешской Bohemia Interactive. Несмотря на то, что игре уже двенадцать лет, она до сих пор собирает десятки тысяч игроков на серверах, радует качественной графикой и предлагает неисчислимое количество модов. Любопытно, что Arma 3 вышла всего на пять дней раньше GTA 5 — обе игры увидели свет в сентябре 2013 года.

Благодаря многолетней постоянной поддержке и многочисленным расширениям Arma 3 — это совершенно другая игра по сравнению с днем релиза

Благодаря многолетней постоянной поддержке и многочисленным расширениям Arma 3 — это совершенно другая игра по сравнению с днем релиза

И в случае с GTA, и в случае с Arma фанаты ждут продолжения, которое снова поднимет планку — будь то глубина механик, возможности движка или уровень графики. Основной для Arma 4 станет движок Enfusion, который они протестировали на Arma Regorger. Изображения показывают фотореалистичную картинку, но на официальном анонсе в 2024-м Bohemia Interactive очень необычно назвала окно релиза нового проекта — когда-то в 2027 году. А пока остается лишь оглянуться назад и вспомнить, с чего все начиналось, когда серия еще носила другое имя — Operation Flashpoint.

От Atari до первых шагов Bohemia

История Bohemia Interactive уходит корнями в восьмидесятые годы. В то время братья Марек и Ондрей Шпанел жили в Чехословакии и с головой погрузились в мир первых персональных компьютеров. Сначала они пробовали силы в простых программах на BASIC, затем перешли к Atari XL и начали экспериментировать с созданием собственных игр. Позже они основали студию Suma. Но в условиях социалистической экономики зарабатывать на разработке игр было почти невозможно. Ситуация изменилась после падения «железного занавеса», когда на сцене появился Славомир Павличек. Он стал одним из основателей компании JRC, которая быстро превратилась в крупнейшего дистрибьютора игр и сеть компьютерных магазинов в Чехословакии. В девяностые JRC получила статус официального представителя PlayStation в стране.

Gravon: Real Virtuality с боями на воздушной подушке на открытых картах является предком Operation Flashpoint

Gravon: Real Virtuality с боями на воздушной подушке на открытых картах является предком Operation Flashpoint

В 1992 году Марек Шпанел присоединился к JRC в роли менеджера по продажам. Однако увлечение программированием он не оставил, и вскоре на рынке появилась его собственная игра Invasion from Aldebaran. Это был вариант классических Invaders, вдохновленный произведением польского фантаста Станислава Лема. Первые заработанные на игре деньги стали для Марека серьезным стимулом продолжать работу вместе с Павличеком и JRC. Именно эти шаги в итоге привели к созданию Operation Flashpoint.

После распада Чехословакии, в 1994 году, Марека призвали в армию. Ему повезло служить в Праге, что позволило не бросать разработку. Опыт, полученный во время службы, дал множество идей для будущих проектов. Оба брата все больше увлекались жанром военных симуляторов. В 1995 году появилась игра Gravon: Real Virtuality, где игроки управляли боевыми ховеркрафтами на процедурно генерируемых картах. На Западе проект заметили и даже оценили положительно, но продажи оказались слабыми. Главной причиной стало то, что игра выходила исключительно на Atari Falcon — платформе, которая к тому моменту уже уходила с рынка.

Как братья из Чехии превратили амбициозный эксперимент в Operation Flashpoint — игру, изменившую военные симуляторы

В конце девяностых два брата, Марек и Ондрей Шпанел, решили создать собственный движок Real Virtuality, который должен был стать основой их новой игры под рабочим названием Poseidon. Изначально проект строился вокруг масштабных сражений с использованием тяжелой техники — танков и вертолетов. Интерес к разработке проявила американская компания Interactive Magic. Она вложила в проект сто тысяч долларов, помогла чешской команде освоить более профессиональный подход к работе и даже сняла офис, чтобы программистам не приходилось трудиться на дому. По совету издателя название игры сменили на Flashpoint.

Poseidon – техническая демоверсия с боями на технике. Благодаря Interactive Magic она в итоге превратилась в Operation Flashpoint

Poseidon – техническая демоверсия с боями на технике. Благодаря Interactive Magic она в итоге превратилась в Operation Flashpoint

В то время индустрия ПК-игр переживала бурный рост. На рынок выходили все более мощные видеокарты, а новые проекты активно использовали возможности трехмерного ускорения. Разработчики из Чехии увлеклись масштабом собственных идей: изначально второстепенные пехотные подразделения постепенно превратились в полноценный элемент геймплея, и игра стала стремительно превращаться в военный симулятор широкого охвата. Однако сроки начали срываться, и релиз, намеченный на 1999 год, оказался невозможным. Ситуацию осложнило и то, что Interactive Magic обанкротилась. Часть ее активов выкупила Ubisoft, но французская компания сделала ставку на Red Storm Entertainment и Ghost Recon, оставив Flashpoint без поддержки.

В 1999 году братья Шпанел вместе со Славомиром Павличеком основали новую студию — Bohemia Interactive, выросшую из прежней команды Sumy. Под этим именем они начали искать нового издателя. На выставке Invex в Чехии разработчики устроили эффектную презентацию, показав настоящий танк Т-55, и это сработало. Контракт с Codemasters позволил довести проект до конца и выпустить его по всему миру, хотя условия соглашения предусматривали передачу прав на бренд. В 2000 году игра получила окончательное название Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а 22 июня 2001 года состоялся долгожданный релиз. Игра стала настоящим хитом и принесла Bohemia Interactive мировое признание.

От реалистичного симулятора к несбывшейся мечте о вестерне

В начале двухтысячных Operation Flashpoint: Cold War Crisis произвела настоящий фурор. В 2002 году проект получил награду Rookie Award на Game Developers Conference, и вручал ее лично Гейб Ньюэлл. Более того, игра обошла в номинации даже Max Payne от Remedy. Для своего времени это был необычный опыт: вместо привычных шутеров от первого лица игрокам предложили максимально приближенный к реальности симулятор солдата. Сюжет подавался как напряженный боевик, а сама структура кампании позволяла выполнять задания разными способами. Можно было попробовать себя в роли пехотинца, спецназовца, танкиста или пилота вертолета. Дополнительный простор открывала поддержка модификаций, благодаря чему игра жила гораздо дольше стандартного срока.

Игра не впечатлила Ubisoft из-за большего акцента на участие пехоты, но Codemasters полностью доверяла чехам

Игра не впечатлила Ubisoft из-за большего акцента на участие пехоты, но Codemasters полностью доверяла чехам

Через год вышло дополнение Resistance, которое многие сотрудники Bohemia Interactive до сих пор называют своим любимым проектом. Оно сместило акцент на партизанскую войну и добавило в механику новые элементы, связанные с обеспечением отрядов оружием и боеприпасами. По сути, если бы разработчики чуть расширили масштаб, это могло бы стать полноценным продолжением Flashpoint. Но тогда студия не стремилась выпускать еще одну часть серии. У них была куда более необычная идея — использовать тот же движок и те же принципы симуляции, но перенести действие на Дикий Запад. Иными словами, чешские разработчики задумывали ковбойский проект задолго до того, как Rockstar показала миру Red Dead Redemption.

Разногласия с Codemasters и кризис внутри Bohemia

Поездка в США, которую команда Bohemia предприняла во время церемонии Game Developers Conference, оказалась для них не источником вдохновения, а скорее холодным душем. Вместо романтизированных картинок из фильмов разработчики столкнулись с суровой действительностью — бедностью и тяжелыми условиями жизни коренных народов в резервациях. После этого энтузиазм по поводу «вестерн-проекта» быстро угас. К тому же стало очевидно, что десяти человек в студии явно недостаточно для работы над игрой с мультиплеером, и от идеи пришлось отказаться.

Крайне реалистичная Operation Flashpoint: Cold War Crisis попала в самое яблочко. На тот момент на рынке не было военных игр подобного масштаба

Крайне реалистичная Operation Flashpoint: Cold War Crisis попала в самое яблочко. На тот момент на рынке не было военных игр подобного масштаба

Тем не менее внутри компании сделали ошибочный расчет: посчитали, что имеющихся сил хватит и на поддержку Cold War Crisis, и на перенос игры на Xbox, и на полноценное продолжение. Но консольная разработка оказалась слишком сложной задачей для неопытной команды. Параллельно работа над новым Flashpoint, получившим рабочее название «Game 2», вязла в бесконечных мелочах, которые не приближали проект к завершению. Сроки срывались один за другим, и терпение издателя, Codemasters, подходило к концу. Компания начала искать сторонних подрядчиков, чтобы довести игру до релиза, но Bohemia категорически отказалась от такого варианта. Напряжение между студией и издателем росло, и обе стороны уже думали лишь о том, как разорвать недавно подписанный контракт. Без финансовой поддержки положение чешской команды стало критическим.

Морпехи приходят на помощь: как появился VBS

История могла закончиться печально: Bohemia Interactive в начале двухтысячных балансировала на грани краха. Но неожиданно спасение пришло со стороны американских морских пехотинцев. После выхода Operation Flashpoint в США начали массово скупать коробочные версии игры. Причина оказалась простой — предприимчивый посредник добавил к чешскому шутеру модификацию DARWARS Ambush! и предложил ее корпусу морпехов как учебный инструмент. Схема быстро получила официальное оформление, что принесло студии не только столь необходимый доход, но и понимание: у них есть движок, который идеально подходит для военной сферы. Так зародился проект VBS.

В 2001 году Bohemia совместно с австралийцем Дэвидом Лагетти запустила отдельное направление — Virtual Battlespace. Для работы над ним даже открыли студию Bohemia Interactive Australia, сосредоточенную исключительно на разработке военного симулятора. В основе лежал движок Operation Flashpoint, который уже тогда предлагал все необходимое: огромные карты с множеством деталей, систему управления небольшими отрядами и гибкую архитектуру, легко поддающуюся модификациям.

Bohemia Interactive и MicroProse: пересечения судеб

Судьба Bohemia дважды пересекалась с людьми, связанными с легендарной MicroProse. Сначала это был короткий эпизод с Interactive Magic — компанией Билла Стили, бывшего военного пилота и сооснователя MicroProse вместе с Сидом Мейером. Спустя годы тот же Лагетти, с которым Bohemia начинала VBS, приобрел права на бренд MicroProse и в 2019 году возродил студию.

Последняя версия VBS 4 использует технологию Whole Earth, способную визуализировать любую точку земного шара с текущей дорожной сетью, высотой деревьев и зданий, что обеспечивает еще более реалистичное обучение

Последняя версия VBS 4 использует технологию Whole Earth, способную визуализировать любую точку земного шара с текущей дорожной сетью, высотой деревьев и зданий, что обеспечивает еще более реалистичное обучение

Первым серьезным заказчиком VBS стал именно корпус морской пехоты США. Для них разработали модуль MOUT, посвященный боям в городской среде. Уже в 2002 году в симулятор добавили систему отчетов после сражений и режим наблюдателя. В дальнейшем проект постоянно дорабатывался, в том числе совместно с Академией обороны Австралии. Постепенно его начали использовать британские, израильские, канадские и австралийские военные, а также американская Национальная гвардия и курсанты Вест-Пойнта. VBS предлагал максимально приближенную к реальности симуляцию боевых действий на суше, воде и в воздухе, с динамической погодой, сменой времени суток и другими условиями, влияющими на ход операций.

17 апреля 2007 года вышла вторая версия — VBS 2. Она создавалась при участии множества военных структур и позволяла отрабатывать тактику наступления, обороны и патрулирования на уровне взвода. Причем симулятор применялся не только в армии: его использовали и для тренировок служб, отвечающих за действия в чрезвычайных ситуациях. Вторая часть позволяла создавать территории площадью до 10 тысяч квадратных километров, увеличила дальность прорисовки в пять раз и впервые дала возможность моделировать атаки с вертолетов и бронетехники на реалистичных дистанциях. Здания стали разрушаемыми, а материалы — подверженными пробитию пулями.

Сегодня используется уже четвертое поколение — VBS 4. Bohemia Interactive Simulations, базирующаяся в Австралии, насчитывает более трехсот сотрудников из разных стран и сотрудничает с пятьюдесятью организациями оборонной отрасли по всему миру.

ArmA: как вынужденный компромисс превратился в начало новой серии

Вернемся к 2005 году, когда студия Bohemia оказалась в непростом положении. Поддержки от Codemasters больше не было, права на Operation Flashpoint утрачены, версия OFP: Elite для Xbox получила крайне противоречивые оценки — от провала до восторгов, а деньги стремительно заканчивались. Разработчикам нужно было срочно выпустить новый проект, и им оставался лишь так называемый «Game 2». Но замысел оказался слишком масштабным для того времени: полноценный симулятор с двумя огромными картами — Чернорусь и Такистан, с реалистичной физикой, проработанной растительностью и системой разрушений.

В итоге амбиции пришлось урезать. В качестве основы взяли движок из Xbox-версии OFP: Elite, добавили переработанные материалы из Flashpoint и собрали игру, которую можно было выпустить быстро и относительно дешево. Так в 2006 году появилась первая часть серии Arma — фактическое продолжение Operation Flashpoint, хоть и под другим названием. Но и здесь возникли трудности: новое имя Armed Assault слишком напоминало игру Armored Assault 2002 года. Чтобы избежать путаницы, разработчики начали использовать сокращение ArmA. Со временем оно перестало быть аббревиатурой и стало восприниматься как латинское слово «arma» — «оружие». Сегодня именно так игру знают большинство игроков, хотя в некоторых странах до сих пор встречается ошибочное название Armed Assault 3.

Первая Arma, также известная как ArmA, была сделана в спешке и, следовательно, была полна багов, но она все равно радовала поклонников реалистичных шутеров

Первая Arma, также известная как ArmA, была сделана в спешке и, следовательно, была полна багов, но она все равно радовала поклонников реалистичных шутеров

Старт у ArmA вышел неровным. Сюжет выглядел убедительно, атмосфера и механика были реалистичными, мультиплеер радовал возможностями, а система скриптов открывала простор для творчества. Все это, однако, перекрывалось техническими проблемами: баги и нестабильность сильно портили впечатление. Но игроки понимали, что фактически речь шла о раннем доступе, и относились к этому терпимее. Уже через год вышло дополнение Queen’s Gambit с новой картой и двумя сюжетными кампаниями. Несмотря на шероховатости и разные мнения, проект оказался успешным настолько, что обеспечил Bohemia средства и время для возвращения к своей главной задумке — «Game 2».

«Game 2» — старт самого амбициозного проекта

Чешская студия наконец смогла сосредоточиться на своих самых масштабных замыслах, задействовав наработки, подготовленные еще для «Game 2», и опираясь на опыт, накопленный при создании VBS. Идея выпустить консольную версию быстро сошла на нет — мощности Xbox 360 оказалось недостаточно, чтобы справиться с графикой и сложной механикой.

В итоге Arma строилась на движке Real Virtuality 3, который разрабатывался почти десять лет и уже применялся в VBS 2. Он позволял прорисовывать пространство на расстоянии до 15 километров, обеспечивал смену дня и ночи, динамическую погоду и изменяющуюся видимость. Физическая модель учитывала траекторию каждой пули, а происходящее на поле боя формировалось в реальном времени, включая радиопереговоры ИИ. По сути, масштаб миссий и количество задействованных подразделений ограничивались только мощностью компьютера.

Дополнение к Arma 2 под названием Operation Arrowhead выглядело точь-в-точь как фотографии войны в Афганистане и Ираке в новостях

Дополнение к Arma 2 под названием Operation Arrowhead выглядело точь-в-точь как фотографии войны в Афганистане и Ираке в новостях

Ход разработки ненадолго сбился с ритма после анонса новой Operation Flashpoint от Codemasters. Марек Шпанел опасался этого момента, но, увидев первую демонстрацию на gamescom 2008, испытал облегчение. Перед ним был обычный «шутер для консолей», который и близко не дотягивал до уровня задуманной Arma.

Тем не менее проблем избежать не удалось. Шпанела особенно раздражало, что проект рекламировали как прямое продолжение OFP: Cold War Crisis — того самого, чем на деле являлась ArmA. Позже ситуация перевернулась: уже Codemasters возмущались названием дополнения Arma 2: Operation Arrowhead, считая его слишком похожим на бренд Operation Flashpoint, и даже угрожали судебными разбирательствами.

