Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляй роботом-мутантом чтобы исследовать загадочный мир, находи классное оружие и сражайся с различными врагами, чтобы выжить!

Зомботрон Перезагрузка

Экшены, Платформеры, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9
Ter.er
Ter.er
3 дня назад
Поваренная книга Пикабу

Рогалики. Как в СССР⁠⁠

Тесто:
сахар - 180 гр.
масло размягченное - 200 гр.
яйцо - 2 шт
сметана/сливки 130 гр.
соль - 0,5 ч.л.

Перемешать, затем добавить:

мука - 620 гр.
сода - 0,5 ч.л

Разделить на части, раскатать в пласт 2-3 мм.
С помощью тарелки (у меня 20,5 см.) вырезать круг, разделить на 8 частей (идеально ножом для пиццы).
На каждый "треугольник" положить немного густого повидла (Чем гуще, тем лучше. Почти мармелад. У меня айвовое домашнего производства)

Свернуть в "рулетик" начиная с широкой стороны.

Выпекать при 180°С 15-20 минут.
Важно! Первый раз контролировать время выпечки. Духовки у всех разные.

PS. В следующий раз хотим попробовать с запаренной курагой.

Показать полностью 1
[моё] Рецепт Сладости Десерт Рогалик К чаю Вкусняшки
18
10
Towerdevil
Towerdevil
9 дней назад
Лига Геймеров

Absolum (2025) БЕЗДНА обзирает⁠⁠

АБСОЛЮМ СИНЕМА

Спонсор моих мозолей на пальцах (нет, не тех, гусары). Честно говоря, меня всегда убивали вот эти битемапы тем, что, по сути, в течение игры для тебя принципиально ничего не меняется. Все, что могло расти, пока ты играл в Черепашек-Ниндзя или Улицы Ярости – это твой скилл и уровень сложности. А вот персонаж оставался тем же самым. Ну и еще после первого прохождения можно было… просто пройти игру заново, на более высокий ранг. ВСЕ! Поэтому реиграбельность и азарт в подобных проектах лично для меня оставались на нуле. Но родился-таки гений, скрестивший битемап и РОГАЛИК. И захватил мое внимание полностью.

Сюжет: Ой, да похер. Ну злой инквизитор захватил власть в государстве и начал охоту на магов. А мы отправляемся его остановить. Мы – это четверка героев: носатая эльфийка-мечница, гном-шахтер, секс-кукла и лягух-волшебник. А помогать нам будут беременная великанша, дед-ветеран и архивный призрак.

В принципе, это все, что вам нужно знать. Сюжета здесь ровно столько, сколько ты САМ хочешь проглотить. А не хочешь – пропускай диалоги, прокликивай сюжетные вставки и просто ХЕРАЧЬ до задубевших пальцев. Геймплей выстроен по знакомой схеме обоих жанров: от рогалика здесь всяческие артефакты и способности типа дополнительного урона огнем или призыва скелетов, а также метапрогрессия – вы сможете прокачать своих персов после проигрыша (а их будет немало), от битемапа – возможность кататься на животных, подбирать оружие и, конечно же, зубодробительный темп.

Визуал – просто феерия. Как будто смотришь старый фентезийный мультик. К тому же, фентези здесь не самое стандартное, поэтому, помимо набивших оскомину гоблинов (здесь, впрочем, весьма миленьких) и скелетов, вас ждут гриболюди, камнешахтеры, гноллы и… весьма сомнительная гвардия главного инквизитора. И вот все это такое живенькое, подвижное, прыгучее, что все хочется попробовать, потрогать, исследовать и… разумеется, отпи3дить до кровавых соплей. И при этом все сыплется, взрывается, ползет и так далее. С потолка могут посыпаться камни, может осыпаться пол, условия постоянно меняются.

