Серия «Разбирая бэклог»

Разбирая бэклог. Часть 20.3. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Far Cry, Duke Nukem Forever, Wet

Продолжаем разбор, часть третья из семи. Сегодня у нас три экшена из 00-х. В чём-то схожих, но, в тоже время, очень разных по духу.


7. Far Cry (2004). Автор: Jet_Ranger.

Не секрет, что главная причина возвращения в старую видеоигру - это ностальгия, сентиментальная личная привязанность к виртуальному миру, который ты исходил вдоль и поперёк с юных лет, потому что там было интересно и красиво, а за пределами экрана - нет.

Не вдаваясь в автобиографические подробности, скажу лишь, что волею судеб самой ностальгически заряженной любимой игрой для меня стал Far Cry. От момента моего знакомства с этим некогда известным шутером прошло уже более 18 лет, и за эти годы я прошёл его не меньше полусотни раз. И это только сама кампания, а ведь кроме неё я в своё время заиграл до дыр целый ворох любительских карт и модов, баловался в редакторе уровней, экспериментировал со скриптами и ресурсами, постил в посвящённых ей темах на форумах игровых сайтов... Ни одна другая игра не удостаивалась такого внимания с моей стороны.

Спрашивается, чем же cмог так зацепить линейный экшен с сюжетом "для галочки" и постановкой на уровне бюджетного боевичка? Ведь неспроста же я и по сей день возвращаюсь к нему чаще, чем к остальным дорогим сердцу памятникам своей юности?

Ну, во-первых, Far Cry попросту красив. Очень красив. Это настоящий тропический рай, чьи виды чуть ли не на каждом шагу просятся на скриншот, будь то живописные джунгли, старые военные укрепления времён Второй Мировой, поглощённые зарослями развалины древнего храма, по-своему уютные лагеря местных наёмников, или сумрачные биолаборатории местного злого гения.

Во-вторых, мир Far Cry ещё и живой, это не просто большая трёхмерная открытка. Над пышными древесными кронами летают попугаи и чайки, возле пресных водоёмов можно заметить стрекоз и лягушек, в море – мелких тропических рыб, в подлеске резвятся дикие свинки-пекари, а по ночам в тенистых уголках вьются светлячки. Буйная зелень покачивается на ветру, пенный прибой мерно перемалывает пляжный песок...

Всё это великолепие при этом детально озвучено, - щебечут мелкие птицы, звенят цикады, плещется вода, даже ветер чуть слышно гуляет в ушах. Тем временем под сводами подземных комплексов грамотно подобранные звуковые эффекты и эмбиент нагнетают таинственно-зловещую атмосферу в стиле Doom 3 (2004). Не отстаёт и музыка, - она в Far Cry ситуативно-сэмпловая, служит своего рода фоном или даже частью эмбиента и идеально подчёркивает настроение локации.

Ещё больше живости этому миру придают наёмники, которые не просто патрулируют местность и стоят на посту, а иногда что-нибудь делают для разнообразия, - как правило, разговаривают друг с другом. Подслушивать их - отдельное удовольствие, которое мне никогда не надоедает. Уж очень забавны эти диалоги, в том числе и озвучкой (что на английском, что на русском). Некоторые из них заодно проясняют сюжетные моменты.

Далее, геймплей. В его основе лежит, по сути, формула Halo (2001). Те же линейные, но просторные уровни с некоторым запасом тактической свободы, - своего рода череда мини-песочниц. Открытые природные локации так же перемежаются закрытыми помещениями. В обеих играх можно использовать транспортные средства. Обе в момент выхода прославились неплохим ИИ основных противников. Наконец, и та и другая с определённого момента обрушивают на игрока совершенно новый тип противника - тупой, живучий и не в меру многочисленный в некоторых местах, но необходимый для сюжета.

Но Far Cry - всё-таки не Halo-клон, и своих особенностей в нём хватает. В частности, в нём куда больший упор на тактику, - реалистичный hit-scan арсенал, быстрые хедшоты, малошумные и бесшумные виды оружия, разная громкость шагов в зависимости от положения персонажа и его скорости, густая растительность как укрытие, светошумовые и дымовые гранаты, совмещённый с ночным видением тепловизор, привязка противников к мини-радару через особый бинокль и, само собой, отсутствие любой регенерации.

Пожалуй, самая примечательная особенность игры - это шкала тревожности противников. Пока тебя никто не видит, она пустая. Попал в чьё-то поле зрения - начинает заполняться. Если противник далеко, шкала заполняется не слишком быстро, и можно успеть спрятаться, но столкнётесь нос к носу - заполнится почти моментально. Если он при этом отмечен на мини-радаре, то цвет соответствующей ему метки тоже изменится... Эти и другие детали позволяют игроку буквально "чувствовать" обстановку.

В итоге, как банально это бы ни звучало, в Far Cry приятно играть. "Реалистично-тактический" элемент делает геймплей более вдумчивым, побуждает планировать действия на пару шагов вперёд, всегда быть начеку. Дизайн уровней в виде "линейной песочницы" - тоже хорошо, настоящая золотая середина между тесноватыми классическими коридорами и пустоватыми открытыми мирами.

Кроме того, Far Cry - это PC-эксклюзив. Управление максимально отзывчивое, нажал кнопку - получил результат, никаких удерживаний, задержек, лишних анимаций и шатаний камерой. HUD тоже знает своё место и не лезет со всякими стрелками в лицо.

Знает своё место и сюжет, - да, он примитивен и не очень логичен, но зато свободен от натужной драмы и бесячих персонажей. Проще говоря, не путается под ногами.

Вот, собственно, таковы главные поводы для моих регулярных ностальгических визитов на райский архипелаг доктора Кригера. Far Cry не идеален (одни только скачки сложности чего стоят, особенно ближе к концу), но ничего лучшего я за все прошедшие годы так и не встретил. По отдельным качествам - да, есть экшены не хуже него, но в совокупности - нет.


8. Duke Nukem Forever (2011). Автор: Yurix-X.

На момент премьеры Duke Nukem Forever я не ждал эту игру и не следил за ходом её разработки. Мне было без разницы, что о ней пишут в игровых изданиях и насколько она хороша по графике в сравнении с ровесниками. Просто в какой-то момент узнал, что DNF, наконец, вышла и стало любопытно, что получилось в итоге.

Первое впечатление решает всё

Графика в целом показалась приятной. Тогдашнего компьютера с Core 2 Duo E8200 и GeForce GTX 460 мне хватило для комфортного fps и хорошей картинки при средне-высоких настройках. С сохранением в контрольных точках смирился почти сразу, хотя больше привык сохраняться в любой момент времени.

Практически с первых минут почувствовал дух старого доброго Дюка из 1990-х. С тем же брутальным голосом, грубыми манерами и туповатыми шутками он будет снова спасать горячих цыпочек, жевать жвачку и надирать задницы свежеприбывшим пришельцам. И это мотивирует к игре, если не ждёшь от неё чего-то иного.

Как и в шутере 1996 года, здесь полно объектов, с которыми можно каким-то образом взаимодействовать. Например, поиграть в бильярд, помочиться в писсуар, поколотить грушу, выжать штангу, крутануть офисный стул или открыть воду в раковине. Всё это оживляет игру и мотивирует изучать окружение без какой-то конкретной цели.

Забавная фишка под названием EGO — общий запас здоровья, который увеличивается, когда Дюк тешит своё самолюбие. Например, любуется собой в зеркале, жмёт штангу или поднимает гантель. Чем больше EGO, тем больше шансов выжить в горячей перестрелке, отсидевшись в укрытии и дождавшись восполнения этой самой полоски.

Помимо достойной проработки героя, понравилась и музыка. Конечно, она сильно отличается от той, которую написали Бобби Принс и Ли Джексон для Duke Nukem 3D, используя совсем другие технические средства. Но это не мешает ей соответствовать и поддерживать заложенную в 1990-х атмосферу игры.

Деградация или прогресс?

Один из главных упрёков в адрес Duke Nukem Forever касается геймплея. Наверное, игра меньше всего понравилась тем, кто хотел её видеть похожей на Duke Nukem 3D: с большими уровнями наподобие великолепного E2L8, картами доступа, взрываемыми стенами, электричками и прочими атрибутами, характерными для игры 1996 года.

Увы, это линейный шутер без возможности возврата на зачищенные локации. Мало видов врагов, автоматическое восполнение здоровья, способность нести только два оружия… Разве таким должен быть Дюк? Наверное, нет, но эти особенности компенсируются разнообразием и динамичностью игрового процесса.

Спокойное хождение по локациям сменяется жаркими перестрелками, ездой на игрушечной машинке и других транспортных средствах, эпичными сражениями с боссами и решением несложных головоломок (которых, кстати, достаточно много). Всё это меняет ритм игры, благодаря чему она не надоедает и в неё хочется играть дальше.

Отмечу и разнообразие локаций. Интерьеры небоскрёба сменяются индустриальными помещениями. Далее кишащие агрессивными свиньями улицы мегаполиса, потом стройка, а после неё отвратительный улей с безнадёжно заражёнными пленницами, образцами инопланетной фауны и их предводительницей «Королева-сучья-мать» (она же Alien Queen).

Самое трудное, но и увлекательное

Наиболее эпичные части игры не так просты, как может показаться вначале. С самым первым боссом Cycloid Emperor мы знакомимся в начале повествования, которое почти полностью повторяет финальный уровень 3-го эпизода Duke Nukem 3D. Уже здесь ясно, что все боссы огромные и на близкой дистанции легко дадут Дюку прикурить.

Второй гигант даёт понять, что надо не только укрываться от него, но и восполнять боеприпасы. Приходится по-партизански маневрировать между контейнерами со снарядами, выбирая оптимальный момент для контратаки. Кому-то это не нравится (лично мне без разницы), но при битве с боссом всегда отображается полоса его здоровья.

Чем дальше в лес — тем толще партизаны. Первое серьёзным препятствием для меня стала Alien Queen, бой с которой проходит весьма волнительно. С предпоследним Energy Leech тоже было справиться непросто, в основном из-за необходимости восполнять запас кислорода. А вот бой с последним злодеем прошёл как-то по инерции.

Что меня заставляет каждые несколько лет проходить Duke Nukem Forever

  1. Сам Дюк. Я был сильно увлечён игрой Duke Nukem 3D в юности, прошёл её вдоль и поперёк, поэтому DNF умело шевелит мои ностальгические струны.

  2. Драйв. Мне весело играть в DNF. Игра не слишком лёгкая и не слишком сложная, она не даёт заскучать, равно как и не утомляет слишком долгими перестрелками.

  3. Музыка. Этот лёгкий рок (или, возможно, поп-рок) с героическими мотивами мне очень понравился. Он идеально соответствует атмосфере игры.

  4. Аттракционы. Катание по казино на машинке, взаимодействие со всякими несложными механизмами и другие моменты, добавляющие разнообразия.

Рекомендовать Duke Nukem Forever не буду, равно как и не возьмусь защищать её от чьей-то критики или сравнивать с другими играми того же года. При этом я точно знаю, что к DNF ещё обязательно вернусь. И, скорее всего, не раз.


9. Wet (2009). Версия для Xbox 360, запущенная через эмулятор Xenia Canary. Автор: UnknDoomer.

Oh, you in trouble now, pretty lady! (зачитывать с нарочито китайским акцентом)

---

Control

Control

Yeah my baby's lost control

Her soul

Yeah, she sold it long ago

4 out of 5 of the experts agree

She's a danger to herself and society

She lost all touch with reality

She's lost control

Control

Control!

---

Актриса озвучивания, Элайза Душку.

Актриса озвучивания, Элайза Душку.

Вероятно, по крайней мере сходу, случаев, когда доселе никому не известная компания, не выпустившая либо ровным счётом ничего, либо клепавшая мало чем примечательные работы на скорую руку, однажды выдавала бы нечто занимательное, можно припомнить не так много. Одним из таких своеобразных исключений стал рассматриваемый проект, исполненный в стилистике, которую, на первый взгляд, достаточно сложно перевести в игровую стезю.

Стилистически Wet представляет собой эдакую жанровую помесь. С одной стороны на поверхности лежат известные работы Квентина Тарантино, в частности той же дилогии "Убить Билла" (2003 / 2004) и Роберта Родригеса, вроде фильма "Отчаянный" (1995). Те же, в свою очередь, брали вдохновение в трэше, арт-хаусе и эксплуатационном кино категории "B" периода 1970-х, как пример, из отдельного поджанра, "Крепкий кофеёк" (1973). Если копнуть глубже, то найдутся параллели и с работами Джона Ву, а если точнее периода до того, как он перебрался из Гонконга в Голливуд и, в сущности, по ходу растерял былое представление об убойном экшене, пик которого, пожалуй, пришёлся на "Круто сваренные" (1992), а также такими фильмами как "Плачущий убийца" (1995). В контексте же геймплея можно нащупать схожие с BloodRayne 2 (2005), а также последней части классического Tomb Raider, в лице Underworld (2008), элементы. В целом линейное повествование. Многочисленные акробатические элементы и связанные с этим механики. Ограниченный арсенал. Сведённые до уровня обезличенных фигур для битья противники. В довесок - искусственно заточенное под вид старой плёнки изображение. И на вершине всего этого харизматическая главная героиня, без которой(ых) происходящее воспринималось бы совсем иначе.

Под управление выдают, по нынешним меркам, абсолютно не политкорректную, стройную брюнетку. Латекс не носит. В одном бикини по древним постройкам не бегает. Не любит классическую музыку. Предпочитает условно более практичный стиль милитари, в частности выраженный в том, что поместье ей заменяет пригородное захолустье где-то в Техасе, США, обставленное по практическому минимуму и, среди прочего, служащее местом для регулярных тренировок. Говорит мало. В качестве аптечек использует крепкий виски. Одинаково хорошо управляется как с шестами, так и с пистолетами и катаной. Жёсткая снаружи, мягкая внутри. Исполняет наша героиня роль того, кто разгребает неприятности в особо трудных ситуациях. Сюжетная канва, как водится в таких случаях, наличествует, но служит, преимущественно, целям оправдания окружающего безудержного экшена. Особого смысла на этой составляющей останавливаться нет, достаточно, пожалуй, будет сказать, что всё следует по в среднем вполне типовому вектору, когда, в рамках игры, размеренный распорядок дня нарушается опрометчивым взятием сулящего смутные перспективы заказа.

Подача в целом сводится к движению из точки "А" в точку "B". Начинается история где-то в США, затем делает кульбит в Гонконг (Китай) и Лондон (Великобритания), по дороге вставляя пару связующих. Периодически прогресс разбавляется кат-сценами, характерными рекламными роликами, тренировками в приглянувшейся особе пустоши, а также схватками на аренах, отличающихся от обычных многочисленных стычек тем, что противники будут прибывать на импровизированные площадки до тех пор, пока не будут перекрыты все возможные входы / выходы. Число последних, как и сложность прохождения подобных сегментов, достаточно плавающая. Так где-то выходов может быть только три, а где-то и все восемь. Где-то будут только обычные супостаты, а где-то пулемётчики, требующие чтобы на них истратили обойму-другие, а также товарищи с мачете в броне. Имеются боссы, схватки с которыми довольно неплохо обставлены, хотя и полностью полагаются на QTE. Отдельно, недалеко от старта и ближе к эпилогу, имеются два запоминающихся, схожих, но по разному реализованных, сегмента с автомобильными погонями, а также один с самолётом.

Помимо стилистики можно отметить ещё две ключевых составляющих. Первая - замедление времени, slow motion, автоматически активируемое при исполнении затяжного прыжка, либо скольжения. Крушить противников теоретически можно и без применение такового, но, во-первых, динамика заметно проседает, во вторых геймплей под такой подход не адаптирован. В третьих - если на лёгком или среднем уровне сложности ещё теоретически допустимо неспешно рубить противников в ближнем бою, то при выборе сложности "Fixer!" в расчёт начинает идти каждая секунда. Просчёт грамотно выполненной серии прыжков, подкатов и поддержания уровня накопленного комбо выходит на иной уровень, а погибнуть становится напорядок легче. Вторая - примерно всегда можно вести огонь по двум целям одновременно. На одну Руби, так зовут главную героиню, наводится автоматически, вторую же цель можно выбрать по своему вкусу. В процессе прохождения можно разучить новые приёмы, например стрельбы во время раскачивания на внеочередной балке и отталкивания в последующий прыжок от ближайшего противника, проапгрейдить убойность и скоростельность арсенала, представленным в целом стандартным набором - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, арбалеты. Всё числом два, кроме катаны.

Графика звёзд с неба не собирала ещё на момент выхода, отдельную поправку ещё нужно делать на аспект того, что выходила Wet только на PS3 и Xbox 360, в обоих случаях по умолчанию работая в разрешении не больше чем 720P. С эмуляцией PS3-версии, если кратко, дело по сей день обстоит совсем не важно, вариант же для Xbox 360 полностью проходим, пусть и с некоторыми издержками, в зависимости от конкретного железа и ОС. Помимо этого можно вывести изображение в 1920x1080, подтянуть частоту кадров и применить пару фильтров. Подробную инструкцию я вынес сюда.

Отдельно стоит выделить качественный, забойный как и сам геймплей, саундтрек, грамотно подобранный под все остальные составные элементы и переслушивать который как по ходу местных событий, так и после, вероятно если и может надоесть, то явно не скоро.

После прохождения сюжета, на что у меня ушло ~ 7 часов, открывается режим испытаний, в сущности таже пустошь из сюжета, только выбор пошире, а также два новых вида сложности. Один - ещё на планку выше чем "Fixer!", другой - меньше очков здоровья, но и все противники гибнут с одного выстрела.

В разработке находился сиквел, действие которого, судя по всему, должно было развернуться в Мексике, но, как как часто бывает с проектами, либо опережающими своё время, либо изначально не рассчитаными на широкий круг потребителей, или задуманного восприятия таковым полученного продукта, пазл не сложился, компания ушла на дно, проект отменили. Что же касается изначальной концепции - аналогов за минувшие годы, по существу, так и не последовало, а оригинальная задумка получила культовый статус, пусть, как и старые боевики из Гонконга, в узких кругах. Кругах, которые по сей день о ней периодически вспоминают, благо современные достижения прогресса позволяют ознакомиться с таковой без добычи давно сдавших дежурство консолей.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/kzmvx.

Показать полностью 32 1
12

Разбирая бэклог. Часть 20.2.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles

Также четвёрка была портирована на мобильные устройства, где вышла под названием The Settlers без номера в названии. По состоянию на 2025 год она не доступна официально, однако в сети возможно найти файлы для скачивания. Правда версия для Android имеет не исправленный критический баг связанный с водным транспортом, отчего некоторые миссии из-за этого пройти нельзя.

Про сюжет и повествование рассказывать смысла нет, так как в этой части он является формальным и эти аспекты, справедливости ради, никогда не были сколь-либо сильной стороной серии. Но это, при всей моей любви к серии Xenoblade в этом вопросе, на мой взгляд, простительно. Ибо The Settlers всегда были в первую очередь про игровой процесс и для меня четвёрка - это её вершина, несмотря на неприятие со стороны более старой гвардии, в том числе из-за убранной механики дорог, отсутствие которой после второй части, на мой взгляд, никак не сказалось на прочих игровых аспектах.

В Гномах игровой процесс выстроен во взаимодействии между прокачкой подопечных и строительством всё более продвинутых сооружений для обеспечения всё возрастающих потребностей первых (чем больше построек, тем выше скрытый от игрока показатель уровня цивилизации). В свою очередь для доступа к этим зданиям нужно соблюсти условия для доступа к исследованиям, а потом провести их сделав изученное доступным на постоянной основе. Помимо этого потребуется собирать ресурсы (часть со временем можно будет выращивать на фермах), сражаться (как кулаками, так и оружием, причём для каждого вида предусмотрен навык владения) и грамотно организовывать как подземную базу в целом, так и производственные цепочки: гномы работают по расписанию, потому важно свести задержки производства к минимуму (чему помогут также лестницы, лифты и продвинутые инструменты для копания) и предоставить как можно больше возможностей для отдыха, дабы они как можно дольше оставались счастливыми и готовыми завести семью и детей, ибо могут не только помереть от монстров, но и от старости (к счастью, ребятишки наследуют навыки от обоих родителей). Существенные коррективы во всё это вносит и генерация пещер, которые при начале каждой новой игры будут отличаться с учетом фиксированного размера каждого уровня и ключевых мест на них, а часть локаций являются опциональными и могут не появится за прохождение или исчезнуть через какой-то промежуток времени (в картах для мультиплеера этот аспект выражен в меньшей степени).

От костра к целому подземному поселению.

Описанное выше выглядит сложным и непростым. И так оно и есть, но в то же время это составляет часть кайфа от всего процесса несмотря на неоднозначный баланс динамики и скорости: уровни желательно проходить быстро, однако необходимость развития вынуждает откладывать это пока гномики не прокачаются в чем-то определённом дабы изучить нужные сооружения или инструменты. А редкие, но приятные моменты любования жизнью и деятельностью маленьких человечков лишний раз мотивируют продолжать их направлять (всё равно ручная корректировка с нашей стороны посредством прямого управления одним или несколькими гномами потребуется в любом случае).

Прокачаться почти до максимума на уровне и всей толпой переть на следующий.

Графико-визуально Гномы выглядят и выглядели специфично даже на момент выхода в 2001 году (какой уровень был возможен уже тогда достаточно посмотреть на некоторые игры для PC и PS2 того периода), что компенсируется общей живостью всего на экране: практически любые действия гномиков имеют какую-либо анимацию, во время отдыха они переговариваются между собой (и эта болтовня может быть подсказкой чего они хотят в данный момент), жучки ползают, хомячки двигают лапками, а вервольфы что-то вынюхивают. Практически все элементы выдержаны в общем едином стиле, к которому со временем возможно привыкнуть, остающемуся уникальным до сих пор - спутать с чем-то ещё просто невозможно. Дополняет всё фоновые звуки птиц, уникальная для каждого биома атмосферная музыка (прерывающаяся на боевую при столкновениях с врагами) и великолепная русскоязычная озвучка, воспринимающаяся даже лучше оригинала на немецком вопреки минорным косякам.

Разворачивание и расширение деятельности.

Сюжет и повествовательная составляющая пусть и остаётся в Гномах на всё том же формальном уровне, производит яркое и цельное впечатление. В том числе, помимо озвучки, и благодаря юморному и в целом несерьезному общему настрою (что подчеркивается и в демо-версии).

Пусть мне так и не удалось пройти "Гномы" до конца, я не оставляю попыток все же это сделать.

В исторической перспективе и The Settlers IV, и The Wiggles не повезло: Blue Byte следующие части делала уже с другим игровым процессом и нечто близкое к первым частям попыталась сделать в The Settlers: New Allies, что не оценила уже современная аудитория, игравшая в поздние части (хотя лично меня она примирила с играми после четверки). The Wiggles, несмотря на наличие предшественников (Caveland, 1996) и похожих на неё концептуально игр вышедших позже (Craft the World, Hammerting), никто не смог ни повторить, ни превзойти, а студия-разработчик SEK-Ost прекратила существование в 2007 году после выхода ParaWorld. Но, несмотря на все эти обстоятельства, и The Settlers IV, и The Wiggles по-прежнему со мной и будут всегда и возвращаться к ним для меня - всегда радость и праздник.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2j7s6p.

Показать полностью 10 1
13

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles

Продолжаем разбор, часть вторая из семи. На этот раз у нас одна JRPG, классический аркадный платформер и две разработанные в Германии стратегии.


4. Brave Soul (2001). Автор: RaymanM.

О японской компании-разработчике CROWD немногие вспоминают. Отчасти подобное даже ожидаемо. Эта контора хоть и просуществовала почти восемнадцать лет, но была лишь одной из великого множества тех, кто занимался выпуском в Японии эротико-порнографических игр для самых разных… ценителей. На перенасыщенном рынке хватало конкурентов. Да, впрочем, и поныне соперничество там крайне сильное. Однако среди всего откровенно «хардкорного» творчества CROWD есть одна особенная игра. Лишь одна-единственная, к сожалению, которая максимально далеко отошла как от формул тогдашней эроге-индустрии, так и от общей линии развития компании в целом. И называется эта игра Brave Soul. Но чем же она так отличается от остальных творений CROWD и иных релизов тех лет? Чуть забегая вперёд, дадим частичный ответ: тем, что это Aсtion-RPG с элементами визуальной новеллы (с упором на первую половину). Но обо всём по порядку.

Сюжет Brave Soul повествует о Руди – юноше, которого выставил из дома отец-самодур. «Добрый» папаня, к слову, всю жизнь едва ли питал какие-то особые чувства к сыну (вероятно, всему виной смерть жены при родах?), да и методы воспитания использовал… специфические. Впрочем, на этот раз какая-никакая причина для столь неожиданного поступка даже есть. Руди стукнуло двадцать лет, а он нигде не работал и, судя по всему, всё свободное от тренировок с мечом время предпочитал бездельничать. Решив направить того на путь истинный, отец связал спящего сына и бросил в глуши. Но, к счастью, хотя бы оставил тому меч. Ну и письмо с пафосным напутствием. Мол, не возвращайся, пока не станешь настоящим мужчиной. Что бы это ни значило… К счастью, от возможной смерти Руди спасла Шелл. Такое имя протагонист дал разумному синему дракончику, которого спас и выходил от ран десять лет назад. С тех пор тот «хвостиком» летает за главным героем. Помощник, однако, неплохой – человеческую речь отлично понимает, к тому же всегда готов поддержать в трудную минуту. Пробиваясь через лесные монстрячьи полчища, наша парочка натыкается на синеволосую волшебницу, которую окружили гоблины. Она своей внешностью напоминает герою о «Лунной богине». Тут стоит сделать отдельное пояснение. Видите ли, с давних пор протагонист видит то ли во сне, то ли наяву таинственную обнажённую девицу лет двадцати, которая появляется исключительно в полнолуние. С ней даже как-то удалось перекинуться парой фраз. В любом случае Руди дал ей от себя название «Лунная богиня». Реального имени ведь не знает. Сколько бы он её ни искал - всё безуспешно. А тут похожая девица попала в беду… После спасения синеволосой волшебницы, которая представляется Алисией и рекомендует себя как прекрасного мага-целителя, они уже втроём выбираются из леса и направляются на запад – в город под названием Сувения. Там находится ближайшее (и, судя по всему, единственное на всю страну) отделение гильдии авантюристов (искателей приключений), коих некоторые прозвали Охотниками. Руди нужно заработать деньги себе и Шелл на пропитание, а Алисия… Ну, она кого-то ищет, совершенно, впрочем, не зная, где именно искать этого человека. Присоединиться к Охотникам Руди может, тут никаких препятствий, но для этого необходимо выполнить несколько испытаний от местного главы гильдии, коим оказывается друг отца протагониста. Тот ещё оригинал, к слову говоря. В процессе выполнения вступительных поручений Руди столкнётся со сварливой колдуньей Кэрол, удивится ушам непоседливой девушки-кошки Марин (довольно глупенькой, к слову говоря) и совершенно случайно оценит большие… глаза, да, пусть будут они, таинственной воровки Руби (это прозвище такое, не путать с именем протагониста!). После первого прохождения в число возможных напарниц добавится Карен, беглая принцесса, которая наивно полагает, что смогла улизнуть от уготованной ей судьбы (ну-ну, конечно). В процессе дальнейшей работы на гильдию Руди поможет множеству людей, истребит полчища монстров, найдёт несметные сокровища, поучит некоторых дураков уму-разуму, обретёт множество союзников и врага-дворянина, а также спасёт мир. И быть может, станет величайшим охотником своего времени. Не исключено, что Руди даже найдёт свою «Лунную богиню», с которой будет путешествовать и в конце концов построит отношения. Ну или полюбит другую девушку. Или вообще останется один. Кто же знает, куда выведет кривая…

Как уже отмечалось, Brave Soul – это ARPG с элементами визуальной новеллы. Игрок берёт на себя управление мечником Руди. Большую часть времени вы проведёте за исследованием и зачисткой в реальном времени различных локаций, будь то горы, леса, руины, пещеры, логова бандитов и прочие (не)рукотворные лабиринты. Да, чем дальше, тем шире и глубже местные «данжи». И разумеется, опаснее. Используется вид сверху. Несмотря на то что наш протагонист сражается мечом, он не чурается использовать магию. Правда, по самому минимуму. Мана как таковая у него тратится на применение особых приёмов ближнего боя, ассортимент которых получится расширить по сюжету. Шелл и девчатами мы напрямую командовать не можем. Наш максимум – выбрать стратегию поведения для напарников, будь то Auto (по ситуации), упор на лечение, атаку магией, ближний бой или нечто специфическое.

После победы над врагами все бойцы (как те, что в отряде, так и те, кто вне его) получают драгоценный опыт. При наборе его определённого количества повышаются уровень и характеристики. Кроме золотых монет из противников выпадают и вещи. Это могут быть зелья (лечения, магии или воскрешения), продукты питания (восстанавливают здоровье), оружие, броня, аксессуары, талисманы, кольца, прочая бижутерия, сюжетные предметы и прочие ценности, которым одна дорога – на продажу. Изредка в особо хитро запрятанных сундуках можно найти новые заклинания для девчат. Каждый из персонажей в партии использует собственное снаряжение. Алисия колдует при помощи посоха, Кэрол для тех же нужд использует зачарованную сферу, Марин орудует копьём, Руби – метательными кинжалами, а Карен – пистолетом. «Лунная богиня», чью личность мы оставим в тайне, больно колет рапирой. Ну а главный герой, как уже понятно, использует различного рода мечи. Кроме разделения брони на женскую и мужскую, для каждого персонажа есть свои особенные вещи. Однако они открываются большей частью лишь на следующих прохождениях.

В городах для нас открыты магазины, бары, арены, парки, гостиницы, достопримечательности и прочие места. Некоторые служат исключительно для закупа снаряжения, иные же предназначены для квестов, встреч с барышнями, чтения подсказок от NPC. На карте мира же обозначаются все известные «данжи». В них можно зайти и после выполнения соответствующих заданий, конечно, но смысла в этом немного. Ведь подобное немного проматывает вперёд игровое время. И тут мы подходим к первой неочевидной механике Brave Soul. Видите ли, каждый из заказов в гильдии доступен не всегда, а лишь какое-то определённое время. Потом он исчезает из списка. Видимо, берёт кто-то другой? Есть там и сюжетные задания, от которых нельзя отказаться. Некоторые поручения можно провалить. И, как показывает практика, за одно прохождение все задания выполнить не получится. Придётся выбирать.

Каждая из героинь (за одним исключением) владеет особыми небоевыми способностями. Алисия умеет читать древние письмена и открывать порталы, Кэрол – распечатывать магические двери, Марин – общаться с духами и животными, Руби – отключать ловушки и вскрывать хитрые замки, ну а Карен… Она просто очень везучая и может найти сокровище в условной куче мусора. К сожалению, вышеперечисленные способности доводится применять довольно нечасто.

В то же время, как ни странно это звучит, все девчата в нашей партии имеют свои предпочтения в плане заданий. На некоторые они банально не захотят с нами идти. У Алисии неприязнь к ловушкам, Кэрол панически боится нежити, Марин терпеть не может сложные миссии, Руби и Карен же не хотят иметь ничего общего с дворянами. Также таинственная воровка не котирует задания, за которые платят слишком мало. Впрочем, дракончик Шелл всегда будет с нами, как и «Лунная богиня», если мы сможем оную отыскать, конечно. Как правило, заместо ушедшей героини мы на задании встретим другую, которую сможем взять с собой. При желании можно отказаться от чужой помощи вообще, послав встреченную девушку куда подальше. Подробностей о местной системе развития взаимоотношений разработчики не дают. Судя по всему, наша дружба тем крепче, чем больше заданий было выполнено вместе. После того как наберётся определённое количество скрытых баллов, открываются сценки с взаимодействиями. Их можно увидеть только одним способом – через отдых в гостинице. Партия временно распускается, все расходятся по своим делам. Герой может как пойти за кем-нибудь (например, за Алисией в парк или за Руби в бар), так и просто лечь спать. Городов у нас четыре, но все сценки за одну героиню нельзя открыть в одном месте. Придётся мотаться по стране и отдыхать в разных местах. Отдых, к слову, продвигает время вперёд. Так можно пропускать задания в гильдии, если есть особое желание. Не понравилась одна порция – ждём и получаем другую. В отличие от дружбы, закрутить шуры-муры со всеми тут не выйдет. Да, грустите, ценители, не будет никакого гарема. Только под самый конец игры, когда отношения Руди с девушкой далеко продвинулись (выполнено вместе много заданий, просмотрены все сценки), вы и получите эротические сценки с героинями. По японской традиции – сильно зацензуренные в оригинале. Причём иногда всё обходится довольно хитрым ракурсом, с которого ничего не видно. Только текст раскрывает, что же это героиня так раскорячилась… Отметим, что если у вас ого-го любовь-морковь с одной, то игра даже не даст возможности поговорить на отдыхе с другими девчатами. Плохих концовок как таковых нет. Правда, есть странные (Марин, ну ёлки-палки) и одна истинно идеальная. Доводить до логического конца отношения с героинями стоит не только ради похабных картинок, а ещё ради того, чтобы те изучили свои самые мощные заклинания или приёмы ближнего боя.

Как понимаете, Brave Soul рассчитана на множественные прохождения. Всего в игре восемь концовок. Шесть доступны при первом прохождении (главный герой один, с Алисией, с Кэрол, с Марин, с Руби, с «Лунной богиней»), а оставшиеся две (с Карен и вынесенная в название Brave Soul) прибавляются на последующих. Чем больше раз мы прошли игру, тем больше разнообразия открывается при настройке сложности. Появляются новые режимы и опции. Например, возможность начать со стандартным опытом, снаряжением и количеством денег либо со всем накопленным за прошлое прохождение добром. Из качественных изменений стоит отметить, что в меню появляется карта локаций, на которой уже всё обозначено. Жаль, что при первом прохождении её нет. Но зато потом становится проще. Просто взгляни на карту этажа, обрисуй в голове путь и иди. Иногда это сильно помогает. Что ожидаемо, после прохождения появляется доступ в комнату разработчиков, где можно закупиться мощным снаряжением, а также открыть доступ в колоссальную башню, где вас ждёт аж целый 101 этаж для зачистки, гринда и бонусная концовка… Впрочем, в игре и без этого полно приколов и секретов. Отдельно хочется отметить, что все заклинания и навыки, полученные героинями в прошлых прохождениях, сохраняются и на следующих, что ощутимо облегчает ситуацию.

Совершенно нельзя не отметить такую замечательную возможность, как ускорение времени (в 2,5 или 10 раз), позволяющую ураганом раскидывать врагов и проноситься по этажам. Или гриндить на аренах. Если, конечно, ваш отряд в целом и Руди в частности может справиться с монстрами. Иначе ускорение лишь приведёт к быстрой гибели. Здесь же отметим и кнопку атаки ближайшего противника. Две эти клавиши творят чудеса и сильно ускоряют процесс, сводя затраченное на гринд время к минимуму. Практически всё остальное управление осуществляется мышкой.

Из иных плюсов Brave Soul стоит отметить комедийную составляющую, регенерацию здоровья и маны, а также довольно-таки вменяемого протагониста по меркам жанра. Это вам не Ранс, вожделеющий всё, что двигается и не двигается. Нельзя обойти стороной и графику. В качестве главного художника здесь работал известный в узких кругах Mogudan, поэтому с артом проблем нет. Звук, голоса и музыка выполнены на должном уровне. И если уж они совсем приедятся, то их можно отключить. Да, даже голоса по отдельности.

Перейдём к минусам. Начнём с того, что игра довольно-таки коротка при первом прохождении, а на следующих – и подавно. Нельзя обойти стороной и пляшущий в плане качества дизайн локаций. Всё-таки когда обычный лесоруб живёт в огромном доме с кучей вещей, самую чуточку уступая купеческим и дворянским хоромам, – это странно. Геймплейно по современным меркам больше всего огорчают три вещи. Во-первых, здесь нет автосохранений. Во-вторых, зелья воскрешения умеет вменяемо использовать лишь протагонист (читай - мы). То есть вручную. В качестве альтернативы можно при первом прохождении закрутить роман с Алисией, чтобы она в конечном итоге научилась заклинанию воскрешения. Пригодится в дальнейших забегах. Ну а третье… Иногда, например, бывает, что мы зачистили подземелье и герои идут к своей цели (сокровищу или NPC), обходя стороной другие сундуки с ценностями. После диалога задание выполняется и партию кидает в город. Это, конечно, хорошо, только обидно, что потенциальные ценности забрать сразу не дают. Надо возвращаться, снова спускаться, то, сё… Правда, в большинстве случаев это делать бессмысленно, ведь игра наверняка подкинет что-то поинтереснее чуть позже. Маловато разнообразия в настройках графики. То же разрешение 640х480, например, никак не поменять.

У Brave Soul сложилась странная судьба. В Японии она обрела не такую уж и большую популярность, но зато была очень тепло принята в США (тут уже поработало тамошнее издательство Peach Princess, заключившее с CROWD контракт). В РФ и странах СНГ же данная игра выпускалась официально в лице Macho Studio (тайной дочкой "Акеллы") и пиратами. В обоих случаях за основу взяли версию американских официалов. К сожалению, полновесно пропатчена Brave Soul была лишь в своей японской ипостаси. Остальные бережно сохранили глюки как оригинала, так и друг друга. Или даже добавили свои…

Brave Soul – по-своему уникальная японская эроге. Эротическая составляющая в ней мало того что легко пропускаема, так ещё и присутствует лишь в самом конце на минимальном уровне. Всё чинно-блинно и по любви. Герои взрослые и выглядят соответствующе. Обилие юмора и живых реакций героинь на наши действия добавляет живости происходящему. Графика радует глаз. И до удивительного широк простор в плане перепрохождений.

После выпуска Brave Soul компания CROWD сумела продержаться на плаву почти четырнадцать лет, выпуская довольно низкопробные порнографические игры, где во главу угла уже ставились специфические фетиши, пока не прекратила всякую разработку в 2015-м. Экспериментирование с жанрами началось и кончилось на одном проекте. После него пошёл конвейер из примерно одного и того же. В какой-то момент додавили конкуренты… И эта компания тихо скончалась. Но оставила после себя лишь одну знаковую игру, о которой и было рассказано.


5. Lost Vikings (1993). Автор: Dimouse.

Введение.

The Lost Vikings – игра, по праву считающаяся золотой классикой начала 90-ых, вышла под основными платформами того времени – DOS, Amiga, Genesis, SNES – в 1993 году. Создана она знаменитыми дизайнерами, программистами, художниками и музыкантами того времени в тандеме Blizzard Entertainment (в то время называвшимися Silicon & Synapse) и Interplay. Программистами игры были все три основателя Silicon & Synapse - Allen Adham, Michael Morhaime, Frank Pearce Jr. Исполнительный продюсер – руководитель Interplay Brian Fargo. Среди музыкантов - такие известные имена как Allister Brimble и Charles Deenen. В результате получился, пожалуй, один из главных хитов 93-го года и одна из самых великих платформенных аркад, и приключения Эрика, Балеога и Олафа получили любовь и признание миллионов игроков по всему миру.

Не обошла стороной она и меня, причём по стечению обстоятельств – прямо в год своего выхода. Дело в том, что в том же году отец устроился на работу в небольшую программистскую контору, располагавшуюся в подвальном помещении в районе станции метро Войковская. По выходным мы с сестрой иногда ходили туда играть на новеньких 486-ых компьютерах. По пути нам покупали тогда только появившиеся в России жевательные конфеты Mamba с разными фруктовыми вкусами – предвкушение игры в компьютер и этих конфет было незабываемым! Список игр был весьма ограниченным, точно помню, что там был Dangerous Dave in the Haunted Mansion, но взрослые, которые каким-то неведомым образом эти игры доставали, мало что понимали в играх. Приходилось разбираться самому. Первые несколько раз было сложно даже освоить управление, так как по-английски я тогда знал максимум что такое “cat” и “dog”, и встроенные подсказки были бесполезны. Разбить стенку и использовать телепорт на втором уровне – потребовало больших умственных усилий и некоторого времени. Дальше пошло быстрее и применить специальный предмет «антигравитационные кроссовки» в конце первого мира догадался быстро, а переход на следующий мир с динозаврами стал настоящим праздником. Но тут возникла проблема – чуть дальше на том же уровне оказалось место, где надо было разбить стенку, спрятанную в ничем не отличавшемся от обычного фона земляном проходе. Этот момент на то время стал для меня серьезным препятствием, подсказать было некому, так что я продолжал проходить и перепроходить первый мир с космическим кораблем, пока в скором времени походы в «подвал» не прекратились в связи с какими-то проблемами у фирмы.

Затем уже в 1995-ом собранный умельцами 486-ой SX компьютер с 33 МГц процессором оказался у нас дома и я наконец смог пройти этот уровень, и продолжил игру дальше. В мире динозавров особых сложностей больше не было, кроме прыжков по пузырям – которые получилось пройти далеко не с первой попытки. Но гораздо больше проблем было с прохождением следующего мира – египетского, особенно там, где сверху падают камни, которыми может придавить Эрика. Также очень долго пришлось проходить и последний мир – возвращение на космический корабль Томатора и, разумеется, финальный бой с ним. Настолько хорошо я его выучил, что до сих пор могу пройти практически с закрытыми глазами.

Вторая часть.

Всё это прохождение растянулось, как мне сейчас вспоминается, на долгие месяцы и, наверное, даже не на один год. Так что к выходу в 1997 году второй части Norse by Norse West: The Return of the Lost Vikings интерес к этой игре у меня нисколько не охладел, а даже наоборот – вожделенный компакт-диск с игрой с Митинского рынка был как настоящее сокровище доставлен домой. На тот момент у меня уже была аудиокарта и CD-ROM, всё по самому последнему слову техники. Но в результате меня ждало одно разочарование: взамен яркой и аккуратной графики в игре была какая-то мешанина из пререндеров и странных тёмных фонов. Герои стали некрасивыми и какими-то карикатурными, а не мультяшными. Даже два новых героя не смогли сильно скрасить эту бочку дёгтя. Отдельным неудовольствием стал совершенно халтурный перевод от Фаргуса / Акеллы, который мне тогда достался (а других и не было). Мало того, что перевод был просто плохой, он ещё и, насколько я помню, вылетал в некоторых местах. Даже название они перевели с ошибкой – «Потеряные викинги» (а в игре они стали вообще «Пропащими»), на некоторых версиях накатки диска так вообще значится дикое «Последний викинг». Тем не менее, игру я прошёл, отдельно недобрым словом отметив неудачный финал, который ничем более как глумлением над игроками и фэнтезийным миром первой части не назовёшь.

Впрочем, ко второй части я ещё возвращался – когда в начале 2010-ых мы с племянником прошли первую часть, взяли эмулятор SNES и прошли заодно и вторую часть на нем. Было приятнее, так как графика там почти как в первой части, но всё-таки далеко не так весело. Пожалуй, одним из немногих действительно удачных решений в этой игре стал хороший каламбур в названии, отсылающий к классическому фильму Хитчкока 1959-го «North by Northwest». Теперь же эта фраза стала отсылать к Древней Скандинавии.

Неудивительно, что после провальной второй части разработчики не стали продолжать историю «Викингов» и она возвращалась только в виде переизданий (в том числе, в виде версии под GBA) и камео в некоторых других играх (в частности, World of Warcraft).

Музыка из игры.

Учитывая мой интерес именно к старым играм и то, что наряду с «апгрейдами» компьютера до Pentium 3 и далее у меня оставался и специальный «старый компьютер», в «Викингов» я продолжал периодически переигрывать и заново прошел в начале 2010-ых с племянником. Особенно приятно было слушать музыку из игры - своеобразный фьюжен из электронной музыки, джаза, рока и даже техно и хип-хопа за авторством Чарльза Динена (Charles Deenen) в оригинале под SNES и знаменитых музыкантов, портировавших звук на другие платформы. В 2013 году мы с Вирджилом в одном из первых выпусков нашего подкаста (за номером 5) отдельно рассмотрели все версии этой замечательной музыки:

Кроме музыки для The Lost Vikings Чарльз Динен отметился рядом других выдающихся работ, как в составе демосценерской группы Maniacs of Noise, так и в профессиональной деятельности – в таких играх как Lord of the Rings Vol. 1 (также подробно рассмотренной в том же выпуске подкаста) и ряда других, например, Descent. Особо хотел бы отметить, что авторам удалось сделать очень приятный звук даже на PC Speaker’е (как и в LOTR1), что позволяло получать удовольствие даже в начале 90-ых, когда звуковые карты были далеко не у всех (я долгое время тоже играл только с PC Speaker’ом). А вот поддержка Roland MT-32 в игре, наоборот, не самая лучшая. Во всяком случае на модификации “old”, как пишут на vogonswiki.

Перевод игры.

Следующее возвращение к «Викингам» у меня состоялось в 2019 году. 30-го декабря 2018-го неожиданный подарок в разделе «Переводы своими руками» на форуме Old-Games.Ru опубликовал пользователь supin. Это была следующая игра Blizzard Entertainment – фентезийно-антиутопический платформенный экшен BlackThorne. Конечно же, мы сразу взяли автора перевода в команду Бюро переводов и доделали эту работу. Но сразу же я предложил сделать перевод и The Lost Vikings, так как технически здесь должно было быть много общего. В реальности оказалось, что общий тут только формат сжатия архивов, а формат графики совсем другой. И вообще, здесь аж 4 формата сжатия графики, к счастью, все их удалось разобрать, а потом и перерисовать благодаря Grongy.

Перевод был начат 8 января 2019 года и завершён в кратчайшие сроки – уже в апреле. Потом чуть подправлен в сентябре. Конечно, можно сказать, что здесь и переводить-то особо нечего, но это так лишь отчасти. На самом деле, забавные шутки и каламбуры, которыми обмениваются между собой викинги в начале и конце каждого уровня, иногда даже ломая «четвёртую стену», – создают особый шарм этой игры. Чего только стоят шутки и фразы, появляющиеся, если игрок слишком долго не может пройти уровень! Обычно в таких случаях человек начинает злиться и хочет поскорее выключить компьютер. Но здесь даже интересно – что же еще скажут викинги в следующий раз? Несколько примеров таких фраз:

ВЫ СДАЛИСЬ 50 РАЗ

РАДИ ТОГО, ЧТОБЫ УЗНАТЬ,

ЗАГОТОВЛЕНЫ ЛИ

ЕЩЁ СООБЩЕНИЯ!

--

ПОЗДРАВЛЯЮ! ВЫ ТОЛЬКО ЧТО

ПОБЕДИЛИ В КОНКУРСЕ "СЛИШКОМ

МНОГО СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ".

--

В МОЁ ВРЕМЯ ВИКИНГАМ

ВСТРЕЧАЛИСЬ И БОЛЕЕ

ТРУДНЫЕ УРОВНИ, И МЫ

ВСЕГДА ПРОХОДИЛИ ИХ

С ПЕРВОГО РАЗА!

--

ВЫ БЫ ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ

ВАС ВИДЕЛИ В КОМПАНИИ

ВИКИНГОВ, НЕ СУМЕВШИХ

ПРОЙТИ УРОВЕНЬ 15 РАЗ?

--

Я УСТАЛ, ЭРИК. МЫ ТАК МНОГО

РАЗ ПЫТАЛИСЬ ПРОЙТИ ЭТОТ

УРОВЕНЬ! РАЗБУДИ, КОГДА

ЗАКОНЧИМ ЕГО.

--

СПОКОЙНОЙ НОЧИ, ОЛАФ. ПУСТЬ

ТЕБЕ ПРИСНИТСЯ, КАК ТЫ

ПАРИШЬ НАД МОНСТРАМИ.

Отдельно хотелось бы отметить и сложность с переводом названия. Обсуждение было довольно долгим и сложным, и даже пришлось перерисовывать уже готовую картинку с названием. В конце концов, решено было (путем голосования) остановиться на «Потерявшихся викингах», что отсылает к тому факту, что они не «потеряны» сами по себе, а их схватили силой и они стремятся вернуться домой, как это и происходит по сюжету игры. Чуть меньше, но тоже немало дискуссий было посвящено именам викингов. Остановились на классических вариантах - Олаф Могучий, Балеог Свирепый и Эрик Быстрый.

Руководство пользователя в игре не слишком большое и его было перевести несложно. Но и там не обошлось без дополнительной работы: в частности, восстановления картинок, что успешно реализовал Ogr 2. А аккуратную верстку сделал MAN-biker!

Стоит ли говорить, что по такому случаю мне пришлось многократно тестировать все уровни игры, получив в очередной раз море удовольствия! Хотя, конечно, все сообщения, которые возникают при многократных смертях, я скорее всего так и не увидел… Но множество сообщений было аккуратно отцентрировано.

Заключение.

Сложно сказать, чему именно игра обязана, что к ней хочется вновь и вновь возвращаться. Скорее всего – всему понемногу, ведь здесь нет плохих составляющих, чего-то, что сделано некачественно, без души.

Кто знает, может, мы когда-нибудь увидим и новые уровни для этой игры? Пока что Blizzard ограничивается лишь памятными записями о своих старых играх, в том числе не далее как в этом году, и специальном издании своих первых трёх (ныне пять) игр, в котором добавлены возможности сохранения и перемотки для современных казуальных игроков, а также переводы аж на 12 языков.


6. The Settlers IV (2001) / Diggles: The Myth of Fenris (2001). Автор: Gamerun.

Для меня затруднительно делать выбор между The Wiggles (более известную у нас как Гномы) и The Settlers IV (изданную 1C как Поселенцы IV), так как будучи представителями немецкой школы стратегий они реализовали сам процесс по-разному и обе реализации мне понравились и нравятся до сих пор.

Обычная игровая сессия выглядит примерно так.

В The Settlers IV процесс развития поселения требует понимания какие здания строить в первую очередь (для получения дерева, камня, железа, пищи и не только требуется своя производственная цепочка из ряда строений, часть из которых функционирует при условии, что для специалиста есть сообразный его деятельности инструмент) и следить достаточно ли свободных людей (без этого и процессы будут работать медленно, и войска в достаточном количестве не соберёшь). И пусть данный процесс существенно медленнее в сравнении с большинством других RTS (шутка ли - до более-менее сносного уровня развития уйдет минимум час, а для более продвинутого все два) он лично для меня никогда не был скучным благодаря сочетанию комплексности механик с приятным графико-визуальным стилем и гармоничного музыкального и звукового сопровождения.

К четвертой части вышло больше всего аддонов - целых пять. Однако два крайних из них (Die Neue Welt и Community Pack 2002 и 2003 годов соответственно) вышли, скорее всего, только в Германии. Английская версия этих дополнений появилась только с выпуском сборника The Settlers History Collection, полное издание которого в цифре, по состоянию на 2025 год, все еще находится в заложниках uPlay / Ubisoft Connect.

Налаживание производственных процессов есть первоочередная задача на всем протяжении игры, которую требуется корректировать в зависимости от ситуации (что в большей мере актуально для кампаний и сценариев), но в ходе этого и после можно будет наблюдать как поселенцы-карапузы расчищают место под стройку, носят ресурсы как для строй-площадок так и для шахт и прочих нуждающихся в материалах производствах, а строители вот-вот закончат строительство новой постройки. Наблюдать за всем этим - отдельное ни с чем не сравнимое удовольствие, в том числе и из-за изумительного стиля двухмерного пре-рендера, который ни капли не устарел за прошедшие годы с момента выхода в 2001 году. Музыка Хайко Руттмана в сочетании со звуками речки или птиц довершают сию прекрасную картину, которой можно наслаждаться практически в любой момент времени, особенно при высоких разрешениях экрана* (хотя для полного релакса можно запустить режим скирмиша без противников и заниматься поселением в спокойном режиме и ритме будто в какой-нибудь песочнице).

* - игра ограничена максимальным разрешением в 1280x1024, но есть ряд решений для запуска выше этого.

Чем выше разрешение, тем больше красоты можно увидеть.

Есть помимо этого война и магия. Однако, в первом случае о каком-либо микро или макро контроле не может быть и речи: едва завидев врага ваши солдаты пойдут к нему напролом игнорируя любые указания, потому их с вашей стороны должно быть или больше или они должны быть качественно лучше (быть не первого, а второго или третьего уровня и больший процент боевой мощи вне территории поселения увеличивающийся за счёт специальных строений). Магия же помимо накопления маны через специальный ресурс с особенными условиями получения (например у майя требуется пустынная зона для выращивания текилы) увеличивает цену использования любого заклинания после применения, потому её использование крайне ситуативно несмотря на явный дисбаланс (переманить кучку врагов на сторону Рима? Легко!).


Продолжение в части 20.2.2.

Показать полностью 33 1
14

Разбирая бэклог. Часть 20.1.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

3. Челленджи.

Периодически приходится выживать на единицах хыпы, или лезть в логово Дьявола с сопротивлением огню в -40. А всё потому, что не выпало или просто нельзя по-другому.

"Толпа личеров сдержанно поздравила из угла мою амазонку с lvl 90. Они уже lvl 60. Интересно, зачем они играют?".

Пускай любое ограничение в Diablo 2 исходит от игрока, а сама игра ограничивает только класс персонажа и дроп, но иногда оказывается как минимум интересно играть в режиме "убить вот всех вообще" плюс "players 8", а иногда и в режиме "без шмота как целое, можно только свитки таунпортала" - в том числе потому, что в этом случае игра начинается ещё до того, как ты создаёшь персонажа. "Не только лишь все" могут в таком режиме просто выжить, но если удаётся найти билд, которым становится можно пройти хотя бы сколько-то (а уж если всю игру, так вообще!), появляются непередаваемые эмоции. Как минимум, персонаж по второму описанному варианту у меня дошел до середины Nightmare, и это в сингл-хардкоре!

4. МЯСО!

Пусть медведь и не способен одним ударом завалить пол-экрана зомбей, но он способен их всех держать в постоянном обалдевании (stunlock). Правда бывает иногда что мясо больно огрызается...

280 HP на середину nightmare - ограничение челленджа, билд типа "титан", все статы в силу, и девиз "ваншот вам - ваншот нам". С нулевой живучестью даже варвар не всегда может осилить превратности игры.

"Сегодня ехал на дачу, увидел стадо коров, очень захотелось выйти из машины и набрать ещё пару миллионов экспы.".

Всё-таки есть что-то в том, чтобы иметь возможность взмахом руки отправить на пол пол-экрана коров. Иногда бывает такое, что пол-мира бесит, и тогда Diablo 2 работает как стресс-игрушка - ты их плющишь, а они тебя нет. Немного побил ходячую говядину, вроде успокоился, можно дальше заниматься повседневными делами.

5. Отсутствие зависимости от шмота.

Голый урон зависит не от оружия. Слева плохо видно, но это "голый" пал, у него кулак на изготовку. Аура Concentration к нарисованному урону добавляет до 125%, что позволяет убивать много кого.

"Меня убили. Пытался найти напрокат молоток Hephasto для начала, никто не дал. Докачался до lvl 47 за два дня, сегодня весь день ходил, валил Hephasto.".

Одна из положительных сторон D2 - урон, наносимый умениями, не зависит ни от чего, кроме уровня этого самого умения, его синергий (1.10 и выше) и нескольких редко встречающихся модов вроде "+% skill damage". Этот аспект в принципе позволяет не гоняться за уроном на оружии или ботинках, но дозволяет прокачивать скилл и иметь возможность побеждать без вещей вообще, или хотя бы без элитных вещей, если основной урон в билде идёт с навыков. В своё время это обесценило для меня Diablo 3, когда я узнал, что чтобы убивать фаерболлом, нужно носить двуручный ТОПОР - всё потому, что у него база урона выше. Зато в Diablo 2 - красота, урон 14-27 мечом и 2000-3500 огнем (Enchant, врукопашную).

6. Достижимая, хотя и далёкая, цель.

Медведь дошёл и слопал Баала (челлендж был, 1 в саммоне, рукопашный перс и 5+ ппл), и заслужил отдых на Гавайях.

"Level 31. Оказалось, что hi-lvl начинается где-то после 70-го уровня. Столько не живут.".

Мало, кстати, одной цели - если играешь один, Diablo 2 за каждым углом может подсунуть неприятный сюрприз. А это делает игру интересной, вехи в виде боссов - значимыми, при этом такая особенность многих "дьябло-киллеров" как gear check здесь отсутствует. Как следствие даже наиграв за одного перса 60+ часов ты не становишься настолько крут, что разрываешь в щи последние уровни, всегда есть опасность словить "халат". Хотя в дьябле таки нет баланса, но не в этой части - игра если сложная, то всё время сложная. А "отправлять персов на Гавайи" ((с) народ) с амазон-базина, то есть пройти игру и больше не трогать данного персонажа, оказывается даже приятно, особенно после вымученной победы над Древними, которые чаще сложнее, чем финальный босс - Баал.

7. Пройти на 100%? А можно ли вообще?

Вот выпал амазонке Sur - 29-я руна (из 33), но в отличие от Um, без других не менее высоких рун, бесполезна, только отложить.

"Склады - это круто! Выбросил все уники на землю, нажал Alt, сделал скриншот для обоев на рабочий стол. Игра захлопнулась вместе со всеми униками. Пошел искать новые шмотки, какая-никакая, а цель появилась.".

Медведь вынул самую длинную пику в игре из зомби в крипте, а ему она бесполезна, ибо атака с оружием типа "2-hand thrust" в любой форме у друида катастрофически медленная. Зато мне эта пика до того не выпадала - плюс один к полному прохождению. Хых.

Для некоторых (но не для меня, пока что) также есть стимул найти в этой самой дьябле всё, что находится, в принципе, от самого слабого меча до какого-нибудь Cranium Basher'a или легендарной брони Tyrael's Might, затем положить в карман, чтобы потом разглядывать и понтоваться. Если не использовать бота, то среднее время, за которое можно "это всё" найти, превышает те 20 лет, что прошли с выхода игры. Мне здесь откровенно не везёт - мне ни разу ещё за всю игру не выпадала одна из самых "базовых" топовых вещей - Harlequin's Crest, или "шако", шапочка +2 ко всем скиллам любого перса, не говоря уже о более редких вещах. Поэтому я если и гоняюсь за недостающими предметами, то максимум фоном, когда прохожу игру без использования ранее добытых вещей. То же самое про уровень 99 - некоторым надо настолько сильно, что они кладут несколько лет на достижение 99-го уровня, правда в основном всё-таки онлайн (в баттл.нете или на других, менее официальных серверах). Мой максимальный был 92-ой, в пересчёте на опыт, с учетом его урезания, это около 50% необходимых убитых Баалов на аду.

8. Ностальгия, иногда переворачивающаяся под действием патчей.

"Level 51. Сегодня в первый раз был машинистом. В партии был некро 8-го уровня и паладин 10-го. Вокруг некро бегает штук семь скелетов и один маг, а пал качает Might, говорит, что эта аура сильно увеличивает наносимые повреждения (damage). Я плакалЪ (с).".

Когда-то давно я начал с патча 1.09 и играл за некроманта со скелетами. К сожалению уже во втором акте игра выглядела так: некро таскает двуручный меч и медленно тюкает кошаков по голове, на что те огрызаются жалобным мявом. "Мя-у - Мяф!", следующий. Когда же вышел 1.10 скелеты окрутели настолько, что такой же некромант играл, постепенно повышая параметр /players и не испытывал проблем, пока не упал от внезапного взрыва босса, но это был софткор ещё, именно тогда я понял, что хардкор интереснее, хотя бы есть смысл не помирать. Проще говоря, для меня Diablo 2 - нестареющая классика, "таких больше не делают" и ещё много хвалебных эпитетов, плюс бочка непройденных челленджей (/players 8 плюс "убить всех" убился в stair trap'e в могилах Тал-Раши, прогрызя только половину из стоявших там скелетов, мумий, мумий, ещё мумий и привидений, общим числом за сотню на одном маленьком пятачке, но перед этим убил минимум три "неубиваемых" монстра, потратив на каждого не менее получаса), плюс такая игра, где я достаточно "крут", чтобы успокаиваться от игрового процесса и не сильно расстраиваться, даже когда персонаж внезапно умирает, что случалось достаточно часто, чтобы не помнить всех, но было болезненно, чтобы не забывать никого.

*. Послесловие.

*. Пасхалка.

Видите разницу? А она есть. Башка волка подмигивает! Она так подмигивала сразу после того, как я выполнил пятый квест (Horadric Malus, с наградой Imbue) в первом акте на Nightmare. Дело, видимо, в том, что эта башка есть результат награды этого же квеста с нормала. То есть этот конкретный друид за неимением других шлемов и, вероятно, за отсутствием чего-то пристойного поистратил Imbue на классовую голову и в этой голове пробегал до начала найтмара. И внезапно после выполнения квеста башка стала подмигивать.

*. Баг.

Здесь был медведь. На деле он там всё ещё стоит, причем не один, а с лучницей, а слева вверху между Таликом, которого видно, и обрывом стоит саммон (гризли). В такой конфигурации мы простояли 18 минут и через 10 минут после того, как все персонажи перестали бегать, игра перестала вначале отрисовывать персонажа, затем наёмника и её стрелы, затем медведя, но стоило потом нажать инвентарь, как все были радостно отрисованы обратно. Полная история тут (тема про персонажа с условиями челленджа и тролльскими комментами местной илиты прилагается).


3. Unreal (1998). Автор: TekWar.

Потолок…

Вкус крови во рту…

Мой сон длился целую вечность…

Или это был всё же не сон, но кошмар, ставший явью…

Все ответы там, впереди – в полутьме, что окутала мою клеть из стали и проводов.

Нужно лишь сделать первый шаг…

Тюремный блок Вортекса Райкерса. Шаг вперёд запустит цепочку событий, финал которой ничего не изменит.

Так начинается Unreal. Игра настолько же легендарная, насколько и забытая многими. Игра, породившая как более известного последователя в виде серии Tournament, так и один из наиболее используемых 3D-движков современной игровой индустрии. Игра, опередившая время, чей выход так некстати пришёлся на расцвет технологий, что только пробивали себе путь в дома обычных пользователей персональных компьютеров. Игра, что встала в год выхода между молотом в лице Quake 2 и наковальней в лице Half-Life… Продолжать можно бесконечно, но факт остаётся фактом – Unreal навсегда в умах и в сердцах у довольно небольшого числа игроков (к коим относится и ваш покорный слуга). Возможно, причиной этого послужило весьма неоднозначное продолжение, буквально похоронившее серию. Возможно, дело в конкурентах и всплесках популярности других жанров в те далекие годы. Но даже среди ценителей старых игр не каждый сможет принять Unreal такой, какая она есть. Кому-то не нравится сам жанр бездумного отстрела чудовищ, кого-то отпугнет сложность противников, с которыми предстоит столкнуться (привет, Skaarj’ы). Кто-то банально заблудится без карты в её бесконечных лабиринтах, а кто-то просто не сможет понять, зачем нужен этот клятый универсальный переводчик, снижающий бесконечными текстами темп и без того не самого динамичного игрового процесса. Чего уж говорить о современных игроках, избалованных витиеватыми сюжетами, реалистичной графикой или куда более «дружелюбным» и весёлым процессом уничтожения врагов по ту сторону экрана монитора.

Путь на Тёмную Арену. Не тратьте много патронов, в конце они вам очень пригодятся.

Обречённая вечно находиться в тени более знаменитых предков и потомков, Unreal, тем не менее, очень чётко обозначила переход, который совершил жанр на рубеже тысячелетий. И так уж получилось, что именно эту ценность практически никак не упоминают ни в обзорах тех лет, ни в бесконечных ретроспективах, заполонивших сегодняшнее информационное пространство. Оглядываясь назад, мы действительно можем оценить тот вклад, что сделала та или иная игра для жанра, но иногда упускаем самое важное. То, что никто не замечает, обычно лежит у всех на виду.

Небесные острова, парящие в атмосфере планеты. Одно из красивейших мест игры.

«Смотреть в будущее лучше, чем мечтать о прошлом». Вольтер.

Человеку свойственно удивляться. В разные времена сильные эмоции вызывали вещи доселе невиданные. Со временем удивление проходит и мы уже спокойно относимся к тому, что могло вызвать шок у человека буквально несколько десятков лет назад. Мы не будем выбегать из кинотеатра, если увидим на большом экране прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота, а полёт братьев Райт вряд ли вызовет потрясение и переворот в нашем сознании. Но на веку каждого из нас обязательно найдется такое событие, что заставит как минимум замереть в немом восхищении. Одно из них как раз является предметом нашего сегодняшнего обзора.

Планета На Пали во всём своем великолепии.

Невозможно передать то чувство, что накрывало среднестатистического геймера, в мае 1998 года впервые запустившего Unreal. Как невозможно передать и то, что чувствовал двенадцатилетний я, выросший на приключенческих романах из школьной программы, фантастических книгах Хайнлайна, Гаррисона, Брэдбери и множества игр с единственной доступной мне ZX Spectrum. Удивление, восторг, шок от увиденного на экране 15-дюймового пузатого ViewSonic – лишь малая толика той лавины эмоций, что хоть как-то поддаются описанию. Но было кое-что ещё. Что-то незримое, заставляющее идти вперед, пока финальные титры не ознаменовали конец пути. И вот по прошествии стольких лет я наконец задумался. Только ли мое чувство ностальгии заставляет каждый год (без исключений) проходить её снова и снова во всех возможных вариациях? Ведь я знаю каждый уголок, каждый секрет, каждую текстуру, каждый пиксель любимой игры. Что она мне даёт каждый раз, когда я нажимаю на заветный ярлык? Что может дать тем, кто запустит её впервые сегодня? Что же, попробую ответить на эти вопросы.

Перед нами проплывает величественный замок под красивейшим звездным небом. Вместо вступительного ролика или хотя бы текстовой подготовки к предстоящим событиям — головокружительный пролёт камеры на движке игры под прекрасную музыку Straylight Productions, что задаёт тон и настраивает на нужный лад. Ожидая чего-то наподобие Hexen или Quake мы выбираем персонажа, нажимаем кнопку «New Game» и… металлический потолок, голова плавно опускается и мы видим мигающий свет, в котором узнаются очертания разрушенного футуристического помещения… «Что происходит?». «Кто я?». «Где я?». «Нет оружия?». «Почему 12 процентов?». Поток вопросов обрушивается на игрока лавиной, не давая опомниться. Как будто мы пропустили какую-то важную вводную информацию или заставку, но нет. Её просто не существует. Всегда служившая верой и правдой в любом FPS той эпохи левая кнопка мыши отныне бесполезна. Делаем первый шаг… «Prisoner 849 escaping». Механический голос ставит первый кусочек пазла на пока ещё пустой стол. Теперь мы знаем, кто мы. Гул взрывов, душераздирающие крики и жуткое рычание инстинктивно подсказывают, что надо поскорее выбираться отсюда. Абсолютная беспомощность, а также страх неизвестности, помноженный на любопытство, заставляют двигаться вперёд. Второй шаг… интерьер и трупы людей вокруг недвусмысленно намекают нам на предназначение этого места. Третий шаг… универсальный переводчик на втором этаже помогает хотя бы в общих чертах понять предысторию случившихся событий и даёт такой необходимый контекст, в то время как окружение без единого слова раскрывает свои секреты. Теперь мы знаем, что надо делать.

Это первый и самый важный крючок, который врезается в ваш мозг. Потом будут и другие. Выход из корабля на поверхность незнакомого мира. Встреча лицом к лицу со Skaarj’ем в тёмном коридоре подземных шахт. Циклопические храмы, будто бы сошедшие со страниц научно-фантастических книг о других цивилизациях. Космические корабли под прекрасным закатным небом планеты На Пали. Горные монастыри и деревни местных жителей, что ждут пришествия своего Мессии. Пещеры и парящие на невообразимой высоте города… Всё это будет и, я уверен, обязательно найдет свой резонанс с частичкой вашего сердца. Но самое важное уже произошло. Здесь, на самом первом уровне.

Рай На Пали. Город, в котором за Нали всегда следят враги. Всегда невольно останавливаешься здесь, просто слушая музыку и наблюдая за жизнью вокруг.

«Свобода – это не то, что вам дали. Это то, что у вас нельзя отнять». Вольтер.

Шутеры от первого лица в девяностых годах двадцатого века, популяризированные Wolfenstein 3D, а затем и DOOM’ом, задавали свои правила — игровой процесс во главе оркестра, сюжет где-то на роли третьей скрипки в левом ряду. В других жанрах, тех же «adventure», всё могло быть диаметрально противоположно. Но в те годы, запуская игру жанра «first person shooter», игрок подсознательно был готов к тому, что контекст происходящего, если он и существует где-либо в виде пары сюжетных строчек, по сути, не нужен: беги и стреляй. Либо же есть вступительный ролик, что в общих чертах помогает объяснить творящийся на экране хаос. Робкие попытки вплести сюжет в игровой процесс (Marathon) не могли попрать незыблемые столпы жанра. Таковы были правила. До Unreal.

Одно из многих поселений четвероруких Нали. Уровень можно пройти буквально за минуту, если бежать сразу к кораблю. А можно зайти в деревню и пропасть на добрых четверть часа в поисках секретов.

Приём, что использовался в книгах и в кинематографе, когда в начале повествования читатель (зритель) не знает абсолютно ничего и постепенно, страница за страницей, открывает для себя целый мир, наконец-то нашёл достойное игровое воплощение. Не первое в истории компьютерных игр, но, вероятно, первое в истории жанра. Чёрт возьми, да даже вышедший полгода спустя Half-Life своей революционной вступительной поездкой на монорельсе даёт куда более понятную диспозицию и понимание сути происходящего! Тюремный блок Вортекса Райкерса, который надо исследовать самому, буквально вживляет вас в безымянного заключенного 849. Отняв оружие, привычный для жанра способ взаимодействия с окружением, поставив в условия нулевого понимания происходящего, разработчики дали нам возможность своими глазами, ушами и руками (да-да, тот самый переводчик) выстраивать вокруг себя картину мира. Повествование через окружение, как и прочная ассоциация с главным героем, работает во много раз сильнее, нежели постоянный скриптовый спектакль «Периода Полураспада». Да, был первый System Shock с похожим подходом, но даже в нём предыстория всех событий весьма подробно рассказана и показана в начальной заставке, а чтение логов — скорее необходимость, чем желание игрока. Здесь же — Tabula Rasa. Никакого прошлого, никаких связей. Та крупица информации, что у нас есть, нужна лишь для того, чтобы объяснить физическое нахождение в данной точке пространства и времени. Мы заключенный 849 и я намеренно избегаю местоимений «он / она», ведь даже пол и внешность протагониста не играют абсолютно никакого значения.

Генератор Скаарджей. Самое настоящее побоище на арене в духе вышедшего три года спустя Серьезного Сэма.

Можно очень долго говорить о достоинствах Unreal, коих у игры немало. Об оружии, которое настолько органично вписалось в приключенческий путь нашего невезучего «героя», что переходило в той или иной итерации в каждую игру серии (минуя вторую часть). О движке, чей технологический скачок поставил в положение догоняющего знаменитую контору Джона Кармака. О разнообразных уровнях, каждый из которых создает свою неповторимую атмосферу. Но выскажу немного крамольную мысль: всё это на самом деле неважно…

«Думайте сами и позволяйте другим думать тоже». Вольтер.

С годами пришло осознание: дело не в умопомрачительной для тех лет графике, не в фантастическом дизайне всего и вся, не в великолепной музыке. Они прекрасны, никто с этим не будет спорить, но… Сделать акцент на окружении и, не принуждая, мягко подтолкнуть ВАС самостоятельно раскрывать сюжет своими же действиями – вот, по моему мнению, самое большое достижение Unreal. Уберите первые уровни, дайте игроку оружие «единичку», отключите устройство-переводчик - и вы получите вполне заурядный шутер от первого лица с разнообразными этапами, причудливым вооружением, сложной геометрией и умными врагами. Красивый? Да. Необычный? Бесспорно. Но шутер!

Кратер Демона. Если не знать одну хитрость, то бой предстоит не из простых.

Именно это и делает Unreal такой особенной - она раскрывается перед вами ровно настолько, насколько вы сами этого пожелаете. Впустите игру в свое сердце – и вот уже перед вашим удивленным взором не зубодробительный лабиринт из абстрактных коридоров, но головокружительный Солнечный Шпиль, уходящий куда-то далеко в бесконечное темное небо. Не доводящий до белого каления бот прямиком из многопользовательского режима Quake, но хитрый инопланетный ящер со своей кастовой системой, характером, повадками и тактикой ведения боя. Внезапно раздражающие зеленые буквы на чёрном фоне обретают глубину… и перед вами лежит книга. Возможно одна из тех самых книг, что зачитывалась до дыр в далеком детстве, кто знает. Я допускаю мысль, что предыдущий абзац мог показаться вам несколько субъективным, но мне кажется это именно то, чего хотели добиться разработчики. Сделать игру не в противовес королям жанра, но самобытное произведение, отличное от всего, что было «до». И, по моему скромному мнению, у них это получилось.

Храм Бога Воды Чизра. Затоплен и населен агрессивной фауной более чем полностью.

Чего нельзя, к сожалению, сказать о продолжениях. Именно во множественном числе, ибо дополнение Return to Na Pali, как и номерное продолжение серии, делали совсем другие люди. И пусть в отрыве от первоисточника эти игры по-своему хороши и могут доставить вам море удовольствия, но то незримое, о чем я рассказывал на протяжении всего этого обзора, та самая «магия познания» Unreal была безвозвратно утеряна. Совершенно неуместное накручивание лишних деталей сюжета, как и сомнительные нововведения в дополнении, изрядно портит повествование, смещая акцент восприятия с исследования незнакомого мира на фактически прямолинейное выполнение поставленной задачи. Там, где в оригинале путь заключенного был своего рода духовным путешествием в неизведанное per aspera ad astra, оригинально закольцовывая историю, финальный побег в дополнении воспринимается как очередная «контрольная точка», нелепо превращающаяся в запятую. Благо на пути к цели спасает всё ещё прекрасный дизайн уровней... Который вторая номерная часть умудрилась растерять, превратив Unreal в то, чем она совсем не является, но вполне могла бы стать, сложись звезды иначе, – обычный фантастический боевик.

Пещеры за Церемониальными Камерами. Одно из немногих мест, где можно просто расслабиться и насладиться короткой прогулкой на плоту.

Турнирное ответвление же, хоть и снискало популярность игроков, по сути, паразитировало на наследии прародителя, выводя игровой процесс вперед всего остального. Тем ироничнее наблюдать картину, как устаревшие ныне механики командного шутера окутали (вечной ли?) тенью забвения серию Tournament. Просуществовав куда дольше, обрастая продолжениями и блистая ярче своего «отца», в какой-то момент серия просто тихо исчезла без следа. И в наши дни мы наблюдаем своеобразный разворот в умах людей. Всё реже упоминаемый в рамках серии Турнир постепенно замещается, как это ни странно, давно забытым оригиналом. И это лишь подтверждает тот факт, что игровой процесс – это далеко не главное.

«А как же недостатки?» — спросите вы. О, игра соткана из них! Огромные размеры уровней – ода технологическому чуду и особенность первого поколения Unreal Engine – заставляют неприлично долго идти из одного конца карты в другой. Враги, чьи показатели здоровья даже на нормальном уровне сложности превращают любую битву в неравную дуэль Давида и Голиафа (где само слово «дуэль» также теряет смысл, ведь «Голиафов» обычно двое или трое). Страсть дизайнеров уровней к кнопкам и рычагам, что открывают абсолютно неинтуитивные проходы и двери, искать которые приходится обычно путем повторного посещения всех возможных тупиков и закоулков.

Монастырь с колокольней в ущелье. Один из самых запутанных уровней после Солнечного Шпиля.

На перечисление всего могут уйти десятки предложений. Вот только в этом нет необходимости, поскольку недостатки Unreal – зеркальное отражение её достоинств. Наверное это одна из немногих игр, где нельзя мыслить объективными критериями и оценками того или иного элемента, - всё зависит именно от точки зрения. Не ждите легкой прогулки по прямой дороге из желтого кирпича, разбавленной созерцанием местных красот. Представьте, что это вызов – вашим рефлексам, памяти, терпению, жажде знаний. Вашей удаче, в конце концов! Принятие или отказ от этого вызова и есть тонкая грань между любовью и ненавистью. На стыке эпох вышла игра, что ознаменовала собой не просто переход жанра от практически бессюжетной пальбы до сложных кинематографических постановок. Unreal явил собой квинтэссенцию всех предыдущих достижений, но пошел намного дальше. Веха, что может смело встать на один пьедестал с лучшими представителями игровой индустрии и по сей день. Adventure по своему духу, заключенный в теле трехмерного шутера от первого лица.

«Нельзя иметь верного понятия о том, что не испытано». Вольтер.

Так что же такое Unreal сегодня? Просто исторический памятник эпохи развития жанра или всё-таки нечто большее? Как было сказано вначале - человеку свойственно удивляться. Но не нужно обманывать себя – испытать те самые чувства современному игроку будет практически нереально. Время ушло далеко вперёд, в эпоху следующих удивительных открытий. Но та самая невидимая частица осталась — крупица того волшебства, что сделала Unreal бессмертной. Душа, что позволяет каждому прикоснуться к себе и полюбить всем сердцем.

Игру можно пройти, не прочитав ни одного сообщения, но, уверяю вас, вы БУДЕТЕ их читать, потому что вы уже на крючке. Каждый из уровней может стать для вас лишь приятной декорацией, а может рассказать маленькую историю, которую вы, скорее всего, уже не забудете. Та самая атмосфера фантастического приключения рождается из суммы всех составляющих, но главный двигатель Unreal – вы сами. Только от вас зависит то, насколько глубока эта кроличья нора. Мир вокруг существует и живет по своим правилам – сделайте же первый шаг ему навстречу.

P.S. История циклична и в наш век бесконечных переизданий, возможно, настанет тот день, когда Unreal получит свою минуту славы в виде идейного продолжения. Я думаю многие знают следующую информацию, но для тех, кто не в курсе, скажу. Один фанат под псевдонимом Krull0r, за чьей работой я слежу вот уже на протяжении нескольких лет, в одиночку делает облагороженную версию — Unreal Redux. Лично я считаю, что Unreal не нуждается ни в каких переделках, но не могу не отметить те упорство и страсть, с которыми этот человек шаг за шагом обновляет мою любимую игру. Настоятельно рекомендую ознакомиться с его работой!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/tnpyl.

Показать полностью 24 1
7

Разбирая бэклог. Часть 20.1.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Завершить цикл "Разбирая бэклог" было решено не совсем стандартным образом - вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

Никаких ограничений по стилистике (включая слэнг, сокращения, верхний регистр) повествования, объёму, платформе и году выхода изначально не ставилось, в то же время преимущественно все материалы объединило три составляющих - большинство из рассматриваемых проектов вышло более 20 лет назад, на PC, каждый из участников из года в год периодически возвращается к выбранному для обзора наименованию.

Подцикл логически разбит на семь частей по три проекта в каждой. Сегодня у нас две классических RPG и не менее культовый экшен от первого лица.


1. Ultima VIII: Pagan (1994), "Блеск и безобразие". Автор: Faramant.

Каждый может назвать идеальную игру для знакомства с жанром. Задайте вопрос и вам влёт накидают по три-четыре примера, а в терминальной стадии так и все десять! А затем ещё ночью разбудят с парой забытых вариантов. Но как представить наихудшую игру для знакомства? Вот чтобы гарантированно травмировать! Что это должно быть? Дешёвый клон? Кустарная недоделка? «Наш ответ Мулиньё»? И я отвечу – «нет». Плохая игра – это однозначный шлак, который в силу убожества не может даже толком бросить тень на свой жанр. О нет, чтобы травмировать искушённого человека, нужно явление! Например, «чёрная овечка» в длинной и известной серии. Та самая хронологическая точка, где авторы решили отойти от наскучивших им канонов и добавить радикальные новшества, привлечь новую аудиторию, поразить их визуалом… Дополнительный бонус, если ничего не вышло, деньги кончились, контент урезали и игра увидела свет до неприличия сырой. Чтобы вообразить весь ужас такой ситуации, представьте, как кто-то знакомится с жанром РПГ через Ultima VIII: Pagan… Это ваш покорный слуга, да, очень приятно. Вы не видите, что тут ужасного? Тем лучше! Взглянете на ситуацию моими глазами! (А то что я один страдаю, в самом деле?).

Итак, если описывать серию «Ультима» кощунственно кратко, это родоначальник если не всех компьютерных РПГ, то, во всяком случае, целого пласта привычных многим явлений: интерфейса, принципов работы с инвентарём и картой, механики боя и прочего в таком духе. Ещё в далёкие восьмидесятые, когда РПГ почти целиком полагались на тексты, игрок в роли аватара-воплощения уже спасал от разнообразного зла параллельную вселенную Британии, мирок со своими законами, реалиями, историей и магией. Большинство фанатов считает, что серия достигла апогея в седьмой части, вышедшей в начале девяностых, и, попадись она мне в руки первой, быть может, «Pagan» я бы и не запомнил. Но нет! Моим знакомым сумасшедшим программистам приспичило вцепиться именно в этот на тот момент свежий феномен. Что тут скажешь? Картинка действительно производила впечатление: палитра была богатой, рисовка – детальной, средневековая стилистика – глубокой, угрюмой и таинственной. Нам ведь ещё и досталась официальная подарочная коробка с иллюстрированным мануалом и фирменной тканой картой! Всё это выглядело очень серьёзно и очень любопытно – как тут было не увлечься?

Приключение начиналось простым и понятным сюжетом: большая красная рука выбрасывает героя в совершенно неизвестный мир, явно намереваясь поразвлечься в отсутствие защитника и намекая, что следующей песочницей станет уже не Британия, а Земля. Мы не знали ни кто такая эта Британия с её лордом Бритишем, ни почему у этого Гвардиана, обладателя красных рук и демонического баса, такой острый зуб на нас, но это было неважно. Цель «выжить и попасть домой» - недаром одна из самых понятных, мотивирующих и затасканных сверхзадач в драматургии. Дёшево и сердито!

Безрадостный мир вечного сумрака Пэйган (Pagan) с ходу встречал игрока весьма натуралистичной сценой казни диссидента, гигантскими грибами, сельскохозяйственными рептилиями и насекомыми, жуткими на вид зомби, а также руинами, костями, паутиной и тленом повсюду вокруг условно цивилизованного города Тэнебрэ. Здесь царят свои порядки: Гвардиан уже сотни лет как явился сюда и порушил всё до чего мог дотянуться, отдав уцелевшее на откуп своим приспешникам-титанам. Солнце скрыто вечными тучами, суша, за исключением вершины древнего вулкана Моргэлин, затоплена водой. В единственном городе правят темпесты, погодные маги, которым по родству передаётся власть над стихией воды. На загородном кладбище мрачные, но не злобные, некроманты хранят покой мёртвых и отвечают за соблюдение договора с Литосом, титаном земли. Адепты воздуха, теурги-целители, отрешились от мирской суеты и подвизаются на островке Аргентрок, а в тайном, изолированном потоками лавы ущелье, плетут интриги аколиты самой деструктивной, огненной магии, некогда обуздавшие самого титана огня Пироса.

Нас поражало буквально всё: детально анимированные NPC, стильность инвентаря и меню, «бумажная кукла» персонажа, которую можно было одеть в найденный неподалёку плащ, умение альтер эго прыгать и подтягиваться, залезая на стены и крыши низких зданий, возможность разбрасывать предметы и даже строгий распорядок дня местной «снежной королевы». В РПГ мы до этого не играли ни разу, поэтому нас приводила в восторг такая ерунда, как возможность найти за городом опасную пещеру и поискать там сокровища! Целый месяц мы безостановочно бегали по южному побережью острова Моргэлин, изучали паганские законы и обычаи, вооружались бумажным словарём и трудолюбиво переводили диалоги, пытаясь разобраться, что к чему. Мы подружились с одноногим трактирщиком, - он начал нас узнавать и запомнил любимую выпивку. Потом мы попытались перепрыгнуть через лужу (и утонули в ней), нашли первый кинжал, попытались напасть на стражника (огребли), потом на сельскохозяйственную скотину (тоже огребли), потом на королеву-чародейку (огребли зрелищно). Мы залезли в каждый дом, копались в каждом шкафу, вручную перекладывая тряпки, чтобы обнаружить под ними вожделенный ключ неизвестно от чего (или груду костей - как повезёт), мы прошли полосу магических препятствий, решили пару головоломок, двадцать раз подорвались на сундуках с ловушками, едва унесли ноги от жуткого призрака, кривыми путями пробрались на сокрытое плато и познакомились с отшельником Митраном, который дал нам первый совет по существу (и попытались напасть на него – с предсказуемым результатом). Потом мир вдруг замер. Последнее полученное задание завело нас в тупик, НПЦ начали повторяться... Но впечатления ещё были свежи – и мы продолжили самозабвенно исследовать мир! Спасаясь от роты зомбей, мы забрели в какую-то разваленную хижину, провалились сквозь пол и оказались в древнем каменном лабиринте с ловушками, переключателями, подземным озером и периодически тонущими в нём камушками, по которым пришлось прыгать, прикидывая не только дистанцию, но и ритм. Нас не испугала даже крайне кривая система прыжков в непатченной версии. Вычислить расстояние можно было только на практике, причём персонаж, приземляясь, норовил запнуться об какой-нибудь пиксель, громко плюхнуться в воду – и всё… Могильный камень, «Here lies the Avatar. Rest in peace». А загрузка сохранения на Intel 486SX занимала минут пять, если не больше. Но какова подача! В процессе странствий по лабиринту мы прочли массу велеречивых предостережений смельчаку, покусившемуся на легендарную волшебную булаву Slayer, что покоится в недрах подземелья, и мы отыскали эту булаву! А найдя сразу опробовали на ближайшем скелете. Скелет, правда, поднялся и злопамятно дал нам по шее, вынудив позорно телепортироваться, но это зашло как часть великого похода за сокровищем и впечатления не испортило.

Через какое-то время мы открыли новый диалог у важного НПЦ, продвинули сюжет на шаг вперёд, выполнив сложное задание, и – о чудо! Мир внезапно ожил! Некоторые персонажи исчезли, другие изменили поведение: рыбак, выловивший нас из моря, угодил за решётку, некромант взял нас в ученики, велев принести кусочков древесины и набрать грибов. Вот именно здесь состоялась моя первая встреча с ошибкой в контексте дизайна. Некромантский ингредиент «wood» мы встречали часто, гриб, известный как «маска палача», нам тоже был знаком. Набрали, приносим их Вивидосу, а он не реагирует! Много позже, взяв в руки прохождение, я узнал, что скрипты требуют грибов только из определённой локации (внешне ничем не отличимых), а под «древесиной» понимаются палки «sticks» возле заброшенного пепелища с привидением. Квестодатель тоже не помог: "Place where the spirits roam" - это небрежное указание на добрую четверть острова, потому что "spirits" тут много где "roam". Мягко говоря, неочевидно, согласитесь. Особенно для неопытных игроков, которые, к слову, окончательно запутались, потеряли интерес и забросили игру насовсем.

Время шло, компания великих первопроходцев Пэйгана переключилась кто на «Варкрафт», кто на «Героев», кто на «Дюка Нюкема» или Master of Orion. Но самого младшего, которому тогда доверяли разве что минут десять побегать по безопасному городу, не оставляло любопытство. Наконец, уже на рубеже тысячелетий, он вооружился пиратским диском с солюшенами и закрыл древний гештальт, получив массу противоречивых эмоций в процессе. Потом он перепрошёл игру раз… потом другой… и теперь вот строчит восьмой абзац о том, почему восьмая «Ультима» глубоко дефективна.

Дефектность, увы, факт. В целом игра оставляет ощущение недоделки, обрубка, за который взялся гений и мастер своего дела, но в процессе заскучал, забросил да так и выпустил в продажу. Итоговый продукт – наглядный сборник того, чего ни в коем случае нельзя оставлять в хорошей РПГ.

Вот живой пример - игровые условности. Бывают игры, которые обозначают и подчёркивают некоторые реалии: смену времени суток, необходимость есть и спать. Бывают те, что оставляют это за кадром. Оба варианта имеют право на существование – одним нравится хардкор и реализм, другие предпочитают сосредоточиться на чём-то ещё вроде сюжета или прокачки. Что имеем в Pagan? Тут можно есть для медленного восстановления здоровья и спать для… моментального восстановления здоровья с маной. Судя по содержимому файлов, изначально планировалось ввести параметры голода и усталости, но их, очевидно, сочли слишком скучными и вырезали… По итогу питаться теперь имеет смысл только для отыгрыша роли. Так, по механике, если долго не есть, то скорость регенерации упадёт до нуля, но со всеми прочими методами лечения (изобильные зелья, заклинания, элементарный спальный мешок) кому она толком нужна? Челлендж пройти игру, ничего не съев, даже челленджем не покажется. Со сменой времени то же самое - визуально она не реализована, Pagan погружён в вечный сумрак. Ладно, это объяснимо. Проблема в том, что обычно временем можно пренебречь, – магазины закрываются редко, однако в строго отведённых местах со строго отведёнными же персонажами смена времени критично важна – есть ровно один НПЦ, который живёт, ест и спит по графику (остальные-то в лучшем случае слоняются каждый час в разных местах). И вот реалии заданы, игрок их замечает… как вскоре заметит и то, что они мало на что влияют, быстро теряют важность или вовсе ни за чем не нужны, но потом нет-нет да и наткнётся на ситуацию, где надо смотреть на будильник. Мда… Есть лимб, который хуже даже отвратной определённости. Но это ещё мелочи, дальше – больше!

Начать с того, что в РПГ запорота… собственно РПГ – элемент развития персонажа! Классических атрибутов у Аватара три: сила, ловкость и интеллект. По ходу игры их можно поднять на десять пунктов каждый. Способ – мой любимый: что практикуем, то и развивается. Исполнение… ну, как сказать?.. Сила качается, когда лупишь воздух в боевом режиме. Полчаса кликов – и готово. Теоретически для тренировки силы предназначен тренер, капитан стражи, но всё, что он даёт, – это платная возможность помахать оружием не по воздуху, а по себе. Ловкость тоже качается избиванием воздуха и прыжками – снова полчаса кликов. Интеллект… О-о, интеллект, от которого зависит запас маны, качается чтением книг! Угу… открыванием и закрыванием самой короткой книжки, например. Кто сказал, что гринд изобрели в нулевых? В девяносто четвёртом не хотите? И мало этого! Когда ты из перфекционизма максимально прокачался, не всегда заметна разница. Ну здоровья побольше, ну маны, ну уворачиваешься чуть чаще и в рюкзак влезает больше, но всё равно от РПГ с такими претензиями ожидаешь чего-то большего.

Однако, может, в игре такая боёвка, что условные статы недолго и позабыть? Увы, тоже мимо... Противникам прописали кое-какие уникальные особенности, но до ума не довели, поэтому… закликивание! Если в общих чертах, противники делятся на неприлично слабых и неприлично сильных. Зомби можно запинать ногами со старта игры. Метаморф превращается в безоружного Аватара и умело демонстрирует анимацию падения с двух ударов по кумполу. Скелет бесконечно восстаёт, мешая вам обносить пещеру. А элементарный сельскохозяйственный паук-прядильщик китх или магический летающий глаз будут спамить вас атаками, валить и добивать на земле на любом уровне опыта и развития! Уворот правым кликом мыши? Не заморачивайтесь! Слабых и без него удобнее закликать, а против сильных не поможет. Есть, конечно, бутылки с зажигательной смесью и метательные диски… Но нет пояса быстрого доступа – это вам не "Дьябла"! Так что открой инвентарь, найди там бутылку, подожги бутылку, досчитай до пяти… Метни, промажь, наблюдай, как в воду с концами бултыхнулась какая-то шкатулка, в которую ты случайно попал (вода тут – однозначная смерть и естественный ограничитель карты). Похожая история и с лечебными зельями – я всецело уважаю реализм, затрудняющий поедание снадобий во время боя, но… если, чтобы вылечиться, от монстров лучше сначала убежать, то можно ведь и не тратить флаконы, а просто развернуть спальный мешок! Снова метагейминг.

(сноска: патч исправил ситуацию, в которой персонажа валят и гарантированно добивают... тем, что удалил саму механику падения навзничь в бою! Так анимация подъёма на ноги стала одной из самых редких в игре. Отдельно подчеркну, что именно из-за таких объёмных анимаций из игры пришлось вырезать много интересных идей.).

Кстати, физика в игре очень хороша для своего времени – есть многоуровневость, почти все элементы декора подвижны, - вещи можно перемещать и бросать. Можно даже выстроить пирамиду из мусора и залезть туда, куда просто так не получится. Прыжки и подтягивания а-ля "Принц Персии" – это тоже интересно и свежо. Но опять же… Удобство интерфейса образца суровых девяностых зачастую превращает физику в очередной инструмент наказаний. Вещь, которую не обойти, но и нельзя переместить, потому что вы встали на неё одним пикселем. Неочевидные перепады высот, не очень удобное управление, из-за которого вы на ходу утыкаетесь в каждое препятствие и временами падаете в расщелины. Доводящие до истерики подвижные или исчезающие платформы, по которым надо скакать как горный козёл. Это и в мирных ситуациях раздражает, а в боевых каково? Так что, когда западный геймер в шутку окрестил игру «Super Avatar Bros», это был отнюдь не комплимент.

Причём мне, в отличие от многих фанатов серии "Ультима", идея с физикой понравилась. Предметы разлетаются от взрывов, некоторые элементы декора даже ломаются, шарики катаются по полу, дротики втыкаются в мишень. Паркур тоже приличный: прыжок с места, прыжок с разбега, прыжок вверх с подтягиванием на уступ, а к середине игры – вспомогательные заклинания «Air walk» и «Flash» (сверхдлинный прыжок и локальный телепорт соответственно). Очень хорошая задумка! Фундамент для того, что сейчас назвали бы «метроидвания», - когда способности позволяют получить доступ к ранее недоступному. Но вот беда – механика поведения предметов задействована где-то в двух с половиной головоломках, а в остальных случаях присутствует только в качестве разового аттракциона. Есть один! Всего один ключ, который вышибается из-за стены умело заложенной взрывчаткой! И тот пасхалка… С прыжками не лучше – бывает сложишь пирамиду из предметов, залезешь на какой-то отвесный уступ, а там или искусственный ограничитель, или баги текстур, или тупо ничего нет, а слезать слишком высоко. Тоже аттракцион – лазать надо там, где «проложены рельсы»!

Впрочем, что я… Diablo тоже вся на закликивании противника и управление там не всегда удобно, – разве кому-то оно мешает её любить? «Ультима VIII» заявляет себя как стильная игра с погружением в мир – так, может, там какая-то интересная система экономики, например? Мотивация исследовать мир? Снаряжение, броня, оружие в сокровищницах? Бывает ведь и так, что базовые статы вторичны, а главное – хороший обвес. Что ж… Сюрприз – экономика в игре тоже больна. Деньги есть – это да. Обсидиановые монетки, которые можно потратить (загибайте пальцы):

  1. В таверне на выпивку, чтобы полюбоваться на любопытную (ровно один раз) механику опьянения, усложняющую управление ДОПОЛНИТЕЛЬНО!

  2. У капитана стражи на плохую лёгкую броню (тупо хуже тяжёлой во всём).

  3. У кузнеца на оружие и хорошую тяжёлую броню, которые всё равно можно собрать по ходу исследования немногочисленных пещер.

  4. У того же капитана стражи на ненужные тренировки.

  5. У портнихи на ненужную одежду и драгоценные камни.

  6. По сюжетному квесту, чтобы покупать у жлоба Митрана заклинания с ингредиентами (единственная оправданная трата).

  7. На милостыню попрошайкам за игровой совет (почти все бесполезны, разумеется).

Деньги добываются не в квестах, о нет, – только гринд некоторых монстров, сундуки и воровство. Что?... Продавать найденное оружие и доспехи? Не-а… Продать тут можно только определённые драгоценные камни, которые находятся не сказать чтобы часто. Ещё раз, прописью: вещи и оружие никто не покупает! Только некоторые побрякушки, только одна ювелирша. Работы нет, стандартных квестов с оплатой - тоже. Это что, экономика? Это не экономика, а обрубок, который непонятно зачем есть и только наводит на неудобные вопросы.

С артефактами в игре тоже всё не слава титанам. Система вознаграждения и мотивации испорчена так, как даже специально не испортишь! Некоторые ценные вещи валяются буквально под ногами, а другие… Вот представьте себе: вы в результате поочерёдного опроса свидетелей и некоторых неочевидных действий получаете ключ к тайному склепу, где вас ждут неуязвимый к обычному оружию призрак и уникальный наговорной доспех, который от вас отпрыгивает! Без телекинеза «Aerial servant» его фиг усмиришь, - до магии воздуха на тот момент ещё далеко, да и артефакт, зараза, норовит выпрыгнуть даже из инвентаря! Но олдгеймер – существо упорное и усидчивое! Поэтому спустя несколько часов мучений с и так непростой физикой игры, прогоняв предмет по всему склепу и загнав в угол (загрузившись пару раз после того, как доспех храбро утопился в подземном пруду), вы наконец... оставляете это безнадёжное занятие, чтобы упрямо вернуться к нему лишь в эндшпиле с талисманом телекинеза в руках, и-и… ЭТА КРАСИВАЯ КИРАСА ОКАЗЫВАЕТСЯ ХУЖЕ ТОЙ, ЧТО ВАЛЯЛАСЬ ПОД НОГАМИ В ОДНОМ ИЗ ПЕРВЫХ СЮЖЕТНЫХ КВЕСТОВ! Я не спрашиваю, как… Я спрашиваю, зачем и за что? (сноска: в патче это тоже поправили, теперь "сокровище призрака" аж на два пункта брони лучше обычного зачарованного доспеха...).

Самое ужасное, что и это не конец. Можно даже умолчать о том, что в определённый момент запорот сюжет, – локации, куда вас отправляют по главному квесту (Birthplace of Moriens), просто не существует. Вам нужно игнорировать указания сюжетного персонажа и искать, какую дверь вы можете открыть своим новым ключом в унылых гигантских катакомбах (которые к этому моменту, скорее всего, вызывают у вас рвотные позывы). В патче эту вопиющую дыру залатали, но тоже абы как.

Можно пропустить и то, что фирменная тканая карта мира не соответствует фактической (если я правильно понимаю, то это единственный случай во всей серии). Вырезана целая область, посвящённая одной из стихий и с ней вырезана целая ветвь магии, описанная в мануале! Можно сделать вид, что мир не ограничен дюжиной недоинтерактивных локаций, а самая обширная территория не представляет собой те самые монохромные катакомбы. Терпимо, да, игрок и не такое сносил, – но запорота даже такая элементарная штука, как воровство! Можно находить спрятанные ключи и вскрывать замки, можно залезать в запертые дома через крышу, можно потайными переключателями открывать (но не обчищать) секретные нычки даже в присутствии хозяев дома, - проблема в другом: бессмысленно. Что красть? Оружие, которого и так избыток? Зелья лечения? Свитки поиска ловушек? Подушки и бритвенные принадлежности? А если вам этого мало, замеченная кража, как и любое нападение на граждан города, карается здесь одинаково – телепортом мага огня, который одним файерболом эффектно разрывает вас на кусочки. И не стоит надеяться, что, возглавив ковен огнепоклонников, вы сможете ему хотя бы ответить. Нет, преступлений много, а катсцена всего одна.

Была одна забавная история: как-то я подкинул крестьянам лишних денег в сундук, а скрипты посчитали это воровством со всеми вытекающими и разбрасывающими внутренности по избушке последствиями. Обидное недоразумение, хоть и понятное. "Так всё и было, гражданин легавый волшебник, я вскрыл сундук, чтобы досыпать туда денег, ибо всеблагая Стратос учит вершить добро втайне!".

И нет, я хоть и отыгрываю образцы благородства и добродетели, но всецело за то, чтобы в игре была жизнеспособная и выгодная опция пойти скользким путём. Такая грубая рельсовая обязаловка соблюдения законов не к лицу даже легендарному Аватару – ну грош цена тому поступку, которому нет альтернативы! Да, кстати, спойлер! Когда игрок наконец делает сложный выбор в дилемме «жить или нарушать правила», игра внезапно требует от него морально спорных деяний – украсть священный артефакт, лишив всех магов воздуха дара исцеления, предать доверие одного из аколитов, вломиться к неагрессивному до поры персонажу и убить его, освободить опасных и мстительных титанов ради личного могущества, а в довершение грохнуть условно положительное существо. Инвариантно. Без комментариев, сантиментов и особых объяснений (если не считать пару ай-яй-яев от других НПЦ). Привет, неотвратимость наказания!

Я понимаю, что хотел сказать автор. Это грубая инсталляция на тему подлостей, которые приходится совершать ради достижения благородных целей, на тему приоритетов, решений и последствий. Могу такое понять, хоть и не одобряю. Но даже это решено настолько увечно, что получилась инсталляция безысходности и беспомощности игрока, которого сводят с ума противоречивыми сигналами. Симулятор морального садизма какой-то, честное слово.

Заметка на полях - в игре, к слову, существуют нормальные диалоги и в них у пользователя есть выбор! Ха-ха… Только в девяти случаях из десяти это выбор «Тебе жить надоело?» (aye \ nay)… Бывают игры без выбора, бывают игры с хорошо оправданной иллюзией выбора, но выбор «чего ты хочешь, чтобы тебе оторвали голову или поехать на дачу?» практически во ВСЕХ ключевых моментах РПГ – это номинант на премию «самое артистичное унижение игрока».

Даже магия! Элемент, который мне нравится больше всего, – и та не проработана! В игре существуют четыре официальные школы волшебства по числу элементов: земля, вода (недоступная игроку), воздух, огонь и ещё пятая кустарная, которой обучает отшельник Митран. Овладение каждой стихией – отдельная история: ритуалы, ингредиенты и принципы работы заклинаний у каждой школы сильно разнятся, а процесс обучения – сам по себе богатый на события и глубоко атмосферный квест. Но вот какая загвоздка: действительно полезных заклинаний на каждую школу по два-три. Остальные процентов на восемьдесят классические «открывашки», необходимые раз или два по сюжету, а потом или непрактичные, или избыточные, или попросту бесполезные.

И так во всём… Если бы мне понадобилось описать игру одним термином, я бы выбрал «Лимб». Зловещую долину, в которой «почти хорошо» получается даже страшнее, чем «плохо». Серьёзно отыгрывать роль здесь… скажем так, неудобно. Моя проблема даже не в необходимости совершать сомнительные поступки, а в том, что повествование выходит не последовательным ни в хорошем, ни даже в дурном. По сути игра подталкивает к тому, чтобы ты, не задумываясь об этике, отбросил этот обречённый Паган со всеми его поганками как мусор, чтобы не привязывался к нему – ведь там, в другом мире, Гвардиан топчет прекрасную Британию! Лорд Бритиш тщетно зовёт тебя на помощь! Ну а если ты всё же привязался к этому крохотному миру с его обаятельными персонажами? К брехуну Орлоку, темпераментной служанке-мечнице Дженне, коварной рыжей бестии Бейн из огненного ковена, суровому, но рассудительному аколиту Берену, стукнутой старой рыбачке Киландре, загадочной палачк... -чесс... -чих... исполнительнице наказаний Шаане или грубоватому теургу Ксавьеру? Если тебе не всё равно, что с ними будет? Что ж, выйди в DOS и поплачь. “Rest, Avatar… you will need it! C:\>“.

Что сказать в заключение… После описания всех огорчений, обид, возмущения и боли я могу уверенно добавить лишь одно. Ultima VIII: Pagan – одна из моих любимых игр. И не спрашивайте, я не смогу объяснить почему. Синдром утёнка – скорее всего, красивая картинка и музыка – более чем вероятно, умело созданная атмосфера тлена, распада и ужаса – тоже может быть. Но в игре есть и то, что масштабнее всего этого, – потенциал, место для фантазии, богатая предыстория, легенды, хитрые головоломки, тайны, интриги, школы магии, изучая которые нужно буквально пройти по стопам их основателей, обуздавших или заключивших договор с титаном стихии. Трясти мёртвых наставников, чтобы постичь некромантию, обзавестись амбициями и научиться коварству, чтобы стать огненным чародеем, исцелять немощных и соблюдать суровые обеты, чтобы приобщиться к магии воздуха. Несмотря на корявую иллюзию выбора, в игре много хороших диалогов – у каждого персонажа прослеживается свой стиль и характер. И это при том, что восьмёрке ставили в претензию падение качества текста по сравнению с другими частями! Иными словами, несмотря на все недостатки, перед нами явление. Задел, в котором остро ощущается весь масштаб той игры, которую мы никогда не увидим.

Винить в неизбежном финансовом и геймплейном провале восьмой части можно кого угодно, - благо подозреваемых достаточно. Одни говорят, что автора, Ричарда Гэрриота, ограничил жадный и недальновидный, угадайте какой, издатель - ЕA... Кто-то удивлён? Другие - что сам Лорд Бритиш не рассчитал силы и не слушал советов амигос, третьи перекладывают долю вины на неадекватных фанатов серии, которые громко скандалили из-за каждого новшества. Я сказал бы, что виноваты все вышеперечисленные плюс ещё неудачное стечение обстоятельств. Так бывает - мир несовершенен и полон умных дураков. Что ты с ними будешь делать...

Рекомендую ли я игру? Упаси вас восемь добродетелей! А травма потом будет на моей совести, да? Ни в коем случае! Тем более если вы раньше не играли в РПГ! Нет, пожалейте нервы, это узкоспециализированный продукт для нас, извращенцев, которые играют не столько в игру, сколько в собственные фантазии о ней.

Травмировала ли она меня? И да, и нет. Подозреваю, что здоровый человек в своём уме вряд ли уверенно запишет восьмую "Ультиму" в любимые игры. Ещё и эта дурацкая история с законченным, но так и не вышедшим дополнением Lost vale, которое издатели позорно продолбали с концами, – тоже досада всей жизни. Однако, с другой стороны, аллергии на жанр РПГ как таковой мне удалось избежать. Второй моей РПГ стал "Морровинд", который на контрасте с "Ультимой" буквально сразил меня наповал! Впрочем, это уже совсем другая история.


2. Diablo II (2000) / Diablo II: Lord of Lord of Destruction (2001). Автор: ih8reign. Цитаты позаимствованы из старой, сторонней публикации от 22.01.03.

Итак. Почему я продолжаю играть в Diablo 2 Lord of Destruction спустя более чем 20 лет после её выхода?

1. Реиграбельность.

На экране 5 из 7 классов (ArchLich - некромант, оставшийся за экраном) и для приличия один "халат", т.е. мертвый hardcore-персонаж. HolyFist, кстати, "голый" - как раз тот персонаж, который не использует шмот в игре, кроме свитков портала в город.

"За те же два дня сделал 18 уровень у своего некро. У меня уже 10 скелетов! И ещё маги. Некро круче всех в DII. Стоишь себе спокойно, а верные скелеты всех выносят."

Как ни странно, после стольких лет в ней достаточно вариантов персонажа, которыми я не просто не играл, а даже и не собирался, но даже "привычными" вариантами, а-ля варвар с берсерком или амазонка с lightning fury, можно играть по разному. В основном это касается челленджей, но часть персонажей играются только под настроение, тот же некромант с кучей скелетов.

2. Сингл хардкор - есть только ты и игра.

Кто скажет, что вот эта башка - бесполезная, я в того брошу скелетом. Из неё (если получше не выпадет) собирается рунное слово Rhyme или Splendor (+25 резистов или +1 скилл, соответственно), и в таком виде голова носится вплоть до победного конца.

Выбитый Um ещё до NM-Мефа - божественный подарок. Самая ходовая и одна из самых полезных рун.

"Diablo II оказалась очень большой и разнообразной игрой. Помимо катакомб, северсов, дырки с Дуриэлем, логова Мефисто и CS c Дьябло, в ней ещё очень много интересных мест! Во многих из них я побывал впервые! Верю, что там ещё не ступала нога человека."

Одна из немногих вещей, которая в первых дьяблах была лучше - сингл без интернета и пусть потом появились трейнеры, чит-движки, а также более безобидные программы для сбора коллекций и мулинга (то есть хранения выбитых вещей вне персонажа), самый базовый режим оказался и самым часто используемым - начинаешь с пустотой, подбираешь вещи, примеряешь, надеваешь, пытаешься убивать и не умереть, иногда РИПаешься и заново. Дополнительный плюс лично для меня - никакого PVP и тем более PK в сингле не водится.


Продолжение в части 20.1.2.

Показать полностью 21
12

Разбирая бэклог. Часть 19.2. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003

8. Heavy Metal: Geomatrix (2001).

Одна из обложек журнала. 2007 год.

Вероятно многие если не смотрели, то по крайней мере слышали о такой мультипликации для взрослых как "Тяжёлый металл" (1981). Много лет спустя последовал сиквел, "Тяжелый металл 2000" (1999), а вместе с ним и экшен от третьего лица Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (2000), который мне лично, как и первый анимационный фильм, второй не смотрел, хотя и показались в чём-то интересными, в целом особого не приглянулись. Один из тех случаев, когда средняя оценка "6 из 10" максимально отражает фактический контекст, то есть вроде бы и неплохо, ещё не условная, явно пограничная "5", но и не хорошо, чтобы набиралось "7". Отчасти может быть потому, что ни то, ни другое я не застал в условном подростковом возрасте, всё же являющимся здесь, как ни крути, не последней целевой аудиторией, и по этому не испытывал чувство ностальгии. С другой стороны отчасти потому, что порой только фигуристой главной героини и забойного саундтрека субъективно порой может быть не достаточно. В тоже время зачастую может быть актуальным и с точностью противоположное, ввиду чего мне, например, вполне пришлась по душе именно вторая, а не первая, часть BloodRayne 2 (2005), которую обычно не особо жалуют. Первую же я хотя и прошёл, но скорее из принципа закончить начатое, но возвращаясь к Heavy Metal.

Сама концепция не возникла из ниоткуда - оба анимационных фильма и как упомянутая, так и рассматриваемая игры, уходят в корнями в некогда долго игравший журнал, выходивший, ни много ни мало, с 1977 по 2023 годы. Для сравнения можете поинтересоваться сколько раз за это время, а если точнее с 1980-х и далее, была перезапущена основная линейка комиксов про Бэтмена. То есть, иными словами, арсенал того, о чём можно было обставить повествование накопился более чем солидный, собирай хоть RPG в открытом мире, хоть экшен от третьего лица, хоть файтинг. В довесок к этому ещё и тематика, нужно сказать толком никем по серьёзному, т.е. без явного формата вида "только трэш и угар", так и не охваченная и по сей день. Тематика на стыке тяжёлого рока и металла, соответствующего стиля и субкультур. Тем не менее несмотря на наличие готовой к эксплуатации тематической базы сколько-нибудь серьёзного развития в полноценную серию концепция не получила. Heavy Metal: F.A.K.K. 2 вобрал в себя всего понемногу из упомянутых жанров, но вышел скорее нишевым экшеном, скроенным по странным лекалам и вышедшим в тот период, когда на рынке успели отметиться такие проекты как Unreal Gold (199) и Quake III: Arena (1999), на ядре которого кстати игра и основана, не считая целой россыпи иных проектов. Их специфика по сути по своему эксплуатировала созвучные элементы. Ходили слухи о возможном продолжении, но его так и не последовало, но возник другой проект, изначально замкнутый сугубо на аркадных автоматах и уступившей в конкуренции с PS2 консоли в лице Dreamcast.

Авторы не стали изобретать велосипед и по сути реализовали свою версию Quake III: Arena, скопировав в том числе некоторые узнаваемые образы и имена, только создав проект категории "B". Почему "B"? Давайте посчитаем по основным пунктам:

* Небольшие по размеру, блёклые арены без перепада высот.

* Ростер из 12 персонажей.

* Около нулевая реиграбельность.

* Сломанный баланс, при котором, не зависимо от того какая сложность выбрана, сражения формата 1х1 проходят без особого труда, а 1х2 зачастую превращаются в бессмысленную беготню по карте, в поисках укрытия, ведь в ином случае всю полоску здоровья буквально могут отнять за 3-5 секунд и одна из стратегий сводится к тому, чтобы подобрать ракетную установку, заставить противников исчерпать боезапас, а затем целенаправленно проиграть первый раунд, чтобы затем попытаться отыграться за счёт старта с приобретённым оружием.

* Нет режима все против всех, например на 4-х участников, как и дружественных ботов, хотя режим, дозволяющий сражаться против другого игрока, по умолчанию требующий наличия второго геймпада, имеется. Наличие этой составляющей, при всех прочих недостатках, могло бы существенно изменить восприятие игры в лучшую сторону.

На том, казалось бы, можно ставить на проекте крест, в особенности с учётом, что аркадная версия эмуляции местами поддаётся не то чтобы охотно, а, если ранее Dreamcast не мелькал в ваших эмуляционных списках, разворачивать окружение только ради одной игры выглядит сомнительной затеей. Тем не менее нашлось несколько составляющих, ради которых, пусть и не надолго, данный проект стоит запустить:

* Действительно качественный саундтрек.

* Колоритные персонажи. Игра представляет собой помесь экшена от третьего лица, шутера и beat 'em up'а, причём пинок с разворота зачастую может оказываться эффективнее, чем несколько ракет, как и многозарядный дробовик порой убойнее таковых. Добавьте к этому возможность расстановки электрических ловушек и запуска снарядов, бьющих по площади, при использовании которых камера переводится в вид сверху.

* Всё прохождение, с учётом основного режима и немного дополнительного, кстати недоступного в аркадной версии, а также того факта, что я достаточно надолго застрял на последнем бое, заняло ~ 1,5 часа.

Напоследок скорее печальная нота - при всём антураже мог бы выйти проект, что стал бы нетленной классикой, но хромающий на обе ноги баланс и явное подражание условно более маститым играм, похоронило дальнейшее развитие по своему оригинальной концепции.


9. Hunter: The Reckoning - Wayward (2003).

Вторая из трёх существующих частей серии Hunter: The Reckoning, в отличии от своих собратьев, сделавших акцент на оригинальный Xbox, вышедшая эксклюзивно для PlayStation 2. Действие данной серии разворачивается в рамках "Мира Тьмы", той же вселенной, куда относится Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) (для большего понимания конкретно местного контекста можно изучить этот материал от 15.06.22). По сути данный проект представляет собой что-то посередине между Vampire: The Masquerade - Redemption (2000), Left 4 Dead (2007) и подвидом beat 'em up'ов под общим термином slash 'em up. Четвёрка героев исследует покрытый мраком город, где всем заправляют вампиры, а пустынные и серые улицы населены разного рода нечистью в диапазоне от огромного количества зомби, до гаргулий, летучих мышей и иных монструозных созданий. Сюжет номинально есть, но выполнен на уровне заурядного триллера / фильма ужасов категории "B", метившего на прямой выпуск на VHS / DVD / эфир в 3:00 по локальной телесети или в стриминг-сервисе.

* Локации, будь то городские улицы, кладбище, заброшенная больницы или тюрьма, представляют собой сочетание преимущественно незамысловатых квадратных и прямоугольных блоков, повествование в которых сводится к дойти из точки "А" в точку "Б", где попутно требуется найти те или иные предметы. Попутно можно спасать немногочисленных выживших. Спасение заплутавших, как правило, само по себе является побочной задачей, но их спасение даёт continue, что не раз пригодятся при битвах с боссами, в особенности в эпилоге.

* Действие формально происходит в полуоткрытом мире и, в отличии от других игр серии, здесь присутствует некоторая нелинейность, хотя в общем и целом концептуальные отличия между ними минимальны. Между миссиями игрок возвращается в хаб, где имеется карта текущей локации и несколько миссий на выбор. На каждую новую миссию при желании можно отправиться другим персонажем, также допускается скорректировать носимый арсенал. Каждый герой по умолчанию имеет по одному орудию для ближнего и дальнего боя, по ходу же можно будет отыскать несколько видов дробовиков, гранатомёт, пару пулемётов, огнемёт. Патронов обычно хватает не надолго, в то время как противники здесь появляются бесконечно (в процессе прохождения можно будет отыскать комбинацию для отключения этой особенности), а система ближнего боя, при более пристальном рассмотрении, оказывается довольно топорной, хотя в частности здесь и заявлены простые комбо. Как итог патроны нужно тратить с умом, а сам подход к прохождению зачастую сводится к игнорированию местных супостатов и скоротечному движению к ближайшей цели.

* Есть возможность использовать несколько видов заклинаний и находить руны для пополнения шкалы маны и здоровья, но на практике примерно всё, кроме возможности оперативно пополнить здоровье, оказывается мало полезным. Имеются RPG-механики, согласно которым по мере прогресса и изничтожения противников герои прокачивают свои навыки, но все улучшения происходят автоматически.

* На прохождение на "Medium" потребовалось ~ 6 часов.

Достаточно неоднозначный проект, где намешано всего понемногу, но нет каких-то чётко выраженных элементов и, что вполне вероятно, который может быть воспринят несколько иначе при прохождении в кооперативе. В ином случае может быть интересен с позиции общего кругозора в контексте проектов White Wolf Publishing — Википедия, ведущих свою историю с декабря 1990 года.


10. Dynamite Deka EX / Asian Dynamite (2007).

Последняя часть трилогии Dynamite, в которой седовласый азиат в тёмных очках и позолоченном пиджаке берёт в заложники высокопоставленного военного и дочь президента одной из стран Азии (видимо Японии), в последующем окапываясь в одном местном, широко известном небоскрёбе, грозя оттуда всему региону и требуя выкуп. Возглавляет данный загадочный товарищ структуру именуемую как "Asian Dusk" ("Азиатские Сумерки"). Противостоять ему отправляются три героя - Bruno, Caroline и Jennifer. На старте есть возможность выбора метода высадки - по воде, с воздуха, по земле.

Стандартное махание руками / ногами здесь разбавлено тремя составляющими. Первая - в небольшой хронометраж на ~ 30 минут умещено приличное количество сцен с элементами QTE. Вторая - по ходу действа герои могут превращаться в других персонажей, так выбранная мною Jennief имеет возможность перевоплощения в шута, демона из местного пантеона, монаха. В образе шута можно стрелять игральными картами. Демон наносит неплохой урон на ближней дистанции, а монах примечателен захватом, позволяющий наносить продолжительную серию ударов. Третья - подбираемые предметы. Варьируются в обширном диапазоне от коробок до огнестрельного оружия. Стычки проходят на небольших аренах, как на улице, так в помещениях. Число противников, как правило, не превышает число два. Переход между сегментами происходит автоматически. Саундтрек - пара-тройка мелодий с восточными мотивами.

На вершине всего упомянутого находится нарочито диковатый дизайн, который не перепутаешь ни с чем иным - с первых минут становится ясно, из какой страны прибыл данный проект для аркадных автоматов.

Достаточно интересный образчик жанра, освоение которого не займёт долго. Для запуска вполне подойдёт Flycast, обычно применимый для эмуляции игр с Sega Dreamcast.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/17d3gk.

Показать полностью 3 4
8

Разбирая бэклог. Часть 19.1. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003

Во второй части цикла были рассмотрены 11 двухмерных наименований для аркадных автоматов. В девятой была сделана остановка на 4 проектах на базе OpenBOR. Сегодня же, в последней тематической части, доводящей общее число работ до 25, речь пойдёт о трёхмерных представителях руконогомахательного жанра, а именно работах, некогда нашедших своё место на аркадных автоматах и консолях пятого / шестого поколений, в лице PSX, Sega Dreamcast и PS2.


Входные технические данные. Коротко

Для эмуляции использовались:

1. Arcade - Supermodel + GUI.

2. Sega Dreamcast - Flycast. Из плюсов - поддержка контроллеров по типу Xbox, множество графических настроек, включая возможность переключиться на Vulkan, нет необходимости искать BIOS и подобного рода вещи.

3. PSX - DuckStation.

4. PS2 - PCSX2.


1. Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997).

Волей обстоятельств данный проект был детально разобран в предшествующей части, по этой причине лишь обозначим его здесь для общей картины, за деталями же имеет смысл при желании зайти по вышеразмещённой ссылке.


2. Gauntlet Legends (1998).

Серия Gauntlet ведёт свою историю ещё с 1980-х, Gauntlet (1988), а последняя часть, к моменту написания этого сообщения, датирована 2014 годом. Изначально стартовав с аркадных автоматов, со временем она распространилась на множестве платформ и, к текущему моменту, насчитывает более десятка наименований. Исходно заложенная концепция со временем изменениям в целом не подвергалась. Персонажи - несколько стандартных фэнтезийных классов на выбор. Игровой процесс - максимально незамысловатое рубилово на стыке beat 'em up и hack 'n slash механик. Построение локаций - преимущественно линейное и на неспешное исследование, поначалу сугубо квадратных и прямоугольных, сегментов. Противники - разнообразны, бесконечно возрождаются в специально отведённых постройках до тех пор, пока последние не будут уничтожены. Сюжет - либо отсутствует как элемент вовсе, либо носит сугубо номинальный характер. В довесок - поиск ключей, различные бонусы, от бомб до щитов, поддержка кооператива до 4-х игроков. По существу с годами менялась только технологическая составляющая, по ходу появлялись и идейные продолжатели - здесь в частности можно вспомнить Mageslayer (1997) и Nox (2000).

Пиком же развития (All The 'Gauntlet' Video Games, Ranked By Fans), где одновременно сошлись классическая концепция, новомодный на тот момент уклон в 3D и красочная графика, можно назвать часть под заголовком "Legends". Изначально она была доступна на PSX, Nintendo 64, Dreamcast и аркадных автоматах, в последующем также получила дополненное издание известное как "Dark Legacy" (2000), вышедшее на PlayStation 2, Xbox, Gamecube и Gameboy Advance. Я остановил свой выбор на варианте для Dreamcast. Далее об основных составляющих.* Можно выбрать между четырьмя уровнями сложности. Я выбрал "Medium" (2/4) и, субъективно, не рекомендую ставить планку выше, если не планируете проходить проект в кооперативе.

* На выбор доступно 8 героев в 4-х расцветках. Набор стандартный - воины, маги, лучники. У каждого есть четыре параметра - сила, скорость, защита, магия. Если со стилем проведения атак отличия, как водится, вполне заметны, то с параметрами ждать откровений уровня в том числе того же Diablo (1996) не стоит - общая концепция здесь максимально упрощена, как-никак даёт о себе знать аркадное прошлое. По завершению того или иного уровня можно тратить накопленное золото не только на разные расходные предметы и бонусы, но и на небольшой апгрейд параметров, но фактическое значение скорее будет иметь только текущий запас здоровья. Так "лезть на амбразуру", или, иначе говоря, переходить в следующую локацию / атаковать босса, когда у героя в запасе, скажем, всего 20 единиц здоровья - с практической стороны бессмысленно.

* Локальный мир состоит из четырёх основных локаций, каждая из которых разбита на пять уровней. Для доступа к следующей локации нужно отыскать три руны - всего их 13. Помимо этого есть два сегмента с финальным боссом, где схватке с таковым предшествует обязательный к предварительному прохождению уровень. В некоторой степени особняком стоит поиск 13-ой руны - для её нахождения потребуется посетить пятую, дополнительную локацию, где формат дробления на уровни обставлен иначе - три сегмента, каждый из которых состоит из двух сдвоенных уровней, то есть второй начинается аккурат после завершения первого. Проходить их отдельно нельзя. Стилистика варьируются достаточно существенно - в диапазоне от заброшенных, наполненных зомби полей и Древнего Египта, где, среди прочего, предложат взобраться на высокую башню, до огромного дерева и траншей тлеющего конфликта. Если поначалу уровни могут показаться достаточно простыми и короткими, то чем дальше, тем архитектуре становится сложнее и разветвлённее, множество и число секретов. К числу последних относятся небольшие бонусные сегменты, где можно пополнить запас золота. Так один из таковых представляет себя ничто иное как офис разработчиков.

* Одни и те же локации допускается посещать бесконечное количество раз, максимальный уровень героя равен 99. В моём случае зеленоглазая эльфийка-лучник завершила своё странствие на 63-м уровне.

* В эпилоге каждой локации поджидает босс. Если внимательно исследовать окрестный мир, то битву с тем или иным супостатом можно упростить за счёт наличия в инвентаре специального предмета. Так во второй локации босс представлен трёхглавым существом. При старте боя с таковым одна из голов будет автоматически отрублена, что упростит бой. В остальном стратегия сводится к тому, что больше предпочитает конкретный игрок. Можно избегать атак, хотя достаточно существенную часть таковых всё же игнорировать, как правило, не получится. Допустимо несколько раз заново пройти тот или иной сегмент и прийти вместо запаса в 100 единиц здоровья с запасом в 1200 - уровень примерно достаточный для большинства схваток на "Medium", если не брать в счёт последний сегмент, где число лучше довести ближе к примерно 5000. Наконец можно закупить побольше расходных предметов, включая временную неуязвимость стоимостью 2000 монет. Так я заявился на последнюю битву с двумя предметами такого плана, как итог сражение не составило не только никак проблем, но и заняло всего несколько секунд.

Если говорить о недостатках, то, пожалуй, можно отметить только один - в общем и целом выверенная формула страдает от самоповторов, искусственно растянутого геймплея, сводящегося к довольно частой необходимости возвращения в предыдущие локации с целью подкопить здоровья, отдельно в этом плане можно отметить последнюю треть игры. Как итог то, что смотрелось бы идеально в рамках ~ 5-6 часов, на практике, в моём случае, растянулось до ~ 15.

Дополнительным фактом, несколько подпортившим впечатление, стали проблемы со звуком, возникшие после посещения бонусной секции с грибами в лесной чаще. Баг ли это или проблемы эмуляции, судить не берусь. С подобного рода проблемами, когда те или иные звуки зацикливались на месте и шли фоном я, хотя редко и точечно, ранее сталкивался, но ситуаций такого плана, чтобы этот аспект оставался бы неизменным буквально до самого финала, триггером бы выступала конкретная локация (точнее выход с неё), а звуки менялись бы по ходу дальнейшего прогресса, в памяти не всплывает. В особенности с учётом того, чтобы помехи оставались и в том числе если отключить звуковые эффекты и музыку в доступных в меню настройках.


3. Ninja - Shadow of Darkness (1998).

Одна ошибка и ты ошибся (с). Фейковый Джейсон Стейтем.

Трёхмерный beat 'em up с преобладанием платформенных элементов, изначально планировавшийся к выходу на нескольких платформах, но по итогу добравшийся до полноценного релиза только на PSX. На первый взгляд может показаться обманчиво незамысловатым. На второй - стабильно попадает в топ 10-15 сложнейших игр на PSX. Сюжетная завязка не отличается замысловатостью. Действие разворачивается в Японии, где враждуют два клана. Однажды их перипетии прерывает вырвавшийся на свободу демон и его многочисленные приспешники. Спасти мир может лишь одинокий ниндзя в фиолетовом по имени... Куросава. По умолчанию он снабжён тремя жизнями и таким же количеством продолжений. Дополнительные жизни, как и расходники и оружие, иногда можно приобретать в промежутках между уровнями. 1 жизнь стоит 750 монет, за раз можно взять только одну, тоже условие распространяется на другие предметы. Continue же можно купить лишь единожды, по завершению 10-го из 11-ти доступных уровней за 5000 монет. Также одну жизнь можно получить за набранный 1,000,000 очков или, иной раз, найти в сундуках или скрытых секциях. Герой может махать руками и ногами, но не проводить, как таковые, комбо, умеет метать ножи, таскает с собой две разновидности бомб, что не особо эффективны против рядовых противников, но позволяют в считанные секунды одолеть большинство боссов.

Начинается всё, как и в какой-нибудь трилогии Ninja Gaiden (1988-1991) периода NES / SNES вполне добротно. Трёхмерное окружение с перепадом высот, разнообразные локации (густой лес, замысловатые крепости со множеством сегментов, пещеры, нечто вроде недр вулкана) колоритные враги, в диапазоне от разноцветных ниндзя и скелетов до разных монстров, включая гигантских пауков и крабов, множество ловушек и секретов, подбираемое холодное оружие, достаточно уместно расставленные точки сохранения, сундуки с разным добром, закрытые двери и связанные с ними механизмы и ключи. Глобальная, она же основная, проблема кроется в сложности - если примерно первую треть местного хронометража можно оценивать как вполне более-менее умеренную, то далее градус заковыристости нарастает в геометрической прогрессии. Любой прыжок в условную пустоту, включая мелкую расщелину с буквально находящейся рядом двигающейся платформой, карается потерей одной жизни. Отдельно взятые ловушки способны отнять от половины до полной полоски здоровья. Противники не отличаются особой поворотливостью, но вполне способны постепенно взять числом или скинуть героя в пропасть. В сундуках не обязательно может быть сокрыто что-то полезное. В случае потери всех жизней накопленное золото нивелируется, как и набранные очки и собранные апгрейды, позволяющие наносить усиленные атаки. Как итог становится актуальным классический подход из двух пунктов, назовём его А / Б, где: А) вначале нужно тщательно исследовать уровень, запомнить примерное расположение основных проблемных сегментов и ловушек, паттерны их строения / поведения Б) если сегмент пройти удалось, но жизней было истрачено слишком много, то повторить всё по новой, с учётом, что сохраняться можно только между уровнями, а прохождение каждого из них, не считая последний, занимает ~ 20-25 минут.

Следуя заданному подходу я постепенно добрался до последнего, 11-го уровня, с одной жизнью и двумя продолжениями в запасе, что, вроде бы как, можно было бы оценивать как достаточно неплохой результат, но не тут то было - прохождение последнего сегмента требует ~ 60 минут против ~ 20-25 ранее и в нём более чем достаточно мест, где порой в ход вступает не логика, а воля случая, быстро нивелирующая драгоценный запас жизней, включая три дополнительных, что можно раздобыть не слишком далеко от старта. В наилучшей попытке мне удалось одолеть примерно 2 / 3 уровня, после которых, сойдя со второго по счёту плота, на котором нужно было пересечь огненную реку, герой пал смертью храбрых под внеочередным извержением местных вулканов. Впереди, между тем, оставалась непростая секция с лазерами, ещё несколько платформенных сегментов, а также два босса. Повторять, в очередной раз, сорока минутный сегмент настроя не было, посему я откатился до заранее предусмотренного сохранения состояния в секции с падающими валунами (в которой, если особо не повезёт, можно легко истратить разом к ряду как три, так и девять жизней) и оттуда продолжил шествие налегая на регулярные сохранения текущего момента здесь и там, довольно быстро добравшись до эпилога, в котором сражения с боссами, как и ранее, составили несколько секунд.

В целом добротный beat 'em up, выбивающийся на фоне своих собратьев по жанру бросающей вызов сложностью. Не будь последняя треть столь усложнена и его можно было бы рекомендовать примерно любому, кому по духу умеренный хардкор и характерные элементы жанра, но в такой подаче данный проект скорее будет интересен в первую очередь заядлым любителям балансирующих на грани проектов из прошлого. Чистый хронометраж занял ~ 5,5 часов, но фактический, с учётом многочисленных проб и ошибок, объективно больше.


4. Thrill Kill (1998).

Колоритные персонажи. Провокационный маркетинг. Одна из характерных вех индустрии второй половины 90-х, в какой-то степени компенсировавшая отсутствие обилия полигонов у угловатых персонажей периода раннего 3D, разыгравшейся фантазией разработчиков и, в последующим, потребителей созданного контента. Местами по своему следуя распространённому принципу, что если на качественном и количественном уровне более именитые тайтлы, вроде того же достаточного спорного, но по прежнему представителя знаковой серии в лице Mortal Kombat 4 (1998) никак не догнать, не говоря о Tekken 3 (1997), а также россыпи разных beat 'em up'ов, то, как альтернатива, можно выкрутить условно откровенное и своеобразное содержание на уровень лимитов рейтинга "Mature" (18+), снабдив по ходу дела процесс разработки соответствующей рекламной кампанией. Для кого-то, как в случае John Romero's Daikatana (2000), в сочетании с непомерными амбициями это оборачивалось полным фиаско, для других, вроде Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998), по своему игравших на одном поле с серией Tomb Raider (1996), раскладом получше, но что, в данном случае, проседал в сочетании с не самым удобным управлением и высокой сложностью. Были и третьи представители, что с трудом добирались (или не добирались) до релиза, а их усреднённый игровой хронометраж с трудом дотягивал до полутора-двух часов. Рассматриваемый экземпляр относится к категории тех проектов, судьба которых сложилась наиболее удручающе - закрытие производства, геймплей на час-два и бета-версия, сохранённая силами особо усидчивых коллекционеров.

* TK представляет собой незамысловатую помесь файтинга и beat 'em up'а, скроенную по принципам, в определённой степени схожим с серией Mortal Kombat. На выбор предоставляется 10 персонажей, среди которых: несколько психопатов, женская вариация Франкенштейна с повышенной гибкостью, условная скромная suburbian housewife (домохозяйка из пригорода, затерянного где-то на просторах США), что в свободное от иных занятий время перевоплощается в доминатрикс в латексе, пара мутантов, скелет, безумный доктор, работники, сбежавшие из ближайшего цирка, и, в качестве промежуточного и финального боссов, местная вариация хиловатого Горо и крылатая демонесса по имени Marukka.

* Можно выбрать один из четырёх режимов игры. Практика, единичная схватка всех против всех (можно играть с друзьями) на выбранной арене, 1х1 или 2х2 в компании с другом или ИИ и стандартный аркадный турнир, где нужно пройти серию битв в аренах размером ~ 5х5 метров и последовательно разобраться с тремя противниками. После того как один из противников будет повержен, начинается следующий раунд, где битва продолжается против двоих оставшихся, а затем против одного.

* Каких-либо комбо, как таковых, по сути нет - большинство ударов сводится к простому маханию руками / ногами, реже предметами, что местные персонажи таскают с собой. Как следствие основные связки укладываются в два, редко в четыре удара. Основная концепция сводится к тому, чтобы заполнить местную "шкалу ярости", после чего у персонажа, которого контролирует игрок или ИИ, на короткое время появляется возможность убрать с арены одного из супостатов, в случае доминатрикс и особо гибкой особы сводящиеся к затяжному пинку по тому или иному супостату, отправляющего его в полёт на расстояние побольше чем при обычном ударе. В финальном же раунде нашлось место для местной версии fatality.

Собственно говоря больше про данный тайтл в остатке сказать особо и нечего - доступный билд представлен в варианте только для PSX, арены, как и в MK 4, достаточно блёклые, а немногочисленной наградой за прохождение аркадного режима, как и местами в известной серии, становятся, короткие видео. Что же, по крайней мере не статичные изображения.

Порог вхождения не высок и, в отличии от HM: G, игра проходится без каких-либо то не было проблем (можно выбрать один из пяти уровней сложности, я остановился на "Medium"), но задерживаться надолго, по большому счёту, незачем. Пожалуй, если бы авторы выбрали бы несколько иной путь развития, на котором остановились создатели дилогии BloodRayne, то история могла бы сложиться иначе, но, как говорится, что есть, то есть.


5. Soul Fighter (1999).

Выходивший только на Sega Dreamcast фэнтезийный beat 'em up (попутно также моя последняя остановка на данной платформе) действие которого разворачивается в средневековом королевстве. Старший сын местного короля случайно погибает на охоте. Раздосадованные таким положением дел родственники, а именно младший брат и жена короля, готовы пойти на что угодно, дабы вернуть почившего к жизни, включая пакт с местным злом и некромантию. Затея, вполне ожидаемо, не оборачивается ничем хорошим и теперь весь окрестный мир в опасности и спасти его под силу только трём героям - седовласому магу, нерасторопному войну и синевоволосой шпионке, которой не чужд кикбоксинг. Цель - исследовать местные леса, болота и крепости и собрать сотню-другую душ местных, не по доброму настроенных обитателей, что в последующем поможет снять наложенное на мир проклятье.

* Для исследование предлагается 12 уровней. Предусмотрено 2 режима игры - аркадный и сюжетный. В первом у игрока имеется 5 продолжений на всё прохождение и тикающий таймер. Во втором время не ограничено, но жизнь на всё время одна. В тоже время есть сохранения между уровнями. Выбор пал на второй вариант, сочетаемый с сохранием состояний. Путь от и до занял ~ 4,5 часа.

* Помимо типового нанесения ударов руками и ногами можно проводить простые комбо, усиленное комбо, потребляющее отдельную шкалу, удар в прыжке (в т.ч. с оружием), периодически использовать носимое оружие (у каждого героя по умолчанию своё), а также, переключившись в режим от первого лица, кидать в местных супостатов топоры, иные острые предметы и масляные бомбы. Особняком стоит изредка доступная ультимативная атака, что может зачистить ближайшую площадь от всех находящихся на ней противников.

* Ростер последних, не считая зомби, скелетов и работающих на пару роботов, представлен разного рода прямоходящим зверьём, в диапазоне от тигров и горилл до коршунов. Боссы, встречающиеся через каждые несколько сегментов, представляют собой тех же зверей, но покрепче. Универсальной стратегией сражения с последними, будь то капитан суда, являющий собой акулу, или босс в эпилоге, становится последовательное чередование ударов в прыжке каждые несколько секунд.

* По ходу встречаются сундуки, где можно найти разное полезное добро - еду для пополнения шкалы здоровья и расходуемые предметы для дальнего боя.

* Сложность не равномерная. Один и тот же сегмент можно пройти как без каких-либо проблем, лихо запинав находящихся там 3-5 супостатов, так и в течении нескольких секунд растерять единственную шкалу на 1-2 противниках и отправиться либо в самое вначало локации или к ближайшему сохранению состояния.

* В титрах поджидает песня на японском.

В своё время проект был встречен холодно как профильной прессой, так и игроками. Ругали его за всё понемногу - неудобную камеру и управление, вторичный сюжет, баланс, неутихающий закадровый голос ("Oh no!" - героя ударили, "Go!" - стоит лишь остановиться на пару секунд). По прошествию же ~ 26 лет можно сказать, что критика по своему была не безосновательной, в тоже время если проводить сравнение в плоскости схожих проектов, трёхмерных beat 'em up-ов, доступных на аркадных автоматах, Dreamcast, PSX и PS2, данная работа объективно ничем не хуже, а по ряду аспектов, в частности в вопросе достаточно оригинальной концепции и атмосферы, лучше некоторых из своих собратьев по жанру.


6. Spikeout Final Edition (1999).

Натуральный блондин, он такой в Японии один.

Аркадный beat 'em up для платформы Sega Model 3, изначально вышедший в 1998 году под наименованием "Spikeout", но в 1999 году получивший эксклюзивное для Японии обновлённое издание с приставкой "Final Edition". На выбор предоставляется четыре героя - нарочито мускулистый афроазиат Spike, блондинка в красном топе и белой юбке Linda, выступает местным аналогом Блейз, Tenshin, делающий акцент на более заковыристые приёмы, блондин в красных штанах и с колкой причёской по имени White. Им предстоит бросить вызов злодею по имени Mikhail, эдакой местной версии Пэйгана Мина, предпочитающего оперу, затяжной удар ногой и шпагу в качестве холодного оружия. Я остановил свой выбор на Линде.

Набор приёмов особыми изысками не отличается - удар ногой, удар рукой, возможность взять противника в захват, прыжок. Комбо сводится к простому многократному нажатию одной и той же кнопки. Основная же особенность заключается в шкале, разбитой на четыре деления. Стоит накопить одно и Линда, вместо обычного удара, провернёт апперкот. Накопить четыре деления - ближайший противник отлетит на несколько метров. Также имеется суперприём, вроде бы как ориентированный на случай применения против больших групп противников, но по факту не сильно спасающий положение. Применять его на постоянной основе нельзя - изначально даётся некоторый запас особых зарядов, необходимых для выполнения приёма, новые же, как и аптечки для пополнения шкалы здоровья, периодически выпадают из противников.

Монетовыжимательная специфика даёт о себе знать довольно быстро - если совладать с 1-2 противниками, как правило, не составляет труда, то стоит нарваться на группу побольше как какие-либо связки приёмов начинают давать регулярный сбой и continue начинают убывать один за другим. Добавляем сюда хронометраж, примерно тянущий на ~ 2 часа, вместо местами характерных для таких случаев ~ 30 минут, и на выходе получаем довольно противоречивое впечатление. Графически игра выглядит неплохо для своих лет, сказывается особенность используемого железа, но в остальном всё довольно неоднозначно. Локации - достаточно типовые. Окрестные улицы, стройка, корабль, опера. Как-то выделяется по существу только последняя. Саундтрек... он есть. Реиграбельность, что достаточно критично для такого рода проектов, стремится в направлении нуля.

Впрочем несмотря на всё сказанное в своё время данный проект, судя по всему, имел достаточный спрос, вероятно отчасти в немалой степени из-за позиционирования как одного из условных духовных наследников серии Streets of Rage. Моё же субъективное мнение - один раз, для общего кругозора, освоить можно.

Касательно технических деталей. 3 или 4 - сбросить монету, 1 - стартовать игру. Для запуска потребуется раздобыть Download - Supermodel: A Sega Model 3 Arcade Emulator, ROM достаточно положить в ту же папку. Затем можно создать ярлык на Supermodel.exe, добавив в строку запуска spikeofe.zip (архив с ROM-ом) и, если вам необходима поддержка геймпада, -input-system=xinput. Настройки хранятся в папке "Config", файл"Supermodel.ini". Альтернативный способ сводится к загрузке GUI и указанию нужных настроек в таковом - https://github.com/BackPonBeauty/Sega-Model-3-UI-for-20240128-/releases. Его, как и ROM, достаточно сложить в ту же папку.


7. T'ai Fu: Wrath of the Tiger (1999).

Помесь привычных механик с элементами платформера и восточным колоритом. Повествование ведётся от, предположительно, единственного оставшегося в живых представиля клана тигров, воспитанного в монастыре, где проживают панды. Однажды в него наведывается дракон со своей армией змей, являющийся здесь главным антагонистом, жаждущий подчинить себе все окрестности и не считающийся ни с кем, включая главного героя. Отважный тигр отправляет в затяжное путешествия с целью, с одной стороны, познать несколько основных техник кунг-фу, с другой пролить свет на своё прошлое, а с третьей вернуть в затерянные в горах поселения мир.

* Сюжет, несмотря на общую незамысловатость, подан достаточно цельно. Интересной небольшой фишкой стала наглядная демонстрация новых приёмов, во время которых местные персонажи озвучивают какие клавиши игроку нужно нажать, чтобы исполнить ту или иную комбинацию.

* По мере продвижения предстоит встретиться с несколькими кланами и их представителями, в числе которых нашлось место богомолам, леопардам, обезьянам и аистам. Особняком также найдётся место по не доброму настроенным кабанам и змеям / драконам. Чтобы глава каждого из нейтральных кланов согласился обучить героя новым приёмам ему вначале предстоит одолеть дюжину-другую локальных обитателей, а также, по достижению последней части отдельно взятой локации, и самого главу (не считая храма леопардов, где сразиться предстоит с локальной принцессой). Общие черты местного антуража остаются неизменными на протяжении всей игры, но антураж каждого из сегментов в той или иной степени скорректирован под стать духу конкретного клана.

* Боевая система преимущественно однокнопочная. Изначально герой может наносить один удар или серию по нажатию одной и той же кнопки, прыгать, ставить блок. По мере прогресса добавляются возможности по проведению кувырков, непродолжительной левитации, дополнительные удары, представляющие собой эдакий аналог простых комбо. Последние, на первый взгляд, могут представлять некоторый интерес, но по факту наносят не то чтобы сильно больше урона, как и в сумотохе местных боёв разбираться с комбинацией больше чем в две кнопки остаётся попросту некогда, как и, по существу, незачем. Боссов вполне можно одолеть набором из пары комбинаций, разбавляемых возможностью тратить местную разновидность маны, представленной здесь силой ци. Приёмы, завязанные на применении последней, можно усилить, если разыскать разбросанные по окрестностям свитки.

* Сложность можно оценивать как умеренную. Рядовые противники, как в самом начале, так и ближе к эпилогу, могут неплохо накостылять тигру, но в ключевых местах присутствуют чек-пойнты, можно собирать дополнительные жизни, по завершению каждого уровня можно сохранить прогресс. Сложность здесь скорее могут вызывать не локальные стычки, а платформенные элементы, с частью из которых совладать порой может быть не просто. Где-то до середины этот аспект особых вопросов не вызывал, затем, в целях экономии времени, в ход пошли сохранения состояний. Общий хронометраж составил ~ 5 часов.

Достаточно добротный beat 'em up с невысоким порогом вхождения и уникальным колоритом, по уровню общей проработки не уступающим наиболее признанным трёхмерным представителям жанра. В довесок красочная картинка в духе серии Crash Bandicoot (1996) помешанная с концепцией Ninja Gaiden (1988).


Продолжение в 19.2.

Показать полностью 7 6
2

Разбирая бэклог. Часть 18.3. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1998-1999

В последней части материала (первая, вторая, вторая) вновь вспоминаем позабытых героинь прошлого. В этот раз поговорим про период 1998-1999 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


22. Dark Vengeance (1998).

Действие разворачивается в мире именуемом как Амагар, местность которого населена типичными представителями тёмного фэнтези - воинственными тёмными эльфами, которые, скооперировавшись с нежитью и демонами, решают поработить менее радикально настроенные народности, в частностью людей, погрузив местный мир, в прямом и переносном смысле, во мрак. Бросить им вызов отправляется тройка (изначально предполагалось, что их будет двенадцать) героев, каждый со своей мотивацией.

---

Помимо колдуна и танкообразного воина имеется тёмнокожая Кайт, потерявшая в местных междоусобицах отца и наставника. Отчасти движимая местью героиня делает акцент на акробатических навыках и сочетании атак на дальней и в ближней дистанции. С самого старта у неё имеются кинжалы, по мере же прогресса в её распоряжении появятся огненные бомбы, гранаты и некоторые другие, не менее интересные приспособления. Отличительным побочным навыком Кайт является возможность становиться невидимой.

---

Локальный арсенал насчитывает более тридцати единиц оружия - мечи, топоры, посохи, ножи. В довесок имеется:

А. Стихийный эффект, который может наносить тот или иной урон, например обжечь или заморозить врага. Дополнительные эффекты, как водится, потребляют ману, причём маны здесь четыре вида. Её вид зависит от используемого вооружения, которое, в свою очередь, привязано к выбранному персонажу и, как следствие, классу.

Б. Усиления. Так в частности Кайт может ослепить врага и затем нанести урон.

Локации достаточно вариативны и красочно нарисованы - заброшенные шахты, замки, подземелья, запутанные коридоры. В общей массе к исследованию предлагается шестнадцать уровней. Большинство таковых будет одинаково для любого персонажа, но стартовая локация у всех будет разной. Местами не обходится без бэктрекинга, присутствует необходимость в поиске ключей и решении головоломок.

Если проводить некую аналогию, то ближайшими примером можно назвать два наименования - классические игры серии Tomb Raider (1996), с некоторой поправкой на наличие здесь базовых RPG-механик и смещение общего акцента на экшен, а также более близкий по духу Heretic II (1998). Управление сносное, но не самое удобное, саундтрек ничем особо не примечателен.

Проводя очередную аналогию. Выполнен данный тайтл на уровне сопоставимом с Heretic II - сильно отличен от оригинала, объективно не дотягивает до его планки, но по своему неплох.


23. Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century (1998).

Вкратце данную работу можно описать так - незамысловатая вариация на тему Diablo (1996) в духе научной фантастики, с примесью хоррора и элементами стилистики Fallout (1997). Сюжет не хватает звёзд с неба, но, впрочем, а сильно ли нужно чтобы было иначе? Во время работ на рудниках где-то на Марсе рабочие случайно докапываются до жуткого вида существ, которые быстро заполняют округу. На спасение немногих выживших и прояснение обстановки отправляется один единственный герой или, в зависимости от выбора, героиня.

---

Как водится в такого рода играх, в частности с поправкой на год выхода, понятие отдельно взятых персоналий здесь размыто и, как итог, особо рассказывать остаётся нечего, тем не менее одной из ключевых фигур, одним из четырёх изначально доступных оперативников, оказывается Крис - решительная барышня в оливковом берете и коротких шортах, внешне отдалённо напоминающая Джилл Валентайн из Resident Evil (1996).

---

Вся локальная специфика построена под стать rogue-like механикам. Исследуем тёмные коридоры, рубим монстров направо-налево, в промежутке пополняем здоровье и обзаводимся новыми вещами или кибер-имплантами, повышаем параметры стандартного набора характеристик, как то сила, ловкость, выносливость и интеллект. Отдельно взятые разновидности орудий требуют определённый набор навыков. Имеются слоты для быстрого использование предметов - их число ограничено четырьмя.

Большинство миссий не требуют 100% зачистки той или иной локации - как правило основное условие сводится к уничтожению либо определённого числа монстров, либо спасению определённого числа попавших в беду лиц.

Проект, с одной стороны, ничем особенным, не считая разве что характерный свет от выстрелов, не примечательный, с другой, в таком сочетании, однозначно сопоставимых аналогов не имеющий, тем и интересен.


24. Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998).

Экшен от третьего лица с акцентом на ближний бой и сложные головоломки. Двое авантюристов отправляются в хитро выстроенный, полный ловушек, загадок и монстров замок, состоящий из десяти уровней, в глубине которого сокрыты несметные сокровища.

---

Местная, во всех смыслах изящная, героиня именует себя как Красный Лотус. По некоторым данным получившийся образ есть своего рода квинтэссенция, основанная на россыпи того, что на протяжении ряда лет довелось видеть разработчикам.

Если же судить по иным фактам, то данный образ - ни что иное как часть, особенно характерного для периода середины 1990-х, провокационного, в данном случае стилизованного под BDSM, маркетинга.
---

Набор монстров достаточно разнообразен - орки, гоблины и черти здесь сочетаются со змееобразными сущностями, злобными клоунами и механическими противниками. Арсенал - меч и молот идут в паре с магией и огнемётом. То или иное оружие может оказаться более эффективным, или же, наоборот, полностью бесполезным против определённого вида противников. Ловушки - от проваливающегося пола до пресса. Головоломки - от поиска серьёзно запрятанного ключа до нажатия рычагов. Антураж - от фэнтези до психоделических фантазий. Так в частности в качестве двигающейся по воздуху платформы в одной из локаций становится большая черепаха.

Ложками дёгтя в достаточно занимательной концепции становятся два факта - неудобная камера и редкие сохранения. Если же с таковыми совладать, то местный хардкорный экшен может прийтись вполне по нраву.


25. O.D.T. - Escape... Or Die Trying (1998).

Помесь стимпанка и фэнтези, обрамлённая в рамки экшена от третьего лица, с серьёзным преобладанием платформенной составляющей. Страна, известная как Калли, страдает от эпидемии. Единственное лекарство от последней - зелёный жемчуг. На его поиски, погрузившись в дирижабль, отправляется экспедиция из пяти человек. Цель удаётся достигнуть достаточно быстро, но волей обстоятельств воздушное судно терпит крушение на неизведанной территории. Собственно отсюда и стартует повествование.

---

На выбор доступно четыре героя, среди которых нашлось место одной героине - прагматичному картографу Джулии. Как и остальная компания она имеет свои сильные и слабые стороны, являясь, пожалуй, одним из наиболее сбалансированных персонажей. Её образ достаточно характерен для заданного антуража - рыжие волосы, открытый топ, кожаные штаны. Таскает с собой многочисленные сумки и расходники в склянках.

---

Геймплей сводится к неспешному исследованию окрестностей, поиску запчастей для дирижабля, сражению с местными, недружелюбно настроенными обитателями и периодическому спасению других членов команды. Оружие и иная специфика выстроена под стать - необычного вида пистолеты и гранаты соседствуют с магией и рукопашным боем. Каждому из героев доступно четыре вида орудий, несколько заклинаний. Ростер противников насчитывает порядка сорока наименований. Имеются элементы ролевой системы, в диапазоне от диалогов с локальными NPC до прокачки базовых характеристик. Из-за изначально консольной природы проекта, релиз первично состоялся на PSX, сохраняться можно только в определённых местах.

Не лишённый порога вхождения, но в остальном по своему уникальный проект на стыке жанров.


26. Vigilance (1998).

Несколько клюквенный экшен от третьего лица с уклоном в шутер. Группа секретных агентов, состоящая в организации именуемой как S.I.O.N., в тайне поддерживает порядок в мире. Всё идёт своим чередом, пока объектом атаки внезапно не становится сама сверх засекреченная структура. Выбрав одного из доступных бойцов отправляемся в путь, разбираться что к чему.

---

Среди агентов имеются три барышни - своеобразная местная вариация "Ангелов Чарли" (2000). Готическая русская блондинка, темноволосая китаянка, рыжая представительница англосаксов. Повадками, глобально, они не отличаются - хотя набор характеристик у каждой изначальной свой, вся специфика в целом сводится к внешнему виду и, по большому счёту, чисто формальной биографии.

---

Действие проистекает в разных частях света и игрок волен выбирать на какую миссию и каким агентом он хочет отправиться в данный момент, будь то затерянная в океане нефтяная платформа, где нужно отыскать несколько ключ-карт и важный диск с данными или секретная база, которую нужно зачистить от вторгнувшихся супостатов. Графическая составляющая не отличается изысками, локации, в массе своей, достаточно однотипны. Общая канва сюжета - типична для условно шпионских боевиков. Искусственный интеллект не силён умом, но способен взять числом. Арсенал - предельно стандартный (винтовки, дробовики), если не считать лазер и пару других устройств.

Поговорим об отличительных особенностях. Первая - допускается потеря того или иного агента. Взятый подопечный перестаёт быть доступным и будет числиться убитым, но саму миссию можно пройти заново. Вторая - управление самим персонажем и прицелом разделено. Так в частности можно стоя на месте или, наоборот, забегая по лестнице, но уставившись в ближайшую стену, навести правую или левую руку на врага вдалеке, непосредственно не переключая на такового камеру.

С позиции привычных критериев - достаточно заурядный экшен. С другой стороны - далеко не в каждом экшене есть относительно обширная вариативность выбора как героев, так и миссий и в этом ключе проект вполне ничего.


27. The Creed (1998).

Мрачный изометрический экшен, исполненный в контексте киберпанка. Двое колоритных наёмников, послужной список которых тянет на длительный срок заключения, оказываются на планете, где царит абсолютная анархия. Ад - для одних. Рай - для других. Балом здесь правит огнестрельное оружие, положительные персонажи отсутствуют как элемент, а за влияние борются пара отмороженных сект и не сильно отличная от них корпорация, именующая себя не иначе как "Правительство". Единственный способ выжить здесь - примкнуть к одной из трёх упомянутых структур.

---

Главную (анти)героиню, холодную брюнетку со жгучей харизмой, носящую кожаный костюм с бронированными вставками, зовут Джин. В прошлом - работница одной из мегакорпораций. В нынешнем - роковая наёмница. Визуальный образ - помесь классических киберпанковых элементов, эстетики 1990-х и нишевых комиксов.

---

Геймплей во многом схож с двумерными частями GTA (1997 / 1999), в особенности второй. Есть неплохо нарисованный техногенный город, по которому изначально можно открыто перемещаться. Миссии выдаются в терминалах, найти которые можно в нескольких точках. При желании в процессе можно перескочить от одной структуре к другой. По мере прогресса зарабатываются очки репутации, а персонаж обзаводится новыми предметами. Сложность - достаточно высокая.

Всё остальное описывать нет особого смысла. Если вы хотя бы мельком знакомы с классическими частями GTA и они пришлись вам по нраву, вы хотите ощутить схожий опыт, но в ключе предельно мрачной научной фантастики и, наконец, вам поднадоело спасать очередную вселенную - вы пришли точно по адресу.


28. Drakan: Order of the Flame (1999).

Ринн возвращалась со своим братом Делоном в деревню, как внезапно им перегородили дорогу существа, напоминающие орков. Брата похитили. Деревню сожгли дотла. Местный старец возлагает все надежды на Ринн, которой теперь предстоит отыскать загадочного дракона и спасти мир от напасти.

---

Ринн - пример постепенно преобразующегося образа. На старте - обычная деревенская жительница. По мере прогресса - закалённая в боях героиня, которой не чужды как ярость, так и сострадание. Во время своего путешествия она устанавливает "пакт пламени" с драконом Ароком, что, с одной стороны, позволяет им разделить общую силу, но с другой - их жизнь и смерть отныне связаны.

---

В концептуальном плане данный проект представляет собой фэнтезийный экшен от третьего лица, действие в котором, формально, разворачиваются в открытом мире, но фактически продвигаться предстоит по одному линейному маршруту. Половину такового - пешком, половину - верхом на драконе. Арсенал, в первом случае, стандартный - меч, булава, топор, лук. Предметы - склянки для пополнения здоровья, броня, ключи. Периодически процесс разбавляется относительно не сложными головоломками и кат-сценами на базе ядра игры. В довесок поставляется неплохой саундтрек и приятное глазу изображение. У игры имеется схожий по духу сиквел, но он оказался эксклюзивом PlayStation 2. Из недостатков можно отметить урон - даже самые самые хилые противники способны одолеть героиню с пары ударов. Если же не брать данную составляющую в расчёт, то после непосредственного ознакомления может вполне захотеться отнести данное наименование к позабытой классике жанра.


29. Darkstone (1999).

Вариация на тему Diablo (1996), основная специфика которой сводится к четырём аспектам. Первый - противопоставление в палитре. Мрачные тона здесь либо отсутствуют вовсе, либо сведены к редкому минимуму. Второй - можно выбирать не только класс, стандартный набор вида маг, воин / амазонка, монах, вор / убийца, но и пол героя. Третий - можно играть как одним героем, так и сразу двумя, при этом второй, пока им не управляет игрок, будет управляться компьютером. Четвёртый - полновесное 3D.

В остальном всё достаточно схоже. Стартовый город, минимум NPC для коммуникации, создаваемые случайным образом локации, второстепенные квесты, главный, поджидающий где-то в глубине земных пород, злодей, для доступа к которому нужно будет собрать определённое число кристаллов.

---

Хотя, исходя из жанровой специфики, изначально заданный центральный персонаж здесь отсутствует, игрок создаёт своего героя согласно доступным шаблонам, в ряде официальных скриншотов, а также промо-артах, ключевым персонажем становился ставший классическим образ амазонки - высокая, стройная блондинка, с характерно заправленным в хвост волосами и мечом наперевес.

---

У Diablo существует множество подражателей, но непосредственно близких по духу и удачно исполненных, особенно если проводить параллель именно с первой, а не второй частью, существует не так уж и много. Darkstone один из таковых.


30. Urban Chaos (1999).

Вышедший за два года до GTA III (2001), ныне в достаточной степени позабытый, полицейский экшен от третьего лица, главной героиней которого является тёмнокожая барышня по имени Дарси. Поначалу игровой процесс сводится к обыденному патрулированию каменных джунглей - доставить авто с места аварии в участок, задержать пару хулиганов и т.д. и т.п. По мере прогресса ставки возрастут и на поле битвы выйдет организованная преступность и тайные заговоры.

---

Если не брать в расчёт широко известный L.A. Noire (2011), то в памяти не всплывают сопоставимые наименования, в особенности такого рода, где бы главной героиней становилась вчерашняя полицейская-стажёр (постепенно прокладывающая путь к званию агента), темнокожая, с чувством юмора, но без характерных элементов жанра блэксплотейшн. С поправкой на год выхода - в особенности.

---

В контексте основных составляющих Urban Chaos снабжён: неплохой, для своего времени, трёхмерной графикой, полностью открытым миром, чёрным юмором и трёхэтажным матом, несколько дубоватой, но по своему занимательной системой ближнего боя. Как поступать с преступниками игрок волен решать сам - может арестовать, а может и не сдержаться и убить. Последняя составляющая особых последствий, как правило, иметь не будет, но, если речь идёт о поимке подозреваемого из определённой фракции, квест попросят повторить.

Из огрехов - управление, несколько кривоватое как при игре с геймпада, так и с клавиатуры. Так вступительную часть здесь проблематичнее пройти чем первые несколько сегментов.

Рекомендуется к ознакомлению с позиции общего кругозора, стоит ли погружаться надолго - вопрос субъективный.


Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!