Про железо
Про медь всякую понятно.А вот травы лекарственные ,как человеки поняли? Какая от головы, какая от жопы?типа ,болит голова,поел траву,не помогает.ага, поел другую,помер.голова не болит
Наверняка многие читатели слышали о самой дешевой консоли на маркетплейсах — «Sup». На первый взгляд, это устройство — чудо чудное: цветной дисплей приличного разрешения, целых 500 игр в комплекте, аккумулятор и даже дополнительный геймпад, и всё это за какие-то 400 рублей в розницу.
Обычный человек просто подумает мол «очередной масс-маркет по типу Тетриса» и пройдет мимо. Однако моя гиковская душа очень хотела узнать, в чём же заключается тайна самой дешевой консоли на Озоне и я решил заглянуть «под капот»… Поверьте, внутри гораздо интереснее, чем кажется на первый взгляд!
Консоль Sup заполонила виртуальные полки магазинов примерно в 2019 году и сразу же стала мегахитом. Полноценная ретро-консоль с кучей встроенных игр всего за 300–400 рублей явно метила в конкуренты «Тетрису» по массовости, однако в технологическом плане была куда более продвинутой, чем её предшественник из 90-х. Несмотря на то, что сейчас Sup, вероятно, одна из самых продаваемых ретро-консолей, её богатая история тоже тянется с тех самых 90-х годов…
Как известно, основные игры в Sup — это различная классика времен NES, разбавленная играми «собственной» китайской разработки по типу портов Angry Birds и хаков уже существующих игр. С учетом того, что самопальные игры зачастую более «цветастые», чем родные с NES, у многих складывается впечатление, что это самый обычный эмулятор, а особо пытливые умы при разборке находили микросхему флэш-памяти и все вопросы касательно реализации у них отпадали. Но первое впечатление порой очень обманчивое, ведь Sup — аппаратный клон NES! Но давайте по порядку.
История разработки клонов Famicom (далее по тексту — «Фамиклонов») берёт своё начало примерно в 1990–1991 году. В те годы, микроэлектронная промышленность Тайваня развивалась семимильными шагами: в стране активно выпускались x86-компьютеры, ноутбуки в разных конфигурациях, различная оргтехника и всё это по относительно доступной цене. Помимо устройств на готовой компонентной базе, в Тайване также разрабатывались и производились микросхемы — как клоны существующих чипов, так и собственные разработки. Самыми крупными производителями были UMC и Holtek.
Holtek в основном производил ASIC'и для конкретных задач (к примеру контроллеры PS/2 и USB-клавиатур), а также очень недорогие 4х-битные микроконтроллеры с масочной ROM-памятью, которые использовались в устройствах по типу органайзеров и наручных часов. Однако венцом творения гаджетов на базе МК от Holtek можно считать культовую консоль нашего детства — ведь HT-943E5 использовался в том самом Brick Game!
UMC же в те годы занималась клонами оригинальной японской консоли. В её R&D центрах были разработаны клоны центрального процессора Ricoh RP2A03 на ядре 6502, а затем и PPU («видеокарта», предок современных GPU) 2C02G, что позволило выпускать «фамиклоны», которые довольно сильно были похожи на оригинальную консоль. Это были те самые «трушные» многочиповые «Денди», за которыми гоняются коллекционеры!
Однако как я уже сказал выше, полупроводниковая промышленность Тайваня тогда очень быстро развивалась и ближе к середине 90-х годов, UMC освоила настолько малый техпроцесс, что умудрилась засунуть вообще весь NES в один-единственный чип UM6578F, который называется системой на кристалле (SoC). Только представьте себе: процессор, звуковой чип, видеочип, память — и всё это в небольшом кристалле, который стоит относительно недорого... Это настоящее технологическое чудо!
Одна из первых известных систем на кристалле — UM6578F, которая также производилась и другими компаниями (по лицензии?)
Но UMC и на этом решили не останавливаться. UM6578F был не просто клоном оригинального Famciom, это был серьёзный апгрейд оригинальной аппаратной платформы. Например, добавилась поддержка 16-цветного режима для спрайтов, полноценного 8-битного PCM-звука (к примеру, почти вся MP3-музыка кодирует 16-битный PCM-поток) помимо классических генераторов волн, а также расширен объём оперативной и видеопамяти до целых 10КБ — это в ПЯТЬ раз больше, чем на оригинальной консоли! Причины такого апгрейда просты: во-первых, в те годы власти Китая ввели заградительные пошлины на импорт электроники, поэтому домашние x86-компьютеры были доступны отнюдь не всем. Им на замену пришли относительно доступные компьютеры по типу «Сюбора», которые совмещали в себе как клавиатуру и набор обучающего софта вместе с интерпретатором BASIC'а, так и игровую консоль. А во-вторых — небольшие китайские компании выпускали свои собственные коммерческие игры без лицензии от Nintendo и расширенные возможности новых фамиклонов могли значительно увеличить комплексность выпускаемых игр.
Время шло, наступил 2001 год, клоны SEGA и Famicom не теряли своей актуальности и продолжали взращивать второе поколение — детей 90-х, а в городе Чжубэй появляется компания VRT Technology, которая занимается разработкой и проектированием фамиклонов. Но в отличие от конкурентов, VRT в плане апгрейдов оригинальной платформы пошла ещё дальше и превратила NES в нечто вроде очень продвинутого микроконтроллера: их чипы научились выводить изображение не только на телевизор, но и на ЖК-дисплеи, был серьёзно доработан АЛУ — появилась возможность аппаратного умножения и ДЕЛЕНИЯ (чего не было даже в ARM) 16-битных чисел, ядро 6502 было разогнано с 1 МГц до целых 5, объём ОЗУ увеличен с 2 КБ до 8 для основного процессора и 4 для PPU, а также были добавлены контроллеры SPI, UART, АЦП и GPIO.
Ко всему прочему, VRT умудрилась сделать некое подобие MMU с шиной OneBUS, благодаря чему стало возможным хранить игры на самой обычной параллельной ROM или NOR-памяти, без необходимости установки отдельного памяти чипа для PPU. Компания даже выпустила отдельный SDK для своих консолей с компилятором C, статическими библиотеками для общения с периферией и специальным эмулятором. Но вот нюанс — все чипы этого производителя поставлялись без корпуса, а приобрести их в свободной продаже нельзя, поэтому определить точную маркировку сложно...
Скриншот из документации на плату для разработчиков. Как видно, даже здесь процессор поставляется в виде System on Module
Но казалось бы... прошло столько лет, NES давным-давно неактуальна и VRT наверняка сменила профиль или вообще закрылась, а её чипы можно найти только в старых клонах и в Sup наверняка используется что-то другое... Если бы не одно но: судя по документам, бескорпусные чипы поставляются в блистере и имеют определенный срок годности. Дело в том, что они не припаиваются к плате, а приклеиваются «пузом» к текстолиту, затем их пины привариваются к дорожкам, а далее они покрываются компаундом для защиты от внешних факторов. У самих кристаллов срока годности нет, однако у клея — около 3х-4х месяцев, после чего кристаллы можно выбрасывать (в случае чипов VRT конечно, не думаю что там оптовая цена превышает 3-4 рубля за штучку), так как вряд-ли кто-то будет выделять целую линию для нанесения нового клеевого слоя на копеечные кристаллы...
В начале года я рассказывал об ещё одном китайском чуде инженерной мысли — относительно новом телефоне Kechaoda с встроенным аппаратным клоном NES, где использовался точно такой-же чип от VRT, только с поддержкой SPI-флэшек и дисплеев с шиной 8080. Учитывая огромные объёмы производства Sup и подобных ей консолей, можно сделать вывод что VRT всё ещё существует, заказывает производство новых партий и возможно даже продолжает дорабатывать свои клоны NES... Спустя 40 лет после выхода оригинальной консоли!
А далее по традиции блога я предлагаю разобрать Sup и посмотреть, что же у него находится под капотом. Уверяю вас, мой экземпляр в какой-то степени уникален!
Консоль разбирается очень просто: необходимо вытащить аккумулятор и выкрутить 6 винтиков с обратной части устройства, после чего крышка отходит без каких либо защелок. Внутри нас встречает толстенная однослойная плата, которая, к слову, довольно грамотно разведена инженерами. В наши дни, для серийных ЭВМ это большая редкость, но здесь авторы решили максимально сэкономить, местами используя большие резисторы-нулевики в качестве перемычек.
С правой верхней стороны расположен блок, отвечающий за питание консоли и зарядку аккумулятора. Здесь всё стандартно для таких простых устройств: защитный диод на VBat, линейный регулятор на 3.3В в корпусе SOT-23 под маркировкой 662K, а также парочка ключей, вероятно составляющие часть схемы чарджера. Схема зарядки аккумулятора здесь, судя по всему, настоящая и его основная логика расположилась в кристалле под компаундом.
Опытные читатели уже могли заметить уникальность моей ревизии: вместо чипа памяти в BGA-корпусе поверх SoM, здесь используется самая обычная NOR-флэшка в корпусе TSOP58 объёмом в 16МБ. Это значит, что теоретически я могу её сдуть, слить дамп с помощью программатора и попытаться подсунуть в него свои игры... Если вам был был бы интересен контент такого формата — дайте знать в комментариях!
Чуть ниже флэши расположилось сердце устройства — неизвестный кристалл, который с вероятностью 99% разработан VRT. Дело в том, что безвредно декапсулировать такие чипы нельзя, они с большой вероятностью трескаются, так что конкретную модель чипа мы возможно сможем узнать только изучив дамп. Левее процессора расположился кварц на 20МГц, который тактирует остальную периферию.
В качестве дисплея здесь используется безымянная матрица разрешением примерно в 240x320 с параллельным интерфейсом MIPI DBI (8080). Иными словами, здесь используется такой-же дисплей, как в классических кнопочных телефонах и DIY-самоделках. Я не пробовал подключать этот дисплей к микроконтроллер, но уверен, что если посидеть пару дней с лог. анализатором, то можно без проблем найти все сигнальные линии параллельной шины по стандартизированным командам DBI :)
Также вы могли заметить MicroUSB-разъём с верхней части устройства, который используется для зарядки. Однако здесь используются и три дополнительные сигнальные линии — D+, D- и ID, однако служат они для подключения второго геймпада, а не к ПК. Фактически это не USB, а сигнальные линии оригинального геймпада NES — Latch, Data и Clock.. такое вот нецелевое, но практичное использование разъема!
И... это всё! Да, вот такая простейшая, но при этом достаточно продуманная схемотехника и конструктив. Несмотря на дешевизну, убить этот гаджет в аппаратном плане очень сложно, его самое слабое место — это дисплей.
После включения консоли нас встречает меню выбора языка в многоигровке. Список игр довольно обширный и ограничивается не только классикой, зачастую под непонятными названиями, но и самопальными китайскими играми. Однако здесь есть одна важная особенность: поскольку клоны VRT реализуют шину OneBus, они поддерживают только маппер MMC3, что здорово снижает число поддерживаемых игр.
В большинстве игр копирайты намеренно подрезаны, скорее всего чтобы можно было без проблем продавать консоли на маркетплейсах. Поскольку это аппаратный клон, здесь нет инпутлага и всё работает точь в точь как на оригинальной консоли, в том числе и игры для других регионов. Например ром Super Mario Bros. здесь почему-то от другого региона, из-за чего работает слишком быстро.
Звук у консоли в целом неплохой, однако у части Sup'ов не работает треугольный канал APU, из-за чего звуки и музыка в некоторых играх искажены. С чем это связано - доподлинно неизвестно, но думаю вы и сами понимаете, что контроль качества у таких чипов наверняка минимальный!
Поскольку у консоли нет Fuel Gauge (микросхемы для определения уровня заряда аккумулятора, обычно она сложнее чем просто АЦП-вольтметр) как класса, при разрядке АКБ сначала начинает тухнуть подсветка, затем утихать звук, а в произвольные моменты времени консоль может просто зависнуть (сохранений тут нет). Забавно то, что подсветка подключена напрямую к VBat (плюсу аккумулятора) и её яркость плавно снижается, обратно пропорционально заряду аккумулятора, однако такое решение "в лоб" также прямо пропорционально напряжению АКБ увеличивает потребление. Если у вас меткий глаз - сможете определить уровень заряда по тусклости :)
В процессе работы консоль потребляет аж 200мА при самом высоком уровне звука на среднем заряде аккумулятора, 170мА при 10% громкости и будет потреблять ещё меньше, если снизить подсветку дисплея путем установки линейного регулятора с выходным напряжением в 3.3В (потребление снизится до ~130мА, добавив минимум час игры от АКБ). Само процессорное ядро довольно экономичное, так что я до сих пор не понимаю, почему его не выпустили как конкурента атмеги с продвинутыми графическими и звуковыми возможностями. Родной аккумулятор хоть и имеет размеры BL-4C, на практике имеет емкость в 300-400мАч максимум, поэтому есть смысл поискать оригинальный аккумулятор от Nokia: с ним консоль сможет проработать 5-6 часов без подзарядки.
Минимальное напряжение, при котором консоль работает стабильно - 2.6В, практически без подсветки. Учитывая дропаут на линейном регуляторе, фактически процессор способен работать и на 2.4В, а возможно и ещё ниже!
В заключении мне хотелось бы сказать, что Sup — это по факту шедевр инженерной и технологической мысли. Судите сами: полноценная ЭВМ с цветным дисплеем, звуком, памятью, большим количеством игр и даже аккумулятором, и всё это буквально за 5$. Большинство читателей наверняка посчитает это устройство одноразовым мусором, однако для меня, как для прожженного гика, это маленькое портативное чудо!
Надеюсь, вам было интересно узнать тайну Sup'а. О том, что в руках у вас не эмулятор, а настоящий аппаратный клон, только очень сильно прокачанный наверняка известно не всем...
Если вам понравилась статья и вы хотите помочь мне финансово, можно воспользоваться формой доната выше. Донаты идут на контент - оборудование и всякие DIY-гаджеты. А ещё мне можно подарить какой-нибудь прикольный гаджет, о котором выйдет статья. Доставку я оплачу :)
А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram-канал «Клуб фанатов балдежа», куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты и щитпостю. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале.
Очень важно! Разыскиваются девайсы для будущих статей!
Друзья! Для подготовки статей с разработкой самопальных игрушек под необычные устройства, объявляется розыск телефонов и консолей! В 2000-х годах, китайцы часто делали дешевые телефоны с игровым уклоном — обычно у них было подобие геймпада (джойстика) или хотя бы две кнопки с верхней части устройства, выполняющие функцию A/B, а также предустановлены эмуляторы NES/Sega. Фишка в том, что на таких телефонах можно выполнять нативный код и портировать на них новые эмуляторы, чем я и хочу заняться и написать об этом подробную статью и записать видео! Если у вас есть телефон подобного формата и вы готовы его задонатить или продать, пожалуйста напишите мне в Telegram (@monobogdan) или в комментарии. Также интересуют смартфоны-консоли на Android (на рынке РФ точно была Func Much-01), там будет контент чуточку другого формата :)
Кроме того, я ищу подделки на брендовые смартфоны 2009-2015 года выпуска. Многие из них работают на весьма интересном железе и об их моддинге я бы мог сделать интересный контент. Особо разыскиваются подделки Apple iPhone и HTC (по типу HD2 и Touch Diamond 2) на Windows Mobile и Android, а также Samsung Galaxy. Также представляют моддерский интерес первые смартфоны Xiaomi из серии Mi, Meizu (ещё на Exynos) и телефоны Motorola на Linux (например, EM30, RAZR V8, ROKR Z6, ROKR E2, ROKR E6, ZINE ZN5, о которых я хотел бы подготовить отдельные статью и видео, поскольку они работали на очень мощных для своих лет процессорах, поддавались серьезному моддингу и были способны запустить даже Quake.
Большое спасибо читателям и зрителям за подгоны, без вас контент бы не выходил!
Подготовлено при поддержке @Timeweb.Cloud
В народных преданиях нередко встречаются гномы — небольшие волшебные создания, стражи гор, охраняющие их богатства: драгоценные камни и металлы. Гномы хранят тайны их обнаружения и извлечения. И если в наше время поиск и добыча драгоценных металлов остаётся одной из самых доходных отраслей, то в Древнем мире она была не менее прибыльной. Более того, если сегодня драгоценные металлы влияют на уровень жизни человека, то в древности обладание ими нередко определяло само выживание. Причём жизнь обеспечивала не только золото или серебро, но и медь, бронза, железо, из которых изготавливались не только посуда, но и орудия труда, а главное — оружие. Не случайно ещё недавно историю древности разделяли на эпохи, зависящие от появления тех или иных металлов. Начиная с каменного века, затем шли медный, бронзовый и, наконец, железный периоды. И тот, кто владел медными орудиями и вооружением, значительно превосходил тех, у кого были лишь каменные изделия. А тот, кто разгадал секреты выплавки железа, доминировал над теми, кто использовал медь или бронзу. Железные клинки легко пробивали медные и бронзовые щиты и доспехи. Железные орудия при обработке почвы способствовали обильным урожаям. Короче говоря, железо обеспечивало всё. И потому его секреты хранились в тайне так же тщательно, как сказочные гномы оберегали свои сокровища, укрытые в глубинах гор. Первые “гномы-хранители” тайны железа — армянское племя Кизвадан, которое в XIV веке до нашей эры освоило выплавку железа (по последним данным это произошло ещё в начале III тысячелетия до н. э. — прим. А.О.) [Рыжов К.В. Сто великих изобретений. М.: Вече, 2000. С. 33]. Они не совершили нового открытия, а нашли способ недорогого производства железа, да ещё в больших объёмах. В Египте и Месопотамии железо знали уже в третьем тысячелетии до нашей эры, однако оно было настолько редким, что ценилось дороже золота” [Косидовский. Указ. соч. С. 251].
Что же это был за метод, который открыли древние мастера — племя Кизвадан, ведь хотя железо в составе многих минералов встречается довольно широко, процесс его металлургии намного сложнее, чем металлургия меди, поскольку железо плавится при температуре 1539 градусов, что было недостижимо для древних ремесленников. И всё же они сумели добыть железо. “Наиболее распространённые железные руды (магнитный железняк, красный железняк и бурый железняк) представляют собой либо соединение железа с кислородом (оксид железа), либо гидрат окиси железа. Чтобы выделить металлическое железо из этих соединений, нужно было восстановить его — то есть лишить кислорода. Разумеется, древние мастера не понимали сложных химических реакций, происходивших при восстановлении железа. Однако, наблюдая за процессом плавки руды, они в итоге выявили несколько ключевых закономерностей, ставших основой простейших технологий производства железа. Прежде всего, предки заметили, что для получения железа вовсе не обязательно доводить его до состояния плавления. Металлическое железо можно было добывать и при значительно более низких температурах, но при этом требовалось больше топлива, чем для меди, и оно должно было быть лучшего качества. Также важно было, чтобы огонь был максимально горячим. Всё это диктовало особое устройство печи и условия обработки. Обычно, начиная плавку железа, мастера выкапывали круглую яму, внутренние стенки которой обмазывали толстым слоем глины. Снаружи к этой яме подводили отверстие для подачи воздуха. Над округлой нижней частью возводили верхнюю часть в форме конуса. В качестве топлива применяли древесный уголь. Его засыпали в самый низ печи — в яму. Сверху на него укладывали слоями шихту — измельчённую руду и уголь. На самый верх добавляли толстый слой угля. После поджигания топлива внизу начинался интенсивный нагрев руды. При этом происходила химическая реакция окисления углерода (угля) и восстановления железа. В виде мельчайших кусочков тестообразное железо, которое в три раза тяжелее шлака, оседало вниз и скапливалось в нижней части печи. В результате на дне ямы формировался ком мягкого сварного железа — крица, весом от 1 до 8 килограммов.
Она состояла из мягкого металла с пустотами, заполненными твёрдыми шлаками. Когда плавка завершалась, печь разбирали и извлекали из неё крицу. Дальнейшая обработка происходила в кузнице, где крицу вновь разогревали в горне и очищали ударами молота, удаляя шлак. В металлургии железа ковка на многие века стала основным способом обработки металла, а кузнечное ремесло превратилось в ключевую отрасль производства. Только после ковки железо приобретало приемлемые свойства. Чистое железо, впрочем, не годилось из-за своей мягкости. Хозяйственное значение имел только сплав железа с углеродом. Если полученный металл содержал от 0,3 до 1,7 процента углерода, получалась сталь, то есть железо, обретшее новое качество — способность к закалке. Для этого изготовленный инструмент нагревали докрасна, а затем охлаждали в воде. После закалки он становился очень твёрдым и приобретал отличные режущие качества. При естественном притоке воздуха температура в печи не поднималась выше 1000 градусов. Уже в древности было замечено, что из той же руды можно получить больше железа и лучшего качества, если в печь искусственно подавать воздух с помощью мехов. Меха изготавливались из шкур, снабжались дульцами и приводились в движение руками. С помощью сопел и мехов в печь подавали сырой не подогретый воздух, откуда и произошло название всего процесса. Однако и при этом методе температура достигала лишь 1200 градусов, и из руды извлекалось не более половины содержащегося в ней железа. Будучи общедоступным и недорогим материалом, железо быстро проникло во все сферы производства, быта и военного дела и вызвало революцию во всех областях жизни. Железный топор и соха с железным лемехом позволили народам, ранее лишённым земледелия, освоить его. Только с распространением железа земледелие у большинства народов стало главной отраслью хозяйства. Железо дало ремесленникам инструменты такой твёрдости и остроты, которым не могли противостоять ни камень, ни бронза. Они стали той базой, на которой начали активно развиваться другие ремёсла. Эти значительные перемены положили конец первобытному обществу. На его место пришло более развитое — классовое общество” [Рыжов К.В. Сто великих изобретений. М.: Вече, 2000. С. 33–35]. Племя Кизвадан обитало высоко в горах, мало общаясь с внешним миром, и, вероятно, из-за особенностей природных условий, а также ряда неизвестных нам факторов, не сумело в полной мере воспользоваться своим изобретением. Зато его высоко оценили те, кто пришёл на их землю с оружием. “Кизвадан покорили хетты и, разумеется, вырвали у них тайну выплавки железа, которую те охраняли как зеницу ока” [Косидовский. Указ. соч. С. 251]. Хетты поставили производство железа на широкую основу. В их городах “иногда можно обнаружить кварталы, которые можно назвать „промышленными“, особенно если там занимались обработкой металлов” [Маккуин. Указ. соч. С. 76]. “Производство и использование железа играли особую роль в хозяйственной жизни хеттов, что подтверждается новейшими данными хеттских клинописных текстов, датируемых XV–XIII веками до нашей эры. Существовали разные виды метеоритного и земного, рудничного железа („железо“ и „небесное железо“, „чёрное железо“, „хорошее железо“, „железо очага“). При обработке „хорошего железа“ (видимо, стали) Центральная Малая Азия занимала выдающееся положение среди стран Ближнего Востока, знакомых с железной металлургией. В хеттских текстах сохранились сведения о весе (от 1 сикля, то есть около 8,4 грамма, до 90 мин., то есть около 45 килограммов) и размерах (от 3 пядей до миниатюрных, не считая размеров трона, скипетра, копья, кинжала, множества сосудов и т.д.) железных изделий. В большом количестве изготавливались из железа ларцы, какие-то „длинные сосуды“, кинжалы и их лезвия (клинки), постаменты для статуэток божеств, сами статуэтки, булавы, гвозди (колышки), молотки, топоры, резные предметы культово-ритуального назначения, предметы роскоши. В хеттских текстах упоминаются кузнецы по железу („железоделатели“), сравнимые с мастерами по золоту, серебру и меди. Железо добывали в разных частях Хеттского государства, особенно в северных и северо-восточных районах” [История Востока. Указ. соч. Т. 1. С. 122]. Несмотря на широкое распространение производства железа, его секрет удавалось сохранять в строгой тайне, вероятно, благодаря тому, что им владели лишь несколько искусных мастеров [Герни О. Р. Хетты. М.: Наука, 1987. С. 76]. Но “в XII веке до нашей эры „народы моря“ разгромили хеттов и завладели тщательно охраняемой тайной плавки железа.
Это бесценное достояние перешло к филистимлянам. „Кузнецов не было во всей земле Израильской; ибо Филистимляне опасались, чтобы Евреи не сделали меча или копья. И должны были ходить все Израильтяне к Филистимлянам оттачивать свои сошники, и свои заступы, и свои топоры, и свои кирки, когда сделается щербина на острие у сошников, и у заступов, и у вил, и у топоров, или нужно рожон поправить. Поэтому во время войны [Михмасской] не было ни меча, ни копья у всего народа, бывшего с Саулом и Ионафаном, а только нашлись они у Саула и Ионафана, сына его” (1 Царств 13:19–22). Филистимляне держали израильтян в подчинении, беспощадно оберегая свою монополию на железо. Это была военная и экономическая власть, ведь никто, кроме них, в Ханаане не умел производить ни железное оружие, ни инструменты, необходимые для ремёсел и земледелия. Правда, израильтяне могли купить орудия у филистимлян, но для починки или заточки снова приходилось обращаться к ним, и те, к тому же, взимали высокую плату. Как ни странно, археология подтвердила библейские сведения. На территории бывших филистимских государств найдено огромное количество железных изделий, тогда как в других частях Ханаана такие находки редки. Картина резко меняется, как только исследуются культурные слои, относящиеся к периоду после падения филистимлянской гегемонии в Ханаане. С тех пор железо встречается в большом количестве и равномерно распределено по всей территории Ханаана” [Косидовский. Указ. соч. С. 251–252]. Как видим, польский историк-атеист вынужден признать подтверждение наукой древнейшего и любопытного библейского рассказа о монополии филистимлян на производство железа, благодаря чему они значительно превосходили все соседние племена, несмотря на их численность, держа их в зависимости. Ибо у израильтян, как мы видели, лишь царь Саул и его сын, наследник Ионафан, обладали железным оружием. Во славу своих побед филистимляне устраивали особые торжества… первые празднества… пива, столь популярные в наши дни.
Это аскорбат натрия — форма витамина C, известная своими антиоксидантными свойствами. Но его роль не ограничивается только защитой от свободных радикалов. Он также выполняет важнейшую функцию кофактора — вещества, необходимого для работы множества биохимических процессов в организме:
▫️ Улучшает усвоение железа
Аскорбат натрия способствует лучшему всасыванию железа в кишечнике, особенно негемового (из растительных продуктов). Это помогает предотвратить железодефицитную анемию и повышает уровень энергии, улучшая транспорт кислорода в организме.
▫️ Участвует в синтезе коллагена
Коллаген — это белок, который обеспечивает прочность и эластичность кожи, суставов, сосудов и костей. Аскорбат натрия необходим для формирования коллагена, поддерживая здоровье соединительных тканей. Без достаточного уровня витамина C организм не сможет синтезировать полноценный коллаген.
▫️ Помогает усваивать кальций
Он также способствует усвоению кальция, участвуя в регуляции его растворимости и биодоступности. Это важно для здоровья костей и зубов, а также для нормального функционирования мышц и нервной системы.
▫️ Усиливает действие других антиоксидантов
Интересный факт: аскорбат натрия восстанавливает активную форму других антиоксидантов, таких как витамин E и глутатион. Это делает их более эффективными в борьбе со свободными радикалами, усиливая общую защиту организма.
ТГ канал с секретными промо https://t.me/+82qTuQG9aIU1YTRi
В ходе сентябрьской презентации Apple Event компания наконец-то представила следующую линейку популярных смартфонов. В этом году поклонников яблочной продукции ждут традиционный базовый iPhone, мощно прокаченные «прошки» и сверхтонкий Air, который заменил собой iPhone Plus. Рассказываем подробно обо всем, что известно о новинках.
Новый базовый смартфон получил свежие камеры, улучшенную батареи и, главное, дисплей на 120 Гц.
Дизайн и экран
По сравнению с прошлогодним iPhone 16 размер новинки почти не изменился, однако диагональ экрана теперь составляет 6,3 дюйма, а не 6,1. Фактически экран стал того же размера, как у iPhone 16 Pro или iPhone 17 Pro.
Apple решила не присваивать самому тонкому и легкому айфону цифру в названии. Возможно, что компания не планирует выпускать «эйры» на ежегодной основе, как было с iPhone SE, и пока только присматривается к спросу смартфона.
В отличие от базового смартфона, «прошки» получили заметные изменения как начинки, так и корпуса. Тут и новый дизайн корпуса, и увеличенная емкость батареи, и традиционные апгрейды процессора и камер.
Подробнее о новой линейке iPhone 17 читайте в полной версии статьи на Кибере
Под прошлой статьей о Siemens C65, многие читатели ставили под сомнение легендарность немецких телефонов и говорили о том, что настоящими легендами были устройства от Nokia. И это правда — именно поэтому я решил написать подробную ретроспективную статью, в которой расскажу не только об аппаратных платформах легендарных Symbian-смартфонов, но и об их программных особенностях.
Если вам интересно узнать что внутри у легендарной «бочки», причём здесь КПК Psion и какие необычные решения использовали инженеры Nokia — добро пожаловать под кат!
❯ Предисловие
Телефоны Nokia, наравне с Sony Ericsson, справедливо считаются легендарными. В своё время финские устройства были чуть ли не у каждого: у кого-то были простенькие звонилки на S30, у ребят побогаче — продвинутые мультимедийные телефоны на S40, ну а у совсем крутых были смартфоны на операционной системе Symbian с оболочкой S60. И именно о смартфонах в рамках данной статьи мы с вами и поговорим.
Изначально слово «смартфон» обозначало кнопочное устройство с полноценной операционной системой, многозадачностью и широкими коммуникационными возможностями. В нулевых этот термин в основном применялся к тем гаджетам, где была возможность установки программ написанных на C/C++ и использующих родное API системы. В отличии от простых Java-приложений, такие программы могли использовать практически весь функционал устройства, а также появлялась возможность портирования программ с других платформ.
Устройства на PocketPC for Smartphone — типичные представители смартфонов из нулевых. Предков современных смартфонов с тачскринами называли коммуникаторами.
В нулевых на рынке смартфонных операционных систем было два главных конкурента: Windows Mobile в редакции Smartphone Edition и Symbian. И что очень интересно — обе системы берут корни от электронных органайзеров. В случае с Windows Mobile всё очевидно — это просто специальная версия Windows CE, знакомой нам по устройствам Casio Cassiopeia и HP Jornada, однако с Symbian всё было гораздо интереснее.
Fujitsu Intertop CX-300 — один из представителей HPC на WinCE. Условно говоря, HPC и электронные органайзеры Psion — достаточно близкие по концепции устройства.
Всё началось в 1991 году, когда Psion представила линейку портативных органайзеров (мини-ноутбуков) Series 3. Устройства были относительно недорогими, практичными и долго работали от одного заряда батареек, а в качестве операционной системы использовали многозадачную ОС собственной разработки Psion — EPOC16. В целом, эти устройства нашли своего пользователя и стали достаточно популярными, хотя безусловно были гаджеты и покруче.
В 1997 году Psion представила следующее поколение — Series 5, которое использовало мощные по меркам тех лет 32-х битные процессоры на архитектуре ARM и новую систему EPOC32, которая на этот раз была написана полностью на C++ и на уровне ядра закладывала концепцию ООП. От современников, EPOC32 отличалась очень высокой производительностью, малыми требованиями к объёму ОЗУ и стабильностью благодаря микроядерной архитектуре: большинство драйверов и модулей в системе были отдельными процессами, с которыми как программы, так и ядро могли общаться с помощью встроенного механизма для IPC. ООП-подход на уровне системы также был революционным, однако с его реализацией были определенные проблемы...
В 1996 году выходит первое устройство из серии Nokia Communicator — 9000. Гаджет совмещал в себе функционал как мобильного телефона, так и x86-компьютера на процессоре AMD Elan. Примерно в 1998 году, в Psion понимают, что концептуально 9000 очень сильно напоминает Series 5 и будущее будет за гаджетами, которые совмещают в себе функционал как телефона, так и компьютера. Вместе с Nokia, Motorola и Ericsson, Psion создаёт новую компанию — Symbian Ltd. и в том же 1998 году, она выпускает EPOC Release 5.
Первым мобильным устройством на Symbian (а вернее EPOC Release 5u) стал Ericsson R380, вышедший в 2000 году. Именно к нему впервые был официально применен термин «смартфон», ведь его дизайн и функционал были просто невероятными. В закрытом состоянии это был обычный кнопочный телефон, по дизайну ничем особо не отличающийся от Motorola DynaTAC или Nokia тех лет, однако если откинуть клавиатурный блок — перед нами открывался широкий монохромный дисплей с приличным разрешением в 120x360, а также резистивным тачскрином. В отличии от органайзеров Psion, на R380 нельзя было устанавливать сторонний софт, но всё равно это было революционное для своих лет устройство.
Годом позже подтянулась и Nokia, выпустив в 2001 году новую модель из линейки Communicator — 9210. Модель отличалась форм-фактором ноутбука, цветным внутренним дисплеем и достаточно высоким уровнем интеграции. Для нового устройства Nokia специально доработала существующую аппаратную платформу DCT-3, выделив её в отдельную ветку DCT-L. Именно 9210 стал первым Symbian-смартфоном от Nokia, однако в отличии от знакомой нам оболочки S60, коммуникаторы использовали S80 — специально разработанную для подобного формата устройств. Помимо этого, 9210 был первым Symbian-смартфоном с возможностью установки сторонних программ.
В 2002 году на свет появился первый Symbian-смартфон в привычном для нас форм-факторе — им стал флагманский слайдер 7650 с VGA-камерой. Это было первое устройство, которое использовало фирменную оболочку S60, а также построенное на новой аппаратной платформе WD2, которая и стала основой для легендарных смартфонов из первой половины нулевых...
Но сегодняшним героем станет легендарная «бочка» — Nokia 6600, которая является одним из самых популярных смартфонов эпохи WD2 наравне с N-Gage. Таких устройств у меня целых два и оба подарены подписчиками, за что вам огромное спасибо! Давайте же посмотрим, что у WD2-гаджетов было «под капотом»!
❯ Разбираем
В те годы смартфоны от Nokia делили не только общую аппаратную платформу, но и конструктив. Многие модели были выполнены как эдакий «бутерброд»: верхняя крышка, средняя часть корпуса с отдельной платой клавиатуры, сама плата и задняя часть корпуса. При этом «навесные» модули по типу вибромотора и разъёма зарядки зачастую прижимались пружинными контактами, благодаря чему их можно было легко заменить, а сами детали стоили копейки и были взаимозаменяемыми. Нередко «ремонт» заключался лишь в чистке в контактов... сравните это с заменой слухового динамика на последнем айфоне :)
Первым делом в процессе разборки мы встречаем TN-дисплей с разрешением 176x208. Довольно интересен тот факт, что практически все WD2-смартфоны использовали один и тот же дисплей с одинаковой диагональю и распиновкой. В некоторых моделях менялся лишь направление шлейфа дисплея, но если подключить к N-Gage обратной стороной матрицу от 6600 — она запустится и будет работать. Помимо WD2-устройств, этот дисплей встречался в переходных устройствах таких как N70 и N72, но необычные инженерные решения этих устройств — тема для отдельной большой статьи!
С подключением дисплеев в смартфонах Nokia был отдельный казус. Дело в том, что для устранения наводок на сигнальные линии от радиотракта, инженеры решили использовать EMIF-фильтры в корпусе «стеклях». Только вот эти самые фильтры были очень хрупкими и легко повреждались как в следствии падения, так и погружения под воду — из-за чего телефон показывал белый экран при общей работоспособности. Мастера нередко заменяли эти фильтры на перемычки и всё работало прекрасно.
С фронтальной стороны платы расположилась основная платформа смартфона, а в её центре — чипсет (AP-процессор) под названием UPP WD2. На практике это специальная заказная версия TI OMAP с одним ядром ARM926EJ-S, работающим на частоте 104МГц, SDRAM-контроллером, контроллером NOR-памяти, DSP для работы с GSM-стеком, специальным ASIC'ом и другой периферией по типу контроллера UART и шины I2S. Весьма интересным является тот факт, что Nokia в паре с TI не использовала внешние Baseband'ы (модемы) в паре с AP-процессором, как это было принято в Windows Mobile-устройствах, а уместила всё в один чип...
Чуть ниже процессора расположились 4 чипа NOR-памяти производства AMD, каждый объёмом в 8МБ, что в сумме даёт целых 32МБ! В отличии от NAND-флэшек, NOR включались напрямую в адресное пространство процессора и реализовывали технологию XIP — eXecute In Place. Поскольку EPOC изначально была ориентирована именно на XIP NOR и ROM память, в системе сразу же была оптимизация по потреблению оперативной памяти за счёт того, что библиотеки не загружались в ОЗУ, а выполнялись напрямую из флэш-памяти. Левее процессора расположился чип SDRAM-памяти производства Samsung объёмом в 16МБ — что для тех лет было весьма неплохо!
Чуть выше процессора распаян чип UEM, который выполняет роль контроллера питания, ЦАП/АЦП для динамиков и микрофона, а также «часового» — если процессор в течении 32 секунд после включения не откликается — UEM отключает питание (помним «белые экраны», после которых телефон отключается?). Кроме того, UEM согласовывает напряжение логических уровней для SIM-карты и F-BUS (UART) интерфейса с процессором, а также отвечает за переход в тестовый режим и мониторинг потребления тока с помощью микросхемы токового датчика Zocus.
У разъёма дисплея в верхней части платы можно заметить тот самый фильтр-стекляшку. Такие же фильтры можно увидеть слева от контактов для клавиатуры!
Под защитными экранами скрывается ещё два чипа: первый — PMB3346, который выполняет роль RF-фронтэнда (трансивера) для работы с GSM-сетью. Если говорить очень грубо, то это чип, которому на вход поступают цифровые пакеты GSM, а в эфир уходит радиоволна. Справедливо и обратное — как только приемнику прилетает «пакет» от GSM, он отправляет его DSP Baseband'а, а тот обрабатывает их в читабельный или прослушиваемый вид и отдаёт центральному процессору (или через DMA отправляет аудиотракту — реализации могут быть разными).
Левее расположился GSM-усилитель производства Renesas. Тут особо ничего и не добавить кроме того, что радиочасть у смартфонов на WD2 была относительно больным местом и зачастую при ремонте в этих смартфонах меняли всё по очереди: UPP, UEM, PMB3346, усилок и так далее пока не получат нормальный прием сети.
С обратной стороны платы расположился лишь BT-модуль и камера. В целом, конструктив у устройства простой, но из-за использования жесткого компаунда, который нужно было долго и упорно вычищать из под процессора и UEM, аппаратный ремонт смартфонов Nokia не всегда был простой задачей. Кроме того, особенно отличалась программная часть: мало того что для прошивки необходим программатор, так ещё если не забэкапить сертификаты или, например, в процессе ремонта отъехала флэш-память, то приходилось ещё и покупать эти самые сертификаты, иначе смартфон вообще не работал или падал в ошибку. Вот такая веселуха!
❯ Включаем
Вы когда-нибудь задумывались о том, что происходит после нажатия на красную кнопку? Вот я — да и поэтому по крупицам на основе опыта с другими устройствами выстроил следующую схему. Начинается всё с того, что контроллер питания обнаруживает низкий уровень на пине PWRBUTTON после нажатия на кнопку включения и переходит в состояние «включения». UEM включает необходимые для работы процессора и памяти регуляторы напряжения, а также разрешает работу драйвера подсветки, после чего в течении 32х-секунд ожидает начала поступления сигналов Ping от процессора — это этап «белого экрана».
В это время, процессор сначала выполняет первичный код инициализации из BootROM для настройки периферии, а затем начинает выполнение первичного загрузчика (SPL) из NOR-памяти. В это время загрузчик проверяет показания от токового датчика (Zocus), среднего пина аккумулятора — BSI (если установить BL-4C в смартфон на WD2 — то можно получить лого Nokia без подсветки), и проверяет режим, в котором необходимо запустить смартфон — например Local mode или Test mode. После этого, загрузчик передаёт управление ядру Symbian, ядро проводит быструю самопроверку (как POST в ПК), а затем показывает логотип Nokia — пока ещё без анимации. В процессе загрузки ядра, смартфон инициализирует драйверы необходимые для работы устройства, запускает службы, инициализирует GSM-стек и если не найдена SIM-карта — показывает соответствующее диалоговое окошко. В обратном случае, Symbian показывает ту самую анимацию Nokia и запускает приложение домашнего экрана.
После включения, Symbian показывает себя во всей красе. На самом деле, эта ОС была очень крутой и продвинутой по меркам своих лет, однако из-за сложного API системы и отсутствия совместимости с POSIX (была лишь частичная, да и то через стороннюю библиотеку), разработка приложений для неё была слишком сложна. В отличии от Windows Mobile, для Symbian не было нормального симулятора с отладчиком, адекватной IDE (Carbide — это неадекватная IDE) и даже базовые концепции ОС были чужды для многих разработчиков десктопных приложений. Взять хотя-бы те же самые конструкторы объектов: рантайм C++ в Symbian не поддерживал исключений в угоду производительности и из-за этого каждый объект может иметь два конструктора и два метода-фабрики — один из которых может кидать псевдоисключение и возвращать null, а другой — нет.
Помимо этого, у системы была сложная оконная система. Поскольку играм нужен был прямой доступ к фреймбуферу, предлагалось получить указатель на дескриптор дисплея, ручками определять версию структуры этого самого дескриптора и относительно него выбирать формат пикселя (к слову именно поэтому некоторые игры на поздних Symbian имели искаженные цвета) — коих было целых три — 12, 16 и 18 бит. В общем, полная жесть!
Но тем не менее, те, кто справлялся с сложностью программирования под Symbian — получали максимальную отдачу от железа. Чего уж там говорить, если на 104МГц процессоре такая легендарная 3D-игра, как Lock'n'Load, шла в стабильные 25-30 кадров без какого либо GPU? Чего уж говорить об эмуляторах NES и SMD, которые 6600 уже в 2004-2005 году переваривал практически в Full Speed!
Однако для тех, кому C++ был слишком сложен, была передовая Java-машина. Помимо базового профиля MIDP 2.0, Nokia добавляла свой собственный набор API для работы с устройством. В целом, на Symbian-устройствах чаще можно было встретить именно Java-приложения, поскольку весили они немного и нередко покрывали все потребности пользователя. Мессенджер? Аська! Браузер? Opera MIni или UC Web. Игры? Bobby Carrot и Asphalt!
Стоит ли говорить о том, что мультимедийные возможности смартфона были тоже на высоте? И пристойная VGA-камера, и поддержка как аудиофайлов в формате MP3, так и видеороликов в MP4/AVI и многих других форматах. И всё это умудрялось работать с настоящей, трушной многозадачностью без «скриншотов» как на айфоне, умещаясь в какие-то жалкие 16МБ памяти? Вот то-то же, умели раньше оптимизировать софт!
Вот такими были легендарные смартфоны Nokia на платформе WD2. Вся информация бралась из официальной документации на API Symbian и EPOC, схем на устройства и из немногочисленных утечек и наблюдений моддеров. Пожалуй, это самый доступный ретроспективный экскурс в мир Symbian-устройств для гиков!
А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram-канал «Клуб фанатов балдежа», куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты и щитпостю. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале.
Друзья! Для подготовки статей с разработкой самопальных игрушек под необычные устройства, объявляется розыск телефонов и консолей! В 2000-х годах, китайцы часто делали дешевые телефоны с игровым уклоном — обычно у них было подобие геймпада (джойстика) или хотя бы две кнопки с верхней части устройства, выполняющие функцию A/B, а также предустановлены эмуляторы NES/Sega. Фишка в том, что на таких телефонах можно выполнять нативный код и портировать на них новые эмуляторы, чем я и хочу заняться и написать об этом подробную статью и записать видео! Если у вас есть телефон подобного формата и вы готовы его задонатить или продать, пожалуйста напишите мне в Telegram (@monobogdan) или в комментарии. Также интересуют смартфоны-консоли на Android (на рынке РФ точно была Func Much-01), там будет контент чуточку другого формата :)
Кроме того, я ищу подделки на брендовые смартфоны 2009-2015 года выпуска. Многие из них работают на весьма интересном железе и об их моддинге я бы мог сделать интересный контент. Особо разыскиваются подделки Apple iPhone и HTC (по типу HD2 и Touch Diamond 2) на Windows Mobile и Android, а также Samsung Galaxy. Также представляют моддерский интерес первые смартфоны Xiaomi из серии Mi, Meizu (ещё на Exynos) и телефоны Motorola на Linux (например, EM30, RAZR V8, ROKR Z6, ROKR E2, ROKR E6, ZINE ZN5, о которых я хотел бы подготовить отдельные статью и видео, поскольку они работали на очень мощных для своих лет процессорах, поддавались серьезному моддингу и были способны запустить даже Quake.
Большое спасибо читателям и зрителям за подгоны, без вас контент бы не выходил!
Подготовлено при поддержке @Timeweb.Cloud