🎯 Среди всех игр, которые Sony выпустила в 2026 году на PlayStation 5, лучший коммерческий старт показала «Marvel's Wolverine». По подсчётам аналитической фирмы AlineaAnalytics, за первые дни продаж боевик от InsomniacGames разошёлся тиражом около 1,9 миллиона копий и принёс примерно 130 миллионов долларов.
Стоит уточнить: Sony официальных цифр пока не публиковала. Все данные — это оценка аналитиков, а не подтверждённая статистика.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Такой результат позволил «Росомахе» обойти Death Stranding 2, которая вышла годом ранее. У неё на PS5 накопилось около 1,8 миллиона проданных копий и 129 миллионов долларов выручки. Логану хватило нескольких дней, чтобы опередить этот показатель.
На фоне других релизов Sony картина тоже в пользу мутанта. MLB The Show 26 собрала порядка 99 миллионов долларов, Marathon — 60 миллионов, MARVEL Tōkon: Fighting Souls — 49 миллионов, Saros — 40 миллионов.
Откуда родом покупатели
🎯Главный рынок для «Росомахи» — США, там сосредоточились примерно 53 процента игроков. Дальше идут Великобритания с 7 процентами, Франция с 5 и Канада с 4. Забавный момент: сам Логан по сюжету канадец, но канадская доля в продажах оказалась скромной.
Отдельно стоит отметить физические копии. На диски пришлось около 22,9 процента выручки — заметная цифра для эпохи, когда большинство покупателей выбирают цифру.
Шум в сети не помешал покупкам
🎯Отзывы на «Росомаху» вышли неоднородными. Средний балл критиков на Metacritic составил 77, а пользовательский рейтинг на старте опускался до 6,4. Многие жаловались на навязчивые подсказки и слишком линейную структуру.
Однако аналитик Рис Эллиот из Alinea Analytics напоминает: те, кто громче всех ругает игру в интернете, и те, кто реально идёт в магазин, — часто совсем разные люди. Большинство покупателей не полезут на Reddit, чтобы узнать, что им, оказывается, полагалось злиться.
Они берут игру, потому что это Marvel, потому что её сделала Insomniac и потому что в главной роли Росомаха.
Что будет с продажами дальше
🎯Эллиот считает, что финансовый «хвост» у «Росомахи» окажется короче, чем у «Человека-паука». Паучок получил очень тёплый приём и годами стабильно продавался, а Логану такой длинной дистанции, скорее всего, не видать.
Тем не менее несколько факторов ещё подтолкнут продажи. В конце года выходит «Мстители: Судный день», где появятся персонажи Людей Икс. Релиз GTA VI в ноябре подстегнёт продажи PS5, а новые владельцы консоли часто берут заодно и другие крупные блокбастеры. Плюс никто не отменял праздничный сезон с его подарочным спросом.
Как выразился Эллиот: «Росомаха продолжит продаваться, но до уровня Человека-паука не дотянет».
Проекты Х. Кодзимы являют собой одно из немногочисленных ярких проявлений синтеза философии, кинематографичности и психоэмоционального напряжения в современной игровой индустрии.
Прохождение Death Stranding 2: ON THE BEACH заняло около 50 часов, оставив за собой возможность вернуться и закрыть бесконечные активности и пройти игру на платину, чем я непременно займусь позже. На сегодняшний же день она оказалась отмечена мною как одна из игр с самой большой коллекцией скриншотов на моем игровом профиле.
Хочу поделиться с Вами и, возможно, вдохновить на исследование уникального авторского мира, противостоящего приближающемуся Выходу Смерти.
Хочу понять - это со мной что-то не так или с Кодзимой? Недавно прочла, как один из его арт-директоров радовался, что его жена назвала их психопатами из-за первой жестокой сцены в игре. Но это не психопатия, это странный расчет.
Я редко привязываюсь к героям игр, обычно они самодостаточны, часто у них есть несколько концовок, из которых ты можешь выбрать ту, что больше соответствует твоему пониманию справедливости. Хотя есть игры, которые оставляют неприятный осадок именно этим ощущением несправедливости мира - когда ты хоронишь известно-чей-труп в "Истории двух братьев" или убиваешь чудовище в "Papo & Yo", то тебе физически неприятно. Просто потому, что так не должно быть. Вот и сиквел ДС оставил у меня такое же гнетущее впечатление.
Я нежно люблю первую часть игры - она попала в меня и атмосферой, и героями, и сюжетом. Я прониклась непростой историей Сэма, колоссальным чувством одиночества его в этом мире, да и самим одиноким умирающим миром. И тем радостнее для меня был финал игры (СПОЙЛЕР), где "реанимация прошла успешно". До последнего я не верила, что Лу будет жить, учитывая общее настроение игры, и слезы покатились градом, когда ребенок закряхтел, да еще и оказался девочкой. Я привязалась к этим героям и пожелала им вымышленного счастья в их вымышленной вселенной.
И вот анонсирована вторая часть, я вижу в касте Эль Фаннинг, подозреваю, что это выросшая Лу, предвкушаю историю ее взросления на глазах у Сэма, и развития их совместной истории. Я реально ждала чего угодно, кроме того, что произошло дальше. Ну, СПОЙЛЕРЫ, разумеется.
На иконке, установке, открывающей картинке, везде - умиротворенный Сэм с крошкой-Лу:
Смотрите, какая милая девочка, щас мы ее грохнем.
По мне - убийства детей не просто так считаются запрещенным приемом. Для нездоровых людей - это веселье. Для впечатлительных - самый простой путь их впечатлить. Почему Кодзимагений пошел по такому простому и грубому пути? То есть сначала сполна накормил нас семейной милотой, чтобы мы ощутили это бесконечное счастье Сэма, а потом бросил их всех в пекло. Меня пробило еще сильнее из-за эффекта 5D - выходишь из-за компа, на экране которого лежит мертвая годовалая девочка в подгузнике, и проходишь в туалет мимо спящей в той же позе своей полуторагодовалой дочери. Тоже пухлые ножки раскинуты, подгузник торчит из-под бодика, голова повернута к стеночке. Отвратительное чувство, если честно. До сих пор поддавливает где-то.
Но не веря, что Кодзима может решить это настолько грубо и просто, я продолжала играть, ожидая твиста, который вернет Сэму его ребенка. Ведь так не бывает, чтобы убили малыша, который каждую загрузку встречает тебя по три раза. Но сперва меня напугало появление "Завтра" в сюжете, которая тоже любит одних криптобиотов и ведет себя, как дитя, так мне стало ясно, что вместо ребенка нам подсовывают взрослую бабу. Никакого твиста тут случиться не могло, слишком впрямую шли "намеки".
Затем опять грубо и в лоб смерть Фрэджайл. А ведь еще в первой части между героями ощущалась химия, они нравились друг другу, но каждый был заточен в своей клетке. Меня тогда огорчило, что герои не сблизились, и тем радостнее было видеть их целовальное сближение здесь (типа как два родителя, которые пережили смерть ребенка, но нашли в себе силы жить дальше). Начало сиквела вообще дало надежду, что у Сэма наконец-то будет семья. Поцелуй во время перемещения усиливает догадки, что скоро эту взрослую-сильную-независимую бабу "Завтра" вернут туда, где взяли, поменяв на маленькую Лу. И у Сэма наконец-то будет дом, который он заслужил за 200 часов игры в общей сложности 1 и 2 части. Который мы тоже заслужили, проходя вместе с ним через весь этот ад.
Но хренушки вам, дорогие фанаты ДС! Никто в этой вселенной не заслуживает счастья, кроме Дэдмена на том свете! И какой-то родившей "Тучки" (передаю отдельное удивление нашим локализаторам - есть Тучка и Завтра, но нет Куклочела, Мертвочела, Хрупкой и тд., ведь смотрятся рядом эти имена странно, неужели мы не поняли бы смысла Рэйни и Тумороу, если у нас есть Сэм Бриджес-не-"Мостовой"?).
Где-то я видела сравнение сюжета ДС2 с "Интерстеллар", но по мне это не правомерно - там герой наблюдал за взрослением своей дочери, пусть и со стороны. Она росла, помнила папу, знала его. Здесь же нам "гусеницу" Лу махом превращают в "бабочку" Фаннинг через потаскушки в коконе. Она не помнит своего отца, не жила в семье, она называет в финале папу по имени "Сэм". Весь тот массив любви, который дарил Сэм своей дочери в первый год жизни, разумеется прошел мимо нее и забылся. А Сэм - кладезь нерастраченной любви!
Простейшие манипуляции от Кодзимыгения
Я очень ждала, что ребенка вернут, но в итоге для меня, как для игрока, Лу так и осталась мертвой. Я не могу проникнуться историей девушки из кокона, настоящесть которой подтверждается "генами". Фрэджайл просит у него прощения за похищенные годы, что Сэм не увидит взросления Лу. На этом месте я горько заплакала, ведь это воистину так. Кодзима лишил своего героя счастья, которым поманил нас в конце первой части. Которым открыл вторую часть. У Сэма больше нет ничего.
А ведь Сэм был тем еще "овулем", и в этом я прекрасно его понимаю. Я нахожу столько же радости в воспитании своей дочки, у меня за полтора года накопилась такая же куча подобных фото и сообщений. Оттого мне еще обиднее за героя, с которым ты шел-полз-ехал по этой жопе мира две больших игры. Ведь он следил за каждым шагом своей дочки, она была единственным близким для него существом в целом мире. Он наконец-то жил для себя и своей семьи. Он выстроил свой мирок, спрятал его от всех и всякого. Пока не пришел Кодзима с идеей "ой, что-то всем сильно понравилась вторая часть, надо ее переделать". Переделали-то в итоге сюжет или геймплей, интересно?
Я прекрасно помню день, когда моя дочь мне впервые осознанно улыбнулась. Точнее ночь, когда у нее болел животик, я пела ей песню о "коте, кудрявом животе", стоя в лунном свете у окна, а она впервые сфокусировала свое зрение на моем лице, сосредоточилась, и будто наконец-то рассмотрев меня, заулыбалась. Это моменты, которые не заменить ничем. И то, что герой Сэма (которого наделили нежностью, безусловной любовью, заботой, стремлением быть любимым) был лишен всех этих 20 лет, на протяжении которых Лу взрослела бы, осознанно начала его обнимать, играть, танцевать, говорить "Папа, я тебя люблю" - разбивает мне сердце, как фанату серии.
Или только на фотографиях, решил Кодзимапапа.
"Завтра" - это не Лу. Лу обнимала папу, смеялась с ним, любила его искренне. А героине Фаннинг насрать на "папу Сэма" с высокой колокольни. Она идет дальше своей дорогой, радуясь успехам своих подружек-тучек, с которыми она как раз и обучалась говорить-есть-любить, да и виделась 98% времени. Она идет вперед, оставляя папку Сэма в пустом доме, полном неубранных детских игрушек, пустых воспоминаний, гнетущей тишины. Даже Ка Фреджайл уходит вместе с ней, покуривая сигаретки, потому что наш Сэм - отработанный материал. Он объединил Америки с Австралиями, его родственник по генам будет курьером покруче, раз умеет скакать по смоле без костылей типа гробоплота. Поэтому пусть сидит, пенек, дома.
Получается, что Хиггс победил - он убил Фреджайл, он убил маленькую Лу, он разрушил жизнь Сэма и освободился из заточения, где его обрекли гнить в первой части. Для чего тогда все это? Мне кажется, что исход, где Сэм бы погиб вместе с Фреджайл, чтобы спасти взрослую Лу и победить Хиггса, меня бы устроил даже больше, что "вот это вот все". Пусть они лучше вместе ушли на один Берег, просто чтобы этого грустного и несчастного героя не бросали снова в бесконечное одинокое несчастье. Такое же ощущение несправедливости во мне оставил финал "Милых костей", где злодея не ждет никакого наказания за злодеяния, а смерть его случайна.
Ведь в играх и фильмах мы проходим какой-то путь с героями, чтобы изменить вводные данные. Никого не обрадовала бы концовка "Унесенных призраками", если бы мама и папа девочки остались свиньями и были бы сожраны. Мы идем вместе с героями, чтобы стало лучше, справедливее, честнее. Чтобы герои стали счастливее. Мне и в жизни хватает историй, где дети выпадают из окон, тонут и болеют, умирая или оставаясь инвалидами. Где родители их бесконечно страдают в круге реального ужаса. Я хочу счастья хотя бы в вымышленном мире, как это было в первой части ДС, где без конца твердили, что младенца из капсулы не вытащить, а Сэм взял и вытащил.
И поэтому перед сном я пытаюсь продумать свой финал игры и внушить себе, что все у Кодзимы так и было, как в моем придуманном фанфике. Что Фрэджайл и Лу, например, перенесли свои тела не в мир мертвых, а в реально существующее место, в лесной пожар, их там в огне нашли люди, они обгорели и были в коме, а когда связь АСАД с 4000 умерших была разрушена, их Ка тоже освободились и вернулись в их тела. И Сэм нашел их, Тучка восстановила их обожженную кожу, и жили они дальше спокойно и весело, растя маленькую Лу, которая потом вырастет в Эль Фаннинг без присосок на руках.
И скрин из начала игры мне в этих фантазиях помогает
Да, это тупой и наивный ход, зато в моем миропонимании он честный. Он дает Сэму семью - то, чего игра лишала его постоянно с самого его рождения. Он дает Лу настоящее детство, всю ту лавину искренней любви и заботы, которую сценаристы заложили в ее отца. Он дает Фреджайл спокойствие и любовь. Он дает мне ощущение справедливого завершения истории Сэма, которого не списали с утиль с яблоками в кубышке, а позволили счастливо жить за кадром игры.
Или я неправильно поняла посыл финала с его цитатами из разряда "Завтрашний день вам ничем не обязан"?
Знакомьтесь, это Сэм. Он не хочет спасать мир, не хочет быть избранным героем, он просто хочет доставить эти 50 килограммов медикаментов и, возможно, наконец-то принять горячий душ. Сэм – это тот парень, который смотрит на буквальный шторм из призраков, тяжело вздыхает, привязывает к спине лестницу и идет пешком в гору, у него на груди висит младенец в колбе, он панически боится прикосновений, а его диета состоит из энергетиков и плавучих жуков. Но когда дороги разрушены, а с неба льет дождь, ускоряющий время, он – единственный почтальон, которому вы можете доверить свою посылку.
Отшельник | предыстория
Сэм провел годы, блуждая по пустошам в одиночестве, избегая людей и привязанностей. Это отлично ложится на его время работы вольным доставщиком до воссоединения с Bridges. Он знает ландшафт наизусть, умеет идеально паковать рюкзак (чтобы не перевешивало на левый бок при ходьбе) и способен ориентироваться в аномалиях, которые свели бы с ума любого обычного горожанина.
Человек | раса/вид
Сэм – человек, но с одной крайне важной деталью: он «Возвращенец». В реалиях D&D по правилам 2024 года вид Человека дает ему дополнительную черту на первом уровне, например, «Крепкий», которая чудноотражает его способность падать со скал, получать по голове от сектантов-МУЛов, быть проглоченным смоляным китом и все равно вставать на ноги, чтобы донести груз адресату.
Следопыт (Сумрачный охотник) | класс
Класс следопыта буквально создан для Сэма, который постоянно преодолевает пересеченную местность, используя знания природы и импровизированное снаряжение вроде тросов и крюков. А специализация Gloom Stalker позволяет ему скрытно передвигаться в темноте или под Темпоральным дождем, избегая внимания потусторонних Тварей, которые ориентируются на звук и чужое дыхание.
Характеристики и навыки
Телосложение 15
нести 150 кг груза на горбу по заснеженным склонам и не умереть от истощения... все это требует легендарной выносливости
Сила 14
попробуйте вырубить целый лагерь мародеров голыми руками, когда у вас на спине болтается башня из тяжелых ящиков – Сэм на удивление мощный парень
Ловкость 13
балансировать на шаткой лестнице над пропастью и бесшумно красться мимо невидимых монстров – тут без грации никуда
Харизма 8
Сэм страдает гаптофобией – боязнью прикосновений, ненавидит долгие разговоры, а его идея светской беседы – это буркнуть что-то невнятное и показать большой палец
Мудрость 12
звериные инстинкты выживальщика, отличная внимательность и способность чувствовать потустороннюю опасность кожей
Интеллект 10
он полагается на чутье и горький опыт, а не на академические знания, хотя и умеет пользоваться сложным научным оборудованием
Выживание (найти безопасный маршрут через горы и обойти гнезда Тварей)
Атлетика (карабкаться по отвесным скалам с грузом и переходить бурные горные реки)
Скрытность (задерживать дыхание и ползать на животе мимо призраков)
Внимательность (замечать потерянные посылки, ловушки и хиральные кристаллы в траве)
1/2
Умения и способности
Связь с ББ
Маленький Лу действует как идеальный магический компаньон-сенсор, который дает Сэму способность видеть невидимую нежить и заранее чувствовать угрозу.
Кровь Судного Дня (DOOMS)
Биологические жидкости Сэма (в виде специальных гранат) наносят урон врагам из потустороннего мира (в настольной ролевой игре это можно отыграть как уникальное использование освященной воды или классовую способность наносить урон исчадиям)
Мастер импровизации
Любой предмет в руках Сэма становится полезным инструментом: тяжелый алюминиевый чемодан превращается в смертоносное оружие ближнего боя, а обычная веревка – в средство спасения.
Личность и мировоззрение
Черты характера: «Я предпочитаю работать один. Если можно обойтись без слов – я просто кивну и уйду».
Идеалы: «Связи приносят боль и тяжелые потери, но без них человечество обречено бесследно угаснуть поодиночке».
Привязанности: «ББ (Лу) – это не оборудование, это мой ребенок. И я разнесу этот мир на куски, если кто-то попытается ее забрать» (Также у него есть сильная, но сложная привязанность к Амелии).
Слабости: Гаптофобия. Если кто-то попытается его обнять, пожать руку или похлопать по плечу, он инстинктивно отшатнется или даже проявит агрессию. А еще он склонен брать на себя слишком много груза – как физического, так и эмоционального.
Нейтрально-доброе мировоззрение
Поначалу Сэм кажется истинно-нейтральным: он хочет, чтобы его просто оставили в покое, и делает работу только потому, что так надо. Но по мере того как он связывает узлы хиральной сети, становится ясно, что он глубоко неравнодушен к людям. Он пойдет через смертельную снежную бурю, чтобы доставить лекарство упрямому выживальщику, и рискнет всем ради маленького ББ. Он делает добро не ради законов и политики (на которые ему плевать), а потому что так правильно.
Играть Сэмом Портером Бриджесом в D&D – это отыгрывать идеального саппорта-танка, который ворчит всю дорогу, но делает самую грязную и тяжелую работу за всю партию. Это бесконечный менеджмент инвентаря, решение экологических головоломок и защита команды. Ваш персонаж будет казаться самым угрюмым и нелюдимым участником группы, но ровно до того момента, пока кто-нибудь не посмотрит косо на вашего маленького компаньона в колбе – тогда этот ворчливый почтальон превратится в неудержимую машину для убийства.
Сравнивал я тут вчера комплюктерную игру Death Stranding и настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, начитался комментариев и подумал ещё... за что задизили прошлый пост непонятно, хоть бы комментариев надавали, а так вообще непонятно, делюсь тут мыслями.
В НРИ наподобие D&D существует жесткое ограничение: персонаж не может использовать сильные артефакты без «Настройки» на них. Чтобы видеть Тварей (BTs), Сэму из DS необходим подключенный ББ (Bridge Baby) или новые устройства в сиквеле, без которых враги остаются полностью невидимыми, а их присутствие выдает лишь общая атмосфера. Связь Сэма с младенцем в капсуле – это буквально процесс настройки на разумный магический предмет, который дает постоянный эффект заклинаний «Видение невидимого» или «Обнаружение зла и добра».
Личная комната Cэма использует механику «Длинного отдыха» из НРИ. В Death Stranding 2 чтобы восстановить здоровье, выносливость, починить экипировку и пополнить запасы крови и боеприпасы, Сэму необходимо спуститься в убежище. Там он спит, пьет энергетики, ходит в душ и часто видит кат-сцены (видения или кошмары, только во второй части). Это же классический Длинный отдых из D&D, когда персонажи снимают тяжёлую броню, разбивают лагерь на 8 часов, чтобы восстановить хиты и ячейки заклинаний. Именно во время таких передышек гейм-мастера любят подбрасывать игрокам вещие сны, сюжетные подсказки или устраивать важные разговоры по душам между членами отряда.
Хиральная сеть подобна магическим линиям: пока в DS задача Сэма – подключать терминалы к Хиральной сети, которая использует энергию Берега для мгновенной передачи колоссальных объемов данных и печати вещей из воздуха, во многих фэнтези-сеттингах мир пронизан Лей-линиями (Ley Lines), артериями чистой магии. Маги и цивилизации прошлого строили на их пересечении башни и узлы, чтобы черпать силу, создавать порталы телепортации и возводить защитные барьеры вокруг городов. Сэм занимается ровно тем же – восстанавливает древнюю инфраструктуру.