Arma 2 вышла 19 июня 2009 года и получила положительные отклики, хотя история повторилась. На старте техническое состояние оставляло желать лучшего: искусственный интеллект почти не функционировал. Но визуальная составляющая, масштаб сражений, реализм и огромная карта вновь покорили игроков. Игра стала символом ПК-эксклюзивности и заставляла напрягаться даже самые мощные системы. Не случайно ей присудили звание «самой ПК-игры года».

После релиза разработчики не остановились: они исправляли ошибки и выпускали дополнения. К 2012 году свет увидели Operation Arrowhead, British Armed Forces, Private Military Company и Army of the Czech Republic, которые добавили новые кампании, подразделения и пустынную карту. Параллельно был реализован и более камерный проект Take On Helicopters, позволивший игрокам управлять вертолетами в самых разных условиях, включая гражданские сценарии.

Несостоявшаяся футуристическая Arma и возвращение к истокам

Сразу после выхода Operation Arrowhead разработчики начали работу над полноценным продолжением, которое должно было увести серию в более футуристичное направление. Проект получил рабочее название Arma Futura. Игрокам предлагалось сражаться с пришельцами, а в сам геймплей планировалось добавить элементы ролевой системы.

Однако со временем от этой задумки отказались. Идея инопланетного вторжения, как и многие другие фантастические наработки, уступила место более приземленному сценарию — войне в современном мире. Сегодня уже ясно, что мысль о «космической» Arma не была случайной прихотью, а частью более масштабного замысла, которому просто потребовалось время. В итоге именно дополнение Contact для Arma 3, вышедшее в 2019 году, впервые дало игрокам возможность столкнуться с иной цивилизацией.

Тем временем у Operation Flashpoint сложилась своя история. Codemasters попытались развить бренд, выпустив продолжение под названием Red River, но результат оказался неудачным и лишь усугубил ситуацию. В итоге компания решила полностью отказаться от шутеров и сосредоточиться на гонках — решение, которое можно назвать зрелым.

Когда срок действия контракта подошел к концу, права на оригинальную игру вернулись к Bohemia Interactive. В 2011 году проект был переиздан под именем Arma: Cold War Assault, чтобы органично вписаться в линейку серии. Сообщество фанатов пошло еще дальше: они перенесли всю кампанию классической игры на движок Arma 2 и выпустили модификацию Cold War Rearmed. Так можно сказать, что игра, с которой все началось, наконец обрела свой дом.

Арест, обвинения в шпионаже и 129 дней в греческой тюрьме

В истории Bohemia Interactive есть момент, который до сих пор вспоминают с тяжелым осадком. Осенью 2012 года греческие СМИ сообщили о задержании двух граждан Чехии по подозрению в шпионаже. Ими оказались сотрудники студии — Мартин Пезлар и Иван Бухта. Поводом для ареста стали фотографии военных объектов на острове Лемнос. Сами разработчики отрицали обвинения, утверждая, что находились там исключительно в отпуске. В студии подчеркивали: работа над цифровой версией острова уже была завершена, а снимки предназначались лишь для личного архива.

Увлечение греческими пейзажами оказалось крайне проблематичным для двух сотрудников Bohemia Interactive

Увлечение греческими пейзажами оказалось крайне проблематичным для двух сотрудников Bohemia Interactive

Греческие власти, однако, восприняли ситуацию предельно серьезно. По их версии, у задержанных оказались тысячи фотографий, и объяснение про отдых выглядело сомнительно: мужчины приехали без семей и занимались проектом, напрямую связанным с военной тематикой. К тому же, еще за год до этого в парламенте Греции обсуждали, не представляет ли выход игры угрозу национальной безопасности.

Дело получило широкий резонанс. Президент Чехии Вацлав Клаус публично просил освободить соотечественников, а глава Bohemia Марек Шпанел призывал игровое сообщество оказать давление на греческие власти. В тот же период студия выпустила стратегию Carrier Command: Gaea Mission — ремейк классики конца 80‑х, но внимание к проекту оказалось минимальным: все мысли команды были о коллегах, оказавшихся за решеткой. Лишь благодаря активным дипломатическим переговорам обоих разработчиков удалось вернуть домой, хотя до этого им пришлось провести в тюрьме почти 130 дней.

Arma 3 навсегда

История третьей части Arma во многом была определена скандалом с «шпионажем». Именно после него разработчики решили чуть сильнее отойти от прямой реалистичности и добавить больше художественного вымысла. Настоящее название греческого острова Лемнос исчезло, а на его месте появилась вымышленная территория под названием Алтис.

Когда игра вышла в сентябре 2013 года, ее встретили довольно тепло, и во многом это было связано с графикой, близкой к фотореализму, и множеством технических новшеств. Но при этом основной контент оказался урезан: сюжетная кампания была разделена на части, и первая из них стала доступна только спустя месяц. Любителям одиночного режима на старте достались лишь обучающие задания и несколько миссий, демонстрирующих технику и базовые механики.

Недостаток компенсировался другим — мощным редактором сценариев и поддержкой Steam Workshop, где моды начали появляться с невероятной скоростью. Сегодня их насчитывается уже свыше ста тысяч. Постепенно Bohemia Interactive наладила регулярную поддержку проекта: движок Real Virtuality 4 неоднократно обновлялся, а вместе с ним выходили бесплатные и платные дополнения с новыми кампаниями, картами и боевыми единицами. Спустя двенадцать лет после релиза Arma 3 по‑прежнему остается одной из самых живых игр в Steam: ежедневно на серверах собираются десятки тысяч игроков. Несмотря на возраст, проект выглядит достойно, а огромное количество контента и модификаций позволяет каждому найти что‑то свое.

