Для рефератов
Из канала Мем в глаз попал
Также в МАХ
обычному человеку кто играет после работы 2-3 часа максимум в онлайн стрелялки нафиг не надо все эти прошивки биоса/разгона проца и видеокарты и даже мышка за 15 тысяч не нужна!
я каждый день играл в дестини 2 и в овервотч на всех минимальных настройках и на мониторе фуллхд 60 герц
и получал максимальный кайф и даже в овервотче хорошо сшибал в каждом матче всех
из актуального варзона только требует максимальных качеств железа но сама игра в гавне из-за читеров и багов которые год не чинят
обычные игры типа пабг/кс и фортнайта нормально на среднем уровне железа
В своей книге описывал как лидерство в видеоигровом бизнесе будет переходить к странам незапада, в первую очередь - Китаю и России. И действительно, у отдельных стран есть что предложить, из-за культурных, правовых, экономических и прочих различий. Например, тот же Китай, помимо широких возможностей для инвестиций, имеет просто большее количество подготовленных специалистов, и мог бы реализовать крайне качественный аутсорс - релиз в год анонса – исполнить давнюю мечту многих геймеров, решив старую проблему разработки, когда игру ждут 3-4 года после трейлера\тизера. Да это уже не так доступно (почему я и говорю о необходимости глобализма), как было до кризиса с 2008 года, но все же полностью этот вариант не закрыт, тем более что данную возможность с помощью нейросетей пока что реализовать не удалось.
Многие видят альтернативный инвестиционный центр в ОАЭ и Саудовской Аравии, я бы сюда добавил еще и Казахстан, но у них могла получиться еще более сильная «игра». Имея финансовые возможности возможно запустить небольшую стартовую линейку игр - 3-4 проекта, но «по-большому», как раз таки из игр АААА-класса. Тем самым решив еще одну проблему отсутствия сильного развития в играх, помимо графики. Поскольку данные проекты получаются глобального масштаба, то и работать можно глобально, заинтересовав в первую очередь не игроков, а разработчиков, например, уехавших из России. Тем более что третья сильная сторона данных государств - возможность выступать интерлокером между "великими державами", одновременно и оператором, и независимой стороной сделки, получающей выгоду (в этом плане есть интересные возможности и у Беларуси, а в случае неудачи возможности открываются для Абхазии – кавказского аналога Гонконга). Но финансовые возможности уже потрачены на красивые «игрушки». Конкретно в случае с ОАЭ стоит добавить, что они стали работать с П.Дуровым, но игры для него были вторичны. Он оказался изгнанником в РФ, зациклился на криптовалютах, погнался за быстрыми деньгами, но они оказались быстрее его, а в американский бизнес войти не получилось. Но скоро и он к этим идеям также придет.
Вообще движение от проблемы крайне продуктивный способ работы. На западе, в сложных условиях, когда приходится сокращать офис, уже не до прорывных АААА-проектов (по сути - мегапроектов в видеоигровой индустрии), в лучшем случае - удержать бы что есть. Это называется стагнация - торможение развития, в данном случае в одной конкретной отрасли экономики. Хороший пример – «Стар Ситизен» - АААА проект - мегадолгосторой.
Помимо возможности появления больших пространств, также в книге описывал и развитие физики в играх. Скажем, реалистичная разрушаемость даст возможность ренессанса не только в жанре файтинга, но и в битемап: также как когда-то в играх вошел в моду слоу-моушен, отсылавший к боевикам Джона Ву, станет возможно реализовать давнее, очень классное клише - драка с проламыванием стен. Разрушаемость в форме горения откроет возможность для симулятора пиромании, ржавление - станет основой для переработки жанра стимпанк. И поскольку развитие, пусть и с «игрой в долгую», все равно необходимо, возникает вопрос: возможна ли сильная стратегия игроразработки на западе? Исключительно западная - нет, но с лидерством запада - да, возможна.
Много споров было вокруг РФ, в связи с закрытостью страны из-за санкций, давайте сначала расставим все точки по данному вопросу. Россия прошла аналогичный китайскому путь от картриджей для приставок в 90е, через аутсорс для западных компаний в 2000х, и к крупным проектам сегодняшних дней. Несколько лет назад российское государство объявило о поддержке отечественных разработчиков игр. В то же время были анонсированы несколько патриотических проектов, некоторые из них уже вышли. Было множество статей про «ИРИ» и «ОРВИ», как они планировали выпускать с десяток крупных и средних проектов каждый год. Потом «Игровая ассоциация России» обнародовала 5-летний план из 83 пунктов по развитию отечественного игропрома. Уже писал, что они на самом деле неплохой материал подсобрали, и скажу сразу, да - это все наши хотелки, но они будут реализованы, но не сразу, примерно лет через десять.
Все дело в том, что то же самое мы проходили и с российским кино. К началу 90х годов практически весь старый актерский состав "советского экрана" сменился, т.к. представители старой актерской школы не вписывались в новый рынок. А потом, на определенный срок, примерно ко второй половине 2000х, мы и вовсе разучились снимать. Примерно то же самое сейчас происходит с Голливудом, но там это началось уже давно, и когда появляется хотя бы просто нормальный фильм, зрители сразу же восклицают: «наконец-то»! «Снова научились нормально снимать»! Когда мы захотели снова "начать снимать", оказалось, что режиссеров нужного уровня всего человек 10 в стране, из них 2 документалиста, и выделять деньги стали на пробу, в надежде получится\не получится. В то время смотреть было интереснее не кино, а обзоры на него. Но эта идея сработала к началу 2020х, успех в первую очередь был связан с онлайн-кинотеатрами. С играми будет то же самое, но и тут все надо проектировать заранее.
Мне сразу же могут возразить, что наше кино не искало изначально выход на мировой рынок, а для видеоигр это условие обязательно. Поэтому сравнение не корректно. Соглашусь, на прямую сравнивать нельзя, но с видеоиграми, на мой взгляд, у нас может получиться даже круче. Несмотря на санкции, ужас-ужас не случился. Доступ к западным игровым движкам открыт до сих пор, также разрабатываются собственные решения. Проблемы с недоступностью отдельного софта, и его импортозамещением взяли на себя крупные корпорации. Как ни странно, в плане международного сотрудничества, сегодняшний отъезд российских IT специалистов из страны открыл возможности для творческих людей, занятых в смежных направлениях: художников, актеров, режиссеров и писателей. Да, это не решающее преимущество, но что сеть, то есть.
Также как российская экономика в целом «недооценена», «недокапитализирована», так и русская культура остается малоизвестной в мире. Если фильмы про какую-нибудь техасскую пустыню, где каждую захолустную забегаловку зритель уже знает в лицо, порядком поднадоели, то ситуация с Россией иная. Чем дальше аудитория от России, тем хуже представляют, или вообще не представляют, даже как выглядит наша страна.
Но вернемся к основной теме. Когда началась разработка «Windows 8» мир уже захватили мобильные гаджеты. Майкрософт поставили перед собой довольно интересную задачу, создать «кроссплатформенную» ОС, единую для всех устройств: ПК, планшета и смартфона. Грамотный подход в отличие от «Эппл», которые устанавливают на «айпад» огрызок своей системы, из-за боязни снижения покупок «макбуков». И в «восьмерке» с планшетами у майков получилось лучше всего. На ПК «Metro»-стиль всех раздражал, но легко отключался сторонними решениями. А вот «Lumia» провалилась с треском. Тогда назывались разные причины провала, но ключевая проблема была в том, что не понятно было, зачем вообще был нужен телефон на «Виндовс»?
Если тот же «Эппл» когда-то сделал ставку на стабильную работу без зависаний, то «Майкрософт» стремился к массовости. Основные направления — это работа в офисе, и домашний ПК - в первую очередь для видеоигр. Собственно, если ноутбук или планшет возможно позиционировать как продукт для бизнесменов, чем и занимается данная компания, то смартфон на «Виндовс» ничего бизнесу не дает. Ну не будешь ты работать в «Excel» на телефоне, это просто не удобно! Логичный ход - смартфон на «Виндовс» как игровая платформа. Но полноценную ОС на смартфоне тогда запустить не получилось. Мы долго обсуждали, что мощное железо на смартфонах для стандартных задач избыточно, но теперь понятно, для чего это все-таки было необходимо. Кстати, такой телефон создается сейчас, и должен выйти в ближайшее время. Называется «NexPhone». Интересно посмотреть, что можно будет запустить, как будет нагреваться и т.д.? В любом случае, даже дорогой флагманский игровой смартфон будет востребован при таком подходе, т.к. средний возраст геймера повысился. Успех «Айфона» с его играми это подтверждает. Многие обвиняют «Майкрософт» в том, что они первыми выдают передовые разработки, опережают время, но гешефт получают другие. Я считаю, что такие мега-корпорации и должны создавать инфраструктуру, как бы задавая тон.
Одна из вещей, для чего нейросети действительно подходят идеально уже сейчас – цифровая реставрация. Реализация данного проекта может начаться с некого «ГОГ-мобайл», т.к. выросли целые поколения, кто не играл в крутые старые тайтлы. Что интересно, поскольку данные игры теперь можно отнести к АА-классу, то, в случае начала данной деятельности в указанных мусульманских странах, они пришли бы к ААА-проектам необычным путем, обойдя с двух сторон. Хотя, картинка, заточенная под разрешение монитора, при сжатии до размеров стандартного дисплея смартфона и так выглядит круто. Важный момент - смартфона, а не планшета. Дело в том, что в перспективе возможно реализовать также еще одну геймерскую мечту - выход проекта ААА-класса на ПК и смартфоне одновременно. Но из-за текстур высокого разрешения, игра на ПК в среднем теперь получается на 100 ГБ, для смартфона возможно ужаться до 40-50 ГБ. Поэтому в ту же сторону пошел и «Steam Deck».
Теперь, когда все встало на свои места, предлагаю задаться вопросом: почему вообще так важны игры для смартфона? Почему они постепенно захватывают мир? На мой взгляд, если на ПК традиционно был сделан акцент та точность курсора, управление мышью, из-за чего основные компьютерные жанры это: FPS\TPS, MMORPG, квесты и стратегии; то на приставках, для геймпада удобны экшены без прицеливания, например, исключительно с холодным оружием, а также файтинги, спортивные симуляторы, гонки, платформеры. Смартфон смог объединить все эти жанры, сделав игру удобной для всех благодаря сенсорному экрану. Поэтому среди игроков на смартфоне популярны как RTSки, так и какие-нибудь гонки. Мы долго к этому шли, сенсорные дисплеи появились первыми еще на геймпадах у «Сони» (главной ошибкой «Steam Deck» является как раз полностью кнопочное управление). Примерно в то же время у «Майкрософт» появились лепестки на геймпаде «Elite», но они толком не использовались. Для смартфона их возможно будет использовать по максимуму.
Дело в том, что современный вариант геймпада формировался стихийно, и этот процесс еще не окончен. Сегодня 2 стика и крестовина для телефона избыточны, они просто дублируют друг друга. Лицевые кнопки будут убраны, останется только дисплей телефона. Основные функции будут перенесены на курки, шифты и лепестки, создав относительно компактное устройство. В отличие от того же «Стим Дек», который пошел по пути «PSP», оставив кнопки на передней панели, чтобы не заслонять экран, из-за чего устройство выглядит глупо. Преимущество полностью сенсорной лицевой части в том, что она дает возможность простого переназначения функций «под себя».
Вопросы могут возникнуть разве что по шутерам, но разработкой кроссплатформенного варианта прицеливания, удобного как для ПК, так и для смартфона занимался как раз я сам. Если кратко, то мы долгое время критиковали стрельбу во многих FPS за «пластмассовость»: оружие не чувствовалось, ощущалось игрушечным, не было отдачи. На самом деле это реалистично. Благодаря новым материалам, современным пламегасителям, улучшенным прикладам, огнестрельное оружие действительно стало максимально удобным. Собственно, когда я это понял, я и начал разработку своего «прицела», моя идея обратна идее коллиматора.
В качестве заключения хотелось бы констатировать несколько интересных тенденций. Первое – в конфликте: приставки vs. ПК - побеждает ПК. Второе - в противостоянии: смартфон vs. портативные консоли - побеждает смартфон. Третье – в обоих случаях в выигрыше остается «Майкрософт». Четвертое, как следствие предыдущих пунктов – окончательный крах японского игропрома, в первую очередь речь пойдет о «Сони» и «Нинтендо». Пятое – данные изменения потянут за собой всевозможную дополнительную инфраструктуру. Это не только девайсы, вроде чехлов-геймпадов с повербанками или кулерами для охлаждения. Да, «Майки» первыми запустили игровую кроссплатформенность между ПК и «Xbox». «Прямоугольный» чехол для смартфона в форме геймпада «Xbox» задаст тон для всех остальных — это будет неотъемлемая часть комплектации смартфона «с коробки», как наушники или зарядка. Но также важен и софт. Данный пункт может быть интересен уже упомянутому П.Дурову. Это вообще интересная тема для отдельной статьи.
Опять же, если кратко, майков долго ругали за плохой софт, «Internet Explorer» стал притчей во языцех. Продолжать скупать стартапы они не могли из-за критики и вреда для имиджа, а также из-за быстрого устаревания продуктов, как это было со «Скайп». В итоге они сделали свой магазин, где можно удобно и быстро найти необходимую тебе прогу, возможно даже бесплатно. У нас все эти сервисы нормально не работали никогда, но это уже другая история.
Когда пытался для себя разобраться в корпоративной стратегии, для примера брал три питерские компании: «ВК», «Газпром» и «Ленфильм». Самая сильная стратегия получалась за «ВК», средняя за «Газпром». «ВК» могли создать «медиа комбайн» мирового уровня, даже интереснее «ВиЧата». Критика в духе «магазин одной игры» – «Атомик Харт» не работала, поскольку многие крупные компании, например, «ЕА» начинали как раз таки с 3-4 проектов, половина из которых были клонами уже существующих. Как я и пишу в своей книге, видеоигры - это изначально искусство копирования, подражания. Да, пользователям ВК нравилось выкладывать свои скриншоты в альбомы, альбомы вообще сделаны крайне удобно, например, для коллекционеров это до сих пор лучший фотохостинг. Также понравилось бы выкладывать и игровые предметы. Возвращаясь к «Стим», как игровая соцсеть он крайне неудобен, как и все его кальки от других компаний. Но «ВК» поторопились с «NFT», а потом и вовсе разделились на соцсеть, видеохостинг и магазин игр. Я тогда пытался им это объяснить, но идеализм у нас не в чести.
Десктоп версия ТГ простая, но из нее необходимо делать полноценный браузер для «винды», на основе «Хром», чтобы использовать сразу все преимущества. Да, с геймерскими браузерами уже все наигрались, как и с геймерскими соцсетями – не получилось ни у кого, но они нужны. Такой браузер мог бы совместить эти две идеи. П.Дуров когда-то хотел сделать стримы и видеохостинг, теперь понятно, для чего он может себя позиционировать. Для запуска стримов не нужны будут программные костыли, а ЛС, чат, донаты, поиск и добавление тиммейтов возможно реализовать в рамках одного мессенджера, обойдя все «Стимы», «Юплеи» и т.п. В отсутствии двух и более мониторов, скажем, при стриме с ноутбука, сыграет свою роль изначально хорошая интеграция со смартфоном.
