Вот так простенько выглядят начальные уровни
Понравившиеся демоверсии с летнего Фестиваля Часть 3
Я хотел рассказать вам о 5 необычных по крайней мере для меня играх с летнего фестиваля Steam в одной статье, но текст получился очень длинным. Для удобства чтения я разделил его на части. С предыдущей статьей вы при желании можете ознакомиться здесь.
ShapeHero Factory первоначально привлекла меня своим внешним видом. Красивая двумерная графика сразу дает приятные эмоции. Вот, правда, все эти пергаменты и свитки создают очень хороший фон, а различные «постройки» и особенно персонажи напоминают картинки, выжженные на фанере. Была такая забытая технология древних выжигание. Яркие краски тут тоже есть, но их не много они как бы акцентируют внимание на важных местах. Например - ключевые точки или базовые ресурсы. В общем, художники в игре точно молодцы.
Демоверсия заканчивается быстрее чем, получается разобраться в игре. Мне пришлось начинать трижды. Каждый раз я входил во вкус и каждый раз игра прерывалась на каком-то интересном месте. Многое я не понял, но кое в чем разобрался и хочу немного об этом рассказать.
Как я понял Игра про то, как отчаянные Рисоваки «Спасают мир» от сил Зла, которые пытаются захватить пасторального вида мир. При этом само спасение построено очень необычным образом.
Нас встречает локация, чем-то похожая на большой чертежный стол. На столе одиноко разбросаны какие-то Фрукты с изображениями простых фигур: круг, квадрат или треугольник. Это ресурсные точки. Где-то обязательно расположен портал с 16 точками входа. Этот портал готов принять все, что мы туда отправим, но от всех отправляемых посылок эффект будет различный.
А вот так будет выглядеть подготовка к бою уже в середине первой кампании
Изначально мы можем располагать на столе несколько базовых построек. Строительство каждой постройки оценивается в несколько кристаллов манны. Манна не бесконечна и пополняется сама собой с некоторой скоростью. Бывает так, что ты уже запланировал строительство, а не можешь его выполнить потому как в казне пусто.
Начнем с постройки, которая добывает ресурсы и назовем ее к примеру Извлекатор. Сперва Извлекатор нужно расположить рядом с каким-то источником ресурсов Яблоком или Лимоном. После этого маленький человечек под названием Мафиин начнет добывать ресурсы. Мафины по виду, кстати, напоминают Джав из Звездных войн. Мелочь, а приятно так, как образ узнаваемый. Ресурсы пока никуда не поступают ведь их с начала нужно куда-нибудь доставить.
В этом нам поможет вторая постройка это Конвейер. Он создает транспортные линии, которые соединяют две точки. Поставщика какого-нибудь ресурса и потребителя этого же ресурса. У него всегда есть направление движения и вы, конечно, легко можете его выбирать, ведь направлений всего четыре, как и сторон света. Первая простая мысль соединить поставку простых фигур с порталом оказывается удачной. Геометрические фигурки красиво едут на конвейере и исчезают в портале. Какой то счетчик чего-то там насчитывает. Пока ничего не понятно.
Интерфейс одного из многочисленных выборов, которые вам придется делать постоянно.
Пробуем строить простой Мольберт с Маффином. Мольберт по сути соединяет разные объекты и делает из них нечто большее. С самого начала игры мы может соединять только треугольники и круги. Само соединение выглядит как рисование, которое исполняется Рисовакой Маффионом. Но есть несколько простых правил.
Во-первых Маффин должен получать из входящих конвейеров именно те ресурсы, которые требуются для создания нового объекта. Ресурсы должны поставляться в соответствующих объемах. Если одного ресурса будет поступать слишком много Маффин, просто не будет его потреблять и конвейер будет перегружаться. Во-вторых вы должны иметь соответствующий чертеж, который описывает какие ресурсы будут превращены в какой объект. Если чертежа нет (он еще не изучен) даже правильно подобранные ресурсы будут приводить к калякам-малякам и просто тратить ресурсы. Если же вы все сделает верно то получить желаемый результат. Поначалу вам известен только один чертеж из кругов и треугольников. Все очень интуитивно как в том бабушкином «палка, палка огуречек получился человечек» только в нашем случае к треугольному туловищу приделывается голова и мы получаем первого «воина». Он очень чахлый и почти ничего не может, но доставьте 150 таких воинов в портал и ваша маленькая армия победит в первом сражении.
Вроде как то просто - нужно добыть побольше ресурсов, настроить Мольбертов и конвейерных линий и дело в шляпе.
Это собственно сам бой. Выглядит казуально, но это лишь кульминация подготовки к бою где вы проявляете свои таланты.
Ну, во-первых до ближайшего сражения с врагом у вас не больше 5 минут. И вам нужно очень быстро наладить производство «чахликов» и подготовить их к бою отправив в портал. Как я говорил ресурсы накапливаются постепенно и вы не может сразу же все запланировать чтобы произвести максимально количество юнитов. Какие-то источники ресурсов расположены далеко от портала. Даже на первом уровне конвейерные ленты постоянно норовят пересечься, каких-то ресурсов очень много, а каких то не хватает. К счастью ресурсы можно отправлять в портал напрямую, но это не слишком эффективно.
Вам на помощь придут другие постройки типа Объединителей и Разъединителей конвейерных лент, мостов, которые помогут перешагивать препятствия. Вначале для победы можно играть одной ногой, но потом я поймал себя на мысли, что хочу остановить игру распланировать свою маленькую фабрику, а затем запустить время и посмотреть как сработает мой идеальный план. Но не тут то было, игра позволяет ставить паузу, но не позволяет располагать строения во время остановки времени. Очень трудно разбираться с новыми механиками и толково планировать в условиях таких ограничений. К счастью разработчики додумались отключать это требование в обмен на отказ игрока от получения «достижений».
Из чего же состоит сражение? Тут все просто, когда таймер истечет камера покинет чертежный стол и перенесется на простенькое поле битвы. В центре будет стоять ваш портал. Из-за пределов обозримой Ойкумены к порталу будут стремиться многочисленные враги, напоминающие тени или скорее чернильные кляксы. Кляксы будут различаться как по форме, так и по размеру. Тут все просто, чем больше клякса, тем она опасней и живучей. Из вашего портала то и дело будут появляться, нарисованные вашими Маффинами юниты. Разные юниты будут вести себя по-разному и подходят для противодействия определенным врагам. Одни юниты сильнее бьют, но отличаются слабым здоровьем, другие «танчат» пока союзники атакуют врагов. Третьи бьют по площадям, но умирают с одного удара. Игрок волен смотреть, как его воинство бьется с ордой сил зла или даже немного помогать в бою. Каждый ваш клик по врагу уничтожает его и тех, кто стоит слишком близко от цели. Но ваша рука не пулемет и долго перезаряжается.
Наконец то, теперь вы можете выбрать новых юнитов и усилить свое воинство!
Первый бой, скорее всего закончится вашей победой и вы конечно же получите награду. Тут и рецепты новых юнитов например шитоносца, который создается путем объединения базового «чахлика» и простого квадрата. И новые постройки, которые позволят вам делать вашу фабрику более мощной и более эффективной. Способность делить одни фигуры на части так и квадрата мы получаем 2 прямоугольника и т.п. И глобальные улучшения типа увеличение скорости регенерации манны или, например, использование дополнительных Извлекторов на одном и том же ресурсе. В общем сразу становится понятно, что авторы старались сделать прокачку нелинейной и дать возможность игрокам выдумывать разные стратегии победы.
Кроме этого, после победы вам дают возможность сделать выбор куда пойти. То есть в какой бой ввязаться в следующий раз. Тут нужно смотреть и на уровень опасности и на возможную награду. Не хотите пораньше встретить серьезного босса, который заставит вас попотеть или даже погибнуть сверните на легкую тропинку и подкопите навыков и опыта.
Вот так выглядят производственные цепочки. Подсвеченные юниты это те кого вы уже изучили. Некоторых даже можно производить если объединить нужные ресурсы.
Как я уже сказал выше, продолжительности демоверсии очень не хватает, для того чтобы разобраться в многочисленных возможностях, которые приготовила для нас игра. Но ее приятный графический стиль, обманчивая простота и милые персонажи однозначно понравятся многим.
Это конечно не гениальная Factorio, но у игры множество свои козырей.
П.с. игровые дизайнеры и прогеры в игре тоже молодцы
Надеюсь у игры большое будущее и рекомендую ознакомится всем любителям стратегий и непрямого управления.