От армейского мода до культового выживания

Bohemia Interactive, помимо дополнений для Arma 3, уже несколько лет параллельно занималась другим проектом, который по разным причинам надолго застрял в раннем доступе. Речь идет о симуляторе выживания в условиях зомби-апокалипсиса DayZ — игре, появившейся в портфолио студии почти случайно. Ее истоки уходят во времена второй Arma, когда новозеландский военный Дин Холл создал модификацию, призванную вызывать у игроков сильные эмоции и стрессовые ситуации. Его замысел заключался в том, чтобы использовать игру как инструмент для подготовки солдат к действиям в экстремальных условиях, где важно сохранять ясность мышления и правильное поведение.

Несмотря на баги и отсутствие надежды на прохождение игры, DayZ порадовал миллионы игроков атмосферой и непредсказуемыми ситуациями, возникающими во время игры с незнакомцами

Несмотря на баги и отсутствие надежды на прохождение игры, DayZ порадовал миллионы игроков атмосферой и непредсказуемыми ситуациями, возникающими во время игры с незнакомцами

Идея возникла у Холла во время учений в джунглях Брунея вместе с армией Сингапура, когда он получил серьезную травму во время заданий на выживание. Все, что он испытал тогда — постоянное чувство угрозы, жажду, голод, неожиданные ранения, болезни и непредсказуемость поведения окружающих — он решил перенести в виртуальную среду. Сам автор называл свой мод «анти-игрой», ведь он ломал привычные правила жанра. Здесь не было привычного баланса, а механики намеренно раздражали и испытывали игрока, вместо того чтобы дарить расслабление.

Несмотря на это, модификация обрела ошеломительный успех. Холл объяснял его тем, что на рынке попросту не хватало подобных проектов, а также тем, что игроки активно делились своими историями и впечатлениями в соцсетях и на форумах. Популярность DayZ подтолкнула продажи уже устаревающей Arma 2, и в итоге Bohemia решила воспользоваться моментом, официально объявив о разработке самостоятельной версии DayZ, где Дин Холл занял место руководителя проекта.

Сегодня Bohemia Interactive — это не только Arma и DayZ, но и экспериментальные постановки в стиле Ylands

Сегодня Bohemia Interactive — это не только Arma и DayZ, но и экспериментальные постановки в стиле Ylands

Первые планы, озвученные еще в августе 2012 года, предполагали, что к концу декабря выйдет рабочая версия DayZ. Но эти сроки оказались слишком смелыми: скромная альфа добралась до игроков только в декабре следующего года. С этого момента начался долгий период раннего доступа, и первоначальный ажиотаж постепенно пошел на спад. В 2014‑м Дин Холл покинул Bohemia Interactive, а сама студия приобрела небольшую команду Cauldron, чтобы сосредоточить ее исключительно на развитии проекта.

В последующие годы движок игры неоднократно дорабатывался, появлялись новые механики и контент, а также были анонсированы версии для консолей. Путь оказался непростым, но 13 декабря 2018 года DayZ наконец вышла в полноценном релизе. Вскоре к ПК‑версии присоединились издания для PS4 и Xbox One. К этому моменту суммарные продажи превысили отметку в четыре миллиона копий.

От энтузиастов к индустрии: куда движется Bohemia Interactive

Bohemia Interactive давно перестала быть маленькой командой энтузиастов. Когда-то студия начинала с десятка человек, увлеченных идеей делать игры, а сегодня это уже крупная компания, в которой трудятся сотни специалистов. Дополнения к Arma 3 по‑прежнему привлекают внимание игроков, но масштабы деятельности разработчиков давно вышли за рамки одного проекта.

В рамках собственной программы Bohemia Incubator они дают жизнь экспериментальным прототипам, которые могут как превратиться в полноценные релизы, так и остаться лишь интересными наработками. Среди удачных примеров — Ylands, тактический шутер Project Argo и головоломка для VR под названием Project Lucie. На опыте, полученном при создании Arma и DayZ, родился Vigor — условно-бесплатный шутер на выживание, изначально выпущенный только для консолей, но позже добравшийся и до ПК.

Отдельного внимания заслуживает работа над новым движком Enfusion. Он создавался на основе технологий Real Virtuality и Enforce, но стал гораздо более гибким и современным инструментом. Первые элементы Enfusion можно было заметить еще в DayZ. Позднее выпустили Arma Reforger, самостоятельный проект, цель которого была протестировать переход на новый движок. Настоящий же потенциал игрового ПО мы увидим лишь в будущих проектах студии. Среди них окажется и Arma 4. Остается надеяться, что переносов не будет, ждать этого момента придется недолго, и чешские разработчики снова смогут удивить игроков.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 12
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры История компании Bohemia Interactive Arma Arma 3 Arma 2 DayZ Военные игры Шутер Длиннопост Блоги компаний
3
6
user11128012

Ответ на пост «Построил империю на проблеме, которую никто не хотел решать — История KFC»⁠⁠2

29 дней назад

У нас в Калининградской области была забегаловка в деревне Талпаки. Один вагончик, в котором пара человек готовила чебуреки. Нереально сочные и вкусные. Люди стояли под дождем и снегом и стоя ели их и нахваливали. Потом кто то вбухал туда денег и теперь это придорожное кафе человек на 100 с борщами, оливье и другой хуетой, чебуреки теперь там просто как одно из многих блюд. Многие их даже не берут. На втором!!! этаже у них теперь зал для корпоратов и свадеб .... Не знаю как сейчас, но реально не хватает парка аттракционов и гостинницы. А чебуреки уже не главное, их готовят уже другие люди и другой вкус. И даже открыли филиал в Калининграде. Очень все это похоже на эту историю. Сандерс этот продал свой бизнес и качество ушло. Эти тоже расширяются, франшизы, все это хорошо для денег, но не то уже для людей.

История компании Длиннопост KFC Видео YouTube Мат Ответ на пост Текст
1
11816
arefyev.ivan
arefyev.ivan
Серия Истории компаний

Построил империю на проблеме, которую никто не хотел решать — История KFC⁠⁠2

30 дней назад

Знаете ли вы, что путь к мировой известности KFC это чистой воды эпик фейл, превращенный в успешный успех? Эта история о том, как один чувак решил проблему, о которой все знали, но всем было впадло её решать. И замутил на этом целую империю.

Харланд Сандерс, всегда топил за простых водил, которые с голоду чуть не дохли в пути. Потому что везде кормили какой то непонятной шнягой. Пожрать нормально было ну просто негде.

И вот в 1930 году ему в башку стукнула простая, но гениальная мыслишка. На своей же заправке он запилил пару столиков. И начал просто кормить этих бедолаг. Готовил сам, на своей же кухне! Клиенты, ясный пень, обалдели. Пока тебе колеса меняют или бак заправляют, тебя еще кормят от души как в дорогущем рестике.

Его локация моментально стала точкой притяжения. Народ валил именно к нему. Это был настоящий оазис в адской пустыне сомнительных забегаловок.

Но самый жирный инсайт ждал его впереди. Сандерс просек, что клиенты начали залипать на его заправке дольше из-за еды. А чем дольше они торчали, тем выше был шанс, что они еще и заправятся на полный бак. Короче, он допер, что еда это не просто услуга, а крутейший инструмент, чтобы поднять продажи бензина!

Сандерс жил по принципу максимальной вовлеченности. Его домик, кухня и заправка стояли в паре шагов друг от друга. Пока кто то ждал, он мог в любой момент подать им свою легендарную курицу.

Теперь это была уже не «заправка, где можно пожрать», а «кафе, к которому прикрутили бензоколонку». И народ понесся уже конкретно за той самой бомбической курицей, которую он так умело готовил.

Дела у Сандерса пошли в гору так резво, что уже к 1932 году он подсуетился и арендовал напротив целую гостиницу. Теперь шофер мог не только заточить нормальную жратву, но и сразу рухнуть спать. Получился не просто пункт питания, а настоящий хаб для всех, кто крутил баранку на дальняк. Но почему же наш чувак не начал плодить филиалы?

А потому что его корбинская точка была чисто местным феноменом. Он сам там впахивал без передышки: стоял у плиты, трепался с гостями, лично контролил качество. Его кредо было таким: делать один проект, но делать его безупречно. Идеи плодить филиалы даже не маячили на горизонте. Да и финансово, если честно, не вывозил. При внешнем успехе его бюджет трещал по швам.

Ради расширения спектра он влез в одну авантюру с производством осветительного газа, а его напарник, пока Сандерс пропадал в своем кафе и мотеле, взял и кинул его по полной программе! В итоге наш герой остался не только без инвестиций, но и по уши в обязательствах.

Сумма долга перевалила за семь с половиной тысяч долларов, что в те годы было абсолютно неподъемными деньгами. Чтобы выкрутиться, ему пришлось продать свою кровную заправку. Это был тотальный облом! В активе у него остались только кафе и мотель. Зато этот вынужденный шаг позволил ему удержаться на поверхности.

Губернатор Кентукки, наслышанный о подвигах нашего страдальца, в 1935 году даровал Харланду почетное звание «Полковник Кентукки» за его коммерческую жилку. Сандерс, само собой, никогда не носил погоны, но с готовностью принял этот статус.

Чтобы соответствовать положению, он облачился в знаменитый белый костюм, создавая образ респектабельного джентльмена, внушающего доверие. Для хозяина скромного кафе в провинции это был нетривиальный ход, который реально работал на узнаваемость.

А потом и бизнес постепенно восстановился. Уже в 1936 году он сумел выкупить обратно свою старую заправку Shell, ту самую, с которой все начиналось. Он реанимировал свою продуманную схему «всё включено», когда водитель получал полный комплект услуг в одном месте: и топливо, и ремонт, и достойную пищу и даже ночлег. Это была уже не точка общепита, а целая экосистема. Чувствую, о чем вы сейчас подумали: не хватало только телок для полного ажура? Согласен, было бы вообще феерично!

Но соль в том, что Сандерс был человеком строгих правил. Он постоянно штудировал Библию, и даже какие-то проповеди втирал в воскресной школе и придерживался чисто пуританских взглядов. Его предпринимательство зиждилось на двух столпах: добротная пища и образцовая чистота.

Так что его заведение стало тем самым редким местом на магистрали, где можно было спокойно поесть и переночевать, не рискуя кошельком и здоровьем. В этом и заключалась его гениальная находка — предложить измотанным шоферам оазис надежности и качества среди сомнительных точек.

Но в 1939 году фортуна нанесла новый удар. Его родное кафе, его творение, полностью обратилось в пепел в результате возгорания. Газовая плита вспыхнула, а с учетом скопившегося жира и деревянной обшивки пламя распространилось моментально. Выгорело дотла.

Многие на его месте сломались бы. Но Сандерс не был из породы сдающихся. Он взял и всего за несколько месяцев выстроил всё заново, причем в увеличенном масштабе и с улучшениями! Новое помещение вмещало уже 142 посетителя одновременно, ведь мимо проносились тысячи автомобилей в сутки, и многие целенаправленно сворачивали к Сандерсу. И теперь его сервисная экосистема могла принять всех желающих даже в часы наивысшей нагрузки.

Шоссе US Route 25 было главной транспортной артерией региона. Люди специально заезжали к нему из соседних штатов. Дальнобойщики передавали из уст в уста наказ: «Слышь, браток! Если занесет в Корбин — питайся только у Сандерса. Другого путного места тут не сыскать!». Это была не просто рекомендация, а непреложное правило. Сандерс даже переименовал свое заведение — Sanders Court & Café.

Именно в этом обновленном ресторане он выкатил свой главный козырь. Новую курицу, такую прокачанную, что она стала просто нереально обалденной!

Когда он только запускался в тридцатые, в меню были не только курятина, но и ветчина, и даже стейки. Но потом до него доперла простая истина. Стейки и ветчина это жутко дорого. А на дворе, между прочим, бушевала Великая Депрессия, когда у людей денег было кот наплакал. Позволить себе такое мясо могли единицы.

А кура то стоила копейки! Такой перекус был по карману любому шоферу дальнобойщику.

Но тут всплыла одна огромная проблема. Время готовки. Водилы не могли ждать по полчаса или даже сорок минут, пока птица дойдет до кондиции в обычной чугунной сковородке. И Сандерс начал экспериментировать. Перепробовал кучу вариантов, в итоге смог ужать время до двадцати минут.

Но настоящий взрыв случился в 1939 м, как раз когда он открыл это новое гигантское кафе. Он взял и переделал скороварку, приспособив ее для жарки курицы под давлением. Выглядело как полное безумие, но сработало просто бомбически. Птица стала готовиться моментально, оставаясь сочной и идеально прожаренной. Вместо сорока минут всего ВОСЕМЬ! Для тех голодных времен это было просто ВАУ.

А еще, параллельно, он несколько лет колдовал над рецептом панировки, смешивая и подбирая те самые специи, чтобы создать уникальный вкус, который нереально повторить. Так, шаг за шагом, разбирая одну проблему за другой, к 1940 году он наконец родил ту самую волшебную формулу. Уникальный микс из одиннадцати секретных трав и специй, которые вместе с прокачанной скороваркой дали ему супер комбо. Настоящее оружие массового поражения желудков потребителей.

А потом вдруг началась Вторая мировая, и бизнес рухнул в самое пекло. Бензин стал дикой роскошью, поток шоферов иссяк в ноль. Вообще труба! Только дед вылезет из ямы, как судьба подлая опять его швыряет на дно и начинает топтать.

Но Сандерс не сломался. Он переключился на местных. В 1942 он замутил свою первую поваренку, это такой типа рекламный листок с рецептами, который он вручал гостям и пиарил свое кафе. То есть он не просто кормил народ, а начал грузить их своими фишками. Этот ход раскрутил его по району, и помог вытянуть бизнес с того света.

А после войны, дело рвануло с такой силой, что все охренели. Трафик на шоссе US 25 попер просто бешено. Дальнобойщики снова понеслись в рейсы, семьи ринулись в поездки. Его мотель вечно был забит под завязку, а ресторан просто не успевал обслуживать этот шквал клиентов. Еще никогда не было так бомбически! Бабло валилось снегопадом.

Именно в те годы его курица и его имя стали настолько легендарными на всем Среднем Западе, что мотель с кафе превратились в настоящую мекку, в культовую точку притяжения.

Даже новый губернатор Кентукки вручил ему аж повторно звание «полковника» в сорок девятом. Выхватить этот титул дважды было нереальной редкостью. В первый раз бумагу "Kentucky Colonel" он получил еще 1935 году от губернатора Руби Лаффуна за вклад в кухню и туризм штата. А второй раз 1949 году, от губернатора Лоуренса Везераби, уже как знак дикого уважения к его оглушительному успеху и народной любви.

Но счастье продлилось недолго. В пятидесятых власти замутили стройку новой трассы I-75, аккурат в обход его владений. И весь его бизнес, который фурычил чисто на потоке машин по старой дороге, просто сдулся в труху. Клиенты, в основном дальнобойщики и туристы, тупо перестали катить через Корбин и кафешка осталась без своей основной кормушки.

Прикиньте, он туда вбухал кучу сил и лавэ, зал на сто сорок два места, кухня, оборудка, мотельчик на двадцать с лишним комнат, и теперь всё это добро пришлось сливать за копейки. В 1955 наш дедулька Сандерс остался вообще ни с чем, если не считать пенсию в сто пять баксов, белоснежный костюмчик, фирменный рецепт курочки и одну верную скороварку.

Но Сандерс, зараза такая, даже в шестьдесят пять не сдулся. Забегаловки больше нет, зато свобода полная, не привязан-же к точке. Он накинул свой белый костюм, закинул в старенький фордик ту самую скороварку, банку со своей волшебной смесью из одиннадцати трав и специй и погнал колесить по Америке и предлагать владельцам ресторанов франшизу, где он сам обучает секретному способу, а они потом гребут лавэ лопатой и отстегивают ему по четыре цента с каждой порции его курицы. Такая схема с фиксированной платой за франшизу позволяла ему поднимать кэш без стройки ресторанов.

