Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.
В итоге — предсказуемый провал, хотя, конечно, я боялся, что будет ещё хуже. Всё же хоть кто-то купил игру, и есть люди, которым она понравилась, что очень приятно. Ещё я боялся, что на релизе будет много багов (по прошлому опыту), но в целом, хоть без этого никуда, всё более-менее нормально в этом плане.
Для «игры мечты» в целом нормально.
Какие я вижу ошибки со своей стороны:
1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке.
При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.
2) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).
3) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).
4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода разработки делал проект в некотором смысле «на ощупь».
Вот так игра выглядела в начале разработки.
5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.
Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.
Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.
Впрочем, я всё равно буду периодически выпускать патчи с новым контентом, так как игра мне в итоге нравится, и я доволен тем, что получилось.
P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).
Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.
Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.
По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.
Коротко об игре
Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:
Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.
Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.
Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.
Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).
В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.
На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.
Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.
Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.
Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.
Сейчас наверное мой топ 3:
Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.
Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).
Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.
Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.
Прошлые проекты
PUT ANNA
Про полуголых 2D тян наглый кликбейт
Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.
И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.
Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)
Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).
Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.
В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.
Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.
Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)
Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).
Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.
Chrono Survival
Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.
Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:
1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).
2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.
3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.
Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).
4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.
5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.
В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.
План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.
Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:
1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.
2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.
3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.
В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).
Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.
Есть и человек с 466 наигранными часами.
Rogue Tactics
Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)
Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.
Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.
Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.
Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.
Фишки проекта:
1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.
2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.
Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх.
3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.
4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.
Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)
5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.
Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.
Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).
Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.
Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.
Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.
ИТОГ
Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.
Показываю новый тип оружия из игры, которую мы втроём разрабатываем с нуля! Подробнее о Stone of Adventure рассказывали в этом посте!
А сейчас в руках у героя кусок ржавого железа, но зовётся он гордо - «двуручный меч»🤡. Ну а что, в фэнтези и не такое за счастье сойдёт! Фишка двуруча проста: чем дороже сыгранная атака - тем больнее прилетает по башке.
Подробнее об игре можно узнать тут 👇 Не жмись, добавь в желаемое, пожалуйста! 🔥ССЫЛОЧКА НА ИГРУ В СТИМ
Всем привет! Мы команда проекта Stone of Adventure, у нас 3 разработчика, и 2/3 команды из России, а еще 1/3 из Аргентины ( наш звукорежиссер Hugo )
Мы разрабатываем тактический карточный рогалик, с интерактивным окружением. То есть вы по мимо того что можете бить врагов разнообразным снаряжением, можете еще бить их всем что попадется под руку, или перекусывать ягодками например, прямо во время боя! Подробнее о проекте можете узнать ТУТ!
Тут персонаж использует мухомор, чтобы намазать свой клинок ядом, каждая атака после этого отравляет врагов, наносят урон в конце хода врага.
По мимо этого также есть ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА, на ней вы можете торговать, встречать разные события, греться у костра, и находить сокровища, одевать на себя новые или старые вещички, смотреть свои черты приобретенные во время странствий.
Эффектное появление!
Окно торговли. Персонаж тут продал свои брови за монеты, непростое приключение, приходится идти на жертвы.
🔥Добавляйте игру в свой список желаний, прямо сейчас! Поддержи отечественных разработчиков 👇
Игра представляет из себя пошаговую тактическую стратегию с примесью рогалика. Ближайшие аналоги — Eador (хотя вряд ли кто-то его вспомнит), Heroes и King’s Bounty в тактической части, а также The Binding of Isaac в рогаликовой.
Действие игры происходит в Мире Идей. Это объясняет причудливые формы существ и развязывает мне руки в дизайне Идей (местных артефактов).
Например в мире Идей презервативы могут спасти от атомной бомбы. Получился своеобразный аналог комбинации Армагеддона и Чёрных Драконов из Героев.
Спустя год активной разработки проект наконец-то близится к релизу (если ничего не случится, то 7 августа).
Контента готово очень много: более 200 существ, 130 заклинаний, около 300 артефактов, 13 боссов и 8 героев с уникальными механиками (один превращает игру в автобаттлер, другой сражается в бою лично — передаёт привет Heroes IV и Eador).
Хотелось бы сделать ещё больше, но когда-то нужно остановиться, иначе игра никогда не выйдет (а такое ощущение часто возникало во время разработки).
Честно говоря, сомневаюсь в каком-либо коммерческом успехе, но как минимум здорово будет иметь проект, в который мне самому будет интересно периодически играть. Ну и надеюсь, что кому-то ещё понравится.
Подумалось мне сегодня, когда я решила провести эксперимент с рецептом одной давно известной мне кулинарной блогерши.
Итак, встречайте - рогалики с абрикосовым аля-джемом (на деле неудачным вареньем, но об этом позднее), с тестом на рассоле. У меня - помидорном) Нет, это не шутка.
А началось все как в той истории про ананасовый сок (это там, где ананасы пошли в салатик, а сок было выливать жалко, и все это вылилось в многочасовой кулинарный марафон). Если вдруг кто-то эту историю не знает - загуглите "ананасовый сок - женская логика". Купила я абрикосы, вроде бы из Узбекистана. Красивые внешне, они оказались совершенно несладкими. Что делать? Выкидывать жалко - 250 руб за полкило. Решила сварить из них варенье. Но то ли рецепт варенья я нашла неудачный, то ли руки в тот день не из того места были - получился джем, да такой, что еле ложкой его отковыряла от ковшика, в котором он варился. Убрала в баночку и в холодильник - выкидывать-то жалко.
Стоял он там неделю наверное, а меня все мучения одолевали - что с ним теперь делать? Просто так есть невозможно (пробовала, ирис кис-кис отдыхает), выкинуть жалко 😄 И тут вспомнила про один рецепт с канала в тг, который я смотрю постоянно, потому что автор очень нравится. Думаю, да чем черт не шутит - попробую. В крайнем случае уже тогда выброшу, не так жалко уже будет - продукты все дешевые и доступные, по сусекам за 5 минут наскребла, замесила тесто, дала ему отдохнуть, раскатала, наковыряла джема, сунула в духовку. Еле дождалась пока остынут, чтобы попробовать. И.. Это оказалось очень даже вкусно! Я была готова ко всему - что они будут деревянными, пресными, со вкусом рассола (некоторые в отзывах пишут, что рогалики пахнут рассолом, но тут мне пофиг - обоняния нет). А они оказались внутри мягкими, сверху хрустящими, а джем вообще оказался в тему.
Короче, если вы тоже готовы к эксперименту из недорогих продуктов (что в наше время ой как актуально), вот рецепт:
Рассол/маринад - 200 мл (я нацедила маринад от черри)
Мука - примерно 400 гр (надо смотреть по своей муке, часто уходит больше или меньше)
Растительное масло - 80 мл
Сахар - 50 гр
Разрыхлитель - 10 гр (у меня не хватило, я содой наполовину заменила, погасив ее в рассоле)
Начинка - варенье, джем, мармелад и пр.
Рассол смешивается с сахаром до полного растворения (я на этом этапе соду как раз в нем погасила), затем вливается масло, перемешивается, и добавляется мука с разрыхлителем. Замешивается мягкое тесто, отлипающее от рук. Оставляется на 20 минут, за это время пока греется духовка до 200 градусов. Потом тесто делится на 2 части, каждая раскатывается и разрезается на 8 треугольных частей (по принципу пиццы). На широкий краешек каждого треугольника кладется начинка, и заворачивается рогалик. (Автор еще рекомендовала рогалик верхней стороной обмакнуть в сахар, но у меня джем такой сладкий вышел, что я этого делать не стала). Ставится в духовку мин на 20 (у меня ушло 17), до румяной корочки.
Все! Можно употреблять с чаем, с молоком, или просто так))
Мне, в общем зашло, решила поделиться.
P. S. Автор рецепта - "Кухня наизнанку". Ссылок оставлять не буду, ее можно найти на всех платформах через гугл.
Wall World — это рогалик с элементами выживания и автоматизации, где вы управляете роботом, ползающим по гигантской стене. Исследуйте шахты, добывайте ресурсы, улучшайте экзокостюм и обороняйтесь от волн врагов. Игра сочетает в себе строительство, апгрейды и тактические бои. В перерывах между атаками вы спускаетесь в шахты, находите артефакты и расширяете возможности своей базы. Процедурная генерация делает каждое прохождение уникальным.