Путешествия в городе Life of Slime #1
Вы играете за слизень, по имени Слами, которому предстоит найти путь в жизни.
Подпишись и смотри ролики:
#gamepointer #LifeofSlime #Путешествиявгороде
Вы играете за слизень, по имени Слами, которому предстоит найти путь в жизни.
Подпишись и смотри ролики:
#gamepointer #LifeofSlime #Путешествиявгороде
Привет!
Почти в одиночку создаю игру на UE5. Это симулятор ходьбы от третьего лица.
Игроку предстоит исследовать экзопланету K2-18b в относительно недалёком будущем. В сложных лабиринтах будут простые головоломки. Помимо основных 9 уровней будет несколько секретных. Пасхалки и отсылки будут на каждом уровне. Обещаю интересный сюжет, атмосферные локации и оригинальную, авторскую музыку (смесь ambient, techno и synthwave).
Делюсь новыми скриншотами.
Трейлер и дмоверсия уже доступна в Steam. Найдёшь ли ты жёлтую сферу?
Разработана короткая сюжетная игра-эксперимент в рамках дипломной работы. Проект посвящён принятию решений в условиях неопределённости и построен на диалогах и выборах игрока.
Прохождение занимает около 10–15 минут (локализация на русском доступна). Будет очень полезен фидбек по ясности выборов, темпу и общему пользовательскому опыту.
Игры могут быть не только про победы, уровни и адреналин. В центре внимания здесь — атмосфера, история и ощущение присутствия. Эти проекты не торопят, не перегружают механиками и не требуют мастерства. Они предлагают другое: внимательно смотреть по сторонам, слушать, чувствовать и постепенно погружаться в мир, который раскрывается шаг за шагом.
Мы в редакции ggsel.net собрали игры, которые превращают простое действие — идти вперед — в полноценное путешествие. Одни удивляют визуальной поэзией, другие — эмоциональной глубиной, третьи — необычными мирами, где каждый звук и каждый объект имеют значение. Это идеальный выбор, если хочется отдохнуть, переключиться и пережить историю, которая останется с вами надолго.
Firewatch
История разворачивается в огромном лесу штата Вайоминг, где герой пытается сбежать от своих повседневных проблем, устроившись лесным смотрителем.
Firewatch — это приключение от первого лица, в котором основной упор сделан на исследование. Это первая игра независимой студии Campo Santo, основанной в 2013 году в Сан‑Франциско. В команде всего семь человек, и часть из них ранее участвовала в создании таких игр, как The Walking Dead: Season One, Mark of the Ninja, The Cave, Gone Home, BioShock 2 и Brutal Legend.
Действие Firewatch происходит в наши дни, в огромном лесном массиве штата Вайоминг. Вы играете за Генри — мужчину, уставшего от собственной жизни и решившего на лето сбежать от проблем и цивилизации, устроившись лесным смотрителем. Его работа сводится в основном к тому, чтобы с высокой башни следить за первыми признаками лесных пожаров. Но спокойная, почти медитативная рутина быстро рушится, когда Генри становится свидетелем событий, которые невозможно просто игнорировать.
Однако исследование — не единственный важный элемент Firewatch. Большое внимание уделено отношениям между Генри и единственным человеком, с которым он может общаться, — его начальницей Делайлой. Она выходит с ним на связь по рации, и, несмотря на расстояние, Генри начинает ценить ее присутствие: без нее он был бы совершенно один. К тому же она напрямую связана с тем, что вскоре начнет происходить.
Игра создана на движке Unity, так что графика выглядит стильно и приятно, хотя от нее не стоит ждать сверхдетализированных текстур или сложных визуальных эффектов.
Сильный сюжет и атмосфера одиночества.
Живой диалог между Генри и Делайлой.
Исследование лесов Вайоминга.
Уникальный художественный стиль.
Полностью одиночная игра без боев.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойные, атмосферные истории без спешки и стрельбы, ценит живые диалоги, эмоциональные сюжеты и хочет просто погрузиться в тишину леса и человеческие переживания.
Eastshade
Приключенческая игра про исследование мира, где вы не только путешествуете по разным уголкам острова и постепенно раскрываете историю, но и создаете предметы и пишете картины с мест, которые посещаете.
Это первая игра студии Eastshade Studios, и она переносит вас в спокойный, почти сказочный мир. Вы играете за странствующего художника, который прибывает на остров Ист-Шейд, известный своими потрясающими пейзажами. Ваша главная задача — передать красоту этих мест на холсте, но довольно быстро вы начинаете знакомиться с местными жителями. Вы слушаете их истории, узнаете об их заботах, заводите дружбу и стараетесь помочь тем, кому это действительно нужно.
Игра ведется от первого лица. Хотя основной упор сделан на исследование, здесь есть и более привычные механики. Остров полон тайн, и многие места поначалу недоступны. Вам приходится искать способы преодолеть природные преграды — обычно это требует нужных ресурсов и умения сочетать их в полезные предметы через систему крафта.
Ваши действия и решения имеют вес и влияют на судьбы жителей. Вместо одной большой сюжетной линии разработчики создали несколько небольших историй, связанных с разными обитателями острова. Общаться с ними можно через диалоги или выполняя определенные действия. На них могут повлиять и ваши картины. Создание картины устроено просто: вы выбираете нужный фрагмент окружающего мира в рамке интерфейса, а герой сам выполняет все движения кистью.
Исследование спокойного открытого мира.
Рисование пейзажей как ключевая механика.
Ненасильственный геймплей и истории жителей.
Выборы влияют на отношения и события.
Крафт предметов для доступа в новые места.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойные путешествия без спешки, ценит атмосферу, красоту мира и истории обычных людей, а вместо боев предпочитает творчество, исследование и добрые взаимодействия.
Lake
Приключенческая игра с открытым миром, действие которой разворачивается в США в 1980‑е. Вы играете за женщину 40 лет, колесите по городку Провиденс-Оукс в штате Орегон и развозите посылки.
Хотя Lake и рассказывает историю, затрагивающую важные темы, в первую очередь она создана для того, чтобы дать вам немного отдыха. Эту игру разработала независимая нидерландская студия Gamious, а издала Whitethorn Digital.
Сюжет начинается 1 сентября 1986 года. Главная героиня, Мередит, которой уже за сорок, решает на время сбежать от карьерной гонки большого города. Она приезжает в родной Провиденс-Оукс, чтобы заменить отца на должности местного курьера на ближайшие две недели. Это время позволит ей не только оглядеться и познакомиться с новыми людьми и их заботами, но и освежить старые связи. То, как все сложится дальше, во многом зависит от ваших решений.
В Lake вы наблюдаете за происходящим от третьего лица. Путешествуя по Провиденс-Оукс — пешком или за рулем фургона — вы любуетесь живописными видами, развозите посылки и общаетесь с местными жителями. Среди них встречаются как незнакомцы, так и старые друзья Мередит. Разговоры помогают заводить новые знакомства, возвращать утраченные и постепенно вникать в проблемы местного сообщества. Время от времени вам приходится принимать решения, и они редко бывают однозначными. Любопытно, что если вы ошиблись, игра вскоре дает шанс все подправить. Это особенно важно, ведь именно ваши выборы определяют, какой из трех финалов вы увидите.
Спокойная приключенческая игра без стресса.
Развозите посылки и знакомитесь с жителями.
Ваши решения влияют на отношения и финал.
Три возможные концовки.
Красивый мультяшный визуальный стиль.
История о возвращении домой и переосмыслении жизни.
Кому подойдет: тем, кто хочет ненадолго выдохнуть, погрузиться в тихую историю о возвращении домой, пообщаться с приятными персонажами и провести пару вечеров в уютной атмосфере без спешки и стресса.
Dear Esther: Landmark Edition
Ремейк популярной сюжетной игры‑исследования 2012 года, с которой, по сути, и начался целый жанр так называемых «симуляторов ходьбы».
Dear Esther: Landmark Edition — это переосмысление игры, созданной студией The Chinese Room и Робертом Бриско. Изначально Дэн Пинчбек сделал ее как мод для Half‑Life 2, но позже проект вырос в полноценную самостоятельную игру.
В Dear Esther: Landmark Edition вы отправляетесь на заброшенный остров, полный тайн. Интересно то, что вы даже не знаете, кем управляете. Иногда слышен лишь мужской голос, читающий письма, адресованные некой Эстер. В сочетании с деталями окружения — странными надписями на скалах, бумажными корабликами у берега — это превращается в набор фрагментов, из которых вам предстоит собрать собственную версию истории. Ее можно трактовать по‑разному.
Игра подаётся от первого лица. Механики сведены к минимуму: вы просто медленно исследуете остров и открываете новые части повествования. Взаимодействовать с окружением нельзя — нет ни головоломок, ни боев, ни экшена. Из‑за этого игра в свое время вызвала много споров о том, можно ли вообще считать ее видеоигрой, а не виртуальным опытом.
В отличие от предыдущей версии на Source, Landmark Edition работает на Unity. Графика не поражает воображение, особенно если сравнивать с более поздней игрой студии — Everybody’s Gone to the Rapture.
Зато ремейк получил полностью обновленное звуковое оформление и комментарии разработчиков, которые можно включать прямо во время прохождения. Появились и новые настройки: например, можно менять размер субтитров, включать прицел, а также зарабатывать достижения.
Прародитель жанра «симуляторов ходьбы».
Минимум геймплея, максимум атмосферы и истории.
Нелинейный рассказ, который вы собираете сами.
Заброшенный остров с таинственными деталями.
Кому подойдет: тем, кто любит медленные, атмосферные истории, ценит красивое окружение, умеет получать удовольствие от созерцания и не ждет от игры экшена.
Gone Home
Действие разворачивается в США 1990‑х годов. Вы играете за молодую девушку по имени Кэти, которая возвращается домой после года, проведенного в Европе. Но вместо теплой встречи ее ждет пустой дом.
Gone Home — это оригинальная приключенческая драма и первый проект студии The Fullbright Company, созданной опытными ветеранами индустрии. Среди их прежних достижений — дополнение Minerva’s Den для BioShock 2, которое критики приняли на ура, а некоторые и вовсе называли лучше самой оригинальной игры.
Главная особенность Gone Home — необычная подача истории. Вопреки модным трендам, игра не пытается напугать вас до дрожи, а сосредотачивается на проблемах обычной американской семьи. События происходят в 90‑е, и вы играете за 21‑летнюю Кэти, вернувшуюся домой после года в Европе. К ее удивлению, дома нет ни души — ни матери, ни отца, ни сестры. Все исчезли без следа. Несмотря на легкую тревожность атмосферы — ночь, дождь, пустые комнаты — вам предстоит шаг за шагом исследовать дом, находить документы, записки, аудиокассеты. Постепенно из этих фрагментов складывается история семьи и ответ на главный вопрос: что же на самом деле произошло с ее обитателями.
Отнести Gone Home к классическому приключению или хоррору сложно. Игровой процесс полностью построен на исследовании и поиске следов пропавшей семьи. Все, что вы находите, можно поднять, рассмотреть, повернуть в руках и оставить на месте. Никаких призраков, никаких сцен с погонями или боями, минимум логических загадок. Все это создает ощущение, будто вы оказались внутри камерной драматической истории о повседневных проблемах обычной семьи.
Игра создана на популярном движке Unity, усиленном продвинутой физикой, но графика здесь скорее средняя. Причина проста: разработчики, имея ограниченный бюджет, сделали ставку не на зрелищность, а на повествование. В итоге получилась уникальная игра, которую сложно загнать в привычные жанровые рамки.
История раскрывается через найденные предметы.
Полная свобода исследования дома.
Никаких врагов и экшена — только атмосфера и драма.
Семейная история 90‑х, поданная через детали быта.
Уникальный жанр: не хоррор, не квест, а интерактивная драма.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойные, атмосферные истории без экшена, ценит исследование, внимание к деталям и драму про обычных людей, а не про монстров и катастрофы.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Приключение, где вы окажетесь в роли Стэнли — сотрудника крупной корпорации, чья работа сводится к выполнению команд, появляющихся на экране его компьютера.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe — расширенное переиздание отмеченной наградами игры 2013 года. В эту версию добавили новые концовки, локации и свежие монологи рассказчика. Анонс состоялся на церемонии The Game Awards 2018.
Вы играете за Стэнли, сотрудника под номером 427, работающего в огромной компании, о которой толком ничего не известно — ни о его должности, ни о том, чем она вообще занимается. Сценарий щедро приправлен юмором, который чаще всего рождается из язвительных комментариев рассказчика. Авторы с удовольствием подшучивают над современными игровыми штампами.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe — игра необычная, скорее даже экспериментальная. Здесь нет привычных механик, врагов или классических головоломок. Все строится вокруг исследования офисных помещений и знакомства с историей, которую подготовили разработчики. И при этом вы сами влияете на ее ход — следуя указаниям рассказчика или игнорируя их. Камера ведется от первого лица.
Игра создана на движке Source. С технической точки зрения проект уже заметно устарел, но благодаря выразительному художественному стилю авторам удалось добиться достойного результата. Графика вряд ли кого‑то поразит, но ее вполне хватает, чтобы передать атмосферу и подать тот самый юмористический сценарий, которым игра так гордится.
Нелинейный сюжет с кучей развилок.
Саркастичный рассказчик, реагирующий на ваши решения.
Много неожиданных и абсурдных концовок.
Новые локации и контент в версии Ultra Deluxe.
Исследование без боев и головоломок.
Постоянные шутки над игровыми штампами.
Кому подойдет: тем, кто любит нестандартные истории, ценит мета‑юмор и хочет поиграть во что‑то, что постоянно ломает ожидания и играет с вашим выбором, а не предлагает привычный геймплей.
What Remains of Edith Finch
Необычная приключенческая игра, посвященная быстротечности жизни. В ее основе — серия коротких историй о судьбах членов одной американской семьи, на которую будто бы легло проклятие.
What Remains of Edith Finch — это приключение, в котором вы пытаетесь понять, почему остались последним живым представителем своего рода. Игра создана Giant Sparrow — той самой студией, что в 2014 году дебютировала с не менее необычным проектом The Unfinished Swan.
Перед вами сборник коротких историй, и каждая посвящена отдельному члену семьи, пережившему свою странную, порой трагичную судьбу. События охватывают примерно 100 лет — от начала XX века до наших дней. Действие разворачивается в штате Вашингтон, среди лесов и гор, которые невольно вызывают ассоциации с «Твин Пиксом» Дэвида Линча.
С точки зрения игрового процесса What Remains of Edith Finch — это классическое приключение от первого лица. Атмосфера и механики меняются в зависимости от того, за кого из членов семьи вы играете в данный момент. Единственное, что объединяет все истории, — каждый герой в итоге погибает. Все повествование связывает Эдит Финч, пытающаяся докопаться до семейной тайны и понять, почему именно она осталась в живых.
Авторы вдохновлялись классиками вроде Эдгара Аллана По и Говарда Лавкрафта, а также культовым сериалом «Сумеречная зона». Но, несмотря на такие источники вдохновения, What Remains of Edith Finch — не хоррор. Вместо того чтобы пугать, Giant Sparrow выбрали более мрачный, задумчивый тон, предлагая игроку столкнуться с глубоко спрятанной правдой.
Антология историй о семье Финч.
Каждая история — свой стиль и геймплей.
Исследование дома как основного источника сюжета.
Мрачная, но не хоррор‑атмосфера.
Центральная линия — поиски истины Эдит.
Кому подойдет: тем, кто любит атмосферные истории, ценит необычную подачу сюжета и получает удовольствие от медленного, вдумчивого исследования без экшена.
Everybody's Gone to the Rapture
Необычное приключение, в котором вам дают шанс прожить последний день сразу нескольких людей, оказавшихся на пороге надвигающегося конца света. Действие разворачивается в маленькой британской деревушке. Каждое прохождение длится ровно 60 минут, и никаких четких целей вам не ставят.
Everybody’s Gone to the Rapture — это приключение от первого лица, созданное The Chinese Room, авторами Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs.
В центре сюжета — тихий, почти беззвучный апокалипсис. Все происходит в небольшой деревне в графстве Шропшир, Англия, в самый последний день существования мира. Основной акцент сделан на истории, а сам игровой процесс строится вокруг взаимодействия с персонажами и окружением. Вы свободны делать что угодно, и сюжет не держится только на ваших действиях. В мире живут шесть других персонажей, и если их не трогать, они продолжают жить своей жизнью. Но, конечно, одна из главных прелестей игры — возможность вмешиваться и менять их поведение.
Мир полностью открыт. Его размеры таковы, что прогулка от одного края до другого займет около двадцати минут реального времени. При этом у вас всегда есть лишь один час. Когда время истекает, заканчивается и игра, и сам мир. То, что вы успеете сделать за эти короткие шестьдесят минут, становится вашей собственной историей. Все устроено так, что каждое новое прохождение открывает что‑то, что вы не замечали раньше. И хотя игра держится на сюжете, окружение здесь полностью интерактивно: можно открыть любую дверь, потрогать любой предмет, а до некоторых мест добраться — целое испытание.
В основе Everybody’s Gone to the Rapture лежит движок CryEngine 3.
Открытый мир без целей.
Один час на прохождение.
Шесть независимых персонажей.
История «тихого апокалипсиса».
Полная интерактивность окружения.
Сильная атмосфера и визуал на CryEngine 3.
Кому подойдет: тем, кто любит медленные, атмосферные истории, ценит исследование без спешки и наблюдать, как мир раскрывается через детали, а не через экшен.
The Vanishing of Ethan Carter
Мрачное приключение в роли детектива, который со временем обрел странные, потусторонние способности. Его цель — разобраться, что стоит за исчезновением мальчика.
The Vanishing of Ethan Carter — необычная приключенческая игра, созданная варшавской студией The Astronauts, которой руководит Адриан Хмеляж — человек, сыгравший важную роль в развитии польской игровой индустрии. Это первый проект команды после ухода Хмеляжа и части его коллег из People Can Fly, принадлежащей Epic Games.
Авторы вдохновлялись «странной фантастикой», дешевыми хоррорами и мистическими романами начала XX века — в духе, например, Говарда Лавкрафта. В центре истории — исчезновение Итана Картера, маленького мальчика, которого, вероятно, похитили неизвестные. Искать его берется главный герой — Пол Просперо, частный детектив с паранормальными способностями. След мальчика приводит его в Долину Ред-Крик — красивое горное место на Среднем Западе США, где он находит изуродованные тела похитителей. Просперо предстоит распутать цепочку убийств и выяснить, что же случилось с Итаном, используя как обычные детективные методы, так и свои необычные таланты.
Игроку открывается просторный мир, который можно исследовать в своем темпе. Исследование — важная, хотя и не обязательная часть игры: оно приносит дополнительные зацепки и помогает лучше понять историю. Большая часть игры нелинейна — вы свободно ходите куда хотите и не обязаны решать все встречающиеся загадки. Несмотря на красоту пейзажей, Долина Ред-Крик — мрачное, давящее место, от которого порой пробегает холодок по спине. При этом реальной опасности нет — Пол Просперо не может погибнуть.
В расследовании разработчики использовали несколько интересных приемов. Например, когда вы находите важную улику, игра не объясняет ее напрямую — на экране появляются отдельные ключевые слова, отражающие ход мыслей детектива (вроде «свежее, животное, чистая земля, несколько дней, несчастный случай» при осмотре кровавого следа). Также можно использовать способности Просперо: он умеет общаться с мертвыми и видеть фрагменты прошлого, связанные с местами, предметами или людьми. Благодаря этому можно, например, найти недостающий предмет для решения загадки. Когда все улики собраны, нужно восстановить события в правильном порядке — они показываются в виде призрачных фигур прямо в игровом мире.
The Vanishing of Ethan Carter создана на Unreal Engine 3, который разработчики серьезно доработали, добавив новые визуальные эффекты. Это позволило создать красивый, почти фотореалистичный мир. Важную роль сыграла и фотограмметрия — технология, позволяющая превращать фотографии реальных мест в точные цифровые локации.
Нелинейное расследование без боев.
Паранормальные способности детектива.
Атмосферный открытый мир, созданный фотограмметрией.
Мрачная история в духе «странной фантастики».
Уникальная подача улик и реконструкция событий.
Кому подойдет: тем, кто любит медленные, атмосферные истории без экшена, ценит мрачные детективные сюжеты и получает удовольствие от вдумчивого исследования красивого, но тревожного мира.
Draugen
Действие разворачивается в начале 1920‑х на востоке Норвегии. Вы выступаете в роли американского фотографа и исследователя, который постепенно раскрывает мрачные тайны замкнутого рыбацкого сообщества.
Draugen — приключение от норвежской независимой студии Red Thread Games, известной также по Dreamfall: Chapters. Студия появилась в 2011 году, ее основал Рагнар Торнквист — главный сценарист и дизайнер знаменитой серии The Longest Journey.
Сюжет разворачивается среди фьордов и гор Восточной Норвегии в начале 1920‑х. Главный герой — американский фотограф‑натуралист, ботаник и энтомолог. История игры — тревожное путешествие в самую сердцевину норвежского национального романтизма: шаг за шагом вы раскрываете тайны рыбацкого поселения, жители которого исчезли при загадочных обстоятельствах. Вас ждет заброшенная деревушка, обрывки воспоминаний, улики, которые вы собираете, чтобы добраться до правды о страшной трагедии. На сюжет повлияли скандинавская литература и легенды, а также норвежская мифология и исландские саги.
Визуальная часть Draugen атмосферная и выразительная, а туманные норвежские пейзажи отлично подчеркивают мрачный тон истории.
Draug (по‑норвежски, множественное число — Draugen) — нежить из скандинавской мифологии. Название происходит от древнескандинавского слова «призрак». Благодаря многочисленным отсылкам к скандинавской культуре и литературе разработчики получили финансовую поддержку Норвежского киноинститута.
Атмосферное приключение от первого лица.
Исследование исчезнувшей норвежской деревни.
Сильный сюжет и психологический хоррор без скримеров.
Дуэт героя и Лисси — центр истории.
Красивые, туманные пейзажи Норвегии 1920‑х.
Кому подойдет: тем, кто любит медленные, атмосферные истории, ценит психологическую драму без лишнего экшена и получает удовольствие от прогулок по красивым, но тревожным северным пейзажам.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Игра рассказывает нехитрую историю о мире победившего киберпанка. Игроку предстоит провести одну ночь в шкуре пилота ХОВА – так тут называются летающие машины. Рания, главный герой, только что перебралась из провинции в Нивалис, огромный мегаполис, дома в котором уходят высоко за облака. Девушка устроилась на работу в курьерскую службу с не самой чистой репутацией – называется она Cloudpunk. Первая ночь в качестве пилота ХОВА будет жаркой: тут и задушевные разговоры с андроидами, и доставка бомбы, и раскрытие заговоров на пару с нуарным частным детективом, и прикосновение к тайнам старейшего искусственного интеллекта... Всего понемножку. Многие задания не связаны друг с другом и нужны лишь для создания атмосферы или заигрывания с отсылками.
Для меня Cloudpunk хорош не историей, а погружением в атмосферу кипящего мегаполиса будущего. Мне кажется, что игра создавалась для таких, как я – людей, выросших на фантастике восьмидесятых и девяностых, и мечтавших в детстве полетать на такой вот машине, какие были в «Бегущем по лезвию» и «Пятом элементе». Ночь, фиолетовые клубящиеся облака, не прекращающийся дождь и медитативные полёты между небоскрёбами, в огнях рекламы или в потоках других ХОВА.
Игроку нужно только летать по огромному городу и иногда выходить из машины, чтобы дойти до пункта назначения ножками. Никаких аркадных элементов, например, гонок на ХОВА, тут нет. Большую часть времени развлекать игрока будут разговоры Рании с диспетчером, клиентами, бандитами и прочими интересными гражданами. Помимо обязательных сюжетных персонажей, по городу раскидано много случайных встреч, которые нужны исключительно для погружения в сеттинг. ХОВА нужно заправлять время от времени и чинить, а Рании можно покупать еду и напитки у уличных торговцев, однако понятий голода и утомления в игре нет в принципе, так что сделано это опять же, сугубо для погружения в атмосферу.
Создатели игры не относятся к своему творению слишком серьёзно. Частный детектив тут будет повреждённым андроидом, который может говорить о себе только в третьем лице, и при этом строит предложения, как карикатурный нуарный персонаж. Встреченная банда занимается самым опасным в городе делом – строит детские площадки. Что, недостаточно опасно? По местному законодательству, нет более тяжкого преступления, чем без разрешения властей менять городской ландшафт, а сами власти давным-давно уже не строили ничего для детей. Как говорит один из бандитов, проще было бы убивать людей на улицах. А один из самых популярных аттракционов – это эскалатор, который поднимает за вечную пелену облаков. Только так рядовой гражданин может увидеть настоящее небо. Увы, обратного пути нет. Все, кто поднялся на эскалаторе, обречены сорваться вниз и последние минуты жизни падать с невероятной высоты. От этого факта, впрочем, желающих увидеть небо меньше не становится.
Отдельно стоит упомянуть музыку. Ретровейв усиливает ощущение, что смотришь фильм из восьмидесятых, насыщает город ретрофутуристической стилистикой. Плейлист Cloudpunk OST я сохранил себе много лет назад и до сих пор регулярно переслушиваю.
Cloudpunk – не многогранный аттракцион, а маленький рай для эскапистов, уголок пиксельного уюта и ламповой атмосферы. Он как прогулка в парке. Киберпанковском, бурлящем энергией парке. Моё любимое – это налить себе горячего кофе, включить Cloudpunk, взлететь над городом и смотреть, как под тобой сверкает и переливается Нивалис, в то время как по стёклам ХОВА бегут дождевые капли. Невероятно уютно и очень расслабляет после долгого дня.
В этом выпуске подкаста "Ромео и Ромеро" мы погружаемся в мир Death Stranding — игры, которая стала настоящим произведением искусства и живой классикой компьютерных игр. Хидео Кодзима снова доказал, что он — гений индустрии, создав проект, который невозможно забыть.
О чём поговорим?
Почему Death Stranding — лучшая игра Хидео Кодзимы?
Как игра сочетает в себе кинематографичность и интерактивность, используя живых актёров, таких как Норман Ридус, Мадс Миккельсен и Леа Сейду. Почему Death Stranding называют "самым дорогим инди"?
Как игра меняет представление о жанре? Мы анализируем её механики, сюжет и философский подтекст.
Почему Death Stranding — это не просто игра, а глубокое философское высказывание о связи, одиночестве и человечестве?
А как вы оцениваете предыдущую игру Кодзимы? Пишите в комментариях
Слушать нас на Яндекс. Музыке https://music.yandex.ru/album/33149180/track/137321760?utm_s...
The Black Within — это однопользовательский психологический хоррор от первого лица. Продав свою душу за славу и богатство, Лайла Роуз сталкивается с последствиями своих действий. История о жадности, страхе и переменах.
2007 год, вы играете за Лайлу Роуз, неудавшегося музыканта, которая решила продать свою душу дьяволу за славу и богатство. Лайла, 38 лет, пыталась добиться успеха в музыкальной индустрии, но отсутствие таланта и терпения заставило Лайлу взять дело в свои руки и связаться с известным менеджером звукозаписывающей компании по имени Арне Шайенн.
по указанию своего нового босса Арне. Лайла отправляется в бездну и начинает свой путь в поисках славы и известности. Но, как гласит старая поговорка, каждое действие имеет равную и противоположную реакцию. Лайла не понимает, что ее битва больше, чем подписание листа бумаги; это страх против перемен и боль против надежды.
Среднее время прохождения игры: 70 минут
Дополнительная информация
waleedzo
Опубликовано 20 авг. 2024 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор waleedzo
Жанр Приключения, Головоломка
Создано на Unreal Engine
Теги Жуткий, Главный герой, Ужасы, Инди, Психологический хоррор, Одиночная игра, Богатый сюжет, Unreal Engine, Симулятор ходьбы
Средняя сессия Несколько минут
Языки Английский
Ввод Клавиатура, Мышь
Доступность Субтитры
Ссылки Steam
Madness Inside
ЧТО ТАКОЕ БЕЗУМИЕ?
«Madness Inside» — психологический хоррор-симулятор ходьбы.
Среднее время прохождения игры: 60 минут
Есть две концовки
Лейтенант Вик Войт, преследуя опасного преступника, неожиданно оказывается в этом темном месте, где когда-то проводились ужасающие эксперименты. Игрокам предстоит исследовать темные коридоры, решать головоломки и собирать улики, чтобы раскрыть секреты больницы и найти выход. По мере прохождения реальность смешивается с кошмарами, создавая напряженную атмосферу психологического ужаса.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: У некоторых людей могут возникнуть припадки, вызванные мигающим светом и мерцающими изображениями, даже если у них никогда не диагностировали эпилепсию. Игра содержит сцены насилия и убийств, которые могут негативно повлиять на психическое здоровье. Некоторые элементы могут не подходить для определенных возрастных групп. Рекомендуется ответственно ограничить аудиторию игры.
Рекомендуется полное погружение с использованием наушников.
Особенности игры:
Жанр: Симулятор ходьбы
Создано на Unreal Engine 5
Напряженная атмосфера
Реалистичный игровой процесс
Скрытые заметки и отсылки
Исследуйте заброшенную психиатрическую больницу
Дополнительная информация
Опубликовано 74 дня назад
Статус Выпущено
Платформы Windows
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор zv_games
Жанр Головоломка
Теги 3D, Атмосферный, Жуткий, От первого лица, Хэллоуин, Ужасы, Психологический хоррор, s-3d, Страшный, Хоррор на выживание
Вы просыпаетесь... но что-то не так. Это не ваша комната. Стены двигаются, небо кровоточит красным, и шепот ползет сквозь темноту. Вы попали в кошмар — лабиринт из искаженных воспоминаний и таящихся ужасов.
Преследуемые беспощадными демонами, вы должны собрать воедино фрагменты своего прошлого, чтобы найти ключ к пробуждению. Каждое воспоминание, которое вы вспоминаете, меняет сон, но будьте осторожны — некоторые истины лучше оставить забытыми.
Сможете ли вы спастись, или кошмар заберет вас навсегда?
W = Вперед
A = Влево
S = Назад
D = Вправо
Левый Ctrl = Присесть
Пробел = Прыжок
Esc = Меню паузы
ТОЛЬКО 1 КОНЦОВКА
Дополнительная информация
Обновлено 4 дня назад
Опубликовано 17 дней назад
Статус Выпущено
Рейтинг 4,8 из 5 звезд
Автор TerrorTalesProductions
Жанр Приключения
Теги Ужасы, Психологический хоррор, Ретро








Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.
Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".
Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.
1. Proteus (2013). Медитация.
Proteus - медитативная игра в восьбитном стиле больших пикселей с ambient-саундтреком. Кратко игру можно описать именно так. Или как "интерактивную демосцену" в стиле Commodore 64. Можно ли назвать её расслабляющей? В какой-то степени да. Я бы, пожалуй, трактовал такой аспект субъективно. Кому-то она подойдёт для расслабления, кому-то для размышлений, а кто-то в очередной раз поднимет вопрос о том а том, а что же такое всё же есть "игра" как таковая?
Так или иначе конкретно эту "игру" одним образом завершить возможно. Хотя вовсе и не обязательно. Для этого необходимо три раза найти что-то вроде кругов из белых лепестков или камней. Находим круг - меняется сезон года, фауна. Всего четыре сезона - весна, лето, осень, зима.
Острова процедурно генерируемые. Круги доступны только ночью. В разных местах. Мне удавалось натыкаться на них как случайно, так и целенаправленно. Если вас интересует второй путь, то рекомендую апробировать его после того, как побродите минут пять-десять (время суток меняется каждые пятнадцать минут), пойти в воду / океан, проследить за заходящим солнцем, затем развернуться и пойти на остров. Таким образом круг будет найти проще. Впрочем иногда разворачиваться не нужно - остров может появиться впереди. Бывает по разному. Ещё один способ - найти гору / высокую точку и попытаться осмотреть окрестности с неё.
После прохождения всех четырёх сезонов в опциях игры появятся дополнительные настройки числом три штуки. Все они влияют на разные аспекты процедурной генерации.
Плюсы:
+ По прежнему достаточно редкий и по сей день медитативный геймплей;
+ Приятный стиль и атмосфера;
+ Ambient-саудтрек;
* Для "прохождения" достаточно одного-двух часов.
Минусы:
* Заранее не зная специфики построения местных правил до конца можно так и не догадаться по наитию как работает местная смена сезонов и, таким образом, испортить общее впечатление.
Вердикт - рекомендую, если вам по душе атмосферные, задумчивые игры, не обязательно ставящие какую-то цель, как и в целом понятия игры для вас довольно широкое.
Ссылки.
1. Любители тёмных тонов могут обратить внимание на модификацию Purgateus.
2. Type:Rider (2013). Необычный платфотмер.
Этот тайтл рассказывает краткую историю типографии и шрифтов весьма занимательным образом - в формате 2D-платформера. Вполне интересный геймплей, атмосферный саундтрек и около шрифтовые факты в комплекте.
Графическим дизайнерам будет наиболее интересно, но и обычным игрокам тоже найдётся, что здесь почерпнуть.
Близкие по духу игры:
1. And Yet It Moves (2009).
2. Thomas Was Alone (2012).
3. Kentucky Route Zero (2013). "Interactive Fiction" или текстовый квест с дополнительными элементами.
Сюрреалистический проект-долгострой, в какой-то степени возродивший давно позабытое понятие текстовых квестов, эпоха которых на IBM PC пришлась преимущественно на первую половину 80-х годов прошлого века. Состоит из пяти эпизодов. Три относительно быстро добрались до публики, четвёртый пришлось подождать примерно три года, а в возможный выход пятого, до поры до времени, переставали верить даже самые упёртые лица, которым этот проект очень приглянулся - релиз состоялся лишь спустя семь лет, а действие всего, довольно короткого эпизода, разворачивается практически в одной локации.
Эта игра - один из тех случаев, когда суть сложно передавать словами. Процесс начинается с простой завязки - схематичного вида дядька доставляет некий груз куда-то в район "Five Dog Drive". Интерфейс - минимализм. Мир - абстрактный сюрреализм. Поначалу может показаться, что это просто обычное приключение в двухмерной стилистике, но стоит немного пройти и вперёд и начинают раскрываться разные тонкости.
Для того, чтобы добраться в пункт назначения, главному герою непременно предварительно нужно попасть на мифическую дорогу "Route Zero". В пути происходят странные вещи. Ряд местных постояльцев говорят, что её нет в природе. Другие говорят, что не знают о существовании таковой. Третьи, что она вот там вот, за углом. Местное населения в целом ведёт себя своеобразным образом. Периодически "уходят по английски", то есть исчезают без дополнительных комментариев, а моментом позже человек на заправке говорит, что тут никого и не было, вам померещилось. Звучит один адрес. Отправляемся в путь. Некий новый человек, со своей уникальной историей и весьма замысловатыми "думами в голове", оказывается полной противоположностью предыдущего постояльца.
Постепенно и спонтанно то собираем, то теряем случайных попутчиков. Вот откуда-то взялась собака и зачем-то всё время едет с нами в грузовике, а главный герой периодически ведёт с ней монолог, что однажды отмечают как странность сторонние наблюдатели в некоем прообразе музея. Впрочем может это лишь от скуки?
Момент ранее. Обнаружилась дама, которая на ночь глядя лазит по давно заброшенной шахте с непонятными целями и наш герой решает ей помочь. Через мгновение кажется, что она исчезла, но нет. Теперь у нас ещё один напарник и в грузовике теперь трое. Едем дальше, а чем дальше - тем причудливее.
Отдельно стоило бы отметить весьма примечательную навигацию непосредственно в самой "Route Zero", но скажу лишь одно - если не хотите на ней заблудиться, стоит внимательно читать заметки и следовать описанному в них алгоритме.
Внезапно действо переключается на другую героиню. Теперь повествование идёт от лица клерка, которая разбирает какие-то свои, связанные с архитектурой документы. Потом вновь на главного героя. Офисное здание... похожее на кафедрал. Перспектива изнутри или снаружи здания? Почему на третьем этаже засели медведи и они никак не реагируют на нашего лихого ездака? Знают ли об их существовании других постояльцы этого объекта?
Продолжаем движение. Поездка на грузовике сменяется... неожиданным поворотом в плане способа перемещения. Бар, потайной завод, панки.
Весьма занятное приключение, аналогов которому на своей памяти я больше не встречал и специфику которого можно анализировать достаточно долго. Собственно говоря только за это сочетание сюрреализма, философского подтекста, минимума графики и специфически поданного "road movie" этот проект может заслуживать пристального внимания. Аккомпанементом ожидаемо служит саундтрек в стиле ambient.
На полное прохождение должно хватить порядка десяти часов, но осваиваться здесь лучше постепенно.
4. Reprisal Universe (2014). Симулятор бога.
Симулятор бога в стиле минимализма и пиксель-арта. Кто-то здесь наверняка увидит в качестве основы легендарный "Populous" (1989) и во многом будет прав - схожесть достаточно очевидна.
Довольно занимательная игра, в особенности учитывая близкое к отсутствию наличие серьёзных конкурентов в жанре на протяжении многих лет.
Начинаем играть с одной планеты. Цель всегда одна - полностью изничтожить поселения противника. До последнего здания. Все опции сводятся к применению стихий разного порядка и вида, в зависимости от планеты, но их, так или иначе, всегда четыре типа - земля, вода, воздух и огонь. В дополнении к этому можно буквально "выпинывать" толпы жителей из домов чтобы они шли воевать, или сосредоточились в конкретной точке, или же массово строили дома. Заниматься последним потребуется на постоянной основе.
Вообще локальный геймплей в целом сводится к одному не замысловатому алгоритму - "выпинываем" толпы жильцов, бурно застраиваем округу, предварительно утюжим "ковровой бомбардировкой" из разных стихий землю противника, простаиваем к нему проход, если таковой требуется, меняем цель на войну и толпы граждан идут победоносно захватывать и сравнивать с землёй неугодные постройки. Повторяем. Ещё раз. И ещё.
Можно расширять территорию, чтобы жители могли слепить дома получше. Для этого нужно достаточное количество плоской территории. Гористая местность не подойдёт.Разобравшись с одной планетой игроку предоставят возможность продолжить расширение его империи на других. Характерно, что и здесь суть игры по ходу прогресса никак особо не изменится. Изредка будут появляться новые виды выказывания гнева, но не более того. Также имеется отдельная опция временного апгрейда жителя до героя - суровой боевой единицы, крушащей всё вокруг.
Характерная деталь. Периодически лидер нашей общины погружается в короткие (из пары предложений) философские думы между "миссиями". В частности можно услышать пространные рассуждения о том, что кончится ли когда-нибудь эта бесконечная война или нет?...
Плюсы:
+ Интересный стиль и классическая концепция в духе пиксель-арта.
+ Простой, но аддитивный геймплей.
+ Редкий представитель, в том числе на качественном уровне, жанра "симулятор бога".
Минусы:
- Нет большой мотивации захватывать всю местную вселенную. Для этого, по моим прикидкам, нужно достаточно много времени. Статистика на какой планете сколько игроков оставили своё наследие (по уходу можно оставить пару клочков земли как отметку, кто тут последним был) наглядно демонстрирует, что люди не то, чтобы не захватили всё, но до "дальних галактик", на момент релиза и несколько позже, дошли только стойкие единицы с явным избытком свободного времени.
* Примерно после восьми часов геймплей стал казаться монотонным и начал приедаться. Впрочем здесь можно вспомнить расхожее мнение о том, что средний проект жанра инди должен укладываться в пять-шесть часов. Справедливо же то, что применимо для условного линейного 2D-платформера и к другим материям - вопрос открытый.
Напоследок отмечу. Уровней сложности в игре нет, но если хочется усложнить себе задачу, то можно повысить темп игры. Постепенно можно будет дойти до максимального.
Близкие по духу игры:
1. Black & White (2001).
2. Reus (2013). Сиквел сейчас находится в разработке.
5. Back to Bed (2014). Головоломка.
Hsih eht no klaw. Кристальный сюрреализм в чистом виде. Летающие шахматы, рыбы, по котором можно ходить... для кого-то - картины известных художников, вроде того же Дали, а для кого-то - концепция для создания игры.
Как и в случае с упомянутой ниже игрой, базирующейся на идеях М.К. Эшера, авторы данного проекта решили взять эту, не самую "модную" концепцию, за основу. Дабы же немного сгладить градус странности, они объяснили всё просто - это сон. Во сне бывает всякое и даже очень эдакое. В особенности с такими товарищами как Боб. Лунатиком Бобом.
Цель проста и незамысловата - вернуть сего товарища через его же... астральные странствия назад в кровать. На первый взгляд может показаться не слишком интересным, но обставлено всё довольно занятно. Замысловатая архитектура, немногочисленные, но своеобразные шутки диктора и графика в соответствующем стиле в купе с логическими головоломками.
Продолжительность умеренная и в самый раз для таких игр - в пределах пяти часов на всё про всё.
Близкие по духу игры:
1. Sleepwalker (1999).
2. The Bridge (2013).
6. Tengami (2015). Симулятор ходьбы.
В меру атмосферный картонный симулятор ходьбы с (местами) замысловатыми головоломками. В двух словах так, а большего здесь скорее и не требуется - на прохождение потребуется немногим более чем полтора часа, за которые также выдадут четыре достижения.
Близкие по духу игры:
1. QORA (2014).
2. Dear Easter (2014).
7. Necropolis (2016). Hack 'n slash / rogue like.
Гремучая смесь базовых RPG-элементов, наследия "Diablo", "Dark Souls", помноженных на абстрактную низкополигональную графику, "лор для галочки", сессионность и своеобразный юмор. Таким для меня ощущался проект от авторов трилогии "Shadowrun". Разберём на плюсы и минусы.
Плюсы и особенности:
+ Пирамидаголовый. И его странное чувство юмора.
+ Интересная концепция и дизайн, колоритные враги.
+ Достаточное разнообразие орудий, преимущественно ближнего боя.
* Дальнобойное есть, но больше номинальное и мало эффективное. В контексте последнего можно отметить арбалет, стреляющий огнём.
Из холодного рекомендую шестиметровый пирамидальный меч и ровно такой же, но изумрудный.
Кроме этих двух мечей из путного лута есть некий меч "теневого существа", имя которого я забыл, и ещё пара поделок, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите без особых проблем выкашивать волны врагов на всех уровнях, мчась вперёд и потребляя элексиры.
При определённом успехе за 1000 местных изумрудов шестиметровый меч вы сможете купить у существа, что прячется за решёткой в районе первого уровня.
* Всё генерируется случайно. Каждое новое прохождение отличается от предыдущего.
+ Умеренная продолжительность одной сессии, от и до ~ три-четыре часа при прохождении в кооперативе из двух человек. Глобально может подключиться до четырёх.
* В игре девять уровней.
+ Неплохая система крафта склянок и свитков, дающих разные эффекты. Периодически можно встретить птицу в сундуках и некое существо в конце / вначале уровня, что торгует таковыми. Помимо них иногда за решёткой, из которой идёт дым, ещё одно загадочное существо торгует редкими и дорогими предметами.
+ Есть кодексы в виде книг. Они дают разные преимущества при прохождении. Покупаются за единственный накапливаемый между сессиями элемент, напоминающий своеобразные монеты.
Минусы:
- Кооператив только с друзьями.
- Реиграбельность, несмотря на все имеющиеся компоненты, достаточно слабая. Интерес сохраняется ровно до тех пор, пока процесс не дойдёт до одной, успешно завершённой сессии. Некоторым стимулом к продолжению может стать получение всех достижений.
- Номинальный "лор", который при желании можно было бы развить до достаточно атмосферной истории.
- В игре всего один босс, без полоски здоровья. Методично укладывается техникой вида один игрок отвлекает босса, второй бьёт такового сзади.
8. Distance (2018). Футуристические заезды.
Духовное наследие аркадных гонок будущего из 90-х. Некогда специфический жанр, не имеющий особых современных аналогов, в особенности чтобы не на любителя.
Есть достаточно обширный набор трасс и режимов. Две основных "сюжетных" кампании - одна попроще, в определённой степени перемещающая этот проект в категорию "техногенной медитации", другая же полностью противоположная, сильно роднящая этот тейтл с поздними представителями серии "TrackMania".
Здесь дозволяется спилить верх авто и ехать дальше... или же наоборот, левую половину, а правой продолжить путь. Дополняет общую атмосферу электронный саундтрек в стиле dark ambient. В общем атмосферно, занятно. Как и много лет назад.
На других составляющих останавлюсь кратко.
Плюсы:
+ Большой выбор трасс в аркадном режиме, пять режимов игры. Есть соло, сплитскрин на двоих за одним компьютером, онлайн.
+ Можно создавать свои трассы, поддерживается "Steam Workshop", в котором ещё на момент 2015 года было порядка 800 работ.
+ Предусмотрена кастомизация цвета и подсветки авто.
Минусы:
- Ранее мультиплеер регулярно пустовал и, скорее всего, сейчас ситуация не стала лучше. Нужно заранее с кем-то договариваться.
- Местами излишняя сложность, порог вхождения, который возможно не удастся преодолеть.
Близкие по духу игры:
1. Scorcher (1996).
2. Wipeout XL (1997).
3. Pod Gold (1998).
4. S.C.A.R.S. (1998).
5. Dethkarz (1998).
6. Extreme G-2 (1998).
7. Thrust, Twist + Turn (1999).
8. Killer Loop (1999).
9. Rollcage (1999).