Как стать, этим вашим, профессиональным модельером ч. 2
В самом начале мы научились создавать крутые штуки. В части первой познакомились с базовым изменением полигональной сетки: перемещением вершин и граней, инструментами разделения сетки и выдавливания.
Продолжим тему с сеткой, рассмотрим вариант добавления референса, испытаем первый сексуальный опыт с модификаторами. В следующей части будем моделить персонажа (или нет).
Быстрые клавиши:
Клавиша A - выделить все.
Клавиша X - удалить.
Shift + A - создать примитив.
Клавиша G - перемещать объект.
Клавиша R - вращать объект.
Клавиша S - масштабировать объект.
Tab - режим редактирования.
1, 2, 3 - (в режиме редактирования) режим выделения вершин, граней и полигонов.
Ctrl + R - разделение сетки модели.
E - выталкивание.
Новые клавиши:
Z - изменение режима отображения.
F - соединение вершин и граней.
Shift + D - дублирование выделенного.
Ё (~) \ цифры на numpad - вид с разных углов.
Alt + (R,G,S) - сбросить вращение, перемещение, размерность выделенного объекта.
Клавиши дублируются визуальными элементами интерфейса:
Чаще всего используются режимы отображения Solid(стандартный) и Wireframe(только сетка), про Material Preview и Rendered напишу на моделировании персонажа (а может и нет).
Клавишей F в режиме редактирования (Edit Mode) можно объединить две вершины гранью, а грани - полигоном.
Референс
Для референса достаточно перетащить изображение, видео и многое другое из папки прямо в окно блендера. Настройки добавленного объекта отображаются в подвкладке Data.
Модификатор Mirror (это база).
Причина, почему котики такие няшные, а рожа вашего соседа - не очень, в наличии модификатора Mirror. Он отражает что-либо относительно центральной желтой Origin (pivot) точки, по различным осям, с пересечением, или без (clipping).

























