Dead Space 2023 это жуть
Жуть как интересно, но...
Всем привет, мои дорогие, жадные до бадихоррора, друзья. Вот и пролетело три года с релиза ремейка мёртвого космоса, а с момента выхода оригинала аж 15. Кто не играл, приглашаю ознакомиться, кто прошёл оригинал, предлагаю сравнить то да сё, а кому-то просто вспомнить, сравнить опыт.


До - После
THEN
С оригиналом я познакомился случайно, будучи юнцом, примерно в 10-х. Игра не сильно отложилась в памяти, тогда выходило столько игр, сносящих в дофаминовую яму, что немудрено. Главные впечатления, которые получается вспомнить:
да почему так медленно,
да ептвоюж откуда ты вылез,
две секунды никого не видно — ща будет разрыв селезенки,
ААААА скримеры,
да почему так хардкорно
и всё в таком роде (тогда я проходил игры только на максимальной сложности, что растягивало прохождение и кратно увеличивало ЛЮБОЙ опыт, негативный в том числе). Из сюжета запомнилась только дама сердца, пара компаньонов как-то не залегли в душу, а финал совсем абсолютно точно был вытеснен каким-нибудь другим произведением (Spec ops the line, например). На тот момент больше понравилось продолжение, третья так вообще любимой частью оставалась долгие годы, ведь экшона там было больше, постановка круче, сюжетом били по лбу, но, самое главное, это конечно пострелушки.




2008 - 2011 - 2013 - 2023
NOW
Летняя распродажа, давний гештальт перепройти ds (теперь ремейк) уже в зрелом возрасте, оценить по-нормальному сюжет, с высоты опыта покритиковать всякое — все сложилось и вот я возвращаюсь на Ишимуру.
Не без трепета.
СЮЖЕТ (вкратце)
Сравнивая сюжет ремейка и оригинала на память, получится примерно ноль ассоциаций кроме пары моментов (об этом я написал выше), поэтому, для полноты экспириенса, с вашего позволения, слегка буду подглядывать в яндекс. Сразу упомяну что гг обрел голос как в сиквеле, это в моем представлении нисколько не влияет на погружение, и вообще я официально заявляю, что такой инструмент как обезличивание болванчика за которого мы играем не только не помогает погружению, а даже рушит его в данной игре, отнимая львиную долю драматизма, передаваемую прекрасной актёрской игрой (объясню в конце). Кстати, официальной русской озвучки не завезли, есть независимые, но мне хотелось пройти с оригинальными голосами и читать матершинные сабы, которые тоже пришлось накатывать модами. Да, я позер.
Начинается все с подлета к USG Ишимура, планетарному потрошителю, который являет собой огромный ресурсодобывающий комплекс, а не то, что вы подумали, мои маленькие любители экстерминатуса. Связь с этой громадиной была потеряна и нас отправляют в качестве ремонтной бригады, эту самую связь и наладить. В процессе начальной катсцены, узнаём, что на Ишимуре работает любовь всей жизни Айзека, Николь (в оригинале выглядела более альтушно, ремейк нас радует милфой, как будто она повзрослела вместе с нами). Кратко о команде – безопасник Хэммонд, айтишница Дэниэлс, два пилота - Чен и Джонстон. При стыковке самой стыковки не происходит, наш звездолёт буквально вваливается в док. Прикольная деталь, если б не советы Айзека (протагониста) все бы закончилось здесь же, но этот кораблестроительный инженер, оказывается читает инструкции и по его наводке мы умудрились не намотаться на корпус. Нас очень быстро проводят внутрь, почти сразу знакомят с местной фауной любителей отделять конечности от тел, как какой-нибудь Сукуна, превращают наших спутников, Чена и Джонстона, в космический салат, и заставляют немного размяться ознакомительной пробежкой по коридорам корабля. Монстры, как оказалось, умеют отделять не только конечности, но и сюжетных персонажей - Айзек чинит монорельс пока Дэниелс и Хэммонд стэндапят нам по видеосвязи про то, как у них различаются позиции относительно ремонтной миссии – зарождается конфликт.Суть да дело, при попытке свалить с Ишимуры на собственном звездолёте, тот наглым образом аннигилируется, команда ловит тильт и способов ливнуть становится на один меньше, зато способов нафидить с каждой минутой всё больше. Параллельно с этим Ишимура решительно принялся падать на Эгиду VII (планета, которую наш потрошитель потрошил до недавних событий). Айзек в соляного конечно же заправляет эту консерву с мутировавшей биомассой и запускает двигатели чуть ли не с кривого, выигрывая некоторое время. Продолжать ремонт будем в системе защиты от астероидов. По пути встречаем Хэммонда на мостике коммандования кораблем, там же в отсеке спасательных капсул, находится запертый Чен (космический шофёр, погибший одним из первых), Хэммонд обманом и цыганскими фокусами запер слегка преобразившегося сослуживца в капсуле, не сумев убить и выстрелил им в космос. Ля, какая же красотища на обшивке корабля нам открывается, просмакуем это чуть позже. В защиту корпуса от разного размера астероидов, входят группа пушек, разбивающие камни, штоб Ишимура раньше времени не превратился в голландский сыр, чья автоматическая система наведения сбоит, и нужно вручную откаллибровать тип уничтожаемых целей. Делаем, кайфуем попутно от реализации вакуума и цветовой палитры отбрасываемой близлежащей звездой на наш корпус, возвращаемся обратно из наружы внутрь. После попадаемся в стазис безумного доктора Мерсера, который толкает нам классическую злодейскую речь и приглашает своего бесконечно регенерирующего кореша продолжить беседу. Некий аналог Тирана из резика, менее харизматичный, более стрессообразующий (позывной «Охотник»). Бежим прямо в лапы нашей возлюбленной. Впервые встречаем её живьём за окном (так близко, и так далеко), открывает нам шлюз и пропадает на неопределённое время. Безумный безумец Мерсер набрасывает на вентиляцию Злой Воздух Левиафана, а мы в свою очередь находим баночку азота, после лайтовой победы над охотником (отстрелив все конечности и заморозив тушку в криокамере), дабы, встретив мадам Кросс в продовольственном корпусе, узнать, что нужно использовать азот для синтеза противоядия и посмертно вылечить бедолаг, которые создают газ. Идем наконец-то к Левиафану выбрасываем его подышать свежим космическим бризом (босс секундус). Вообще большинство проблем на Ишимуре так решаются, как мы уже поняли. Находим маячок, крепим к кусочку Эгиды в ангаре добычи руды, отправляем вместе с булыжником в космос, аки бутылку с запиской в океан. Недолго спустя, на связь выходит военное судно USM «Валор». К слову, USG - United Spacefaring Guild (Объединенная гильдия космических путешественников), USM - United Space Military (Объединенные космические силы). Валор приближается, попутно подобрав нашего бедолагу Чена в спасательной капсуле, не подозревая, что анбоксинг в этот раз лучше не делать (Хэммонд поймал деморфированного товарища в ту самую капсулу и сбросил в космос, как и любую проблем у в этой игре). Чен, побив все рекорды по выкашиванию юдишек, превращает Валор в миниИшимуру, который при этом на полном ходу несётся на планетарный потрошитель и удачно становится его частью. С радостью идём исследовать Валор, познавая новые типы врагов. На военной посудине нам собсна нужно ядро сингулярности, для починки одного из шаттлов Ишимуры, чтоб покинуть этот Диснейленд. Ядро мы находим, вместе с ЯДЕРНЫМИ БОЕГОЛОВКАМИ. Становится понятно, что вояки неспроста так быстро откликнулись и прилетели, нужно забрать некий обелиск («красный маркер» в оригинале) и избавиться от свидетелев. Итак, возвращаемся к ядру, а там Хэммонд, вовсю жертвует собой чтобы не взорвать ядро, а вместе с ним нас, Валор и способом, которым в DSрешаются 99% проблем, вылетает с бронированным уродцем в космическое пространство. Земля тебе пухом, мужик. Подбираем ядро сингулярности, несём к ЕДИНСТВЕННОМУ спасительному шаттлу, своеобразный последний билет. В процессе находим учёного Кейна, который убеждает Айзека в том, что обелиск необходимо сломать, и сделать это можно только на Эгиде, на орбите которой мы и крутимся. К этому тейку присединяется Николь и ГГ ничего не остаётся. Окружение медленно, но верно сводит нас с ума, связать логически одно с другим всё тяжелее, проще просто плыть по сюжету и довериться немногочисленным выжившим. Вдруг откуда не возьмись появился Брент Харрис (та самая регенерирующая бабайка). Оффтопом упомяну, что это один из первых зараженных, весьма качественно созданный доктором Мерсером (он же его и выпустил из криокамеры). Так как Охотник застал нас за попыткой запуска реактивных двигателей шаттла, сжигающих абсолютно все живое в радиусе 10 метров, складываем два плюс два и бесконечно долго пытаемся запустить двигатели пока нас разделывает Харрис. Догадавшись, что монстра можно сжечь пламенем двигателей, заманиваем монстра на линию поражения и жжом. Грузим обелиск на шаттл, Дениэлс выражает протест, убивая Кейна, объясняет кто мы и что мы, она мол агент Земли, обелиск нужен правительству и улетает, оставляя нас без шансов выжить. Зато где-то в глубине Ишимуры нас ждёт Николь, которая, с криком Getoverhere помогает вернуть обратно шаттл, из которого опять же В КОСМОС в спасательной капсуле вылетает Дениэлс. Наконец-то рядом с любимой женщиной, летим на Эгиду, помещаем обелиск на место раскопок, появляется Дениэлс и ломает малину, развеивая генджитсу разума Роя, оказывается это была не Николь, а Элизабет Кросс, помогавшая нам выгнать Левиафана (которой в свою очередь Айзек казался её погибшем парнем Джейкобом). Дениэлс показывает нам видеозапись суицида настоящей Николь во время начала кошмара на Ишимуре. Предательница бежит к шаттлу, Кросс выпиливается, а мы в полном ах… непонимании бежим за Дениэлс. Недолго музыка играла, Большой Щупальцевый Босс из недр Эгиды трагично минусует девушку и убивается об нас заскриптованным файтом. Финал, Айзек в кабине шаттла, спешно покидает орбиту планеты под шепот слетевшей кукухи и скримеры Николь.
Интересный хорроровый сюжет, с несколькими вотэтоповоротами, который призван больше не поразить нас глубиной и разноплановостью, а объяснить, почему у нас меняются локации, зачем добавлять в геймплей ту или иную особенность (инструмент, способность), главное ПОЧЕМУ Айзек везде шарится один, играя на этом чувстве одиночества чаще всего, то усиливая (мой любимый момент во всей игре, когда на ЕДИНСТВЕННОМ шаттле, Дениэлс улетает, оставляя нас наедине с кишащим монстрами Ишимуре.


Потом нам напоминает о себе «Николь», до мурашек пару минут слушал тишину в эфире), то вселяя надежду, что нас не оставят одного в космосе (вначале, когда Дениэлс и Хэммонд сообща решают как же озадачить Айзека, находясь буквально за стеклом. Или при ответке с военного корабля). Хотя глубина тут присутствует, хорошая такая, с мякотью, нам дают мощную прикормку на сиквел, записками, отсылками, сыплют ответами без вопросов, в общем хочется даже купить уже вторую и третью части. Однако, если вам такое не по душе, можно не углубляться, контекст здесь второстепенен. Главное понимать, как крутить, резать и чинить разные штуковины.
ГЕЙМПЛЕЙ
Взаимодействие с миром, один из самых невероятных опытов для меня. Точно в тройке лучших. Да и в целом, проделана такая колоссальная работа, для того, чтоб максимально глубоко погрузить геймера в Удивительный Мир Ишимуры, что на ум в этом жанре мало кто может похвастаться чем-то даже приблизительно подобным, да чего там, никто в жанре сурвайвл-хоррор-шутер не давал столько взаимосвязанных друг с другом деталей.


Возьмём интерфейс. Ни для кого не секрет на кого смотрели авторы в далекие нулевые создавая мертвый космос. Может конкретно от тебя это скрывали, все остальные знают, что ноги растут из испанских деревенских зомби. Все, по сути, на месте, кроме дотошного, я б даже сказал экстремального менеджмента инвентаря, ибо, разрабы решили уйти в эту вашу иммерсивность, и открывая карманы мы не ставим игру на паузу, чтобы сыграть в тетрис аптечками с обоймами, все происходит без остановки, как в жизни, если не учитывать, что Айзек носит с собой тупо несколько чемоданов хлама, непонятно где. Ежели разрабы хотели упороться в максимальный реализм, надо было идти до конца и оставить протагонисту возможность носить только пару стволов (любая пушка довольно громоздкая, но Айзек не пальцем деланный, он носит экзоскелет) и аптечек. Однако, тут мы сталкиваемся с тем, что ИЗНАЧАЛЬНО никто не задумывал игру как чистокровный хоррор, создатели хотели соблюсти ооооочень хрупкий баланс между кайфовым отстрелом конечностей ксеноморфов и нагнетающей атмосферой, поэтому мне решительно непонятно, откуда берутся ноги у претензий в духе «а вот в первой части/в оригинале, все было намного мрачнее и иммерсивнее, а реймейк/сиквелы убили весь антураж изначально задумываемой игры.
Это же из разряда почему ждалкер вышел супер обрубленым, потому что опытный (это ключевое качество) издатель выкупает, где геймер будет скучать, а какого контента хочется больше. Этот ваш менеджмент в инвентаре, например, почти не нужен, ибо заглянул, запомнил сколько аптечек, надо ли докупать, какие пушки поставить в быстрый доступ, и погнал дальше. Использование аптечек и стазис батарей через хоткеи, стволы тоже переключаются одной кнопкой, на которые их назначить. К слову, шкала здоровья расположена физически на спине персонажа (в экзоскелете) светящейся полоской, которая меняет цвет, у нпс все устроено абсолютно также, очень занимательная деталь. Меня не покидает ощущение что разрабы хотели реализовать шкалу усталости через дыхание айзека, уж очень хочется замедлиться после спринта, когда наш герой тяжело дышит, но замедления не произойдёт, сколько не беги.
Пушки не игрушки, а реально рабочие инструменты, или очень убедительно хотят ими казаться. Интересно пофантазировать, в каких условиях работяги используют предлагаемый инвентарь (спойлер, это совсем не практично). Выглядят просто улёт, есть привет из дума в виде кинезисной пилы, гравипушка как у Гордона Фримена, каломет не завезли, вместо него у нас кинезисный чудомодуль, с помощью которого мы чаще всего будем без зазрения совести одалживать у мёртвых монстриков заточенные как бритва клешни и метко пулять в относительно живых. Вообще кинезис отдельная песня, такой качественной реализации использования окружения даже в халве не было (нас в одной из катсцен нас учат бросать огнетушитель во врагов) практически все видимое окружение (без преувеличения) соответствующее примерно весу самого Айзека, можно поднять и бросить или перенести. Насколько нужно было упороться чтоб так все грамотно переплести. Оружие прекрасно дополняет друг друга и пользоваться им приходиться по мере пустых обойм. Закончились патроны у одного, берёшь другое и невероятно кайфуешь. Противник стреляется — берёшь стволы дальнего действия. Тебя режут вблизи — заводим циркулярку. Много мелких букашек — включаем режим Рипли и жжом их напалмом. Много опасных врагов разом — альтернативным огнём взрываешь, сингулируешь или прожигаешь толпу с лёгкой улыбкой на лице. Причем урон честный, нет такого что дальников берет только дальнее оружие, а берсерки от ближнего, захотел, подбежал к шутеру поближе, пильнул диском, захотел, расстрелял базированного некроморфа из винтовки — оно все также приятно и не затянуто. При этом с пустыми обоймами, игра нас не оставит, во-первых, на разные виды врагов у нас разные типы вооружения, во-вторых, есть магазин, в котором купишь все что нужно (переигрывать файты приходилось всего раза два или три, ближе к концу).


Поначалу я хотел пройти все куда более аутентичненько со стандартным пистолетом, не заморачиваясь изучением арсенала, но ближе к середине, когда, как бы я не экономил пули, они заканчиваются, игра мягко подталкивает к освоению инвентаря, мол, братец, ну ты только глянь сколько всего. Один нож для мяса, другой для рыбы, но есть универсальный кинезисный тесак, который приятно бросать в тушки и смотреть как смешно эта некогда машина для убийства пригвоздится к стене. Ну и самая имбовая имба это стазис. Ты можешь замедлить ЛЮБОГО врага или толпу как видос на ютубе на скорость 0,25, чтоб, не спеша под бетховена в плейлисте разобрать злодея как лего человечка. У меня всё. Веселей и лаконичней, чем в этом шедевре геймдизайна, в этом, простите меня, хорроре, даже в думе не было. Почему шедевре геймдизайна? Потому что игра любит тебя, и щедро снабдит аптечкой или пульками, ведь когда бьёшь ногой трупак, вылетает условно рандомный предмет для инвентаря, которого у тебя либо нет, либо в дефиците, ибо монстры были раньше работягами и в карманах нет-нет да и осталось что-то.
Есть в игре и головоломки местами выглядит как детские задачки, местами совсем простые, усложняемые волнами некросов. Ну например, собери линию питания через купол, меняя местами модули, чтоб заработало что-то там, не помню. Несколько хвостатых ползунов и стреляющих некромладенцев, не сильно усложняют дело, давая сосредоточиться на жонглировании железками. Включить захваты вагонетки — по сути, два тумблера в разных концах ангара, но при этом на тебя бегут свидетели Тамары Иеговны с клешнями.


Больше, наверное, заставляли подумать Боссфайты, без элементарного затыкивания и повторений, однако их показалось маловато. Первый босс Охотник, пациент Мерсера, местный аналог тирана, но без того уровня харизмы, обычный некроморф, только выше, быстрее и неубиваемый. Первый файт нужно запереть парня в криокамере, прострелив тому колени и бахнув стазис чтоб не уполз, нажать кнопку и вуаля (я думал минут пять, почему он не убивается, пока не прочитал что написано на пульте за стеклом). Вторая встреча нас заставит убить его уже навсегда, в огне двигателей реактора (к своему стыду я и тут не сразу догадался, напал на меня он в рубке управления, где приходилось его станить и раз 10 нажать на кнопку запуска двигателев, но ничего не происходило и пульт загорался синим снова). Второй босс, Левиафан, массивная лепешка, бросающая в нас биобомбы, которые можно швырять ему в рот (или что это) когда он зевает. Сложность сперва была в недостатке кислорода, а в магазине (внимание) ОН НЕ ПРОДАЁТСЯ, поэтому сперва собираем кинезисом разбросаные по ангару баллоны, потом спокойно играем в баскетбол. Второе свидание тоже в космосе, но уже со станциями кислорода и бортовыми пушками нам в помощь. Почти добив супостата, он спамит минами, что чучуть неудобно при перелете от одной язвы к другой, поэтому можно слегка покоцать все три нароста, и в конце играючи, разнести их практически не получив урона. Третий босс встречается только раз в финале, представляет собой простенький скрипт, без серьёзных изменений в стадиях по мере получения урона, выглядит конечно завораживающе, но хотелось более серьёзного челленджа. Я на толпе разнообразных чертил во второй половине игры больше времени тратил, чем с боссом, мне кажется это сильным упущением, как будто разработчики под конец немного устали.
АУДИОВИЗУАЛЬНЫЙ ЭКСТАЗ







В игре невероятное количество проработанных моделек, с неприличным объемом деталей. Разработчик ответственный за ремейк — маньяк, или его часто стегали плеткой, возможно всё вместе. Лифты больше не скучное занятие, экзоскелет Айзека одна из самых крутых вещей в игре, который моментально приковывает внимание, когда просаживается динамика. Механизмы, пушки, бабайки (несколько раз ловил себя на мысли что застопорился на созерцании развороченного мяса или бионаростов на корабле). Тени восхитительны (слишком мягко сказано… как и сами тени, бадум-тц), как они настроили восприятие через свет РАЗНЫХ ЦВЕТОВ, как он падает на ГГ, как переливается в дымке. Даже серьёзно задумавшись, не могу вспомнить, где свет так же сильно впечатлял бы. Отсутствие освещения пугает мало (но пугает иногда до усрачки), т. к. монстры не могут в стелс, убивать можно ориентируясь просто на слух, благо саунд дизайн выполнен с маниакальностью подобной психическому расстройству Айзека под конец игры (у кого-то из разработчиков точно отъехала кукуха в момент релиза, не нельзя так круто воссоздать столько звука). В плане звука, звучит в игре практически всё что можно пнуть, задеть, просто увидеть, сюда же переехали клишированные для ужастиков звуки расстроенного пианино, шорохи, шёпоты, скримеры (0_0). Все вместе, тени, звуки проработка деталей, рождает красивейшие локации. Мои любимые места:
Коридор с ребристыми стенами (просто надо там находиться чтоб понять)
Любой выход в открытый космос на обшивку корабля, охренено контрастирует почти бестеневое, залитое белейшим светом звезды пространство с темными коридорами, в какой-то степени даруя ощущение безопасности (это в открытом-то космосе). Вакуум честный, ты не услышишь ничего, что конкретно тебя не коснется или не создаст физически ощутимую ударную волну.
Любой отсек с гигансткими механизмами, которые надо починить, ведь мы будем своими действиями заставлять их двигаться, а это капец как завораживает (первое что пришло в голову, ангар ремонта вагонеток)
ИТОГИ
Самый атмосферный экшен-хоррор последних лет с подозрительно близким к идеалу балансом плотной атмосферы безнадёги от одиночества и ощущения типа поверфентези (во второй половине игры, когда толпу зомби-убийцев встречаешь с радостью и прокручиванием в голове, какую пушку использовать сейчас, что из окружения в первую очередь запустить в тварь, где укрыться для передышки).
Если честно, к 11 главе (это почти конец) я начал уставать, финальная локация (высадка на планету) не то, чтобы не понравилась, скорее на фоне разношерстных в смысле дизайна и геймплея коридоров Ишимуры, выглядит как какой-нибудь масс эффект. Динамика сложности, когда ты сперва понял, что у тебя есть все инструменты дабы не стать новым некроморфом, а потом игра вводит новую переменную (тип врагов, невесомость и т. д.), хорошая динамика, но имеет свойство быстро адаптироваться и не чувствать себя чмоней в скафандре. Как экшен, ПОХВАЛЬНО, как ужастик, ХОРОШО, как иммерсивный опыт… хех, я ожидал большего, никогда не задумывался об этом, но все года, что себя помню, казалось будто игра до повсеместного распространения VR касок, через цыганские фокусы, могла тебя взять и выдернув из кресла, засунуть в скафандр, и ты бы ничего не понял. Но при детальном вглядывании во тьму, тьма оказалась в первую очередь аттракционом пытающимся КАЗАТЬСЯ иммерсивным. Хваленый диегетический интерфейс (это словосочетание уже хочется запретить, ей богу), по факту почти бездонный инвентарь в реальном времени, который вынесли в 3д, очень иммерсивные записи задач, основных и побочных, иммерсивная 3д полоска, указывающая путь, иммерсивный линейный сюжет, иммерсивная полоска здоровья, которая, наверное, отображает уровень крови в организме (а может и нет, никто не знает). В этом нет ничего плохого, dead space охренительно качественное кино, оно круто нас погружает в глубину страшного космолёта, в голову Айзека, но по-настоящему погружающих ГЕЙМПЛЕЙНЫХ механик тут нет.
Спасибо что дочитали до конца.
Hearts Gone Black: румынский разработчик анонсировал системный хоррор на выживание с видом сверху
Румынский соло-разработчик анонсировал Hearts Gone Black — однопользовательский survival horror с видом сверху. Игра выйдет в Steam в первом квартале 2027 года. Страница уже доступна для добавления в список желаемого. О деталях рассказывает блогер Дима Антивирус. Действие в игре разворачивается спустя годы после проваленного эксперимента, навсегда изменившего человечество. Мир пережил апокалипсис, и по нему бродят мёртвые с загадочными чёрными сердцами. Игроку предстоит исследовать разрушенные локации, сражаться с заражёнными и враждебными выжившими, а также управлять небольшой группой людей, защищая базу.
Разработчик делает упор на взаимосвязанные системы выживания: сбор ресурсов, бой, крафт, фермерство, исследования, управление выжившими, экстремальная погода и масштабные осадные события. Каждый выход наружу — риск. Игроку нужно обыскивать заброшенные дома и опасные места в поисках еды, воды, медикаментов, оружия, патронов и материалов для крафта. Боевая система включает огнестрельное оружие, ближний бой, взрывчатку, тактические расходники, ловушки, баррикады и гаджеты. Придётся решать, когда сражаться, когда избегать опасности и сколько ресурсов можно потратить до возвращения домой.
Выживание не заканчивается за воротами базы. Игроку нужно следить за состоянием каждого члена группы: голод, жажда, здоровье, энергия, мораль, рассудок, травмы и температура тела. Людей можно назначать на станции: сбор ресурсов, крафт, исследования, фермерство, готовка, медицина. Потеря ключевого специалиста может быть так же опасна, как потеря припасов. Со временем игрок столкнётся с масштабными осадными событиями. Заражённые будут наступать с разных направлений. Придётся строить оборону, расставлять баррикады и ловушки, экономить патроны и не дать орде захватить последние оплоты человечества.
Hearts Gone Black создаётся на Unreal Engine. Это первый проект румынского соло-разработчика Life is Hard Games.
Урок анатомии
А вы знали, что длина кишечника у взрослого человека 7-8 метров?
- тонкий кишечник - 5 - 6 м.
- толстый кишечник - около 1,5 м.
***
Об игре - хоррор от первого лица. Действие игры разворачивается в старом студенческом общежитии.
Alone In the Dark 2008 — Сломанный шедевр
Темнейший привет, народ! 2008 год подарил нам одну из самых необычных и противоречивых игр своего времени — Alone in the Dark.
Перед разработчиками стояла непростая задача. С одной стороны — возродить серию, которая когда-то фактически стала одним из родоначальников жанра survival horror. С другой — сделать её современной, удивить новыми идеями и не потеряться на фоне громких релизов того года.
Получилось... своеобразно.
Alone in the Dark оказалась игрой с огромным количеством смелых решений, но вместе с ними получила и немало проблем, которые не позволили ей раскрыть весь свой потенциал.
Давайте разберёмся, чем же она всё-таки была.
Сюжет
Главный герой приходит в себя в одной из квартир жилого дома. Он не помнит, кто он такой и что вообще происходит. Единственное, что становится понятно почти сразу, — вокруг вооружённые люди, которые явно не настроены разговаривать.
Один из пожилых мужчин обращается к нему по имени называя Эдвард, после чего героя хотят казнить. Однако по пути на крышу вмешивается нечто, утаскивая одного из палачей во тьму и позволяя Эдварду сбежать.
Вокруг начинается чертовщина землетрясения , пожар и что-то неясное. Пробираясь через охваченные пожаром апартаменты, рушащиеся балконы и шахты лифта, герой сталкивается не только с необъяснимыми явлениями, но и с существом, которое утверждает, что когда-то Эдвард был его марионеткой. Сам же Эдвард очень быстро даёт понять, что такое прошлое его совершенно не устраивает.
Чуть позже он встречает девушку по имени Сара, а затем они вдвоём находят раненого старика. Тот представляется Теофилом Пэддингтоном III и признаётся, что происходящее отчасти стало следствием его собственных действий. Единственный шанс всё исправить — добраться до Центрального парка.
Добравшись до парка, Тео просит Эдварда найти его в комнате 943 музея. После этого он обращается к кому-то, скрывающемуся во тьме, заявляя, что никогда не станет ему служить, и делает свой последний выбор, оставляя героя один на один с тайной, которую хранит Центральный парк.
Не сказать что у игры отличный сюжет... но он интересный именно за счет тайны, хочется раскрыть их и узнать чем закончится история.
Alone in the Dark построена по принципу телесериала. Каждый эпизод заканчивается титрами, (а если выйти из игры и загрузиться позже, вас встретит уже привычное: «Ранее в Alone in the Dark...»)
Но интереснее другое. Игру буквально можно перематывать.
Если какой-то эпизод оказался слишком сложным или просто не хочется проходить, то можно перейти к следующему. Да, за это придётся заплатить: часть найденного снаряжения, оружия и предметов останется позади. Но сама возможность сказать: «Ладно, этот момент я пропущу», для 2008 года выглядела очень необычно.
Конечно, полностью перепрыгнуть всю игру не получится — есть у игры определенная стена... Но сама идея сделать видеоигру похожей на сериал не только визуально, но и механически, мне кажется очень интересной.
Геймплей
Геймплей — наверное, главная причина, по которой Alone in the Dark до сих пор вспоминают.
И дело даже не в стрельбе или драках.
Главная идея игры — импровизация.
Иногда задачи в Alone in the Dark можно решить не одним заранее подготовленным способом, а тем, что оказалось у вас под рукой.
Закрытая деревянная (хотя картонная) дверь? можно просто выбить её огнетушителем, выстрелить в замок или сжечь нафиг.
Тёмная жижа перекрыла проход? Возьмите химический источник света, примотайте его скотчем к любому подходящему предмету и отправьте освещать дорогу.
Не хочется тратить последнюю бутылку с зажигательной смесью? Тогда можно облить пистолетный магазин и получить огненные пули. Да, звучит безумно. Но это работает.
Именно вокруг подобных комбинаций построена большая часть игры. Инвентарь здесь — не просто список предметов, а полноценный инструмент для экспериментов. Зажигалка и аэрозоль превращаются в импровизированный огнемёт, бутылку можно объединить с тряпкой или бинтом и получить коктейль Молотова, а многие другие комбинации игра предлагает находить самостоятельно.
Причём и сам инвентарь подан очень необычно. Вместо привычного рюкзака или чемодана Эдвард буквально носит всё в карманах своей куртки. Не открывается отдельное меню — герой распахивает куртку, и ты в реальном времени роешься по её отделениям, перебирая предметы и собирая нужные комбинации. Для 2008 года это выглядело очень необычно и отлично работало на погружение. Правда, иногда такой подход был не самым удобным, особенно когда нужно быстро найти нужный предмет.
Большинство противников здесь недостаточно просто повалить на землю. Их необходимо окончательно уничтожить при помощи огня. Поэтому деревянная палка нередко оказывается полезнее металлической трубы — просто потому, что её можно поджечь. Можно сначала избить врага топором, затем облить его горючей жидкостью и только после этого отправить отдыхать окончательно.
Конечно, есть здесь и вполне привычная стрельба, но не менее важной частью игры остаётся ближний бой. Причём реализован он довольно необычно. Вместо обычного нажатия кнопки направление удара задаётся движением стика. На геймпаде к этому ещё можно привыкнуть, а вот на клавиатуре и мыши такая система ощущается заметно менее удобной и требует времени на адаптацию.
Конечно, этим механики не ограничиваются. В игре есть и исследование, и лазание по уступам, карнизам и канатам, а также автомобильные эпизоды. Правда, последние сложно назвать удачными. Иронично, что их делала студия, известная по Test Drive Unlimited, но именно поездки стали одной из самых проблемных частей игры — как из-за управления, так и из-за большого количества багов.
Хотя машина здесь — не просто объект, возле которого появляется надпись «Нажмите кнопку, чтобы сесть». Можно заглянуть в салон, открыть бардачок, проверить козырьки. Где-то ключи уже оставили в замке зажигания, где-то спрятали в козырьке, а где-то их нет вовсе.
И тогда Эдварду приходится вспоминать старый способ запуска автомобиля — возиться с проводами под рулевой колонкой. Причём и здесь игра позволяет ошибиться. Соединил не те провода — поздравляю, шум привлёк монстров.
И вот такие мелочи мне в Alone in the Dark очень нравятся. Они делают мир более осязаемым и постоянно создают ощущение, что ты не нажимаешь готовые кнопки, а действительно пытаешься выбраться из происходящего любыми доступными средствами.


аккуратно веслом сдвинем кабель
Стоит вспомнить и головоломки. Причём они тоже стараются работать через физику и окружение, а не просто по принципу «найди нужный ключ». Где-то приходится использовать огонь, где-то выключить электричество, где-то комбинировать найденные предметы или внимательно изучать помещение. Не все загадки одинаково удачны, но в целом они хорошо вписываются в общую идею игры — искать решение тем, что есть под рукой, а не ждать единственный правильный ответ.
Правда, ближе к концу появляется момент, который заметно сбивает темп. После всего разнообразия, импровизации и постоянных экспериментов игра неожиданно заставляет заниматься довольно однообразной работой — искать и уничтожать корни зла, постепенно очищая Центральный парк. Сама идея ещё может работать на атмосферу, но на практике превращается в гринд, который искусственно затягивает прохождение. И именно в такие моменты особенно жаль, потому что до этого Alone in the Dark постоянно удивляла новыми ситуациями.
Визуал и технологии
Во первых стоит отметить работу камеры. Alone in the Dark постоянно меняет перспективу в зависимости от ситуации. Большую часть времени это привычный вид от первого лица, но стоит взять холодное оружие, начать куда-то лезть или сесть за руль — игра легко переключается на другой ракурс. Для 2008 года такой подход выглядел довольно необычно и делал происходящее более кинематографичным. Правда, иногда камера всё же начинала жить собственной жизнью, особенно в тесных помещениях, что добавляло проблем во время напряжённых сцен.
Визуально Alone in the Dark по меркам 2008 года выглядит... скорее средне. Это не та игра, которая поражает количеством полигонов или качеством лиц персонажей. Но её сила заключается совсем в другом.
Разработчики сделали огромную ставку на интерактивность окружения. Деревянные двери здесь действительно состоят из сегментов, которые можно выбить, постепенно разрушить или вовсе сжечь. Многие объекты не просто существуют в качестве декораций, а реагируют на действия игрока.
Главной звездой всей технологической части стал, конечно же, огонь.
И дело даже не в красивых эффектах. Огонь распространяется вполне естественно, переходит с одного объекта на другой, следует по дорожкам из горючей жидкости, охватывает деревянные поверхности и становится полноценной частью происходящего на экране. Даже спустя годы наблюдать за этим довольно приятно.
Например, можно пробить бензобак автомобиля, разлить топливо и буквально провести пламя до нужной точки. Или наблюдать, как постепенно выгорает деревянная дверь, открывая проход дальше. Именно такие мелочи и делают происходящее живым.
К сожалению, вместе с этим приходят и технические проблемы. Иногда разрушаемость работает не так, как должна. Дверь может разрушиться настолько неудачно, что Эдвард просто застрянет в образовавшемся проёме. А автомобильные сегменты и вовсе периодически начинают игнорировать законы физики.
Звук
За музыку в Alone in the Dark отвечает Оливье Деривьер. И, пожалуй, именно здесь у меня к игре вообще нет претензий.
Главная тема получилась просто великолепной. Мелодичная, тревожная, с мощным хоровым сопровождением, она буквально въедается в память. Возможно, сказалось и то, что впервые она звучит во время одного из самых запоминающихся эпизодов игры. Но даже спустя годы я всё равно могу без труда вспомнить именно её.
На этом достоинства саундтрека не заканчиваются. На протяжении всей игры основная тема постоянно меняется. Где-то она звучит спокойно и почти умиротворённо, где-то превращается в полноценную симфоническую композицию, а где-то лишь слегка напоминает о себе несколькими знакомыми нотами.
Именно поэтому музыка отлично работает на атмосферу. Она сопровождает происходящее, подчёркивает напряжённые моменты и создаёт ощущение большого кинематографического приключения.
Честно говоря, именно главная тема стала для меня музыкальной визитной карточкой именно Alone in the Dark (2008). У серии были и другие части, и другие композиторы, но именно эта композиция прочно ассоциируется у меня с данным перезапуском. Стоит услышать первые ноты — и сразу вспоминаются рушащиеся здания, огонь и ночной Центральный парк.
За голос Эдварда Карнби отвечает Джеймс Маккэффри. Да-да, тот самый голос Макса Пейна. И, честно говоря, услышать его снова в Нью-Йорке — уже само по себе довольно забавно.
Правда, Эдвард — совсем другой человек. Вернее, человек, который сам не помнит, кто он такой. Но одно остаётся неизменным: если кто-то пытается указывать ему, что делать, ответ обычно один — идти куда подальше. Неважно, человек перед ним, древнее зло или кто-то ещё. Карнби совершенно не стесняется послать собеседника к чёрту, и именно эта прямолинейность делает его довольно харизматичным героем.
Да и сам Маккэффри отлично передаёт этот образ. Его Эдвард одновременно растерян из-за амнезии, но при этом совершенно не выглядит беспомощным. Он не понимает, что происходит вокруг, зато прекрасно знает, когда пора достать оружие или крепкое словцо.
Остальной актёрский состав, возможно, не так известен широкой аудитории, но и каких-либо серьёзных претензий к оригинальной озвучке у меня не возникло. Персонажи звучат убедительно, эмоции передаются хорошо, а главное — никто не выбивается из общей атмосферы происходящего.
Дубляж
Русский дубляж, к счастью, тоже получился вполне достойным.
Владислав Копп хорошо передал главную черту Эдварда Карнби — человека, который даже с полной амнезией прекрасно знает, куда следует посылать своих врагов. И делает он это с большим удовольствием.
Алексей Борзунов отлично справился с ролью Тео, а Владимир Антоник сумел сделать Кроули действительно неприятным персонажем благодаря своей манере говорить. Получилось очень убедительно.
Пожалуй, единственным спорным моментом для меня стала Сара в исполнении Елены Греб. С одной стороны, она попала в образ. Сара действительно должна казаться растерянной, испуганной и местами даже раздражающей. С другой — временами этого раздражения становится слишком много. Хотя справедливости ради, дальше по сюжету её образ всё же раскрывается лучше.
В целом же к дубляжу у меня практически нет серьёзных претензий. Он хорошо передаёт атмосферу игры и вполне удачно справляется со своими задачами.
Итог
Честно говоря, Alone in the Dark 2008 года — очень странная игра.
Сегодня подобный проект вполне мог бы выйти как инди-игра. Но тогда это была попытка Atari и Eden Games создать большой, современный блокбастер. Попытка, которой, к сожалению, постоянно мешали спешка, технические проблемы и огромное количество багов.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что главный босс игры — вовсе не монстры и не очередная погоня.
Главный босс — сама Alone in the Dark.
Ты постоянно учишься обходить её шероховатости, искать нестандартные решения не только внутри геймплея, но и в самой игре. Иногда даже не понимаешь, так и было задумано разработчиками или ты только что случайно сломал очередной эпизод в свою пользу.
Но именно в этом и скрывается её странное очарование.
Её легко ругать. За баги. За кривые автомобильные сегменты. За обязательный гринд с прокачкой призрачного зрения. За десятки мелочей, которые постоянно мешают получать удовольствие.
И всё же, несмотря на это, я не могу назвать её плохой игрой.
Для меня Alone in the Dark осталась чем-то гораздо большим, чем просто очередной survival horror. Это игра невероятных идей, которым отчаянно не хватило полировки. Сломанная. Неровная. Иногда откровенно раздражающая.
Но именно поэтому я продолжаю её помнить спустя столько лет.
И, наверное, именно поэтому для меня она навсегда останется тем самым сломанным шедевром.
P.S. После релиза Alone in the Dark получила ещё одну жизнь в виде версии Inferno для PlayStation 3. В неё вошёл целый ряд исправлений: разработчики переработали некоторые эпизоды, улучшили управление, исправили часть технических проблем и немного подтянули баланс. Конечно, Inferno не превратила игру в совершенно другой проект, но сделала её заметно приятнее для прохождения.
Популярности серии, конечно же, «помог» и Уве Болл. После его экранизаций название Alone in the Dark снова оказалось на слуху. Правда, подозреваю, разработчики предпочли бы немного другую рекламу.
Если обзор понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, какие моменты из Alone in the Dark запомнились именно вам. Может быть, кто-то тоже проходил оригинал, Inferno или даже версию для Wii — будет интересно почитать ваши впечатления.
Если любите такие разборы старых игр — подписывайтесь. Впереди ещё много проектов, к которым хочется вернуться спустя годы и посмотреть, какими они были на самом деле.
И помните... в темноте всегда что-то есть.
Silent Hill 2: идеальный хоррор который я не прошёл из-за бага
Со второй частью «Туманных холмов» я познакомился в подростковом возрасте (мне было лет 15). Не помню, как достал диск, вроде бы выменял, но прекрасно понимал, какую игру я устанавливаю, так как уже читал о ней в одном из игровых журналов.
Несмотря на не слишком удобное управление, мистическая атмосфера города сразу меня захватила. Жаль, правда, что на пиратском диске часть файлов была удалена и не все срежиссированные видеоролики попали в игру.
Silent Hill 2 и вправду страшный. Сама атмосфера пустынного города и постоянное ожидание опасности держали нервы на пределе, и при малейшем шорохе или внезапном появлении врага ты подпрыгивал на стуле на добрых полметра. Даже несмотря на то, что я наблюдал за прохождением из-за плеча брата, защиты от испуга это не давало.
Silent Hill 2 по жанру — survival-horror и приключенческая игра с головоломками. Раньше я в такие жанровые гибриды не играл (ну, разве что в Alone in the Dark чуть-чуть погонял, но то было баловство), а в квестах привык к камерности локаций. Поэтому меня немного удивил простор, где Джеймсу был предоставлен целый туманный город с его улицами, заведениями и кучей жилых домов. Правда, всё это скорее являлось красочными декорациями, ведь предприимчивые жители, прежде чем исчезнуть, заперли свою жилплощадь. Однако в Silent Hill 2 полно сугубо камерных локаций: отели, госпиталь, музей... да и много их. По-настоящему открытыми были только городские улицы.
Не будучи знакомым с сюжетом, не умея читать информацию между строк и скрытый смысл в контексте, я ломал себе голову: что же, чёрт возьми, здесь произошло? Откуда здесь вечный туман? Кто жил в городе? Повсюду: на стенах, окнах, дверях — некто оставил написанные кровью надписи, словно цитаты, взятые из книг Харуки Мураками, или Пауло Коэльо, или, может, даже Фридриха Ницше. Разумеется, мне ничего не было понятно, но очень интересно.
Внимание также притягивали живые люди-фрики, которые встречались на пути у Джеймса. Они вроде бы и не призраки, не монстры, но и не совсем душевно здоровые люди. Вместо того чтобы адекватно отвечать на вопросы главного героя или объединиться с ним для совместного путешествия по опасному городу, они тупят, тормозят, говорят загадками или просто истерят. Я-то не знал, что Анджела или Эдди на самом деле глубоко травмированные люди, история которых раскроется значительно позже. А вот девочка Лаура, с другой стороны, вовсе не травмированная, а лёгкая на подъём и язвительная мелкая пакостница, но как она в одиночку выживает в городе, полном монстров? Если бы я мальчишкой попал в этот город, я бы орал и бегал как Кевин из «Один дома». Конечно, потом раскрывается, что монстров-то видит только наш Джеймс — для других они не существуют, у всех свои собственные демоны.
Даже не врубаясь толком в сюжет игры, я влюбился в Silent Hill 2, в его атмосферу неизвестности и скрывающейся опасности. Никогда не забуду момент первого появления Пирамидоголового во всей красе в апартаментах гостиницы «Вудсайд» — тот самый эпизод с э-э-э... жёстким половым актом, в котором участвовали он и ноги манекена. Приз в номинации за «Лучший выход на сцену».
А потом была красотка Мария, в которую влюбился не столько Джеймс, сколько игроки со всего мира, и я сам в частности. «Похоже, наклёвывается неплохая романтическая линия», — подумал я. Пикантности добавлял и наряд Марии, явно предназначенный для игры с рейтингом 18+.
Жаль, что столь захватывающее мистическое приключение закончилось для меня в госпитале «Брукхэвен». Если до этого страх был не таким всепроникающим, то вот в госпитале игра стала по-настоящему жуткой. Во-первых, все дети-подростки боятся больниц, а во-вторых, мрачность и жестокие сцены здесь усилились в несколько раз. А ещё эти отвратительно-сексуальные медсестры подливали масла в огонь страха. К сожалению, я уже говорил, что мы играли в пиратскую версию игры. Так вот, она страдала багом, ставящим крест на прохождении: отсутствием листка с паролем на печатной машинке.
В одной из комнат госпиталя располагалась старая печатная машинка, при внимательном осмотре которой Джеймс замечал листок с кодом, необходимым для открытия замка одной запертой сюжетной шкатулки. В пиратской версии игры этого листочка просто не было — игроки пялились на печатную машинку и силились в ней что-то обнаружить. Причём, когда я читал прохождение в журнале, там было написано следующее: «Посмотрите на печатную машинку и найдёте на ней код». И я искал код в каждом пикселе этого злосчастного аппарата; каждая трещинка, каждая царапинка чудилась мне комбинацией цифр. Я даже несколько часов пробовал вручную подобрать комбинацию цифр к кодовому замку — всё тщетно. Игра на этом закончилась. Чуть позже я узнал, что на самом деле это не я дурак, а это баг некоторых пиратских версий, но легче мне не стало.
Мы с братом прошли маленькое дополнение «Рождённая желанием», где нужно было играть за Марию перед встречей с Джеймсом, и с грустью констатировали окончание прохождения Silent Hill 2.
Потом, много позже, я всё-таки прошёл игру. Впечатления были уже не те, но я хотя бы частично понял сюжет. Частично, потому что итоговый пазл о всех героях сложился у меня ещё позже. Silent Hill 2, по моему мнению, — самая лучшая часть из всей серии, как раз из-за своего сложного сюжета, хорошо прописанных героев и атмосферы. Сюжет настолько глубок и многогранен, что, нырнув в него, вы будете погружаться очень долго, постигая все нюансы задумок авторов. И для меня было странно, что сюжет второй части так долго не экранизировали, взяв за основу оригинал, а потом третью часть игры. Но после просмотра недавнего «Возвращение в Сайлент Хилл», с ужасом отметил про себя, что лучше бы на экранизации поставили крест. Лучше играть в ремейк второй части.
Честно говоря, я не верю, какое либо из продолжений однажды переплюнет вторую часть. Всё-таки подобные шедевры появляются в штучном экземпляре — тот случай, когда звёзды сходятся, муза подкрадывается и человеческий разум рождает нечто потрясающее, нечто подобное игре Silent Hill 2.
Remothered: Tormented Fathers — 100% скидка в STEAM!
“Remothered” - кинематографичная трилогия в жанре survival horror, подкупающая исключительно реалистичным геймплеем.
История насыщена оригинальными сюжетными поворотами, которые не оставят игрока равнодушным. В “Remothered” психология играет важную роль: герои и злодеи не вписываются в рамки стереотипов, а грань между добром и злом размыта. Развитие игры схоже с повествованием фильма: игрок отождествляет себя с персонажем. Саундтрек за авторством Нобуко Тоды (Final Fantasy, Halo, Metal Gear Solid) и Луки Бальбони лишь усиливает жуткую атмосферу игры.
Страница игры и раздачи в STEAM:
Раздача продлится до 8 Июня (21:45 МСК).
+1: Даёт.
Сюжет:
Розмари Рид, привлекательная женщина 35 лет, посещает особняк бывшего нотариуса, доктора Фелтона, страдающего от таинственного недуга. Героиню встречает мисс Глория, сиделка, заботящаяся о старике. Когда Розмари раскрывает свои личность и истинные намерения, кошмар начинается.
Расследование Розмари приводит ту к выводу, что исчезновение дочери владельца особняка, Селесты, связано с ужасающим массовым убийством. Возможно, доктор Фелтон и его жена Арианна - единственные люди, знающие всю правду, включая секрет истинного происхождения Селесты и таинственного фанатичного культа алых монахинь.








Ключевые особенности:
“Remothered: Tormented Fathers” - первая часть долгожданной трилогии игр от 3-го лица. Паутина лжи, в которой смешались убийства и страсти. Незабываемые ощущения для всех любителей хорроров с элементами выживания.









Множество путей выживания: многочисленные комбинации игровых механик доступны каждому игроку. Тихое прохождение, шумное прохождение, возможность действовать стратегически или же просто бежать и прятаться. Обманывайте преследователей или запирайте их в различных частях особняка. Нападайте и улучшайте свои предметы. Внимательно изучайте поведение врага и его путь. Не приближайтесь, двигайтесь словно тень, не попадаясь никому на глаза. Или же попросту смешивайте все перечисленное.
Психологический сюжет: герои истории - самые обыкновенные люди, обращающиеся в кошмарных чудовищ.
Кинематографичные сцены: благодаря чуткому руководству Криса Дэррила история словно оживает, раскрывая игроку сложных и проработанных персонажей.
Аудиоподсказки: прислушивайтесь к саундтреку и объёмному звуку, чтобы понять, насколько близко к вам подобрались преследователи.
Никаких полосок жизни: только взглянув на себя вы сможете понять ваше текущее состояние.
Реалистичные головоломки: окружение и персонажи проработаны и выполнены максимально правдоподобно.
Первоклассный саундтрек от Нобуко Тоды (Final Fantasy, Halo, Metal Gear Solid) и Луки Бальбони.
Загрузка в реальном времени: исследуйте особняк, не отвлекаясь на скучные загрузочные экраны.









Remothered: Broken Porcelain — 100% скидка в GoG!
Сокрытые в «Эшмене» тайны так просто не разгадать. Секреты переплетены и охраняются сталкерами: могучими охотниками, заключёнными во времени и в стенах трактира.
Дополнение Broken Porcelain внесёт в серию много долгожданных изменений, добавит новую механику игры и сюжетные элементы, которые вдохнут новую жизнь в персонажей и позволят ещё глубже погрузиться в жуткое приключение. Дополнение понравится как новым игрокам, так и давним любителям серии.
Страница игры в GoG:
Раздача продлится до 8 Июня (21:00 МСК).
Добавить игру можно кликнув по баннеру на главное странице раздачи GoG. Баннер не у всех отображается.
Ещё можно перейти по этой ссылке: http://gog.com/giveaway/claim
После перехода вас будет ожидать белая страница с одним из следующих текстов:
{} - Значит ваша заявка обработана и скоро игра будет у вас в библиотеке GoG;
{"message":"Already claimed"} - Игра уже есть у вас в библиотеке;
{"message":"Unauthorized"} - Вы не вошли в свой аккаунт;
{"message":"Giveaway Ended"} - Раздача закончилась.
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:
Сокрытые в «Эшмене» тайны так просто не разгадать. Секреты переплетены и охраняются сталкерами: могучими охотниками, заключёнными во времени и в стенах трактира. Чтобы выжить, быстрой реакции недостаточно: в этом приключении жизненно важен стратегический подход и запасание ресурсов. Действуйте с умом и знайте, когда красться, бежать или сражаться, иначе из охотника станете жертвой.
В игре:
Жуткий психологический сюжет. Удостоенная наград культовая классическая игра Remothered возвращается с новым дополнением Broken Porcelain: оно идеально для новичков, только знакомящихся с серией, и для тех, кто уже играл и хочет узнать больше о событиях и персонажах Tormented Fathers.
Реалистичное выживание в жанре ужасов. Трактир «Эшмен» богат как ресурсами, так и опасностями. Чтобы исследовать неприятные места, скрывающие тайны жуткого прошлого, тщательно осматривайтесь вокруг и ищите то, что вам пригодится.
Скрытная игровая механика. Крадитесь в тенях трактира «Эшмен» и используйте всё, что можно, для отвлечения врагов и ускользания от них.
Исследования и побеги. Непростые головоломки, глубокий сюжет и жуткое музыкальное сопровождение, написанное композитором Luca Balboni (Remothered: Tormented Fathers, Mine, Watch Them Fall), делает тёмную унылую атмосферу по-настоящему пугающей, и игроки будут помнить её даже после того, как игра окончится.
Интересные персонажи. Их прообразами послужили главные герои классических произведений в жанре ужасов, и к полюбившимся харизматичным персонажам добавляются всё новые.
Видеоролики в реальном времени. Впервые в серии появились полностью анимированные заставки в реальном времени: они вдохнут в персонажей новую жизнь, и игровой мир Remothered заиграет новыми красками.



















































