Рейкастинг на чистом canvas и JS: 480×270 пикселей, туман, мерцающий свет, двери, лифты. 125 уровней в секторах, которые названы по буквам русского алфавита: от А до Я. Чем глубже, тем страннее: появляются подрывники, фантомы, матки, которые рожают паразитов, крикуны, будящие всех вокруг, и расчётчики, которые целятся и бьют точным выстрелом. 9 видов оружия: от гаечного ключа до рельсотрона, огнемёта и гатлинга. Рельсотрон пробивает всех на линии, огнемёт жрёт топливо как не в себя (после того как я сам его перебалансил). Мини-боссы с тремя разными поведениями (один рывками, один призывает паразитов, один стреляет веерами) и финальный босс с тремя фазами. Тайники, контрольные точки, красные и синие карты, бочки, усилитель урона. Ядро буквально бьётся: чем ниже сектор, тем чаще пульс, туман краснеет в такт, а лифт перед спуском подкидывает по строчке жути. Все текстуры, враги и звуки генерируются кодом на лету. В репозитории нет ни одного png и ни одного mp3.
Несмотря на 8000 игр на прошедшем Next Fest (на самом деле меньше), посещения просели только на второй день: ещё действовала случайная лента и игроки потеряли надежду найти что-то интересное для себя. А вот уже к среде с лентой по интересам активность вернулась и началась секретная схема, где Valve пытались удвоить вишлисты всем приличным играм.
- Зашли с 1К и вышли с 2К и так далее! Успехи зависели от конверсии из показа в добавление в желаемое, от доли активных игроков (из тех, что добавил себе демо) и наконец от медианного времени в игре (но уже меньше). В такой системе поток игр в первые дни нам не помешал, мусорные игры компания скрыла.
Мы удвоили список желаемого, получили в 5 раз больше подписчиков и море новых отзывов в форме обратной связи. В общем, если вы инди и игра у вас яркая, то не пугайтесь, Next Fest работает. Готовится к нему нужно активно и из нуля он вам тысячи новых игроков не сделает, но уже набранную аудиторию приумножит.
Всем, кто видит нас впервые: мы Astral Reavers, делаем сатирический карточный рогалик Faraway Galaxy в стиле любимых мультов. Вместо списка характеристик у нас Сила, так что мощный удар делает игрока более уязвимым на следующий ход. А прокачав себя вы также даете бонус врагам до конца забега. В сентябре запустили закрытый тест, в октябре вышли на Steam Next Fest с морем исправлений.
Вместе с тем наш игровой трейлер преодолел 50000 просмотров на собственном YouTube-канале, так что радуемся, работаем над улучшениями для демо и готовим полную игру. Всем добра и надеюсь, вам поможет наш опыт!
Недавно столкнулся с весьма неприятным багом в движке The Great Tribes.
После обновления драйвера AMD игра начала намертво зависать при перемещении камеры, особенно когда на карте открывалась большая территория. Иногда зависал графический драйвер, иногда JVM падала внутри atio6axx.dll.
Самое интересное — на старом драйвере и других видеокартах всё работало нормально!
Начались поиски. Под подозрение попало практически всё: многопоточность OpenGL, VAO, VBO, индексные буферы, тени, модели юнитов и даже glfwSwapBuffers().
Постепенно удалось выяснить, что зависание вызывает отрисовка поверхности карты. А затем внимание переключилось на фрагментный шейдер.
Переменная segment использовалась для обращения к массивам из 16 элементов. Проблема заключалась в том, что координаты ограничивались сверху, но не снизу. При отрицательных текстурных координатах индекс мог выходить за пределы массива.
Получилась отличная иллюстрация неопределённого поведения в GLSL. Старый драйвер каким-то образом справлялся с некорректным обращением к массиву, другие видеокарты тоже не показывали проблемы, а новая версия драйвера AMD превратила его в настоящий кошмар.
Мораль истории: если ваш шейдер прекрасно работает на одной видеокарте, это ещё не означает, что в нём нет ошибок.
А иногда за многочасовой отладкой собственного 3D-движка скрываются всего две строчки кода. 😁
Всем привет, это я, VALHAISTO GAMES! Я знаю что здесь меня абсолютно никто не знает, наверное даже не слышали. Хотел бы рассказать про свой GameDev как инди-разработчик. Студией свою команду сложно назвать, потому что я всего лишь один создаю игры и приложения (если что инди-разработчик это и есть 1 человек или максимум две энтузиаста). Игры и приложения я не прям успеваю делать, да и обновления выкачивать тоже, но сейчас на сегодняшнее время проекты у меня такие:
Из игр: MiSide: Universe, MiSide: Erased, MiSide: Error, MewSim: First Love
Из приложений: MiFab – MiSide 3D Models Hub, BLINDER – 3D Models App
Всем привет! Мой никнейм Шустрый, и я создатель команды GENVIK GAMES. Звучит, конечно, пафосно, но на самом деле нас двое, и мы абсолютные новички.
Всю жизнь я играю в игры. Мне всегда нравилось погружаться в другие миры. Мне нравятся стратегии, особенно серия Total War. Я до сих пор расстроен, что Total War Arena закрыли — я не успел в нее наиграться. Также меня привлекают многопользовательские игры, там ведь тоже присутствуют тактические моменты. Тактический стратег нашелся!)))
Я несколько лет вынашивал идею о создании своих игр, мысленно крутил разные геймплеи и жанры, но боялся начать. А когда увидел анонс новой HoMM: Olden Era, то решился, что нужно пробовать.
Вопрос: реально ли это сделать, если тебе 30+, у тебя есть основная работа, есть семья и нет профильного образования? Я решил проверить это на практике.
Наша команда.
Геймдизайнер — я. Конечно, звучит громко, но как есть. Я занимаюсь техническими вопросами: кодинг, геймплей, баланс, продвижение и так далее. Но скажу честно, хорошо у меня пока что получается кодинг и геймплей.
Художник — моя вторая половинка. Она мне помогает с визуалом и некоторыми моими игровыми тупиками. Без неё мои войны всё еще топтались бы на монотонных гексах в одиночестве.
Что за игра?
Это тактическая RTS на гексах в эпоху Древней Руси. Мне интересны все древние эпохи, но Древняя Русь ближе по крови и духу. Вдохновлялся, естественно, Total War. Отряды задуманы как единый юнит на клетках, но я хочу, чтобы визуально казалось, будто это огромная армия. Графика — пиксель-арт.
Геймплей пока в базовой стадии: выбираешь отряды, изучаешь карту и управляешь боем. Я специально не усложняю механику на старте, чтобы сначала сделать крепкий фундамент. А уже потом добавлю фишки вроде особых способностей богатырей.
У меня есть базовые знания о программировании, но мне не хватает опыта. Я решил использовать современные технологии. Нашел бесплатный движок Godot (он показался мне понятнее остальных) и стал использовать ИИ-агента для написания кода.
Скажу честно: ИИ — это не волшебная палочка для всего. Дать один запрос, чтобы он сделал всю игру, не сработает. Я выступаю в роли начальника: ставлю задачу, тестирую, переделываю, прошу ИИ переписать. Это симбиоз человека и нейросети.
Помню, когда делали анимацию ударов, мне ассистент накидал неправильных значений, и мечники били куда попало. Пришлось самому разбираться больше часа.
Они, конечно же, присутствуют. Наверное, самая большая трудность — это время, но мне еще везёт, я работаю с графиком 2/2. Бывает, приходишь со смены, видишь, что у тебя есть несколько часов на игру, и думаешь: а с чего начать-то?
Еще не менее значимая трудность — это опыт. Нужно узнать, в каких размерах делать спрайты, какую архитектуру вообще закладывать в проекте, а почему ничего не работает и многое другое. А еще про семью не нужно забывать — она у меня на первом месте всё равно.
Что уже готово за месяц?
Нашими командными усилиями вот что удалось реализовать:
В идеале я хочу сделать онлайн-битвы между игроками. В планах — сюжет в виде визуальной новеллы (идея уже есть, но не знаю, зайдет ли), кампании и развитие героев.
Я прекрасно понимаю, что могу не потянуть онлайн-битвы. Страшно вложить месяцы, а потом упереться в техническое ограничение. Но я решил идти по принципу: «Глаза боятся, а руки делают». Если не получится с онлайном — сделаю крутую одиночную кампанию. Главное — не стоять на месте.
Говорят, что продвигать игру нужно уже на стадии прототипа. Поэтому я создал каналы в ВК и ТГ, где выкладываю новости по развитию проекта. Если вам интересно наблюдать за тем, как обычный парень после смены пытается сделать игру мечты — милости прошу. ВК - https://vk.ru/genvik_games ТГ - https://t.me/genvik_games
Вопрос к вам:
Игроки, как вам визуал? Что бы вы хотели видеть в такой игре в первую очередь?
Разработчики, есть ли тут те, кто делал онлайн на Godot? Буду рад любому совету.
Космические пираты атаковали вашу станцию. Кислород почти на нуле. Но без паники!
1/3
Крутите барабан, собирайте талисманы, прокачивайте игровой автомат и сорвите джекпот, чтобы не задохнуться. Соберите собственную машину для заработка, платите за каждый вдох и продержитесь до прибытия подмоги.
Наш трейлер завершил осеннюю презентацию GALAXIES Autumn 2026, а уже на следующий день Satellite Odyssey: Jupiter попала в личный топ-5 игр шоу по версии журналистки и ведущей Люси Джеймс (Lucy James).
Что такое GALAXIES?
GALAXIES — международная игровая презентация, которая проходит дважды в год, весной и осенью. Её задача — знакомить аудиторию с интересными играми разных масштабов: от проектов крупных издателей до небольших независимых команд.
Осенний выпуск состоялся 15 октября 2026 года. Организаторы собрали 47 игровых студий и издателей, представивших свои проекты, новые трейлеры, анонсы и обновления.
Среди участников были Square Enix, KRAFTON, Embark Studios, Focus Entertainment, Team17, Saber Interactive, Raw Fury, Konami, ZA/UM и многие другие.
Шоу вела Джейн Дуглас (Jane Douglas), известная по игровому YouTube-каналу Outside Xbox. Трансляция проходила на Twitch и YouTube. После основного шоу состоялся отдельный пост-шоу-эфир с командой Kinda Funny.
Организатором выступает Galaxies Showcase Media Ltd., а производством презентации занимается британская продакшен-команда DoubleJump Ltd. GALAXIES делает ставку на то, чтобы интересные игры получали внимание независимо от размера студии и её бюджета.
Каждое шоу Galaxies строится на одном убеждении: отличная игра заслуживает внимания независимо от того, кто её создал, — глобальный издатель или команда из одного человека
— основатель GALAXIES Крис Томас (Chris Thomas)
По его словам, в октябрьской презентации объединились как известные игровые франшизы, так и небольшие независимые проекты с оригинальными идеями и индивидуальным подходом.
Для нас участие в GALAXIES Autumn 2026 стало особенно важным событием: именно трейлер Satellite Odyssey: Jupiter завершил всю презентацию.
Мы следили за трансляцией и переживали до последней секунды. Быть хэдлайнером большого международного шоу — это невероятно волнительно! Ведь никому не хочется войти в историю как Highguard на The Game Awards 2025 😅
Спасибо всем, кто следит за разработкой и поддерживает нас! ❤️