Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои войны — это продуманное сочетание стратегии и RPG. Собери мощнейшую армию и одолей всех противников! В игре представлено 7  режимов — как для поклонников сражений с PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
whaaaaaaaat
Серия Создаем Tower Defense!

Моя разработка игры Tower Defense. Часть вторая ( и надеюсь не последняя)⁠⁠

1 год назад

ДЛЯ ЛЛ: Раньше разрабатывал Tower Defense, потом забросил ( ну, вы знаете как это бывает). Но я решил не сдаваться - дубль два!

Всем привет!

В настоящее время мы имеем все то же самое, с чего и начинали в прошлый раз. Сдвинулся ли я с этой точки? Да! Сейчас разработано два типа башен и два расходуемого предмета. Первый тип башен будет атаковать с большой скоростью и малой пробиваемой силой. Второй тип башен на данный момент бьет первого противника сильным выстрелом и передает импульс до трех раз. Первый расходуемый предмет - ледяная поверхность. Замедляет ход противника на небольшой период (более точное время получим во время балансировки). Второй расходуемый предмет - мина. Падает с небольшой задержкой и наносит урон противникам в радиусе взрыва.

Перейти к видео

Исходный код скриптов выкладывать не буду. Так как, код не универсальный и не подойдет для встраивания в свою игру, однако если кто-то заинтересуется - милости прошу в тг {https://t.me/developmenttowerdefensee}

Всем спасибо! Увидимся в следующих постах!

Показать полностью
[моё] Unity Разработка Gamedev Стратегия Tower Defense Indiedev Инди игра Инди Гифка Длиннопост Видео Без звука
0
2
DKGoose
DKGoose

Я добавил систему смены дня и ночи в свою игру Forest Game⁠⁠

1 год назад

Тестирование системы смены дня и ночи. Я буду рад, если вы присоединитесь к моему серверу Discord, где вы сможете отслеживать обновления :]

https://discord.gg/EuGEPeYVEV

[моё] Gamedev Indiedev Разработка YouTube Игры Инди игра Инди Видео
0
0
8Hron
8Hron
Серия Создание игры.

Мирная эпоха. Дизайн документ. Стратегия на телефон, по второй мировой войне (не факт)⁠⁠

1 год назад

Я с нетерпением жду ваших комментариев по поводу идеи игры в целом и комментариев по конкретным частям игрового процесса.

Если вы хотите прочитать сам документ, вот ссылка на google-документ, открыт для комментариев.

https://docs.google.com/document/d/1M0sskNttrftiZkzIn3hJ_p0y...

Вводная часть.

Название: Мирная эпоха.

Платформа: Мобильные игроки. (PSP??)

Целевая аудитория:

20-25 год.

Мужчины.

Играть в перерывах между работой. -> время игры 10-20 мин (и/или можно выходить в любой момент)

Средняя платежеспособность 7$

Жанр:

Стратегия.(потому что я так хочу)

Военные(будет концентрация именно на ведении боевых действий) ?  \

Смесь ? ++ (где будет превалировать экономическая часть)

Экономические  / +

Графика:

2д (СУПЕР МИНИМАЛИЗМ)

3д (лоу поли графика)

Вдохновение:

AGE OF HISTORY II

Age of Conquest IV

Call of War

Эпоха Современности

HoI4 (ну это прям эталон)

Скорость геймплея:

Скорее всего пошаговый.

Ну или время как в хойке.

Описание

Вы играете за руководителя страны и управляете как военной частью так и экономической. Ваша задача в захватить большую часть стратегических точек на карте и удерживать их на протяжении времени.

Основа геймплея делятся на экономическую и военную часть.

Эта часть может очень сильно меняться, как и любая другая )  

Экономика

Экономика представляет из себя различные виды ресурсов.


Основные это деньги. Они тратятся на содержание (и найм) войск и постройку различных “заводов”, которые будут приносить основные, так и дополнительные (пока что сложно загадывать на перед, может их и не будет, хотя вряд ли, нужно же разнообразить геймплей) ресурсы.

Из доп ресурсов будет:
Железо нужно для производства пехотных юнитов.

Вольфрам нужен для производства Артиллерийских юнитов

Хром нужен для производства танковых юнитов.

Для начала этого хватит, нужно создавать первоначальный билд и тестить.

________________________________________________

Идеи для будущего улучшения:
Увеличение количества ресурсов и возможность строить цепочки производств для увеличения эффективности, как в виктории.

Добавление населения и связь между ними и деньгами, больше людей больше денег.

Добавление “призывников”, без них нельзя нанять армию, как в хойке.

________________________________________________

Карта

Карта будет представлять из себя “провинции” с “клетками”.

Провинции предназначены для экономического развития. В одной провинции будет множество клеток.

Клетки для войны. По ним будут передвигаться войска.

По сути это будет система из хойки (но это в лучшем случаи).
Возможно, что я откажусь от всей этой системы и ставлю только провинции.

Что до самого визуала, то скорее всего все будет состоять из восьмигранников или в случае максимального упрощения, то просто провинции и связи между ними, как в AGE OF HISTORY II.

Военка.

Пока что с этим сложно (а с чем легко), поскольку не понятно пошаговая или реал тайм стратегия.

Война будет представлять из себя камень ножницы бумага. Пехота бьет танки, танки бьют арту, арта бьет пехоту. (но в реальности это будут просто модификаторы атаки)

Войска нанимаются в виде дивизий (по факту маленькая армия), дивизии можно объединять в армии. Когда армии противников сталкиваются, то в бой вступают армия посланная в атаку и все дивизии в атакующей провинции.

Битва под капотом будет представлять из себя две линии с каждой стороны.

Дивизии это совокупность ХП и АТАК, для каждого вида дивизии будут бонусы и дебаффы к АТАК.

В первом ряду идут танки и пехота они атакуют первый ряд противника выбирая случайную дивизию (но пехота в первую очередь будет атаковать танки, а танки в первую очередь будут атаковать танки противника, короче выбиваются в первую очередь танки потом пехота.) Атра же бьет по области и наносит урон всем в пером ряду.

После уничтожения первого ряда идет атака на второй, где находится арта.

Когда ХП заканчивается, то дивизия удаляется. После уничтожения всех дивизий противника (или своих) бой заканчивается.

Пока что это все мутно и не понятно…. нужно создать билд.

________________________________________
Битвы могут длится несколько ходов.

Можно самому выставлять дивизии в нужный ряд.

1) Можно попробовать создать циву, в которой можно объединять юниты в одной клетке. Проблема в том что слишком много клеток может быть и сложно за всем следить.

2) У нас не существует "локальных" боев в принципе, у нас есть фронт на который мы можем добавлять карты и если у тебя на фронте больше карт, чем у противника, то ты двигаешь фронт целиком
________________________________________

ИИ

Эта самая сложная часть….

В плане экономики ИИ просто будет строить здания в случайном месте, а в плане денег у него наверное вообще не будет ограничений, создание войск будет ограничиваться количеством провинций и временем игры.

Войска он будет держать по всей линии фронта, концентрируя дивизии напротив дивизий противника, атаковать будет выбрав случайное “слабое” место на фронте и подтянув войска из “резерва”.

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди игра Indiedev Инди Стратегия Unity Текст Длиннопост
0
5
dhamin
dhamin
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Геймдев от первого лица

Геймдев от пикселей до миллиона⁠⁠

1 год назад

история, ошибки и надежды с Петром Жигулевым из Иви

У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь.

История ошибок и надежд с Петром Жигулевым

Опыт работы в компании Иви

Иви мало как-то имеет общего с геймдевом, хотя все относительно. Потому что мы так же, как и геймдев, боремся за время. То есть у нас есть условно общее с геймдевом то, что пользователь, игрок может потратить свое время на Ютуб, на ТикТок, на Иви, на гиперкэж, либо на Overlord. То есть тут вопрос именно человека. Он может пойти пожрать, поспать или что-то сделать еще. Поэтому здесь Иви, Netflix либо Blizzard работают на по факту одно: как отнять у пользователя его время, ну и деньги.

В Иви я продуктовый лид. В стримингах есть отдельное направление: «платная модель» и мы отвечаем за все бабки со стороны продукта. То есть я работаю на увеличение уонвертации пользователей в подписку, на их удержание и уменьшение оттока. Иными словами, работа продакта – это что такое? Это делать продукт лучше. Завлекать в подписку разными акциями, пробными периодами, заманухами, фичами, кнопочками, контентом. Делать все возможное, чтобы люди, которые приходили в нашу черную коробочку продукта, правильно заходили в подписку: просто, быстро, легко, в один клик. Карточку привязал, Сберпэй привязал, подписку купил, 60 дней тебе в подарок: на, смотри себе на здоровье. И сделать так, чтобы подписчик от нас не ушел, чтобы у него такой даже идеи, блин, не было, от нас уйти. Соответственно, у меня есть огромная команда, которая отделяется под наши задачи: техменеджеры, разные разработчики, продуктовые аналитики, дизайнеры. Хочу сказать, вот такой, наверное, одной большой agile командой в платной модели мы идем к росту подписки, подписчиков, и их удержания.

Как Петр попал в геймдев

Мы поняли, что есть такой рынок, который называется геймдев. Что это рынок, в нем больше 200 миллиардов долларов. Это не те танки на Dendy, в которые я играл в 90-х годах, это реально бизнес сложный, большой, со своими паттернами, психологией, игроками, правилами, уже учебниками. И мы просто поняли, что мы такой рынок не знали, мы его упустили, хотя мы-то все геймеры. Но мы никогда по-серьезке к геймдеву не относились. У нас огромный опыт и в «контру», и в «дотку», и в «линейку», и во все, что было до «линейки». Но вот про рынок геймдева мы до этого не знали. Потом вкатились в него, вот году в девятнадцатом, случайно поняв, что есть такой рынок, на котором есть много денег. Сразу же как-то мозги раз: а давай попробуем подумать, что мы можем сделать в геймдеве?

Сейчас я помню, 8 ребят, мы такие сидели там под пивко: давайте какую-нибудь игру сделаем! То есть мы уже понимали, что геймдев – это неплохо. Стали что-то думать. Пока мы это все думали, пили пиво, разговаривали, за 19-й год из 8 людей 5 людей отвалилось.

Они просто подумали, что, блин, там надо что-то делать. Одно дело пиво пить в баре, какие-то идеи генерировать, а второе дело реально что-то делать. Короче говоря, мы остались втроем: я, Алексей и Дмитрий. Алексей разраб на iOS, сеньор. У него тоже история очень интересная. Он работал в каком-то Роснефти юристом и понял, что эта вся корпорация не для него. Пошел, открыл учебник по Swift, это iOS, и уже последние лет 8 он iOS-ник. А Дмитрий – он больше такой менеджер творческий. Он был проектом и немного разрабом, немного художником. Мы все взяли наши скиллы, наш опыт, перенесли их в геймдев. Например, Алексей iOS-ник стал Unity изучать – просто книжки, ютубчики, все остальное. Пошел смотреть на C-Sharp, Unity и стал в нем сейчас, мне кажется, достаточно уверенным. Я не художник, никогда не рисовал, кроме там в школе яблочки, грибочки, вот это все. Взял пиксель-арт, также стал его изучать, и, в принципе, стало получаться. Каждый из нас нашел в себе какие-то, наверное, скиллы, возможности, которыми можно закрывать процесс создания игры.

Опыт участия в геймджемах

Были на каком-то хакатоне в Москве, на ВДНХ. Я не помню, то ли от высшей школы экономики, то ли от кого-то еще. Да, был опыт, но он совершенно такой разовый и, наверное, не сильно интересный. То есть нет такой истории, что вот собрались, сделали игру, она называется «City Massacre», выпустили, молодцы.

Тот зомби-шутер, который мы собирали на ассетах когда учились. Прикольная получилась штука, потому что мы подумали, это была гипотеза: а что бы нам не сделать зомби-шутер? Идея хорошая? Хорошая. Популярная? Да, популярная. Все играют? Все играют. Давай сделаем. А давай. Взяли там себе пару ассетов, движков, того-сего, собрали логику, идею, все-все-все. Выпустили, собрали там ролик, какой-то сайтик: главное меню, музыка, бла-бла-бла. Выпустили на Реддите «Американская аудитория». Я столько хейта давно не ел. То есть там прямо сказали четко, ясно по-английски, что типа: чуваки, ну вы сделали говно. Сырое, непонятное, нам это не надо, дайте нам типа Киберпанка, минимум Left 4 Dead, а лучше что-нибудь помощнее, поинтереснее. Зомби против растений, в конце концов.

Начало работы над TBS RPG

Потихонечку перешли, наверное, в тот проект, которым сейчас занимаемся. Это TBS RPG. Это пиксельная игра, пошаговая стратегия. Вдохновились сагой об Оверлорде. Может быть, читали, может быть, смотрели, может быть, знаете. Ты, как игрок, играешь за андедов, за повелителя нежити. У тебя есть там твоя верная суккуб Лирия. Ты играешь за одних героев Undead на карте, карта 10 клеток на 10, против тебя играют люди, орки. Мы по факту собрали такой жанр фэнтези, где ты играешь за Undead, за Overlord, пошагово, базовые атаки, магические атаки, инвентари, и тебе противостоят разные расы. Это что-то похожее, наверное, на Into the Breach. То есть вот представьте себе прямоугольничек, боевая карта, там разные расы друг друга гоняют. Это все пошагово.

Творчество и деньги

Я после работы прихожу, ребенка покормил, спать уложил, открываю Aseprite и сижу в пикселе, перемещаю с точки А в точку Б. Это прикольно. То есть геймдев, творчество, самореализация и вот это все – без этого никак.

С другой стороны, да, подход, «профессионала», конечно, есть, должен быть и будет. Но при этом я четко понимаю, что мы уже понаделали до хрена ошибок, мы их делаем и мы их будем делать. Почему? Потому что ты прав, надо было делать не оверлорда какого-то в пиксель-арте. TBS RPG порезали воронку, пиксель-арт порезали воронку, оверлорд порезали воронку, Steam порезали воронку. Кто в нас будет играть? Я посчитал, примерно прикинул. Ну, может быть, мы максимум получим миллион долларов. Может быть, после налогов, может быть, перед. Не суть. Миллион. Это наша, по факту, максимальная, вообще возможная, как кажется, расчетная выручка.

— Стоят ли эти усилия миллион долларов?

— Мы себе тогда, когда это всё начинали, говорили, типа, да, давай. Почему? Потому что опыт. Потому что сейчас делать говноказуалки по две недели, их выкладывать, тестить, выкладывать, тестить, делать в год их штук 20 – ну, кайфа в этом ноль. Просто это неинтересно. Но это бизнесово. А сделать какую-нибудь штуку с сюжетом, с нарративчиком, что-то такое прикольное… То, что, не знаю, на Википедии оно останется в корне, что мы что-то такое запустили, сделали. Игроки будут говорить, типа: парни, спасибо вам, нам было интересно. Вот это хочется. Но здесь бизнеса, конечно же, меньше.

75% инди-студий выпускают вообще одну игру. Потом, не знаю, паузу берут, распадаются, что-то еще, потому что очень сложный бизнес. Это правда. На текущий момент реальность такова, что действительно, чем больше ты игр делаешь: четвертую, пятую, тем больше у тебя шансов заработать. И без этих составляющих выпускать инди-шутер – ну не знаю, там должна быть какая-то супер-мега-инновационная идея, супер-сценарий, вот это все-все-все. Соответственно, мы умерили аппетит и пошли вот в маленькую пиксельную игрушку.

Мы пытаемся совместить, так скажем, творчество и бизнес. Но я это четко понимаю, что придет день X, может быть, после первой игры, когда мы сделаем вторую игру. И мы должны уже весь опыт, который получили, решиться: мы больше про шашечки или ехать? Мы больше про давай создадим, не знаю, в VR какой-нибудь покемон. Почему? Потому что покемоны прикольные.

То есть, понимаешь, вот это вот тонкая штука совмещения бизнеса и творчества, она у нас тоже болит. Она пока не решена. Поэтому мы пока идем по кривой творчества, потому что нам пока приятно это делать в свободное от работы время. Но при этом мы прекрасно понимаем, что мы хотим сделать не просто, чтобы сделать, а чтобы заработать денег. Потому что деньги – это ресурс, который можно потратить не на баб, яхту, авто. Это ресурс, на который можно купить себе людей, дизайнеров, художников, аниматоров. Ну, и УТП, да, с которыми сделать вторую игру. И мощную, более сильную, и более, так скажем, прикольную. А вот без денег, ну, вот так и будем в пиксель передвигаться.

Когда релиз?

Когда планируется релиз? Да хер его знает. Вообще, когда мы хотели сделать эту игру, мы на нее закладывали полгода. Я как сейчас напомню, мы такие стоим, обсуждаем 20 уровней, пиксель-арт там натянули, бла-бла-бла, кодовую базу написали, там все понятно. Мы оценили, что через полгода будет релиз демки, ну еще потом пару месяцев на этот же код натянуть пару еще уровней. Итого 8 месяцев.

Мы уже делаем, я не знаю, больше двух лет, у нас даже демка не собрана. То есть мы жестко облажались вообще во всех сроках, в самообещаниях, в Project Management, потому что мы настолько не оценили, насколько сложно делать именно игру, как сборный продукт. Там же дело не только в коде, не только в квартире. Как вот эти элементы собрать в продукт, так, чтобы он был целостный, крутой, да он как бы возбуждал от тебя игроков. Этот перфекционизм везде и во всём. Просто без него, я думаю, мы продукт не продадим. Короче говоря, у нас сейчас есть, условно, девять, по-моему, уровней, уже отрисованные с анимацией, с персонажами, с диалогами, с кат-сценами, с меню. Музыка как-то худо-бедно, закрываю её. И есть кодовая база, наверное, уровня на четыре, что-то около этого. И мы-то потихонечку пилим и собираем демку, которую я хочу, наверное, летом выложить в Steam, выходить по издателям, по инвесторам, по аудитории, собрать отзывы. И вот, тогда, наверное, у нас уже будет понимание о релизе. Но в целом, если демка 9 уровней, условно, этим летом, полная версия — это еще год-полтора.

Советы начинающим разработчикам

Это прикольно, это здорово, это бизнес, но рынка в России нет. Подумайте-то, пожалуйста, сто раз, насколько оно вам надо, что вы хотите, и точно ли вы хотите именно этого? Например, кто-то хочет быть разработчиком Unity. А где еще используются Unity? А если в России вы себе работу не найдете, то что? В Сербию, в Грузию, в Америку или как? На самом деле, вот здесь тоже надо думать.

А второй момент: у вас должен быть четкий план. Например, если вы что-то хотите делать, подумайте, зачем вам это. «Просто, потому что это модно» — это не ответ. Точно так же, как и я, я пришел в геймдев, потому что я хотел попробовать – мне было интересно. И вот мы попробовали. И сейчас, наверное, как-то хочется сделать продукт, который будет интересен не только мне, но и игрокам. Поэтому, мой совет: подумайте сто раз, надо ли вам это. Если надо, то делайте. Но если вы понимаете, что через год вы отвалитесь, лучше не начинайте. Лучше идите в какую-то крупную компанию, получите опыт, поработайте там, посмотрите, как это все делается, а потом уже делайте что-то свое.

Делайте игры и приходите к нам в гости.

Blind Archer Games:

  • Сайт студии

  • Страница Вконтакте

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

  • Apple Podcasts,

  • Яндекс.Музыка,

  • Spotify,

  • Castbox,

  • Ссылки на все другие платформы.

Показать полностью 12
[моё] YouTube Интервью Indiedev Инди Видео Длиннопост
0
6
DKGoose
DKGoose

Я добавил систему добычи ресурсов в свою игру Forest Game⁠⁠

1 год назад

Кроме того, я добавил систему загрузки мира и множество других мелких исправлений. Я буду рад, если вы присоединитесь к моему серверу Discord, где вы сможете отслеживать обновления :]

https://discord.gg/EuGEPeYVEV

[моё] Gamedev Indiedev Разработка Видео YouTube Инди игра
2
8
DKGoose
DKGoose

Тест моей первой игры Forest Game⁠⁠

1 год назад

Привет! Я решил показать прогресс в разработке игры под тестовым названием Forest Game. Я разрабатываю ее в одиночку и я новичок. В настоящее время игра находится на ранней стадии разработки :]

Тестовый геймплей

К тому же, Вы можете присоединиться к моему дискорд серверу, где можно скачать версию этой игры! https://discord.gg/EuGEPeYVEV

Показать полностью
[моё] Gamedev Indiedev Разработка Видео YouTube
4
6
MiralInteractive

Грядет Memoriapolis: Лучшая стратегия года!⁠⁠

1 год назад

Смешиваем Civilization, Manor Lords и средневековую City Skylines, в итоге получаем Memoriapolis!

[моё] Стратегия Видеоигра Новости игрового мира Manor Lords Indiedev City skylines Civilization Видео YouTube
4
3
Anton4ek

Godot 3.5.2 как исправить тени spotlight?⁠⁠

1 год назад
Перейти к видео

Как исправить такие тени? Такие полосы появляются, когда луч падает под сильным углом на плоскоть. Включал фильтры PCF5 и PCF13, но не помогает. Также не помогают настройки bias в тенях

Показать полностью 2
Godot Engine Godot Gamedev Indiedev Видео Без звука
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии