Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Зазеркалье – это погружение в глубины мифов, магии и странствий. Вас ждут сражения на дорогах удивительных миров, соединенных порталами. Сочная графика и потрясающий сюжет, множество героев, общение с игроками. Без рекламы и любых назойливых ограничений.

Зазеркалье – фэнтези MMORPG

Мультиплеер, Ролевые, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
justalexi
justalexi
Лига Разработчиков Видеоигр

Девлог RATOMON'а: пятничный апдейт и бла-бла-бла⁠⁠

4 года назад

В каком-нибудь альтернативном мире релиз игры закончил бы "страдания" разработчика, и, выдохнув, он пошёл бы вдыхать жизнь в очередную идею. Возможно, так и было во времена, когда игры распространялись на кассетах, дискетах, перфокартах.


Однако, мы живём в мире "москоу нева слипс", и разработка с релизом порой только начинается.

В моём случае, пара недель апдейтов - это ожидаемый минимум.

Девлог RATOMON'а: пятничный апдейт и бла-бла-бла

В текущий апдейт вошёл супер-важный функционал оживления персонажа, и забавно, что к этому подключился "городской священник", который до этого только деньги собирал на ачивку, а теперь у него появилось предназначение.


Ещё приход-расход монет стал более осмысленным. Лишних денег, вроде, не появляется, но и копить всю игру на микро-апгрейд тоже не придётся.


Финал игры сделал более положительным, раньше она заканчивалось на "все умерли", теперь... не все.


Ну и десяток небольших изменений в коде, арте, звуках. Тот самый напильник, которого так не хватало в последние дни перед релизом.


Ну а теперь можно повыдыхать пару часов, и готовиться к понедельнику в субботу.

Показать полностью 1
[моё] Инди Инди игра Indiedev Gamedev Topdown Unity
8
18
ISaintNemo
ISaintNemo
Лига Разработчиков Видеоигр

Российский геймдев без слёз⁠⁠

4 года назад

Российский геймдев... Российский геймдев никогда не меняется.

СТРАТЕГИЯ! ПОШАГОВАЯ! ГЕКСЫ! КАРТЫ! КУБЫ! МИРОВЫЕ ВОЙНЫ!


Можно сказать, что началось всё около года назад. Хотя правильнее сказать более 20 лет назад. С первой приставки без опознавательных знаков и картриджей "200 игр в 1". Уже тогда Я осознал, что вместе с миром, по ту сторону монитора, связать свою жизнь. Время шло, были окончены среднее и высшее учебное заведения, а страсть к видеоиграм никуда не пропала. Нелюбимая работа давила всё сильнее с каждым годом. Пока не случилось Чудо. Пришло понимание что время идёт.


Вот для Вас - неделя это много? Было же так - открываешь глаза в понедельник, моргаешь раз - уже вторник. Два. Три. Четыре. Пять. Шесть. А завтра уже снова понедельник! Прошло семь дней, а в жизнь никак не изменилась - ни к лучшему, ни к худшему. Если оценить мою жизнь в средние 65 лет и отнять 21 год, на учёбу, то на всю жизнь, до самого гроба, у меня будет всего 2294 недели: без учёта сна, еды, и прочего.

О майн гот! Движушиеся картинки!


И вот променяв шумную лабораторию на уютный офис в центре Москвы Я... нет - не стал успешным/красивым/богатым — даже игры не начал делать. Я устроился на работу которая дала мне возможность обучится 3D графике: моделированию и азам анимации. А дальше? Дальше были остальные шаги и ступени, медленно продвигавшие меня к заветной цели всех тех, кто играл и играет: создание своей игры.

Так где-же игра? Где душещипательная история про кредиты, нищенствование, по-нашему родное превозмогание, с семейными дрязгами на фоне и обязательной победой или провалом?Нет их. Нет душещипательной истории. И не готова пока-ещё даже демка. Есть жизнь и она развивается своим чередом. Как и моя Игра. Ещё многое что предстоит, но у меня уже есть то, чем Я хочу поделиться с Вами - такими же геймерами:


[ANNEXATION]

По ссылке выше представлены скромные выдержки из уже готовых материалов и тех, что ещё предстоит изменить. Я не люблю дублировать информацию. Особенности игры представлены на Boomstarter`е, и в трейлере. А для самых пытливых там же есть ссылка на Behance c дополнительными материалами.


Ограничусь кратким описанием:

[ANNEXATION] - это гибрид пошаговой стратегии и карточных игр. Всё действие в которой происходит на гексагональном поле. Сами гексы представляют один из типов ландшафта, каждый со своими особенностями: непроходимось, перекрытие обзора, нанесение урона и т.д. Но что же это за дивные конструкты, спорного дизайна? Это одна из главных особенностей, на ряду с терраформированием, игры: передвижные города! Каждый город является столицей и представляет одну из трёх сторон в самом глобальном конфликте этого вымышленной вселенной - Мировой Войне. У каждого города свои уникальные стили игры, динамика использования ресурсов, особенности передвижения и методы ведения войны.

Я хочу, чтобы для Вас эта игра стала любимой. Ведь только с Вашей поддержкой, этот проект будет реализован. Я прошу каждого из Вас перейти на Boomstarter, и посмотреть, что это за такая «АННЕКСИЯ». А для тех, кто захочет поддержать мою игру, ждут подарки.


Спасибо что дочитали до конца!)

Показать полностью 4 1
[моё] Indiedev Gamedev Пошаговая стратегия Фэнтези Unreal Engine 4 Инди игра Разработка Опыт Краудфандинг Boomstarter Kickstarter 3D 3D анимация Трейлер Карточная игра Видео Гифка Длиннопост
8
yhnzxcGames
yhnzxcGames

Tiles Hop: Floor is a lava⁠⁠

4 года назад
Перейти к видео
[моё] Unity Unity3D Android разработка Инди игра Игры Gamedev Indiedev Инди Android Игры на Android Разработка Мобильные игры Видео
3
13
justalexi
justalexi
Лига Разработчиков Видеоигр

Плагин для Unity: авто-конвертация aseprite в png⁠⁠

4 года назад

Пока разрабатывал RATOMON, думал, что пиксель-арт - это лампово, здорово и вообще "моё". Ну почти так и вышло. С другой стороны, когда в папках скапливается больше пары десятков исходников kra, ase, aseprite начинается дискомфорт.


К сожалению, aseprite-файлы не показывают свои изменения в системах контроля версий (я пользуюсь встроенной в Rider, но такое много где реализовано, например, для png). И если что-то неочевидное из коммит-сообщения, но важное визуально, поменялось, узнать это можно только скачав обе версии, а потом открыв их в Unity или Aseprite.


Плюс обычные png и jpg файлы показывает почти любой файловый менеджер, можно беглым взглядом оценить всю графику из той или иной папки. Альтернатива неудобна до уровня "не буду использовать" - это смотреть через Unity или каждый файл открывать отдельно в Aseprite.


Собственно, я сначала написал плагин конвертации исходников в png для Krita, и уже не мог заставить себя работать в Aseprite, перетащил всю графику в kra-формат. А сегодня посидел пару часов и сделал то же самое для Aseprite (теперь смогу вернуться к нему для анимаций).


Выложил конвертатор для Aseprite сюда - https://github.com/justalexi/unity_aseprite_exporter

Для Krita чуть-чуть код подчищу и тоже выложу.


PS. Важное замечание: так как я писал и тестировал плагин под линуксом, у вас на Windows и MacOS может чего-нибудь не работать. Если у вас время и желать поддержать остальные системы, MIT-лицензия и мои комменты вам в помощь, там супер-сложного ничего не должно быть.

Чисто для иллюстрации, как это выглядит: правим файл в Aseprite, сохраняем, переключаемся на Unity, запускается описываемый скрипт.

Перейти к видео
Показать полностью 1
[моё] Unity Aseprite Gamedev Разработка Инди Indiedev Видео
2
14
Rozigrish
Лига Разработчиков Видеоигр

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2⁠⁠

4 года назад

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2 Survival, над которой я работаю один, уже почти год. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.

Главный персонаж игры изменен.

Главный персонаж игры изменен. Теперь внешность главного героя имеет Лицо реального человека, а если точнее то стримера 4de. 


Данный стример имеет большое отношение к играм жанра Survival horror, поэтому было принято решение взять его лицо для главного персонажа игры.

Почему была изменена модель? Изначально модель была взята по умолчанию с рынка ассетов, я не успевал ее поменять до фестиваля демоверсий в стиме, так что какое-то время главным героем был азиат.

3 концовки игры


Мне много пишут про игру в ВК с одним вопросом. Поэтому сразу хочу уточнить, в игре 3 концовки, каждая концовка - это разная локация, разный сюжет, другие враги, другие боссы, другие персонажи и т. Д.


Также на каждой развилке будет множество подразвилок с выбором действий, которые придадут игре невероятную реиграбельность.



Основные глобальные развилки начинаются практически в самом начале игры, мы идем либо по городу, либо по секретному бункеру, либо через больницу. Я со всей ответственностью заявляю, что в одной игре будет 3 разных игры.

Пасхалка.

Удаление демо версии игры

Хочу сообщить, что в течении 1-2 месяцев демо-версия игры будет удалена. Прошло много времени с момента публикации демо, это был своего рода бета-прототип версии 0.5.


На данный момент игра сильно изменилась в лучшую сторону, поэтому демка уже не актуальна, обновлять тоже нет желания, так как я работаю над проектом один, а это займет много времени.


Было переработано множество механик, начиная от прицела оружия и заканчивая книгой, инвентарем, локациями, освещением, дополнительными событиями, изменены враги, улучшена физика, добавлен целый город, доработан сюжет, изменена комната сохранений и многое другое.



Проработка освещения.


Проработка освещения настройка пост процесса, оптимизация, синие освещение новое, серое освещение старое.

Можно заметить больше реализма, тени стали более реалистичными, переходы между моделями имеют границу, появилась объемность и стало приятнее глазу. ФПС на ультра настройках выросло до 120.

Запеченный свет помогает сильно поднять производительность,  для такого действия нужен довольно мощный ПК, и много времени для расстановки самого света, запечь с первого раза не получится даже у работников ААА компаний.

Поэтому большинство инди разработчиков делают свет динамичным, жертвую при этом производительностью и качеством картинки.

"Для разработчиков" Подробную информацию по подготовке к запеканию вы можете найти в моем старом посте. (Настройка карт теней и лодов)


Музыка для комнаты сохранения (бета версия)

Подъехал новый трек для комнаты сохранения, послушать можно в видео.

Аудиодорожка еще не сведена, не конечный результат.

В игру добавлено сильное расчленение.

В игру добавлено сильное расчленение. Помимо отстрела конечностей, при выстреле также будут повреждены тело и голова. Оптимизировал эту систему, поэтому график по-прежнему показывает 120 FPS.


Доработана система расчленения врагов. Так как всю логику зомби нужно было писать с нуля, на это ушло почти 2 недели, теперь по врагам сложнее попасть, они ведут себя более умно, а расчленение стало максимально реалистичным.
Выстрел в ногу, скорость зомби снижается, включается анимация хромоты. Отстрелили ногу, зомби ползет, импакт от выстрелов проработан максимально хорошо. Повреждение других конечностей также влияет на зомби. АИ теперь могут вставать после падения и многое другое. Я старался делать все плавно и сглажено, меня вдохновило реалистичное расчленения из фильмов.
К сожалению, в этот раз я решил не спойлерить, и обойтись без видео демонстрирующего всю систему во всей красе. В этой системе много сюрпризов, которых вы еще не встречали в жанре survival horror. Но я обязательно покажу это ближе к выходу игры, это будет бомба.

Проработка моделей для расчленение ЭТАП 1

Система (код) для расчленение полностью готова, но предстоит еще много работы с самими моделями, их больше 15 штук. "Заметка для разработчиков" Отвалившиеся части конечностей намеренно имеют небольшой полигонаж, что хорошо влияет на оптимизацию игры.


1) Теперь нужно отрезать от каждой модели части ног и рук и т. д.

2) Добавление костей на части тел, для симуляции.

3) Работа с текстурами в substance 3d painter.


Позже я планирую показать, как будет происходить модификация текстуры зомби из ассетов, в программе substance 3d painter. Эти зомби из ассетов уже заезженные до безобразия, я часто видел их в шутерах и хоррорах, поэтому их нужно будет модифицировать однозначно.




Как я избегаю ассетфлипинга!

Ни для кого не секрет, что разработчики, использующие Unreal Engine 4, могут покупать активы в Marketplace у Epic Games.

Покупка таких активов среди инди-разработчиков - очень актуальное решение, позволяющее сэкономить много времени на создании моделей и другого контента.


Но есть большая проблема, она заключается в ассетфлипинге ассетов, мы постоянно видим во многих современных инди-играх похожие модели, которые мы уже встречали в других проектах.

Поскольку создание всех моделей с нуля для столь масштабного проекта в одиночку нереально.

Поэтому я сразу решил использовать подход, модифицируя ассеты, меняя: материалы, текстуры, полигоны моделей и создавая собственные локации с нуля.

Благодаря изменениям и игре света, теперь распознать модели будет проблематично.

Для такого соло разработчика, как я, это идеальное решение, позволяющее сэкономить время на создании модели и избавиться от клеше ассетфлипира.


Я стараюсь использовать подход модификации активов в 90% случаев. На это уходит много времени, поэтому не все можно изменить до неузнаваемости.

Я считаю - что на каждом из нас лежит ответственность за то, как долго будут актуальны данные ассеты и для художников и для разработчиков, если мы будем стараться вносить какую-то индивидуальность от себя, мы тем самым сделаем свои игры более уникальными, а так же поможем автору ассета дольше получать прибыль, т.к. Люди не хотят покупать и использовать “заезженные” ассеты. Да и самому хочется выделяться, что бы у игроков не складывалось ощущение что, они уже были здесь, или видели это.  (Владимир)



Модификация моделей зомби.



Модификация моделей зомби. Работа с текстурами в substance 3d painter и моделью. Скриншоты с номером 1 являются стандартным активом зомби, с номером 2 - модифицированной моделью и текстурами объекта зомби.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Сейчас очень нужна ваша поддержка в наборе вишлиста для игры, поэтому пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на EBOLA 2 Survival.


Другая информация по игре есть в предыдущих моих постах.

Показать полностью 19 3
[моё] Gamedev Unreal Engine 4 Indiedev Screenshotsaturday Survival Horror Компьютерные игры Длиннопост Resident Evil 3 Видео Resident Evil Зомби-апокалипсис
8
31
Atom12
Atom12
Лига Разработчиков Видеоигр

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров⁠⁠

4 года назад

Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:

Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.

КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ

Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.


В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.


На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.


Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.


Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.


Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.


И все же при такой жесткой конкуренции даже в самом начале можно выявить 2-3 победителей, которые будут бороться сразу в нескольких номинациях. А остальным десяткам и сотням участников остается бороться только за остатки. Эти моменты также негативно сказываются на участниках, особенно на новичках.


На этом недостатки конкурсов не заканчиваются, так как они в основном субъективны и многие из них попросту еще не пересеклись с нашим опытом.
Так а где хорошие моменты?

Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.

Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.

Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.

Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.


В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.

Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.


В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.


В-пятых, на конкурсах можно легко встретить коллег и гигантов индустрии, с которыми в будущем можно обмениваться опытом. Начинающие разработчики часто сталкиваются с рядом очень неприятных вопросов, которые могут касаться разных аспектов производства игр, и наличие старшего товарища или товарища по "несчастью" помогает не растеряться.


Многие из перечисленных положительных моментов также субъективны, и для кого-то они могут быть даже незначительными. Но это тот опыт, который удалось получить именно нашей команде и мы им делимся с вами.

И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.



ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM

Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!


К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.


Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.


Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".


В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!

И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...



ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ

Команда пишет письмо зарубежному издателю

Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.

Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.
И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.

Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.


Сейчас же кратко можно анонсировать, что разослали письма 30+ издательствам и имеем множество игноров, некоторое количество отказов, хотя и с положительным фидбеком и относительно хороший процент заинтересованных в сотрудничестве компаний, с которыми мы ведем переговоры. При этом, это занятие дало нам большее понимание того, как работает индустрия, и в какой-то степени повлияло на структурированность наших документов по игре.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.

Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.


Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!

На этом все, благодарим за внимание!


ССЫЛКИ:


STEAM

TWITTER

DISCORD

VK

UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)

ТЕКУЩИЙ БИЛД ИГРЫ

Показать полностью 5
[моё] Игры Gamedev Инди Разработка Компьютерные игры Приключения Экшн Unreal Engine 4 Дневник Видеоигра Инди игра Длиннопост Корова НЛО Ферма Indiedev Steam Видео Game Art Гифка
6
49
justalexi
justalexi
Лига Разработчиков Видеоигр

Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни⁠⁠

4 года назад

Всем привет!


Продолжаю попытки рассказать о своей игре, и на этот раз повод самый приятный: релиз!


Теперь побегать по условной Средневековой Европе (названия городов изменены, но всё угадывается) может каждый, а я могу чуть-чуть вынырнуть из разработки и рассказать что-как творилось в процессе, на каких граблях я потерял больше всего здоровья и времени, про использованные ассеты и всякое разное окологеймдевское.

По жанру RATOMON - топ-даун шутер. Пару лет назад я сильно заигрывался в Enter the Gungeon, но не только поэтому хотел в таком жанре делать. А тут ещё TopDown Engine со скидкой продавался, так что "звёзды сошлись".


Звёзды-то сошлись, и что дальше? А дальше тернии-тернии, ДевГАММ, выгорание, тернии, питерская жара... Около 5 раз переносил срок выпуска игры. Сначала хотел делать всё исключительно своими силами (плюс ассеты из юнити-магазина и хамбл-бандла), но здравый смысл победил, и под конец разработки обратился к профессионалам.

Угадайте, где рисовал программист.)


Из явно правильных решений было взятие максимального количества готовых ассетов, включая TopDown Engine, DunGen, Rewired, Databox и ещё около 20. Плюс графика, музыка и звуки из хамбл бандлов. Без этой подмоги игра никогда бы свет не увидела, я бы просто забил после пары недель строительства прототипа. Так уже бывало не раз.


Из неправильных решений были попытки всунуть эти ассеты любой ценой. Например, кучу времени было потрачено, чтобы Dialogue System заработал, но там начался такой "карнавал" костылей, чтобы подружить его с другими ассетами, что смех и слёзы... только без смеха.


Итого, камень, в течение 1338 часов и 16 минут натиравший плечи и не только, продолжает давить, так как после релиза продолжаю работу и над фичами, и над балансом, и над ловлей багов, куда ж без них. Но теперь стало полегче, осознание "незряшности" вложенных усилий сильно радует и мотивирует.


Спасибо за внимание! И до скорой встречи!


PS. Скриншоты, для тех, кому это важно.

Показать полностью 4
[моё] Инди Indiedev Gamedev Topdown Unity Madewithunity Длиннопост
28
157
MI1001
MI1001
Серия WG Element

The Knight Demo⁠⁠

4 года назад

Привет, Пикабу!


В 2015-м году Unreal Engine стал условно бесплатным, и всяк, кто грезил о создании виртуальных миров на фотореалистичном движке — его установил. Я был в их числе. Как-то так...

The Knight Demo
Демо моего основного проекта создана на версии движка 4.27. — Недавно собрал новую демоверсию видеоигры и выложил её в общий доступ. Однако она очень требовательна к железу, но надеюсь, что кто-нибудь да посмотрит.

Список сторонних ресурсов и управление во ВКонтакте

У меня на этом всё, спасибо!

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Indiedev Unreal Engine Компьютерные игры Видеоигра Видео
55
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии