Wellness System: когда прогресс в RPG измеряется не уровнями, а качеством жизни
Привет, Пикабу!
Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией **Wellness System** — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.
Эта статья будет полезна:
- Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки
- Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции
- Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики
---
Проблема: почему «убил врага — получил опыт» — это скучно?
Традиционные RPG построены на простой петле:
```
Убить врага → Получить опыт → Повысить уровень → Убить более сильного врага
```
Со временем это приводит к:
- **Отсутствию осмысленности** — игрок фармит ради цифр
- **Разрыву между геймплеем и нарративом** — почему мой благородный рыцарь убивает 100 крыс ради «прокачки»?
- **Предсказуемости** — вся игра сводится к наращиванию статистики
Можно ли сделать прогресс **осмысленным, нарративно оправданным и тесно связанным с миром**?
---
💡 Решение: Wellness System
**Идея:** Что если прогресс персонажа будет определяться не количеством убитых врагов, а **качеством его жизни**?
Представьте, что у персонажа есть **пирамида потребностей**, как в теории Маслоу, но в игровой форме:
```
┌─────────────────┐
│ Самореализация │ ← Творчество, смысл, потенциал
├─────────────────┤
│ Уважение/Статус │ ← Репутация, признание, достижения
├─────────────────┤
│ Любовь/Дружба │ ← Отношения, семья, принадлежность
├─────────────────┤
│ Безопасность │ ← Жильё, стабильность, защита
├─────────────────┤
│ Физиология │ ← Еда, сон, здоровье
└─────────────────┘
```
Чем полнее удовлетворены потребности — тем выше **Удовлетворённость (УД)** персонажа. А УД — это валюта для **качественного роста**.
---
🔧 Как это работает технически?
1. Математическая модель
Удовлетворённость рассчитывается как **средневзвешенная сумма всех потребностей**:
```
УД = Σ(Значение_Потребности_i × Вес_i) / Σ(Весов)
```
Где:
- **Значение_Потребности** ∈ [-100, 100] (от катастрофы к идеалу)
- **Вес** — важность потребности на текущем ранге развития
### 2. Динамика изменения
УД не статична — она **стремится к целевой величине**, определяемой текущим состоянием потребностей:
```
ΔУД_за_шаг = (УД_целевая - УД_тек) × Скорость × Множитель_Настроения
```
**Настроение** здесь — ключевой множитель:
- > +50% → Ускоренный рост (персонаж мотивирован)
- < +50% → Замедленный рост (апатия)
- < 0% → Регресс (депрессия, УД падает даже при хороших условиях)
### 3. Ранги развития
При достижении УД = 100% персонаж повышает **Ранг**. Каждый ранг:
- Открывает новые потребности
- Повышает требования к старым
- Даёт доступ к новым возможностям
```
Ранг 1: Выживание (базовые потребности)
Ранг 2: Стабильность (комфорт, безопасность)
Ранг 3: Признание (репутация, статус)
Ранг 4: Самореализация (профессия, творчество)
Ранг 5: Просветление (постоянный +100 к УД)
```
---
## 🎯 Прогресс через гармонию, а не фарм
### Традиционная система:
```
1. Убить 10 гоблинов
2. Получить 100 опыта
3. Достичь 2 уровня
4. Разблокировать умение «Сильный удар»
```
### Wellness System:
```
1. Построить безопасное жилище (+Безопасность)
2. Завести друзей в деревне (+Социальность)
3. Заняться ремеслом по душе (+Самореализация)
4. Достичь высокой УД → Повысить Ранг
5. Найти Учителя и потратить «Очко Просветления» на обучение уникальному умению
```
**Ключевое отличие:** Прогресс требует **осмысленных действий в мире**, а не механического повторения одного действия.
---
⚠️ Обратная сторона: пороки и деградация
Система двусторонняя. Персонаж может не только развиваться, но и **деградировать**:
Механика пороков:
1. **Искушение** — при низкой УД/настроении
2. **Срыв** — решение поддаться (выпить, обожраться)
3. **Временная выгода** — резкий рост настроения
4. **Долгосрочный штраф** — -УД, замедление прогресса
5. **Зависимость** — порок повышает ранг, усиливая штрафы
```
Пьянство (Ранг 3) = -30% к скорости роста УД
```
Персонаж может **скатиться на социальное дно**, потеряв все достижения. Это создаёт драматические сценарии без скриптовых событий.
---
🤖 NPC как полноценные агенты
Самое интересное: **каждый NPC в игре живёт по той же системе**.
У кузнеца в деревне:
- Свои потребности (работа, отдых, общение)
- Свой характер (трудоголик → быстрее теряет энергию)
- Свои пороки (может спиться, если игрок постоянно заказывает оружие)
- Своё развитие (может стать мастером или остаться подмастерьем)
Это создаёт **эмерджентные истории**:
- Учитель, у которого вы хотели учиться, может потерять интерес к жизни
- Друг может помочь в беде или, наоборот, предать ради своих потребностей
- Вражеский лагерь может распасться из-за внутренних конфликтов
---
💻 Техническая реализация: вызовы
1. Производительность
Одновременная симуляция сотен NPC с комплексной логикой — ресурсоёмкая задача. Решение:
- **Упрощённая FSM** для фоновых NPC
- **Приоритетная обработка** NPC в зоне видимости игрока
- **Job System-подобная архитектура** для параллельных вычислений
```csharp
// Упрощённый пример FSM-состояний NPC
public enum NPCState {
Idle, // Ожидание
Hungry, // Ищет еду (при голоде < 30)
Tired, // Ищет место сна (при энергии < 20)
Working, // Работает по профессии
Socializing, // Общается (при социальности < 40)
Addicted // Удовлетворяет порок (при активации)
}
```
2. Балансировка
Настроить веса потребностей, скорости изменений и пороги — **чудовищная задача**. Подход:
- **Итеративное прототипирование** с минимальным набором (3 потребности, 2 ранга)
- **Адаптивная сложность** — система подстраивается под стиль игры
- **Экстремальное тестирование** — что будет, если игрок целый день только ест/спит?
3. Обучение игрока
Сложную систему нужно подать интуитивно. Решение:
- **Визуальная пирамида потребностей** как основной интерфейс
- **Контекстные подсказки** («Вы голодны — это блокирует рост УД»)
- **Постепенное введение** — сначала только базовые потребности
---
🎮 Почему это может быть интересно игроку?
1. **Осмысленность** — каждое действие влияет на жизнь персонажа
2. **Драма без скриптов** — истории рождаются из взаимодействия систем
3. **Свобода выбора** — можно быть трудоголиком, социальным животным, затворником
4. **Эмоциональная вовлечённость** — падение персонажа чувствуется как личная неудача
5. **Реиграбельность** — разные стили жизни = разные игровые опыты
---
❓ Вопросы, которые остаются открытыми
1. **Не слишком ли сложно?** Будет ли среднестатистический игрок разбираться в системе?
2. **Где взять учителей?** Если каждый NPC живёт своей жизнью, как гарантировать доступ к прокачке?
3. **Как избежать «симулятора сиделки»?** Чтобы игрок не чувствовал себя обслуживающим персоналом для своего героя.
4. **Мультиплеер?** Как такая система будет работать с несколькими игроками?
---
📈 Текущий статус проекта
- **Концепция:** Полностью проработана (60+ страниц дизайн-документа)
- **Технологии:** C#, MonoGame
- **Стадия:** Ранний прототип (FSM + базовая математика Wellness)
- **План:** Первое демо через 3-4 месяца
Если хотите следить за разработкой — подписывайтесь на [Telegram-канал](ссылка) или [GitHub](ссылка).
---
💭 Ваше мнение?
**Что думаете о таком подходе к прогрессии?**
1. Интересная идея, хотел бы поиграть
2. Слишком сложно для среднестатистического игрока
3. Видел подобное в других играх (поделитесь примерами!)
4. Есть конкретные предложения/критика
**Где, по-вашему, могут быть скрытые проблемы?** Особенно интересует мнение:
- Геймдизайнеров, работавших со сложными системами
- Психологов/социологов — насколько адекватна модель?
- Инди-разработчиков — реализуемо ли это в сольном проекте?
---
🔗 Полезные материалы
1. [Maslow's Hierarchy of Needs](https://en.wikipedia.org/wiki/Maslow's_hierarchy_of_needs) — психологическая основа системы
2. [Disco Elysium Postmortem](https://www.gdcvault.com/play/1027211/Disco-Elysium-The-Fina...) — как делать глубоких персонажей
3. [RimWorld's AI Storyteller](https://rimworldwiki.com/wiki/AI_Storyteller) — эмерджентный сторителлинг
*P.S. Это мой первый пост на пикабу, буду благодарен за конструктивную критику формата и содержания.*
*P.P.S. Если есть вопросы по технической реализации конкретных аспектов — спрашивайте в комментариях, постараюсь ответить развёрнуто. Или пишите мне в телеграмме https://t.me/Wellness_System



