Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Щелкните блоки, чтобы они улетели в 3D. Разблокируйте куб, чтобы овладеть головоломками

Разбери Кубик

Головоломки, 3D, Обучающая

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
7
user11407320

ИТшники, что с работой?⁠⁠

1 день назад

Привет читатель!
В рамках 2025 года мне довелось выступать как в качестве нанимателя в сфере ИТ, так и в качестве соискателя.
В данной статье хочу поделиться опытом и немного порассуждать о рынке, понаблюдав его с обеих сторон. Также хочу увидеть и Ваши мнения, опыт в комментариях.
Статью нацеливаю как на представителей ИТ комьюнити и HR, так и на простого читателя из других профессий.

Мой опыт в качестве нанимателя.

За 2025 год мне довелось брать на работу четырех сотрудников (3 - разработчики, 1 - дизайнер). По пунктам расскажу о найме последнего middle разработчика на стек Laravel + React/Vue.

1. Публикация вакансии и что за этим последовало.
Как и многие компании, мы опубликовали вакансию с названием "Full-stack разработчик" на hh и разумеется ожидали интерес в виде откликов... Но я не думал, что их будет столько. За 2 дня нам поступило почти 300 откликов, и это в сезон отпусков.

Тут остановлюсь и сделаю оговорку об условиях вакансии: у нас нет ДМС, компенсаций курсов английского, тимбилдингов 2 раза в месяц и тд. Условия: оклад 90 тыс в мес. Рабочий день с 9 до 18 по графику 5/2. Мы - небольшая компания в регионе, оказывающая услуги заказной разработки сайтов.
Ну а нужен нам был человек с коммерческим опытом от 1-года на выше упомянутом стеке.

2. И что там за отклики?
Почти 300 откликов пришли за 2 дня, а вот их разбор потребовал несколько больше времени. Основная часть откликов (80%) вообще не соответствовали тому, о чем я писал в вакансии. Большая часть откликов не подходила либо по опыту, либо по технологическому стеку. Были отклики от соискателей с нулевым опытом, были отклики от чистых бэкендеров или фронтендеров, были отклики от разработчиков на движках и 1C-ников и даже были отклики от подростков 15-17 лет с опытом "проектов-песочниц" на Тильде.

3. Что из этого вышло.
Примерно за 3 дня я разобрал поступившие отклики, отклонив при этом большую часть по выше описанным причинам и в финале у меня получилось примерно в районе 35 кандидатов, которые подходили на 70% и более. Дозвониться/дописаться я смог только до 9 из них. В чем смысл выкладывать резюме и далее не выходить на контакт - вопрос риторический. Далее я провел 9 собеседований с оставшимися "выжившими", по итогам которых пригласил на работу наиболее подходящего по опыту и навыкам кандидата.

Пара слов о кандидате (а точнее о результатах его работы): на данный момент мы уже доделали 1 проект (интернет-магазин) и на финальной стадии находятся еще 2 (интернет-магазин и обучающая онлайн-платформа).

4. Что же все-таки не так?
Основное "не так" - это позиция соискателей "чем больше откликнусь, тем лучше".
Читающий меня соискатель, поставь себя на место нанимателя и подумай над следующим вопросом: Если мне требуется разработчик с опытом работы на laravel + react/vue от года, зачем мне рассматривать бэкендера с опытом 2 года на flask?
Мое мнение в этом вопросе следующее: ознакомьтесь с требованиями в вакансии и прочтите её полностью. Соотнесите прочитанное с вашими опытом и навыками. Если есть пересечение хотя бы на 70% (а лучше 80%), откликайтесь.
Не слушайте знакомых менторов, кадровиков, друзей, которые говорят вам генерить как можно больше откликов не учитывая навыки и опыт. Если Ваше резюме не соответствует требованиям, вас не пригласят на собеседование, тк это изначально пустая трата времени на заведомо неподходящего кандидата. И вряд ли будут рассматривать в серьез в дальнейшем на другие вакансии, тк вы не цените как свое время, так и время потенциального нанимателя.

Специально вернусь и сделаю акцент на следующем: из почти 300 откликов лишь 35 подходили под требования в нашей вакансии по большинству пунктов!

5. О процессе найма в заключении.
Вывод могу сделать следующий: у нас огромное количество ИТ специалистов, которые:
а. не понимают/ не хотят понимать как искать работу
б. не могут ее найти (но об этом далее чуть подробнее)

Мой опыт в качестве соискателя.

В 10-х числах ноября 2025 года я решил сам посмотреть что есть на рынке и вот уже более чем месяц я откликаюсь на вакансии проджект менеджера/руководителя проектов, СА.

Начну с небольшого рассказа о себе и своем опыте.
Мне 31 год и на текущий момент мне довелось поработать как в федеральной компании, так и в маленькой компании, занимающейся веб-разработкой и SEO-продвижением сайтов.

Большая часть моего опыта - это работа в федеральной компании в направлении рекламных продуктов, где я занимал позицию проджект-менеджера. За время работы на этой позиции (2 года и 7 мес) мы прошли путь от кучи ручных процессов до оптимально автоматизированного продукта (конкретизировать что за продукт не буду, цели рекламировать его нет), а также сменили технологический стек и включили в структуру ранее разрозненные продукты, объединив их в рамках единой вертикали.

В 2024 году принял решение попробовать себя на позиции Аналитика в той же компании. Тут задачи были более разнообразными. Коротко остановлюсь на 2-х:
а. решение проблемы с фродом при заключении договоров и снижение расходов на функцию контроля (проанализировать as is, выстроить оптимальное to be, доработать системы, участвующие в процессе, под необходимый целевой to be, описать процесс для всех заинтересованных лиц и обучить их).
б. создание новой CRM и миграция подразделения компании в нее.

В конце 2024 года я принял предложение о работе в небольшой компании, занимающейся заказной разработкой веб-сайтов и уже чуть более года я работаю в ней на позиции Руководителя проектов. За это время мы выпустили уже пару десятков проектов как на движках и шаблонах, так и на laravel + react/vui

Надеюсь, общее понимание моего опыта теперь есть, перейду к положению дел на рынке ИТ специалистов и тому, что я за этот месяц пробовал.

Что я делал.
1. Самый простой способ поиска работы, который у всех на слуху - искать подходящие вакансии на hh. Изначально велосипед я решил не изобретать и пошел этим путем. За месяц я отправил отклики на 116 вакансий (80% - проджект менеджер/руководитель проектов, 20% - СА). Почему именно 116? Почему не 1000 откликов? Потому, что 1000 подходящих вакансий просто нет. Выше я уже писал свою позицию на тему "лишь бы откликнуться". Я не откликаюсь на вакансию в геймдеве, если в ней стоит обязательным требованием опыт в геймдеве, тк у меня его нет. Аналогично с медтехом, автотехом и тд. Также я не откликаюсь на вакансии с реально высокими требованиями (пример: есть вакансии, где требуется проджект/аналитик с скилами или даже опытом архитектора, devops, разработки, коими я не владею). Да и на мой взгляд 116 вакансий - это не мало. Также нужно учитывать, что часть из этих вакансий имели требования ощутимо ниже моих опыта и навыков.
2. Я построил список из 100 компаний, которые либо являются продуктовыми ИТ, либо имеют свою ИТ структуру. После чего я начал отправлять свое резюме уже через формы на сайтах этих компаний. Откликался также на подходящие под мой опыт и навыки вакансии. Суммарно откликнулся на 3 десятка вакансий.
3 (но не по значимости). Задал вопрос об открытых вакансиях старым коллегам и знакомым.

Какие результаты?
1. Примерно половина откликов на hh не разбирается. Ответы по некоторым из них приходят недели через 3-4. Обычно это связано с отсутствием актуализации вакансий компаниями на hh и обычно % разбора откликов у таких компаний не выше 60%. Негативный ли это триггер? Думаю да.
Также пару недель назад узнал о вроде бы новой тенденции среди компаний - имитация найма в связи с имитацией роста (HRы, поделитесь сплетнями в комментариях). От таких компаний приходят только отказы. Цель - показать себя в качестве активно развивающейся компании. Для кого? Предположу: клиенты, партнеры, инвесторы...
Теперь перейдем к цифрам. Из этих 116 откликов в относительно продуктивную переписку перешло всего 6. В собеседование 1-го этапа - 1.
Все остальное - отказы или отсутствие реакции на отклик.
Также hh показывает кол-во человек, откликнувшихся на вакансии. Разброс прямо скажем там приличный, но цифры начинаются от 700 человек за неделю для вакансий с ЗП в диапазоне 90-130 тыс до вычета. На вакансиях с ЗП 150+ тыс кол-во откликов может перевалить за 2000 в первую неделю.
2. 100 компаний, 3 десятка откликов, 4 отказа. Остальное без ответа. Вакансии также как и на hh либо подходили мне по опыту и навыкам на 80+%, либо имели требования ниже.
3. Тут с примерно двух десятков опрошенных я получил только 1 вакансию, которая мне не подходила совсем.

Теперь немного рассуждений.

Начну с соотношения кол-ва вакансий и кол-ва откликов на них. Даже на вакансии с не самыми "вкусными" условиями откликаются сотни. Эту тенденцию показал как опыт в роли нанимателя, так и опыт в роли соискателя. При этом большая часть откликнувшихся не соответствует описанным в вакансии требованиям.
Откуда такое кол-во откликов?
Причин много, выделю основные на мой взгляд.
а. переизбыток подготовленных кадров (тут и ВУЗы/колледжи, и всевозможные курсы и менторы, самоподготовки)
б. схлопывание рынка и закрытие проектов, банкротство компаний
в. увеличение роли ИИ в работе ИТ отрасли, позволяющее ускорить процесс выпуска конечного продукта.

Что на выходе? На выходе senior откликаются на вакансии middle, что бы не сидеть без работы, а middle по той же схеме идет лопатить вакансии junior.

Что это значит для рынка?
1. рынок перегрет по junior/middle, а senior уже у этой черты (или уже за ней?)
2. фильтрация HR перегружена
3. поиск работы стал вероятностной задачей, а не линейной

Есть ли динамика зарплат?
Да, определенно есть, и она отрицательная. Позиции, на которых пару лет назад готовы были с ходу предлагать 200 тыс сейчас даже 150 найти не легко.



Дорогой читатель, рад был бы в рамках этой статьи подсветить некий оптимальный процесс как найма, так и поиска, но его, увы, я не нашел за этот год. Возможно, рынок ИТ входит в фазу, где ценность будет не в количестве скиллов, а в умении решать конкретные бизнес-задачи в конкретном контексте.


Буду рад Вашим опыту и мнениям в комментариях. Спасибо.

Показать полностью
[моё] IT Менеджер Системный аналитик Разработчики Текст Длиннопост
15
3
kovalexi

Ответ на пост «Что не так с MMORPG как жанром? О Lineage 2, Arche Age и Black Desert.»⁠⁠1

3 дня назад

Что не так?

1) Основная привлекающая и в тоже время проблемная часть - это сама система RPG, т.е. прокачка - прогресс в игре "вверх".
"Вверх" - это значит, что ваш персонаж становится "сильнее-выше-быстрее", становится способен вытеснять более слабых игроков, играющих не так давно, либо меньше по времени.
Рано или поздно игроки упрутся в предел.
Придётся выпускать новые обновления, обесценивающие предыдущий прогресс за счёт послабления геймплея для новичков - чтобы вновь прибывшие игроки могли догнать ветеранов за разумное время.
И как порешать этот фатальный недостаток - вопрос дискуссионный.

1.5) Вроде плюс, а вроде и минус.
Рутина. ММОРПГ - это обычно однообразный скучный геймплей.
Отсутствие динамики. Перекликается с пунктом 2.
Ну ты бьёшь монстров почти всегда и больше ничего не происходит.
Или делаешь цепочку квестов - первый, второй, третий по типу "поговори с НПС1, убей 20 жутких жуков, прибеги к НПС2". Или повторяющиеся квесты.
И больше ничего в игре не происходит, - никаких неожиданностей, никакой движухи.
Кому то нравится - типа чилл.

2) Вторая проблема - погоня разработчиков за трендами и клише, прогибание под нытиков, полное отсутствие фантазии и находчивости, стремление навертеть крутую вырвиглазную эпилептическую графику и абсолютная безвкусица в игровом дизайне.
Исключение - тот же la2 ранних хроник, UO ранних версий. ИМХО, их я считаю эталоном геймдизайна. Музыка, стиль графики на высоте, игровая механика для того времени тоже выше всяких похвал.

2.5) Продолжение предыдущей: погоня за наживой, откуда всякие внутриигровые магазины, читерство, ботовотство, РМТ, миллионы фришардов и прочее. К сожалению эта проблема не обошла стороной ни la2, ни UO.

UPD:

Теперь решение:
За графу, музыку, донат говорить не буду - это и так понятно.

А вот фатальный недостаток можно исправить так:
Сделать игру супер-сложной. И не по временным затратам, а именно в геймплейной части.
Ну типа умер - и получил минус половину прогресса штрафа (половину всего опыта потерял, скиллы откатил, если выражаться в терминах ла2). Или вообще перса потерял - создавай нового.
С повышением уровней/прокачки игра должна значительно усложняться.
Чтобы никакие задроты 24/7 не смогли никогда и ни за что достичь потолка.
На сервере должен работать ИИ, регулирующий баланс, как "Кардинал" в САО.
Чтобы киберкотлеты не сильно вырывались и не доминировали.
А патчи и обновы должны увеличивать контент "горизонтально", а не "вверх". Как раз для хай-лвл задротов, потерпевших не один десяток неудач взять кап, чтобы не сильно расстраивались.

Как то так.

Это было сугубо моё видение концепции построения игрового дизайна адекватной ММОРПГ.

Показать полностью
Lineage 2 Black Desert Разработчики Что не так? Длиннопост Текст ArcheAge Ответ на пост
7
21
NuKTo
NuKTo

Эффективные менеджеры и где они обитают⁠⁠

12 дней назад

Смотреть со звуком.

Не нашёл постов с этим шедевром, но если дубль - извиняюсь. Источник - тг канал автора видео Artalasky.

Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео
Показать полностью 3
Видео IT юмор Разработчики Эффективный менеджер Музыка Вертикальное видео Короткие видео Длиннопост
7
2903
Almutabi
Almutabi

Придётся⁠⁠

14 дней назад
Придётся
Скелетор Оперативная память Разработчики Оптимизация IT IT юмор Картинка с текстом
255
15
spaceone
spaceone
pikabu GAMES

Создатель Counter-Strike Мин Ле отметил успехи российского геймдева⁠⁠

15 дней назад

Мин Ле выступил на Московской международной неделе видеоигр, где заявил о мировом уровне российских проектов.

Создатель Counter-Strike Мин Ле отметил успехи российского геймдева

"Российские игровые симуляторы - одни из лучших в мире. Я рад, что российские компании продолжают развивать это направление. Они отлично понимают, как работать в этом жанре. Меня также впечатляют российские игры про альтернативные реальности, - как Atomic Heart и Escape from Tarkov, - они привлекают внимание всего мира", - сказал Мин Ле.

Также создатель CS обратил внимание, что в индустрии всегда с уважением относились к разработчикам из России:

"Когда появлялись новые коды для изменения игровых процессов, почти всегда думали, что их сделали русские - настолько высокий у вас уровень технических навыков".

И отметил важность создания Московского кластера видеоигр и анимации, первая очередь которого была открыта в конце ноября:

"Когда таланты сконцентрированы в одном месте, это оказывает положительное влияние. Мне кажется, создание Московского кластера видеоигр - это возможность для роста российского геймдева. Централизованная среда дает доступ к экспертизе, талантам и нетворкингу, а значит - снижает риски и усиливает мотивацию команд. Мне хочется увидеть результаты работы Московского кластера видеоигр и анимации и российского игрового сообщества в будущем".

Он напомнил, что в его собственном опыте переход от удаленной разработки к работе бок о бок с коллегами стал переломным моментом: скорость принятия решений выросла, коммуникация упростилась, а качество финального продукта заметно улучшилось:

"Когда вы сидите в одном офисе, учитесь друг у друга и чувствуете постоянную энергию, рост происходит гораздо быстрее, это нельзя заменить онлайн-звонками".

Показать полностью
Компьютерные игры Игры Разработчики игр Counter-strike Разработчики Видеоигра Новости
3
DarkGunSlinger
DarkGunSlinger

"Дорогой" (и бесполезный) Яндекс, может уже хватит - издеваться?⁠⁠

18 дней назад

Вполне понравилась подписка яндекса, решил попробовать. Уже с полгода пользуюсь и случился момент, что хотел послушать музыку, в момент, когда не было интернета. И не смог. Оказывается: всё очень не просто. Читайте скрины ниже. Для яндекса (не просто так пишу: с маленькой буквы): хватит уже издеваться над пользователями. Вы либо - штаны наденьте, либо - крестик снимите. Возвращаюсь на спотифай, не смотря на все сложности с оплатой и прослушиванием. Всё равно получается проще, удобнее и дешевле.

То есть, чтобы послушать треки, которые я уже скачал - нужно зайти в настройки и включить "оффлайн" режим. При том, что приложение прекрасно понимает что интернета: нет.

То есть, чтобы послушать треки, которые я уже скачал - нужно зайти в настройки и включить "оффлайн" режим. При том, что приложение прекрасно понимает что интернета: нет.

Поражает настолько наплевательское отношение к пользователю. Юзер френдли: и не пахнет. Как вы собираетесь захватывать рынок, если даже на таком просто моменте - обо***сь? @Yandex

Поражает настолько наплевательское отношение к пользователю. Юзер френдли: и не пахнет. Как вы собираетесь захватывать рынок, если даже на таком просто моменте - обо***сь? @Yandex

Показать полностью 7
[моё] Бесит Яндекс Яндекс Музыка Невменяемость Разработчики Длиннопост
8
1
Dream.Exile
Dream.Exile

VK Fandom Fest 2025: взгляд участника и свежие подробности нескольких отечественных игр⁠⁠

22 дня назад

Эта статья объединяет нескольких форматов. Это и видос с феста, и небольшой журналистский рассказ о том, как прошёл сам лекторий и что обсуждали участники, и личный взгляд разработчика, впервые оказавшегося на сцене.

Этот текст получился на стыке нескольких ролей: участника, разработчика и наблюдателя. Я расскажу, как проходил лекторий VK Fandom Fest изнутри, что обсуждали авторы «Асписа», «Зайчика» и «Былины», и какие новые материалы были показаны - включая обновлённый тизер Аспис.

Статья будет состоять из нескольких частей:

  • Поучительная история про самолеты

  • Мини-журналистская краткая выдержка лектория

  • Новые подробности проекта Аспис и финальные выводы по теме лектория


1. Как всё началось: перелёт, которого могло не быть

Билеты туда и обратно были куплены заранее. Всё выглядело идеально: вылет из Питера утром, выступление вечером, возвращение в тот же день. Но человеческий фактор всегда найдёт момент, чтобы напомнить о себе.

Мы с товарищем не успели на самолёт буквально в последнюю минуту. Абсурдная ситуация: вроде всё шло по графику, но по факту опоздали.

Цена ошибки 25 тысяч за два новых билета прямо на месте. Прилететь я просто обязан был, поэтому выбора не было. Нас уверили, что с обратными билетами всё в порядке. Спойлер: нет.

Картиночка, чтобы разбавить обстановку

Картиночка, чтобы разбавить обстановку

Когда мы всё же оказались в Москве, времени стало меньше, я планировал, что если среди гостей феста есть те, кто следят за Аспис, то можно было бы встретиться с теми, кому интересно - и пообщаться вживую, но вся логистика сдвинулась. Но хотя-бы мы вообще успели.

Вывод: успевайте на самолет вовремя, не вовремя - результат тот же, но сильно дороже))


2. Первые впечатления от фестиваля

Я уже был на этой площадке пару месяцев назад на Игропроме. VK Fandom Fest оказался другим миром. Разные фандомы, кей-поп на главной сцене, громкая (очень) музыка, толпы людей и косплееров. Атмосфера насыщенная, но совсем иная. И всё это накладывается на мысль, что через пару часов я впервые выйду на сцену.

Backstage оказался строже, чем я ожидал. На Игропроме мы спокойно ходили через служебный вход вместе со знакомыми из студии озвучания. Здесь же товарищ, у которого был обычный билет, пройти не смог, а хотелось пару кадров с бэкстейджа сделать.


3. Перед лекторием: встреча с авторами

У лектория уже стояли Saikono (автор «Зайчика») и представитель «Былины». Мы перекинулись парой слов, познакомились.
Я подготовился основательно: у меня был планшет с планом речи, потому что я думал, что это будет полноценная лекция. Но он не понадобился.

Оказалось, что формат панельной дискуссии живее, свободнее, и в какой-то момент стало даже легче, чем если бы я отыгрывал заранее готовый спич. Но я честно был готов выступить почти как ведущий нон-стопом, ха-ха..


4. О чём говорили: короткая журналистская выжимка

Если кому-то интересно посмотреть как это было целиком, то оставляю ссылку на нашу часть лектория:

Итак. Дискуссия началась с вопроса:

"Есть ли тренд на славянщину и рус-реальность и откуда он берется?"

Все участники в целом сошлись в одном:

Это не совсем тренд, и не совсем маркетинговый расчёт. А это культурный фон, на котором мы все росли. Каждый так или иначе переносит в игру то, что видел, читал, смотрел в детстве.

Saikono говорил о своих личных воспоминаниях, ностальгии и визуальной эстетике 90-х.
Игорь Илюхин (Farfar Games) назвал это «культурным кодом», который есть во всех нас.

Мне близка мысль, что любой честный проект растёт из опыта автора, и если человек вырос в русской среде - он неизбежно перенесёт её в историю.

Далее разговор пошел к вопросу:

"Станет ли славянщина мировым трендом?"

Мнения были разные, но общий итог простой: Успех зависит не столько от сеттинга, а от качества игры. Если игра сильная и честно сделана - она выстрелит в любом сеттинге. Если нет - сеттинг не спасёт.


5. Новые материалы и анонсы проектов

ASPIS

Для меня это был первый показ нового тизера проекта. Он короткий, но в нём впервые появляются элементы большого сюжетного пласта.

И если вдруг случилось такое, что у кого-то не грузит ютуб, можно глянуть на Вк видео

  • Голос Марии Волковой, психолога из НИИ мозга и одной из добровольцев.

  • Появление Сергея Лебедева - друга главного героя игры, чья сюжетная линия стала одной из ключевых.

  • Первое появление Чёрта. Существа, напрямую связанного со славянским мифологическим пластом проекта. Так же как и Кот Ученый, с которым игроки уже знакомы по демо-версии игры.

Официально: сюжет полностью завершён, локации проходят финальную детализацию, игра будет иметь две концовки, ни одна из которых не является однозначно «хорошей» или «плохой».


Tiny Bunny

Saikono показал ностальгические иллюстрации и визуальные кадры.
А пятый, финальный эпизод уже на подходе и выйдет уже 5 декабря.


BYLINA

Команда привезла новый тизер/трейлер, который показывали на Tokyo Game Show.Проект изначально, очевидно, позиционируется как международная история и получает интерес за пределами России.


6. Завершение фестивального дня: дорога домой

После выступления я успел поучаствовать в небольшой пресс-сессии - вопросы от СМИ, белый диван и надпись VK. Для человека, который никогда раньше не бывал в таких зонах впечатление запоминающееся.

Но на этом приключения не закончились.

По дороге в аэропорт выяснилось, что наши обратные билеты… аннулированы. Почему? Потому что мы не успели на утренний рейс. Кто бы знал.. Пришлось на лету брать купе за ещё 10 тысяч.

Итог: весь этот «человеческий фактор» вышел примерно в 35 тысяч. Товарищ теперь обещает напоминать мне как минимум еще пару месяцев, как можно было бы затусить на эти деньги, вместо того чтобы выкинуть их в топку судьбы.
Но справедливым будет отметить: путешествовать поездом очень и очень интересно, особенно в вагоне ресторане, если вы понимаете о чем я))

Пикча для вайба, на 5 минутном перекуре в Твери было примерно так же

Пикча для вайба, на 5 минутном перекуре в Твери было примерно так же


7. Итоги

Фестиваль показал простую вещь: у каждого проекта есть свой голос, своя культура, свои корни. Ну а славянщина и рус-реальность в играх не столько даже появляются из желания попасть в тренд, а появляются потому, что это мы, наша среда, наше детство, наш код.

Но никакой сеттинг не гарантирует успех. Единственное, что работает - честность, качество и желание рассказать историю, в которую веришь.

Я надеюсь, что Аспис станет одним из таких проектов, где чувствуется и наше - родное, и новое - необычное, чем наполнен мир игры.
Где история о мире грёз и мире душ окажется близкой каждому, кто хоть раз пытался разобраться в собственных страхах, потерях или философии добра и зла.

И если эта статья кому-то была интересной - значит, она была не зря.

Спасибо, что дочитали! Увидимся!


Ссылки на все проекты:

Аспис в Steam

Tiny Bunny в Steam

Bylina в Steam

Показать полностью 5 2
[моё] Игры Gamedev Разработчики Лекторий Тизер Анонс Трейлер Tiny Bunny Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
ggsel.net
ggsel.net

7 худших практик издателей и разработчиков⁠⁠

23 дня назад

Современные игры — это масштабные проекты с огромными бюджетами. А там, где крутятся большие деньги, неизбежно появляются сомнительные практики, цель которых — выжать максимум прибыли при минимальных затратах. В индустрии накопилось немало таких проблем, и многие из них стали привычной частью игрового процесса.

Если оглянуться назад, на хиты восьмидесятых и девяностых, легко поддаться ностальгии и представить то время как эпоху чистого энтузиазма разработчиков. Но стоит быть честными: даже тогда игры создавались не только ради идей, но и ради дохода. Вспомните хотя бы Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts, или Билла Стили, одного из создателей MicroProse — их проекты изначально строились вокруг коммерческой модели.

Сегодня производство игр класса «ААА» требует десятков миллионов долларов, а ключевые решения принимаются не отдельными программистами, а целыми комитетами, далекими от тонкостей разработки. В такой системе стремление сократить расходы и увеличить прибыль становится особенно заметным, а вместе с ним растут и негативные последствия для самих игр.

Мы уже привыкли к многим из этих явлений, воспринимаем их как неизбежное зло. Иногда сообщество игроков поднимает настолько громкий протест, что издателям приходится идти на уступки, но чаще они продолжают искать новые способы расширить границы допустимого ради дополнительного заработка. В итоге индустрия живет с целым набором «болезней» — как старых, так и свежих.

NFT — «новая форма сделки»

NFT, то есть уникальный цифровой токен, который одновременно выступает как подтверждение подлинности практически любого объекта, стал свежим способом заработка в сети при минимальных вложениях. Популярность этой идеи подогрели акции в соцсетях, где знаменитости меняли аватары на изображения, связанные с токенами. Издатели игр тоже не остались в стороне: они начали предлагать пользователям покупать созданные на скорую руку скины, арты, коллекционные карточки или даже короткие видеоролики.

Одними из первых в эту гонку включились Ubisoft, Capcom и Konami, хотя в интернете сразу поднялась волна критики против подобных нововведений. Недовольство игроков заставило некоторых разработчиков отказаться от планов внедрять NFT или сотрудничать с компаниями, занимающимися их распространением. Так поступил, например, актер Трой Бейкер. В то же время другие пошли противоположным путем: Ричард Гэрриот и стример Dr. Disrespect заявили, что их новые проекты будут строиться вокруг NFT-объектов. Владельцы таких токенов смогут влиять на развитие игры или просто получать право собственности на часть виртуального мира.

Пока говорить о массовом внедрении NFT в индустрии развлечений рано. Некоторые компании, включая Electronic Arts, внимательно следят за развитием этой технологии, но не спешат присоединяться. Однако, если вспомнить, куда индустрия пришла спустя шестнадцать лет после печально известного DLC с конской броней, можно предположить, что количество NFT в играх будет только расти.

Непопулярные, но прибыльные

Несмотря на шквал критики со стороны игроков, NFT продолжают активно продаваться. Конами, например, удалось неплохо заработать: юбилейные изображения по Castlevania принесли компании 157 тысяч долларов. Самый дорогой лот — карта игрового мира — ушел за 26 тысяч. При этом сила бренда явно играет роль: на другом полюсе оказался провал Ubisoft. Их токены для Ghost Recon: Breakpoint, выставленные на специально созданной платформе Quartz, принесли всего 400 долларов.

Микротранзакции: от косметики до скандалов

Когда речь заходит о новых экспериментах с NFT, невозможно обойти стороной старую тему микротранзакций. Мы уже привыкли к их присутствию, и сами по себе они не выглядят чем‑то ужасным, особенно если речь идет о чисто декоративных вещах вроде скинов или дополнительных вариантов внешности персонажей. Но вопрос цены всегда остается спорным. Казалось бы, после громкого скандала вокруг Star Wars: Battlefront II индустрия должна была отказаться от откровенно жадных схем, однако издатели продолжают придумывать все новые сомнительные способы вытянуть деньги.

История с «платным Дартом Вейдером» в Battlefront II стала показательным примером. Разработчики сознательно закрыли доступ к культовым героям, вынуждая игроков либо тратить десятки часов на однообразный гринд, либо платить реальные деньги за ускоренное открытие. В итоге получалось, что за дополнительную плату можно было получить преимущество в сетевых матчах — классическая модель pay‑to‑win.

Реакция сообщества оказалась настолько бурной, что дело дошло до обсуждений на уровне государственных органов в разных странах. Вопрос регулирования микроплатежей стал предметом серьезных дискуссий. Electronic Arts после неудачных оправданий и попыток сгладить ситуацию временно убрала все внутриигровые покупки. Баланс игры был переработан, и со временем Battlefront II превратилась в вполне достойный проект. Жаль только, что для этого понадобился масштабный протест фанатов и давление со стороны прессы.

Пример — Gran Turismo 7, последняя на данный момент игра серии. В прошлой части цена одной машины составляла всего пару долларов. Теперь же покупка автомобиля требует целых пакетов внутриигровых кредитов, и стоимость отдельных моделей доходит до сорока долларов. Более того, после одного из обновлений количество кредитов, которые можно было заработать обычной игрой, заметно сократилось. Лишь громкая волна недовольства заставила разработчиков откатить изменения. Как ни крути, микротранзакции стали стандартом индустрии: они навязываются как обязательный элемент, редко добавляя что‑то ценное в сам контент. И все указывает на то, что эта практика закрепится в большинстве будущих проектов.

Выпуск недоделанных игр под видом готовых проектов

С тех пор как появилась практика «раннего доступа», разработчики явно стали чаще пользоваться тем, что игроки готовы пробовать новинки как можно раньше. С одной стороны, мы сами осознанно покупаем продукт, где прямо указано, что он неполный и часть заявленных функций пока отсутствует — это честно прописано на странице в Steam. Но есть и другая ситуация: когда игра выходит как будто завершенная, а на деле оказывается сырой бета-версией. В ней полно ошибок, а нехватку контента объясняют тем, что работа над проектом все еще продолжается.

Особенно удивляет то, что подобные истории происходят не только с независимыми студиями, но и с крупными издателями. Казалось бы, у них достаточно ресурсов, чтобы заранее выстроить процесс разработки и довести продукт до нужного уровня. Однако позже выясняется, что проект велся без четкой концепции, с завышенными планами и плохой организацией. Желание вернуть вложенные средства и уложиться в сроки приводит к тому, что игру все равно выпускают, даже если она явно не готова. При этом именно от больших компаний игроки ждут наиболее качественных и выверенных релизов.

No Man’s Sky — символ поспешного релиза

Одним из самых известных примеров стала No Man’s Sky. На старте игроки получили инди-проект, переполненный багами и лишенный многих обещанных возможностей. В рекламных материалах говорилось о мультиплеере и огромных кораблях, но в релизной версии этого попросту не было.

Разочарованные пользователи обвинили студию Hello Games в обмане и намеренном введении в заблуждение. При этом команда столкнулась с серьезными проблемами во время разработки, включая затопление офиса. Ожидания от игры, которую активно продвигала Sony, были колоссальными, а перенос даты выхода вызвал настолько сильное недовольство, что ведущему дизайнеру Шону Мюррею даже угрожали.

Тем не менее разработчики не бросили проект и постепенно добавили обещанный контент через обновления. Со временем No Man’s Sky превратилась в полноценную и интересную игру, но путь к этому был долгим. Возможно, проблема заключалась лишь в том, что релиз случился слишком рано.

Игры-сервисы

Игровая индустрия все чаще строит свои проекты вокруг модели «игра-сервис». Издатели мечтают о продукте, который будет удерживать аудиторию годами, а для этого регулярно выпускают новые сезоны с контентом. Чаще всего речь идет о косметических изменениях, свежих картах или дополнительных персонажах — том, что раньше входило в базовую версию игры. Иногда подобный подход выглядит честно и продуманно, но нередко создается впечатление, что студия просто стремится превратить проект в сервис без четкой стратегии развития.

Такой сценарий мы наблюдали почти во всех сетевых играх Electronic Arts последних лет. Немало критики досталось и Activision: мультиплеер Call of Duty традиционно переставал поддерживаться уже через год — ровно в тот момент, когда выходила новая часть. Лишь после того, как франшиза перешла под крыло Microsoft, появились первые сигналы о переменах. Но проблемы сервисных игр этим не ограничиваются: чрезмерный упор на микротранзакции, вырезание старого контента (как в Destiny 2) или обязательное подключение к интернету даже в одиночном режиме (пример Gran Turismo 7 или недавняя Black Ops 7) вызывают у игроков раздражение. И становится тревожно представить, как подобная модель могла бы выглядеть в случае с Assassin’s Creed или Far Cry.

При этом сами геймеры чаще отдают предпочтение одиночным проектам. Хорошо это показывают игры по вселенной Marvel. Square Enix попыталась запустить «сервис» Marvel’s Avengers в формате лутер-шутера, но проект провалился: несмотря на популярность франшизы, аудитория не захотела задерживаться в игре, а отзывы оказались прохладными.

Действительно успешным оказался лишь недавний PvP-шутер Marvel Rivals, но это уже совсем другая история.

Зато вышедшие вскоре после Avengers, Marvel’s Guardians of the Galaxy, сделанные как классическое одиночное приключение, получили восторженные отклики и даже вошли в списки лучших игр 2021 года. Правда, коммерческие результаты не оправдали ожиданий издателя: Square Enix объяснила это тем, что новая IP сложнее пробивает себе дорогу на рынке, но продолжение все же не исключила.

Признание сообщества — уже неплохая база для будущего маркетинга. Но опыт показывает: удерживать интерес игроков за счет механик и регулярных обновлений невероятно сложно. Даже самые популярные вселенные не гарантируют успех, если разработчики не находят правильного баланса между сервисной моделью и полноценным игровым опытом.

Бесконечный «Ранний доступ»

Если разработчики умеют правильно использовать формат раннего доступа, они получают возможность продавать игру еще до того, как она доведена до финала. Это снижает риск крупных вложений на старте и позволяет собирать деньги под конкретные задачи производства, пусть сроки иногда и растягиваются. Но есть проекты, которые будто застряли в этом состоянии навсегда. Работа над ними идет, но до обещанного результата все еще очень далеко. Иногда все же удается выбраться из такого «лимбо» — пример тому DayZ. Правда, версия 1.0 вышла в момент, когда мода на зомби уже прошла, и громкого успеха не случилось.

Самые известные долгострои в раннем доступе — Escape from Tarkov, который все-таки вот только-только, но добрался до релиза, и Star Citizen. Релизная дата последней давно канула в прошлое, а многие заявленные механики так и не появились у обоих проектов. При этом игры заметно изменились: авторы переключились на новые цели и контент, часто более быстрый в разработке. В итоге в список «ожидаемых функций» попадают вещи, которые обычно выходят в продолжениях или DLC, но сроков завершения никто не называет.

Когда премьера? Да кому это важно! Игры все равно находят аудиторию и дарят удовольствие.

Star Citizen, находящийся в раннем доступе с 2014 года, стал рекордсменом по длительности и одновременно источником огромных доходов. Но в списке самых продаваемых «незавершенных» проектов есть и менее масштабные примеры. Обычно они получают всплеск популярности после выхода крупного обновления. Так было недавно с Project Zomboid, который тянется в раннем доступе еще с 2013-го. Вслед за ним идут автомобильные проекты — BeamNG.drive (2015) и My Summer Car (2016–2025).

Кто вообще думает о ПК

Каждый новый релиз мультиплатформенных игр снова и снова показывает: разработчики и издатели явно делают ставку на консоли, а версия для ПК остается в стороне. На компьютерах проекты выходят заметно хуже по технической части — багов больше, оптимизация слабее, а иногда игра работает на устаревшем движке или лишена ключевых функций. Особенно часто этим грешит EA Sports, и серия FIFA — самый яркий пример.

Не только спортивные симуляторы страдают от такого подхода. Достаточно вспомнить печально известный запуск Batman: Arkham Knight на ПК — катастрофа, которую долго обсуждали в сообществе. Или довольно свежий пример — Elden Ring. Великолепная игра, но на старте ее рейтинг в Steam оказался средним именно из-за технических проблем. Игроки жаловались на случайные вылеты, криво работающий античит, падение производительности даже на мощных системах и другие недоработки.

Да, адаптировать проект под десятки разных конфигураций железа сложнее, чем под пару стандартных консолей. Но если студия решает выпускать игру на ПК, она обязана учитывать эти сложности. Совсем недопустимо продавать продукт по полной цене, когда он уступает консольной версии и даже работает на более старом движке.

FIFA — не единственный пример. 2K Sports поступает похожим образом с NBA. Ранее фанаты баскетбола получали на ПК версию уровня старых XOne и PS4, а все «фишки нового поколения» доставались владельцам PS5 и XSX. Так было с NBA 2K22, так же было и годом раньше. Разработчики объясняют это по‑разному, а иногда вообще не считают нужным оправдываться. EA Sports, например, говорит о желании сохранить низкие системные требования. С последними частями ситуация все же немного улучшилась.

Котирующаяся на бирже компания

Быть компанией, чьи акции торгуются на бирже, звучит солидно, но в игровой индустрии это имеет свои особенности. В некоторых странах ситуация особенно заметна, и Польша здесь занимает первое место: именно там больше всего студий, связанных с разработкой игр, которые вышли на фондовый рынок. В 2020 году их насчитывалось почти шесть десятков. Многие из них работают в сегменте мобильных проектов, но параллельно рынок переполняется анонсами ПК‑игр в Steam, которые так и остаются пустыми обещаниями.

В каталоге платформы можно найти целые ряды проектов с пометкой «скоро» или «TBA» вместо даты выхода. В ряде случаев это превращается в инструмент для общения с инвесторами: создается иллюзия успеха, основанная лишь на количестве добавлений в список желаемого, а иногда и на продажах, где не уточняется, что большая часть копий ушла по символическим ценам во время распродаж. Для игроков это не выглядит катастрофой, но для индустрии и доверчивых инвесторов подобная практика явно не приносит пользы.

Среди польских компаний, работающих на бирже, самой известной остается CD Projekt. Чуть менее заметна Ten Square Games, выпускающая мобильные и браузерные проекты, которые суммарно скачали сотни миллионов раз. Третьим по значимости идет PlayWay, сделавший ставку на симуляторы. Благодаря широкой линейке жанров компания управляет десятками небольших студий, что позволяет компенсировать неудачи одних проектов успехами других.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 7
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Gamedev Издательство Разработчики игр Разработчики Разработка Длиннопост Блоги компаний
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии