Модель седельного тягача
Начал делать в блендере каноничный бублик но вышел опять тягач, бывает. Дизайн подсмотрел с нескольких известных марок тягачей. Трисов без сабдива 5 М, 2 текстуры 2к и несколько по мелочи для текста. Полисетка под сабдив. Левый ряд колес- честная геометрия, все остальные запеченные лоуполи так как колеса левого ряда будут близко к камере в видео. Делал в Блендере и Крите, по временеи примерно 10 дней по 2-3 часа. Модель для моего проекта «11vs21».
ПысПыс: Длиной выхлопных труб я ничего не компенсирую так как пикабушник со стажем.
3D практика
Продолжаю практиковаться в 3д моделировании и заодно раздевать персонажей из игр моего детства. На этот раз в мои потные ручонки попалась Мария.
Как же сильно я хотел это увидеть в детстве, в самой игре. Пришлось спустя столько лет делать самому. Сам кузнец своему счастью ... ёпта.
Хизер! Зайка! Иди сюда.
Начало подготовки к полноценному геймдеву или Итоги 7 Сентября 2025 года
И снова привет Читатели и Пикабу. С вами снова тот странный чел, что пилит околобезполезные посты по 3д и про юнити.
Сегодня я начинаю пилить свою первую игру. Приступим.
Начал я с поиска шаблона дизайн документа (диздок).
Но я был удивлён с сайтов! Не приятно удивлён
Вместо того что бы дать шаблон (Я в поиске как раз таки и задал запрос "шаблон диздока") они лили воду. Насколько это важный документ, примерную структуру и тонну воды! (Мем с запросом как варить гречку заиграл свежими красками).
Только на третьей странице поиска нашел вполне приличный и краткий диздок. Ну и комментарий человека, что он тоже недоумевает почему шаблоны этого дока найти трудно.
Моё понимание зачем оно нам надо: (если ты одиноко одинокий одиночка)
Улучшит понимание твоей будущей игры;
Ты распишешь все механики разбив их на базисы, что бы реализовывать кусками и ты имеешь готовый чек-лист того что тебе надо реализовать;
Поможет немного предотвратить от того "О у меня появилась новая крутая задумка, запихну ка я её в игру". Перечитав диздок - ты можешь как отказаться, но записать идею где либо. Или добавить, но внести в документ что ты внёс изменение и почему (Об этом сказано в том шаблоне в конце в разделе с советами);
Если твоя команда увеличится - ты можешь дать новичку его изучить и у него появится базовое представление о том что ты хочешь сделать.
Тут раздел что я заполнял документ, но скринов не будет, ибо тайна пока я не сделаю рабочую игру и не выложу хотя бы на Itch или GameJolt. И то не факт что раскрою эти доки, хотя как знать.
Запонялся документ достаточно долго, хотя это просто идея для игры, что можно пройти минут за 10-15, если не за 5! Но хотя бы появилось чёткое понимание что делать.
Но начать придётся с моделек и текстур (много моделек потребуется так как нет своей личной библиотеки этих вещей). Стулья, столы, кухонные принадлежности ванна... На что я подписался?
Начать нужно с сбора всех необходимых референсов. Это займет какое-то время.
Частично подсобрал мне необходимое и уже начал делать локацию игры.
Тут пока только каркас + примерное понимание того, что и где будет
Благо чертежи домов можно найти в интернете.
Забыл про окна, но я их вырежу впроцессе (в Блендере точно есть функция вырезания)
Чтож на этом на сегодня всё. Может ещё помоделю немного перед сном, но не много.
Доброго вечера Читатели и Пикабу, Удачи!
Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года
Снова всем привет!
Продолжим.
Далее идёт покраска всех моделек, что я делал ранее по курсу
Песок: полностью матовый с максимальным светоотражением + желтый цвет.
Стенка за дверью: почти чёрный цвет + максим матовости, что бы не бликовала.
После покраска колон.
Аддон OCD создал два новых материала на все покоцанные элементы.
Outside - изначальная поверхность колоны.
Inside - сколы.
С колоннами была проблема так как нужна была нода Musgrave, но её в новых версиях спаяли с нодой шума, над которой я долго бился и получил примерно то что нужно было в уроке.
После готовый материал накинул на те вещи, что остались без покраса: Стены, Потолки и Перила моста
Ну и покраска моей слиз лягушки.
Итог того что мы получили на конец 24/29 уроков.
Далее идут уроки по работе со светом. Освещать их я не буду, так как свет мне настраивать потом придётся в Юнити.
Но кое что скажу. В актуалке убрали Contact shadows информацию чем её заменили я не нашел. И потратил уйму времени на это. Может не так гуглил или ещё что то, но решил забить. Завтра я закончу настройки света и предоставлю вам рендер готовой сцены со светом, ну а теперь спать и только спать.
Читатели и Пикабу, спокойной ночи и Удачи!
Основы текстурирования (часть 2)
И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!
Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.
Приступим:
Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)
Там мы видим первые две ноды.
Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.
P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.
Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.
Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color
Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.
0 - Синий цвет, 1 - Зелёный
Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.
Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.
Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.
Возмём текстуру шума (Noise Texture)
И сразу подсоединяем.
Видим что куб пошел пятнами.
Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.


Detail - отвечает за детализацию.
0 - относительно ровные отдельные капли цвета.
1~15 рваные края в итоге


Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!
Нода Градиента или же Color Ramp
И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.
И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)
Если свести градиент максимально плотно то получим:
Чисто ровные края переходов.
А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.
Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.
Тут нам в помощь нода Texture Coordinate
Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.
Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.
Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.
Сама нода выглядит так:
И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать
Как итог базовая связка нодов:
На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.
Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!