Что же касается новых девайсов, то, пусть для ТВ больше и не нужны приставки, но ТВ гейминг возможен, потому что современные Смарт ТВ уже стали полноценными компьютерами. Геймерские ТВ могут быть интересны в первую очередь для Южной Кореи. Увеличение диагонали телевизора в свою очередь приводит к изменению дизайна мебели: речь уже пойдет не про геймерские кресла, а про кресла нулевой гравитации. Сейчас геймерские варианты дорогие, но, поскольку с ними экспериментировали для ПК – и это была ошибка, то для ТВ они станут массовыми. Да, Южная Корея — это также не совсем западная страна, но как я уже и сказал, возможно сильное стратегирование за геймдев с лидерством запада, а теперь понятно, что оно возможно и без удаленного гейминга. О нем я также пишу в своей книге.
У кого то лето - пора отпусков, а компьютерном классе дето - пора уборки и починки, и перебора техники. Из закромов достается оперативка, продуваются корпуса, кое где подкидывается кабель-другой, или проц )
Поколения накопителей: подняли из тьмы веков IDE HDD, с целью выдрать фотки из него. Рядом обычная sata, и свежая относительно SSD. И две m2 NVME. И если ИДЕ-шка и уставшая SАТА (50 тыщ часов по crystal disc info, думаю, это на покой) пойдет на заслуженный отдых, то остальное в дело )
Чтобы быстро проверять оперативку, не мучая платы и тестовый стенд, купил себе вот такой девайс.
Видно, где оперативка нормально себя ведет, а где - просаживаются каналы. Если один - два еле светят, можно попытаться зачистить контакты,
Девайс с батарейкой, в принципе можно и к компу прицепить на кабель.
А вот вторая платка - для проверки DDR3 и DDR2, но уже на материнских платах )
Разработчики из Arc System Works, известные по серии Guilty Gear, опубликовали релизный трейлер MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Игроков ждут масштабные битвы в формате 4 на 4. На старте доступно 20 знаменитых персонажей, а в будущем ростер расширят через DLC.
Сюжетная кампания посвящена столкновению супергероев со Старейшиной Вселенной по имени Чемпион, который ищет сильнейших бойцов по всей галактике.
Игра выходит 6 августа на ПК (в Steam и EGS) и PlayStation 5. Заявлен перевод текста на русский язык.
Выглядит как минимум очень динамично и ярко 🔥
Больше новостей каждый день — в моём канале
Если обычный компьютер отключить от электричества, он перестанет работать, но после включения продолжит выполнять программы. С биологическим компьютером всё сложнее. Его вычислительный элемент может заболеть, деградировать и погибнуть. Ему необходимы питательная среда, стабильная температура, кислород, защита от загрязнений и постоянное наблюдение.
Автор: ИИ-генерация Источник: www.ixbt.com
Такие системы уже существуют. Живые нейроны выращивают на микросхемах, соединяют с электродами и помещают в замкнутую цифровую среду. Клетки получали сигналы от авиасимулятора, управляли ракеткой в Pong и участвовали в распознавании голосов. В 2025 году появилась даже коммерческая установка, позволяющая запускать эксперименты с человеческими нейронами через программный интерфейс.
Это не замена процессору и не «мозг в банке», а гибрид живой ткани с традиционной электроникой. Необычным его делает способность клеток перестраивать связи и менять активность в ответ на внешние сигналы.
Нейроны передают информацию короткими электрическими импульсами. Если вырастить их на многоэлектродной матрице, расположенные под клетками контакты смогут выполнять сразу две задачи: подавать слабые электрические стимулы и регистрировать ответную активность.
Исследователь держит колбу с человеческими церебральными органоидами — выращенными культурами клеток нервной ткани
Автор: NIAID Источник: commons.wikimedia.org
Цифровые данные нельзя напрямую отправить в живую ткань. Сначала программа переводит их в последовательность импульсов. Например, положение виртуального мяча можно обозначить стимуляцией определённой области культуры, а расстояние до него — частотой сигналов. Ответы тоже расшифровываются: активность разных групп клеток связывают с движением вправо или влево.
Так образуется замкнутый контур: программа сообщает о состоянии среды, клетки отвечают разрядами, компьютер превращает их в действие и отправляет новую информацию. При правильной обратной связи активность сети постепенно меняется. Однако нейроны не знают, что управляют самолётом или ракеткой. Смысл задачи создают люди, выбирающие способ кодирования данных и интерпретации ответов.
Один из самых известных ранних экспериментов провели в 2004 году в Университете Флориды. Исследователи поместили около 25 тысяч нейронов из коры головного мозга крысы на стеклянную пластину с 60 электродами. Клетки протягивали отростки, образовывали связи и постепенно превращались в единую активную сеть.
Автор: Dchordpdx Источник: commons.wikimedia.org
Матрицу подключили к симулятору истребителя F-22. Компьютер передавал клеткам информацию о положении самолёта, а зарегистрированные сигналы использовал для управления креном и тангажом. Сначала машина двигалась почти случайно, но постепенно сеть начинала лучше удерживать её в стабильном положении.
Крысиные клетки, разумеется, не освоили профессию пилота. Эксперимент показал, что не имеющая заранее заданной структуры живая сеть способна включиться в цифровой контур и изменить активность так, чтобы управляемая система стала устойчивее.
Следующий известный шаг был сделан в 2022 году. Система DishBrain объединяла примерно 800 тысяч нейронов, выращенных из человеческих стволовых клеток и полученных из мозга эмбрионов мышей, с многоэлектродными матрицами. Культуру поместили в упрощённую версию Pong.
Электроды сообщали сети, где находится мяч, а активность нейронов преобразовывалась в движение ракетки. После удачного удара клетки получали предсказуемый сигнал, после промаха — непредсказуемую стимуляцию. Такая обратная связь подталкивала сеть к более упорядоченной активности.
Автор: Karl J. Friston Источник: commons.wikimedia.org
Со временем ракетка чаще оказывалась в нужном месте, а розыгрыши становились длиннее. В контрольных опытах без содержательной обратной связи такого улучшения не было. Авторы назвали результат целенаправленным адаптивным поведением.
В публикации также использовался спорный термин sentience — «способность ощущать», что породило сообщения о якобы появившемся у клеток сознании. Но изменение электрической активности не доказывает наличия ощущений или понимания игры. DishBrain обучался в крайне ограниченной среде с несколькими сигналами и действиями.
В DishBrain нейроны росли преимущественно плоским слоем. Другое направление использует органоиды — трёхмерные скопления клеток из стволовых клеток. Это не уменьшенные копии мозга, но их пространственная структура позволяет формировать более сложные связи.
В 2023 году исследователи представили Brainoware. Мозговой органоид разместили на многоэлектродной матрице и использовали как «резервуар» — динамическую среду, по-разному реагирующую на входные последовательности. Обычная электроника подготавливала данные и анализировала результат.
Для проверки использовали 240 записей японских гласных, произнесённых восемью мужчинами. Звук преобразовали в импульсы и передали органоиду, после чего программа по его ответам определяла говорящего. Через два дня точность достигла примерно 78 процентов.
Brainoware не понимал речь и не распознавал содержание фраз — он различал голоса по небольшому набору однотипных записей. Система также участвовала в прогнозировании нелинейного математического процесса. Так органоид показал себя адаптивным элементом схемы, который всё равно нуждается в цифровых входных и выходных компонентах.
Работать с живой тканью сложнее, чем с микросхемой. Поэтому швейцарская FinalSpark создала Neuroplatform, позволяющую удалённо стимулировать органоиды и записывать их активность. В описанной в 2024 году версии четыре многоэлектродные матрицы несли по четыре органоида.
Автор: ИИ-генерация Источник: www.ixbt.com
Питательная жидкость автоматически подавалась через микроканалы, а состояние культур контролировалось круглосуточно. Пользователь мог задать параметры стимуляции и получить запись импульсов, не находясь в лаборатории. За три года через платформу прошли более тысячи органоидов; лучшие образцы работали около ста дней.
Австралийская Cortical Labs превратила похожую идею в автономное устройство CL1. Человеческие нейроны растут на кремниевой основе, а встроенная система поддерживает температуру, циркуляцию жидкости и газовый состав. При запуске устройство оценили в 35 тысяч долларов, заявленный срок жизни культуры достигал шести месяцев. Появился и удалённый доступ.
В 2026 году компания показала, как сеть приблизительно из 200 тысяч человеческих нейронов участвует в управлении персонажем в Doom. Сама игра работала на обычном компьютере: программа переводила происходящее в электрические стимулы и расшифровывала ответы клеток. Doom не запустили «на мозге» — биологическую сеть включили в контур управления более сложной средой.
Главное достоинство нейронов не в скорости арифметики. Обычный процессор гораздо точнее выполняет миллиарды одинаковых операций. Живая сеть интересна пластичностью: связи между клетками меняются под воздействием сигналов, и система приспосабливается без прямого переписывания каждой связи человеком.
Привлекает и потенциальная энергоэффективность. Человеческий мозг с десятками миллиардов нейронов потребляет около 20 ватт. Однако небольшой культуре нужны насосы, нагреватели, фильтры, датчики и обычные компьютеры. Доказательств того, что вся биогибридная установка уже экономичнее традиционной, пока нет.
Ближайшие практические применения связаны не с заменой ноутбуков, а с медициной. Клетки конкретного донора можно использовать для исследования заболеваний и реакции на лекарства. Интерактивная система показывает не только выживаемость нейронов, но и изменение их способности обрабатывать сигналы.
Каждая культура уникальна. Две сети, выращенные по одному протоколу, могут по-разному реагировать на стимуляцию. В цифровой электронике одинаковые компоненты предсказуемо работают годами, тогда как состояние живой ткани меняется ежедневно.
Ограничена и передача информации. Исследователи видят лишь часть происходящих в культуре процессов и воздействуют только на доступные электродам участки. Чем крупнее органоид, тем труднее снабжать его внутренние клетки кислородом: без кровеносных сосудов центральные области могут погибать.
Автор: NIH Image Gallery Источник: commons.wikimedia.org
Обученную культуру нельзя скопировать в файл или заменить новой без потери сформировавшихся связей. Нет и языка программирования, назначающего клеткам точные команды. Программируется цифровая оболочка, а реакцию сети формируют стимулами и обратной связью.
Современные биокомпьютеры правильнее считать экспериментальными нейроинтерфейсами. Они помогают изучать нервную ткань, но по надёжности и масштабируемости несопоставимы с обычными вычислительными системами.
Сегодняшние культуры и органоиды не обладают строением полноценного мозга. У них нет органов чувств, тела, нормального кровоснабжения и множества специализированных отделов. Свидетельств наличия у них сознания или способности страдать не существует.
Этические вопросы всё равно возникают уже сейчас: согласие доноров, допустимые эксперименты и правила обращения с человеческой тканью. Если будущие органоиды станут сложнее и получат постоянные каналы взаимодействия со средой, потребуется оценивать не только электрическую активность, но и возможные признаки более сложных состояний.
Биокомпьютер пока не является живым аналогом ПК. Это лабораторная система, где клетки служат изменчивым элементом между входным сигналом и цифровым результатом. Но путь от 25 тысяч крысиных нейронов в авиасимуляторе до коммерческой установки с человеческими клетками занял немногим более двадцати лет. «Мокрые вычисления» стали направлением, где информатика должна учитывать не только код и электричество, но также питание, рост, старение и смерть вычислительного материала.
Нашел одну из своих любимых реклам.Говорится про ноуты, но как будто про людей. Фразы хорошо подобрали.За качество сорян.