Но владельцы заведений вообще не вдупляли, в чём прикол. В то время слова «франшиза» ещё никто не слышал, чужие рецепты не покупали, считали это какой-то мутью. И вообще стремно было связываться с каким-то стариканом в белом прикиде и усами, похожим на циркового клоуна. Его просто посылали подальше как навязчивого цыгана, который впаривает очередную шляпу.

Схема казалась аферой. «Ты чё, дед, совсем рехнулся? Я тебе башлять должен за какой-то рецепт? Иди проспись, старикашка». Ему хлопали дверями в лицо, смеялись, унижали, глумились как над последним лохом. Это в Кентукки он был королём и легендой, а тут за пределами штата он был никем. Но дед оказался упертый как трактор, ехал и ехал из города в город, стучался в двери, ночевал в машине, экономил на мотелях, доедал ту самую свою курицу и не сдавался.

И уже к 1955 году он уже раздал где-то пятнадцать франшиз. Конечно это смешная цифра. Но дед вцепился в своё дело с какой-то нечеловеческой вовлечёнкой.

И к 1960 году он уже нараздавал уже около двухсот франшиз. А настоящий буст был в 1964, когда по всей стране было уже больше шести сотен точек KFC. Но у Сандерса не было скиллов рулить такой махиной. Ему тогда стукнуло 74 года. А он всё ещё катался по Штатам, ночевал в мотелях и глотал свою курицу по три раза в день.

Уже 600 франшиз, а чувак всё ведёт буквально на коленке. Ни офиса, ни бухгалтерии, ни толковой системы поставок.

И в какой-то момент его заметили инвесторы, Джон Браун и Джек Мэсси. Эти ребята быстро вкурили, что франшиза Сандерса чистое золото. Они просекли фишку, что дед в белом костюмчике как ходячая реклама, которая сама генерит продажи. Нужно было лишь превратить всю эту движуху в настоящий бизнес, а не в личную миссию седого фанатика курицы.

Они подкатили к Сандерсу с предложением, от которого он никак не мог отказаться: два миллиона баксов и пожизненная зэпэ в сорок тысяч в год в обмен на полный контроль над его конторой. После сделки дед сохранил лицо бренда, продолжал колесить по стране и светился везде как живой талисман KFC.

А Браун с Мэсси превратили KFC из домашней забегаловки уже в корпоративного монстра. К 1971 было уже 3500 точек. Но эти парни были чисто инвесторы, а не фанатами курицы. Их движ был простой — купить подешевке, продать подороже. Они вытащили KFC на IPO и сплавили конгломерату Heublein аж за 285 мультов, то есть в сто сорок с лишним раз дороже, чем взяли у полковника.

Новые хозяева вкинули бабла в маркетинг и погнали в экспансию по миру. Только вместе с деньгами пошли и упрощения. Чтобы ускорить обслуживание и поднять маржу, они начали заменять всё настоящее: молоко, масло и специи на дешевые суррогаты. Сандерс кипел от злости: «Они угробили мой соус, вместо сливок пихают муку, теперь это просто тёплая жижа». Он открыто называл их еду мусором.

Газеты в Луисвилле и Чикаго тогда писали, что Heublein превратилась в злую корпорацию, воюющую со стариком в белом костюме. Сам Сандерс говорил в интервью: «Теперь это уже не моя курица. Имя моё осталось, а души нет».

Люди тоже начали бухтеть, что вкус уже не тот. В итоге Heublein решили, что KFC не тянет по ожиданиям, особенно с учётом судов и публичных разборок с самим Полковником. Плюс сеть требовала огромных вливаний. И когда точек стало уже больше 6000, KFC перепродали ещё более жирному монстру — PepsiCo, за солидные 850 мультов в 1982 году.

Все тогда были уверены, что KFC под PepsiCo естественно загнётся. Но фиг там. В Pepsi сидели башковитые ребята. Они подхватили этот потрёпанный, но мощный бренд и начали устраивать тотальную перетряску на всех уровнях.

Первым делом навели порядок со вкусом. Компания вбухала миллионы, чтобы вернуть тот самый оригинальный куринный кайф, который уничтожил прежний владелец Heublein. Они заставили всех партнёров снова жарить строго по заповедям Полковника Сандерса, чтоб всё было как раньше.

Хитрая формула деда до сих пор сносит башку и рецепторы покруче любого кайфа. Мозг мгновенно включает сигнал «Хочу!» ещё до того, как ты увидел ведро с курицей. Они продают не просто еду, а стабильный кайф, который одинаков в любом городе планеты.

В итоге к 2025 KFC вырос в мирового гиганта с 31 980 ресторанами в 150 странах. Бренд прошёл весь трэш: и подъемы, и провалы, и кризисы и всё равно умудряется цеплять каждое новое поколение.

Еще больше историй компаний в еще даже более эмоциональной чем эта подаче в тг— Истории Компаний

А также читайте на сайте «Истории Компаний»

Показать полностью 8 1
[моё] История компании Длиннопост KFC Видео YouTube
1085
1
arefyev.ivan
arefyev.ivan

Через ад, унижения и нищету к мировой империи — история KFC⁠⁠

1 месяц назад

История в тексте: https://companystories.ru/istoriya-kfc

[моё] YouTube История компании KFC Видео
0
1
arefyev.ivan
arefyev.ivan

«Чпокнули Запад» и стали нефтяным гигантом на 2 трлн $ — история Saudi Aramco⁠⁠

1 месяц назад

В тексте история Saudi Aramco

[моё] История компании YouTube Видео Нефть Саудовская Аравия
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии