Серия «Разбирая бэклог»

14

Разбирая бэклог. Часть X.2. Потерянный сегмент или BTAS, Double Dragon, Battletoads. 3 серии, 14 проектов, 1989-2002

Серия Разбирая бэклог

10. Battletoads (1993). Sega Genesis.

Поздний порт одноимённой игры с NES / Famicom на Sega Genesis. Все ключевые составляющие и специфика уровней остались на месте, основные улучшения касаются графики и, хотя и относительно, пониженной сложности. "Turbo Tunnel" больше не выглядит таким уж непроходимым, хотя у меня возникли проблемы со считыванием клавиш при прыжках на расположенных на высоте платформах. На его фоне сегмент "Karnath's Lair", что со змеями, на вскидку вызвал несколько больше проблем. "Rat Race" проходится без особого труда, так в частности третья крыса здесь не вызывает вопросов, тоже в равной степени касается и "Clinger-Winger" - уровень можно пройти с первой попытки без особых навыков, в то время как его подобие в наименовании на SNES многие игроки, включая меня, с трудом проходили после использования бесчисленного количества сохранений состояний.

В общей сумме субъективно этот порт сопоставим с Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994) и Battletoads in Battlemaniacs (1993) в контексте сложности, с той разницей, что упрощено что-то одно, но усложнено что-то другое. Вступление во всех классических играх проходится без проблем, как, в общем и целом, все боссы (здесь ту же Тёмную Королеву при желании можно спокойно одолеть, совсем не получив урона), но отдельные сегменты сильно выбиваются на этом фоне. Хронометраж, с учётом вырезанных неудачных сегментов и использованием сохранений, сопоставим с другими частями серии ~ 1-1,5 часа. С учётом, что уровней здесь двенадцать, выходит, что каждый проходится в пределах ~ 5-6 минут.


11. Battletoads in Battlemaniacs (1993). Super Famicom.

Формально - сиквел, сюжет которого крутится вокруг продвинутой технологии виртуальной реальности, по сути и геймплею скорее похожий на вольный эксклюзивный ремейк первой игры для SNES, переносящей все ключевые локации первой части в реалии 16-битной платформы Nintendo. В отличии от оригинала для NES версия для Японии, насколько можно судить, не отличается массой радикальных, или, во всяком случае, однозначно существенно заметных изменений. Имеется больше жизней и продолжений, 5 вместо 3, есть выбор персонажа (одной из двух жаб), я остановился на Pimple, но в остальном все аспекты, оправдывающие присутствия этого наименования в топ 10 сложнейших игр на данной платформе, никуда не делись.

* Есть шесть основных (Khaos Mountains, Hollow Tree, Turbo Tunnel Rematch, Karnath's Revenge, Roller Coaster, Dark Tower) локаций и два бонусных уровня. Первые две, как водятся, не вызвали каких-либо проблем. Туннель требует не только запоминания расположения тех или иных сегментов, блоков, платформ для прыжков, но и молниеносной реакции, особенно в последней части. Запомнить отдельные фрагменты вполне можно, так, в частности, на помощь приходят чекпойнты, но глобально, в том числе с расширенным запасом жизней и продолжений, картина корректируется не особо - любое падение или попадание в препятствие разом отнимает одну жизнь и истратить их пачку к ряду не составит никакого труда. С учётом же сохранений сегмент сложный, но вполне проходимый.

Схожая картина, но, может быть несколько в меньшей степени, касается локации с движущимися змеями. С одной стороны привыкнуть к местной специфике легко, с другой стоит прыгнуть чуть не так, или залезть на змею не с той стороны - попал на шипы, всё по новой.

Больше же всего вопросов вызвал "Roller Coaster", который, если исходить из череды отзывов ряда игроков, им пройти так и не удалось в том числе и с сохранением состояний - злобная крыса, управляющая байком с ракетным ускорением, всегда догоняла их и не оставляла никаких шансов. Не берусь судить сколько раз здесь пришлось откатываться к началу или отдельно взятым сегментам, скажу кратко - много, в особенности в последней трети, где нужно подряд провести два прыжка, а затем пройти серию крутых поворотов. Специфика здесь кроется в малоуловимой механике прохождения / срезании углов - если поворот сделан не корректно, не на тонком стыке завершения текущего вектора движения и переключения на следующий, выраженный в нажатии только одной кнопки, то скорость теряется. Порой стоит сделать не две, а всего одну ошибку такого плана и вся последующая последовательность сыпится в пустоту. Иначе говоря нужен один отполированный заезд, выстроить алгоритм которого сложно и в небольшом сегменте, не говоря о всей, в общем и целом не короткой, трассе.

В "Dark Tower" необходимо спустится на первый этаж высокой башни, двигаясь на перегонки с тремя крысами. По умолчанию каждая последующая движется быстрее предыдыщей и, в частности, быстрее выбранного героя. Специфика здесь сводится к тому, что просто обогнать крысу либо нельзя, либо проблематично. Нужно периодически ударять по таковой, дабы она меняла направление движения на противоположное от нужного, что давало бы игроку некоторую фору. В случае третьей крысы этой аспект несколько усложнён, в частности так как может потребоваться нанести пару ударов не только в рамках горизонтальной, но и вертикальной плоскости в режиме свободного падения.

* Что касается остальных составляющих, то про них можно сказать не так много. Графика на уровне. Фоном выступает неплохой саундтрек. Боссы, включая саму Тёмную Королеву, проходятся легко. Бонусные уровни, где герой верхном на шашке пересекает шахматной поле, грамотно встроены в общее повествование и смотрятся интересно. Управление, не считая перемещения, двухкнопочное - удар, усиленный удар котируется как, например, -> -> удар, прыжок. Игра, как таковая, достаточно короткая, но, ввиду повышенного градуса сложности, может потребовать на своё освоение несколько часов.


12. Battletoads (1994). MAME.

Версия для аркадных автоматов представляет собой монеточновыжимательный beat 'em up, по стилистике и специфике в целом выполненный в духе иных 16-битных игр серии, с той разницей, что геймплей здесь, преимущественно, линейный, сюжет, как таковой, по существу отсутствует, как и практически все знаковые сегменты, будь то туннель или змеи, а главным антагонистом становится не Dark Queen, мелькающая здесь фоном лишь в течении нескольких секунд, а Robo Manus. Для исследование предоставляется шесть уровней (и один бонусный), пройти которые можно ~ за 1 час. Было истрачено, в общей сложности, 48 монет, что, если брать наиболее распространённую стоимость одной игры в те годы в 25 центов, равнялось бы 12$ - сегодня это было бы ~ 24,5$ (~ 1923 рубля).

На фоне своих консольных собратьев проект хотя и красочный, но довольно блёклый и проходной. Впрочем корректнее его было бы сравнивать с иными представителями из аркадных залов, о которых я некогда рассказывал ранее. С этой позиции он вполне вписывается в расмотренный ряд и ничем им не уступает.

Особняком же, пожалуй, можно упомянуть только два аспекта. Первый - битвы с боссами несколько затянуты и, в среднем, протекают дольше, чем в иных играх серии. Второй - финальный уровень, выполненный в shoot 'em up антураже, с явным заимствованием механик из классических игр серии Contra. В частности имеется идентичная идея с апгрейдами, которые работают здесь временно.

Для общего контекста пробежать можно, но выискивать какие-то значимые элементы здесь скорее не стоит.


13. Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994). Sega Genesis.

Beat 'em up, считающийся одной из наиболее лёгких для освоения игр серии, но от этого отнюдь не простой, если мерить его сложность "усредёнными" рамками. Данный проект, как и Battlemaniacs, отчасти является 16-битным переосмыслением оригинальной игры для NES. Стоит отметить, что хотя графическая и звуковая составляющие получили существенные изменения, разные в случае SNES и Genesis, прочие элементы скорее остались не тронутыми, будь то паттерны поведения противников, характерно грубоватые 8-битные хитбоксы или общие механики. После некоторого перерыва Dark Queen возвращается на поле брани и не одна, а в компании супостатов из серии Double Dragon, возглаляемых товарищем с броским именем - Shadow Boss. В свою очередь компанию трём жабам готовы составить Билли и Джимми. Я, как и ранее, выбрал Pimple.

* К исследованию предлагается семь уровней - Tail of the Ratship, Blag Alley, Ropes 'N' Roper, Ratship Rumble, Missile Mayhem, Shadow Boss Showdown, Armageddon II: The Rematch, разбитых на несколько секций. В целом вся манера и специфика подачи, за исключением отдельных мелочей, здесь полностью копирует концепцию, ранее заданную в DD, в диапазоне от того как проходят схватки с противниками, до секций с дверьми и манеры поведения боссов. Знаковые для Battletoads элементы, вроде поездки в туннеле или спуска в шахте, присутствуют, но в целом коротки по своей продолжительности и, в отличии от своих идейных вдохновителей, не вызывают сложности в прохождении. В этом ключе им на смену пришли другие сегменты.

* Несмотря на кажущуюся простоту бьют противники здесь сильно, полоска здоровья убывает быстро, а стартуют выбранный герой с тремя жизнями. В запасе имеется три продолжения. Без сохранения состояний удалось добраться до третьего уровня, где стало понятно, что далее местные турели и некоторые другие препятствия пройти не дадут и запоминание отдельных сегментов здесь, в отличии от Battletoads in Battlemaniacs (1993) для SNES, поможет мало, в том числе ввиду того, что проводимые действия не всегда считываются так, как ожидаешь. Посему далее процесс был продолжен по традиционной в таких случаях формуле. Несколько спасает положение возможность регулярно подбирать дополнительные жизни и заполнять полоску здоровья, но что одного, что другого в среднем хватало на то, чтобы преодолеть сегмент-другой, но не более - так не смотря на использование сохранений к эпилогу удалось добраться только с одним продолжением.

* Наиболее проблемным местом часто называют "Missile Mayhem", где привычный "ногоруколапомахательный формат" меняется на shoot 'em up в открытом космосе, где под управление выдают небольшой корабль. Достаточно длинный уровень, где нужно уклоняться от булыжников разного объёма, а в конце предстоит методично расковырять вражеское судно. Если иных боссов удавалось одолеть относительно быстро, то здесь, не в смысле сложности, а многоэтапности битвы, потребовалось порядка 11 минут. Для сравнения - на следующего босса ушло около 3 минут. Субъективно, тем не менее, наиболее сложным я бы назвал третий уровень - если на нём растерять жизни и продолжения, то двигаться дальше не будет смысла.

* Несмотря на то, что технические возможности цветопередачи у SNES лучше, местная, характерная для Genesis, гамма мне пришлась больше по душе, впрочем тоже касается и большинства иных игр, где во главу угла поставлено не повествование (не даром на SNES вышло такое обилие JRPG), а динамика происходящего. Что касается саундтрека, то здесь я бы провёл такую, если мерить рамками SNES, аналогию - Super Mario Kart (1992) Vs Battle Cars (1993). Мой голос отходит второй позиции.

Возвращаясь к сказанному вначале. Да, пожалуй, отличительной особенностью данного кроссовера можно назвать относительно низкий порог вхождения - в отличии от собратьев по серии этот проект вполне возможно пройти с первой попытки за ~ 1,5-2 часа, если не пренебрегать сохранением состояний. В остальном ранее обкатанная формула здесь по своему вышла на пик своего развития, после чего про серию позабыли на ~ 25 лет.


Показать полностью 4 5
10

Разбирая бэклог. Часть X.1. Потерянный сегмент или BTAS, Double Dragon, Battletoads. 3 серии, 14 проектов, 1989-2002

Серия Разбирая бэклог

Покуда оставшаяся, на момент публикации данного материала, группа авторов продолжает корпеть над текстами, сулящими завершения долгоиграющего цикла, возникла мысль о размещении материала, что некогда планировался как одна из составных частей, но по мере формирования соотвествующих заметок, местами тщетного поиска редких японских изданий, а также выхода отдельных элементов в другой репрезентации, распавшегося на затерянные во времени части и так некогда и не опубликованного.

Сегодня вашему вниманию предлагается краткий экскурс сразу по трём сериям, не требующим особого представления - играм по мотивам Batman: The Animated Series (1994-2002), классическим частям Double Dragon (1990-1993) и Battletoads (1993-1994) в их 16 и, частично, 8 и 32-х битном представлении.


Входные технические данные. Коротко.

Для эмуляции использовались:

1. Arcade (MAME) - MAMEUIFX.

2. Famicom / NES - FCEUX.

3. Sega Genesis - Kega Fusion.

4. Super Famicom / SNES - Snes9X.

5. PSX - DuckStation.

6. PS2 - PCSX2.

А. Ограничений по количеству используемых сохранений состояний не выставлялось.

Б. Где возможно были рассмотрены японские издания.


1. The Adventures of Batman & Robin (1995). Sega Genesis.

Call him Mr. Raider

Call him Mr. Wrong

Call him Mr. Vain

Call him Mr. Raider

Call him Mr. Wrong

Call him insane

До появления в 2009 году серии Arkham по Бэтмену выходило довольно не малое количество игр, качество которых серьёзно разнилось. За редким исключением большинство как провальных, так и удачных наименований либо по своему адаптировали сюжет дилогии фильмов Тима Бёртона (а затем и Джоэла Шумахера), по существу никак не затрагивая многолетние наработки в рамках существующей серии комиксов, либо же по своему следовали канве анимации. По мотивам последней, в общей массе, вышло 11 работ:

1, 2. Портативные Batman: The Animated Series (1993) и Batman: Chaos in Gotham (2001) для Game Boy,

3, 4, 5. Три мультимедийных проекта The Adventures of Batman & Robin Cartoon Maker (1995), The Adventures of Batman and Robin: Moviebook (1995), The Adventures of Batman and Robin Activity Center (1996),

6. По своему интересная помесь анимации на базе флэш с ситуативными мини-играми, где главными героинями становились Харли Квинн, Женщина-кошка и Ядовитый Плющ - Gotham Girls (2000-2002),

7, 8, 9. Три разноплановых игры с заголовком The Adventures of Batman & Robin (1994 / 1995) для SNES, Sega Genesis и Sega CD. Достаточно вариативный платформер, beat 'em up с помесью shoot 'em up, аркадная гонка с прятствиями и кат-сценами, в сумме представляющих собой отдельный эпизод мультсериала.

10. Эксклюзивная аркадная гонка для PSX - Batman: Gotham City Racer (2001), в которой преобладают заезды на время.

11. Трёхмерный экшен в полуоткрытом мире - Batman: Vengeance (2001).

Пункты 1-5 оставим за скобками, пункт 9 ранее был разобран здесь, как итог переходим к 7.

* Сюжет, как таковой, чисто формален. Мистер Фриз хочет заморозить всю планету и за компанию набирает в себе в помощники сбежавших из психушки Джокера, Двуликого и Безумного Шляпника. Места для иных антагонистов, не считая Харли, которых можно было встретить в версии для Sega CD, здесь не нашлось.

* В геймплейном контексте данная игра представляет собой своеобразную помесь Monsters in My Pocket (1992) и Contra (1988), в которой beat 'em up элементы смешаны с shoot 'em up спецификой. В довесок были добавлены: bullet hell механики, забойный электронный саундтрек и, пожалуй, одна из наиболее красочных и технологических картинок, что можно лицезреть на 16-битных платформах, по своему навивающая ассоциации с демосценой. Учитывая проведённую аналогию, а также год выхода, в частности когда жанр евродэнс был на пике, тот факт, что проект получил культовый статус именно в СНГ не вызывает вопросов, в то время как в тех же США, где иные топы порой забиты разными вариациями на тему Mario и Zelda, данное наименование похоже было встречено достаточно холодно.

* Хотя в контексте сложности данный проект до высот Contra: Hard Corps (1994) и не добирается, назвать его простым никак нельзя. Перед стартом можно задать число продолжений от 1 до 6. С учётом сохранения состояний к эпилогу было истрачено 4, а на прохождение ушло ~ 3 часа.

* Повествование разбито на 4 обширные локации, каждая из которых состоит из нескольких сегментов, от 4 до 6, в свою очередь сегменты могут быть разбиты на подсегменты. Так здесь имеется область, где нужно управлять бэт крылом, состоящий в общей массе из трёх подсегментов. В случае потери всех жизней откат происходит на начало того или иного сегмента, что на продолжительных этапах в определённой степени становится вызовом.

* По ходу можно пополнять шкалу здоровья, изредка собирать дополнительные жизни, апгрейды. Последние делятся на три вида, отличающиеся по цвету. Оранжевые - наиболее универсальные и эффективные. Зелёные - ситуативно могут быть более полезны чем первые, в частноси в shoot 'em up сегментах. Синие - наименее эффективные, их единственное условное преимущество сводится к чуть большей скорострельности.

* Битвы с боссами достаточно неспешны и протекают в несколько стадий.

Градация сложности неравномерна, впрочем подобными огрехами в те годы страдали многие 8 и 16-битные наименования и если настроя на повторять один и тот же этап вновь и вновь нет, то положение вполне способны исправить доступные при эмуляции сохранения в нужный момент. В остальном данный проект можно назвать одной из технологических вех, поставивших жирную точку в истории 16-битной эпохи в год, когда на рынке успели заявить о себе платформы нового поколения - PSX, Saturn, 64. Впрочем отдельно взятые игры будут выходит на платформе и после 1995 года - последним официальным релизом станет внеочередная адаптация классики аркад в лице Frogger (1998).


2. The Adventures of Batman & Robin (1994). SNES.

Одноимённый проект для SNES построен по принципу полной противоположности варианту для Genesis. Если перечислять основные отличия, то получится такой список:

* Помесь beat 'em up и shoot 'em up элементов сменилась на сочетание beat 'em up с платформером и вкраплениями боевых (и не очень) головоломок. В контексте последнего отдельно удался седьмой уровень с исследованием лабиринта, созданного Загадочником.

* Графическая составляющая отошла от уклона в техногенную демосцену к знакомому по мультсериалу, и в целом свойственному платформе, рисованному стилю.

* Ураганный геймплей сменило неспешное повествование.

* Бэтмен таскает с собой привычный для него арсенал различных устройств. Некоторые из них могут не пригодиться на протяжении всей игры, часть же других, вроде того же крюка или бэтаранга, потребуется использовать достаточно регулярно.

* Геймплей вариативен. 1-2 - стандартный платформер, 3 - поиск заложников в тёмном помещении, 4 - погоня на крышам за Женщиной-Кошкой, 5 - гонки с видом сверху, 6 - поиск баланса между прыжками, ходьбой и использованием крюка во время патрулирования неба и движущегося по нему дирижабля, 7 - ранее упомянутый лабиринт, акцент на головоломки, 8 - битва с шестью боссами подряд.

* Ростер супостатов возрос в количественном ключе - против 5 злодеев на Genesis здесь имеется 10. Так встретятся: Харли Квинн и Джокер, Ядовитый Плющ, Пингвин, Женщина-кошка, Двуликий, Пугало, Загадочник, Глиноликий, Мэн-Бэт.

* Входной барьер ниже, можно выбрать один из трёх уровней сложности, что в частности будет влиять за какое количество очков будут начислять дополнительные жизни, есть система паролей, позволяющая в случае потери всех жизней и продолжении загрузиться с определённого уровня. Сложность же в целом относительно высокая - паттернов, которые нужно понять и запомнить при битве с боссами, здесь достаточно.

* На прохождение ушло ~ 3,5 часа на сложности "Normal". Использовались сохранения состояний.

Что касается недостатков, то, пожалуй, можно назвать три:

* Несмотря на то, что данный проект в графическом плане пытается следовать духу оригинала местное изображение смотрится... приемлимо. В этом ключе у Genesis есть преимущество.

* Пятый уровень. Ощущается как бестолковая заглушка, в контексте проработки и реализации уступающая иным около гоночным проектам средней руки с NES. Сравнение же с shoot 'em up сегментами на Genesis здесь проводить нет смысла.

* Самоповторы, не самый интересный сюжет. К слову. В этом ключе, как это ни странно, самым удачным вероятно можно считать вариант для Sega CD с его кат-сценами, представляющими собой отдельный, сделанный специально для данного релиза, мультипликационный эпизод. С другой стороны оно и не удивительно - вероятно ничто не может превзойти стиль, который стал классикой.

Вердикт - ближе к духу оригинала, со своими особенностями. Субъективно - не хуже и не лучше чем на Genesis, скорее это в целом разные игры.


3. Batman: Gotham City Racer (2001). PSX.

Незамысловатая гоночная аркада, ставшая эксклюзивом PSX, сказать про которую можно не так много.

Имеется два режима - сюжетная кампания на 50 миссий и свободное патрулирование низкополигонального города, где можно выполнять случайные задания, заранее выставив таймер относительно того сколько этот самый патруль займёт.

* Миссии дробятся на два вида - доехать до определённой точки за, как правило, серьёзно ограниченное время или уничтожить авто, на котором пытается сбежать тот или иной злодей.

* Собственного сюжета нет. Всё повествование - нарезка из отдельных эпизодов мультсериала, сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999).

* Графика не хватает звёзд с неба, интерфейс представляет собой плохо сочетаемые с друг другом элементы, а сам проект по всем параметрам, не включая разве что общий градус сложности, уступает The Adventures of Batman & Robin (1995) для Sega CD.

* В геймплейном ключе данный проект отдалённо походит на эдакую бюджетную версию Twisted Metal 2 (1997).

* На прохождение потребовалось ~ 3,5 часа. Сохранения состояний не использовались.

Несмотря на всё сказанное и очевидную проходимость данной работы, определённый шарм у неё всё же имеется. Условно говоря это как сыграть в какую-нибудь адаптацию по тому или иному фильму. Как правило - мусор, но изредка попадаются по своему самобытные проекты, что иногда бывает интересно пробежать за подход-другой.


4. Batman Vengeance (2001 / 2002). PS2.

Последняя полновесная игра по мотивам культового мультсериала 1990-х, а точнее - его сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999), по духу представляющая собой трёхмерный экшен с сильным уклоном в приключенческую составляющую. Бэтмену, компанию которому здесь составляет Бэтгёрл, бросает вызов тройка в лице Джокера (вместе с Харли Квинн), Мистера Фриза и Ядовитого Плюща.

Общий сквозной сюжет хотя и имеется, но по факту разбит на блоки, каждый из которых посвящён конкретному архизлодею. Действие разворачивается в полуоткрытом мире ночного Готэма - повествование линейно, но в рамках отдельно взятой локации можно перемещаться достаточно свободно. Начинается всё вполне обыденно. Бэтмен получает сообщение о нападении на женщину по имени Мэри Флинн, в котором оказывается замешан Джокер. Спасение дамы-в-беде проходит совсем не так, как ожидалось, а кажущаяся поначалу незамысловатой история постепенно развивается в запутанный заговор,о существовании которого будут свидетельствовать как явные, так и косвенные улики и в котором, сами того не понимая, окажутся замешаны несколько действующих лиц, включая архизлодеев. Общая канва будет полноценно раскрыта только в эпилоге - до того же наш герой среди прочего успеет побывать на разрушенном мосту, в замороженном исследовательском центре, Gotham Chemicals, населённом ядовитыми растениями, стать целью номер один для местной полиции, посетить курсирующий по небу дирижабль.

Стилистика окружения полностью наследует заданный в мультипликационной работе тон. Решение, стоит сказать, довольно неоднозначное. Если в первоисточнике подобный подход смотрелся вполне уместно, то здесь город выступает в целом как пустынная, однотонная декорация, смотрящаяся блёкло как по меркам начала нулевых, так и на фоне двумерных 16-битных предшественников. Остановимся подробнее на других ключевых составляющих.

* Гаджеты. Бэтмен таскает с собой привычный для него набор устройств в диапазоне от крюка-кошки до бэтарангов двух видов и взрывных гранат. Все расходуемые предметы имеют достаточно ограниченный запас, который можно пополнять, находя разбросанные по уровням коробки. В практическом ключе большую часть времени используется только крюк-кошка, да и то только в специально отведённых для того местах, - просто так зацепиться в желаемой точке никто не даст. Всё остальное либо обладает околонулевой эффективностью (те же бэтаранги не наносят врагам практически никакого урона), либо применяется чисто ситуативно, будь то удалённая активация электрических щитов или битвы с боссами. Особняком стоят наручники - после того как внеочередной рядовой соперник будет повержен, его можно заковать. Для применения того или иного устройства предварительно нужно переключиться в режим от первого лица.

* Боевая система. По меркам жанра крайне топорная. Бэтмен может наносить обычный или усиленный (потребляет отдельную самозаполняющуюся шкалу) удар рукой или ногой, но не более того. Какие-либо комбо отсутствуют как явление, гаджеты при столкновениях на ближней дистанции в целом бесполезны. Стоит также отметить, что непосредственно противников, с которыми здесь можно сразиться, встречается мало, плюс зачастую их можно просто проигнорировать, проследовав в очередное помещение.

* Вариативность. Большую часть непродолжительного хронометража - игра пробегается в пределах пяти часов - герой движется из точки "А" в точку "Б", по дороге решая простые головоломки, активируя разные механизмы, которые разбавляются стычками, а в конце уровня - схваткой с тем или иным боссом, иной раз обставленной уникально, а иногда ничем не отличающейся от обычной драки. Несколько разбавляют заданную подачу полёт на бэткрыле, погоня на бэтмобиле с подобием QTE и ставшая известным штампом ещё в нулевых стычка с боссом-вертолётом, которой предшествуют скачки по крышам.

Вкратце остановимся на недостатках. Первый - графика. Морально устарела ещё на момент выхода данного проекта; помимо этого, заданный стиль подан таким образом, что навевает картонно-пластиковые ассоциации. Этот факт не добавляет положительных очков. Порт на PC хотя и появился спустя год после выхода игры на консолях, но каких-либо преимуществ в сравнении с таковыми по факту не имеет. Второй - управление. Весьма топорное. Оставляет желать лучшего - независимо от того, используется ли клавиатура или геймпад. Ситуации, когда герой то случайно проваливается в пропасть, то не может нанести удар, то вроде бы чётко нажатая клавиша не считывается, здесь следуют одна за другой. Третий - подача. Сюжет, хотя по-своему местами и интересен, не хватает звёзд с неба, а в целом непродолжительный хронометраж искусственно растянут классической проблемой спорных проектов, известной как "Куда же мне идти дальше?". Вопрос такого плана здесь возникает регулярно.

Подытоживая сказанное. После достаточно удачных адаптаций в эпоху 16-битных систем в лице SNES и Sega Genesis дела с игровыми проектами у Бэтмена - по сути, вплоть до появления первой игры из серии Arkham в 2009 году - не задались. Практически все последовавшие позже проекты, базировавшиеся как на анимации, так и на фильмах, либо полностью проваливались, либо в лучшем случае дотягивали до планки спорных работ. К числу последних можно отнести и Vengeance. Если совладать с не самым удобным управлением и камерой, то данный проект можно пробежать за пару вечеров. С другой стороны, если пройдёте мимо, то ничего не потеряете, даже если вы относите себя к числу хардкорных фанатов.


5. Gotham Girls (2000-2002). PC.

В начале двухтысячных происходило несколько процессов, сделавших свой вклад в историю - всё более массовая компьютеризация и, вместе с ней, распространение всемирной паутины. В это же время широкую популярность обрёл ныне захороненный формат Flash, которому находилось место начиная от чисто технического применения, заканчивая областями игр и анимации. Сочетание этих факторов не в последнюю очередь послужило созданию специфического продукта о котором далее пойдёт речь.

"Batman: The Animated Series" (1992-1994). Культовый мультсериал, на многие годы задавший эталон мультипликации, среди прочего лишний раз демонстрирующий, что мультфильмы могут быть далеко не только для детей. Мрачная, нуарная атмосфера, в сочетании с поднятием множества серьёзных тем, существенно отличалась от того, что зачастую предлагалось публике ранее. Руководствуясь принципом "куй железо, пока горячо", Warner Bros. Animation поручили студии под именем Noodle Soup Productions разработать сериал, состоящий из двухминутных скетчей, при этом было поставлено несколько условий:

* Должна была быть задействована преимущественно женская половина ростера мультсериала - Харли Квинн, Женщина-Кошка, Ядовитый Плющ, Бэтгёрл и Затанна.

* Сериал предполагалось изготовить в формате флэш-анимации.

* Распространять его по средствам всемирной паутины - до появления бета-версии YouTube оставалось ещё порядка 5-6 лет.

* Каждая серия должна была включать те или иные мини-игры, либо предполагалось наличие какой-либо интерактивности. Так, например, в первой серии с одной стороны зрителю / игроку доводилось крутить своего рода однорукого бандита, с целью получения одинаковой карточной комбинации, а с другой, когда Харли начинала жевать жвачку, отрегулировать степень надувания пузыря из таковой, дабы в последующем проткнуть его иголкой и посмотреть, как серия продолжится дальше после данного события.

В сумме вышел тридцать один эпизод, общей продолжительностью примерно полтора часа. Третий эпизод, в отличии от первых двух, ограничился лишь одной игрой и фактически отсутствуем интерактивности, в тоже время все десять серий были охвачены одной сюжетной линией.

Оценивать подобный продукт согласно типовым для "обычной" мультипликации критериям, как, впрочем, и игр, сложно. Логичнее всего сравнивать его с чем-то схожим по духу и ближайшими аналогами здесь видятся либо не слишком известные интерактивные книги, здесь можно вспомнить "Treasure Island" (1995), либо рисовалки на манер "The Adventures of Batman & Robin Cartoon Maker" (1995), где предлагают изготовить своего рода простенький мультфильм из имеющихся заготовок и затем посмотреть, что получилось на выходе. Если пойти ещё дальше, то можно откопать вещи в духе "Dinosaur Safari" (1996), где хорошо скрытым ядром игрового процесса была одна из первых версий проигрывателя видео Quick Time. В этом контексте Gotham Girls субъективно смотрится вполне неплохо и в аспекте разнообразия по своему выгодно отличается от первых двух примеров. В остальном рассматривать данное творение скорее стоит именно как дополнение к оригинальному мультсериалу, нежели чем отдельное произведение.

В схожем формате также был представлен ещё один, не слишком известный персонаж вселенной DC - Лобо. Хронометраж получился тем же, но количество серий вышло в двое меньшим - пятнадцать штук, сериал ограничился одним сезоном. Средний рейтинг и спрос аудитории оказался ниже, не в последнюю очередь ввиду не самой удачной рисовки.


6. Double Dragon (1991 / 1992). Sega Genesis.

Не нуждающийся ни в особом представлении, ни в развернутых комментариях, проект, с которого многие в своё время впервые начинали знакомство с жанром. Сюжет в первой части не замысловат - есть товарищи Билли и Джимми. Их подругу похищает уличная банда. Герои отправляют в путь, который будет пролегать через пять локаций. Стандартные удары рукой / ногой разбавляются ударом в прыжке, головой и локтём, а также подбираемыми предметами, в диапазоне от ножей до бочек и волунов. Весь хронометраж укладывается ~ в 30 минут.

На вскидку версию для Sega Genesis, вышедшую четыре-пять лет (оригинал вышел в 1987 году на аркадных автоматах; Япония / другие регионы) спустя оригинальной аркадной версии и являющуюся её адаптированным портом, можно назвать наиболее продвинутой как в графическом плане, так и в контексте саундтрека (что не сказать про вторую часть, но об этом далее). Выбора уровня сложности нет, но можно задать число жизней и продолжений, до 6 штук, что неплохо способствует расширению базы потенциальных игроков, которые (как я) не сильно подкованы в такого рода играх (к эпилогу у меня осталось 4 жизни и 1 продолжение). Паттерны и хитбоксы аркадные / 8-битные, противников немного, но запинать их может быть не просто - движутся они резвее чем в версии для NES.


7. Double Dragon II: The Revenge (1989 / 1990). Famicom.

Продолжение серии ознаменовалось расширением сюжетной канвы. Герои вновь выходят на тропу войны, мстя за, изначально предположительно, погибшую возлюбленную одного из персонажей, в чём оказывается замешан знакомый клан "Black Shadow Warriors". Повествование разбито на 9 миссий, между которыми присутствуют небольшие кат-сцены.

* Ростер противников возрос, хотя и типичная особенность beat 'em up'ов тех лет в виде повтора одних и тех же противников по нескольку раз на короткий хронометраж, включая нивелированных до уровня рядовых соперников боссов, имеет место быть.

Локации стали вариативнее, добавились платформенные элементы.

* Из новых приёмов подвезли удар коленом и вертушку ногой на 360 градусов.

* Отдельно стоит остановиться на вопросе региональных отличий. Как это не раз бывало в те годы, и не только с релизами на NES / Famicom, версия для Японии отличается от релизов для других регионов по двум ключевым составляющим - имеются бесконечные продолжения + есть возможность получить истинный финал на любом, а не только самом высоком, уровне сложности.

* Стычки с противниками, преимущественно, не вызывают проблем, но 8-битная специфика даёт о себе знать в другом ключе - когда дело доходит до немногочисленных прыжков и не точного попадания на пиксель влево / вправо. По этой причине местами использовались сохранения состояний, дабы не начинать иной уровень полностью заново. Хронометраж прохождения уложился в ~ 1 час.

Субъективно - по всем аспектам лучшая часть серии, не получившая порта на SNES и получившая неудачную ревизию на Sega Genesis. Все последующие попытки повторить успех сиквела широкого спроса у аудитории не сыскали. Порт третьей части на NES радикально отличался от аркадного, впрочем по своему неоднозначного собрата, в частности зашкаливающей сложностью. Часть последующих проектов сделали уклон в сторону файтингов, где в то время хватало своих наименований и предложить здесь DD, по большому счёту, было нечего, а официальная номерная четвёртая часть вышла только в 2017 году и была встречена публикой достаточно холодно.


8. Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990). MAME.

Отбросив достигнутые первыми двумя играми наработки третья часть спустилась до уровня типовой, в общем и целом блёклой, монетовыжимательной (исключением стал только своеобразный порт для NES; тоже самое в плане сюжетного контекста, но устаревшая графика) игры образца 1980-х и, по существу, ничем кроме относительно красочной графики похвастаться не может. Герои встречают предсказательницу. Она повествует им о трёх камнях, сила которых способна изменить мир. Недолго думая товарищи отправляются в мировое турне, что затронет пять локаций - США, Китай, Японию, Италию и Египет. С гадалкой всё окажется не так просто как кажется, третий камень найден так и не будет, а в финале предстоит сражение с... Клеопатрой. Иначе говоря сюжет никак не связан с предыдущими частями и сам по себе довольно вторичен.

* Комбинации ударов были практически полностью нивелированы до уровня удара рукой / ногой + прыжок. Вроде как можно проворачивать и пару более сложных приёмов, вроде броска или удара руками в прыжке, но в целом картина такая.

* В местных магазинах за дополнительные монеты можно купить не только оружие, которое можно будет таскать с собой всю локацию, если оно не выпадет за видимую область экрана - также доступно усиление атаки, увеличение запаса энергии, выведенные в отдельный блок новые приёмы и призыв дополнительных сопартийцев. Если Билли или Джимми падут, то можно будет какое-то время поиграть, например, за условного безымянного китайца.

* Баланс хромает. Без покупки апгрейдов обойтись можно, но тогда противники превратятся в губки для битья, на раз сбавляющие шкалу здоровья героя до нуля. Впрочем так или иначе улетать монеты на покупку продолжений будут в любом случае.

* Хронометраж укладывается ~ в 40 минут.

Вердикт - достаточно проходной проект, не стоящий особого внимания.


9. Return of Double Dragon (1992 / 1993). Super Famicom.

После неоднозначной третьей части серия вернулась к привычной формуле в виде эксклюзивного проекта для SNES, который, до спорного релиза 2017 года, местами формально считался четвёртой частью серии. Действие, как и ранее, вновь разворачивается в городских джунглях Лос-Анджелеса на протяжении 9 уровней. Билли и Джимми сталкиваются с новой преступной группировкой, по косвенно сохранившейся информации возглавляемой старым знакомым, что перешёл на противоположную сторону баррикад. Про сюжет можно было бы сказать чуть больше, только вот непосредственно в самой игре он полностью отсуствует - нет здесь ни интро, ни каких-либо иных вставок. Похоже из-за спешки с разработкой про него просто решили забыть.

* Оружие, как и в третьей части, можно таскать с собой через всю локацию, а его убойная сила существенно возросла - если не выбьют из рук, то теми же нунчаками можно забить большинство противников.

* Ранее отсутствовавший блок стал играть не последнюю роль в качестве вставки перед проведением очередного удара. Набор приёмов преимущественно остался прежним, хотя нашлось место и паре новинок.

* Платформенные элементы отсутствуют. Среди противников нет женщин. Колоритные персонажи практически отсутствуют.

* Релизам за пределами Японии вновь не повезло - 5 продолжений вместо 9, 7 уровней вместо 9, была вырезана часть музыки. Хронометраж сопоставим со второй частью, ~ 1 час.

Конечное впечатление от последней классической части beat 'em up серии я бы оценил как достаточное среднее. С одной стороны - знакомая, проверенная временем формула. С другой на момент 1992 / 1993 годов успели набрать обороты другие франшизы, в частности Streets of Rage, Final Fight, где очередному DD, эксплуатирующуему старую формулу образца второй половины 80-х, на их фоне, по большому счёту, предложить было нечего.

Годом позже выйдет кроссовер с Battletoads. Затем будет пара попыток без чётко вырисовывающейся целевой аудитории в жанре файтинга - Double Dragon V: The Shadow Falls (1994) и Double Dragon (1995), что в сумме охватят шесть платформ - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar, Neo Geo, Neo Geo CD, PlayStation. Рядом будет мелькать мультсериал из двух сезонов и крайне сомнительная экранизация, после чего серия отправится в длительный анабиоз из которого, по существу, а также в отличии от тех же SoR, Teenage Mutant Ninja Turtles и The Ninja Warriors, не вернётся.


Продолжение в X.2.

Показать полностью 10 9
18

Разбирая бэклог. Часть 20.4. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Commandos: BtCoD, T. Tycoon Deluxe, Test Drive 4

Серия Разбирая бэклог

Продолжаем разбор, часть четвёртая из семи. Сегодня у нас классическая тактическая стратегия, не менее классический экономический симулятор и представитель аркадной гоночной серии, который, после достаточно продолжительного перерыва, попытался бросить вызов набиравшей обороты серии Need for Speed.


10. Commandos: Beyond the Call of Duty (1999). Автор: utkonos12.

В детстве, когда я был ещё мелким школяром, я бродил по рынку в одном малоизвестном городке и наткнулся на типичный пиратский диск с завлекающей надписью: "Сборник лучших стратегий + 250 классических RTS для DOS". Среди прочих игр в нём была и Commandos: Beyond the Call of Duty. Хотя я имел весьма смутное представление об этом жанре, любопытство подтолкнуло меня установить на свой "винт" именно эту часть знаменитой серии - и я ни разу не пожалел. Так с этой игры во мне и родилась страсть к жанру Stealth.

Игра поразила своей сложностью с самых первых минут! Кроме того, после других стратегий было в новинку полагаться не на технологичное оружие, развитую экономику или многочисленную армию, а на скрытность, хитрость и точный расчёт. До сих пор помню, как я радовался, когда спустя целый час реального времени мои бравые Коммандос наконец-то высадились на небольшой пристани и смогли устранить пару часовых. Впрочем, каждый следующий шаг давался с ещё большим трудом из-за невероятной концентрации "фрицев" на квадратный метр.

Сложность не отпугивала - всё благодаря безупречному балансу между хардкором и увлекательностью геймплея. Ошибки здесь были делом обычным и истеричное немецкое "Alarm!" ещё долго звучало в ушах даже после возвращения на рабочий стол. Но после каждой неудачи ты понимал, что облажался сам: не надо было спешить, и, казалось бы, что мешало проверить, куда смотрит вон тот часовой? Конечно, порой сложно было всё предусмотреть, но уровни построены так, что вместо негодования испытываешь азарт и думаешь: "Ага, как же я не додумался проверить тот уступ?".

В Commandos: Beyond the Call of Duty, даже в отличие от великолепного Desperados 3 (2020) или оригинального по задумке и исполнению Sumerian Six (2024), уровни ощущаются как цельные пространства. Каждая миссия здесь комплексная, представляющая собой единую головоломку. В то время как во многих современных представителях стелс-жанра локации часто представляют собой набор изолированных участков, где достаточно решить несколько локальных задач, чтобы продвинуться дальше.

По сравнению с первой частью, в Commandos: Beyond the Call of Duty в миссиях появилось больше развилок. Например можно было банально вломиться через главные ворота или отыскать полуразрушенную стену, которая практически не охранялась. Всё зависит лишь от внимательности игрока. К тому же, при повторном прохождении, всегда интересно опробовать новую, непроторённую тропу.

Глубина и проработка заданий в Commandos: Beyond the Call of Duty поражает даже сегодня. Огромная карта устроена так, что отыскать в ней брешь в обороне противника - задача нетривиальная. При этом возникает полное ощущение, что ты сражаешься с реальным противником, который сделал всё, чтобы ни одна мышь не проскользнула незамеченной.

Впрочем, как говорил Сунь-цзы в трактате "Искусство войны": "Слабость рождается из силы", а это значит, что бдительность врага можно обратить против него же самого. И для этого у бойцов Коммандос есть самый разнообразный арсенал: можно отвлечь противника электронно-звуковым силком или простым броском камня, заманить в засаду с помощью пачки сигарет, а затем стащить мундир с бездыханного тела.

К тому же только в этой части появилась интересная возможность - взять пленного нациста на мушку и заставить его немного "поработать" в интересах антигитлеровской коалиции. В миссиях, где нет шпиона, это действительно сильно выручает. Даже если последний в отряде есть, то с пленным можно строить ещё более сложные комбинации для отвлечения врага с охраняемых объектов.

Каждая миссия бросала вызов и вызывала целую гамму чувств - от отчаянного "Да как это вообще сделать?" до триумфального "Ага, спустя три дня я всё-таки справился!". Но самым ярким было ощущение: "Неужели можно придумать что-то сложнее?... Но ведь явно следующий уровень будет ещё тяжелее!" - после чего ты с новым азартом бросаешься выполнять следующее задание.

Да и было очень интересно посмотреть на последующий уровень, благодаря хорошему графическому оформлению. Будь то памятники Древней Греции, голландская провинция или строгий особняк в лесной глуши - все локации были невероятно живыми и красивыми. Каждая из них запоминалась благодаря тщательной проработке и обилию деталей, которые вписываются в геймплей, но и при этом не воспринимаются чужеродными для восприятия реальности.

Пусть меня объявят ретроградом с синдромом утёнка, но изометрическая графика здесь мне нравится больше, чем в последующих частях. И особенно детально проработаны разрушения, что только мотивирует сделать побольше гадостей нацистам, даже если этого не требуется по ходу выполнения миссии. Практически любой объект – можно уничтожить, после чего останутся только тлеющие остовы техники или дымящиеся руины здания. Увы, в последующих частях, такой разрушаемости уже не будет.

Бойцы в Commandos: Beyond the Call of Duty – это широкие специалисты узкого профиля. Только сапёр сообразит, как выдернуть чеку из гранаты, и лишь морпех справится с вёслами на резиновой лодке. А уж базовым приёмам обращения с трофейным стрелковым оружием – никто из солдат элитного спецподразделения не научен, а потому затрофеить "шмайссер" и устроить перестрелку с немцами не получится. Да, всё это игровые условности, но они только мотивируют сделать всё максимально тихо и заставляют продумывать свои планы более тщательно.

Пусть вражеские болванчики здесь обучены только бежать и стрелять в сторону противника, но их сила - в массе, против которой штатное оружие здешних бойцов SAS было бессильно. С другой стороны, всё логично: переполох в тылу врага на подступах к стратегически важному объекту вовсе не способствует выполнению поставленной задачи и выживанию спецподразделения. Кроме того, прелесть старых игр как раз в том, что из-за массы игровых условностей начинаешь визуализировать более реальную картину происходящего и тем самым ещё больше вовлекаешься в игровой процесс. Это как с графикой, которая казалась более реалистичной, потому что мозг сам додумывал картинку.

Вот почему отход от игровых условностей в последующих частях серии, как мне кажется, лишил её глубины - и всё это, как ни парадоксально, в угоду логичности. Да, бойцы Коммандос научились пользоваться трофейным оружием, и теперь каждый из них мог нейтрализовать врага в рукопашной. Но при этом, солдаты стали слишком универсальными и потерялась необходимость работы всей командой, где каждому члену отряда была отведена своя роль. Получилось это так же, как с фонариком в Doom 3 BFG Edition (2012): стоило его "прикрутить" к броне и игра мгновенно потеряла часть своего шарма и уникальных геймплейных особенностей.

Именно поэтому я всегда возвращаюсь к Commandos: Beyond the Call of Duty (первая часть тоже в почёте, но сейчас не о ней), а к не менее достойным сиквелам - гораздо реже. Для меня Beyond the Call of Duty остаётся самой сложной и интересной частью, где нет ничего лишнего. Commandos 2: Men of Courage (2001), хоть и была увлекательной, не предлагала того же вызова и временами казалась затянутой (как вспомню "Замок Кольдиц", так вздрогну). Commandos 3: Destination Berlin (2003), в свою очередь, злоупотреблял экшен-сценами и воспринимался визуально более блёклым. О недавно вышедшем Commandos: Origins (2025), пока ничего сказать не могу - не играл, но сомневаюсь, что он изменит мою точку зрения.


11. Transport Tycoon Deluxe (1995). Автор: Carter54.

Воспоминания о знакомстве с этой по истине легендарной экономической стратегии всегда вызывают у меня улыбку. Произошло это в середине 1990-х, когда я еще был совсем ребенком. Именно тогда на пике популярности были все возможные сборники с десятками, а иногда даже сотнями игр, за изучением которых можно было потратить гигантское количество времени.

И получив в руки очередной такой сборник (что-то из серии "Лучшие игры для IBM PC"), где-то в бесконечном списке игр я наткнулся и установил Transport Tycoon.

И сразу после запуска меня поразило живое меню игры! На заднем плане летают самолеты, передвигаются поезда и автомобили. В это мы обязательно будем играть!

Тогда у меня уже был определенный игровой опыт, так как первый персональный компьютер у меня появился очень рано, в начале 1990-х b я уже знал что означает надпись "New Game". И это сейчас в современной реинкарнации OpenTTD (о котором я расскажу чуть позже) нужно задать кучу параметров для старта игры, тогда же её базовая версия нуждалась лишь в одной кнопке.

И вот передо мной красуется поле с игрой и какое непонятное лицо и строкой, в которой надо что-то ввести. По слову "Name", понимаю, что имя. Ну ладно!

И дальше ничего. Вот красивое игровое поле. С зелеными лугами, горами, водоёмами и какими-то маленькими (и не очень) городами. И всё абсолютно статично, ничего не происходит.

Но интерес берёт своё - я же видел в меню игры буквально живой город с передвигающимся транспортом! Начинаю экспериментировать. Вот значок железной дороги, нажимаю, выпадает какое-то меню с ещё большим количеством значков. Продолжаем тыкать-кликать и вот на условном игровом поле появляется первая железная дорога.

Дальше по наитию и логике. Железной дороге нужен поезд, а для поезда нужно депо и вагоны для перевозки различных грузов. Но самое главное для всего этого нужны деньги, которые после обучающих экспериментов вдруг начинают заканчиваться. Тут то и наступает экономический момент игры.

Постройка железной дороги с двумя станциями посреди поля не даст абсолютно ничего кроме убытков - в прямом смысле! Поезда требуют обслуживания и прочих издержек и каждый игровой месяц также будет съедать не малую сумму с игрового счета.

Логично предположить, что поезд должен перевозить какие-то грузы. Пробуем создать две станции между городами с поездом и пассажирскими вагонами. И вдруг это срабатывает! На станции появляются пассажиры, состав забирает их, отвозит в другой город, а над поездом в момент прибытия появляется зеленая надпись с некоей суммой. Мы заработали первые деньги и теперь понимаем, как это работает!

Все больше изучая игровую карту натыкаюсь на различные непонятные фабрики, заводы, шахты, фермы и прочее. По той же логике, но уже с другими вагонами для поезда, начинаю экспериментировать с не пассажирскими грузами. Для электростанции нужен уголь - делаем железную дорогу между угольной шахтой и электростанцией и поезд с вагонами для угля (кстати одна из самых прибыльных цепочек в игре на начальных этапах).

При дальнейшем изучении понимаю, что цепочки доставки грузов могут быть гораздо более сложными и продуманными. Например, ферма производит зерно и скот, и если отвезти его на фабрику, то с фабрики на той же станции начинает образовываться такая позиция доставки как товары! Что-то новенькое. Получается, что станцию нужно расширять и везти куда-то производимые товары уже другим транспортом или тем же поездом. По логике в город, но он почему-то не принимает наш груз и, как выясняется позже, это опция доступна только в довольно крупных городах и определённых местах. И оказывается города - это не какая-то статичная вещь для доставки грузов и заработка денег.

Любой город постоянно растет и развивается благодаря вашему с ним взаимодействию. Доставка пассажиров и товаров из других городов и фабрик увеличивает население. Можно профинансировать строительство новых зданий, ремонт дорог, а так же получить эксклюзивные транспортные права - дающие возможность взаимодействовать с этим городом только вам, не пуская туда конкурентов (если вы играете против компьютерного игрока или по сети). Также в городе игрок может построить офис своей компании, который, по мере развития компании, будет превращаться из чуть ли не деревенского домика в полноценный небоскреб.

Я описал довольно базовые вещи для этой игры и, как будучи еще ребёнком, впервые с ней познакомился, постепенно изучая все её аспекты, которые давались максимально интуитивно благодаря замечательной работе разработчиков с интерфейсом. И описал я это на примере железнодорожных перевозок, хотя в игре всё тоже самое можно проделать и с другим доступным транспортом - автомобилями, самолетами и кораблями. Мне просто больше нравятся паровозики :).

Из других запоминающихся особенностей игры:

- любой транспорт постоянно развивается и появляются новые модели поездов, автомобилей и прочего. Вы начинаете игру с 1950 года и каждый последующий год будет выходить что-то новенькое. Это даёт больше скорости новому транспорту и увеличивает объём перевозимых грузов.

- тонкая настройка сценария и карты. Можно начать игру с определённого года, где будет доступен более быстрый транспорт и продвинутые разработки. Сделать карту меньше или больше, с большим количеством водоемов или гор. Также хотелось бы упомянуть очень гибкое строительство транспортных путей - здесь буквально можно менять ландшафт под ваше амбициозное строительство. Проводить каналы для кораблей или делать туннели и мосты для наземного транспорта, убирать препятствия в виде гор или наоборот наращивать земную поверхность. Для 1995 года это, мягко говоря, очень круто!

- хотя я и предпочитаю играть в режим игры без каких-либо противников (для меня TTD довольно медитативная игра), здесь есть возможность поставить себе до 8 компьютерных компаний-конкурентов, которые наравне с вами будут строить свои транспортные сети. Пакостить вам, банкротиться. А при достаточном количестве денег и желании можно вообще купить компанию вашего противника, забрав всю его империю.

- присутствует довольно тонкий микро менеджмент и экономический контроль. Можно отслеживать буквально все прибыли и убытки. Например, убрать работающий в минус маршрут. Для этого имеется множество всевозможных графиков и показателей. Можно буквально заставить работать свою компанию только в плюс.

- Медитативный эффект происходящего. Как я уже писал выше, для меня это расслабляющая игра. Приятная графика, на фоне играет отличная не напрягающая музыка (внутренний плейлист в игре который тоже можно редактировать), а ваш транспорт потихоньку катается туда-сюда. Благодать!

И это всё в классической DOS-версии игры. Но вокруг игры сформировалась настолько большая база фанатов, что она жива до сих пор. И с этого момента повествование переключается на проект OpenTTD.

OpenTTD - улучшенная во всех аспектах версия классической игры. Выпущена она была в уже далеком 2004 году, но развивается и обновляется до сих пор. Она способна посоревноваться по количеству устройств, на которых она была запущена, даже с Doom.

Windows, Linux, MacOS, Simbian, Android и iOS - далеко не полный список поддерживаемых ей ОС. Игра запускается на всевозможных игровых консолях и устройствах и даже просто в веб-браузере благодаря порту Dos.ZOne. К слову. В 2025 году команда DosZOne сделала мультплеерную браузерную версию, которая тоже нашла своих фанатов и сервера в ней никогда не пустуют.

Модификация давно бесплатно доступна в Steam и каждый желающий может её установить и поиграть. В моем же случае это тот проект, который никогда покидает список игр в Steam.

Что же касается особенностей современной реинкарнации:

- Благодаря поддержке практически любых устройств и ОС, о чём я писал выше, фанаты могут в неё играть буквально везде!

- Высокие разрешения экрана и чёткая, не распадающаяся на пиксели, картинка прилагается.

- Более гибкая и глубокая настройка всех аспектов игры. Сценарии и их генерация. По настоящему гигантские карты, в которые можно играть бесконечно.

- Улучшенный и кастомизированный ИИ противника, которому можно задать настройки, например заниматься строительством только железных дорог, сделать его более агрессивным или пассивным.

- Ещё более продуманный микро менеджмент, который позволяет, как пример, менять парк вашего транспорта со старых моделей на новые в один клик в автоматическом режиме.

- Поддержка самых разнообразных языков, русского в том числе.

- Поддержка тысяч модификаций, которые могут добавить новую графику (NewGRF), дороги, пути, кучу всевозможного нового транспорта. Хотите увидеть классические советские поезда? А что если к ним добавить еще и название российских городов на карте?

Про OpenTDD можно написать ещё более длинный материал, здесь же я решил выделить только наиболее важные особенности.

OpenTTD до сих пор входит в различные топы самых лучших бесплатных модификаций всех времен и с этим я полностью солидарен. Для меня нет лучшего проекта по реиграбельности и я искренне его рекомендую!


12. Test Drive 4 (1997). Автор: Awasaky.

Первоначальное впечатление от игры - скучная аркада с неплохим саундтреком. Но так ли это? Разработчики из компании Pitbull Syndicate постарались взять концепцию старых игр серии Test Drive и осовременить её настолько, насколько это было возможно по меркам 1997 года и их собственному восприятию. Получилось сносно, если закрыть глаза на некоторые особенности игры.

Что взяли из оригинала?

* Тематические сценарии, являющиеся здесь не круговыми трассами, а разновидностью спринта из точки "А" в точку "Б", лишённую развилок;

* Разнообразие окружающих ландшафтов;

* Современные спортивные автомобили (на время выхода игры). Причем выбор значительно расширился. Кроме этого - добавили маскл-кары и бонусные машины.

* Выбор автомобиля, ввиду специфики местного управления, во многом являет собой выбор уровня сложности;

* Из настроек можно отметить возможность отключения трафика и выбор ручной коробки передач.

Что не перекочевало из классической трилогии?

* Управляемость - управлять большинством болидов здесь гораздо сложнее;

* Ограниченное "число жизней";

* Дозаправка между заездами.

Подробнее погрузимся в тонкости. Трассы здесь действительно разнообразные. С боковых выездов и пересечений могут выезжать машины. В старых играх серии выбранный сценарий означал несколько заездов от заправки до заправки. В четвёртой части вместо того, чтобы выбирать сценарий с привязкой к конкретной местности, разработчики пошли по другому пути: игрок выбирает трассу, посвященную определенной местности, разбитую на пять участков, стартовый и пять номерных, где каждый из участков показывает определённую часть заданной местности. В результате одна трасса в TD4 заменяет собой целый сценарий из TD2 (1989). На некоторых участках вдоль дорожного полотна предусмотрена обочина с другим покрытием - съезд на неё сулит замедлением. Встречаются автобаны на пять-шесть полос, позволяющие разогнаться до огромной скорости. Имеется и полная противоположность таковых - слева и справа бортики, а между ними две полосы без обочин. Одним словом типов участков здесь много - один узкий, другой широкий, третий извилистый, четвёртый насыщен всяческой жизнью, вроде пролетающих мимо самолётов или выезжающих с боковой дороги машин. В наличии, местами, трамплины, горки и туннели. Как пример - трасса в Сан-Франциско. Она начинается на автобане, затем заезд идёт через город, после следует знаменитый спуск по склону дороги с трамвайной линией, напоминающей американские горки, а заканчивается действо маневрированием в узких городских улочках. Всего в игре шесть трасс - английский Кесвик, американский Сан-Франциско, швейцарский Бёрн, японский Киото, американский Вашингтон, немецкий Мюнхен. Кроме этого есть альтернативные варианты этих же трасс - старт и финиш поменяны местами, а где-то часть заездов на таковых проходит ночью. Можно сказать, что игра в этом смысле превзошла вторую часть, в которой, в коллекционной версии 1990-го года, было три варианта сценариев, то есть отрезков одной тематической трассы, в то время как в приставочных версиях их насчитывалось четыре.

Отсюда напрашивается вопрос - общее число заездов уменьшилось? Не совсем. Вместо наборов заездов теперь имеется несколько режимов игры - кубки претендентов, чемпионов, питбуля и мастеров, одиночный заезд и дрэг-рейсинг. Кубки являются основными режимами игры - за победу в них дают "секретные" машины и у каждого свои условия победы и участия.

* Кубок претендентов - представляет собой условный "ралли-рейд" - необходимо проходить трассы на время. По окончанию заезда происходит сравнение сумм времён со всех трасс и таким образом определяется победитель. Как следствие не обязательно приезжать первым во всех гонках, главное, чтобы сумма времени прохождения всех трасс оказалась меньше, чем у других участников. Приз - Dodge Daytona.

* Кубок чемпионов - в зависимости от занятого места в гонке вы получаете очки. Победитель определяется по сумме очков всех трасс. Приз - TVR 12/7.

* Кубок питбуля - условия победы аналогичны кубку претендентов. Приз - Viper GTSR.

* Кубок мастеров - каждую гонку необходимо использовать другую машину, в остальном условия аналогичны кубку претендентов. Приз - Pitbull Special (модифицированная версия Mini Cooper).

* Одиночная гонка - выбираете любую открытую трассу и едете на ней на любой доступной машине. Участников гонки шесть, включая игрока, остальные машины - выбираются случайно из тех, которые доступны на старте игры, противников на призовых машинах вы не увидите. На прохождение каждого участка трассы даётся ограниченное количество секунд, если вы доедете до ворот следующего участка раньше, то секунды с предыдущего участка добавятся к секундам текущего. В конце предлагают ввести имя, чтобы вписать время прохождения трассы в таблицу рекордов. Дрэг рейсинг - заезд по прямой на 1 / 4 мили с ручной коробкой передач.

Вновь вернёмся к старым играм серии и сопоставим их с данной частью. В них игровой процесс проходил следующим образом. Вы проезжаете отрезок трассы, в конце заправляетесь, если проехали мимо заправки, то автоматически теряете жизнь. Если же останавливаетесь на заправке, то видите статистику пройденного отрезка. В TD4 отрезки просто сменяют друг друга, заправок нет. Единственное, что может повлиять на игровой процесс в этом контексте, это одиночный заезд, где на проезд каждого участка даётся ограниченное количество секунд и если вы не уложитесь в него, то проиграете гонку. Здесь противников легко догнать, сложно обогнать и почти невозможно оторваться. Бездумное зажимание педали газа не сулит победы - важно выбирать правильную траекторию на трассе и правильную скорость входа в поворот.

Так как жизней в этой части нет, соревнование без трафика выглядит как просто поездка по длинной трассе, почти без смены позиций в гонке, где единственным элементом разнообразия становится поведение игрока. Как следствие, если автомобиль перевернулся или разбился - гонка не заканчивается, машина появляется в том же месте, где она и попала в аварию и, зачастую, ещё потребуется выехать из образовавшейся свалки. Именно наличие посторонних автомобилей и полиции привносит в TD4 элемент случайности и интереса. Если полицейский автомобиль заинтересовался машиной игрока и сможет обогнать её, то его на какое-то время принудят остановиться. Этот аспект порой сопровождается забавными моментами. Полицейские, как правило, интересуются той машиной, которую увидели первой, то есть если вы кого-то преследуете и соперник обгонит полицию первым, то остановят его, а не вас. С наличием постороннего движения гонка во многом превращается в русскую рулетку. Как частный пример - мимо пролетает на всех парах ягуар, но через пару поворотов он уже кувыркается вместе с трафиком на обочине. Таким образом каждый заезд превращается в тест на способность вовремя уворачиваться от неприятностей, который компьютерные соперники зачастую проваливают чаще игрока.

Автопарк (15 машин). Достаточно широк, состоит как из современных спортивных автомобилей, так и маскл-каров, а также гоночных прототипов и секретных машин. У каждой машины есть свойства, сильно влияющие на ее поведение.

* Двигатель, среди прочего, определяет звук. Классические маскл-кары рычат, новые машины обладают более тонким звуком;

* Мощность - определяет удельную мощность машины и её динамику;

* Число скоростей трансмиссии - сложность управления машиной с ручной коробкой передач;

* Вес - определяет не только удельную мощность, но ещё и склонность машины к полету и её поведение при столкновениях - лёгкие машины легче сбить с дороги;

* Максимальная скорость и время разгона - последняя составляющая может сыграть ключевой роль на отдельных фрагментах трассы.

Современные (на момент выхода игры):

* Chevrolet Corvette (1998);

* Dodge Viper GTS (1998);

* Dodge Viper GTS-R (1998);

* Jaguar XJ220;

* Nissan 300ZX (Z32) (1995);

* TVR Cerbera (1998);

* TVR Project 7/12;

Маскл-кары:

* Chevrolet Camaro ZL-1 COPO 9560 (1969);

* Chevrolet Chevelle SS 454 (1970);

* Plymouth HEMI 'Cuda (1971);

* Pontiac GTO (1967);

Спортивные машины, не являющиеся маслкарами:

* Chevrolet Corvette ZL-1 (1969);

* Dodge Charger Daytona (1969);

* Shelby Cobra 427 (1966);

Бонусные:

* Pitbull Special.

Как и во второй части, выбор автомобиля определяет сложность игры. Самая быстрая машина в игре - Jaguar XJ220, но заодно и самая неуправляемая, неповоротливая и склонная к заносам в любой момент. Одна из самых условно медленных машин - Nissan 300ZX, так же и самая легко управляемая. Помимо этого 300ZX и самый легкий по весу автомобиль в игре - это позволяет противникам легко сбивать его с дороги, а ДТП приводят к тому, что машина начинает очень долго кувыркаться по трассе, в то время как более тяжелые болиды куда быстрее возвращаются к состоянию готовности продолжить гонку. Машины под управлением игрока склонны к заносу при ударах с другими автомобилями, та же тенденция наблюдается почти в любых поворотах. Эта деталь сильно затрудняет управление некоторыми машинами, так как противодействие заносу тут только одно - торможение или выравнивание машины об край трассы. На этом фоне соперники проходят большинство маршрутов по идеальной траектории и почти не делают ошибок, связанных с управлением - я лишь единожды видел, чтобы машину противника занесло. Впрочем определённой компенсацией этому моменту служат случайные столкновения с посторонним движением.

Подводя итог. Получилось ли у разработчиков переложить старые Test Drive на трехмерные рельсы? Да, получилось. Эта игра потеряла только одно свойство, которое было у старых игр - они позволяли расслабиться, катаясь по красивым ландшафтам, здесь каждая гонка - вызов. Если вы пропустили игру в момент её выхода, то, возможно, сейчас вполне подходящий момент пощекотать себе нервы и пройти, как минимум, пару кубков, персонально выбрав идеальную машину для каждой из трасс.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10fhr7.

Показать полностью 16 1
15

Разбирая бэклог. Часть 20.3. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Far Cry, Duke Nukem Forever, Wet

Серия Разбирая бэклог

Продолжаем разбор, часть третья из семи. Сегодня у нас три экшена из 00-х. В чём-то схожих, но, в тоже время, очень разных по духу.


7. Far Cry (2004). Автор: Jet_Ranger.

Не секрет, что главная причина возвращения в старую видеоигру - это ностальгия, сентиментальная личная привязанность к виртуальному миру, который ты исходил вдоль и поперёк с юных лет, потому что там было интересно и красиво, а за пределами экрана - нет.

Не вдаваясь в автобиографические подробности, скажу лишь, что волею судеб самой ностальгически заряженной любимой игрой для меня стал Far Cry. От момента моего знакомства с этим некогда известным шутером прошло уже более 18 лет, и за эти годы я прошёл его не меньше полусотни раз. И это только сама кампания, а ведь кроме неё я в своё время заиграл до дыр целый ворох любительских карт и модов, баловался в редакторе уровней, экспериментировал со скриптами и ресурсами, постил в посвящённых ей темах на форумах игровых сайтов... Ни одна другая игра не удостаивалась такого внимания с моей стороны.

Спрашивается, чем же cмог так зацепить линейный экшен с сюжетом "для галочки" и постановкой на уровне бюджетного боевичка? Ведь неспроста же я и по сей день возвращаюсь к нему чаще, чем к остальным дорогим сердцу памятникам своей юности?

Ну, во-первых, Far Cry попросту красив. Очень красив. Это настоящий тропический рай, чьи виды чуть ли не на каждом шагу просятся на скриншот, будь то живописные джунгли, старые военные укрепления времён Второй Мировой, поглощённые зарослями развалины древнего храма, по-своему уютные лагеря местных наёмников, или сумрачные биолаборатории местного злого гения.

Во-вторых, мир Far Cry ещё и живой, это не просто большая трёхмерная открытка. Над пышными древесными кронами летают попугаи и чайки, возле пресных водоёмов можно заметить стрекоз и лягушек, в море – мелких тропических рыб, в подлеске резвятся дикие свинки-пекари, а по ночам в тенистых уголках вьются светлячки. Буйная зелень покачивается на ветру, пенный прибой мерно перемалывает пляжный песок...

Всё это великолепие при этом детально озвучено, - щебечут мелкие птицы, звенят цикады, плещется вода, даже ветер чуть слышно гуляет в ушах. Тем временем под сводами подземных комплексов грамотно подобранные звуковые эффекты и эмбиент нагнетают таинственно-зловещую атмосферу в стиле Doom 3 (2004). Не отстаёт и музыка, - она в Far Cry ситуативно-сэмпловая, служит своего рода фоном или даже частью эмбиента и идеально подчёркивает настроение локации.

Ещё больше живости этому миру придают наёмники, которые не просто патрулируют местность и стоят на посту, а иногда что-нибудь делают для разнообразия, - как правило, разговаривают друг с другом. Подслушивать их - отдельное удовольствие, которое мне никогда не надоедает. Уж очень забавны эти диалоги, в том числе и озвучкой (что на английском, что на русском). Некоторые из них заодно проясняют сюжетные моменты.

Далее, геймплей. В его основе лежит, по сути, формула Halo (2001). Те же линейные, но просторные уровни с некоторым запасом тактической свободы, - своего рода череда мини-песочниц. Открытые природные локации так же перемежаются закрытыми помещениями. В обеих играх можно использовать транспортные средства. Обе в момент выхода прославились неплохим ИИ основных противников. Наконец, и та и другая с определённого момента обрушивают на игрока совершенно новый тип противника - тупой, живучий и не в меру многочисленный в некоторых местах, но необходимый для сюжета.

Но Far Cry - всё-таки не Halo-клон, и своих особенностей в нём хватает. В частности, в нём куда больший упор на тактику, - реалистичный hit-scan арсенал, быстрые хедшоты, малошумные и бесшумные виды оружия, разная громкость шагов в зависимости от положения персонажа и его скорости, густая растительность как укрытие, светошумовые и дымовые гранаты, совмещённый с ночным видением тепловизор, привязка противников к мини-радару через особый бинокль и, само собой, отсутствие любой регенерации.

Пожалуй, самая примечательная особенность игры - это шкала тревожности противников. Пока тебя никто не видит, она пустая. Попал в чьё-то поле зрения - начинает заполняться. Если противник далеко, шкала заполняется не слишком быстро, и можно успеть спрятаться, но столкнётесь нос к носу - заполнится почти моментально. Если он при этом отмечен на мини-радаре, то цвет соответствующей ему метки тоже изменится... Эти и другие детали позволяют игроку буквально "чувствовать" обстановку.

В итоге, как банально это бы ни звучало, в Far Cry приятно играть. "Реалистично-тактический" элемент делает геймплей более вдумчивым, побуждает планировать действия на пару шагов вперёд, всегда быть начеку. Дизайн уровней в виде "линейной песочницы" - тоже хорошо, настоящая золотая середина между тесноватыми классическими коридорами и пустоватыми открытыми мирами.

Кроме того, Far Cry - это PC-эксклюзив. Управление максимально отзывчивое, нажал кнопку - получил результат, никаких удерживаний, задержек, лишних анимаций и шатаний камерой. HUD тоже знает своё место и не лезет со всякими стрелками в лицо.

Знает своё место и сюжет, - да, он примитивен и не очень логичен, но зато свободен от натужной драмы и бесячих персонажей. Проще говоря, не путается под ногами.

Вот, собственно, таковы главные поводы для моих регулярных ностальгических визитов на райский архипелаг доктора Кригера. Far Cry не идеален (одни только скачки сложности чего стоят, особенно ближе к концу), но ничего лучшего я за все прошедшие годы так и не встретил. По отдельным качествам - да, есть экшены не хуже него, но в совокупности - нет.


8. Duke Nukem Forever (2011). Автор: Yurix-X.

На момент премьеры Duke Nukem Forever я не ждал эту игру и не следил за ходом её разработки. Мне было без разницы, что о ней пишут в игровых изданиях и насколько она хороша по графике в сравнении с ровесниками. Просто в какой-то момент узнал, что DNF, наконец, вышла и стало любопытно, что получилось в итоге.

Первое впечатление решает всё

Графика в целом показалась приятной. Тогдашнего компьютера с Core 2 Duo E8200 и GeForce GTX 460 мне хватило для комфортного fps и хорошей картинки при средне-высоких настройках. С сохранением в контрольных точках смирился почти сразу, хотя больше привык сохраняться в любой момент времени.

Практически с первых минут почувствовал дух старого доброго Дюка из 1990-х. С тем же брутальным голосом, грубыми манерами и туповатыми шутками он будет снова спасать горячих цыпочек, жевать жвачку и надирать задницы свежеприбывшим пришельцам. И это мотивирует к игре, если не ждёшь от неё чего-то иного.

Как и в шутере 1996 года, здесь полно объектов, с которыми можно каким-то образом взаимодействовать. Например, поиграть в бильярд, помочиться в писсуар, поколотить грушу, выжать штангу, крутануть офисный стул или открыть воду в раковине. Всё это оживляет игру и мотивирует изучать окружение без какой-то конкретной цели.

Забавная фишка под названием EGO — общий запас здоровья, который увеличивается, когда Дюк тешит своё самолюбие. Например, любуется собой в зеркале, жмёт штангу или поднимает гантель. Чем больше EGO, тем больше шансов выжить в горячей перестрелке, отсидевшись в укрытии и дождавшись восполнения этой самой полоски.

Помимо достойной проработки героя, понравилась и музыка. Конечно, она сильно отличается от той, которую написали Бобби Принс и Ли Джексон для Duke Nukem 3D, используя совсем другие технические средства. Но это не мешает ей соответствовать и поддерживать заложенную в 1990-х атмосферу игры.

Деградация или прогресс?

Один из главных упрёков в адрес Duke Nukem Forever касается геймплея. Наверное, игра меньше всего понравилась тем, кто хотел её видеть похожей на Duke Nukem 3D: с большими уровнями наподобие великолепного E2L8, картами доступа, взрываемыми стенами, электричками и прочими атрибутами, характерными для игры 1996 года.

Увы, это линейный шутер без возможности возврата на зачищенные локации. Мало видов врагов, автоматическое восполнение здоровья, способность нести только два оружия… Разве таким должен быть Дюк? Наверное, нет, но эти особенности компенсируются разнообразием и динамичностью игрового процесса.

Спокойное хождение по локациям сменяется жаркими перестрелками, ездой на игрушечной машинке и других транспортных средствах, эпичными сражениями с боссами и решением несложных головоломок (которых, кстати, достаточно много). Всё это меняет ритм игры, благодаря чему она не надоедает и в неё хочется играть дальше.

Отмечу и разнообразие локаций. Интерьеры небоскрёба сменяются индустриальными помещениями. Далее кишащие агрессивными свиньями улицы мегаполиса, потом стройка, а после неё отвратительный улей с безнадёжно заражёнными пленницами, образцами инопланетной фауны и их предводительницей «Королева-сучья-мать» (она же Alien Queen).

Самое трудное, но и увлекательное

Наиболее эпичные части игры не так просты, как может показаться вначале. С самым первым боссом Cycloid Emperor мы знакомимся в начале повествования, которое почти полностью повторяет финальный уровень 3-го эпизода Duke Nukem 3D. Уже здесь ясно, что все боссы огромные и на близкой дистанции легко дадут Дюку прикурить.

Второй гигант даёт понять, что надо не только укрываться от него, но и восполнять боеприпасы. Приходится по-партизански маневрировать между контейнерами со снарядами, выбирая оптимальный момент для контратаки. Кому-то это не нравится (лично мне без разницы), но при битве с боссом всегда отображается полоса его здоровья.

Чем дальше в лес — тем толще партизаны. Первое серьёзным препятствием для меня стала Alien Queen, бой с которой проходит весьма волнительно. С предпоследним Energy Leech тоже было справиться непросто, в основном из-за необходимости восполнять запас кислорода. А вот бой с последним злодеем прошёл как-то по инерции.

Что меня заставляет каждые несколько лет проходить Duke Nukem Forever

  1. Сам Дюк. Я был сильно увлечён игрой Duke Nukem 3D в юности, прошёл её вдоль и поперёк, поэтому DNF умело шевелит мои ностальгические струны.

  2. Драйв. Мне весело играть в DNF. Игра не слишком лёгкая и не слишком сложная, она не даёт заскучать, равно как и не утомляет слишком долгими перестрелками.

  3. Музыка. Этот лёгкий рок (или, возможно, поп-рок) с героическими мотивами мне очень понравился. Он идеально соответствует атмосфере игры.

  4. Аттракционы. Катание по казино на машинке, взаимодействие со всякими несложными механизмами и другие моменты, добавляющие разнообразия.

Рекомендовать Duke Nukem Forever не буду, равно как и не возьмусь защищать её от чьей-то критики или сравнивать с другими играми того же года. При этом я точно знаю, что к DNF ещё обязательно вернусь. И, скорее всего, не раз.


9. Wet (2009). Версия для Xbox 360, запущенная через эмулятор Xenia Canary. Автор: UnknDoomer.

Oh, you in trouble now, pretty lady! (зачитывать с нарочито китайским акцентом)

---

Control

Control

Yeah my baby's lost control

Her soul

Yeah, she sold it long ago

4 out of 5 of the experts agree

She's a danger to herself and society

She lost all touch with reality

She's lost control

Control

Control!

---

Актриса озвучивания, Элайза Душку.

Актриса озвучивания, Элайза Душку.

Вероятно, по крайней мере сходу, случаев, когда доселе никому не известная компания, не выпустившая либо ровным счётом ничего, либо клепавшая мало чем примечательные работы на скорую руку, однажды выдавала бы нечто занимательное, можно припомнить не так много. Одним из таких своеобразных исключений стал рассматриваемый проект, исполненный в стилистике, которую, на первый взгляд, достаточно сложно перевести в игровую стезю.

Стилистически Wet представляет собой эдакую жанровую помесь. С одной стороны на поверхности лежат известные работы Квентина Тарантино, в частности той же дилогии "Убить Билла" (2003 / 2004) и Роберта Родригеса, вроде фильма "Отчаянный" (1995). Те же, в свою очередь, брали вдохновение в трэше, арт-хаусе и эксплуатационном кино категории "B" периода 1970-х, как пример, из отдельного поджанра, "Крепкий кофеёк" (1973). Если копнуть глубже, то найдутся параллели и с работами Джона Ву, а если точнее периода до того, как он перебрался из Гонконга в Голливуд и, в сущности, по ходу растерял былое представление об убойном экшене, пик которого, пожалуй, пришёлся на "Круто сваренные" (1992), а также такими фильмами как "Плачущий убийца" (1995). В контексте же геймплея можно нащупать схожие с BloodRayne 2 (2005), а также последней части классического Tomb Raider, в лице Underworld (2008), элементы. В целом линейное повествование. Многочисленные акробатические элементы и связанные с этим механики. Ограниченный арсенал. Сведённые до уровня обезличенных фигур для битья противники. В довесок - искусственно заточенное под вид старой плёнки изображение. И на вершине всего этого харизматическая главная героиня, без которой(ых) происходящее воспринималось бы совсем иначе.

Под управление выдают, по нынешним меркам, абсолютно не политкорректную, стройную брюнетку. Латекс не носит. В одном бикини по древним постройкам не бегает. Не любит классическую музыку. Предпочитает условно более практичный стиль милитари, в частности выраженный в том, что поместье ей заменяет пригородное захолустье где-то в Техасе, США, обставленное по практическому минимуму и, среди прочего, служащее местом для регулярных тренировок. Говорит мало. В качестве аптечек использует крепкий виски. Одинаково хорошо управляется как с шестами, так и с пистолетами и катаной. Жёсткая снаружи, мягкая внутри. Исполняет наша героиня роль того, кто разгребает неприятности в особо трудных ситуациях. Сюжетная канва, как водится в таких случаях, наличествует, но служит, преимущественно, целям оправдания окружающего безудержного экшена. Особого смысла на этой составляющей останавливаться нет, достаточно, пожалуй, будет сказать, что всё следует по в среднем вполне типовому вектору, когда, в рамках игры, размеренный распорядок дня нарушается опрометчивым взятием сулящего смутные перспективы заказа.

Подача в целом сводится к движению из точки "А" в точку "B". Начинается история где-то в США, затем делает кульбит в Гонконг (Китай) и Лондон (Великобритания), по дороге вставляя пару связующих. Периодически прогресс разбавляется кат-сценами, характерными рекламными роликами, тренировками в приглянувшейся особе пустоши, а также схватками на аренах, отличающихся от обычных многочисленных стычек тем, что противники будут прибывать на импровизированные площадки до тех пор, пока не будут перекрыты все возможные входы / выходы. Число последних, как и сложность прохождения подобных сегментов, достаточно плавающая. Так где-то выходов может быть только три, а где-то и все восемь. Где-то будут только обычные супостаты, а где-то пулемётчики, требующие чтобы на них истратили обойму-другие, а также товарищи с мачете в броне. Имеются боссы, схватки с которыми довольно неплохо обставлены, хотя и полностью полагаются на QTE. Отдельно, недалеко от старта и ближе к эпилогу, имеются два запоминающихся, схожих, но по разному реализованных, сегмента с автомобильными погонями, а также один с самолётом.

Помимо стилистики можно отметить ещё две ключевых составляющих. Первая - замедление времени, slow motion, автоматически активируемое при исполнении затяжного прыжка, либо скольжения. Крушить противников теоретически можно и без применение такового, но, во-первых, динамика заметно проседает, во вторых геймплей под такой подход не адаптирован. В третьих - если на лёгком или среднем уровне сложности ещё теоретически допустимо неспешно рубить противников в ближнем бою, то при выборе сложности "Fixer!" в расчёт начинает идти каждая секунда. Просчёт грамотно выполненной серии прыжков, подкатов и поддержания уровня накопленного комбо выходит на иной уровень, а погибнуть становится напорядок легче. Вторая - примерно всегда можно вести огонь по двум целям одновременно. На одну Руби, так зовут главную героиню, наводится автоматически, вторую же цель можно выбрать по своему вкусу. В процессе прохождения можно разучить новые приёмы, например стрельбы во время раскачивания на внеочередной балке и отталкивания в последующий прыжок от ближайшего противника, проапгрейдить убойность и скоростельность арсенала, представленным в целом стандартным набором - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, арбалеты. Всё числом два, кроме катаны.

Графика звёзд с неба не собирала ещё на момент выхода, отдельную поправку ещё нужно делать на аспект того, что выходила Wet только на PS3 и Xbox 360, в обоих случаях по умолчанию работая в разрешении не больше чем 720P. С эмуляцией PS3-версии, если кратко, дело по сей день обстоит совсем не важно, вариант же для Xbox 360 полностью проходим, пусть и с некоторыми издержками, в зависимости от конкретного железа и ОС. Помимо этого можно вывести изображение в 1920x1080, подтянуть частоту кадров и применить пару фильтров. Подробную инструкцию я вынес сюда.

Отдельно стоит выделить качественный, забойный как и сам геймплей, саундтрек, грамотно подобранный под все остальные составные элементы и переслушивать который как по ходу местных событий, так и после, вероятно если и может надоесть, то явно не скоро.

После прохождения сюжета, на что у меня ушло ~ 7 часов, открывается режим испытаний, в сущности таже пустошь из сюжета, только выбор пошире, а также два новых вида сложности. Один - ещё на планку выше чем "Fixer!", другой - меньше очков здоровья, но и все противники гибнут с одного выстрела.

В разработке находился сиквел, действие которого, судя по всему, должно было развернуться в Мексике, но, как как часто бывает с проектами, либо опережающими своё время, либо изначально не рассчитаными на широкий круг потребителей, или задуманного восприятия таковым полученного продукта, пазл не сложился, компания ушла на дно, проект отменили. Что же касается изначальной концепции - аналогов за минувшие годы, по существу, так и не последовало, а оригинальная задумка получила культовый статус, пусть, как и старые боевики из Гонконга, в узких кругах. Кругах, которые по сей день о ней периодически вспоминают, благо современные достижения прогресса позволяют ознакомиться с таковой без добычи давно сдавших дежурство консолей.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/kzmvx.

Показать полностью 32 1
13

Разбирая бэклог. Часть 20.2.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles

Серия Разбирая бэклог

Также четвёрка была портирована на мобильные устройства, где вышла под названием The Settlers без номера в названии. По состоянию на 2025 год она не доступна официально, однако в сети возможно найти файлы для скачивания. Правда версия для Android имеет не исправленный критический баг связанный с водным транспортом, отчего некоторые миссии из-за этого пройти нельзя.

Про сюжет и повествование рассказывать смысла нет, так как в этой части он является формальным и эти аспекты, справедливости ради, никогда не были сколь-либо сильной стороной серии. Но это, при всей моей любви к серии Xenoblade в этом вопросе, на мой взгляд, простительно. Ибо The Settlers всегда были в первую очередь про игровой процесс и для меня четвёрка - это её вершина, несмотря на неприятие со стороны более старой гвардии, в том числе из-за убранной механики дорог, отсутствие которой после второй части, на мой взгляд, никак не сказалось на прочих игровых аспектах.

В Гномах игровой процесс выстроен во взаимодействии между прокачкой подопечных и строительством всё более продвинутых сооружений для обеспечения всё возрастающих потребностей первых (чем больше построек, тем выше скрытый от игрока показатель уровня цивилизации). В свою очередь для доступа к этим зданиям нужно соблюсти условия для доступа к исследованиям, а потом провести их сделав изученное доступным на постоянной основе. Помимо этого потребуется собирать ресурсы (часть со временем можно будет выращивать на фермах), сражаться (как кулаками, так и оружием, причём для каждого вида предусмотрен навык владения) и грамотно организовывать как подземную базу в целом, так и производственные цепочки: гномы работают по расписанию, потому важно свести задержки производства к минимуму (чему помогут также лестницы, лифты и продвинутые инструменты для копания) и предоставить как можно больше возможностей для отдыха, дабы они как можно дольше оставались счастливыми и готовыми завести семью и детей, ибо могут не только помереть от монстров, но и от старости (к счастью, ребятишки наследуют навыки от обоих родителей). Существенные коррективы во всё это вносит и генерация пещер, которые при начале каждой новой игры будут отличаться с учетом фиксированного размера каждого уровня и ключевых мест на них, а часть локаций являются опциональными и могут не появится за прохождение или исчезнуть через какой-то промежуток времени (в картах для мультиплеера этот аспект выражен в меньшей степени).

От костра к целому подземному поселению.

Описанное выше выглядит сложным и непростым. И так оно и есть, но в то же время это составляет часть кайфа от всего процесса несмотря на неоднозначный баланс динамики и скорости: уровни желательно проходить быстро, однако необходимость развития вынуждает откладывать это пока гномики не прокачаются в чем-то определённом дабы изучить нужные сооружения или инструменты. А редкие, но приятные моменты любования жизнью и деятельностью маленьких человечков лишний раз мотивируют продолжать их направлять (всё равно ручная корректировка с нашей стороны посредством прямого управления одним или несколькими гномами потребуется в любом случае).

Прокачаться почти до максимума на уровне и всей толпой переть на следующий.

Графико-визуально Гномы выглядят и выглядели специфично даже на момент выхода в 2001 году (какой уровень был возможен уже тогда достаточно посмотреть на некоторые игры для PC и PS2 того периода), что компенсируется общей живостью всего на экране: практически любые действия гномиков имеют какую-либо анимацию, во время отдыха они переговариваются между собой (и эта болтовня может быть подсказкой чего они хотят в данный момент), жучки ползают, хомячки двигают лапками, а вервольфы что-то вынюхивают. Практически все элементы выдержаны в общем едином стиле, к которому со временем возможно привыкнуть, остающемуся уникальным до сих пор - спутать с чем-то ещё просто невозможно. Дополняет всё фоновые звуки птиц, уникальная для каждого биома атмосферная музыка (прерывающаяся на боевую при столкновениях с врагами) и великолепная русскоязычная озвучка, воспринимающаяся даже лучше оригинала на немецком вопреки минорным косякам.

Разворачивание и расширение деятельности.

Сюжет и повествовательная составляющая пусть и остаётся в Гномах на всё том же формальном уровне, производит яркое и цельное впечатление. В том числе, помимо озвучки, и благодаря юморному и в целом несерьезному общему настрою (что подчеркивается и в демо-версии).

Пусть мне так и не удалось пройти "Гномы" до конца, я не оставляю попыток все же это сделать.

В исторической перспективе и The Settlers IV, и The Wiggles не повезло: Blue Byte следующие части делала уже с другим игровым процессом и нечто близкое к первым частям попыталась сделать в The Settlers: New Allies, что не оценила уже современная аудитория, игравшая в поздние части (хотя лично меня она примирила с играми после четверки). The Wiggles, несмотря на наличие предшественников (Caveland, 1996) и похожих на неё концептуально игр вышедших позже (Craft the World, Hammerting), никто не смог ни повторить, ни превзойти, а студия-разработчик SEK-Ost прекратила существование в 2007 году после выхода ParaWorld. Но, несмотря на все эти обстоятельства, и The Settlers IV, и The Wiggles по-прежнему со мной и будут всегда и возвращаться к ним для меня - всегда радость и праздник.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2j7s6p.

Показать полностью 10 1
14

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles

Серия Разбирая бэклог

Продолжаем разбор, часть вторая из семи. На этот раз у нас одна JRPG, классический аркадный платформер и две разработанные в Германии стратегии.


4. Brave Soul (2001). Автор: RaymanM.

О японской компании-разработчике CROWD немногие вспоминают. Отчасти подобное даже ожидаемо. Эта контора хоть и просуществовала почти восемнадцать лет, но была лишь одной из великого множества тех, кто занимался выпуском в Японии эротико-порнографических игр для самых разных… ценителей. На перенасыщенном рынке хватало конкурентов. Да, впрочем, и поныне соперничество там крайне сильное. Однако среди всего откровенно «хардкорного» творчества CROWD есть одна особенная игра. Лишь одна-единственная, к сожалению, которая максимально далеко отошла как от формул тогдашней эроге-индустрии, так и от общей линии развития компании в целом. И называется эта игра Brave Soul. Но чем же она так отличается от остальных творений CROWD и иных релизов тех лет? Чуть забегая вперёд, дадим частичный ответ: тем, что это Aсtion-RPG с элементами визуальной новеллы (с упором на первую половину). Но обо всём по порядку.

Сюжет Brave Soul повествует о Руди – юноше, которого выставил из дома отец-самодур. «Добрый» папаня, к слову, всю жизнь едва ли питал какие-то особые чувства к сыну (вероятно, всему виной смерть жены при родах?), да и методы воспитания использовал… специфические. Впрочем, на этот раз какая-никакая причина для столь неожиданного поступка даже есть. Руди стукнуло двадцать лет, а он нигде не работал и, судя по всему, всё свободное от тренировок с мечом время предпочитал бездельничать. Решив направить того на путь истинный, отец связал спящего сына и бросил в глуши. Но, к счастью, хотя бы оставил тому меч. Ну и письмо с пафосным напутствием. Мол, не возвращайся, пока не станешь настоящим мужчиной. Что бы это ни значило… К счастью, от возможной смерти Руди спасла Шелл. Такое имя протагонист дал разумному синему дракончику, которого спас и выходил от ран десять лет назад. С тех пор тот «хвостиком» летает за главным героем. Помощник, однако, неплохой – человеческую речь отлично понимает, к тому же всегда готов поддержать в трудную минуту. Пробиваясь через лесные монстрячьи полчища, наша парочка натыкается на синеволосую волшебницу, которую окружили гоблины. Она своей внешностью напоминает герою о «Лунной богине». Тут стоит сделать отдельное пояснение. Видите ли, с давних пор протагонист видит то ли во сне, то ли наяву таинственную обнажённую девицу лет двадцати, которая появляется исключительно в полнолуние. С ней даже как-то удалось перекинуться парой фраз. В любом случае Руди дал ей от себя название «Лунная богиня». Реального имени ведь не знает. Сколько бы он её ни искал - всё безуспешно. А тут похожая девица попала в беду… После спасения синеволосой волшебницы, которая представляется Алисией и рекомендует себя как прекрасного мага-целителя, они уже втроём выбираются из леса и направляются на запад – в город под названием Сувения. Там находится ближайшее (и, судя по всему, единственное на всю страну) отделение гильдии авантюристов (искателей приключений), коих некоторые прозвали Охотниками. Руди нужно заработать деньги себе и Шелл на пропитание, а Алисия… Ну, она кого-то ищет, совершенно, впрочем, не зная, где именно искать этого человека. Присоединиться к Охотникам Руди может, тут никаких препятствий, но для этого необходимо выполнить несколько испытаний от местного главы гильдии, коим оказывается друг отца протагониста. Тот ещё оригинал, к слову говоря. В процессе выполнения вступительных поручений Руди столкнётся со сварливой колдуньей Кэрол, удивится ушам непоседливой девушки-кошки Марин (довольно глупенькой, к слову говоря) и совершенно случайно оценит большие… глаза, да, пусть будут они, таинственной воровки Руби (это прозвище такое, не путать с именем протагониста!). После первого прохождения в число возможных напарниц добавится Карен, беглая принцесса, которая наивно полагает, что смогла улизнуть от уготованной ей судьбы (ну-ну, конечно). В процессе дальнейшей работы на гильдию Руди поможет множеству людей, истребит полчища монстров, найдёт несметные сокровища, поучит некоторых дураков уму-разуму, обретёт множество союзников и врага-дворянина, а также спасёт мир. И быть может, станет величайшим охотником своего времени. Не исключено, что Руди даже найдёт свою «Лунную богиню», с которой будет путешествовать и в конце концов построит отношения. Ну или полюбит другую девушку. Или вообще останется один. Кто же знает, куда выведет кривая…

Как уже отмечалось, Brave Soul – это ARPG с элементами визуальной новеллы. Игрок берёт на себя управление мечником Руди. Большую часть времени вы проведёте за исследованием и зачисткой в реальном времени различных локаций, будь то горы, леса, руины, пещеры, логова бандитов и прочие (не)рукотворные лабиринты. Да, чем дальше, тем шире и глубже местные «данжи». И разумеется, опаснее. Используется вид сверху. Несмотря на то что наш протагонист сражается мечом, он не чурается использовать магию. Правда, по самому минимуму. Мана как таковая у него тратится на применение особых приёмов ближнего боя, ассортимент которых получится расширить по сюжету. Шелл и девчатами мы напрямую командовать не можем. Наш максимум – выбрать стратегию поведения для напарников, будь то Auto (по ситуации), упор на лечение, атаку магией, ближний бой или нечто специфическое.

После победы над врагами все бойцы (как те, что в отряде, так и те, кто вне его) получают драгоценный опыт. При наборе его определённого количества повышаются уровень и характеристики. Кроме золотых монет из противников выпадают и вещи. Это могут быть зелья (лечения, магии или воскрешения), продукты питания (восстанавливают здоровье), оружие, броня, аксессуары, талисманы, кольца, прочая бижутерия, сюжетные предметы и прочие ценности, которым одна дорога – на продажу. Изредка в особо хитро запрятанных сундуках можно найти новые заклинания для девчат. Каждый из персонажей в партии использует собственное снаряжение. Алисия колдует при помощи посоха, Кэрол для тех же нужд использует зачарованную сферу, Марин орудует копьём, Руби – метательными кинжалами, а Карен – пистолетом. «Лунная богиня», чью личность мы оставим в тайне, больно колет рапирой. Ну а главный герой, как уже понятно, использует различного рода мечи. Кроме разделения брони на женскую и мужскую, для каждого персонажа есть свои особенные вещи. Однако они открываются большей частью лишь на следующих прохождениях.

В городах для нас открыты магазины, бары, арены, парки, гостиницы, достопримечательности и прочие места. Некоторые служат исключительно для закупа снаряжения, иные же предназначены для квестов, встреч с барышнями, чтения подсказок от NPC. На карте мира же обозначаются все известные «данжи». В них можно зайти и после выполнения соответствующих заданий, конечно, но смысла в этом немного. Ведь подобное немного проматывает вперёд игровое время. И тут мы подходим к первой неочевидной механике Brave Soul. Видите ли, каждый из заказов в гильдии доступен не всегда, а лишь какое-то определённое время. Потом он исчезает из списка. Видимо, берёт кто-то другой? Есть там и сюжетные задания, от которых нельзя отказаться. Некоторые поручения можно провалить. И, как показывает практика, за одно прохождение все задания выполнить не получится. Придётся выбирать.

Каждая из героинь (за одним исключением) владеет особыми небоевыми способностями. Алисия умеет читать древние письмена и открывать порталы, Кэрол – распечатывать магические двери, Марин – общаться с духами и животными, Руби – отключать ловушки и вскрывать хитрые замки, ну а Карен… Она просто очень везучая и может найти сокровище в условной куче мусора. К сожалению, вышеперечисленные способности доводится применять довольно нечасто.

В то же время, как ни странно это звучит, все девчата в нашей партии имеют свои предпочтения в плане заданий. На некоторые они банально не захотят с нами идти. У Алисии неприязнь к ловушкам, Кэрол панически боится нежити, Марин терпеть не может сложные миссии, Руби и Карен же не хотят иметь ничего общего с дворянами. Также таинственная воровка не котирует задания, за которые платят слишком мало. Впрочем, дракончик Шелл всегда будет с нами, как и «Лунная богиня», если мы сможем оную отыскать, конечно. Как правило, заместо ушедшей героини мы на задании встретим другую, которую сможем взять с собой. При желании можно отказаться от чужой помощи вообще, послав встреченную девушку куда подальше. Подробностей о местной системе развития взаимоотношений разработчики не дают. Судя по всему, наша дружба тем крепче, чем больше заданий было выполнено вместе. После того как наберётся определённое количество скрытых баллов, открываются сценки с взаимодействиями. Их можно увидеть только одним способом – через отдых в гостинице. Партия временно распускается, все расходятся по своим делам. Герой может как пойти за кем-нибудь (например, за Алисией в парк или за Руби в бар), так и просто лечь спать. Городов у нас четыре, но все сценки за одну героиню нельзя открыть в одном месте. Придётся мотаться по стране и отдыхать в разных местах. Отдых, к слову, продвигает время вперёд. Так можно пропускать задания в гильдии, если есть особое желание. Не понравилась одна порция – ждём и получаем другую. В отличие от дружбы, закрутить шуры-муры со всеми тут не выйдет. Да, грустите, ценители, не будет никакого гарема. Только под самый конец игры, когда отношения Руди с девушкой далеко продвинулись (выполнено вместе много заданий, просмотрены все сценки), вы и получите эротические сценки с героинями. По японской традиции – сильно зацензуренные в оригинале. Причём иногда всё обходится довольно хитрым ракурсом, с которого ничего не видно. Только текст раскрывает, что же это героиня так раскорячилась… Отметим, что если у вас ого-го любовь-морковь с одной, то игра даже не даст возможности поговорить на отдыхе с другими девчатами. Плохих концовок как таковых нет. Правда, есть странные (Марин, ну ёлки-палки) и одна истинно идеальная. Доводить до логического конца отношения с героинями стоит не только ради похабных картинок, а ещё ради того, чтобы те изучили свои самые мощные заклинания или приёмы ближнего боя.

Как понимаете, Brave Soul рассчитана на множественные прохождения. Всего в игре восемь концовок. Шесть доступны при первом прохождении (главный герой один, с Алисией, с Кэрол, с Марин, с Руби, с «Лунной богиней»), а оставшиеся две (с Карен и вынесенная в название Brave Soul) прибавляются на последующих. Чем больше раз мы прошли игру, тем больше разнообразия открывается при настройке сложности. Появляются новые режимы и опции. Например, возможность начать со стандартным опытом, снаряжением и количеством денег либо со всем накопленным за прошлое прохождение добром. Из качественных изменений стоит отметить, что в меню появляется карта локаций, на которой уже всё обозначено. Жаль, что при первом прохождении её нет. Но зато потом становится проще. Просто взгляни на карту этажа, обрисуй в голове путь и иди. Иногда это сильно помогает. Что ожидаемо, после прохождения появляется доступ в комнату разработчиков, где можно закупиться мощным снаряжением, а также открыть доступ в колоссальную башню, где вас ждёт аж целый 101 этаж для зачистки, гринда и бонусная концовка… Впрочем, в игре и без этого полно приколов и секретов. Отдельно хочется отметить, что все заклинания и навыки, полученные героинями в прошлых прохождениях, сохраняются и на следующих, что ощутимо облегчает ситуацию.

Совершенно нельзя не отметить такую замечательную возможность, как ускорение времени (в 2,5 или 10 раз), позволяющую ураганом раскидывать врагов и проноситься по этажам. Или гриндить на аренах. Если, конечно, ваш отряд в целом и Руди в частности может справиться с монстрами. Иначе ускорение лишь приведёт к быстрой гибели. Здесь же отметим и кнопку атаки ближайшего противника. Две эти клавиши творят чудеса и сильно ускоряют процесс, сводя затраченное на гринд время к минимуму. Практически всё остальное управление осуществляется мышкой.

Из иных плюсов Brave Soul стоит отметить комедийную составляющую, регенерацию здоровья и маны, а также довольно-таки вменяемого протагониста по меркам жанра. Это вам не Ранс, вожделеющий всё, что двигается и не двигается. Нельзя обойти стороной и графику. В качестве главного художника здесь работал известный в узких кругах Mogudan, поэтому с артом проблем нет. Звук, голоса и музыка выполнены на должном уровне. И если уж они совсем приедятся, то их можно отключить. Да, даже голоса по отдельности.

Перейдём к минусам. Начнём с того, что игра довольно-таки коротка при первом прохождении, а на следующих – и подавно. Нельзя обойти стороной и пляшущий в плане качества дизайн локаций. Всё-таки когда обычный лесоруб живёт в огромном доме с кучей вещей, самую чуточку уступая купеческим и дворянским хоромам, – это странно. Геймплейно по современным меркам больше всего огорчают три вещи. Во-первых, здесь нет автосохранений. Во-вторых, зелья воскрешения умеет вменяемо использовать лишь протагонист (читай - мы). То есть вручную. В качестве альтернативы можно при первом прохождении закрутить роман с Алисией, чтобы она в конечном итоге научилась заклинанию воскрешения. Пригодится в дальнейших забегах. Ну а третье… Иногда, например, бывает, что мы зачистили подземелье и герои идут к своей цели (сокровищу или NPC), обходя стороной другие сундуки с ценностями. После диалога задание выполняется и партию кидает в город. Это, конечно, хорошо, только обидно, что потенциальные ценности забрать сразу не дают. Надо возвращаться, снова спускаться, то, сё… Правда, в большинстве случаев это делать бессмысленно, ведь игра наверняка подкинет что-то поинтереснее чуть позже. Маловато разнообразия в настройках графики. То же разрешение 640х480, например, никак не поменять.

У Brave Soul сложилась странная судьба. В Японии она обрела не такую уж и большую популярность, но зато была очень тепло принята в США (тут уже поработало тамошнее издательство Peach Princess, заключившее с CROWD контракт). В РФ и странах СНГ же данная игра выпускалась официально в лице Macho Studio (тайной дочкой "Акеллы") и пиратами. В обоих случаях за основу взяли версию американских официалов. К сожалению, полновесно пропатчена Brave Soul была лишь в своей японской ипостаси. Остальные бережно сохранили глюки как оригинала, так и друг друга. Или даже добавили свои…

Brave Soul – по-своему уникальная японская эроге. Эротическая составляющая в ней мало того что легко пропускаема, так ещё и присутствует лишь в самом конце на минимальном уровне. Всё чинно-блинно и по любви. Герои взрослые и выглядят соответствующе. Обилие юмора и живых реакций героинь на наши действия добавляет живости происходящему. Графика радует глаз. И до удивительного широк простор в плане перепрохождений.

После выпуска Brave Soul компания CROWD сумела продержаться на плаву почти четырнадцать лет, выпуская довольно низкопробные порнографические игры, где во главу угла уже ставились специфические фетиши, пока не прекратила всякую разработку в 2015-м. Экспериментирование с жанрами началось и кончилось на одном проекте. После него пошёл конвейер из примерно одного и того же. В какой-то момент додавили конкуренты… И эта компания тихо скончалась. Но оставила после себя лишь одну знаковую игру, о которой и было рассказано.


5. Lost Vikings (1993). Автор: Dimouse.

Введение.

The Lost Vikings – игра, по праву считающаяся золотой классикой начала 90-ых, вышла под основными платформами того времени – DOS, Amiga, Genesis, SNES – в 1993 году. Создана она знаменитыми дизайнерами, программистами, художниками и музыкантами того времени в тандеме Blizzard Entertainment (в то время называвшимися Silicon & Synapse) и Interplay. Программистами игры были все три основателя Silicon & Synapse - Allen Adham, Michael Morhaime, Frank Pearce Jr. Исполнительный продюсер – руководитель Interplay Brian Fargo. Среди музыкантов - такие известные имена как Allister Brimble и Charles Deenen. В результате получился, пожалуй, один из главных хитов 93-го года и одна из самых великих платформенных аркад, и приключения Эрика, Балеога и Олафа получили любовь и признание миллионов игроков по всему миру.

Не обошла стороной она и меня, причём по стечению обстоятельств – прямо в год своего выхода. Дело в том, что в том же году отец устроился на работу в небольшую программистскую контору, располагавшуюся в подвальном помещении в районе станции метро Войковская. По выходным мы с сестрой иногда ходили туда играть на новеньких 486-ых компьютерах. По пути нам покупали тогда только появившиеся в России жевательные конфеты Mamba с разными фруктовыми вкусами – предвкушение игры в компьютер и этих конфет было незабываемым! Список игр был весьма ограниченным, точно помню, что там был Dangerous Dave in the Haunted Mansion, но взрослые, которые каким-то неведомым образом эти игры доставали, мало что понимали в играх. Приходилось разбираться самому. Первые несколько раз было сложно даже освоить управление, так как по-английски я тогда знал максимум что такое “cat” и “dog”, и встроенные подсказки были бесполезны. Разбить стенку и использовать телепорт на втором уровне – потребовало больших умственных усилий и некоторого времени. Дальше пошло быстрее и применить специальный предмет «антигравитационные кроссовки» в конце первого мира догадался быстро, а переход на следующий мир с динозаврами стал настоящим праздником. Но тут возникла проблема – чуть дальше на том же уровне оказалось место, где надо было разбить стенку, спрятанную в ничем не отличавшемся от обычного фона земляном проходе. Этот момент на то время стал для меня серьезным препятствием, подсказать было некому, так что я продолжал проходить и перепроходить первый мир с космическим кораблем, пока в скором времени походы в «подвал» не прекратились в связи с какими-то проблемами у фирмы.

Затем уже в 1995-ом собранный умельцами 486-ой SX компьютер с 33 МГц процессором оказался у нас дома и я наконец смог пройти этот уровень, и продолжил игру дальше. В мире динозавров особых сложностей больше не было, кроме прыжков по пузырям – которые получилось пройти далеко не с первой попытки. Но гораздо больше проблем было с прохождением следующего мира – египетского, особенно там, где сверху падают камни, которыми может придавить Эрика. Также очень долго пришлось проходить и последний мир – возвращение на космический корабль Томатора и, разумеется, финальный бой с ним. Настолько хорошо я его выучил, что до сих пор могу пройти практически с закрытыми глазами.

Вторая часть.

Всё это прохождение растянулось, как мне сейчас вспоминается, на долгие месяцы и, наверное, даже не на один год. Так что к выходу в 1997 году второй части Norse by Norse West: The Return of the Lost Vikings интерес к этой игре у меня нисколько не охладел, а даже наоборот – вожделенный компакт-диск с игрой с Митинского рынка был как настоящее сокровище доставлен домой. На тот момент у меня уже была аудиокарта и CD-ROM, всё по самому последнему слову техники. Но в результате меня ждало одно разочарование: взамен яркой и аккуратной графики в игре была какая-то мешанина из пререндеров и странных тёмных фонов. Герои стали некрасивыми и какими-то карикатурными, а не мультяшными. Даже два новых героя не смогли сильно скрасить эту бочку дёгтя. Отдельным неудовольствием стал совершенно халтурный перевод от Фаргуса / Акеллы, который мне тогда достался (а других и не было). Мало того, что перевод был просто плохой, он ещё и, насколько я помню, вылетал в некоторых местах. Даже название они перевели с ошибкой – «Потеряные викинги» (а в игре они стали вообще «Пропащими»), на некоторых версиях накатки диска так вообще значится дикое «Последний викинг». Тем не менее, игру я прошёл, отдельно недобрым словом отметив неудачный финал, который ничем более как глумлением над игроками и фэнтезийным миром первой части не назовёшь.

Впрочем, ко второй части я ещё возвращался – когда в начале 2010-ых мы с племянником прошли первую часть, взяли эмулятор SNES и прошли заодно и вторую часть на нем. Было приятнее, так как графика там почти как в первой части, но всё-таки далеко не так весело. Пожалуй, одним из немногих действительно удачных решений в этой игре стал хороший каламбур в названии, отсылающий к классическому фильму Хитчкока 1959-го «North by Northwest». Теперь же эта фраза стала отсылать к Древней Скандинавии.

Неудивительно, что после провальной второй части разработчики не стали продолжать историю «Викингов» и она возвращалась только в виде переизданий (в том числе, в виде версии под GBA) и камео в некоторых других играх (в частности, World of Warcraft).

Музыка из игры.

Учитывая мой интерес именно к старым играм и то, что наряду с «апгрейдами» компьютера до Pentium 3 и далее у меня оставался и специальный «старый компьютер», в «Викингов» я продолжал периодически переигрывать и заново прошел в начале 2010-ых с племянником. Особенно приятно было слушать музыку из игры - своеобразный фьюжен из электронной музыки, джаза, рока и даже техно и хип-хопа за авторством Чарльза Динена (Charles Deenen) в оригинале под SNES и знаменитых музыкантов, портировавших звук на другие платформы. В 2013 году мы с Вирджилом в одном из первых выпусков нашего подкаста (за номером 5) отдельно рассмотрели все версии этой замечательной музыки:

Кроме музыки для The Lost Vikings Чарльз Динен отметился рядом других выдающихся работ, как в составе демосценерской группы Maniacs of Noise, так и в профессиональной деятельности – в таких играх как Lord of the Rings Vol. 1 (также подробно рассмотренной в том же выпуске подкаста) и ряда других, например, Descent. Особо хотел бы отметить, что авторам удалось сделать очень приятный звук даже на PC Speaker’е (как и в LOTR1), что позволяло получать удовольствие даже в начале 90-ых, когда звуковые карты были далеко не у всех (я долгое время тоже играл только с PC Speaker’ом). А вот поддержка Roland MT-32 в игре, наоборот, не самая лучшая. Во всяком случае на модификации “old”, как пишут на vogonswiki.

Перевод игры.

Следующее возвращение к «Викингам» у меня состоялось в 2019 году. 30-го декабря 2018-го неожиданный подарок в разделе «Переводы своими руками» на форуме Old-Games.Ru опубликовал пользователь supin. Это была следующая игра Blizzard Entertainment – фентезийно-антиутопический платформенный экшен BlackThorne. Конечно же, мы сразу взяли автора перевода в команду Бюро переводов и доделали эту работу. Но сразу же я предложил сделать перевод и The Lost Vikings, так как технически здесь должно было быть много общего. В реальности оказалось, что общий тут только формат сжатия архивов, а формат графики совсем другой. И вообще, здесь аж 4 формата сжатия графики, к счастью, все их удалось разобрать, а потом и перерисовать благодаря Grongy.

Перевод был начат 8 января 2019 года и завершён в кратчайшие сроки – уже в апреле. Потом чуть подправлен в сентябре. Конечно, можно сказать, что здесь и переводить-то особо нечего, но это так лишь отчасти. На самом деле, забавные шутки и каламбуры, которыми обмениваются между собой викинги в начале и конце каждого уровня, иногда даже ломая «четвёртую стену», – создают особый шарм этой игры. Чего только стоят шутки и фразы, появляющиеся, если игрок слишком долго не может пройти уровень! Обычно в таких случаях человек начинает злиться и хочет поскорее выключить компьютер. Но здесь даже интересно – что же еще скажут викинги в следующий раз? Несколько примеров таких фраз:

ВЫ СДАЛИСЬ 50 РАЗ

РАДИ ТОГО, ЧТОБЫ УЗНАТЬ,

ЗАГОТОВЛЕНЫ ЛИ

ЕЩЁ СООБЩЕНИЯ!

--

ПОЗДРАВЛЯЮ! ВЫ ТОЛЬКО ЧТО

ПОБЕДИЛИ В КОНКУРСЕ "СЛИШКОМ

МНОГО СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ".

--

В МОЁ ВРЕМЯ ВИКИНГАМ

ВСТРЕЧАЛИСЬ И БОЛЕЕ

ТРУДНЫЕ УРОВНИ, И МЫ

ВСЕГДА ПРОХОДИЛИ ИХ

С ПЕРВОГО РАЗА!

--

ВЫ БЫ ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ

ВАС ВИДЕЛИ В КОМПАНИИ

ВИКИНГОВ, НЕ СУМЕВШИХ

ПРОЙТИ УРОВЕНЬ 15 РАЗ?

--

Я УСТАЛ, ЭРИК. МЫ ТАК МНОГО

РАЗ ПЫТАЛИСЬ ПРОЙТИ ЭТОТ

УРОВЕНЬ! РАЗБУДИ, КОГДА

ЗАКОНЧИМ ЕГО.

--

СПОКОЙНОЙ НОЧИ, ОЛАФ. ПУСТЬ

ТЕБЕ ПРИСНИТСЯ, КАК ТЫ

ПАРИШЬ НАД МОНСТРАМИ.

Отдельно хотелось бы отметить и сложность с переводом названия. Обсуждение было довольно долгим и сложным, и даже пришлось перерисовывать уже готовую картинку с названием. В конце концов, решено было (путем голосования) остановиться на «Потерявшихся викингах», что отсылает к тому факту, что они не «потеряны» сами по себе, а их схватили силой и они стремятся вернуться домой, как это и происходит по сюжету игры. Чуть меньше, но тоже немало дискуссий было посвящено именам викингов. Остановились на классических вариантах - Олаф Могучий, Балеог Свирепый и Эрик Быстрый.

Руководство пользователя в игре не слишком большое и его было перевести несложно. Но и там не обошлось без дополнительной работы: в частности, восстановления картинок, что успешно реализовал Ogr 2. А аккуратную верстку сделал MAN-biker!

Стоит ли говорить, что по такому случаю мне пришлось многократно тестировать все уровни игры, получив в очередной раз море удовольствия! Хотя, конечно, все сообщения, которые возникают при многократных смертях, я скорее всего так и не увидел… Но множество сообщений было аккуратно отцентрировано.

Заключение.

Сложно сказать, чему именно игра обязана, что к ней хочется вновь и вновь возвращаться. Скорее всего – всему понемногу, ведь здесь нет плохих составляющих, чего-то, что сделано некачественно, без души.

Кто знает, может, мы когда-нибудь увидим и новые уровни для этой игры? Пока что Blizzard ограничивается лишь памятными записями о своих старых играх, в том числе не далее как в этом году, и специальном издании своих первых трёх (ныне пять) игр, в котором добавлены возможности сохранения и перемотки для современных казуальных игроков, а также переводы аж на 12 языков.


6. The Settlers IV (2001) / Diggles: The Myth of Fenris (2001). Автор: Gamerun.

Для меня затруднительно делать выбор между The Wiggles (более известную у нас как Гномы) и The Settlers IV (изданную 1C как Поселенцы IV), так как будучи представителями немецкой школы стратегий они реализовали сам процесс по-разному и обе реализации мне понравились и нравятся до сих пор.

Обычная игровая сессия выглядит примерно так.

В The Settlers IV процесс развития поселения требует понимания какие здания строить в первую очередь (для получения дерева, камня, железа, пищи и не только требуется своя производственная цепочка из ряда строений, часть из которых функционирует при условии, что для специалиста есть сообразный его деятельности инструмент) и следить достаточно ли свободных людей (без этого и процессы будут работать медленно, и войска в достаточном количестве не соберёшь). И пусть данный процесс существенно медленнее в сравнении с большинством других RTS (шутка ли - до более-менее сносного уровня развития уйдет минимум час, а для более продвинутого все два) он лично для меня никогда не был скучным благодаря сочетанию комплексности механик с приятным графико-визуальным стилем и гармоничного музыкального и звукового сопровождения.

К четвертой части вышло больше всего аддонов - целых пять. Однако два крайних из них (Die Neue Welt и Community Pack 2002 и 2003 годов соответственно) вышли, скорее всего, только в Германии. Английская версия этих дополнений появилась только с выпуском сборника The Settlers History Collection, полное издание которого в цифре, по состоянию на 2025 год, все еще находится в заложниках uPlay / Ubisoft Connect.

Налаживание производственных процессов есть первоочередная задача на всем протяжении игры, которую требуется корректировать в зависимости от ситуации (что в большей мере актуально для кампаний и сценариев), но в ходе этого и после можно будет наблюдать как поселенцы-карапузы расчищают место под стройку, носят ресурсы как для строй-площадок так и для шахт и прочих нуждающихся в материалах производствах, а строители вот-вот закончат строительство новой постройки. Наблюдать за всем этим - отдельное ни с чем не сравнимое удовольствие, в том числе и из-за изумительного стиля двухмерного пре-рендера, который ни капли не устарел за прошедшие годы с момента выхода в 2001 году. Музыка Хайко Руттмана в сочетании со звуками речки или птиц довершают сию прекрасную картину, которой можно наслаждаться практически в любой момент времени, особенно при высоких разрешениях экрана* (хотя для полного релакса можно запустить режим скирмиша без противников и заниматься поселением в спокойном режиме и ритме будто в какой-нибудь песочнице).

* - игра ограничена максимальным разрешением в 1280x1024, но есть ряд решений для запуска выше этого.

Чем выше разрешение, тем больше красоты можно увидеть.

Есть помимо этого война и магия. Однако, в первом случае о каком-либо микро или макро контроле не может быть и речи: едва завидев врага ваши солдаты пойдут к нему напролом игнорируя любые указания, потому их с вашей стороны должно быть или больше или они должны быть качественно лучше (быть не первого, а второго или третьего уровня и больший процент боевой мощи вне территории поселения увеличивающийся за счёт специальных строений). Магия же помимо накопления маны через специальный ресурс с особенными условиями получения (например у майя требуется пустынная зона для выращивания текилы) увеличивает цену использования любого заклинания после применения, потому её использование крайне ситуативно несмотря на явный дисбаланс (переманить кучку врагов на сторону Рима? Легко!).


Продолжение в части 20.2.2.

Показать полностью 33 1
14

Разбирая бэклог. Часть 20.1.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Серия Разбирая бэклог

3. Челленджи.

Периодически приходится выживать на единицах хыпы, или лезть в логово Дьявола с сопротивлением огню в -40. А всё потому, что не выпало или просто нельзя по-другому.

"Толпа личеров сдержанно поздравила из угла мою амазонку с lvl 90. Они уже lvl 60. Интересно, зачем они играют?".

Пускай любое ограничение в Diablo 2 исходит от игрока, а сама игра ограничивает только класс персонажа и дроп, но иногда оказывается как минимум интересно играть в режиме "убить вот всех вообще" плюс "players 8", а иногда и в режиме "без шмота как целое, можно только свитки таунпортала" - в том числе потому, что в этом случае игра начинается ещё до того, как ты создаёшь персонажа. "Не только лишь все" могут в таком режиме просто выжить, но если удаётся найти билд, которым становится можно пройти хотя бы сколько-то (а уж если всю игру, так вообще!), появляются непередаваемые эмоции. Как минимум, персонаж по второму описанному варианту у меня дошел до середины Nightmare, и это в сингл-хардкоре!

4. МЯСО!

Пусть медведь и не способен одним ударом завалить пол-экрана зомбей, но он способен их всех держать в постоянном обалдевании (stunlock). Правда бывает иногда что мясо больно огрызается...

280 HP на середину nightmare - ограничение челленджа, билд типа "титан", все статы в силу, и девиз "ваншот вам - ваншот нам". С нулевой живучестью даже варвар не всегда может осилить превратности игры.

"Сегодня ехал на дачу, увидел стадо коров, очень захотелось выйти из машины и набрать ещё пару миллионов экспы.".

Всё-таки есть что-то в том, чтобы иметь возможность взмахом руки отправить на пол пол-экрана коров. Иногда бывает такое, что пол-мира бесит, и тогда Diablo 2 работает как стресс-игрушка - ты их плющишь, а они тебя нет. Немного побил ходячую говядину, вроде успокоился, можно дальше заниматься повседневными делами.

5. Отсутствие зависимости от шмота.

Голый урон зависит не от оружия. Слева плохо видно, но это "голый" пал, у него кулак на изготовку. Аура Concentration к нарисованному урону добавляет до 125%, что позволяет убивать много кого.

"Меня убили. Пытался найти напрокат молоток Hephasto для начала, никто не дал. Докачался до lvl 47 за два дня, сегодня весь день ходил, валил Hephasto.".

Одна из положительных сторон D2 - урон, наносимый умениями, не зависит ни от чего, кроме уровня этого самого умения, его синергий (1.10 и выше) и нескольких редко встречающихся модов вроде "+% skill damage". Этот аспект в принципе позволяет не гоняться за уроном на оружии или ботинках, но дозволяет прокачивать скилл и иметь возможность побеждать без вещей вообще, или хотя бы без элитных вещей, если основной урон в билде идёт с навыков. В своё время это обесценило для меня Diablo 3, когда я узнал, что чтобы убивать фаерболлом, нужно носить двуручный ТОПОР - всё потому, что у него база урона выше. Зато в Diablo 2 - красота, урон 14-27 мечом и 2000-3500 огнем (Enchant, врукопашную).

6. Достижимая, хотя и далёкая, цель.

Медведь дошёл и слопал Баала (челлендж был, 1 в саммоне, рукопашный перс и 5+ ппл), и заслужил отдых на Гавайях.

"Level 31. Оказалось, что hi-lvl начинается где-то после 70-го уровня. Столько не живут.".

Мало, кстати, одной цели - если играешь один, Diablo 2 за каждым углом может подсунуть неприятный сюрприз. А это делает игру интересной, вехи в виде боссов - значимыми, при этом такая особенность многих "дьябло-киллеров" как gear check здесь отсутствует. Как следствие даже наиграв за одного перса 60+ часов ты не становишься настолько крут, что разрываешь в щи последние уровни, всегда есть опасность словить "халат". Хотя в дьябле таки нет баланса, но не в этой части - игра если сложная, то всё время сложная. А "отправлять персов на Гавайи" ((с) народ) с амазон-базина, то есть пройти игру и больше не трогать данного персонажа, оказывается даже приятно, особенно после вымученной победы над Древними, которые чаще сложнее, чем финальный босс - Баал.

7. Пройти на 100%? А можно ли вообще?

Вот выпал амазонке Sur - 29-я руна (из 33), но в отличие от Um, без других не менее высоких рун, бесполезна, только отложить.

"Склады - это круто! Выбросил все уники на землю, нажал Alt, сделал скриншот для обоев на рабочий стол. Игра захлопнулась вместе со всеми униками. Пошел искать новые шмотки, какая-никакая, а цель появилась.".

Медведь вынул самую длинную пику в игре из зомби в крипте, а ему она бесполезна, ибо атака с оружием типа "2-hand thrust" в любой форме у друида катастрофически медленная. Зато мне эта пика до того не выпадала - плюс один к полному прохождению. Хых.

Для некоторых (но не для меня, пока что) также есть стимул найти в этой самой дьябле всё, что находится, в принципе, от самого слабого меча до какого-нибудь Cranium Basher'a или легендарной брони Tyrael's Might, затем положить в карман, чтобы потом разглядывать и понтоваться. Если не использовать бота, то среднее время, за которое можно "это всё" найти, превышает те 20 лет, что прошли с выхода игры. Мне здесь откровенно не везёт - мне ни разу ещё за всю игру не выпадала одна из самых "базовых" топовых вещей - Harlequin's Crest, или "шако", шапочка +2 ко всем скиллам любого перса, не говоря уже о более редких вещах. Поэтому я если и гоняюсь за недостающими предметами, то максимум фоном, когда прохожу игру без использования ранее добытых вещей. То же самое про уровень 99 - некоторым надо настолько сильно, что они кладут несколько лет на достижение 99-го уровня, правда в основном всё-таки онлайн (в баттл.нете или на других, менее официальных серверах). Мой максимальный был 92-ой, в пересчёте на опыт, с учетом его урезания, это около 50% необходимых убитых Баалов на аду.

8. Ностальгия, иногда переворачивающаяся под действием патчей.

"Level 51. Сегодня в первый раз был машинистом. В партии был некро 8-го уровня и паладин 10-го. Вокруг некро бегает штук семь скелетов и один маг, а пал качает Might, говорит, что эта аура сильно увеличивает наносимые повреждения (damage). Я плакалЪ (с).".

Когда-то давно я начал с патча 1.09 и играл за некроманта со скелетами. К сожалению уже во втором акте игра выглядела так: некро таскает двуручный меч и медленно тюкает кошаков по голове, на что те огрызаются жалобным мявом. "Мя-у - Мяф!", следующий. Когда же вышел 1.10 скелеты окрутели настолько, что такой же некромант играл, постепенно повышая параметр /players и не испытывал проблем, пока не упал от внезапного взрыва босса, но это был софткор ещё, именно тогда я понял, что хардкор интереснее, хотя бы есть смысл не помирать. Проще говоря, для меня Diablo 2 - нестареющая классика, "таких больше не делают" и ещё много хвалебных эпитетов, плюс бочка непройденных челленджей (/players 8 плюс "убить всех" убился в stair trap'e в могилах Тал-Раши, прогрызя только половину из стоявших там скелетов, мумий, мумий, ещё мумий и привидений, общим числом за сотню на одном маленьком пятачке, но перед этим убил минимум три "неубиваемых" монстра, потратив на каждого не менее получаса), плюс такая игра, где я достаточно "крут", чтобы успокаиваться от игрового процесса и не сильно расстраиваться, даже когда персонаж внезапно умирает, что случалось достаточно часто, чтобы не помнить всех, но было болезненно, чтобы не забывать никого.

*. Послесловие.

*. Пасхалка.

Видите разницу? А она есть. Башка волка подмигивает! Она так подмигивала сразу после того, как я выполнил пятый квест (Horadric Malus, с наградой Imbue) в первом акте на Nightmare. Дело, видимо, в том, что эта башка есть результат награды этого же квеста с нормала. То есть этот конкретный друид за неимением других шлемов и, вероятно, за отсутствием чего-то пристойного поистратил Imbue на классовую голову и в этой голове пробегал до начала найтмара. И внезапно после выполнения квеста башка стала подмигивать.

*. Баг.

Здесь был медведь. На деле он там всё ещё стоит, причем не один, а с лучницей, а слева вверху между Таликом, которого видно, и обрывом стоит саммон (гризли). В такой конфигурации мы простояли 18 минут и через 10 минут после того, как все персонажи перестали бегать, игра перестала вначале отрисовывать персонажа, затем наёмника и её стрелы, затем медведя, но стоило потом нажать инвентарь, как все были радостно отрисованы обратно. Полная история тут (тема про персонажа с условиями челленджа и тролльскими комментами местной илиты прилагается).


3. Unreal (1998). Автор: TekWar.

Потолок…

Вкус крови во рту…

Мой сон длился целую вечность…

Или это был всё же не сон, но кошмар, ставший явью…

Все ответы там, впереди – в полутьме, что окутала мою клеть из стали и проводов.

Нужно лишь сделать первый шаг…

Тюремный блок Вортекса Райкерса. Шаг вперёд запустит цепочку событий, финал которой ничего не изменит.

Так начинается Unreal. Игра настолько же легендарная, насколько и забытая многими. Игра, породившая как более известного последователя в виде серии Tournament, так и один из наиболее используемых 3D-движков современной игровой индустрии. Игра, опередившая время, чей выход так некстати пришёлся на расцвет технологий, что только пробивали себе путь в дома обычных пользователей персональных компьютеров. Игра, что встала в год выхода между молотом в лице Quake 2 и наковальней в лице Half-Life… Продолжать можно бесконечно, но факт остаётся фактом – Unreal навсегда в умах и в сердцах у довольно небольшого числа игроков (к коим относится и ваш покорный слуга). Возможно, причиной этого послужило весьма неоднозначное продолжение, буквально похоронившее серию. Возможно, дело в конкурентах и всплесках популярности других жанров в те далекие годы. Но даже среди ценителей старых игр не каждый сможет принять Unreal такой, какая она есть. Кому-то не нравится сам жанр бездумного отстрела чудовищ, кого-то отпугнет сложность противников, с которыми предстоит столкнуться (привет, Skaarj’ы). Кто-то банально заблудится без карты в её бесконечных лабиринтах, а кто-то просто не сможет понять, зачем нужен этот клятый универсальный переводчик, снижающий бесконечными текстами темп и без того не самого динамичного игрового процесса. Чего уж говорить о современных игроках, избалованных витиеватыми сюжетами, реалистичной графикой или куда более «дружелюбным» и весёлым процессом уничтожения врагов по ту сторону экрана монитора.

Путь на Тёмную Арену. Не тратьте много патронов, в конце они вам очень пригодятся.

Обречённая вечно находиться в тени более знаменитых предков и потомков, Unreal, тем не менее, очень чётко обозначила переход, который совершил жанр на рубеже тысячелетий. И так уж получилось, что именно эту ценность практически никак не упоминают ни в обзорах тех лет, ни в бесконечных ретроспективах, заполонивших сегодняшнее информационное пространство. Оглядываясь назад, мы действительно можем оценить тот вклад, что сделала та или иная игра для жанра, но иногда упускаем самое важное. То, что никто не замечает, обычно лежит у всех на виду.

Небесные острова, парящие в атмосфере планеты. Одно из красивейших мест игры.

«Смотреть в будущее лучше, чем мечтать о прошлом». Вольтер.

Человеку свойственно удивляться. В разные времена сильные эмоции вызывали вещи доселе невиданные. Со временем удивление проходит и мы уже спокойно относимся к тому, что могло вызвать шок у человека буквально несколько десятков лет назад. Мы не будем выбегать из кинотеатра, если увидим на большом экране прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота, а полёт братьев Райт вряд ли вызовет потрясение и переворот в нашем сознании. Но на веку каждого из нас обязательно найдется такое событие, что заставит как минимум замереть в немом восхищении. Одно из них как раз является предметом нашего сегодняшнего обзора.

Планета На Пали во всём своем великолепии.

Невозможно передать то чувство, что накрывало среднестатистического геймера, в мае 1998 года впервые запустившего Unreal. Как невозможно передать и то, что чувствовал двенадцатилетний я, выросший на приключенческих романах из школьной программы, фантастических книгах Хайнлайна, Гаррисона, Брэдбери и множества игр с единственной доступной мне ZX Spectrum. Удивление, восторг, шок от увиденного на экране 15-дюймового пузатого ViewSonic – лишь малая толика той лавины эмоций, что хоть как-то поддаются описанию. Но было кое-что ещё. Что-то незримое, заставляющее идти вперед, пока финальные титры не ознаменовали конец пути. И вот по прошествии стольких лет я наконец задумался. Только ли мое чувство ностальгии заставляет каждый год (без исключений) проходить её снова и снова во всех возможных вариациях? Ведь я знаю каждый уголок, каждый секрет, каждую текстуру, каждый пиксель любимой игры. Что она мне даёт каждый раз, когда я нажимаю на заветный ярлык? Что может дать тем, кто запустит её впервые сегодня? Что же, попробую ответить на эти вопросы.

Перед нами проплывает величественный замок под красивейшим звездным небом. Вместо вступительного ролика или хотя бы текстовой подготовки к предстоящим событиям — головокружительный пролёт камеры на движке игры под прекрасную музыку Straylight Productions, что задаёт тон и настраивает на нужный лад. Ожидая чего-то наподобие Hexen или Quake мы выбираем персонажа, нажимаем кнопку «New Game» и… металлический потолок, голова плавно опускается и мы видим мигающий свет, в котором узнаются очертания разрушенного футуристического помещения… «Что происходит?». «Кто я?». «Где я?». «Нет оружия?». «Почему 12 процентов?». Поток вопросов обрушивается на игрока лавиной, не давая опомниться. Как будто мы пропустили какую-то важную вводную информацию или заставку, но нет. Её просто не существует. Всегда служившая верой и правдой в любом FPS той эпохи левая кнопка мыши отныне бесполезна. Делаем первый шаг… «Prisoner 849 escaping». Механический голос ставит первый кусочек пазла на пока ещё пустой стол. Теперь мы знаем, кто мы. Гул взрывов, душераздирающие крики и жуткое рычание инстинктивно подсказывают, что надо поскорее выбираться отсюда. Абсолютная беспомощность, а также страх неизвестности, помноженный на любопытство, заставляют двигаться вперёд. Второй шаг… интерьер и трупы людей вокруг недвусмысленно намекают нам на предназначение этого места. Третий шаг… универсальный переводчик на втором этаже помогает хотя бы в общих чертах понять предысторию случившихся событий и даёт такой необходимый контекст, в то время как окружение без единого слова раскрывает свои секреты. Теперь мы знаем, что надо делать.

Это первый и самый важный крючок, который врезается в ваш мозг. Потом будут и другие. Выход из корабля на поверхность незнакомого мира. Встреча лицом к лицу со Skaarj’ем в тёмном коридоре подземных шахт. Циклопические храмы, будто бы сошедшие со страниц научно-фантастических книг о других цивилизациях. Космические корабли под прекрасным закатным небом планеты На Пали. Горные монастыри и деревни местных жителей, что ждут пришествия своего Мессии. Пещеры и парящие на невообразимой высоте города… Всё это будет и, я уверен, обязательно найдет свой резонанс с частичкой вашего сердца. Но самое важное уже произошло. Здесь, на самом первом уровне.

Рай На Пали. Город, в котором за Нали всегда следят враги. Всегда невольно останавливаешься здесь, просто слушая музыку и наблюдая за жизнью вокруг.

«Свобода – это не то, что вам дали. Это то, что у вас нельзя отнять». Вольтер.

Шутеры от первого лица в девяностых годах двадцатого века, популяризированные Wolfenstein 3D, а затем и DOOM’ом, задавали свои правила — игровой процесс во главе оркестра, сюжет где-то на роли третьей скрипки в левом ряду. В других жанрах, тех же «adventure», всё могло быть диаметрально противоположно. Но в те годы, запуская игру жанра «first person shooter», игрок подсознательно был готов к тому, что контекст происходящего, если он и существует где-либо в виде пары сюжетных строчек, по сути, не нужен: беги и стреляй. Либо же есть вступительный ролик, что в общих чертах помогает объяснить творящийся на экране хаос. Робкие попытки вплести сюжет в игровой процесс (Marathon) не могли попрать незыблемые столпы жанра. Таковы были правила. До Unreal.

Одно из многих поселений четвероруких Нали. Уровень можно пройти буквально за минуту, если бежать сразу к кораблю. А можно зайти в деревню и пропасть на добрых четверть часа в поисках секретов.

Приём, что использовался в книгах и в кинематографе, когда в начале повествования читатель (зритель) не знает абсолютно ничего и постепенно, страница за страницей, открывает для себя целый мир, наконец-то нашёл достойное игровое воплощение. Не первое в истории компьютерных игр, но, вероятно, первое в истории жанра. Чёрт возьми, да даже вышедший полгода спустя Half-Life своей революционной вступительной поездкой на монорельсе даёт куда более понятную диспозицию и понимание сути происходящего! Тюремный блок Вортекса Райкерса, который надо исследовать самому, буквально вживляет вас в безымянного заключенного 849. Отняв оружие, привычный для жанра способ взаимодействия с окружением, поставив в условия нулевого понимания происходящего, разработчики дали нам возможность своими глазами, ушами и руками (да-да, тот самый переводчик) выстраивать вокруг себя картину мира. Повествование через окружение, как и прочная ассоциация с главным героем, работает во много раз сильнее, нежели постоянный скриптовый спектакль «Периода Полураспада». Да, был первый System Shock с похожим подходом, но даже в нём предыстория всех событий весьма подробно рассказана и показана в начальной заставке, а чтение логов — скорее необходимость, чем желание игрока. Здесь же — Tabula Rasa. Никакого прошлого, никаких связей. Та крупица информации, что у нас есть, нужна лишь для того, чтобы объяснить физическое нахождение в данной точке пространства и времени. Мы заключенный 849 и я намеренно избегаю местоимений «он / она», ведь даже пол и внешность протагониста не играют абсолютно никакого значения.

Генератор Скаарджей. Самое настоящее побоище на арене в духе вышедшего три года спустя Серьезного Сэма.

Можно очень долго говорить о достоинствах Unreal, коих у игры немало. Об оружии, которое настолько органично вписалось в приключенческий путь нашего невезучего «героя», что переходило в той или иной итерации в каждую игру серии (минуя вторую часть). О движке, чей технологический скачок поставил в положение догоняющего знаменитую контору Джона Кармака. О разнообразных уровнях, каждый из которых создает свою неповторимую атмосферу. Но выскажу немного крамольную мысль: всё это на самом деле неважно…

«Думайте сами и позволяйте другим думать тоже». Вольтер.

С годами пришло осознание: дело не в умопомрачительной для тех лет графике, не в фантастическом дизайне всего и вся, не в великолепной музыке. Они прекрасны, никто с этим не будет спорить, но… Сделать акцент на окружении и, не принуждая, мягко подтолкнуть ВАС самостоятельно раскрывать сюжет своими же действиями – вот, по моему мнению, самое большое достижение Unreal. Уберите первые уровни, дайте игроку оружие «единичку», отключите устройство-переводчик - и вы получите вполне заурядный шутер от первого лица с разнообразными этапами, причудливым вооружением, сложной геометрией и умными врагами. Красивый? Да. Необычный? Бесспорно. Но шутер!

Кратер Демона. Если не знать одну хитрость, то бой предстоит не из простых.

Именно это и делает Unreal такой особенной - она раскрывается перед вами ровно настолько, насколько вы сами этого пожелаете. Впустите игру в свое сердце – и вот уже перед вашим удивленным взором не зубодробительный лабиринт из абстрактных коридоров, но головокружительный Солнечный Шпиль, уходящий куда-то далеко в бесконечное темное небо. Не доводящий до белого каления бот прямиком из многопользовательского режима Quake, но хитрый инопланетный ящер со своей кастовой системой, характером, повадками и тактикой ведения боя. Внезапно раздражающие зеленые буквы на чёрном фоне обретают глубину… и перед вами лежит книга. Возможно одна из тех самых книг, что зачитывалась до дыр в далеком детстве, кто знает. Я допускаю мысль, что предыдущий абзац мог показаться вам несколько субъективным, но мне кажется это именно то, чего хотели добиться разработчики. Сделать игру не в противовес королям жанра, но самобытное произведение, отличное от всего, что было «до». И, по моему скромному мнению, у них это получилось.

Храм Бога Воды Чизра. Затоплен и населен агрессивной фауной более чем полностью.

Чего нельзя, к сожалению, сказать о продолжениях. Именно во множественном числе, ибо дополнение Return to Na Pali, как и номерное продолжение серии, делали совсем другие люди. И пусть в отрыве от первоисточника эти игры по-своему хороши и могут доставить вам море удовольствия, но то незримое, о чем я рассказывал на протяжении всего этого обзора, та самая «магия познания» Unreal была безвозвратно утеряна. Совершенно неуместное накручивание лишних деталей сюжета, как и сомнительные нововведения в дополнении, изрядно портит повествование, смещая акцент восприятия с исследования незнакомого мира на фактически прямолинейное выполнение поставленной задачи. Там, где в оригинале путь заключенного был своего рода духовным путешествием в неизведанное per aspera ad astra, оригинально закольцовывая историю, финальный побег в дополнении воспринимается как очередная «контрольная точка», нелепо превращающаяся в запятую. Благо на пути к цели спасает всё ещё прекрасный дизайн уровней... Который вторая номерная часть умудрилась растерять, превратив Unreal в то, чем она совсем не является, но вполне могла бы стать, сложись звезды иначе, – обычный фантастический боевик.

Пещеры за Церемониальными Камерами. Одно из немногих мест, где можно просто расслабиться и насладиться короткой прогулкой на плоту.

Турнирное ответвление же, хоть и снискало популярность игроков, по сути, паразитировало на наследии прародителя, выводя игровой процесс вперед всего остального. Тем ироничнее наблюдать картину, как устаревшие ныне механики командного шутера окутали (вечной ли?) тенью забвения серию Tournament. Просуществовав куда дольше, обрастая продолжениями и блистая ярче своего «отца», в какой-то момент серия просто тихо исчезла без следа. И в наши дни мы наблюдаем своеобразный разворот в умах людей. Всё реже упоминаемый в рамках серии Турнир постепенно замещается, как это ни странно, давно забытым оригиналом. И это лишь подтверждает тот факт, что игровой процесс – это далеко не главное.

«А как же недостатки?» — спросите вы. О, игра соткана из них! Огромные размеры уровней – ода технологическому чуду и особенность первого поколения Unreal Engine – заставляют неприлично долго идти из одного конца карты в другой. Враги, чьи показатели здоровья даже на нормальном уровне сложности превращают любую битву в неравную дуэль Давида и Голиафа (где само слово «дуэль» также теряет смысл, ведь «Голиафов» обычно двое или трое). Страсть дизайнеров уровней к кнопкам и рычагам, что открывают абсолютно неинтуитивные проходы и двери, искать которые приходится обычно путем повторного посещения всех возможных тупиков и закоулков.

Монастырь с колокольней в ущелье. Один из самых запутанных уровней после Солнечного Шпиля.

На перечисление всего могут уйти десятки предложений. Вот только в этом нет необходимости, поскольку недостатки Unreal – зеркальное отражение её достоинств. Наверное это одна из немногих игр, где нельзя мыслить объективными критериями и оценками того или иного элемента, - всё зависит именно от точки зрения. Не ждите легкой прогулки по прямой дороге из желтого кирпича, разбавленной созерцанием местных красот. Представьте, что это вызов – вашим рефлексам, памяти, терпению, жажде знаний. Вашей удаче, в конце концов! Принятие или отказ от этого вызова и есть тонкая грань между любовью и ненавистью. На стыке эпох вышла игра, что ознаменовала собой не просто переход жанра от практически бессюжетной пальбы до сложных кинематографических постановок. Unreal явил собой квинтэссенцию всех предыдущих достижений, но пошел намного дальше. Веха, что может смело встать на один пьедестал с лучшими представителями игровой индустрии и по сей день. Adventure по своему духу, заключенный в теле трехмерного шутера от первого лица.

«Нельзя иметь верного понятия о том, что не испытано». Вольтер.

Так что же такое Unreal сегодня? Просто исторический памятник эпохи развития жанра или всё-таки нечто большее? Как было сказано вначале - человеку свойственно удивляться. Но не нужно обманывать себя – испытать те самые чувства современному игроку будет практически нереально. Время ушло далеко вперёд, в эпоху следующих удивительных открытий. Но та самая невидимая частица осталась — крупица того волшебства, что сделала Unreal бессмертной. Душа, что позволяет каждому прикоснуться к себе и полюбить всем сердцем.

Игру можно пройти, не прочитав ни одного сообщения, но, уверяю вас, вы БУДЕТЕ их читать, потому что вы уже на крючке. Каждый из уровней может стать для вас лишь приятной декорацией, а может рассказать маленькую историю, которую вы, скорее всего, уже не забудете. Та самая атмосфера фантастического приключения рождается из суммы всех составляющих, но главный двигатель Unreal – вы сами. Только от вас зависит то, насколько глубока эта кроличья нора. Мир вокруг существует и живет по своим правилам – сделайте же первый шаг ему навстречу.

P.S. История циклична и в наш век бесконечных переизданий, возможно, настанет тот день, когда Unreal получит свою минуту славы в виде идейного продолжения. Я думаю многие знают следующую информацию, но для тех, кто не в курсе, скажу. Один фанат под псевдонимом Krull0r, за чьей работой я слежу вот уже на протяжении нескольких лет, в одиночку делает облагороженную версию — Unreal Redux. Лично я считаю, что Unreal не нуждается ни в каких переделках, но не могу не отметить те упорство и страсть, с которыми этот человек шаг за шагом обновляет мою любимую игру. Настоятельно рекомендую ознакомиться с его работой!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/tnpyl.

Показать полностью 24 1
7

Разбирая бэклог. Часть 20.1.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Серия Разбирая бэклог

Завершить цикл "Разбирая бэклог" было решено не совсем стандартным образом - вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

Никаких ограничений по стилистике (включая слэнг, сокращения, верхний регистр) повествования, объёму, платформе и году выхода изначально не ставилось, в то же время преимущественно все материалы объединило три составляющих - большинство из рассматриваемых проектов вышло более 20 лет назад, на PC, каждый из участников из года в год периодически возвращается к выбранному для обзора наименованию.

Подцикл логически разбит на семь частей по три проекта в каждой. Сегодня у нас две классических RPG и не менее культовый экшен от первого лица.


1. Ultima VIII: Pagan (1994), "Блеск и безобразие". Автор: Faramant.

Каждый может назвать идеальную игру для знакомства с жанром. Задайте вопрос и вам влёт накидают по три-четыре примера, а в терминальной стадии так и все десять! А затем ещё ночью разбудят с парой забытых вариантов. Но как представить наихудшую игру для знакомства? Вот чтобы гарантированно травмировать! Что это должно быть? Дешёвый клон? Кустарная недоделка? «Наш ответ Мулиньё»? И я отвечу – «нет». Плохая игра – это однозначный шлак, который в силу убожества не может даже толком бросить тень на свой жанр. О нет, чтобы травмировать искушённого человека, нужно явление! Например, «чёрная овечка» в длинной и известной серии. Та самая хронологическая точка, где авторы решили отойти от наскучивших им канонов и добавить радикальные новшества, привлечь новую аудиторию, поразить их визуалом… Дополнительный бонус, если ничего не вышло, деньги кончились, контент урезали и игра увидела свет до неприличия сырой. Чтобы вообразить весь ужас такой ситуации, представьте, как кто-то знакомится с жанром РПГ через Ultima VIII: Pagan… Это ваш покорный слуга, да, очень приятно. Вы не видите, что тут ужасного? Тем лучше! Взглянете на ситуацию моими глазами! (А то что я один страдаю, в самом деле?).

Итак, если описывать серию «Ультима» кощунственно кратко, это родоначальник если не всех компьютерных РПГ, то, во всяком случае, целого пласта привычных многим явлений: интерфейса, принципов работы с инвентарём и картой, механики боя и прочего в таком духе. Ещё в далёкие восьмидесятые, когда РПГ почти целиком полагались на тексты, игрок в роли аватара-воплощения уже спасал от разнообразного зла параллельную вселенную Британии, мирок со своими законами, реалиями, историей и магией. Большинство фанатов считает, что серия достигла апогея в седьмой части, вышедшей в начале девяностых, и, попадись она мне в руки первой, быть может, «Pagan» я бы и не запомнил. Но нет! Моим знакомым сумасшедшим программистам приспичило вцепиться именно в этот на тот момент свежий феномен. Что тут скажешь? Картинка действительно производила впечатление: палитра была богатой, рисовка – детальной, средневековая стилистика – глубокой, угрюмой и таинственной. Нам ведь ещё и досталась официальная подарочная коробка с иллюстрированным мануалом и фирменной тканой картой! Всё это выглядело очень серьёзно и очень любопытно – как тут было не увлечься?

Приключение начиналось простым и понятным сюжетом: большая красная рука выбрасывает героя в совершенно неизвестный мир, явно намереваясь поразвлечься в отсутствие защитника и намекая, что следующей песочницей станет уже не Британия, а Земля. Мы не знали ни кто такая эта Британия с её лордом Бритишем, ни почему у этого Гвардиана, обладателя красных рук и демонического баса, такой острый зуб на нас, но это было неважно. Цель «выжить и попасть домой» - недаром одна из самых понятных, мотивирующих и затасканных сверхзадач в драматургии. Дёшево и сердито!

Безрадостный мир вечного сумрака Пэйган (Pagan) с ходу встречал игрока весьма натуралистичной сценой казни диссидента, гигантскими грибами, сельскохозяйственными рептилиями и насекомыми, жуткими на вид зомби, а также руинами, костями, паутиной и тленом повсюду вокруг условно цивилизованного города Тэнебрэ. Здесь царят свои порядки: Гвардиан уже сотни лет как явился сюда и порушил всё до чего мог дотянуться, отдав уцелевшее на откуп своим приспешникам-титанам. Солнце скрыто вечными тучами, суша, за исключением вершины древнего вулкана Моргэлин, затоплена водой. В единственном городе правят темпесты, погодные маги, которым по родству передаётся власть над стихией воды. На загородном кладбище мрачные, но не злобные, некроманты хранят покой мёртвых и отвечают за соблюдение договора с Литосом, титаном земли. Адепты воздуха, теурги-целители, отрешились от мирской суеты и подвизаются на островке Аргентрок, а в тайном, изолированном потоками лавы ущелье, плетут интриги аколиты самой деструктивной, огненной магии, некогда обуздавшие самого титана огня Пироса.

Нас поражало буквально всё: детально анимированные NPC, стильность инвентаря и меню, «бумажная кукла» персонажа, которую можно было одеть в найденный неподалёку плащ, умение альтер эго прыгать и подтягиваться, залезая на стены и крыши низких зданий, возможность разбрасывать предметы и даже строгий распорядок дня местной «снежной королевы». В РПГ мы до этого не играли ни разу, поэтому нас приводила в восторг такая ерунда, как возможность найти за городом опасную пещеру и поискать там сокровища! Целый месяц мы безостановочно бегали по южному побережью острова Моргэлин, изучали паганские законы и обычаи, вооружались бумажным словарём и трудолюбиво переводили диалоги, пытаясь разобраться, что к чему. Мы подружились с одноногим трактирщиком, - он начал нас узнавать и запомнил любимую выпивку. Потом мы попытались перепрыгнуть через лужу (и утонули в ней), нашли первый кинжал, попытались напасть на стражника (огребли), потом на сельскохозяйственную скотину (тоже огребли), потом на королеву-чародейку (огребли зрелищно). Мы залезли в каждый дом, копались в каждом шкафу, вручную перекладывая тряпки, чтобы обнаружить под ними вожделенный ключ неизвестно от чего (или груду костей - как повезёт), мы прошли полосу магических препятствий, решили пару головоломок, двадцать раз подорвались на сундуках с ловушками, едва унесли ноги от жуткого призрака, кривыми путями пробрались на сокрытое плато и познакомились с отшельником Митраном, который дал нам первый совет по существу (и попытались напасть на него – с предсказуемым результатом). Потом мир вдруг замер. Последнее полученное задание завело нас в тупик, НПЦ начали повторяться... Но впечатления ещё были свежи – и мы продолжили самозабвенно исследовать мир! Спасаясь от роты зомбей, мы забрели в какую-то разваленную хижину, провалились сквозь пол и оказались в древнем каменном лабиринте с ловушками, переключателями, подземным озером и периодически тонущими в нём камушками, по которым пришлось прыгать, прикидывая не только дистанцию, но и ритм. Нас не испугала даже крайне кривая система прыжков в непатченной версии. Вычислить расстояние можно было только на практике, причём персонаж, приземляясь, норовил запнуться об какой-нибудь пиксель, громко плюхнуться в воду – и всё… Могильный камень, «Here lies the Avatar. Rest in peace». А загрузка сохранения на Intel 486SX занимала минут пять, если не больше. Но какова подача! В процессе странствий по лабиринту мы прочли массу велеречивых предостережений смельчаку, покусившемуся на легендарную волшебную булаву Slayer, что покоится в недрах подземелья, и мы отыскали эту булаву! А найдя сразу опробовали на ближайшем скелете. Скелет, правда, поднялся и злопамятно дал нам по шее, вынудив позорно телепортироваться, но это зашло как часть великого похода за сокровищем и впечатления не испортило.

Через какое-то время мы открыли новый диалог у важного НПЦ, продвинули сюжет на шаг вперёд, выполнив сложное задание, и – о чудо! Мир внезапно ожил! Некоторые персонажи исчезли, другие изменили поведение: рыбак, выловивший нас из моря, угодил за решётку, некромант взял нас в ученики, велев принести кусочков древесины и набрать грибов. Вот именно здесь состоялась моя первая встреча с ошибкой в контексте дизайна. Некромантский ингредиент «wood» мы встречали часто, гриб, известный как «маска палача», нам тоже был знаком. Набрали, приносим их Вивидосу, а он не реагирует! Много позже, взяв в руки прохождение, я узнал, что скрипты требуют грибов только из определённой локации (внешне ничем не отличимых), а под «древесиной» понимаются палки «sticks» возле заброшенного пепелища с привидением. Квестодатель тоже не помог: "Place where the spirits roam" - это небрежное указание на добрую четверть острова, потому что "spirits" тут много где "roam". Мягко говоря, неочевидно, согласитесь. Особенно для неопытных игроков, которые, к слову, окончательно запутались, потеряли интерес и забросили игру насовсем.

Время шло, компания великих первопроходцев Пэйгана переключилась кто на «Варкрафт», кто на «Героев», кто на «Дюка Нюкема» или Master of Orion. Но самого младшего, которому тогда доверяли разве что минут десять побегать по безопасному городу, не оставляло любопытство. Наконец, уже на рубеже тысячелетий, он вооружился пиратским диском с солюшенами и закрыл древний гештальт, получив массу противоречивых эмоций в процессе. Потом он перепрошёл игру раз… потом другой… и теперь вот строчит восьмой абзац о том, почему восьмая «Ультима» глубоко дефективна.

Дефектность, увы, факт. В целом игра оставляет ощущение недоделки, обрубка, за который взялся гений и мастер своего дела, но в процессе заскучал, забросил да так и выпустил в продажу. Итоговый продукт – наглядный сборник того, чего ни в коем случае нельзя оставлять в хорошей РПГ.

Вот живой пример - игровые условности. Бывают игры, которые обозначают и подчёркивают некоторые реалии: смену времени суток, необходимость есть и спать. Бывают те, что оставляют это за кадром. Оба варианта имеют право на существование – одним нравится хардкор и реализм, другие предпочитают сосредоточиться на чём-то ещё вроде сюжета или прокачки. Что имеем в Pagan? Тут можно есть для медленного восстановления здоровья и спать для… моментального восстановления здоровья с маной. Судя по содержимому файлов, изначально планировалось ввести параметры голода и усталости, но их, очевидно, сочли слишком скучными и вырезали… По итогу питаться теперь имеет смысл только для отыгрыша роли. Так, по механике, если долго не есть, то скорость регенерации упадёт до нуля, но со всеми прочими методами лечения (изобильные зелья, заклинания, элементарный спальный мешок) кому она толком нужна? Челлендж пройти игру, ничего не съев, даже челленджем не покажется. Со сменой времени то же самое - визуально она не реализована, Pagan погружён в вечный сумрак. Ладно, это объяснимо. Проблема в том, что обычно временем можно пренебречь, – магазины закрываются редко, однако в строго отведённых местах со строго отведёнными же персонажами смена времени критично важна – есть ровно один НПЦ, который живёт, ест и спит по графику (остальные-то в лучшем случае слоняются каждый час в разных местах). И вот реалии заданы, игрок их замечает… как вскоре заметит и то, что они мало на что влияют, быстро теряют важность или вовсе ни за чем не нужны, но потом нет-нет да и наткнётся на ситуацию, где надо смотреть на будильник. Мда… Есть лимб, который хуже даже отвратной определённости. Но это ещё мелочи, дальше – больше!

Начать с того, что в РПГ запорота… собственно РПГ – элемент развития персонажа! Классических атрибутов у Аватара три: сила, ловкость и интеллект. По ходу игры их можно поднять на десять пунктов каждый. Способ – мой любимый: что практикуем, то и развивается. Исполнение… ну, как сказать?.. Сила качается, когда лупишь воздух в боевом режиме. Полчаса кликов – и готово. Теоретически для тренировки силы предназначен тренер, капитан стражи, но всё, что он даёт, – это платная возможность помахать оружием не по воздуху, а по себе. Ловкость тоже качается избиванием воздуха и прыжками – снова полчаса кликов. Интеллект… О-о, интеллект, от которого зависит запас маны, качается чтением книг! Угу… открыванием и закрыванием самой короткой книжки, например. Кто сказал, что гринд изобрели в нулевых? В девяносто четвёртом не хотите? И мало этого! Когда ты из перфекционизма максимально прокачался, не всегда заметна разница. Ну здоровья побольше, ну маны, ну уворачиваешься чуть чаще и в рюкзак влезает больше, но всё равно от РПГ с такими претензиями ожидаешь чего-то большего.

Однако, может, в игре такая боёвка, что условные статы недолго и позабыть? Увы, тоже мимо... Противникам прописали кое-какие уникальные особенности, но до ума не довели, поэтому… закликивание! Если в общих чертах, противники делятся на неприлично слабых и неприлично сильных. Зомби можно запинать ногами со старта игры. Метаморф превращается в безоружного Аватара и умело демонстрирует анимацию падения с двух ударов по кумполу. Скелет бесконечно восстаёт, мешая вам обносить пещеру. А элементарный сельскохозяйственный паук-прядильщик китх или магический летающий глаз будут спамить вас атаками, валить и добивать на земле на любом уровне опыта и развития! Уворот правым кликом мыши? Не заморачивайтесь! Слабых и без него удобнее закликать, а против сильных не поможет. Есть, конечно, бутылки с зажигательной смесью и метательные диски… Но нет пояса быстрого доступа – это вам не "Дьябла"! Так что открой инвентарь, найди там бутылку, подожги бутылку, досчитай до пяти… Метни, промажь, наблюдай, как в воду с концами бултыхнулась какая-то шкатулка, в которую ты случайно попал (вода тут – однозначная смерть и естественный ограничитель карты). Похожая история и с лечебными зельями – я всецело уважаю реализм, затрудняющий поедание снадобий во время боя, но… если, чтобы вылечиться, от монстров лучше сначала убежать, то можно ведь и не тратить флаконы, а просто развернуть спальный мешок! Снова метагейминг.

(сноска: патч исправил ситуацию, в которой персонажа валят и гарантированно добивают... тем, что удалил саму механику падения навзничь в бою! Так анимация подъёма на ноги стала одной из самых редких в игре. Отдельно подчеркну, что именно из-за таких объёмных анимаций из игры пришлось вырезать много интересных идей.).

Кстати, физика в игре очень хороша для своего времени – есть многоуровневость, почти все элементы декора подвижны, - вещи можно перемещать и бросать. Можно даже выстроить пирамиду из мусора и залезть туда, куда просто так не получится. Прыжки и подтягивания а-ля "Принц Персии" – это тоже интересно и свежо. Но опять же… Удобство интерфейса образца суровых девяностых зачастую превращает физику в очередной инструмент наказаний. Вещь, которую не обойти, но и нельзя переместить, потому что вы встали на неё одним пикселем. Неочевидные перепады высот, не очень удобное управление, из-за которого вы на ходу утыкаетесь в каждое препятствие и временами падаете в расщелины. Доводящие до истерики подвижные или исчезающие платформы, по которым надо скакать как горный козёл. Это и в мирных ситуациях раздражает, а в боевых каково? Так что, когда западный геймер в шутку окрестил игру «Super Avatar Bros», это был отнюдь не комплимент.

Причём мне, в отличие от многих фанатов серии "Ультима", идея с физикой понравилась. Предметы разлетаются от взрывов, некоторые элементы декора даже ломаются, шарики катаются по полу, дротики втыкаются в мишень. Паркур тоже приличный: прыжок с места, прыжок с разбега, прыжок вверх с подтягиванием на уступ, а к середине игры – вспомогательные заклинания «Air walk» и «Flash» (сверхдлинный прыжок и локальный телепорт соответственно). Очень хорошая задумка! Фундамент для того, что сейчас назвали бы «метроидвания», - когда способности позволяют получить доступ к ранее недоступному. Но вот беда – механика поведения предметов задействована где-то в двух с половиной головоломках, а в остальных случаях присутствует только в качестве разового аттракциона. Есть один! Всего один ключ, который вышибается из-за стены умело заложенной взрывчаткой! И тот пасхалка… С прыжками не лучше – бывает сложишь пирамиду из предметов, залезешь на какой-то отвесный уступ, а там или искусственный ограничитель, или баги текстур, или тупо ничего нет, а слезать слишком высоко. Тоже аттракцион – лазать надо там, где «проложены рельсы»!

Впрочем, что я… Diablo тоже вся на закликивании противника и управление там не всегда удобно, – разве кому-то оно мешает её любить? «Ультима VIII» заявляет себя как стильная игра с погружением в мир – так, может, там какая-то интересная система экономики, например? Мотивация исследовать мир? Снаряжение, броня, оружие в сокровищницах? Бывает ведь и так, что базовые статы вторичны, а главное – хороший обвес. Что ж… Сюрприз – экономика в игре тоже больна. Деньги есть – это да. Обсидиановые монетки, которые можно потратить (загибайте пальцы):

  1. В таверне на выпивку, чтобы полюбоваться на любопытную (ровно один раз) механику опьянения, усложняющую управление ДОПОЛНИТЕЛЬНО!

  2. У капитана стражи на плохую лёгкую броню (тупо хуже тяжёлой во всём).

  3. У кузнеца на оружие и хорошую тяжёлую броню, которые всё равно можно собрать по ходу исследования немногочисленных пещер.

  4. У того же капитана стражи на ненужные тренировки.

  5. У портнихи на ненужную одежду и драгоценные камни.

  6. По сюжетному квесту, чтобы покупать у жлоба Митрана заклинания с ингредиентами (единственная оправданная трата).

  7. На милостыню попрошайкам за игровой совет (почти все бесполезны, разумеется).

Деньги добываются не в квестах, о нет, – только гринд некоторых монстров, сундуки и воровство. Что?... Продавать найденное оружие и доспехи? Не-а… Продать тут можно только определённые драгоценные камни, которые находятся не сказать чтобы часто. Ещё раз, прописью: вещи и оружие никто не покупает! Только некоторые побрякушки, только одна ювелирша. Работы нет, стандартных квестов с оплатой - тоже. Это что, экономика? Это не экономика, а обрубок, который непонятно зачем есть и только наводит на неудобные вопросы.

С артефактами в игре тоже всё не слава титанам. Система вознаграждения и мотивации испорчена так, как даже специально не испортишь! Некоторые ценные вещи валяются буквально под ногами, а другие… Вот представьте себе: вы в результате поочерёдного опроса свидетелей и некоторых неочевидных действий получаете ключ к тайному склепу, где вас ждут неуязвимый к обычному оружию призрак и уникальный наговорной доспех, который от вас отпрыгивает! Без телекинеза «Aerial servant» его фиг усмиришь, - до магии воздуха на тот момент ещё далеко, да и артефакт, зараза, норовит выпрыгнуть даже из инвентаря! Но олдгеймер – существо упорное и усидчивое! Поэтому спустя несколько часов мучений с и так непростой физикой игры, прогоняв предмет по всему склепу и загнав в угол (загрузившись пару раз после того, как доспех храбро утопился в подземном пруду), вы наконец... оставляете это безнадёжное занятие, чтобы упрямо вернуться к нему лишь в эндшпиле с талисманом телекинеза в руках, и-и… ЭТА КРАСИВАЯ КИРАСА ОКАЗЫВАЕТСЯ ХУЖЕ ТОЙ, ЧТО ВАЛЯЛАСЬ ПОД НОГАМИ В ОДНОМ ИЗ ПЕРВЫХ СЮЖЕТНЫХ КВЕСТОВ! Я не спрашиваю, как… Я спрашиваю, зачем и за что? (сноска: в патче это тоже поправили, теперь "сокровище призрака" аж на два пункта брони лучше обычного зачарованного доспеха...).

Самое ужасное, что и это не конец. Можно даже умолчать о том, что в определённый момент запорот сюжет, – локации, куда вас отправляют по главному квесту (Birthplace of Moriens), просто не существует. Вам нужно игнорировать указания сюжетного персонажа и искать, какую дверь вы можете открыть своим новым ключом в унылых гигантских катакомбах (которые к этому моменту, скорее всего, вызывают у вас рвотные позывы). В патче эту вопиющую дыру залатали, но тоже абы как.

Можно пропустить и то, что фирменная тканая карта мира не соответствует фактической (если я правильно понимаю, то это единственный случай во всей серии). Вырезана целая область, посвящённая одной из стихий и с ней вырезана целая ветвь магии, описанная в мануале! Можно сделать вид, что мир не ограничен дюжиной недоинтерактивных локаций, а самая обширная территория не представляет собой те самые монохромные катакомбы. Терпимо, да, игрок и не такое сносил, – но запорота даже такая элементарная штука, как воровство! Можно находить спрятанные ключи и вскрывать замки, можно залезать в запертые дома через крышу, можно потайными переключателями открывать (но не обчищать) секретные нычки даже в присутствии хозяев дома, - проблема в другом: бессмысленно. Что красть? Оружие, которого и так избыток? Зелья лечения? Свитки поиска ловушек? Подушки и бритвенные принадлежности? А если вам этого мало, замеченная кража, как и любое нападение на граждан города, карается здесь одинаково – телепортом мага огня, который одним файерболом эффектно разрывает вас на кусочки. И не стоит надеяться, что, возглавив ковен огнепоклонников, вы сможете ему хотя бы ответить. Нет, преступлений много, а катсцена всего одна.

Была одна забавная история: как-то я подкинул крестьянам лишних денег в сундук, а скрипты посчитали это воровством со всеми вытекающими и разбрасывающими внутренности по избушке последствиями. Обидное недоразумение, хоть и понятное. "Так всё и было, гражданин легавый волшебник, я вскрыл сундук, чтобы досыпать туда денег, ибо всеблагая Стратос учит вершить добро втайне!".

И нет, я хоть и отыгрываю образцы благородства и добродетели, но всецело за то, чтобы в игре была жизнеспособная и выгодная опция пойти скользким путём. Такая грубая рельсовая обязаловка соблюдения законов не к лицу даже легендарному Аватару – ну грош цена тому поступку, которому нет альтернативы! Да, кстати, спойлер! Когда игрок наконец делает сложный выбор в дилемме «жить или нарушать правила», игра внезапно требует от него морально спорных деяний – украсть священный артефакт, лишив всех магов воздуха дара исцеления, предать доверие одного из аколитов, вломиться к неагрессивному до поры персонажу и убить его, освободить опасных и мстительных титанов ради личного могущества, а в довершение грохнуть условно положительное существо. Инвариантно. Без комментариев, сантиментов и особых объяснений (если не считать пару ай-яй-яев от других НПЦ). Привет, неотвратимость наказания!

Я понимаю, что хотел сказать автор. Это грубая инсталляция на тему подлостей, которые приходится совершать ради достижения благородных целей, на тему приоритетов, решений и последствий. Могу такое понять, хоть и не одобряю. Но даже это решено настолько увечно, что получилась инсталляция безысходности и беспомощности игрока, которого сводят с ума противоречивыми сигналами. Симулятор морального садизма какой-то, честное слово.

Заметка на полях - в игре, к слову, существуют нормальные диалоги и в них у пользователя есть выбор! Ха-ха… Только в девяти случаях из десяти это выбор «Тебе жить надоело?» (aye \ nay)… Бывают игры без выбора, бывают игры с хорошо оправданной иллюзией выбора, но выбор «чего ты хочешь, чтобы тебе оторвали голову или поехать на дачу?» практически во ВСЕХ ключевых моментах РПГ – это номинант на премию «самое артистичное унижение игрока».

Даже магия! Элемент, который мне нравится больше всего, – и та не проработана! В игре существуют четыре официальные школы волшебства по числу элементов: земля, вода (недоступная игроку), воздух, огонь и ещё пятая кустарная, которой обучает отшельник Митран. Овладение каждой стихией – отдельная история: ритуалы, ингредиенты и принципы работы заклинаний у каждой школы сильно разнятся, а процесс обучения – сам по себе богатый на события и глубоко атмосферный квест. Но вот какая загвоздка: действительно полезных заклинаний на каждую школу по два-три. Остальные процентов на восемьдесят классические «открывашки», необходимые раз или два по сюжету, а потом или непрактичные, или избыточные, или попросту бесполезные.

И так во всём… Если бы мне понадобилось описать игру одним термином, я бы выбрал «Лимб». Зловещую долину, в которой «почти хорошо» получается даже страшнее, чем «плохо». Серьёзно отыгрывать роль здесь… скажем так, неудобно. Моя проблема даже не в необходимости совершать сомнительные поступки, а в том, что повествование выходит не последовательным ни в хорошем, ни даже в дурном. По сути игра подталкивает к тому, чтобы ты, не задумываясь об этике, отбросил этот обречённый Паган со всеми его поганками как мусор, чтобы не привязывался к нему – ведь там, в другом мире, Гвардиан топчет прекрасную Британию! Лорд Бритиш тщетно зовёт тебя на помощь! Ну а если ты всё же привязался к этому крохотному миру с его обаятельными персонажами? К брехуну Орлоку, темпераментной служанке-мечнице Дженне, коварной рыжей бестии Бейн из огненного ковена, суровому, но рассудительному аколиту Берену, стукнутой старой рыбачке Киландре, загадочной палачк... -чесс... -чих... исполнительнице наказаний Шаане или грубоватому теургу Ксавьеру? Если тебе не всё равно, что с ними будет? Что ж, выйди в DOS и поплачь. “Rest, Avatar… you will need it! C:\>“.

Что сказать в заключение… После описания всех огорчений, обид, возмущения и боли я могу уверенно добавить лишь одно. Ultima VIII: Pagan – одна из моих любимых игр. И не спрашивайте, я не смогу объяснить почему. Синдром утёнка – скорее всего, красивая картинка и музыка – более чем вероятно, умело созданная атмосфера тлена, распада и ужаса – тоже может быть. Но в игре есть и то, что масштабнее всего этого, – потенциал, место для фантазии, богатая предыстория, легенды, хитрые головоломки, тайны, интриги, школы магии, изучая которые нужно буквально пройти по стопам их основателей, обуздавших или заключивших договор с титаном стихии. Трясти мёртвых наставников, чтобы постичь некромантию, обзавестись амбициями и научиться коварству, чтобы стать огненным чародеем, исцелять немощных и соблюдать суровые обеты, чтобы приобщиться к магии воздуха. Несмотря на корявую иллюзию выбора, в игре много хороших диалогов – у каждого персонажа прослеживается свой стиль и характер. И это при том, что восьмёрке ставили в претензию падение качества текста по сравнению с другими частями! Иными словами, несмотря на все недостатки, перед нами явление. Задел, в котором остро ощущается весь масштаб той игры, которую мы никогда не увидим.

Винить в неизбежном финансовом и геймплейном провале восьмой части можно кого угодно, - благо подозреваемых достаточно. Одни говорят, что автора, Ричарда Гэрриота, ограничил жадный и недальновидный, угадайте какой, издатель - ЕA... Кто-то удивлён? Другие - что сам Лорд Бритиш не рассчитал силы и не слушал советов амигос, третьи перекладывают долю вины на неадекватных фанатов серии, которые громко скандалили из-за каждого новшества. Я сказал бы, что виноваты все вышеперечисленные плюс ещё неудачное стечение обстоятельств. Так бывает - мир несовершенен и полон умных дураков. Что ты с ними будешь делать...

Рекомендую ли я игру? Упаси вас восемь добродетелей! А травма потом будет на моей совести, да? Ни в коем случае! Тем более если вы раньше не играли в РПГ! Нет, пожалейте нервы, это узкоспециализированный продукт для нас, извращенцев, которые играют не столько в игру, сколько в собственные фантазии о ней.

Травмировала ли она меня? И да, и нет. Подозреваю, что здоровый человек в своём уме вряд ли уверенно запишет восьмую "Ультиму" в любимые игры. Ещё и эта дурацкая история с законченным, но так и не вышедшим дополнением Lost vale, которое издатели позорно продолбали с концами, – тоже досада всей жизни. Однако, с другой стороны, аллергии на жанр РПГ как таковой мне удалось избежать. Второй моей РПГ стал "Морровинд", который на контрасте с "Ультимой" буквально сразил меня наповал! Впрочем, это уже совсем другая история.


2. Diablo II (2000) / Diablo II: Lord of Lord of Destruction (2001). Автор: ih8reign. Цитаты позаимствованы из старой, сторонней публикации от 22.01.03.

Итак. Почему я продолжаю играть в Diablo 2 Lord of Destruction спустя более чем 20 лет после её выхода?

1. Реиграбельность.

На экране 5 из 7 классов (ArchLich - некромант, оставшийся за экраном) и для приличия один "халат", т.е. мертвый hardcore-персонаж. HolyFist, кстати, "голый" - как раз тот персонаж, который не использует шмот в игре, кроме свитков портала в город.

"За те же два дня сделал 18 уровень у своего некро. У меня уже 10 скелетов! И ещё маги. Некро круче всех в DII. Стоишь себе спокойно, а верные скелеты всех выносят."

Как ни странно, после стольких лет в ней достаточно вариантов персонажа, которыми я не просто не играл, а даже и не собирался, но даже "привычными" вариантами, а-ля варвар с берсерком или амазонка с lightning fury, можно играть по разному. В основном это касается челленджей, но часть персонажей играются только под настроение, тот же некромант с кучей скелетов.

2. Сингл хардкор - есть только ты и игра.

Кто скажет, что вот эта башка - бесполезная, я в того брошу скелетом. Из неё (если получше не выпадет) собирается рунное слово Rhyme или Splendor (+25 резистов или +1 скилл, соответственно), и в таком виде голова носится вплоть до победного конца.

Выбитый Um ещё до NM-Мефа - божественный подарок. Самая ходовая и одна из самых полезных рун.

"Diablo II оказалась очень большой и разнообразной игрой. Помимо катакомб, северсов, дырки с Дуриэлем, логова Мефисто и CS c Дьябло, в ней ещё очень много интересных мест! Во многих из них я побывал впервые! Верю, что там ещё не ступала нога человека."

Одна из немногих вещей, которая в первых дьяблах была лучше - сингл без интернета и пусть потом появились трейнеры, чит-движки, а также более безобидные программы для сбора коллекций и мулинга (то есть хранения выбитых вещей вне персонажа), самый базовый режим оказался и самым часто используемым - начинаешь с пустотой, подбираешь вещи, примеряешь, надеваешь, пытаешься убивать и не умереть, иногда РИПаешься и заново. Дополнительный плюс лично для меня - никакого PVP и тем более PK в сингле не водится.


Продолжение в части 20.1.2.

Показать полностью 21
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества