#БЕЗДНАобзирает
ПО ГОЛОВЕ СЕБЕ ПОСТУЧИ
На дворе вроде бы 2025 год, а карточные рогалики все еще процветают. Уже лет семь, как жанр стали собирать по винтикам, ворочать, прикручивать истории, особые механики, даже сюжеты, но все равно – любая такая игра вызывает одно и то же дежавю: "Ну да, ну да, очередной Slay the Spire". И в каждом игровом жанре существует некий "топ топов". Среди шутанов, например, это "Колда". Среди топ-даун РПГ это "Диабло". Среди тактических РПГ это "Балдура". Среди гоночных симуляторов - "Нид фор спид". И так далее. И даже если вы - не фанат жанра, зачастую вы идете на компромисс с самим собой и играете в некий безусловный "шедевр" того или иного жанра, чтобы пощупать лучшее и сделать для себя выводы - нравится оно вам или нет, надо оно или нет. До определенного момента таким вот "идеальным" карточным рогаликом считался Slay the Spire, и большинство игр в жанре так или иначе равнялись именно на него. Но время идет, прогресс неумолим, возможности ширятся, креатив набирает обороты, и королям на их тронах приходится потесниться. Итак, встречайте - "Стук в гроб" - лучший карточный рогалик в истории геймдизайна на данный момент.
СЮЖЕТ (И ЭТО НЕ ПРОСТО ФОН):
Ты просыпаешься в гробу в фентезийном мире, населенном гномами-эльфами-гоблинами и демонами. Весь мир в хаосе, эльфы воюют с дворфами, человечество в огне, а ты... ну ты должен разрулить эту ситуацию.
Тебя откопал некий некромант Мортис, который говорит: «Мы тут устроили войнушку, нужен кто-то, чтобы её прекратить. Так что собирай кишки в кучу и иди на разборки.»
Тебе дают выбор из трёх героев:
Персиваль – туповатый и законопослушно-добрый паладин, который пришел наводить справедливость и ломать лица. И со справедливостью он уже определился.
Бьорн – эльф-оборотень, который мучается от своего проклятия и готов поделиться этим мучением со всеми окружающими. Почти что хаотично-злой, предпочитающий платить за карты здоровьем, а не маной, а еще склонный к неожиданной смене формы.
Ванадис – лучница-друидка-волшебница (саммонер), которая знает явно больше других, а свою худенькую жопку (и шикарные стопы) предпочитает прятать за спинами разнообразных зверушек.
Трое мертвецов, три истории, три разные правды. И ПО 3-4-5 КЛАССОВ ДЛЯ КАЖДОГО ПЕРСОНАЖА, ПОЛНОСТЬЮ МЕНЯЮЩИХ ХОД ИГРЫ! И если вам кажется, что уже это - достаточно разнообразно, то ХЕР ТАМ ПЛАВАЛ, ведь каждый класс связан с огромным ассортиментом уникального снаряжение, которое можно миксовать совершенно по-разному. И если Персиваль предпочитает по стандарту мечи и щиты, а Ваннадис - луки и стрелы, то начав игру за Бьорна вы откроете для себя амбидекстрию и целую линейку когтей и кастетов! Боссы ротируются, притом даже финальный и предфинальный. Каждый из них – своего рода головоломка, которая заставляет тебя слегонца менять подход к игре. Если, конечно, не собрал имбобилд. Впрочем, он все равно не поможет от Милленис. Ну и концовки, разумеется, у всех у них тоже разные. Ввиду того, что я до нее добрался В ПЕРВЫЙ РАЗ вчера (Бьорном), обзор пилится с таким лютым опозданием.
Но самый сок начинается позже.
Что делает "Knock on the Coffin Lid" особенной – здесь ты не просто дерёшься, а вписан в живой, мрачный, постоянно меняющийся мир, где твои провалы оставляют шрамы на истории, а знания, полученные в ходе неудачного похода способны повлиять на поход следующий.
Здесь ты не просто проходишь карту от точки А до точки Б. Ты не просто фармишь карту ради «+5 к урону». Ты погружаешься в мир, который развивается каждый раз, когда ты умираешь.
Структурно – да, это карточный рогалик: выбираешь маршрут, дерешься, собираешь карты, прокачиваешь их, отдыхаешь у костров, закупаешься в магазах, идешь дальше.
НО!
Здесь есть сюжет. Прямо реальный, с выбором и последствиями.
Персонажи не просто "еще один билд", а принципиально разные тактики.
Игру можно пройти несколькими способами, и твои решения меняют карту мира.
Да-да, в отличие от обычных рогаликов, где после смерти ты просто начинаешь заново, здесь история продолжается. Причём буквально – возвращаешься в тот же самый день, с которого стартовал. Только с накопленным опытом и возможностью попробовать иной путь. Почти как "Грань будущего", только без Тома Круза и с постоянной болью от осознания, что в этот раз ты опять просрал.
Кто-то займёт твой пост, если ты не доживёшь до финала.
Твой союзник может стать врагом в следующем заходе.
Твои решения в одном заходе откроют или закроют двери в другом.
Пример?
Допустим, в одном заходе ты решил спасти эльфов от казни – в следующем они помогут тебе, и ты откроешь новую сюжетную линию. Допустим, тебе сломал лицо охранный голем, стоящий в самом начале карты. Но ты можешь ввести пароль, отключающий его, или превращающий в твоего союзника. Так, перебором (и посредством нескольких смертей) ты добываешь ВЕРНЫЙ пароль. Или вместо того, чтобы убить тролля-садовника (чтобы добыть эликсир роста) ты решаешь с ним пообщаться и узнаешь много нового и полезного. Отличие Knock on the Coffin Lid от других колодостроительных рогаликов – карта не меняется. Вот реально, каждый маршрут, каждое событие всегда на одном и том же месте. Меняется только состав врагов – сегодня на тропе кабан, завтра волки, послезавтра какая-то нежить.
НО И ЭТО НЕ ВСЕ! Игра, отчасти, представляет собой визуальную новеллу (на манер Hades), и почти все твои решения так или иначе будут прокомментированы воскресившим тебя некромантом, а с большинством персонажей можно поговорить и узнать их судьбу. НО И ЭТО НЕ ВСЕ! В зависимости от выбранного персонажа история МЕНЯЕТСЯ! Например, Бьорн может утихомирить оборотня мирным способом, Персиваль - задружиться с раненым разбойником, а Ванадис... ввиду того, что она в принципе знает об этом мире гораздо больше, все, что я о ней скажу будет спойлером, поэтому она и открывается последней. Если в других играх ты путешествуешь по случайным точкам, тут у тебя чуть ли не текстовая RPG, где лор подан не просто через катсцены, а через события. Наткнулся на древний артефакт? Выбирай: вытащить – и получить силу (или проклятие), продать, уйти… или тупо умереть.
Че по геймплею? Если ты играл в Slay the Spire, то в общих чертах понимаешь, что тут происходит. Но суть в том, что разработчики явно посмотрели на Slay the Spire и сделали РАЗ В 10 ЛУЧШЕ. Тут карты НЕ просто «ударь на 5» и «заблокируй на 7» – тут механики завязаны на состоянии персонажей, комбо и ПОЛНОЦЕННОМ БИЛДИНГЕ. При этом ощущения перегруженности механиками как такового нет – ты на 100% понимаешь, что и как происходит, а если не понимаешь – всплывающие подсказки в помощь. При этом разнообразие билдов просто огромное, и одно прохождение просто НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ сделать похожим на другое не только за счет рандомного получения карт (из-за которого Бьорн то превращается в шипованного танка, то, наоборот, в «стеклянную пушку»), но и за счет ПРЕДМЕТОВ, которых здесь СОТНИ. При этом, ты можешь более-менее прогнозировать, какой предмет ты получишь – в эльфийском лагере что-то из эльфийского сета, у демонов – что-то демоническое. А если будешь шататься по проклятым местам, то, очевидно, наткнешься на «оскверненное» оружие. А теперь ВНИМАНИЕ – основу твоих атак составляют карты, которые автоматически добавляются в колоду, когда ты эквипаешь то или иное оружие. При этом, предметы собираются в сеты, дающие те или иные бонусы – чем больше, тем лучше. И, кстати, сеты, зачастую – единственный способ вальнуть финального босса. А некоторые из них способны поменять твой билд КАРДИНАЛЬНО. Например, крутые проклятые предметы, набивающие твою колоду проклятиями, глистами и прочим говном. Или, допустим, разбойничий сет, который целиком зависит от твоих золотых запасов (под это целый класс есть). Или… Впрочем, об этом можно долго, а ведь еще в игре есть зелья, амулеты, постоянные свойства… Короче, чтобы вы понимали уровень разнообразия боевки, просто зафиксируейте, что в игре есть 5 (!!!) видов дота: кровотечение, яд, горение, гниение и чума. ПЯТЬ, Карл! И это не считая всяких уязвимостей, пробивов, слабостей и прочего знакомого любому любителю рогаликов дерьма.
Отдельно пару слов по боссам и мини-боссам (вернее, уникальным противникам типа Демона Лжи, оборотня, мясника-людоеда и зомби-инквизитора) – это ШИКАРНО! Обычно, босс в карточном рогалике это что-то очень жирное, очень больно бьющее с одним относительно уникальным свойством. Впрочем, здесь есть и такие – например, Abomination, собранный из тел противников Культа Клеща. Из уникального – с каждой пришитой головой можно поговорить. Но куда интереснее остальные боссы. Их целый ростер на каждую локацию – трое или четверо. Награды, соответственно, за каждого уникальными, как уникальна и тактика сражения против них. Например, друида-саммонера лучше валить, не обращая особого внимания на волчар, а Фили и Кили – братьев-гномов лучше, наоборот, опускать по ХП по очереди, потому что поодиночке они начинают уж очень активно скорбеть. Мать Клещей, очевидно, завалит вас заразой и клещами. Глава культа пару раз воскреснет. Более того – даже ФИНАЛЬНЫЙ БОСС имеет несколько видов трансформаций в зависимости от того, какой порок его больше терзает. Впрочем, это предфинальный. А вот про настоящего финального босса – Милленис – мы не будем говорить. На самом деле, мы не будем говорить о Милленис вообще.
Первая мысль, которая приходит в голову, когда видишь Knock on the Coffin Lid — это какой-то мультфильм из середины 90-х, начала 2000-х. Обычно в карточных рогаликах главное — геймплей, а визуал отходит на третий-пятый план. Мы видели эти пиксельные иконки, бездушные арены и нарисованные от руки в Paint врагов (привет, инди-сцена 2015 года). Тот же Slay the Spire – родоначальник жанра выглядит так, будто отрисован на салфетке. Еще и сеттинг там весьма мутный и невзрачный. Хотя геймплей там и был шикарен, но колотить безликие шары и кубы с дурацкими именами лично мне было откровенно скучно. Но здесь нет такого, и за это хочется обнять разработчиков. Все фоны нарисованы вручную, и это не просто "статичные картинки с деревьями", а настоящие живые декорации. Лес медленно колышется на ветру, фонари в тавернах покачиваются, костры чадят. Каждая локация — это отдельная картина, и ты постоянно натыкаешься на "вау-моменты", даже если в этот момент по тебе проезжается тролль с дубиной.
Персонажи тоже хороши — мрачные, харизматичные и будто сошедшие со страниц темного фэнтези. У них четко проработаны черты лиц, одежда соответствует классовой специфике, а враги настолько хороши, что их спрайтами реально любуешься. А еще тут есть анимации. Да-да, в карточном рогалике. Карточном. Рогалике. Где они, вообще-то, нафиг не нужны. Но враги двигаются, оружие сверкает, магия выглядит чертовски эффектно, и все это не тормозит игру (особенно с выставленной скоростью 2х), но делает ее живой и чертовски атмосферной. И еще одна маленькая мелочь, которая удивляет в пределах жанра – ваш эквип МЕНЯЕТ облик персонажа. А нередко это делают даже СОСТОЯНИЯ. Например, если пережрать грибов – ты умрешь, но в следующем забеге переродишься ПРИЗРАКОМ.
Вообще пару слов по сеттингу. С одной стороны – это такое классическое кондовое фентези с ле-е-е-егким уходом в гримдарк и небольшими оригинальностями. В основном, на уровне всяких «непростых» выборов между злом меньшим и большим. Типа ситуация: крестьянин превращается в демона, местная инквизиция – Братья Огня – собираются нахер сжечь всю деревню вместе с ним. Можно им помочь, ведь «демоны – эт плохо, пнятненько?», с другой стороны, конечно, жечь всех из-за одного мудака нутакое. Но если навалять инквизиторам, а после – их генералу, то… демоны захватят власть в столице. И то же самое почти везде. Можно спасти девушку, которую принесут в жертву Великому Клещу, но тогда болотный народец подохнет, ведь Клещ отыграется на них. Можно не убивать мирного орка-садовника ради «зелья роста», но в этом случае менее мирные орки устроят гоблинам геноцид, ведь им нечего будет противопоставить. И, разумеется, все эти решения имею также и геймплейную функцию. А еще СПОЙЛЕР!!! в итоге все равно выясняется, что у нас тут битва мочи и говна. Впрочем, седой интриган хотя бы не пытается сходу нас убить КОНЕЦ СПОЙЛЕРА!!! Сеттинговые же оригинальности заключаются в продуманности местного лора, конфликтов и повсеместной взаимосвязи всего происходящего. И опять же – перевалишь местных Шаи-Хулудов в пещерах и сожрешь их яйца – гоблинам будет нечего противопоставить оркам. Перережешь местных каннибалов – Культ Клеща разрастется бесконтрольно и захватит все болота… Короче, правильных решений нет, есть баланс. Ах да, я не сказал? Если выяснится, что в пределах этой временной петли вы пустиили мир по пи…ссимистичному сценарию, то Седой просто убьет вас, чтобы вы переиграли свои решения.
Музыкальное сопровождение делает игру еще мрачнее и атмосфернее, чем она есть. Это смесь дарк-фэнтези с глухими ударами барабанов, гитарными рифами и легкой примесью средневековой меланхолии. В отличие от некоторых игр, где саундтрек просто фоном гудит в стиле "ну, что-то там играет", здесь музыка реально цепляет и подчеркивает происходящее.
В таверне — тягучие, неспешные мотивы, заставляющие чувствовать себя путником перед долгой дорогой.
В бою — напряженные ритмы, вызывающие желание ломать врагам лица даже без карт.
Стоит ли играть в Knock on the Coffin Lid? Ну я, 6ля, даже не знаю. А нахера я иначе тут распинался? Суть в том, что это — лучший карточный рогалик на данный момент, в котором продумано буквально все: от нелинейного сюжета до механик, которые заставляют реально строить колоду, а не просто набивать ее "картами посильнее". Это не просто очередной Slay the Spire-клон — это новый эталон, который вывел жанр на уровень выше. Единственный, пожалуй, недостаток заключается в том, что контента, конечно, к сотому часу становится маловато, ну и в определенный момент, когда выясняешь, как победить Милленис, ты становишься ограничен одним-двумя маршрутами (и это все еще не дает тебе никаких гарантий). НО, как удачно в тему к этому обзору, разрабы собираются в ближайшее время (04.04) выкатить обнову «Кошмары Милленис», а буквально пару недель назад добавили испытания (прохождение с утяжелением). ПРИ ЭТОМ, тем, кто в карточных рогаликах чувствует себя как рыба в супе предлагается играть на режиме «легкий», в то время как ветераны вроде меня могут сразу выставлять «тяжелый» или «хардкор» и никто не уйдет обиженным.
Впрочем, Knock on the Coffin Lid и без моих слов уверенно идет в народ: на ютубе уже хватает гайдов по сборкам, двачеры ищут арты с Ванадис, а разрабы аккуратно намекают, что контента впереди еще больше. Так что берите, не сомневайтесь, проходите, умирайте (часто), воскрешайтесь и пробуйте снова. Потому что это самый продуманный карточный рогалик, который существует на данный момент. Ну и если всей этой аргументации недостаточно, я добавлю, что это все – работа ОТЕЧЕСТВЕННОГО разработчика, которого грех не поддержать рублем.
Итожим. Разрабам — денег и сил на новые проекты (ну или DLC). Вам — удачных забегов. А от #БЕЗДНАрекомендует Knock on the Coffin Lid всем БЕЗ ОГО ВОР ОЧКО! А я его убираю обратно – на почетное место в моем сердечке рядом с Inscryption.