оуглайт-каркас в свою очередь предлагает уникальность каждого прохождения: помимо массы развилок, локации и враги на них не статичны – они меняются при каждом забеге, а вдобавок есть еще тайники, секретные маршруты, тайные боссы и даже задания от персонажей. Допустим, время от времени на корабле, везущем вас на вторую локу можно зарубиться с его капитаном… А еще его капитана можно нанять в качестве бойца. Боссы тоже максимально разнообразны и требуют разной тактики. Жаль только, что сами боссы почти не меняют своего поведения и их не так много как хотелось бы… Надеюсь на ДЛС. Ах да, я говорил вам, что тактика игры за разных персонажей тоже сильно отличается? Секс-кукла скачет по головам, гном предпочитает находиться в гуще событий, мечница работает на парированиях, а маг… я его пока не понял. И как будто ЭТОГО было мало, персонажам еще и раздали массу приемов и абилок, которые можно менять в начале забега и по ходу. И мне уже как-то даже неловко говорить об этом, но даже местные артефакты – это не только херня на % к урону, но и реально билдообразующие вещи. Например, один ран я прошел манекеном (вряд ли это все-таки секс-кукла) чисто на метательном оружии. А в другой раз моя мечница имела костяную броню, которая набивалась от ударов по врагам, а, ломаясь, выпускала скелетов. А ТЕ, в свою очередь, оставляли после себя кости… которые тоже работают как метательное оружие…

Но я увлекся. О недостатках. Ну, во-первых, МАЛО. Аддиктивность у игры зверская, и это подразумевает необходимость обилия контента, дополнительных веток, способностей, персонажей… И не сказать, чтоб реально МАЛО, но очень хочется больше – врагов, способностей, прокачки, боссов, локаций… А во-вторых, есть такой мелкий недостаток – когда в лейтгейме за тобой ходит толпа скелетов, груда наемников, летает волшебный меч, и ты, вдобавок, ездишь на летающем черепе, а с той стороны экрана на тебя выходят враги… Ориентироваться в происходящем становится сложновато, и ты просто долбишь по кнопкам наугад в надежде, что звуки ударов – они от ударов по врагам, а не по тебе. Но, в свою очередь, стоит сказать, что в остальные моменты читабельность экрана – выше всяких похвал. Настолько, что даже я научился парировать.

Ко-оп здесь прикручен не для галочки, а РЕАЛЬНО делает все в разы веселее. При этом, реализован он как в обычном нормальном битемапе, так что мне нет нужды объяснять смысл игры вдвоем. Идеальная «гостевая» игра. Ничему никого не нужно учить – сел и поехал.

В общем, моя вкрация звучит так: Absolum — это абсолютный мастхев для любого обладателя двух джойстиков, любителя битемапов, любителя рогаликов, любителя игр в целом. Хотите вновь почувствовать себя, как в тот день, когда вы мелким щенком в гостях у друга уговаривали маму «ну еще полчасика» не в силах оторваться от «черепашек» или Golden Axe? Вам сюда. Кандидат на лучшую игру года 2025 в моем рейтинге, а это что-то да значит. #БЕЗДНАрекомендует.

Больше обзоров ЗДЕСЬ

Показать полностью 7
[моё] Рецензия Обзор Игры Компьютерные игры Рогалик Игровые обзоры Новинки Длиннопост
4
32
GameTreasure
GameTreasure
22 дня назад
Лига Геймеров

FTL (Faster Than Light) Игра про жестокий космос⁠⁠

Взято из открытых источников.

Взято из открытых источников.

FTL (Faster Than Light) интересная инди игра с элементами рогалика (rogue-like) в космосе. Путешествуем с одного сектора в другой, воюем с врагами и улучшаем свой корабль.. либо умираем уже во втором секторе. Всё из-за того, что у нас кончилось топливо и к нам прилетели корабли повстанцев и конечно же они нас застреляют и ещё много всего, что может произойти в этой игре от чего у меня часто подогревалось кресло.

Сюжет

Сюжет у нас прост до безобразия. Вы, один из разведчиков федерации и ваша основная цель долететь от одной системы в другую и спасти ваш штаб от повстанцев, а точнее от их флагмана.

Геймплей

Вот тут, у нас уже будет самая интересная часть и по сути.. Единственная. Разберу здесь лишь пару моментов, для понимания текста. На карте у нас есть, маяки, это точки между которыми мы летаем и мы должны делать это довольно быстро, ведь по пятам за нами летит армия повстанцев. Они не ждут пока ты просто долетишь до конца, а летят тоже и если они нагнали маяк где ты находишься то они будут каждый раз безжалостно на тебя нападать, а за победу над ними ты не получаешь вообще ничего. Поэтому, чем быстрее обследуешь сектор, тем лучше. Самая же главная часть нашего геймплея это конечно же наш корабль. Сейчас и узнаем о нём.

Взято из открытых источников.

Взято из открытых источников.

В самом начале игры у нас доступен только один корабль, далее при получении определённых достижений мы будем открывать уже новые стартовые корабли, на которых можем начать наше путешествие.

На каждом корабле уже установлены какие-то орудия для изничтожения вражин и есть экипаж, о нём поговорим позже.

Каждый корабль состоит из комнат, дверей и системных комнат, каждая системная комната отвечает за ту или же иную часть вашего корабля, которую в последствии нужно улучшать дабы наш корабль становился всё мощнее. Но есть проблема - ресурсы, и их у нас три вида.

И сейчас мы их разберём:
Топливо – здесь ничего сложного, пока летаешь между маяками ты тратишь топливо, но как же будет плохо, если оно закончится. Вы встрянете у маяка и у вас будет выбор, включить ли сигнал SOS, чтобы вас быстрее нашли и дали немножко топлива, чтобы улететь дальше. Но и повстанцы тоже будут вас ооочень хорошо видеть и лететь к вам так быстро как кот когда услышал шуршание пакетика с едой и летит из комнаты к миске. Либо не включать и тихо сидеть и ожидать пока кто нибудь прилетит, мне кажется, во время этого ваш экипаж выпускает одного соратника в космос чтобы он махал руками.

Далее у нас идут деньги, а точнее лом, одна и от того главная валюта за которую покупается оружие, улучшения корабля, экипаж и конечно же топливо. Лома всегда не хватает, нужно прямо высчитывать, сколько и на что потратить и часто бывают моменты типа «улучшить ли мне щиты для защиты своего корабля или улучшить системную комнату орудий и купить само орудие».

И такой выбор будет преследовать всю игру, так как в основном лома на улучшения не хватает. Вдобавок ко всему просто улучшить системы мало, нужно ещё и улучшить общий объём энергии чтобы питать эти комнаты и к тому же каждое улучшение увеличивают дальнейшую цену.

Третий ресурс, ракеты. Они нужны для двух вещей, торговли и стрельбы из определенных типов вооружения. Такое оружие конечно мощное и я часто его использовал, но когда у тебя их мало и ты надеешься на точность попадания по врагу, а они просто пролетают мимо, тут невольно вспоминаешь все плохие слова.

И последний ресурс это дроны. Они нужны так же для торговли и для самих дронов, которых вы должны сначала купить и построить комнату на корабле для их управления и за каждый запуск вы будете тратить этот ресурс.

И все эти ресурсы можно получить во время различных событий (миссии, битвы и тому подобное). Но например топливо, ракеты и дронов можно купить.

На ресурсах мы закончили, переходим к системным комнатам, улучшениям и экипажу.

Самих комнат не очень много, но и немало и начнём мы по порядку.

Генератор щитов – очень важная комната для защиты вашего корабля и экипажа. Создаёт вокруг корабля щит, через который некоторые виды оружия не могут пробиться, это например, слабые лазеры и дроны. С улучшением увеличивается количество слоёв щита, соответственно защита становится лучше. Можно отправить одного из экипажа для лучшей работы комнаты.

Двигатели – основная комната, если её повредят, вы никуда не сможете улететь от битвы. При улучшении увеличивается шанс уклонения и зарядки двигателей. Так же можно отправить экипаж.

Кислородная установка – нужна чтобы питать весь ваш корабль кислородом. С улучшением увеличивает скорость наполнения кислородом комнат, если данную комнату повредят то как можно скорее чините экипажем, иначе всем кирдык. Можно открывать двери, которые выходят наружу и так убирать кислород, хорошо тушит пожары и убивает вражин. Экипаж для работы не нужен.

Боевая рубка – основа вашего корабля, без него стрелять ну никак не выйдет, при улучшении позволяет использовать больше оружия, ведь добавляет больше слотов под энергию. При экипаже улучшается работоспособность. Есть оружие которое может вызвать пожар у врагов на корабле, ну и у нас если такое оружие у врага.

Блок контроля дронов – соответственно нужна для управления дронами, улучшение так же как и у боевой рубки, даёт больше энергии и возможность управлять сразу несколькими дронами. Экипаж не нужен.

Медотсек – комната, в которой ваш экипаж может поправить своё здоровье и при улучшении увеличивается скорость лечения. Экипаж не нужен.

Ну и последняя основная комната - это рулевая рубка и если там не будет капитана, вы не сможете летать. Плюсом так же позволяет уворачиваться от вражеских выстрелов, улучшение даёт автопилот.

Взято из открытых источников.

Взято из открытых источников.

Далее у нас расы. Каждый член экипажа может улучшать определённый навык, находясь в одной из комнат.

И начнём мы с людей. Ну, люди есть люди, из бонусов только быстрое изучение навыков, слабо дерутся, плохо чинят и гибнут как мухи.

Далее у нас Энджи, и как мы понимаем их название идёт от слова инженер, соответственно у них огромный плюс в скорости ремонта комнат, но очень плохо дерутся, поэтому можно иметь парочку и посадить их в самые важные комнаты для починки.

И следующие у нас это Мантисы. Насекомоподобные существа которые предназначены для того, чтобы закинуть их на вражеский корабль и изничтожить всех, очень хорошо кусают, быстро бегают, но вот чинить они конечно, к сожалению не особо могут.

По списку дальше у нас Рокмэны (Rockman), большие каменные существа с большим количеством здоровья, маааленькой скоростью, но иммунитетом к огню. Довольно долго могут продержаться как в бою, так и без кислорода. А анимация их починки, когда они просто избивают пол в комнате, а при этом чинится брешь, это конечно очень интересно.

Дальше Золтане, слабые по здоровью, но очень полезны для поддержки систем, так как дают дополнительную энергию комнатам, которую не могут сбить вражеские импульсные пушки, что бывает очень полезно. Ну а если на него нападут, он, конечно, не сможет успеть навредить кому либо, но после смерти успеет хорошо лопнуть и нанести урон всем в комнате.

Далее раса которую я редко брал к себе в экипаж, Слаги (слизни) и на удивление, они телепаты. Благодаря чему они могут видеть вражеский экипаж без улучшения сенсоров, как и соседние комнаты на нашем корабле если вдруг наши сенсоры выйдут из строя. Имеют иммунитет к контролю разума.

Далее идут две расы которые я честно сам и не брал в экипаж, поэтому возможна неточность информации.

Первые из них это Кристаллины, по сути как и Рокмэны, имеют много здоровья, медленные и меньше урона от нехватки кислорода. Но у них есть способность, закрыть двери в комнате кристаллами, например можно закрыть вражеский экипаж который решил взять вас на абордаж, открыть двери к ним все и закрыть кристаллами чтобы задохнулись. Получить их можно только за выполнение квеста.

Напоследок это Ланиусы, честно, ни разу их не видел, по информации они медленные и высасывают кислород в комнате где находится.

Мой уровень редактирования изображений.

Мой уровень редактирования изображений.

Далее у нас карта по которой мы будем путешествовать.
Чтобы пройти игру, нужно пройти 8 секторов, в которых может быть от 11 до 34 маяков.
Сектора бывают: Гражданские, Враждебные, Туманность, Кристаллический и Последний (он никогда не меняется). У самих секторов есть свои подсектора и в каждом таком подсекторе своё количество миссий которые могут попасться, магазинов и врагов и если изучить данную информацию подробно, то можно примерно понимать что тебе может повстречаться.

Взято из открытых источников.

Взято из открытых источников.

На этом всё. Да, я ещё много чего не рассказал, так как в игре ещё есть контент. Как минимум не рассказал про остальные комнаты, корабли и оружие. Но как по мне, эта информация уже не так будет интересна и статья превратиться просто в перечисление всего и вся. Она и так на грани с этим.

Советую поиграть в данную игру в оригинале и, конечно же, с модом Арсенал+, добавляет много хорошего контента о котором можно отдельно написать текст, возможно есть и другие хорошие моды, но играл только с таким.

Всем спасибо кто прочитал данную статью, всегда буду рад какой-нибудь реакции на данную статью.

Показать полностью 5
[моё] Игры RPG Roguelike Пошаговая стратегия Рогалик Космос Длиннопост
11
3
makarowaol
makarowaol
1 месяц назад
Вкусняшки - вкусные рецепты

Ореховые рогалики⁠⁠

Перейти к видео

125 г сливочного масла (мягкого, комнатной температуры)

2 ст. ложки йогурта (любой, но лучше натуральный)

1 яйцо

2,5 ст. ложки сахарной пудры

2 ст. ложки кукурузного крахмала (можно заменить на картофельный)

1/3 стакана растительного масла (без запаха, около 60 мл)

1 пакетик ванилина

1 ч. ложка разрыхлителя

Около 3 стаканов муки (добавлять постепенно, ориентируясь на консистенцию)

Источник: https://t.me/domcovet/4130

Показать полностью
Орехи Рецепт Видео рецепт Выпечка Рогалик Видео Вертикальное видео Короткие видео Telegram (ссылка)
1
21
Madwasp
Madwasp
1 месяц назад
Серия Выпечка

Круассаны – ожидание и реальность⁠⁠

5 лет назад появилась навязчивая идея – научиться печь круассаны.

2020-й год. Круассаноподобные лепешки

2020-й год. Круассаноподобные лепешки

Первая попытка была неудачной. Оказалось, что точный температурный режим во всех этапах и тайминг это не для понта в рецепте написано, а действительно важные штуки.

Не круассан! Круассанище! 🤦🏻

Не круассан! Круассанище! 🤦🏻

Прошло время, испробовано штук 20 рецептов, выбрана мука, с которой реально приятно работать, опытным путем выбрано правильное масло, прокачан скилл раскатки, но всё равно есть куда стремиться. Всё равно я его победю! Побежу! Побежду.. ай, пофиг!

2025-й.

2025-й.

Всё таки французы извращенцы. Дедушку круассана, итальянский корнетто, который ещё часто называют бриошью, но на самом деле это не совсем та самая бриошь, делать проще. А прадедушку корнетто, австрийский (венский) рогалик тем более...

А уж неписаные правила.. Изогнутый круассан, мол, с маргарином, а прямой – с маслом. Круассан с начинкой – моветон! Корнетто с начинкой – хорошечно! Ой, всё, как говорят девочки! Идите в сад со своими правилами!

Но есть отличный аргумент, когда мне начинают доказывать, что мои круассаны неправильные. Чувак, это не круассан, это всего лишь экпериментальный винер кипферл! Я художник, я так вижу!

Показать полностью 3
[моё] Круассаны Рогалик Корнетто Бриошь Выпечка Длиннопост
13
6
StoneOfAdventure
StoneOfAdventure
2 месяца назад
pikabu GAMES

Сделал стартовую локацию для своей игры. Атмосферно или пустовато?⁠⁠

Всем привет!
Мы пилим Stone of Adventure - тактический карточный рогалик. Рвем жилы, стараемся, чтобы игра была ну прям качественной!

Сегодня хотим показать вам стартовую (обучающую) локацию.
Фишка в том, что Камень Приключений встречается игроку везде: на баннере в стиме, будет на первых секундах в трейлере и теперь еще и в начале игры мы находим во время обучения его в пещере, ну а дальше уже телепортируемся с его помощью и стартуем игру

🔥Больше информации об игре можете увидеть тут 👉 ссылочка на игру в стиме 👈
Тыкните «Добавить в желаемое» в стиме - для нас это сейчас очень важно!

Перейти к видео

На стартовой локации появится ещё и механика огня 🔥
В начале стоят две жаровни - подходишь, разыгрываешь карту, и раз два: оружие поджигается. Теперь атаки накладывают горение (и это будет выглядеть круто!)

Плюс добавим нового врага — что-то среднее между мумией, мертвецом и зомби. Стартовый моб, простой понятный, быстро мрет :D

По мимо новой локации, мы также добавили русскую локализацию всего, так как мы из России, русскоговорящие игроки для нас в приоритете, всем шлем лучи добра :)

В следующем посте покажем механику отталкивания (будет весело), так что подписывайтесь, чтобы не пропустить
Предыдущие посты на Пикабу: Атака двуручным оружием, Об игре.

Если хотите увидеть посмотреть в прошлое проекта и увидеть старые посты, подписывайтесь на телегу и ВК

Показать полностью
[моё] Gamedev Видеоигра Компьютерные игры RPG Тактическая игра Инди игра Карточная игра Пошаговая стратегия Пошаговая боевка Рогалик Инди Unity Стратегия Видео Короткие видео
4
15
LuckerOK
LuckerOK
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Rogue Tactics. Итоги релиза⁠⁠

ОБ ИГРЕ:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Подробнее писал в прошлом посте: https://pikabu.ru/story/reliznul_igru_mechtyi_v_solo_pochti_13097519

ИТОГИ РЕЛИЗА:

В итоге — предсказуемый провал, хотя, конечно, я боялся, что будет ещё хуже. Всё же хоть кто-то купил игру, и есть люди, которым она понравилась, что очень приятно.
Ещё я боялся, что на релизе будет много багов (по прошлому опыту), но в целом, хоть без этого никуда, всё более-менее нормально в этом плане.

Для «игры мечты» в целом нормально.

Какие я вижу ошибки со своей стороны:

1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке.

При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.

При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.

2) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).

3) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).

4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода разработки делал проект в некотором смысле «на ощупь».

Вот так игра выглядела в начале разработки.

Вот так игра выглядела в начале разработки.

5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.

Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.

Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.

Впрочем, я всё равно буду периодически выпускать патчи с новым контентом, так как игра мне в итоге нравится, и я доволен тем, что получилось.

P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).

P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).

Показать полностью 3
[моё] Разработка Gamedev Инди Unity Короткие видео Пошаговая стратегия Тактика Стратегия Рогалик Видео Гифка Длиннопост
5
14
LuckerOK
LuckerOK
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Релизнул игру мечты в соло (почти)⁠⁠

Перейти к видео

Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.

Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.

По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.

Коротко об игре

Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.

Ключ: 8PIHP-LK3HP-??6QE (MIR, TRUD, ??)

Ключ: 8PIHP-LK3HP-??6QE (MIR, TRUD, ??)

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Почему тактическая стратегия?

Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.

Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.

Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.

Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).

В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.

На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.

На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.

Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.

Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.

Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.

Сейчас наверное мой топ 3:

Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.

Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).

Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.

Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.

Прошлые проекты

PUT ANNA

Про полуголых 2D тян наглый кликбейт

Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.

И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.

Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)

Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)

Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).

Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.

В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.

Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.

Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)

Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).

Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).

Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.

Chrono Survival

Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.

Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:

1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).

2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.

3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.

Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).

Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).

4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.

5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.

В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.

В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.

План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.

Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:

1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.

2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.

3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.

В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).

Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.

Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.

Есть и человек с 466 наигранными часами.

Есть и человек с 466 наигранными часами.

Rogue Tactics

Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)

Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)

Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.

Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.

Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.

Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.

Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.

Фишки проекта:

1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.

2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.

Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх. 

Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх. 

3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.

4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.

Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)

Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)

5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.

Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.

Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.

Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).

Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.

Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.

Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.

Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.

ИТОГ

Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.

Буду рад если кому-то игра понравится.

Ссылка на игру: Rogue Tactics

Показать полностью 18 3
[моё] Разработка Gamedev Инди Unity Короткие видео Пошаговая стратегия Тактика Стратегия Рогалик Видео Гифка Длиннопост YouTube
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии