Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Авторизация
Забыли пароль?
Регистрация
Регистрация
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Авторизация
Восстановление пароля
Авторизация
или
 
Если вам не приходит письмо с паролем, пожалуйста, напишите на support@pikabu.ru, указав ip-адрес, с которого вы входили в аккаунт, и посты, которые вы могли плюсовать или минусовать. Не забудьте указать сам аккаунт :)

Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю 🔥

Спасибо!
Осталось подтвердить Email - пожалуйста, проверьте почту 😊

Комментарий дня

ТОП 50
Не все так очевидно...
Достаточно адекватная БЖ, должен заметить.
+1007
 
Аватар пользователя Lokivess Lokivess
20 часов назад

Вакансии Пикабу

Печенька Присоединяйся к команде Пикабу! Сейчас мы ищем:
  • QA Lead

Рекомендуемое сообщество

Лига фотожоперов
1 134 поста • 13К подписчиков
Сообщество, призванное собрать в себе людей, любящих графические манипуляции с фотографиями, как в комичном и не очень ключе. Здесь можно делиться как своими работами, так и удачно ©тыренными из сети.

Пикабу в мессенджерах

  • Пикабу в Telegram
    237K подписчиков
    @pikabu
  • Развлекательный канал
    46K подписчиков
    @pikabu_fun
  • Пикабу в Viber
    405K подписчиков
    Вступить

Активные сообщества

все
Аватар сообщества "Друг на минуту"
Друг на минуту
Аватар сообщества "Корея"
Корея
Аватар сообщества "Авторские медицинские посты"
Авторские медицинские посты 2
Аватар сообщества "Реальные истории из жизни"
Реальные истории из жизни 1
Аватар сообщества "Чёрный юмор"
Чёрный юмор 1
Аватар сообщества "9GAG - Лучшее"
9GAG - Лучшее 11
Аватар сообщества "Специфический юмор"
Специфический юмор 1
Аватар сообщества "Истории и практика фото"
Истории и практика фото 1
Аватар сообщества "MS, Libreoffice & Google docs"
MS, Libreoffice & Google docs 1
Аватар сообщества "Пикабушники Украины"
Пикабушники Украины 1
Создать сообщество

Тенденции

теги
Ленинградская область 8
Объединить теги
Новости Пикабу Помощь Правила Реклама
Верификации Награды Контакты О проекте
Промокоды
Магазин
Android iOS

Indiedev

Теги
С этим тегом используют:
Gamedev Инди Игры Инди игра Unity Компьютерные игры Pixel Art
Все теги
Рейтинг
Автор
Сообщество
Тип постов
любые текстовые картинка видео [мое] NSFW
Период времени
за все время неделя месяц интервал
230 постов сначала свежее
56
akhmedturabov
akhmedturabov
1 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Демка уже в Стиме или как я чуть все не бросил

Приветствую, друзья и коллеги! Давно ничего не писал, но постараюсь в рамках этого поста рассказать все.

Напомню, что в январе я планировал закончить демо версию игры и опубликовать её в Стиме. Я с волнением ждал письма от крупного издателя, который выказал интерес в моей игре...

Демка уже в Стиме или как я чуть все не бросил Gamedev, Unity, Инди, Indiedev, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Я ждал и ждал… на мои письма издатель отвечал, что у них сейчас нет времени, т.к. они подписали другие игры на издательство и теперь очень заняты. Настроение такие ответы не поднимали.

Думаю, многие меня поймут. Когда долго работаешь над игрой, в какой-то момент очарование тем, что получается сходит на нет. Тебе кажется, что все что ты сделал и делаешь - полное г… Что никому и никогда не понравится твоя игра и смысла тратить на нее дальше время и силы нет никакого. Такие размышления просто так не отгонишь и они сильно бьют по мотивации.

Мой неспокойный ум набирал обороты и в какой-то момент сделал выводы, что скорее всего издатель посмотрел мое демо и посмеялся от души… и чтобы не тронуть мои нежные чувства, ответил формально - что нет времени.

Я окончательно утратил остатки мотивации и опустил руки…

Список задач в трелло нависал надо мной, словно каменная глыба, способная расплющить меня в лепешку. Я просматривал его изо дня в день, но так и не находил в себе силы продолжить работу над игрой.

Основная работа и семья - это все, что мне было по силам в тот период, я понимал, что еще чуть-чуть и снова сдамся, снова отправлю проект в архив, а через какое-то время начну новый, который, как мне будет казаться на тот момент, уж точно получится гораздо лучше и всем понравится… Старая, знакомая до боли песня…

Прошло пару месяцев… Проект не сдвинулся… Издатель молчал…

Когда часто бросаешь проекты на полпути, когда за плечами несколько доведенных до релиза, но провальных продуктов, вырабатывается определенный паттерн, который срабатывает в самый неподходящий для тебя момент и губит все твои начинания. Я все четче стал осознавать, что страх потерпеть поражение снова вернулся, он набирал силы с каждым моим отступлением, с каждым мои провалом и теперь превратился в ужасающего монстра, который буквально дышит мне в затылок и шепчет: “Брось все… Ты не способен на большее… Ты уже неоднократно сдавался… Пришло время сдаться еще раз...”.

Я понял, что дальше так не могу. Не могу больше сдаваться…
Если я еще раз опущу руки, то уже никогда не наберусь храбрости попробовать что-то новое…

Я твердо решил взять себя в руки и любыми оставшимися силами довести игру до релиза. Я вспомнил, что частенько встречал советы от более опытных игроделов о том, что если тяжелый проект на грани остановки, то возможно стоит обдумать более легкую версию, которую можно будет быстро довести до релиза, а уже позже вернуться к отброшенным материалам и добавить в проект.

Я погрузился в свои доски с задачами и стал решительно отбрасывать то, что могло подождать в сторону. Я планировал два режима в игре: кампания и свободная игра. При чем свободная игра, по моим планам, должна быть основным режимом, там должен быть открытый мир, рандомная генерация окружения и прочее, а кампания представляла собой набор уровней с жестко ограниченными картами. Я отбросил свободный режим и утер слезы.

Я отложил весь контент (окружение, мобы, техника), которые были не до конца реализованы или даже не до конца протестированы.

Я осмотрел то, что осталось и понял, что в новой демке получится максимум уровня три, игрового времени на минут 30. Без нового контента больше игрового времени не получится точно.

Помнится, в самом начале я планировал построить повествование в игре без текста, внедряя сюжетные объекты, которые своим поведением передавали бы историю. Но по причинам озвученным в предыдущих постах, а также здесь чуть выше, я принял решение отказаться от этой, пусть и ужасно маняшей идеи. Я перечитал старый фантастический рассказ (написанный мною очень давно, в период увлечения писательской деятельностью), который изначально планировал положить в основание сюжета игры, и быстренько набросал пару десятков диалогов для демо версии, тем самым положив начало основной сюжетной линии.

Работа кипела, близился апрель. Я тяжелые две недели пытался хоть как-то сбалансировать игру. Когда мне показалось, что все готово, я дал попробовать игру паре знакомых и понял, что сложность завышена. Я столько раз отыграл уровни, что просто уже не чувствовал уровня сложности. Я подсознательно следовал стратегиям, которые вытекали из моих знаний кода, слабых мест мобов и других особенностей игровых объектов. Я несколько раз менял и менял основные характеристики баланса и в конце-концов кажется нащупал приемлемый. Но уверен, что когда кто-то из вас сядет играть, то полностью не согласится с моими заключениями.)

Демка была готова… Я назначил дату релиза на начало апреля и стал ждать. Вполне таки довольный собой.

И тут внезапно, я узнал, что для демки тоже нужно отдельно одобрить страницу в Стиме, а потом и саму сборку. Это в сумме могло занять от 4 до 10 дней, примерно. Я немного пожурил себя за невнимательность, но делать было нечего, так что я оформил страницу, залил сборку и стал ждать.

Сотрудники Стима достаточно оперативно все одобрили и 12 апреля я опубликовал демо-версию игры. Примечательно, что это совпало с днем Космонавтики и днем рождения моего отца...

Уф…

Я запланировал релиз на июнь этого года. Сейчас допиливаю контент, который строго отмерил для релизной версии. Все, что может затянуть разработку я пока что перенес в лист ожидания.

Думаю (возможно я ошибаюсь), многим будет знакомо то о чем я здесь писал. Та боль, те страхи, то бессилие, с которым встречаются многие в попытках открыть для себя что-то новое, в попытках что-то создать, в попытках преодолеть себя.

Не уверен, что не столкнусь с этим снова. Думаю, эти страхи не оставят меня просто так после этой маленькой победы. Они снова вернутся и… теперь я обязательно дам им бой!

Желаю каждому найти силы, желаю каждому попутного ветра в любом начинании, которое для вас важно!

Буду очень признателен каждому, кто сможет оценить демо версию моей игры и поделиться фидбеком, абсолютно любым, даже крайне негативным! )

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Всем большое спасибо и хорошего вам инди! )

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Unity Инди Indiedev Игры Компьютерные игры Видео Длиннопост
49
Эмоции
145
Taude
Taude
10 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Тернистый путь First Feudal от раннего доступа к релизу

Мы небольшая команда инд... ох, ладно, кому ж это интересно, большинство же хотят просто на графики с продажами посмотреть и деньги посчитать :)

Что ж, не будем тянуть:

Тернистый путь First Feudal от раннего доступа к релизу Gamedev, Indiedev, Инди игра, Игры, Компьютерные игры, Gamemaker Studio 2, Длиннопост

1. Первый пик (82 продаж за день) начинается на 3 дня позже старта продаж - после выхода первого летсплея на ютубе.

2. Посмотрев, что часть продаж идёт со страниц новинок по жанрам решили поставить побольше меток (тэгов) у игры и результат сильно превзошел ожидания. Помимо страниц жанров, игра начала показываться в рекомендованных у игр со схожими метками, что дало и разовый пик до 101 продажи и средний прирост продаж раза в 2-3.

Но сей праздник, к сожалению, не стал длиться вечно и 5го октября 2018 (2a на графике) стим решил поменять алгоритмы рекомендаций, порезав доходы индюков примерно на 30-70%. По началу Valve на возмущения отвечали, что это баг и всё починят, но судя по тому, что с тех пор ситуация не поменялась - для стима это таки фича, а не баг. Сейчас в рекомендациях гораздо больше приоритета имеет популярность проекта и наличие у него скидки, а не схожесть по тэгам. Доходит до комичных ситуаций, когда у стратегии и симулятора колонии в средневековом сеттинге в рекомендациях вылезает Car Mechanic Simulator со скидкой (не, ну а чо, и то и то симулятор же!).

Вот тут хороший разбор последствий для инди от смены стимовских алгоритмов.

3. Пик до 174 продаж. Первое участие в стимовских распродажах со скромной скидкой в 10%. Вместе с ней ещё запустили marketing visibility round (стим даёт 5 таких раундов на всю жизнь проекта, увеличивая временно видимость в магазине).

3a. Пик до 173 продаж. Летняя распродажа стима, скидка 15%.

4. Пик до 90 продаж. А это уже собственная скидка в 10%.

4а. Пик до 132 продаж. Аналогичная собственная скидка в 10%, на этот раз вместе со вторым раундом marketing visibility.

Дальнейшие короткие пики - это тоже скидки собственные или по поводу стимовских распродаж, зачастую 10-15%, ближе к концу графика уже чаще встречаются 20%.

5. Пик до 276 продаж. Релиз китайской локализации + маркетинг на китайскую аудитории со стороны китайского же издателя (про него подробней ниже) + первая скидка в 20%. Скидки в 20%+ примечательны ещё тем, что стим рассылает письмо всем, у кого игра в вишлисте, поэтому 20% скидка имеет значительно больший эффект, чем 15%. Ну и кроме этого люди не только более активно покупают игру, но и выкидывают игру из вишлиста.

6. Пик до 168 продаж. Собственная скидка и третий раунд marketing visibility. Каждый такой раунд давал 115-237 тысяч просмотров и 3.5-6 тысяч переходов. По графикам продаж тоже довольно заметен прирост.

7. Пик до 215 продаж - день релиза из раннего доступа. Пока на горячую трудновато давать аналитику, лучше выждать недельку-другую.


Большинство скидок запускались одновременно с контентными обновлениями игры для максимизации эффекта, но пару исключений было. И судя по этим исключений выглядит так, что скидка без апдейта бустит продажи значительно лучше, чем апдейт без скидки.

Дальше в основном про то, как пытались продвигать игру и какие были результаты, плюс пару интересных историй, о которых хотелось бы знать до начала разработки. Т.к. это был для нас первый самостоятельный проект, то понятное дело не обошлось без кучи косяков, особенно в сферах напрямую не связанных с разработкой. Поэтому помимо описания того, что было сделано, местами будут ещё пояснения о том, что, наверное, стоило бы на самом деле делать.

Почитав всяких умных статей про то, что пиарить надо начинать ещё до релиза, начали смотреть на дешёвые или лучше бесплатные способы это сделать (как и у большинства индюков бюджета на это всё было примерно ноль). И очень часто в рекомендациях было завести твиттер и постить туда периодически, т.к. даже без стартовой аудитории можно достучаться до людей через всякие хэштеги типа screenshotsaturday. Но результат оказался довольно посредственный (79 фолловеров на данный момент, из которых примерно половина пришла в первый месяц, пока твиттер активно вели, а не просто писали патчноуты, причём с десяток из фолловеров - это боты, которые репостят твиты с определёнными хэштегами). И тут есть несколько причин, почему так вышло:

1) По тем хэштегам в основном твиты, которые визуалом цепляют прям с первой секунды, а у нас на момент релиза совсем уж простая графика была, причём у основателя жанра колони симов Dwarf Fortress без модов вообще ASCII графика, поэтому целевая аудитория в основном к графике не придирчивая, но достучаться до неё такими методами бы не вышло.

2) Если стим нам много лет знаком, то вот твиттер до этого момента абсолютно игнорировался, и мы были совершенно не в курсе как себя вести "органично", чтобы это всё не походило на какой-то карго культ.

3) Начинали пиар за две недели до релиза, что, конечно, слишком поздно. Причём понимание того, что хорошо бы пораньше начать было, но вот желания заниматься делом, которое не интересно и непонятно ещё как его делать - не было.


Сразу вместе с релизом начали искать стримеров-летстплееров, которым будет интересна наша игра. Тут тоже послоупочили, и первое видео вышло уже через 3 дня после релиза. И был косяк с тем, что побоялись тратить деньги на рекламу, не понимая заранее не уйдём ли мы на этой рекламе в минус. Из-за этой осторожности на платной основе только с одним лестплеером договорились видео делать, а надо было найти хотя бы человек 5. Ещё пробовали рассылать ключи по всяким спискам обзорщиков, которые по интернетам гуляли (заранее смотря, что они в игры нашего жанра играют и их каналы живые) - но там на 40-50 сообщений примерно нулевой результат. Ну и ремарка от капитана очевидности - видосы, в которых автору по фану играть, дают больший результат при меньшем количестве подписчиков по сравнению с теми, кто просто деньги отрабатывает. Но первые, конечно, могут и просто заигнорить и даже за деньги не захотят делать видео. По итогу можно сказать, что соотношение затрат времени+денег на количество покупок оказалось самое толковое для летсплееров.


Помимо обзорщиков, которых надо просить об обзорах, есть и те (и их большинство), кто просят ключи сами. По началу отказывали тем, у кого меньше тысяч 5 подписчиков, но, почитав статью автора Human Fall Flat и подумав, решили снизить лимит человек до ста. Но тут стоит немного ресёрчить перед ответом с ключами. Где-то с 20 процентов тех, кто пишет - это либо люди с мёртвыми каналами, где видео не выходили по пол года и более, либо люди, которые выдают себя за стримеров-ютуберов (обычно можно в about канала увидеть настоящий email автора, и делать это надо внимательно, т.к. некоторые просто создают почту с отличием в один символ). Помимо довольно приятного, хоть и нестабильного эффекта с получением дополнительной узнаваемости после этих видео, есть ещё бонус в виде записи игрока, где видно в каких местах он тупит, и от чего у него подгорает. По началу это, конечно, всё на друзьях тестируется и смотрится, но они кончаются быстрее, чем стримеры.


Уже после нашего релиза в стиме появилась фича Curator Connect. Первые несколько месяцев толк от неё был вообще никакой, т.к. все разрабы массово начали заспамливать ключами кураторов и шанс быть увиденным был околонулевой. Где-то через полгода стало уже лучше. За всё время разослали 100+ людям ключи, 51 куратор приняли ключи и 9 из них сделали обзоры. Кроме этого ещё несколько десятков кураторов сделали обзоры сами. За всё время от кураторов тем или иным образом перешло почти 15000 человек (примерно полпроцента от вообще всех переходов). Как бесплатный и простой в использовании инструмент в итоге пойдёт, но в общей картине вклад небольшой.


Ещё у стима есть фича с купонами (персональными скидками), которые рассылаются рандомным игрокам. Рассылает очень нестабильно (зависит вероятно от того, какой процент потом по этим купонам игры покупает). По началу ставили там скидки допустимые в пределах 50%, но посмотрев на количество покупок решили выкрутить на максимальные 66%. В итоге за всё время разослано 30 тысяч таких купонов, по которым куплено ~400 игр (в основном по 66% скидке). Толку немного, но какой-то есть, с учётом того, что бьёт в основном не по ЦА и человек бы скорее всего без этого купона не узнал бы об игре и не купил её.


Ну и говоря о стимовских фичах, трудно пройти мимо карточек. Какой-то ощутимый вклад они дают на играх в пределах 1-2 долларов (лучше ещё чтоб скидка была процентов 90), хотя последнее время такое безумие стим прикрывает. На нашем проекте карточки приносят около $1 в месяц, что не окупило даже их создания. Но для некоторых игроков доп фичи типа карточек и ачивок важны, поэтому имеет смысл их подобавлять и без меркантильного интереса. Один из игроков, например, нафармил все ачивки кроме одной, которая отломалась после обновления, и не дождавшись фикса от нас, решил задекомпилить игру (движок Gamemaker по дефолту всё в читаемом коде пакует без всяких обфускаций) и поправить баг самостоятельно. Правда, большинство игроков не линуксоиды и в таких ситуациях просто пишут в обсуждениях игры с просьбой поправить.


Ачивки могут быть интересны не только игрокам, но и разработчикам. Например, перед стартом продаж анализировали игры с ачивками из стимовского раздела "популярные новинки" и по процентам пользователей с разными ачивками пытались понять, сколько надо продаж, чтобы попасть в этот раздел. На момент ноября 2017го выходило 3-5к продаж за первую неделю. Так-то продажи (а точнее - активации ключей) обычно удобнее смотреть через стимспай, но на таких маленьких числах он выдаёт слишком большие погрешности. А в июле 2018го стим накосячил с апи для ачивок и начал выдавать слишком точные значения процентов (в самом стиме показывает с точностью до двух знаков после запятой) и у всех игр с ачивками (на тот момент это чуть более половины игр от общего числа) стало известно точное количество активированных ключей. Мы с 7824 активаций (почти всё - продажи) оказались на 5478 месте из 13282. Но какие-то точные выводы из этой таблички делать трудно: в списке есть и игры, которые зарелизились несколько лет назад, и игры в разработке. На последнем месте в списке, например, Disco Elysium, у которого на тот момент было три игрока. Ещё этот список было интересно сравнить с данными со стимспая: зачастую игры оказывались в указанном промежутке, но встречались и ситуации, когда стимспай показывал 1-2 миллиона игроков, а по той табличке было около 900 000.


Среди бесплатных способов саморекламы рассматривали статьи, но сразу после релиза было особо нечего писать, кроме стандартных "вот мы делали игру в начале в свободное время, а потом поувольнялись и фигачили на полную и вот что получилось". А такое и самим делать неинтересно, и просмотров зачастую набирает немного. Хотя на DTF собирали подборки инди и туда мы отписали, попав в статью с 3000+ просмотрами. Возможно, вы заметили прирост продаж в середине июля 2018го на графике выше. Нет? Ну мы вот что-то тоже не увидели. Хотя если быть точнее и сравнивать с соседними неделями, то дало оно где-то от 0 до 7 продаж. Но вот за 3 года после релиза информации подсобралось из разряда той, что хотелось бы знать перед тем, как релизить свою игру. Хотя то, что "бесполезные" статьи не дают просмотров ещё не гарантия того, что их дадут "полезные" статьи. Точнее отпишем через недельку в комментах :)


По поводу необходимости китайской локализации есть довольно много противоречивой информации, чтобы делать однозначные выводы, но наш опыт для общей картины распишем. Из-за того, что в игре много текста и каждый апдейт он меняется, решили локализацию на не русский/английский языки отложить до релиза из раннего доступа (в итоге сделали только французскую локализацию с одним очень активным игроком-французом, хотя теперь понимаем, что надо было ещё как минимум немецкую пилить - у немцев достаточно популярны игры нашего жанра). Но нам отписал китайский издатель, который к тому же занимался играми в нашем жанре, и предложил перевод + его поддержку + пиар на китайскую аудиторию за долю с продаж на территориях с китайским языком. На тот момент китайские продажи составляли около 2%, поэтому риски для нас были минимальные. В августе 2019-го зарелизили мод с pinyin локализацией (грубо говоря - китайский язык написанный латиницей) и через месяц уже полноценную локализацию. И с момента локализации мода до сегодняшнего дня стало 28% продаж (в штуках, а в деньгах около 15%, т.к. Китайская региональная цена примерно в два раза меньше, чем в Европе или США). Если смотреть за всё время количество продаж, то Китай - 11% и Тайвань + Гонконг + Макао ещё около процента. Так что в нашем случае такое сотрудничество хорошо в плюс сыграло, хотя ряд проблем с этим издателем был, которые решались только после настойчивых пинков по почте в течении пары недель. Но тяжело проанализировать, насколько бы зашла просто локализация без пиара от издателя. Погуглив, находили всякие статьи на китайском про нашу игру, но вот импакт от них просчитать, не зная местного рынка, очень тяжело.


Ещё полезным может быть посещение всяких выставок и шоукейсов. Мы разок скатались на DevGAMM в 2018 в Москву. На шоукейс решили не регаться (и, как оказалось, не зря - шоукейсить лучше игры, которые требуют максимум с минуту на то, чтобы разобраться в управлении, что явно не про стратегии с долгим развитием. Детальнее про то, как надо шоукейсить хорошо тут написано). Ни в каких номинациях куда регались не победили, поэтому насколько это полезно рассказать, к сожалению, не сможем :) Но ключевое, ради чего стоило ехать - это разговоры (в основном на препати и афтерпати) с неизвестными людьми, которые при этом все друг другу доверяют и готовы выкладывать кучу инфы, которая не редко на самом деле под NDA. В интернетах так откровенничать обычно не принято, причём дело тут не только в NDA, но и в том, что доверие к человеку "за экраном" базово ниже, чем к живому и стоящему рядом. Ну и сидя перед монитором алкоголь не так активно употребляют, что тоже сказывается :) В целом можно сказать, что конфа стоила своих денег + проезда до неё хотя бы из-за своей весёлости и интересности, а полезность уже опциональна. Ну и если сами надумаете посещать что-то подобное со своим проектом, то хорошо бы напечатать визиток с инфой про игру и/или студию (или даже если вы, например, просто художник, который хочет порисовать для какой-нибудь игры) - оказывается сильно удобнее, чем словами рассказывать как вас искать в интернете в случае чего. Для нас вот оказалось неожиданностью, что в 21 веке от визиток ещё есть польза.


Ну и напоследок странноватая историю про трейдмарку. После обсуждений как называться решили выбрать "Holistic Games". Гугление показывало, что такого названия нет. Из похожих разве что Holistic Design, но они с 2004 года игры не выпускали. Однако, почти через полтора года нам отписал юрист, нанятый той самой компанией, с посылом "ваше название компании слишком похоже на наше - меняйте или засудим, обломав продажи на территории США". Эта компания, оказывается, не закрылась, а просто перешла временно на настолки и в 2018 вернулась на ПК. Попытки как-то объясниться и мирно урегулировать, оставив название - не прокатили. Пришлось менять на Harpoon Games. Схожие названия ещё помогли на переделке логотипов поэкономить, ну и название компании не так часто используется, как название самой игры, в таких случаях проблема более неприятная. Чтобы точно не попасть в подобную ситуацию, можно зарегистрировать международную торговую марку - после регистрации докопаться будет тяжело. Но стоит это всё по самым скромным подсчётам от $1000.

Несмотря на то, что почти вся статья про продажи, нужно понимать, что инди - это, конечно, в первую очередь про свободу и творчество, а не про деньги. Но вот “творить” хочется всё же не пару часов после основной работы, а на постоянной основе. Поэтому вопросы “как бы продать больше” возникать будут в любом случае. При этом имеющиеся в интернетах ответы в основном от профессиональных маркетологов и предполагают бюджеты хотя бы в 5-10 тысяч долларов, что зачастую не путь нишевого инди. А статья в первую очередь написана для них.

Однако, для релиза из раннего доступа мы решили рискнуть и вложить $10к+ долларов в пиарщиков и keymailer, полноценный эффект от них надо будет смотреть хотя бы после первых выходных, но пока можно сказать, что 200+ продаж и попадание на главную стима в раздел популярных новинок - это скорее всего их вклад. Не попробовав, трудно узнать эффективность от подобного вкладывания денег, поэтому решили рискнуть. Если это будет интересно, то добавим комментом потом и данные по результату от запуска и аналитику, которую предоставят эти пиарщики.


Не дожидаясь комментариев сразу ответим на вопросы про саму игру:

Название: First Feudal

Ссылка: https://store.steampowered.com/app/733460/First_Feudal/

Тернистый путь First Feudal от раннего доступа к релизу Gamedev, Indiedev, Инди игра, Игры, Компьютерные игры, Gamemaker Studio 2, Длиннопост

Команда состоит из трёх фултайм разработчиков, которые кодят и геймдизайнят. И человек 7 на очень нестабильном аутсорсе, которые рисовали арт и писали музыку для игры. По довольно грубым подсчётам пилили до релиза в early access где-то полгода в режиме "после работы и нестабильно" и потом ещё почти полгода на фултайм. Ну и путь от раннего доступа до полноценного релиза занял ещё три с половиной года.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Indiedev Инди игра Игры Компьютерные игры Gamemaker Studio 2 Длиннопост
12
Эмоции
3063
sermolot
sermolot
11 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Night is coming - cингл симулятор славянского поселения в фэнтези сеттинге.

Суть игры в постройке жизнеспособных поселений и борьбы с тьмой.

Фичи :

- Боевые мастера технологий

- Разные биомы и переезд в другие локации

- Непрямой микроменеджмент поселения

- Прямое управление героями в бою

- Атмосфера славянского фэнтези(кикиморы, оборотни, лешие,болотные лихо)

Когда выйдет : 2021

На чем выйдет : PC

Какие требования : Процессор: Core i3 / Athlon 64 X2 6400 Оперативная память: 8 GB ОЗУ

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 / ATI Radeon HD 5770

Кто делает : Wild Forest studio -

- База Нижний Новгород.

- Команда из разных городов и стран.(Черкассы,Питер, Белгород,Кишинев,Воронеж, Бийск, Москва)

Кто издатель : Koch Media/Ravenscourt


Трейлер

Спасибо вам всем кто нас поддерживал, благодаря вашим теплым словам, плюсам и лайкам, вашим комментам, мы шли вперед. Благодаря вам мы держались когда было совсем трудно. Благодаря вашей активности, мы вылетали в топы. Вообщем мы вас любим. Любим так что , очень часто херачим по выходным и с 8 до 23:00 уже 4 года. Мы не перегорели, мы еще ой как заряжены! Спасибо вам вкусняшки.

Что же с нами стало?

Мы повстречали замечательных Koch Media. Они оценили наш проект и мы решили что вместе с ними доделаем все механики и персонажей и игровую кампанию с сюжетом.

И что?

Как это повлияло на проект?

Погнали :

Боевая механика


Мы ее переделали. Зачем? Часто в подобных играх с непрямым управлением сложно переключаться на боевую систему.

В Rimworld нужно выделить всех поселов и нажать R, после чего они войдут в спец режим прямого управления, могут войти в срыв, нужда припрет, будет плохо.

Oxygen Not Included - нажать приказ атаковать и выбрать кого атаковать, и в порядке приоритетов поселы побегут атаковать. Да и вообще она там так к слову.

В любом случае режимы меняются , игровой поток тормозится.

Что мы сделали

Есть мастера профессий : Мечник, Скаут, Травник, Кузнец, и тд.



Мастер Кузнец(оружие - двуручный молот)

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Мастер портной(оружие - кинжал)

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Животновод(оружие - боевой посох)

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Когда они приходят в поселение они дают тебе новую ветку технологий.

А что если они еще и рубится будут? А что если ими еще и управлять можно?

Вообщем мастер профессий приходит и становится мастером - героем. Который бьется за твой народ.

Функции мастера - героя

- Прокачка: скилы, характеристики

- Инвентарь : Броня, классовое оружие

- Бой: Защита , атака, отряды.


Пример: Медный сет брони

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Пример легкой брони и как он сидит на мастере портном (который кинжальщик)

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Как в гуи будет

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Герои приходят в поселение , когда уровень объема духа достигает определенного уровня.

Уровень растет от разных действий игрока :

- Изучение технологий

- Уничтожение логов

- Прием новых поселенцев

и тд.

Мастер прибывает в поселение

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Герои бьются сами если ты ими не управляешь.

Когда берешь под управлением, можешь назначать им:  патруль, передвижение, собирать отряды, управлять скиллами(это вообще вкусняшка)


Мастер - Скаут - применяем скилл Дождь стрел
Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Мастер - Кузнец - применяем скилл Круговая атака

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Таким образом поселенцы заняты производством и обеспечением деревни. Герои стоят на защите.

Также герои могут бегать по карте и общаться или зачищать логова.

Доработали систему апгрейдов зданий и сами здания


Строишь верстак - делаешь продукты.

Из продуктов строишь здания.

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Построили верстак ученого.

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Апгрейд - Башня ученого

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Но это еще не все.

Чтобы получать новые рецепты, или информацию(например , когда созреет культура, или для получения обработки культуры) можно строить улучшения для зданий.

Строим скирду для приготовления еды для животных, строим колодец для поилки

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Да конечно! Люди работают внутри. И там тоже есть улучшения. Мы сделали скрытие крыш, чтобы посмотреть что там.

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Новые монстры

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Привет. Я дам тебе деревом по голове



Леший

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Леший относится к титанам.

Может ломать постройки, хватать поселенцев. С ним много бед.

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Хватает и кусает Героя

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Баргесты


Толи волки толи демоны. Быстрые, кровавые. Их много. Будут кусать вызывая кровотечения (с вероятностью)

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Ночница


Отвратительная тварь. Будет похищать поселенцев если доберется до них. И утаскивать в колодец. Чтобы вызволить поселенца нужно:

-Разрушить колодец

-Убить всех воронов

-Убить ее

Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Night is coming - симулятор славянского фэнтези поселения. Куда пропали и что с нами стало Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди игра, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Как видите мы преумножили благо во время что нам дали.

Есть грустинка что Ковид все таки нас сильно подзадержал, почти все переболели, некоторые чуть не погибли. Но Слава Богу мы идем дальше.

То что показали это еще малая часть.

В след частях покажем :

-Биомы

-Еще монстров

-Боссов

-Новые механики

-Графические улучшения


Простите что иногда так долго пропадаем. И спасибо что вы с нами!

Как всегда, кто какую сеть любит:


Мы в ВК

https://vk.com/nightiscom

Мы в FB

http://www.facebook.com/nightiscom

Мы на Стиме

https://store.steampowered.com/app/1011590/Night_is_Coming/

Наш сайт там где даже мордашки наши есть))

www.thenightiscoming.com

Показать полностью 22
[моё] Gamedev Компьютерные игры Игры Инди игра Indiedev Видео Гифка Длиннопост
342
Эмоции
31
Denovels
Denovels
14 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я пытаюсь закончить игру

Прошло больше года после последней записи. Игра так и не вышла, но на это есть объективные причины. За прошедший год многое случилось. У меня умер отец, родился сын, меня перевели на новую должность и закончился бюджет на игру. Точнее закончился он еще давно, но было принято решение расширить его на 20% из личных средств. Но эти дополнительные 20% тоже довольно быстро закончились. Чтобы привлечь дополнительные деньги и снова не попасть в долги, я видел 3 пути.


1) Просить деньги на краудфандинговой платформе.


Этот вариант меня не устраивал изначально, так как просто просить денег, я не привык. Хотя, наверное, это был бы самый простой и правильный вариант.

2) Найти инвестора-издателя.


Тут долго думал, но решил отказаться от этой идеи. т.к игра закончена более чем на половину, да и вложений нужно не так много, чтобы попадать из-за них в рабство.


3) Продать часть нарисованной графики в виде ассетов для других разработчиков.

Этот вариант показался мне самый правильным, т.к была часть спрайтов, которые в игру по той или иной причине не попали.


Примечание: Изначально я так же использовал покупной ассет Pop Horror City, но через какое-то время, когда его стало не хватать, нанял своего художника, который начал рисовать мне дополнительные спрайты в таком же стиле. Со временем все покупные ассеты заменили на оригинальные.

Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

Слева Pop Horror City. Справа наше.

Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

Слева Pop Horror City. Справа наше.


Собрал небольшой пак для продажи и выложил на itco.io. Потихоньку пошли продажи, я собрал еще несколько паков. Получил первые деньги, сразу отправил их художнику и только подумал, что процесс пошел, как через 2 недели утром увидел свой магазин заблокированным с кучей отзывов, что я продаю украденные спрайты, а все заработанные деньги, которые я не вывел, у меня отобрали. При чем не от магазина, не от автора я не получал никаких официальных претензий.

Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

В одном из комментариев я нашел ссылку на пост в твиттере.


https://twitter.com/PixelJustice/status/1358457432817750017

Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост
Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

Владельец площадки оперативно отреагировал и не разбираясь заблокировал меня.


Конечно же я тут же написал и самому автору и в поддержку магазина. Предоставил свои ассеты, расписал всю ситуацию. Но ответа нигде не получил. Написал еще раз в магазин и через твиттер автору, но так же столкнулся с тишиной. Это меня сильно подкосило, я понял, что в случае чего абсолютно не защищен от произвола зарубежных площадок.

Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост
Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост
Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

Прошло 2 месяца, но никто мне не ответил. Возможно это из-за статуса художника. Он очень разностороння личность с разными болячками. А так же потому что они с владельцем одной ориентации. Но это не точно и скорее всего не при чем. Магазину просто все равно.

Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост
Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

В итоге я остался без нужного мне бюджета и с подмоченной репутацией. Но у меня был запасной план. Еще в феврале работая над игрой, я закончил делать одно задание, где нужно было угнать пожарную машину и добраться до нужной точки. Мне показался этот уровень довольно интересным, чтобы его можно было выставить как отдельную мини игру. Планировалось, что игра будет бесплатной и будет привлекать покупателей к странице в магазине на itch.io. Но после случившегося, работать с данной платформой нет никакого желания.

У меня был оплаченный лот в steam, поэтому было решено выложить игру там и поставить цену в 30 рублей. Если кто-то хочет поддержать рублем мой основной проект "Однажды в Полевской", вот ссылка:


Steam Hell Firefighter


Сама игра очень простая и проходится при определенной сноровке за 15 минут. Вы играете за водителя пожарной машины, порабощенного демоном. Ваша задача сбивать машины, чтобы собирать души погибших людей.

Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост
Как я пытаюсь закончить игру Gamedev, Indiedev, Видео, Длиннопост

Трейлер порезанный Youtube


https://youtu.be/0IS7GDqjlG4

Если кто дочитал до конца и вдруг решил помочь проекту деньгами, выражаю Вам огромную благодарность.

Игра будет впущена в любом случае, если не насобираю нужную сумму, то просто сделаю менее проработанную версию с урезанным функционалом.

Steam Hell Firefighter

Показать полностью 10 1
[моё] Gamedev Indiedev Видео Длиннопост
17
Эмоции
68
KERRIA
21 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

ANEID | RPG #2 — Новые механики и улучшение старых

Первое видео по проекту можно посмотреть здесь:

ANEID | RPG #1 — делюсь первыми геймплейными наработками проекта


Прогресс за полтора месяца - значительный. Добавлено множество механик и проработано то, что было продемонстрировано в первом ролике.


Также, создал сегодня телеграмм канал - там буду публиковать свежие новости по игре и на днях размещу ссылку на геймплейное демо.


Комментируйте, предлагайте новые механики :)

[моё] Игры Разработка Инди Indiedev Gamedev Фэнтези RPG Gameplay Видео
23
Эмоции
71
MemorySea
MemorySea
23 дня назад
Лига Геймеров

Бесплатная версия

Привет Пикабу!

Недавно выходил пост про наш проект Память моря. Легенды - Маленькими шагами к большой мечте (кто пропустил).


Мы обещали, что будем делиться с вами различными новостями. И решили, что те, кому интересен проект, может не только следить за нами, а уже попробовать техническую альфу.

По ссылке ниже, вы сможете ее скачать


Ссылка на игру:

https://drive.google.com/file/d/1sjKw-yyk0qh2_KmRHExeV2UKYi6...


Установка:

Скачиваете, разархивируете и запускаете с екзешника.


Системные требования:

На высоких настройках (не максимальных)

Проц.: Intel I5 3570 3.40 GHz

Видеокарта: Nvidia Geforce 1050 ti

Оперативная память: 16гб



Также вы можете обсудить игру в новой теме "Вопросы, обсуждение альфа-версии игры" https://vk.com/topic-68769097_47489495

Или писать тут в комментариях.


Всем спасибо! Скоро вернемся!

[моё] Пираты Море Игры Steam Unreal Engine 4 Indiedev Видео
14
Эмоции
198
MemorySea
MemorySea
25 дней назад
Лига Геймеров

Маленькими шагами к большой мечте

Привет Пикабу!

Меня зовут Алексей, я являюсь разработчиком и CEO проекта Память Моря. Легенды. Наша небольшая команда, хотела бы познакомить вас с нашим проектом, а также, в ближайшее время, мы сможем позвать вас на первое тестирование

(В первом билде, конечно пока нет основных механик, которые мы хотим реализовать, но побегать по острову, посмотреть на приятную картинку вы сможете, а дальше мы конечно будем делиться и билдами и новостями).

Но давайте по порядку.

Маленькими шагами к большой мечте Пираты, Море, Игры, Steam, Unreal Engine 4, Indiedev, Видео

В 2017 году мы небольшой студией единомышленников взялись за амбициозный проект, который если не перевернет, то по крайней мере, мы надеемся дополнить мировой рынок геймдева одним из немногих проектов, посвященных духу пиратства 17-18 века.

И вот сейчас, мы уже продвигаемся к выходу нашего проекта в альфа версии.

Наш главный герой - Сэм Гэбриэл Кидд, Вам будет необходимо добывать ресурсы в настоящем духе пиратства, а именно грабеж и разбой на морских просторах *Шутка про караваны* .

Мы сознательно отошли от фэнтезийной части пиратства, поэтому ждать кракена, скелетов, закопанных сокровищ не стоит, а вот захватывающие морские бои, путешествия, сражения - этого будет достаточно. Также, у нас присутствует уникальная система сражения, нужно учитывать много факторов, например скорость и направление ветра, загруженность корабля, угловые параметры ветра, сколько оружия находится на корабле, а также, все эти параметры для команды противника, а также, то что мы стараемся реализовать- это чтобы искусственный интеллект учитывал также все эти параметры.

Действие игры разворачивается, как на море, так и на суше, где игрок может:

- Освоить оригинальную систему ведения боя холодным и огнестрельным оружием, ведь это единственное, что сможет спасти жизнь главного героя.

-Принять участие в артиллерийских битвах, как на суше, так и на море, принимая во внимание изменяющийся климат, несущий в себе выгоды и опасности;

- Усложненная игровая система лишена подсказок и бросает вызов логике игрока;

- Игра будет вынуждать принимать обдуманные решения и нести ответственность за их последствия, а также содержать в себе динамическую структуру дополнительных квестов, взаимоисключающих друг друга и определяющих судьбу главного героя.

Проект находится в стадии разработки и мы упорно работаем, стремясь создать для Вас по настоящему качественную и интересную игру.

Спасибо за то, что прочитали, до встречи!
Показать полностью
[моё] Пираты Море Игры Steam Unreal Engine 4 Indiedev Видео
37
Эмоции
46
kirillkrm
kirillkrm
1 месяц назад

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Сегодня Героини отмечают свой первый день рождения!


Ровно год назад, 17 марта 2020 года, Heroines of Swords & Spells вышла в Steam. С момента релиза разошлось свыше 5 000 копий игры. Для проекта, сделанного в RPG Maker, результат очень и очень неплохой.


Благодарю всех, кто согласился потратить на мою скромную, но (!) в тоже время эпическо-юмористическую игру своё время и свои деньги. За год проект оброс небольшой (относительно), но преданной фанбазой. Люди ждут продолжения, и это сильно мотивирует меня работать над Героинями дальше.


К годовищине я планировал выпустить масштабное DLC про четвёрку злобных гоблинш - соперниц Дианы и её подруг. Увы, не успел. Сроки пришлось сдвинуть. До конца не вычитан перевод, полностью не готов арт, страница проекта в Steam тоже далека от идеала. Самое противное, куча времени ушла, чтобы сделать версию игры под Android, но качество порта меня до сих пор не удовлетворяет.


Из-за недоделок выпустить DLC ровно к годовщине не получилось. Поэтому я решил поступить как заправский политик перед важными выборами — сесть и начать обещать, как же вам всем будет хорошо... Попозже. Справедливости ради, ждать осталось недолго. Антигероическое DLC выйдет, если не в конце марта, то к середине апреля так уж точно. Я даже не буду уточнять к середине апреля какого года…


Помимо DLC важные обновления ждут и основную игру. Скоро выйдет масштабный патч 1.5, в котором наши героини покажут себя в лучшем виде. Буквально!

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост
Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост
Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Начиная с версии 1.5 девушки получат большие диалоговые портреты кисти Tr0yka. При этом те, кому старый формат изображений покажется удобней, смогут переключиться на него в меню опций (если рука поднимется). Всё для удобной и комфортной игры. У простых NPC изображения, увы, останутся прежними.


Помимо портретов будут перерисованы и некоторые локации, преимущественно, уличные. Вот так, например, преобразится Стрижинск при архиконсуле


До версии 1,5:

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

После 1,5

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Иных видимых глазу изменений будет немного, но поверьте, «под капотом» правок и доработок сделано предостаточно. Старые сейвы с ними должны работать нормально.


Помимо графики будет незначительно переработан баланс. В частности состояние «Живой Щит», начиная с 1.5, будет сбиваться: оглушением, замешательством, очарованием и т. д. То есть Анастасия далее не сможет «танковать», будучи в неадекватном состоянии.


Так же в основной кампании появится новое легендарное достижение и парочка новых артов, сопровождающий катсцены. Однако «главным блюдом» грядущих изменений призван стать сценарий антигероинь. Прошу понять и простить, но «блюдо» будет платным.

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

История гоблинш рассчитана на 7+ часов геймплейя. Во всяком случае у тестеров, в среднем, прохождение сценария заняло именно столько времени.


По кривой дорожке «антигероизма» игроку предстоит провести новых игровых персонажей!

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Груня

Лидер и заводила антигероической компашки, подбившая остальных гоблинш отправиться вместе с ней на поиски приключений, вернее, злоключений. Среди зеленокожих Груня выделяется высоким ростом (почти со среднего человека) и крепкими кулаками. Гоблинша уверяет, она самая сильная в племени после вождя. Разумеется, Груне никто не верит. Виданное ли дело, чтобы женщина да могла тягаться с лучшими воинами. Правда, выходить с Груней «раз на раз» никто из лучших воинов почему-то не торопится. Помимо недюжей силы рот Груни полон острых, как иглы, зубов. Подобная мутация порой встречается среди гоблинов. Обладая отменным аппетитом, Груня то и дело норовит «сделать кусь», попробовав добычу на зубок.

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Гваша

Лучшая подруга Груни и «мозг» в их паре. Коварный и зелёный гобломозг. Гваша умеет пользоваться с отмычками, хотя по специализации она, скорее, разбойник нежели вор. По очевидным причинам, в Гильдии гоблинша не обучалась и значка, облегчающего взлом сундуков и ловушек, у неё нет. Зато, в отличие от добросердечной Дианы, разбойница владеет одним подлым, но эффективным приёмчиком. Гваша не упустит возможности швырнуть в глаза противнику горсть мелкого сыпучего песка. Большинству гоблинов само понятие честного боя глубоко чуждо, и наша антигероиня — не исключение. Но вот что Гваше близко, так это жажда наживы. Подобно вороватой сороке гоблинша готова совать свой длинный нос в различные неприятности ради красивых блестяшек.

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Глюша

Юная охотница, наловчившаяся обращаться с луком и стрелами. Стреляет Глюша быстро и метко. Правда, все попытки приручить питомца до настоящего времени потерпели неудачу. Но Глюша не отчаивается и старается не обращать внимания на насмешки других гоблинов. Она вообще довольно жизнерадостная, не любит подолгу грустить. При случае, Глюша всегда готова «развеселить» подруг. Правда, юмор у неё специфический. Шутки Глюши зачастую смущают остальных гоблинш, благо они уверены (почти), то, что предлагает им сделать Глюша, она предлагает невсерьёз.

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Гхыша

Считалась первой красавицей среди гоблинов до момента, пока в один «прекрасный» вдруг день не обнаружила, что с грибами можно ещё и разговаривать, а не только употреблять в пищу. Так Гхыша встала на путь служения Гмырморку — богу гоблинов. Жаль, магия издревле считалась среди зеленокожих делом исключительно мужским, потому верховный шаман не оценил «проснувшийся талант» Гхыши. Он даже запретил своим ученикам пускать строптивую гоблиншу в святилище. Однако невзирая на отсутствие наставника, Гхыша овладела некоторыми чарами, в том числе заклинанием регенерации. Это привлекло к чудаковатой шаманке других гоблинш.

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Такая вот собралась антигероическая банда. Я даже немного беспокоюсь. После милых, добрых и отзывчивых героинь (правда, Светлана?) игроку предстоит, пусть и на недолгие 7+ часов, влезть в «шкуру зла».


В дополнении я постарался дать игрокам побольше свободы, однако, как и в основной игре, исход некоторых эвентов определяется характерами персонажей, а не решениями игрока. Тех, кого умиляла честность Дианы, всегда готовой поделиться нуждающимся лишней (или не лищней) монеткой, могут почувствовать себя не комфортно, увидев поступки той же Гваши.


Однако Heroines of Swords & Spells – это добрая сказка, а, значит, Свет рассеет Тьму, а Добро обязательно победит Зло. Но чтобы победа всего хорошего над всем плохим вышла по настоящему героической, нашему злу тоже необходимо вырасти. Иначе не будет подвига!

Heroines of Swords & Spells. Анонс Version 1.5 и DLC Green Furies Аниме, JRPG, RPG, Indiedev, Юмор, Длиннопост

Страница проекта в Steam

Показать полностью 12
[моё] Аниме JRPG RPG Indiedev Юмор Длиннопост
12
Эмоции
40
Rozigrish
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

EBOLA 2 вернулась в steam

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!

Почти спустя 3 месяца, игру удалось вернуть в steam.

Кто не совсем помнит что было 14 января 2021 года с игрой, напишу небольшую информацию ниже.

Спустя месяц продаж в steam, выяснилось что в игре была пиратская аудио дорожка. Был получен страйк от автора трека, в области DMCA,  14 января 2021 EBOLA 2 была архивирована в steam.

DMCA — закон, дополняющий законодательство США в области авторского права директивами, учитывающими современные технические достижения в области копирования и распространения информации.

Подробно можно почитать в этой статье:  https://pikabu.ru/story/ebola_2_7972395

Как удалось вернуть игру?

Я писал по 2 письма каждую неделю с разных почт автору, который отправил жалобу DMCA на мою игру.

Сейчас напомнило фильм «Побег из Шоушенка» там главный персонаж тоже отправлял по 1 письму каждую неделю, чтобы получить деньги на ремонт библиотеки и новые книги.

В конце концов, спустя несколько месяцев, у главного героя получилось выбить от государства и деньги на ремонт, и книги))

EBOLA 2 вернулась в steam Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

К чему вот это я сейчас написал?

Да к тому, что не стоит опускать руки раньше времени, ситуация у инди-разработчиков может быть разная. Незнакомые фрилансеры писали вам музыку, или же где то купили модель для игры, что дает опасность попасть так-же под бан с игрой как и я, хотя изначально пиратом вы быть не хотели.


Поэтому если вы попадаете в подобную ситуацию связанную с авторством, не стоит опускать руки. Пишите письма "автору жалобы", пробуйте разные подходы.


Я описывал в письме что: нарушать права не планировал, и музыку заказывал у фрилансера, извинялся за ситуацию.


От денег автор отказался ( я ему предлагал до этого 2000$, как компенсацию, чтобы он отозвал жалобу DMCA), Автор написал что понял ситуацию, пожелал удачи с игрой.


Естественно нарушенный ауди трек в игре я заменил.

Какие минусы разбана игры.

Минусы очевидные, у игры пропали все показы, то есть на момент бана игра висела в топ играх, и на за главной steam, рекламилась на большом количестве страниц, схожих игр.


Если точнее то на 120 страницах, было очень много ААА проектов, таких как СТАЛКЕР,  Resident Evil и .т.д.

EBOLA 2 вернулась в steam Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

На момент разбана 10.03.2021 года игра рекламируется всего на 20 страницах, из которых во с основном обычные игры.


Много знакомых инди разработчиков, и поэтому среди них есть люди, которые со своими играми тоже попадали под бан. И среди разработчиков ходит миф, что если игра забанина, то ее уже не вернуть.

Это не так, пробуйте, пишите письма, не опускайте руки, если возникнет такая же ситуация как у меня.

В честь разбана на EBOLA 2 стартует скидка 30% с 11.03.2021 в 19:00 по Москве, которая продлится 14 дней!


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1437050/EBOLA_2/

EBOLA 2 вернулась в steam Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео
В игре есть карты, и достижения
Показать полностью 3
[моё] Gamedev Unreal Engine 4 Indiedev Screenshotsaturday Survival Horror Компьютерные игры Длиннопост Resident Evil 3 Видео
44
Эмоции
35
BlazesIndie
BlazesIndie
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Rabbit Hole - последние новости разработки

Привет всем, кто следит за нашей игрой и тем кто случайно наткнулся на мой пост.

Rabbit Hole - это наш с другом проект в жанре survival horror, который мы делаем уже на протяжении года. В данный момент завершаем работу над первыми двумя сценами из 4х запланированных.


Из последнего, мы добавили немного стелса в игру и теперь, можете убивать новообращенных, незаметно подкрадываясь сзади. У игрока будет возможность оказывать как и открытое противостояния, так и скрыто убивать врагов если осталось мало припасов.

Интеллект у монстров получился довольно таки неплохо, по крайней мере я им доволен. Враги могут слышать вас, если вы шумите, так же если вы устройте перестрелку где то в радиусе слышимости монстров, можете не сомневаться, все они непременно сбегутся на огонек.


Работы еще предстоит много и мы все непременно постараемся довести до ума. Свет, шейдеры и эффекты на камере еще не настроены. Это будем подкручивать на финальной стадии разработки. Если кому то интересно, можно ознакомится с трейлерам игры. Из за смены названия проекта, пришлось перезолить его заново на Youtube и теперь он не доступен в моем предыдущим посту.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1488810/Rabbit_Hole/?beta...

Steam Unity Разработка Программирование 3D Игры Компьютерные игры Ужасы Gamedev Мистика Survival Horror Инди-Хоррор Хобби Indiedev Реальная история из жизни Мотивация Видео Длиннопост
10
Эмоции
Посты не найдены
назад вперёд
1 2 3 4 5 6 7 ...

Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю 🔥

Осталось подтвердить Email - пожалуйста, проверьте почту 😊

О Пикабу
О проекте
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Предложения по Пикабу
Новости Пикабу
Магазин
Информация
Помощь
Правила
Награды
Верификации
Бан-лист
RSS
Конфиденциальность
Mobile
Android
iOS
Партнёры
Fornex.com
Промокоды
Печенька<br/>[by tenup]