UnknDoomer

UnknDoomer

Фрилансер. Интроверт. В свободное время периодически публикую авторские материалы (статьи, интервью, переводы, заметки), преимущественно посвящённые играм и, реже, фильмам минувшей эпохи (80-е и 90-е годы 20-го века).
Пикабушник
Дата рождения: 29 января
675 рейтинг 14 подписчиков 5 подписок 89 постов 3 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу
20

Осколки прошлого. Часть 2. 30 фактов из игровой индустрии за - 3 декабря 1994 года +⁠⁠

Серия Осколки прошлого

Сегодня у нас 31.10.2026, как следствие на этот раз временные рамки были ограничены диапазоном от 1.01.1970 до 31.10.2006. Выбор пал на 3 декабря 1994 года.


1. 21 ноября 1994 года в Северной Америке вышла Donkey Kong Country для Super Nintendo. Разработанная британской студией Rare, игра стала одним из главных событий предрождественского сезона и наглядно продемонстрировала, что даже сравнительно старая 16-битная консоль ещё способна удивлять графикой.

Главным козырем проекта стала технология Advanced Computer Modelling (ACM). Художники создавали трёхмерные модели персонажей и окружения на мощных рабочих станциях Silicon Graphics, после чего преобразовывали полученные изображения в двумерную графику, пригодную для Super Nintendo. В результате герои выглядели объёмными, движения отличались плавностью, а джунгли, пещеры и промышленные сооружения казались необычайно детализированными для консоли того времени. В комплекте с игрой даже объяснялось, как создавались эти изображения, - Nintendo явно хотела, чтобы покупатели оценили технологическую сторону проекта.

Появление игры было особенно своевременным: индустрия уже заглядывала в эпоху 32-битных систем, а производители активно рекламировали возможности CD-ROM и трёхмерной графики. Donkey Kong Country предложила альтернативный сценарий - впечатляющий визуальный результат без покупки новой консоли. При этом за эффектной картинкой скрывался традиционный платформер с секретами, бонусными комнатами и возможностью переключаться между Донки Конгом и Дидди Конгом.

Успех оказался важен не только для Rare. Игра помогла Nintendo укрепить позиции Super Nintendo в конкурентной борьбе с Sega Genesis и доказала, что технические ограничения старого оборудования не всегда становятся препятствием для визуального прорыва. В тот момент, когда внимание публики постепенно переключалось на новое поколение консолей, приключение двух обезьян напомнило рынку, что у 16-битной эпохи ещё оставались сильные аргументы.

2. 3 декабря в Японии поступает в продажу первая PlayStation. Цена на старте составляет 39 800 иен (около 47 500 в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 24 400 рублей). За проектом стоит Кэн Кутараги, который ранее участвовал в разработке звукового чипа для Super Nintendo. Новая система делает ставку на 32-битную архитектуру, трёхмерную графику и CD-ROM вместо привычных картриджей.

Фотография совместного прототипа.

Фотография совместного прототипа.

В конце 1980-х годов Nintendo и Sony договорились о разработке CD-ROM-расширения для Super Nintendo. Проект также предусматривал создание гибридной системы Play Station, способной запускать как картриджи для SNES, так и игры на компакт-дисках. В июне 1991 года Sony публично представила свои планы, однако Nintendo практически одновременно объявила о сотрудничестве с Philips. Переговоры с Sony продолжались и позже, но совместная система так и не добралась до рынка. Впоследствии Sony решила самостоятельно выйти на консольный рынок, что привело к созданию PlayStation.

3. Среди стартовых игр консоли выделяется Ridge Racer - перенос аркадного хита Namco в домашний формат. Проект демонстрирует возможности новой системы и помогает показать, что консоль способна воспроизводить впечатляющий трёхмерный игровой опыт. При этом стартовая линейка насчитывала всего восемь игр, причём часть из них так и не добралась до западных рынков.

4. За одиннадцать дней до дебюта PlayStation, 22 ноября 1994 года, в Японии выходит Sega Saturn. Её стартовая цена - 44 800 иен (56 900 иен в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 29 100 рублей). Saturn также использует 32-битную архитектуру и ориентирована на игры с трёхмерной графикой, но при этом сохраняет сильные позиции в традиционных двумерных жанрах. Начинается одна из наиболее ожесточённых схваток консольного рынка 1990-х.

5. 3 декабря в Японии выходит Super 32X, что добралась до публики в США несколько ранее, в ноябре того же года. Аппаратное расширение для Sega Mega Drive / Genesis, предназначенное для запуска более сложных игр с улучшенной трёхмерной графикой. Устройство появляется на рынке практически одновременно с PlayStation и всего через несколько дней после японского дебюта Sega Saturn. Вместо одной чёткой стратегии перехода к новому поколению Sega предлагает покупателям сразу несколько аппаратных решений, что усложняет позиционирование её продукции и запутывает аудиторию.

6. В тот же день выходит Jazz Jackrabbit: Holiday Hare 1994 - специальный праздничный выпуск компьютерного платформера от Epic MegaGames, выпущенный по модели shareware.

7. Sega Channel начинает работу в США 12 декабря. Сервис позволял владельцам Genesis получать игры через кабельное телевидение с помощью специального адаптера. За ежемесячную плату абоненты могли выбирать игры из доступного каталога, не покупая каждый картридж отдельно.

8. 13 декабря Apple объявляет спецификации Pippin - мультимедийной платформы на основе Macintosh, которую другие компании могли лицензировать. Одним из партнёров становится Bandai, впоследствии выпустившая систему Pippin Atmark в Японии. Замысел заключался в том, чтобы использовать компьютерные технологии и CD-ROM для создания недорогого домашнего мультимедийного устройства. Однако платформа не смогла завоевать заметную долю рынка.

9. 21 декабря Nintendo и спутниковый вещатель St.GIGA объявляют о проекте Satellaview для Super Famicom. Система позволит загружать игровые данные через спутниковое вещание, а некоторые материалы будут доступны в определённое время. Запуск сервиса состоялся в 1995 году в Японии. Для своего времени это был необычный эксперимент с цифровым распространением контента задолго до массового распространения широкополосного интернета и современных игровых магазинов.

10. 2 декабря в Японии выходит Breath of Fire II для Super Famicom. Игра расширяет идеи первой части: предлагает путешествие по фэнтезийному миру, пошаговые сражения и возможность превращения главного героя в дракона. Впоследствии серия станет одной из заметных RPG-франшиз Capcom, хотя и не достигнет масштабов популярности Final Fantasy или Dragon Quest.


11. 5 декабря Disney создаёт собственное подразделение интерактивных развлечений для самостоятельного выпуска видеоигр на картриджах и мультимедийных программ на CD-ROM - Disney Interactive. Решение было примечательно тем, что всего годом ранее глава Disney Майкл Айснер публично выражал скептицизм по поводу мультимедийной революции, но к концу 1994 года компания уже готовилась превратить своих персонажей, фильмы и телепроекты в основу отдельного игрового бизнеса.

12. В декабре выходит Virtua Racing Deluxe для Sega 32X. Эта версия развивает идеи оригинальной аркадной игры, используя возможности дополнительного оборудования для создания полигональной графики. Проект демонстрирует, что расширение Mega Drive способно справляться с полноценным трёхмерным гоночным процессом, хотя сама необходимость покупать отдельное устройство ограничивает аудиторию.

Nina Williams в Tekken (1994) и

Nina Williams в Tekken (1994) и

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

14. 9 декабря в японских игровых залах появляется Tekken. В отличие от многих конкурентов, игра позволяет перемещать персонажей по глубине арены и использует отдельные кнопки для ударов каждой рукой и ногой. Проект станет началом одной из самых известных серий трёхмерных файтингов, а позднее получит домашнюю версию для PlayStation.

15. 16 декабря в Японии выходит King's Field для первой PlayStation. Это ролевая игра с видом от первого лица, исследованием подземелий, поиском предметов и боями в реальном времени. Медленный темп, сложная навигация и мрачная атмосфера выделяют её среди многих стартовых проектов поколения. Игра становится началом серии и ранним примером подхода FromSoftware к исследованию опасных игровых миров.

16. 21 декабря выходит Marathon. Игра предлагает исследовать космический корабль, сражаться с инопланетянами и раскрывать историю через компьютерные терминалы. В отличие от Doom (1993), акцент здесь заметно смещён в сторону повествования и исследования пространства. Marathon также становится важной частью ранней истории Bungie задолго до появления Halo: Combat Evolved (2001).

17. В декабре в Северной Америке выходит Wario's Woods. Игрок управляет Тоадом, который перемещает бомбы и уничтожает группы разноцветных существ. На фоне появления 32-битных консолей выпуск новой игры для NES выглядит необычно, но хорошо показывает, насколько долго старые системы могли сохранять коммерческое значение. В США эта игра считается последним официальным релизом Nintendo для NES.

18. К концу 1994 года в США было поставлено около 40 миллионов домашних игровых систем. За этой внушительной цифрой стояло целое поколение игроков, для которых видеоигры давно перестали быть исключительно развлечением в игровых залах. Теперь за приключениями любимых персонажей можно было следить прямо у себя дома - на телевизоре в гостиной или в собственной комнате.

Основу рынка составляли прежде всего 16-битные системы Nintendo и Sega. Super Nintendo и Sega Genesis конкурировали не только посредством технических возможностей и библиотек игр, но и за счёт рекламы, узнаваемых героев и представлениями о том, какими должны быть видеоигры. Пока Nintendo делала ставку на Марио и семейную аудиторию, Sega активно продвигала более дерзкий образ своей продукции и Соника в качестве альтернативы знаменитому водопроводчику.

При этом индустрия уже стояла на пороге очередной технологической перестройки. На рынке присутствовали 3DO и другие системы с поддержкой CD-ROM, а японские производители готовили новое поколение оборудования.

40 миллионов - это накопленный показатель поставок, а не количество консолей, проданных за один год. Тем не менее он хорошо передаёт масштаб уже сформировавшегося рынка: производители боролись не за то, чтобы познакомить американскую публику с домашними видеоиграми, а за внимание огромной аудитории, у которой уже были собственные игровые привычки и предпочтения.

19. В ноябре американский игровой журнал Game Zero обзавёлся собственным сайтом, став одним из ранних представителей игровой прессы во всемирной паутине. Издание существовало ещё с 1992 года и публиковало новости, обзоры и тематические материалы о компьютерных играх и домашних консолях. С появлением сайта эти материалы получили новый канал распространения - интернет, который в то время только начинал превращаться в общедоступную площадку для обмена информацией.

В первые годы сайт обновлялся регулярно, примерно раз в две недели, и содержал не только публикации самого журнала, но и подборки ссылок на другие игровые ресурсы. В 1995 году проект расширился: материалы Game Zero стали распространяться также на CD-ROM, что позволяло знакомиться с содержимым издания без постоянного подключения к сети.

Историческое значение проекта связано с ранним переходом игровой журналистики в интернет. При этом, пожалуй, называть Game Zero безоговорочно первым игровым журналом в сети было бы не совсем некорректно: существуют и другие претенденты на первенство, в том числе электронные издания, распространявшиеся через онлайн-сервисы ещё до появления полноценных веб-сайтов.

20. 1 декабря IBM сообщила, что заменит процессоры Intel Pentium в своих компьютерах, затронутых ошибкой блока вычислений с плавающей точкой. Ошибка могла приводить к неверным результатам некоторых операций деления. В отличие от позиции Intel, предполагавшей замену при доказанной необходимости соответствующих вычислений, IBM предложила собственным клиентам более широкую поддержку.


21. 5 декабря компания Netscape Communications выпустила финальную версию браузера Netscape Navigator 1.0. Это был важный шаг в развитии всемирной паутины: браузер разрабатывался для Windows, Macintosh и Unix, а его интерфейс и возможности помогали сделать работу с веб-страницами доступнее для более широкой аудитории.

Проект возник вокруг Марка Андриссена, одного из разработчиков браузера Mosaic, и предпринимателя Джима Кларка. Изначально компания называлась Mosaic Communications, но в ноябре 1994 года сменила название на Netscape Communications после спора о правах на использование имени Mosaic.

Важным новшеством стала не только удобная навигация. Navigator поддерживал отображение изображений в формате JPEG непосредственно на веб-страницах, мог загружать несколько сетевых ресурсов одновременно и предлагал улучшенную работу с документами. Вместе с браузером Netscape выпустила серверные продукты, включая Commerce Server с поддержкой SSL - технологии шифрования, предназначенной для защиты передаваемых данных. Это открывало перспективы для коммерческих операций через интернет.

При этом браузер не был полностью бесплатным: коммерческая лицензия для одного пользователя стоила 39 долларов, тогда как образовательные и некоммерческие организации могли скачать его бесплатно. Впоследствии Netscape Navigator стал одним из главных символов раннего массового интернета и лидером рынка браузеров середины 1990-х годов.

22. 6 декабря 1994 года подразделение SPARC Technology Business компании Sun Microsystems объявило о результатах испытаний первых экземпляров процессора UltraSPARC. Важнейшая новость состояла в том, что новый чип уже загружал UNIX и работал на частотах от 140 до 200 МГц. Ранние результаты, по заявлению компании, превзошли ожидания по производительности и функциональности. Первые образцы кремниевых кристаллов поступили на испытания ещё в начале октября.

Это был не анонс совершенно нового проекта: архитектуру UltraSPARC компания представила ранее в 1994 году. Декабрьское объявление демонстрировало переход от проектирования и обещаний к работающему процессору.

Чем UltraSPARC отличался от обычных процессоров того времени?

  • 64-разрядная архитектура.

UltraSPARC стал первой реализацией архитектуры SPARC V9. Она расширяла возможности 32-разрядных предшественников и была ориентирована на более мощные рабочие станции и серверы.

  • Выполнение нескольких инструкций за такт.

Процессор проектировался как четырёхканальный суперскалярный чип: при подходящих условиях он мог выдавать до четырёх инструкций за такт. Это позволяло повышать производительность без простого наращивания частоты.

  • Мультимедиа и графика.

В архитектуре предусматривались специализированные операции для обработки графических данных и мультимедиа. Это было особенно актуально для рабочих станций, использовавшихся при инженерном моделировании, визуализации и обработке видео.

Doom на Solaris 2.4.

Doom на Solaris 2.4.

  • Дата: конец 1994 года. Точный день выпуска порта в доступных источниках не установлен.

  • Разработчик: Dave Taylor и команда id Software.

  • Система: Solaris 2.4 и более поздние версии.

  • Технические особенности: распространялись два варианта — для обычной графической системы X11 и для Sun DGA, позволявшего получать прямой доступ к графическому оборудованию. Для запуска требовались игровые данные Doom соответствующей версии.

Solaris-порт был частью более широкого распространения Doom за пределами DOS. Dave Taylor также портировал игру на Linux, а летом 1994 года - на рабочие станции SGI с операционной системой IRIX. В интервью он объяснял, что работа с Unix была ему знакома, а перенос игры на разные системы помогал получить доступ к дополнительным рабочим станциям.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

23. 6 декабря основана студия Acquire. Японская компания впоследствии прославилась сериями Tenchu и Way of the Samurai, а также разработкой Akiba’s Trip. Начинала она как небольшая студия, ориентированная на создание игр, а позднее стала заметным участником японской индустрии.

24. 6 декабря Electronic Arts объединяется с ABC для выпуска интерактивных программ.

Capital Cities/ABC и Electronic Arts создали совместное предприятие ABC/EA Home Software. Каждая сторона планировала вложить около 10 млн долларов. EA приносила опыт разработки игр, а ABC - собственные информационные материалы, библиотеку контента и производственные возможности.

В проект собирались включить детские программы, в том числе игру по мотивам Sesame Street, и продукты на основе книг о Madeline, в частности Madeline and the Magnificent Puppet Show (1995).

25. 8 декабря Alien vs. Predator выходит в Японии для Atari Jaguar. Японский дистрибьютор Mumin Corporation включил шутер от британской студии Rebellion в комплект поставки консоли. Любопытная деталь: японский запуск Jaguar состоялся всего через пять дней после дебюта PlayStation, но Atari пыталась конкурировать на местном рынке с собственным набором игр. В игре можно было пройти кампанию за морского пехотинца, Чужого или Хищника -  с разными задачами и возможностями. Она стала одним из наиболее заметных эксклюзивов для Jaguar.

26. Основанная в марте 1993 года японская компания Eighting дебютировала в аркадном жанре с вертикальным shoot ’em up Sorcer Striker (Mahō Daisakusen), выпущенным в мае 1993-го. В 1994 году игра получила версию для компьютера Sharp X68000. В декабре организация на рынок домашних консолей - одним из первых проектов становится Bomberman: Panic Bomber (1994). Впоследствии разработка игр на основе собственных аркадных проектов стала одним из направлений деятельности компании. Eighting (8ing) известна прежде всего аркадными играми в жанре shoot ’em up и серией файтингов Bloody Roar (1997), в тоже время она много лет выступала как студия-разработчик для других издателей - одним из последних проектов с её участием стал тайтл Pikmin 4 (2023).

27. 14 декабря сенаторы США Джозеф Либерман и Герберт Коль вновь обратились к проблеме содержания видеоигр. На этот раз речь шла не о создании возрастной классификации: система ESRB уже начала работать 16 сентября. Политиков беспокоило другое - насколько эффективно она выполняет свою задачу, если покупатели попросту не замечают предупреждений.

Либерман обратил внимание на телевизионную рекламу игр. По его словам, рейтинговые обозначения в роликах могли мелькать слишком быстро, занимать мало места или вовсе отсутствовать. В качестве контраста сенатор приводил рекламу кинофильмов, где возрастная категория демонстрировалась отдельным кадром и могла дополнительно озвучиваться диктором. Он опасался, что родители, увидев рекламу игры по телевизору, не смогут определить, подходит ли она их детям.

К этому моменту система уже охватывала более 270 игр, а представители индустрии отчитывались о прогрессе. Однако Либерман и Коль считали, что одной маркировки на коробке недостаточно: информация должна сопровождать игру и в рекламных материалах. В ответ Interactive Digital Software Association, представлявшая крупнейших издателей, сообщила о подготовке добровольных правил отображения рейтингов в телевизионной рекламе. Организация рассчитывала подготовить их примерно за два месяца.

Таким образом, спустя три месяца после начала работы ESRB спор переместился на следующий этап: теперь вопрос заключался не столько в существовании рейтингов, сколько в том, смогут ли родители действительно воспользоваться ими при выборе игр.

28. 14 декабря Time Warner публично продемонстрировала в Орландо интерактивную кабельную сеть Full Service Network (FSN), в рамках которой планировалось распространять и игры для Atari Jaguar. Это была попытка превратить телевизор с приставкой в универсальный мультимедийный терминал - с играми, фильмами по запросу и покупками через экранное меню.

Идея заключалась в том, чтобы доставлять цифровой контент по кабельной сети и управлять им с помощью телевизионного пульта. Пользователю не требовалось выходить из дома или покупать отдельный компьютер для каждой функции.

  • Видео по запросу. Можно было выбрать фильм из каталога, запустить его в удобное время, ставить на паузу и перематывать. Во время демонстрации руководители Time Warner показали, как можно остановить два фильма и затем вернуться к просмотру с прежних мест.

  • Интерактивные игры. Сеть позволяла играть с другими абонентами, находившимися в разных домах. В ходе презентации продемонстрировали виртуальную партию в джин-рамми с другой семьёй.

  • Покупки через телевизор. Виртуальные магазины позволяли просматривать товары и оформлять заказы с помощью пульта. Во время демонстрации приобрели две бейсболки Bugs Bunny.

  • Другие услуги. В перспективе предполагались электронные каталоги, заказ товаров, новостные материалы и дополнительные информационные сервисы.

FSN объединяла оптоволоконную инфраструктуру, коаксиальные кабели, цифровые видеосерверы и специальные домашние терминалы. В проекте участвовали, среди прочих, Silicon Graphics, Scientific-Atlanta и AT&T. Домашний терминал был фактически мощной рабочей станцией, а не обычной телевизионной приставкой: по воспоминаниям одного из участников проекта, оборудование обходилось почти в 5000 долларов на домохозяйство.

FSN стала интересным техническим экспериментом, но оказалась крайне дорогой для массового развёртывания. Изначально планировалось подключить около 4000 домов в Орландо, однако реализация шла с задержками, а стоимость оборудования и инфраструктуры ограничивала масштабирование. При этом многие идеи - видео по запросу, цифровая доставка контента и интерактивные услуги через телевизор - впоследствии стали привычными.

29. 14 декабря в Массачусетском технологическом институте состоялось первое рабочее заседание World Wide Web Consortium. Представители компаний и разработчики обсуждали согласование веб-стандартов, необходимых для совместимости браузеров и сайтов.

30. 23 декабря в американский прокат вышел полнометражный фильм Street Fighter, основанный на одноимённой серии Capcom. Режиссёром и сценаристом выступил Стивен Э. де Соуза, а главные роли исполнили Жан-Клод Ван Дамм (полковник Гайл) и Рауль Хулия (генерал М. Байсон). В отличие от игр, построенных вокруг поединков отдельных бойцов, фильм предложил сюжет о военном конфликте в вымышленной стране Шадалу: Гайл возглавляет международный отряд, пытающийся освободить заложников, захваченных войсками Байсона.

В актёрском составе нашлось место для австралийской певицы и актрисы Кайли Миноуг, сыгравшая лейтенанта Кэмми Уайт - военнослужащую и одну из ближайших соратниц Гайла. Её участие стало результатом поиска австралийского актёра для проекта: когда режиссёр получил соответствующую просьбу, роль Кэмми оставалась незанятой. По воспоминаниям де Соузы, внимание к Миноуг привлекла её фотография на обложке журнала Who. Для певицы, известной прежде всего музыкальной карьерой, фильм стал заметным событием в жанре боевиков.

При бюджете около 35 миллионов долларов картина собрала в мировом прокате примерно 99,4 миллиона. Отзывы критиков были неоднозначными, а сюжет и юмор заметно отличались от атмосферы игр. Тем не менее экранизация стала одним из ранних крупных примеров того, как издатель видеоигр пытался превратить игровую франшизу в самостоятельный голливудский проект.


Показать полностью 31 4
35

Краткий экскурс по серии или мрачная сага о змеиных всадниках. Часть 1. Heretic / Hexen (1994-1998)⁠⁠

Серия Краткий экскурс по серии

В рамках одного из ныне завершённых циклов ("Разбирая бэклог") я дважды делал остановку на некоторых (4) игровых сериях (1.1, 1.2.1, 1.2.2, 2.1, 2.2) и их особенностях. По прошествию минувших с тех пор месяцев пришло осознание, что не всё, о чём можно было бы рассказать, было освещено, как и в / за рамками коллектива широко известного форума нашлось n-ное количество желающих вновь поучаствовать в совместной сборке, на этот раз новоявленного цикла. В новой рубрике нашлось место для всего понемногу - от классических, хардкорных CRPG и суровых пошаговых стратегий до экзотики, в виде эксклюзивных японских FMV-игр для Panasonic 3DO и Sega Saturn, но всему своё время.

Кратко о критериях, применённых в подготовке материалов:

1. В серии должно быть по крайней мере 5 наименований. Дополнения можно считать отдельно, каждое за одну позицию.

2. Одному автору нужно полностью охватить по крайней мере 1 серию. Форма изложения, как и ранее, свободная, на усмотрение автора материала, но в разумных рамках в вопросе экспрессии.

3. Желательно, но не обязательно, чтобы каждая относилась к жанру, отличного от того, что выбрали другие участники.

4. Желательно, но не обязательно, чтобы по части позиций речь шла о релизах для PC или запуск осуществлялся в реалиях компьютеров (эмуляция).

5. Допускается собрать 2 или 3 тематически схожих / конкуретных серии в один материал, с учётом разумного общего размера такового.

6. Изначально было допущено соавторство, когда кто-то берёт одну часть серии, а кто-то другую, но по факту желающих представить материал в таком виде не наметилось.

Сегодня вашему вниманию вниманию предлагается первая серия, представители которой некогда были одной из основных ассоциаций с понятием "тёмное фэнтези".


1. Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994).

Реклама в 125-ом номере журнала Computer Gaming World. 1994 год.

Реклама в 125-ом номере журнала Computer Gaming World. 1994 год.

Если описывать игру в двух словах, то получится следующее: мрачный фэнтезийный Doom (1993) с RPG-элементами. Хотя Heretic и базируется на id Tech 1 и во многом схож со своим предшественником, став также первым плодом кооперации id и Raven, с собой он также привнёс ряд технических и геймплейных изменений. Среди них наиболее стоит отметить два - игрок волен подымать и опускать взгляд, а также собирать предметы, которые можно носить в инвентаре и применять по своему усмотрению. Предметы - пятнадцати видов, - в свою очередь, могут иметь либо однократное применение, либо ограниченное по времени действие. Например, склянки с фиолетовой жидкостью восполняют здоровье, а том силы временно усиливает атаку текущего орудия, добавляя своего рода альтернативный режим стрельбы, зачастую радикально отличающийся от обычного, - применение на одном из орудий позволяет организовать что-то вроде локального кислотного дождя, а ещё одно превращается в эдакую разновидность огнемёта. Среди предметов два выделяются особо. Первый - шлем, позволяющий герою летать по локации подобно птице, заглядывая таким образом в ранее недоступные места. Второй - яйцо, применив которое можно превратить ряд врагов в беспомощных куриц, уничтожаемых одним выстрелом. Если предметов одного типа набирается больше, чем один, то по одной штуке каждого из них можно взять на следующий уровень.

В общем же геймплейном плане всё в целом схоже. Выбор среди нескольких уровней сложности, сбор ключей, секреты. Восемь видов орудий, от довольно слабого магического посоха до жезла феникса. Для рукопашной атаки можно использовать деревянный посох и железные наручи, бьющие врагов электричеством. Наличествует здесь и не самый плохой сюжет, позже получивший продолжение. В мир, населённый разными народностями, среди которых есть эльфы, вторгаются демоноподобные существа во главе с тремя змеиными всадниками. Те, что позлее, Korax и Eidolon, немного пораздумав, оставляют "младшего собрата" по имени D'Sparil сеять хаос, а сами направляются в иные миры. Игрок берёт под своё управление эльфа по имени Corvus, которому предстоит вернуть жизнь местных обитателей в мирное русло, прорываясь через пять эпизодов, по девять уровней каждый. В любом из них предусмотрено по одному секретному уровню. Отдельно отмечу - основных эпизодов в целом три, а два других выступают скорее дополнением, формально вплетённым в общий сюжет.

Декорации, общая мрачная атмосфера, поддерживаемая в том числе неплохим саундтреком, и противники также соответствуют всем канонам, принятым в условном средневековом фэнтези. Среди врагов встречаются гаргульи, големы, мёртвые воины в доспехах, змееподобные существа, оккультные маги. Всего одиннадцать разновидностей, не считая того факта, что у трёх из них ещё есть призрачные формы - по аналогии с пинки из Doom. Наибольшую опасность представляют железные личи, своего рода огромные головы из металла, и минотавры, названные здесь малотаврами, использующие в качестве оружия довольно объёмные молоты. Основная масса противников может осуществлять атаки издалека. Необычная классика жанра шутеров в стилистике тёмного фэнтези, на которую, если вы играли в Doom и ищете нечто подобное, точно стоит обратить внимание.


2. Hexen: Beyond Heretic (1995).

Сюжетное и логическое продолжение Heretic, где мы будем преследовать второго змеиного всадника по имени Коракс. Известно про него мало, кроме тех фактов, что он изредка общается с игроком в начале каждого нового хаба и, судя по всему, любит играть в шахматы.

Главный герой Heretic, сражавшийся с D’Sparil-ом, встретится только в Heretic II. В Hexen же у нас на выбор три новых персонажа - воин, монах / клерик и маг. Выбираем одного из них и идём освобождать очередной пострадавший мир. Для каждого имеется по четыре орудия. Второе и третье требуют ману разного типа. Например, если вы играете за воина, то можете воспользоваться огненным молотом, что можно метать, без маны же допустимо только бить вблизи. Четвёртое орудие собирается из трёх частей, потребляет оба вида маны и довольно быстро съедает запас таковой. Маг, первично, видится самым бесполезным и хилым классом, но расклад меняется, когда он получает третье орудие. Как итог если вы только знакомитесь с серией и не планируете проходить игру в кооперативе, в частности воспользовавшись Zandronum / Doom Explorer, то за него играть я бы скорее не рекомендовал. Монах / клерик, на сколько можно судить, есть нечто среднее между первым и третьим. Комбинация исходных навыков и скорость игры за всех трёх персонажей разная, отличается и их оружие, а также как они применяют элементы брони.

Если вы ожидаете увидеть здесь чисто шутерное продолжение Heretic, то, во многом, вы не по адресу. Некогда первично подойдя с подобным виденьем к Hexen, я спустил примерно два часа только на одно блуждание в первом хабе впустую и что дальше нажимать. В игре нет уровней, как таковых, во всяком случае в простом понимании этого термина. Есть довольно просторные хабы, в которых, в свою очередь, есть подуровни в разном количестве и между которыми можно перемещаться. Геймплей строится вокруг решения пазлов. Решаете один - открываете дверь или доступ в секцию, что, зачастую, может быть на совсем другом подуровне. В частности на одном из хабов нужно было решить цепочку из таких загадок - требовалось собрать пять кристаллов, а затем дёрнуть девять цепей. И те и другие разбросаны по всему хабу. Обычно если нажимаете что-то важное, то всплывает надпись в каком подуровне нечто изменилось, но это происходит не всегда, так что во многом геймплей искусственно растягивается из-за того, что приходится буквально проверять каждый угол на предмет, что и где открылось или было забыто и бегать с одного конца одной локации в другую. Так в частности в одном месте есть рычаг, что регулируется в секретном уровне одного хаба, но открывает что-то в секретном уровне другого хаба, а не в том же самом. Поначалу подобная механика может отпугнуть, но те, кто сможет с ней совладать, рискуют надолго увлечься подобным игровым процессом.

Особенности:

  • Мрачный фэнтезийный шутер с RPG-элементами и большим акцентом на пазлы, особых аналогов которого за минувшие десятилетия так и не возникло - надежды на так и не вышедший в виде отдельной игры Hellraid (2014) от Techland и Witchfire (2023) в большей степени не оправдались.

  • Три героя на выбор, четыре типа орудий.

  • Двуглавые противники, эттины, минотавры, что могут отражать атаки (некоторые больно бьют издалека), спущенные до разновидности обычного врага змееподобные существа двух расцветок (по аналогии с тем товарищем, что встречался как своего рода замена коня у D’Sparil-а в Heretic), более агрессивные, огненно-чёрные гаргульи, спрайты которых в остальном переехали из Heretic, болотно-речные чудища, маги (зелёные, в противовес чёрным в Heretic, здесь стреляют очередями), жуткие призраки (появляются только в последнем хабе, спавнятся бесконечно), ряд мини-боссов, среди которых дракон и пара призрачных юнитов (как в Doom).

  • Инвентарь пополнился новыми предметами, часть старых преобразовалась. Отныне врагов можно превращать не в куриц, а в свиней. Есть бомбы, что можно бросать вперёд (зелёные склянки), жёлтый круг, что по нажатию клавиши “Enter” отражает вражеские снаряды.

  • Градус хардкора был повышен.

  • Есть ловушки, порой не тривиальные. В частности, как показалось, есть один момент, где будет необходим серый щит с красным значком, чтобы вернуться вначало локации. Иначе дальше будет не пройти...

  • Оригинал был пройден на предпоследнем уровне сложности (4 / 5) ~ за 8 часов (если проходить на самом лёгком и знать где и что нажимать, то, возможно, можно пробежать и за условные ~ 4 часа), не найдя, может быть, пару секретов и не заходя в один секретный хаб (не уверен). Для сравнения на Heretic, правда с учётом всех эпизодов, ушло порядка 16 часов. Ремастер (2025) существенно проще в освоении, за счёт расставленных по ходу следования маркеров.

  • Основные настройки были оставлены по по умолчанию, в формате "танкового" управления из ранних 1990-х - прыжок на “/”, ускорение на “Shift”, “[]” - инвентарь + “Enter”, перемещение - стрелки.

  • На предпоследнем уровне сложности есть незначительный респавн, в основном слабых противников.

Отдельные плюсы:

  • Атмосферный саундтрек.

  • На помощь можно призывать малотавра (не путать с минотаврами) с молотом. Того самого, из Heretic. В моём случае в последнем хабе он уложил за главного героя одного из промежуточных боссов.

Отдельные минусы:

* В 1920x1080 (порты и модификации изначально не использовались) враги порой сливаются с окрестностями, но это можно списать на старость проекта, где разрешение формата выше 640x480, а то и 320x240, в целом не предполагалось. С другой стороны, сказывается цветовая гамма - она в целом более бурая и мрачная в сравнении с Heretic.

* Возможно сктиповые баги - при таких вводных лучше сохраняться почаще.

* Кто ожидал увидеть здесь логическое продолжение Heretic... может быть разочарован.


3. Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996).

Дополнение к Hexen... не привносящее совсем ничего нового. Канва сюжета, сделанная явно по принципу "чтобы было", примерно следующая - главного героя, ранее заполучившего злополучную “Сферу Хаоса”, злые силы отправляют в мир мёртвых. Некие абстрактные рыцари смерти, живущие по ту сторону небытия, представлены группой местных боссов. В контексте спрайтов они полностью дублируют таковых из оригиналой игры и будут стоять вместе с ордами противников на пути, как и прежде плутающего, игрока, которому предстоит исследовать три хаба. По окончанию сего действа сюжет будет закольцован по сути на тот же итог, что и ранее, а с третьим змеиным всадником удастся увидеться только в Hexen II (1997).

Уровень сложности, в сравнении с оригиналом, сильно возрос - дополнение вышло достаточно хадкорным, регулярное повторное появление противников стало носить куда более жёсткий характер. В первом хабе вас поджидают сразу четыре летающих существа, от которых удалось избавиться только после того, как было добыто четвёртое орудие при игре за клерика. За другие классы, как видится, от них будет избавиться достаточно проблематично... Как отмечал ранее, Клерик является чем-то средним между магом и воином и отыгрыш за него выходит вполне себе ничего. В сущности такой выбор я бы, пожалуй, назвал бы наиболее оптимальным как для оригинального Hexen, так и для его дополнения. Воину же здесь придётся потуже, а игра за мага вовсе сулит сделать дополнение мало пригодным к прохождению...

Архитектура уровней выстроена достаточно интересно, в конце предусмотрена довольно эпичная битва с девятью волнами противников трёх видов и тремя боссами в промежутках. Разобраться с ними не составляет особого труда, если к тому моменту будет накоплено разное добро в инвентаре, в частности: дружелюбные малотавры, неуязвимость (краеугольный камень для особо жёстких стычек), склянки для восполнения очков здоровья и т.п.

На нахождение большинства секретов, прохождение всего дополнения на предпоследнем уровне сложности (4 / 5; пропустил секретный уровень на втором хабе - оружейную) ушло порядка 6 часов.

Особенности, что можно при желании записать в минусы:

  • Типичная проблема цифровых релизов старых проектов - была вырезана музыка, что возвращается патчами. Я же первично обходил без таковой, дабы менее отвлекаться от поиска рычагов и иного подобного.

  • Напомнили о себе скриптовые проблемы - в эпилоге второго хаба без noclip не удавалось спуститься в сток, ввиду, по видимому, случайной подмены квестового предмета расходным.

  • В третьем хабе был обнаружен сегмент, который показался непроходимым без расходника для полётов, который спрятан... в секретном уровне.

  • На ледяном уровне можно попасть в ловушку... из которых нельзя будет выбраться.


4. Hexen II (1997).

Два змеиных всадника пали, но дело их живёт, ибо третий и по совместительству самый могущественный из них, Эйдолон, продолжает своё странствие. Компанию ему, помимо россыпи монструозных сущностей в диапазоне от пауков, скорпионов, рогатых лучников и бараноподобных магов до големов и импов, составляют четыре всадника рангом пониже — Голод, Смерть, Чума и Война. Одному из четырёх героев — паладину, крестоносцу, некроманту или убийце — предстоит собраться с силами и бросить ему вызов. Основные концептуальные принципы сохранились со времён оригинального Hexen: Beyond Heretic, но в геймплейном контексте отныне это скорее не шутер, а экшен с примесью приключения.

Арсенал. Как и ранее, каждый класс имеет свою специфику. Доступных каждому орудий по-прежнему четыре — с той разницей, что последнее отныне собирается не из трёх, а из двух частей. Возьмём для примера убийцу — единственную женщину в отряде. Начинает своё странствие она с довольно слабым клинком, чуть позже обзаводится дальнобойным арбалетом, потребляющим синюю ману. В доступном ростере она, возможно, может показаться наиболее сомнительным выбором, но, как в своё время было с магом, первое впечатление обманчиво — третьим доступным ей орудием, требующим зелёную ману, становятся достаточно мощные бомбы, а четвёртым, как, впрочем, и у остальных персонажей, является посох, снаряды которого сами наводятся на противников. Помимо этого, если ей удаётся подобраться к недоброжелателю со спины, то есть возможность нанести критический урон.

Инвентарь. Знакомые предметы вроде синих склянок, употребляемых для пополнения здоровья сразу, и фиолетовых, которые можно унести с собой, а также томов силы дополнились новыми разновидностями. Так, отдельно среди них можно выделить возможность призывать на помощь дружественных летающих импов, куб, который бьёт супостатов подобием электрического разряда, кольца, моментально применяемые при подборе и дающие разные бонусы — вроде возможности дольше плавать под водой. Импы и кубы вполне эффективны против наиболее опасных разновидностей монстров — в частности, ангелов смерти, блокирующих большинство атак, и упомянутых магов, которые любят телепортироваться. Они также могут временно отвлечь на себя боссов. Осталась на месте и возможность превращения монстров в домашний скот, в Hexen II представленный овцами.

Базовые RPG-элементы. По мере продвижения выбранный герой увеличивает свой уровень, что, с одной стороны, даёт прирост к базовым характеристикам, а с другой — открывает пассивные способности числом две штуки. У убийцы, помимо упомянутого выше критического удара, есть возможность замереть на месте и потенциально стать невидимой для противников, а некромант получает способность похищать здоровье у окрестной живности и таким образом восполнять своё собственное.

Антураж. В основе игры лежит ядро Quake (1996), что, в свою очередь, сказалось на стилистике и местной атмосфере. Локации довольно угловатые, в эстетике брутализма, с не очень существенной детализацией. Повествование разбито на четыре тематические зоны, охватывающие вымышленные континенты. Blackmarsh — Средневековье, Mazaera — Мезоамерика, представляющая собой некую помесь ацтеков и майя, Thysis — Древний Египет, Septimus — Античность. По мере продвижения обнаруживаются новые виды противников, уникальные для конкретной местности. Люди-ягуары, люди с головами шакалов (отсылка к богу смерти Анубису), каракатицы и медузы-горгоны, которые могут попытаться превратить героя (или героиню) в камень. Новые технические возможности позволили добавить чуть больше точечных элементов разрушаемости.

Сюжетный аспект. Лаконичен, ограничен интро и текстами, разбросанными по локациям.

Туда-обратно. Оригинальный Hexen славился своими запутанными головоломками и хитро запрятанными переключателями. Здесь же эта составляющая вышла на новый, иной уровень. На этот раз дело не ограничивается только бегом, прыжками, поиском ключей и многочисленных квестовых предметов. Так, в Древнем Египте — наиболее красочном, но наименее линейном и наиболее сложном в прохождении сегменте — потребуется расшифровывать загадки, построенные вокруг времени и мифологии, разобраться в которых без сопроводительного руководства будет непросто.

Оценивать получившийся результат можно по-разному. Экшена здесь хватает, но рассматривать данный проект по привычным стандартам шутеров нет смысла. Повествованию не стали уделять больше внимания, и это разочаровывает. Есть визуально примечательные сегменты, но общая атмосфера довольно блёклая. Звуковое сопровождение есть, но ничем не запоминается. Усложнённые загадки потенциально способны отбить желание к прохождению. В то же время, если рассматривать тот же список в плоскости приключенческого проекта, то фактически оценка может оказаться на несколько баллов выше.

Хронометраж ~ 9,5 часов, сложность "Cutthroat" (2 / 4), класс - убийца (assassin).

Source-port - FTEQW. Инструкция.


5. Hexen II: Portal of Praevus (1998).

Действие дополнения разворачивается сразу после гибели последнего змеиного всадника, Эйдолона. Основным антагонистом отныне является четырёхрукий маг — Прайвус. С одной стороны, он жаждет по своему усмотрению воспользоваться останками падших всадников, а с другой — подчинить местный мир своей власти. Принципиальных концептуальных изменений по сравнению с оригинальной игрой не так много, но в целом их достаточно.

Новая героиня. К ростеру из четырёх знакомых персонажей примкнула демонесса, согласно заложенной концепции являющаяся плодом нечестивых экспериментов Эйдолона, который хотел вывести собственную демоническую армию. Если же погрузиться в мифологический контекст чуть больше, то можно выдвинуть предположение, что она является отсылкой к мифам Тибета, в одной из версий которых представляется кем-то вроде местной богини из периода, предшествующего приходу буддизма. Новая особа полагается исключительно на дальнобойные атаки. Может кидаться кислотой и призывать столбы огня, а при сборе двух фрагментов четвёртого орудия — оперировать мечом, который разбрасывает по земле что-то вроде шаровых молний. Сочетание последнего с томом силы позволяет бить противников направленным электрическим зарядом. Помимо этого, она передвигается несколько быстрее других героев и легче преодолевает сегменты, где требуются прыжки, так как может ненадолго замирать в воздухе.

Локации. Доступны два хаба. Первый — перекочевавший из предшественника Blackmarsh в антураже Средневековья, с поправкой на то, что теперь исследуем (помимо "штаб-квартиры" ранее павшего злодея) деревню, крепость, катакомбы и чертоги мёртвых. Второй — Tulku, отдельный континент, стилизованный под крайне редко встречающийся в играх стиль — заснеженный Тибет, состоящий из десяти сегментов. Среди них окрестности храмового комплекса, ледяные пещеры и сами храмы, представляющие собой гремучую смесь из отсылок к шаманизму, индуизму и буддизму. Из чего-то похожего по контексту в памяти всплывает только Skyblazer (1994), некогда выходивший на Super Nintendo.

Монстры. Пять новых разновидностей. Пентаклы — прыгающие, стреляющие издалека и в довесок взрывающиеся существа, представляющие собой некое подобие комбинации слизней и пиявок. Люди-яки (два вида) — могут пытаться атаковать с разбега, швыряются льдом. Чем-то напоминают ослабленных малотавров из Heretic. Людей-ягуаров больше нет, зато есть схожая вариация на тему снежных барсов и встречающихся ближе к эпилогу тигров. И те и другие могут осуществлять атаку в прыжке.

Предметы. Новых расходников не замечено, но ввиду наличия нового класса изменилось возможное свойство бомб — отныне они могут распылять ядовитый газ.

Новое музыкальное сопровождение. Субъективно — более интересное.

Графическая составляющая осталась на уровне. Красоты Тибета вполне сопоставимы по уровню с представленным ранее Древним Египтом. Имеется поддержка рендера Glide со своей спецификой вроде несколько иначе выглядящих спрайтов оружия.

Общая подача. А вот здесь изменений больше. Квестовые предметы и хождения туда-сюда никуда не делись, но, видимо, отчасти учтя критику того пласта игроков, которые предпочитают "чистый" геймплей формата "беги и стреляй", а не решение сколько-нибудь "сложных" головоломок, разработчики изменили структуру уровней, сделав их преимущественно линейными, а пазлы, исключая, может быть, один (да и тот при желании решается простым перебором возможных комбинаций), упростили до простого поиска ключей, кнопок и переключателей

В целом неплохое завершение саги о противостоянии условно змееподобных супостатов и, как всегда, одинокого героя / героини с примерно теми же плюсами и недостатками, которыми обладала основная игра. В том же году до игроков ещё добрался Heretic II (1998), где главная роль вновь досталась знакомому по Heretic эльфу Корвусу, но в контексте сюжета это скорее отдельный самостоятельный проект.

* Хронометраж ~ 4 часа, сложность "Spawn" (2 / 4), класс - демонесса.


6. Heretic II (1998).

Подобно Hexen II, эта игра, по сути, не имеет ничего общего ни в концептуальном, ни в техническом плане с оригиналом, в то время как сюжетная взаимосвязь, хотя формально и имеется, также выглядит достаточно номинальной. История трёх змеиных всадников подошла к своему логическому концу в сиквеле Hexen, в Heretic II же главным героем вновь становится Корвус, который, как следует из вступительного видео, хотя и одолел самого младшего всадника по имени Дэспарил, в последний момент был проклят таковым на вечные скитания по неизведанным мирам. Между тем над родным миром эльфов нависла новая угроза - некто, именуемый как Маркалавин, представитель расы, почитаемой местным населением на уровне божеств, задумал недоброе, а именно распространить некую болезнь, которая позволит ему поработить не только родственные души главного героя, но и все расы, населяющие изведанные доселе земли. Недостающим фрагментом в этой задаче оказывается один из томов силы, волей случая вызволяющий из заточения Корвуса, которому в последующем в очередной раз предстоит спасти мир. По мере дальнейшего повествования доведётся побывать в разных землях, начиная от родного города и болот и до шахт и небесной крепости, по дороге познакомившись с несколькими ключевыми действующими лицами. При этом, несмотря на заданный вектор, сюжет по-прежнему более чем прямолинеен и особого погружения в тонкости местного мироустройства ожидать не стоит. Так, среди прочего нашлось место паре кат-сцен и заскриптованным ситуативным диалогам на движке игры, но не более того.

Перейдём к ключевым для геймплея элементам. Всё, за что многим в разное время полюбился оригинал, то есть атмосфера, спрайтовая графика, колоритные противники, расходуемые предметы, осталось позади. Heretic II перекочевал в полноценное 3D с в целом неплохой графической проработкой и вместе с тем сменил и жанр, по сути перестав быть шутером и превратившись в action / adventure в духе классических частей Tomb Raider с вкраплениями Hexen, выбрав тот же путь, которому, хотя и в меньшей степени, последует Duke Nukem: Time to Kill (1998) для PSX. Предусмотрена хабовая, а не линейная система уровней, пазлы, многочисленные секции, требующие сноровки и акробатических прыжков. Последняя составляющая может становиться куда более частой причиной гибели героя, нежели противники любого ранга, среди которых нашлось место нескольким боссам. Смена конструктивной особенности локаций также может иметь двоякий эффект: с одной стороны, это привносит некоторые новшества, но с другой - куда чаще может порождать вопросы из разряда "куда идти и что дальше делать", объективно не в такой степени, как в Hexen II, но тем не менее. Звуковое сопровождение в качественном контексте осталось на прежнем уровне - есть, но ничем особенным похвастаться не может. С противниками ситуация здесь - опять-таки в противовес первой игре - схожая: они есть, нескольких видов, преимущественно напоминающих тех или иных существ наподобие ящеров, но ровно никак не запоминаются. За рамками же "непосредственно враждебных" элементов есть представители той или иной расы в зависимости от текущей локации.

По аналогии с другими ключевыми элементами вооружение было полностью пересмотрено. Так, наш герой стартует с набором в виде посоха и одной разновидностью довольно слабой магической атаки. По мере прохождения посох можно будет сменить на более убойную пику, компанию которой составят известный по первой части дальнобойный "коготь дракона", а также три вида лука, одна из разновидностей которого позаимствовала усиленную "дождевую" атаку у ранее упомянутого орудия, а другая может наносить урон огнём. Магические атаки, в свою очередь, тоже делятся на несколько видов и потребляют зелёную ману.

Как было отмечено ранее, расходуемых предметов здесь нет как категории, а то немногое, что осталось, как, например, фиолетовые склянки, либо применяется прямо на месте при пониженном запасе здоровья, либо остаётся на своей исходной позиции. В каком-то смысле на замену им пришёл небольшой набор заклинаний, требующих синюю ману, в том или ином виде дополняющих два основных вида атак. Из них можно выделить следующие - усиление текущей атаки, то есть эффект такой же, какой давал том силы ранее, окружение героя чем-то вроде электрического поля, наносящего урон противникам поблизости, небольшое число зелёных сфер, наиболее эффективных против летающих противников, до которых тяжело добраться иным образом. На уровнях, как в Diablo (1996), встречаются алтари, где можно получить тот или иной эффект, в частности восстановить здоровье или ману, получить или отремонтировать броню двух видов.

Приближаясь к подведению итогов, нельзя не отметить продолжительность игры - несмотря на технический размах, новые механики и красочную графику, неспешное прохождение на средней сложности укладывается примерно в пять-шесть часов, в определённой степени создавая впечатление отсутствия возможности для полноценного разворота всего того, что привнёс собой сиквел. С другой стороны, можно отметить следующее: на Heretic II, как и на Hexen II, можно смотреть под двумя углами. Как на прямой сиквел ставшей культовой игры, - в таком случае это если не явный провал по всем основным позициям, то явно проходной, "средний" проект на вечер-другой и не более того. Как на самобытный проект, имеющий мало общего со своим предшественником, - тогда это достаточно крепкий представитель action / adventure, ничем в целом не уступающий именно такого рода товарищам по поджанру. Какого же взгляда в итоге придерживаться - решать лишь конкретному игроку.

* Инструкция по настройке и запуску.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/tydzez6tbv.

Показать полностью 14 7
4

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 9. Испания⁠⁠

Серия Не то золото, что блестит
Луго, Галисия, Испания. Пляж Ас-Катедрайс.

Луго, Галисия, Испания. Пляж Ас-Катедрайс.

Сегодня вашему вниманию предлагается девятая серия - Испания и её житель, скрывающийся под позывным DarkLolo.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Мануэль и я из Галисии, Испания. Родился в 1981 году и оказался удачливым ребёнком, поскольку с ранних лет технологии и видео игры нашли место в моём доме благодаря моему отцу, начиная с ZX Spectrum в начале 1980-х.

Что касается моего присутствия в интернете и работы, то в 2006 году я создал "La RetroCaverna", сообщество, первоначально ориентированное на соревнования по MAME (прим. пер.: игры для аркадных автоматов), которое постепенно превратилось в подборку статей и различных работ, поддерживаемых основной деятельностью - каналом на YouTube, где большая часть контента состоит из игровых видеороликов.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Это вопрос, который я часто себе задаю, и, кажется, самой первой игрой, в которую я помню, была "El Pintor" (1983), также известный как "Slap Dab" для Spectrum 16K (я играл на 48K).


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. В моём случае существующие ограничения практически не влияют на предпочтения в вопросе физических копий игр. Скорее наоборот: цифровое распространение настолько просто и широко распространено, что снижает потребность в физических копиях. Интерес к физическим копиям обычно обусловлен скорее коллекционированием, сохранением, ностальгией или личными предпочтениями, чем ограничениями или особенностями загрузки.

Я в основном играю в игры конца 1990-х и начала 2000-х, часто используя эмуляцию, поэтому современные дебаты о цифровом / физическом распространении игр меня не особо волнуют.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. В Испании нет ни одного общепризнанного "самого популярного" жанра видеоигр. Пожалуй в плане современных игр в последние десятилетия особенно популярны были франшизы FIFA, Call of Duty, GTA и League of Legends, но я не думаю, что их популярность значительно выше, чем в других странах. Кроме того, мне сложно угнаться за трендами, поэтому я не могу быть уверен в сказанном.


Game Over II (1987).

Game Over II (1987).

Corsarios (1989).

Corsarios (1989).

Narco Police (1990).

Narco Police (1990).

Buggy Ranger (1990).

Buggy Ranger (1990).

Mega Phoenix (1991).

Mega Phoenix (1991).

Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В Испании всегда преобладало мнение, что всё, что связано с творчеством, лучше, если оно происходит из-за пределов.

К счастью, в мире видеоигр это мнение не было столь распространено, как в кинематографе или других областях искусства. В Испании, когда дело касалось видеоигр, мы всегда поддерживали собственную продукцию.

В эпоху микрокомпьютеров это было естественно, поскольку существовало множество игр испанского производства, наиболее доступных в магазинах. Найти игры из других стран было не так просто, особенно в небольших городах. Конечно, их можно было купить у крупных компаний, но испанского контента было много, в основном благодаря таким компаниям, как Topo Soft, Dinamic или Opera Soft.

Со временем, с появлением домашних консолей, ситуация изменилась, поскольку каталоги игр стали гораздо более чётко структурированными. Что касается компьютерных игр и их вариаций, то их ассортимент расширялся и здесь наблюдалось одно любопытное явление: если игра выходила на языках, которые мы не могли толком прочитать (кириллица, кандзи (прим. пер.: японские иероглифы)...), то первичное впечатление было таким, что игра низкого качества ("если её не перевели, или хотя бы не перевели на английский, значит она того не стоит"), но, в то же время, подобный расклад позволял ознакомиться с чем-то труднопостижимым, чем-то, что не каждый мог заполучить.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Думаю, что всё вполне очевидно, хотя и есть нечто неосязаемое. Когда это происходит, в большинстве случаев, игра оказывается в тени других проектов или современники её просто не понимают. В некоторых других случаях игра считается "плохой", но становится культовой, потому что так просто решили. Потому что да, потому что она "выглядит" как культовая классика и люди начинают её так трактовать. Даже если она ужасна, некрасива или сложна в управлении. Или, может быть, именно поэтому.

Один из примеров хорошей игры, которая вышла слишком поздно, чтобы стать более популярной в своё время, - это One Must Fall 2097 (1994). Одна из моих любимых файтинговых игр, с плавной, отточенной системой атак и очень интересными режимами улучшений. Плюс, отличный саундтрек. Недавно я открыл для себя целый подпольный мир фанатов, соревнований… это было безумно.

Схожий пример игры в том же (или похожем) жанре, но совершенно неказистый, - Champions of Zulula (1994).


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Я не думаю, что физическое сохранение само по себе имеет смысл, но цифровое сохранение само по себе было бы целесообразным. Именно поэтому я считаю цифровое сохранение более важным. Материал можно копировать, тиражировать и переносить с одного устройства на другое, сохраняя его. Дискеты и картриджи изнашиваются, и, в конечном итоге, их ценность для сохранения ограничивается изданиями, выпущенными в определённый исторический момент и в определённом оригинальном формате. Последнее возможно актуально только с точки зрения музейной ценности.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. В моём регионе нет сообществ, посвящённых этому, по крайней мере, достаточно известных, чтобы о них можно было говорить. Здесь принято полагаться на обычный поиск в интернете, аукционы и так далее.

Да, я думаю, нам следует стараться сохранять как можно больше старых видеоигр, как и некоторые иные продукты, а также сопроводительную документацию, наравне с произведениями искусства, и т. д. и т.п.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. За редким исключением здесь к этому не относятся с особой увлечённостью; правда, есть несколько товарищей на YouTube, которые пытаются придать этому преувеличенное значение, но, как правило, коллекционирование в этой (игровой) области не вызывает особого энтузиазма. Если игра достигает цены, считающейся заоблачной, то это обычно не имеет особого значения.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я непостоянный коллекционер; я могу годами коллекционировать библиотеку какой-то систему, опеределённый жанр, продукцию, связанную с тем или иным персонажем и так далее, потом мне это надоедает и я продаю всю свою коллекцию. На самом деле, я делал это несколько раз. Сейчас моя единственная активная коллекция это даже не видеоигры - это комиксы. По этой причине я никогда не платил высокую цену ни за одну игру или другой коллекционный предмет. Более того, я несколько раз продавал очень востребованные вещи по очень низким ценам или даже дарил их.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Я очень редко играю в игры из своей коллекции. Для меня они как карточки, комиксы или книги на полке. Во все игры я играю на PC, через эмуляторы, или в Steam.

Ответ на подвопрос. Если у меня есть запечатанная игра, она, вероятно, останется запечатанной, пока я её не отдам или не продам. Если это классическая игра, я буду играть в неё на эмуляторе (если, конечно, мне это интересно). А если это игра для системы, для эмуляции которой требуется мощный компьютер или современная консоль… тогда я не знаю, зачем она мне, но обычно я просто в неё не играю.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Я не могу сказать, какие из них самые выдающиеся, особенно если вопрос касается современных игр. Могу привести несколько примеров, таких как:

"La abadía del crimen" (1987), "La pulga" (?),

"Risky Woods" (1992),

"Camelot Warriors" (1985), "World Rally" (?)… Как видите, большинство из них из эпохи Spectrum и ранних игр для IBM PC. В последующем я никогда особо не обращал внимания на то, была ли игра создана здесь или там, за исключением очень немногих исключений, таких как

"Blade: The Edge of Darkness" (2001).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. В данный момент нет.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Я не думаю, что в настоящее время в Испании существуют какие-либо крупные проекты или ассоциации того типа, о которых вы упомянули. Понятие "русского квеста" мне не знакомо, извините.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Как я уже говорил, мои коллекции появляются и исчезают, поэтому я о будущем я не думаю.

Ответ на подвопрос. Я один из них. Когда что-то из моей коллекции мне надоедает или теряет смысл, я от этого избавляюсь. Для меня это нормально.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Я считаю замечательным, что создаются копии абсолютно всего (игр, коробок, руководств...), если при этом не возникает возможных недоразумений для всех участников процесса (мне не нравятся копии, на которых не указано чётко "РЕПРОДУКЦИЯ" или подобное слово со всех видимых сторон).


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Эта терминалогия мне не знакома, извините.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. В Испании мы прошли путь от ситуации, когда было легко сохранять архивы и игры, до того, как несколько лет назад видеоигры были официально признаны культурным явлением, -теперь требуется, чтобы каждая видеоигра хранилась в национальной библиотеке в нескольких экземплярах. Полагаю, сейчас это никого особо не волнует.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я использую те же каналы, что и для любых других тем (в основном социальные сети). Я не вращаюсь в узких кругах коллекционеров. Ближе всего к последним я нахожусь в момент, когда просматриваю товары в интернет-магазинах, оперирующих подержанными вещами.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Я никогда не искал редкие или необычные игры. Я всегда коллекционировал игры, которые у меня были в детстве, игры, которые я хотел в детстве, или любые, которые были дешевыми или продавались в наборах. Мой интерес к конкретным или редким изданиям не позволяет ответить на этот вопрос иначе.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет. У меня были и есть отдельные дискеты, в рамках коллекций и т. д., но никогда не было ничего такого, что ныне нельзя было бы быстро найти в интернете, иначе говоря всё было оцифровано задолго до меня.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Раньше я коллекционировал фигурки Человека-паука и предметы, связанные с Dragon Ball, у меня было довольно много всего. Я избавился почти от всего, отчасти потому, что мне нужны были деньги, а отчасти потому, что собрать полную коллекцию практически невозможно. После этого я активно начал коллекционировать предметы связанные с Game Boy (одной из моих любимых систем) и Evercade, но недавно избавился и от них. Среди других моих коллекций были фигурки Funko Pop, разные вариации кубика Рубика, виниловые пластинки и комиксы (в данный момент). У меня довольно обширная музыкальная коллекция (виниловые пластинки, кассеты, компакт-диски...), но это скорее потому, что я люблю музыку, чем потому, что я её целенаправленно коллекционирую.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Помимо того, что я говорил ранее о том, что обычно не обращаю внимания на то, где создана игра, этот факт можно назвать распространённой точкой зрения среди испанских геймеров с довольно давних пор (и сейчас это по-прежнему так, хотя, возможно, в меньшей степени, поскольку информация легко доступна в интернете).

К сожалению, как и большинство испанцев, единственное, что у меня хоть как-то ассоциируется с Россией и видеоиграми - Тетрис, так что можете представить мой уровень знаний. Этот аспект не носит особый характер, тоже самое произошло бы, если бы вы спросили бы меня о какой-то иной стране.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Сейчас не самое подходящее время для этого вопроса, потому что у меня нет активной коллекции видеоигр (только несколько картриджей и дисков), а также кучи компьютерных игр в виде самых простых CD / DVD-изданий, которые, по сути, не являются коллекцией, а скорее кучей игр на полке, названия которых я даже не помню. Как я уже говорил, со временем ситуация меняется. Возможно в обозримом будущем ответ на этот вопрос мог бы быть куда более интересным.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Единственная игра, которую я помню и которую активно искал, но без особого успеха - издание от Coktel Educative для PC на 5 1/4" дискетах, включавшее в себя игры:

Skidoo (1989), African Riders (?),

20,000 Leguas de viaje submarino (1988; "20 000 лет под водой") и

Freedom - Les Guerriers de l'ombre (1988). Но это был, по сути, прихотливый поиск, потому что, когда Freedom наконец появилась на специализированных форумах (она не появлялась годами, по крайней мере, мы не могли её найти), просто возможности поиграть в неё было достаточно.

Чаще всего я сталкивался с тем, что не мог найти игры по разумной цене, а не тем, что игры не были доступны.


Navy Moves (1990).

Navy Moves (1990).

Sirwood (1990).

Sirwood (1990).

Lorna (1990).

Lorna (1990).

Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990).

Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990).

R.A.M. (1990).

R.A.M. (1990).

Вопрос. С чем бы вы связали фактическое завершение в начале 1990-х годов так называемого "золотого века" испанского игростроения?

Ответ. К их падению привели два фактора: во-первых, они не смогли адаптироваться к современным тенденциям; они не смогли эффективно перейти в 16-битную эпоху. Они продолжали программировать в классическом стиле, который больше не был востребован публикой, накапливали долги и распродавали компании. Во-вторых, появление многочисленных систем, с которыми они не работали или почти не работали, в частности других микрокомпьютеров, персональных компьютеров и домашних консолей. Консоли демонстрировали определённое преимущество в 8-битных системах, а появление 16-битных систем развеяло остававшиеся сомнения.

Конечно, некоторые из них выжили и трансформировались (например, Dinamic Software / Dinamic Multimedia), но они были далеки от концепции "золотого века".


Вопрос. Могли бы вы рассказать что-либо о деятельности компании Ediciones Manali, распространявшей свои игры в начале 1990-х годов через киоски в качестве приложений к тематическим журналам? И почему, на ваш взгляд, это уникальное явление под названием "игры из киосков" из всех стран получило широкое распространение только в Испании (в начале 1990-х) и в Италии (в середине 1990-х)?

Best Drive (1991).

Best Drive (1991).

Bolera (1992).

Bolera (1992).

Ответ. Я родился в 1981 году, поэтому концепция "игр из газетных киосков" застала меня слишком рано, чтобы сегодня с каким-либо пониманием обсуждать это явление. Я не покупал эти игры в столь юном возрасте. Я не знаю, откуда они взялись. Я знаю только, что мой отец / двоюродные братья приносили их домой или хранили у себя дома. Я открыл для себя Манали (а значит и Анхеля Гарсию Дельгадо) благодаря Mysterious Guardian (The Abandoned Dungeon) довольно поздно, около 15-20 лет назад, потому что, узнав, что я фанат карточных игр CGA, он подумал, что мне понравится всё, что они делали. И он оказался прав.


Вопрос. Насколько сейчас популярны у местной аудитории эксклюзивные испанские игры - как "классического" периода, так и более поздние, выходившие после начала 1990-х годов?

Ответ. Довольно таки популярны. На самом деле, я думаю, что количество молодых людей, знающих о золотом веке (Dinamic, Topo, Opera...) и последующей эпохе, сопоставимо с теми, кто пережил его. YouTube и другие социальные сети очень помогли новым поколениям узнать и оценить историю видеоигр и весь феномен, существовавший в Испании.

Но, честно говоря, эти знания больше связаны с общим интересом, чем с собственно с самими играми.


Вопрос. Издавались ли в Испании испаноязычные игры из латиноамериканских государств (в первую очередь аргентинские)? Представляют ли они какой-либо интерес для местной аудитории?

Ответ. Насколько мне известно, разработка игр в Латинской Америке не влияет на её популярность. Сейчас я даже не могу назвать одну или другую. Но, как я уже говорил, происхождение - не то, на что я обращаю внимание.


Вопрос. Чем бы вы объяснили более высокую, чем в среднем по миру, склонность испаноязычных (причём не только именно испанских, но отчасти и аргентинских) геймеров к созданию сообществ по старым играм (достаточно вспомнить, что в числе крупнейших подобных ресурсов два испаноязычных - Computer Emuzone и AbandonSocios, плюс есть полузакрытый La Mazmorra Abandon, принадлежащий Guardian)?

Ответ. Честно говоря, я вижу больше сообществ любителей ретро / заброшенных игр на YouTube / Twitch и подобных платформах, чем на форумах. И, что интересно, я не могу вспомнить ни одного такого сообщества в Аргентине. Хотя я общаюсь с людьми из этой страны, наше взаимодействие, как правило, носит частный, а не публичный характер. Активное публичное сообщество в этой сфере я нахожу среди людей (в основном молодых) из Колумбии, Эквадора, Перу и Чили, особенно среди тех, у кого очень активные каналы на стриминговых платформах.

Единственное форумное сообщество, в котором я активно участвую, - La Mazmorra Abandon, хотя активность на форуме составляет лишь малую часть того, что происходит на YouTube / Twitch и, в особенности, в Discord. Я полагаю, вы говорите "полузакрытое", потому что английская версия сайта сильно устарела (новости, профили игр и т. д.). Эта составляющая есть в нашем списке дел :).


Вопрос. Насколько популярен был IBM PC в Испании в конце 1980-х по сравнению с другими (IBM PC-несовместимыми) компьютерами?

Ответ. Не особо. Проблема, которая мешала IBM PC стать более популярным, заключалась в том, что это была, безусловно, самая дорогая платформа, намного дороже, чем сейчас, и что каталог привлекательных игр был в значительной степени сосредоточен на графических приключениях или симуляторах, покуда другие жанры были доступны на других платформах. Казалось нелогичным покупать дорогое оборудование, чтобы играть в "несколько медленных игр". Когда появился Doom (1993), то он ознаменовал поворотный момент в популярности IBM PC, наконец-то покорив тех, кого ещё не смогли завоевать Maniac Mansion (1988) или Sim City (1989). Но не раньше.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Спасибо за вопросы. Мне очень жаль, что у меня нет более интересных ответов на некоторые из них или большего объёма знаний, чтобы дать более полные ответы. Прощаюсь с наилучшими пожеланиями :)


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2skrw2.

Показать полностью 23 3
10

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 8. Австралия⁠⁠

Серия Не то золото, что блестит
Австралия. Растительность в пустыне. Фото из Википедии.

Австралия. Растительность в пустыне. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается восьмая серия - Австралия и её житель, скрывающийся под позывным Macaw.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я Macaw45 из Австралии. Я всегда интересовался играми, в особенности поиском старых релизов как на консолях, так и на компьютерах со всего света. Азарт от возможного нахождения классных игр, о которых я раньше не слышал, как и поиск "потерянных сокровищ" (прим. пер.: отсылка к термину "hidden gem"), плавно перешёл в моё главное увлечение! Отныне я делюсь этой страстью по средствам стриминга на Twitch, что тоже можно назвать одним из моих основных занятий.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Сложно сказать точно... Полагаю, что оригинальная версия Mario Bros. (1983) на NES.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Для Австралии вопрос не особо актуальный, иначе говоря - ограничения минимальны.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Не думаю, что в Австралии есть какой-то один особо популярный жанр, всё зависит от того, что именно сейчас в тренде - будь то очередной крупный AAA-проект или знаковая инди-игра, ставшая популярной во всём мире. Пожалуй также нет каких-то старых игр, вокруг которых имелся бы культовых статус, как, например, в России с серией Heroes of Might and Magic. В 1990-х существовал довольно обширный рынок игр, посвященных крикету и регби - видам спорта, популярным именн локально, но, полагаю, сейчас эта тенденция практически сошла на нет.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Конечно, основными рынками для PC-релизов были США и Великобритания, а для консольных - Япония, но в 1980-х и 1990-х покупатели зачастую даже и не подозревали, что игра была создана в Австралии. Впрочем, среди крупных местных разработчиков можно выделить такие студии, как Melbourne House, Beam и SSG. Помню в своё время я много играл в Warlords 3 (1997), но понятия не имел, что это австралийская игра!


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Как я уже говорил, мне не приходит на ум ни одного примера, когда у какой-нибудь старой игры сложился бы локальный культовый статус... Возможно, что-то такое и существует, но не могу вспомнить ничего подобного.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Да, совершенно необходимо. Главная сложность с видеоиграми, в отличие от книг, фильмов и музыки, заключается в том, что как для доступа к ним, так и самой возможности получить от них впечатление, существует довольно высокий входной порог, поэтому вопросы сохранения и разработки эмуляторов имеют первостепенное значение.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Не уверен насчёт конкретных пунктов, так как почти не общаюсь с другими австралийскими коллекционерами старых игр, и, в особенности, с теми, кто покупал бы то же самое, что и я.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Уверен, такое случается сплошь и рядом. Но, по-моему, есть люди, которые искренне любят эти игры и играют в них, а есть перекупщики - это совсем другая категория; они просто "инвестируют" в ретро-игры в надежде на то, что те вырастут в цене, и вряд ли у таких людей могут храниться какие-то давно утерянные игры. Я не слышал о случаях, чтобы кто-то утаивал или не делился найденными старыми играми, так что тут мне сказать нечего. Думаю, чаще всего такие игры могут быть у бывших разработчиков, которые, вероятно, даже не подозревают, что их старые игры не сохранились, и, в особенности, что они кому-то нужны и интересны! Ха-ха!


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Мне об этом ничего не известно. В моём окружении я единственный, кто покупает много старых и малоизвестных японских и тайваньских игр и цены для меня определяются исключительно конкретной игрой.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Да, играть в них - самое интересное. Мне удалось восстановить множество старых японских игр, которые меня интересовали и образы которых никто не снимал, пока они не попали ко мне в руки; каждый раз это было невероятно захватывающе.

Ответ на подвопрос. Пока что в большинстве случаев ответ был утвердительным, и я уже не раз распаковывал старые игры для PC во время стримов. Единственным исключением на данный момент стал запечатанный экземпляр испанской игры под Black Crown (1991), который мне достался! Пока не уверен, буду ли я его распаковывать...


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Blades of Vengeance (1993) - отличный, качественно проработанный сайд-скроллер в жанре "меч и магия" для Sega Mega Drive.

Mission: Australia (1998) - одна из самых впечатляющих, увлекательных и классных образовательных игр, созданных при поддержке государства, что мне доводилось видеть.

Halloween Harry (1993) - пусть дизайн уровней мне не особо по душе, игра всё равно остается классикой для DOS.

Reach for the Stars (1988) - стратегия в жанре 4X, вдохновившая множество других игр.

J.R.R. Tolkien’s Riders of Rohan (1991) - привлекательный и интересный эксклюзив для DOS, сочетающий в себе элементы экшена и стратегии; напоминает Defender of the Crown (1987).

Dark Reign (1997) - самая успешная австралийская стратегия в реальном времени (RTS); пожалуй, даже более успешная, чем KKND (1997).

А также вся серия Warlords (1990 и позже)!

Наверняка я упустил из виду и многие другие игры - в том числе немало успешных проектов для ZX Spectrum, созданных в Австралии в 80-х годах.


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. E-SQUARE (?) - высококачественная action-RPG для японской системы PC-98, которая была доступна через торговые автоматы лишь в течение короткого времени. Я видел диск с этой игрой всего один раз, но мне удалось его заполучить и поиграть.

Virtue Knight (?) - та же история: игра вышла для компьютера Sharp X1 и представляет собой фэнтезийный экшен с видом сбоку (side-scroller).

Regent Deluxe (?) - редкая DOS-версия австрийской (не австралийской!) игры Regent для Amiga; это копия, полученная от самого художника игры Дитмара Ассманна (Dietmar Assmann). Я считаю его одним из лучших пиксель-арт-художников эпохи DOS благодаря его работе над игрой Dark Universe (1995).


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. К сожалению, насчёт Австралии я не уверен!


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Самое главное - сохранить все имеющиеся у меня игры, дампы которых ранее не были сделаны; для моей текущей коллекции это по большей части уже выполнено.

Ответ на подвопрос. У каждого из них могут быть свои причины, и это нормально - для меня это не имеет никакого значения.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Если этот аспект носит официальный характер и не является мошенничеством, то, пожалуй, всё в порядке; я чаще встречал такое с играми для консолей вроде SNES. В целом, мне бы хотелось, чтобы на коробке были чёткие логотипы или схожие обозначения, указывающие на то, что это не оригинальная версия.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Точно не знаю, так как был тогда достаточно молод, но уверен, что определённые энтузиасты были.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Нынешние музейные инициативы - самой известной из которых, пожалуй, является проект ACMI в Мельбурне - оставляют желать лучшего: ответственные за исследовательскую работу специалисты значительно уступают в компетентности энтузиастам из игрового сообщества. Государственные структуры допускают ошибки при найме персонала, ориентируясь на внешне впечатляющие резюме, но у таких сотрудников зачастую отсутствует глубокое, искреннее понимание истории видеоигр и самой их сути, особенно когда речь идёт об играх австралийского производства.

Значительно больших успехов в поиске и сохранении старых австралийских игр добиваются независимые энтузиасты и стримеры с Twitch, однако круг людей, по настоящему заинтересованных в этих играх, остается довольно узким.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Для меня это, в основном, Twitch и Discord.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Думаю, альтернативные версии всегда вызывают интерес, хотя причины этого зависят от конкретной игры. Это касается даже физических изданий - например, когда у них другое оформление обложки.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Обычно я передаю вопрос правильного архивирования большинства моих дискет кому-нибудь другому, но иногда просто использую внешний USB-дисковод для 3,5-дюймовых дискет, чтобы быстро скопировать с них "сырые" файлы для определённых игр.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Я не слишком глубоко вникал в этот вопрос, но обычно стараюсь покупать австралийские издания игр, разработанных в Австралии.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Я не отдаю предпочтение какой-то одной консоли - собираю понемногу всего: SNES, NES, PC Engine, Sega Mega Drive и так далее. Раньше я также коллекционировал портативные игры, которые меня интересовали, и до сих пор их храню.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Не уверен насчет этого, но я часто играю в игры на иностранных языках - даже чаще, чем на английском.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Хотя у меня много консольных игр, большую часть моей коллекции составляют игры для ПК. Огромная их доля - это японские и тайваньские проекты для различных старых компьютеров. Особого внимания заслуживают - и зачастую стоят они дорого - многие из упомянутых ранее японских додзин-игр (прим. пер.: игры, созданные любителями, своего рода местный предшественник термина "инди"), а также другие подобные вещи, которые мне доводилось видеть в продаже лишь однажды.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, я постоянно ищу игры - их огромное количество, в основном японские, тайваньские и корейские. Чаще всего пользуюсь различными аукционами. Японские игры искать проще всего. С тайваньскими дела обстоят гораздо хуже: они редко появляются в продаже, а цены на них просто безумные. Старые корейские игры для PC всегда было труднее всего достать, так как в Южной Корее нет крупной аукционной площадки, поэтому их продавали преимущественно на внутреннем рынке. А всё остальное, игры не из Азии, я обычно покупаю на eBay.


Вопрос. Известно, что в Австралии, в отличие от других англоязычных государств, существовала весьма развитая индустрия PC-эксклюзивов - то есть выходило множество игр, ориентированных исключительно на внутренний рынок и никогда не издававшихся за пределами страны (даже в других англоязычных странах). Как вы думаете, с чем это связано и почему в других англоязычных странах не наблюдалось такой картины? Как вы могли оценить масштаб этой индустрии и востребованность её продуктов (иными словами, насколько австралийские эксклюзивы были популярны среди населения)?

Ответ. Думаю, спрос на эксклюзивы для австралийского рынка касался в основном спортивных игр - например, симуляторов крикета и футбола. Помимо этого, речь шла преимущественно об обучающе-развлекательных проектах. Что касается более статусных игр, вызывавших широкий интерес (таких как Dark Reign и многие консольные проекты Beam Software), то они в большей степени были ориентированы на международные продажи.


Вопрос. Известно также, что в Австралии существовала чуть ли не крупнейшая в мире индустрия "школьных" игр, в том числе приключенческих, посвящённых не слишком известным темам и событиям в истории страны, но, к сожалению, часто вообще не поступавших в продажу. Могли бы вы рассказать об этой странице истории австралийского игростроения поподробнее? Существуют ли какие-то группы или сообщества, которые собирают подобные игры?

Ответ. Я сам довольно глубоко погрузился в эту тему, когда пытался найти игру "Mission Australia", в которую играл ещё в школе. Я знаю, что большинство копий распространялось компанией Dataworks и поставлялось в школы и подобные учреждения, но я не знаком ни с кем, кто их коллекционирует. Сам я ограничился лишь покупкой нескольких экземпляров на австралийском eBay.


Вопрос. Слышали ли вы когда-нибудь об австралийской компании Rush Software, выпускавшей образовательные игры "локальной" тематики для средних школ на компьютерах Amiga? Существуют ли PC-версии этих игр?

Ответ. Нет, я никогда не слышал об этой компании.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. В старых играх самых разных направлений всегда можно найти что-то увлекательное: от признанной классики из США и Великобритании до японских проектов или немецких экономических симуляторов. Я обожаю такие игры и получаю от них огромное удовольствие, а благодаря современным инструментам языковой барьер становится всё проще преодолеть. Так что смело ищите игры тех жанров и тематик, которые вам по душе, - ведь где-то рядом всегда найдется что-то вдохновляющее и по-своему притягательное.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1zpjjl.

Показать полностью 7 7
15

Назад в прошлое. Часть 6.2. Роковая красота или интервью с Лией Монтелонго⁠⁠

Серия Назад в прошлое

Краткая справка об основных действующих лицах:

Lia Montelongo - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно извесна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдел в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).


Лиа в 1995 году и в наши дни.

Вопрос. В середине 1990-х вы впервые участвовали в нескольких конкурсах красоты. Было ли что-то особенное, благодаря чему вам запомнилось то время?

Ответ. Больше всего мне запомнилось чувство безграничных возможностей. 1990-е годы были очень захватывающим временем в культурном и творческом контексте, и конкурсы красоты дали мне возможность выйти из зоны комфорта и получить толчок к развитию как молодой женщине. Я научилась умению преподносить себя, дисциплине, уверенности в себе, а также тому, насколько важны энергия и критерий присутствия, когда ты входишь в комнату. В то же время в ту эпоху ещё сохранялась определённая невинность. Социальных сетей ещё не существовало, поэтому эмоции казались более личными и искренними. Оглядываясь назад, я понимаю, что эти конкурсы помогли мне подготовиться к индустрии развлечений, потому что научили меня сохранять самообладание в стрессовых ситуациях и вести себя профессионально, оставаясь при этом искренней.


Вопрос. Были ли какие-то конкретные факторы, которые привлекли вас в игровую индустрию? Помните ли вы свою первую встречу с Midway (NetherRealm Studios)?

Ответ. В то время игровая индустрия ещё только развивалась, постепенно становясь чем-то гораздо большим, чем многие представляли. Меня изначально привлекали креативность и физическая составляющая. Mortal Kombat сильно отличался от других игр тем, что персонажей играли реальные люди. Здесь сочетались боевые искусства, актёрское мастерство, хореография, костюмы, фотография и перформанс.

Я прекрасно помню нашу первую встречу с командой Midway. Вокруг проекта царила уникальная, заряженная атмосфера. Уже тогда чувствовалась страсть всех участников к созданию чего-то особенного. Никто до конца не понимал, что мы участвуем в проекте, который десятилетия спустя будет оставаться культовым культурным феноменом. Мы просто были сосредоточены на том, чтобы воплотить персонажей в жизнь максимально правдоподобно и динамично.


Вопрос. Существовали ли какие-то специфические особенности при съёмках движений и приёмов, которые нужно было учитывать? Например, связанные с техникой безопасности, костюмами или физической нагрузкой?

Ответ. Безусловно. Люди иногда недооценивают, насколько физически сложными были эти постановки. Многие из нас имели спортивное или боевое прошлое, что очень помогало, поскольку гибкость, выносливость, координация и контроль над телом были очень важны.

Костюмы иногда ограничивали движения, особенно ботинки, парики, аксессуары, как и определённые виды ткани. В то же время каждый удар, поза и движение должны были выглядеть чётко и правдоподобно. Синхронизация также имела значение, поскольку движения должны были правильно переноситься в цифровой формат игры. Безопасность также играла роль. Хотя окружение было проще в сравнении с современными площадками для захвата движений, всё равно существовало чёткое понимание в необходимости физической защиты при сохранении интенсивного темпа и энергетики персонажей. Во многом это больше походило на танцевальную хореографию, смешанную с элементами боевых искусств, чем на традиционную актёрскую игру.


Вопрос. Образ. При работе с дизайнерами персонажей, возможно, вам доводилось предлагать какие-то коррективы касательно того, как должны выглядеть получившиеся облик и одежда? Может быть, что-то связанное с поведением самого персонажа, в частности не обязательного вашего?

Ответ. В процессе работы, безусловно, находилось место для творческих дискуссий. Даже когда эскизы уже были разработаны и утверждены, исполнители, естественно, вносили в роль свою собственную интерпретацию и аспект индивидуальности. Иногда это были тонкие детали, касающиеся осанки, отношения, выражения лица или техники движений, которые в конечном итоге влияли на то, как персонаж воспринимался зрителями.

Для меня всегда было важно понимать эмоциональную сторону персонажа. Синдел, например, была визуально сильной и устрашающей, но я также воспринимала её как трагическую и эмоционально многогранную личность. Я всегда старалась выразить силу через присутствие, а не просто агрессию.

В то время технологии накладывали определённые ограничения на костюмы и визуальные детали, поэтому практичность также играла свою роль. Команде приходилось балансировать между эстетикой и тем, что эффективно работало бы во время съёмок и оцифровки.


Вопрос. Повлияли ли ранние интерпретации некоторых персонажей — здесь имеются в виду Mortal Kombat (1993) и Mortal Kombat II (1994) — на ваше восприятие в контексте ваших персонажей? Возможно, существовали какие-то источники вдохновения?

Ответ. Безусловно. К моменту разработки Mortal Kombat 3, предыдущие игры уже создали очень узнаваемую атмосферу и мифологию. Актёры из первых игр заложили прочный фундамент для тона серии — драматичного, таинственного, театрального и грандиозного.

Думаю, все мы, работая над более поздними проектами, уважали уже созданное, но при этом хотели внести что-то новое. Лично меня вдохновляли уверенность и физическая самоотдача актеров из первых игр. В их подходе к персонажам чувствовалась серьёзность, которая помогала сделать местный мир правдоподобным, несмотря на элементы фэнтези.

В то же время я хотела, чтобы мои собственные персонажи обладали индивидуальностью и эмоциональной самобытностью, а не просто копировали существующую подачу.


Вопрос. 1990-е можно назвать временем, когда экранизации на базе игр постепенно становились на поток. Периодически принимавшие в подобных съёмках участие актёры отмечали, что такой съёмочный процесс напоминал им театральную постановку - минимум декораций, максимум воображения. В недавно данном интервью Крис Касамасса (Scorpion) отмечал схожую картину, а в случае сериала Conquest (1998-1999) дополнительным погружением служил тот факт, что древний мир, в котором происходит действие, был выстроен на студии Universal. Если проводить параллели, то как бы вы описали атмосферу на "съёмочно-игровой" площадке игр MK с вашим участием?

Ответ. Это описание на самом деле очень точное. Требовалась сила воображения, поскольку мы часто выступали в относительно простых условиях, мысленно представляя себе огромные фантастические миры вокруг. Во многом это напоминало сочетание театра, боевых искусств, танцевальной хореографии и экспериментального кино.

Основной атмосфере служило сотрудничество. Все участники понимали, что мы создаём нечто нетрадиционное для своего времени. Были креативность, юмор, физическая интенсивность, а также большое доверие между исполнителями и съёмочной группой. Мы в значительной степени полагались на энергию и воображение, чтобы оживить мир Mortal Kombat.

Даже несмотря на ограниченность технологий по сравнению с сегодняшними, в этом процессе было что-то очень человечное и подлинное, потому что многое зависело непосредственно от самих исполнителей.


Вопрос. Считается, что в 1990-х игровые персонажи имели очень ярко выраженную индивидуальность. Как вы думаете, были что-то особенное, что отличало персонажей Mortal Kombat от иных героев игр того времени?

Ответ. Я думаю, что персонажи Mortal Kombat запоминались благодаря сочетанию мифологии, боевых искусств, фэнтези и яркой визуальной идентичности, создававшим очень эмоциональный эффект. У каждого персонажа были уникальные силуэт, стиль движений, предыстория и энергия. Даже не произнося много реплик, фанаты могли почувствовать, кто эти персонажи.

Ещё одно важное отличие заключалось в том, что персонажей играли реальные люди. За ними стояли настоящие человеческие движения и личности, что создавало более сильную связь с игроками. По сути, можно было почувствовать физическую силу и эмоции в игре даже с учётом ограничений со стороны технологий.

Присутствовал баланс между мрачностью и воображением. Mortal Kombat был напряжённым и драматичным, но в нём также присутствовали тайна, мифология, трагедия, юмор и масштабный сюжет. Я думаю, что именно это сочетание помогло серии выделиться.


Вопрос. В своё время Mortal Kombat наравне с Doom и рядом других наименований послужил появлению рейтинговой системы ESRB, а затем и её аналогов в других странах, PEGI и т.п. Хотя определённая ставка на выкрученную на максимум жестокость в играх серии по сравнению с иными играми "руконогомахательного" жанра вполне очевидна, судя по всему, регуляторы воспринимали данный вопрос слишком прямолинейно - с привычной им формальной плоскости. С годами эта составляющая постепенно отошла на задний план; в частности, на фоне некоторых куда менее однозначных в вопросе подачи игр вроде тех же Twisted Metal: Black (2001), Manhunt (2003), Hatred (2015) и других. В то же время определённый пласт более взрослой - то есть старше подростковой - аудитории привлекала совсем другая составляющая - мифологические ареал и атмосфера, и поныне окружающая серию на протяжении вот уже более 30 лет.

Как вы считаете, может быть, последней составляющей уделяли несколько меньше внимания, чем следует? Возможно, из внимания были упущены ещё какие-то элементы?

Ответ. Я думаю, что мифология и атмосфера иногда затмевались дискуссиями о насилии. Конечно, серия прославилась своей напряженностью и визуально шокирующими эффектами, но многие давние поклонники так же глубоко прониклись лором, символикой, построением мира и эмоциональными темами игр.

В них сочетались захватывающие элементы восточной философии, традиции боевых искусств, фэнтезийное повествование и архетипичные персонажи. Миры, соперничество, искупительные сюжетные линии, семейные конфликты и духовные элементы придавали серии гораздо большую глубину, чем это иногда признавалось в то время.

Я думаю, одна из причин, почему Mortal Kombat существует уже более тридцати лет, заключается в том, что фанаты эмоционально привязались к самой вселенной, а не только лишь к боевой системе. Мифология создавала ощущение тайны, которое стимулировало воображение и интерес на протяжении поколений.


Вопрос. Возможно, есть какая-то история или момент со съёмок Mortal Kombat 3 (1995), который вы вспоминаете с улыбкой, но о котором ранее не рассказывали и могли бы поделиться им с нами?

Ответ. Одно из самых ярких воспоминаний – это то, сколько смеха было за кулисами. Люди часто представляют себе обстановку крайне серьёзной, потому что финальные версии персонажей выглядят напряжёнными и устрашающими, но на самом деле между дублями было много забавных моментов.

Из-за сложных костюмов, париков и грима даже простые движения порой могли непреднамеренно превратиться в комичные. И всё же все оставались очень преданными своей работе. Было сильное ощущение, что мы все вместе вносим свой вклад в нечто творческое и захватывающее.

Мне больше всего запомнился не какой-то один конкретный момент, а чувство товарищества. Оглядываясь назад спустя десятилетия и видя, как фанаты всё ещё превозносят классические игры серии, воспоминания становятся ещё более значимыми.


Вопрос. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) был попыткой по смещению акцентов на подачу в стиле FMV и более глубокое сюжетное повествование в противовес тому, что игрокам доводилось видеть в серии ранее. Акценты самого жанра также несколько сметились - с чистого файтинга на beat 'em up. Были планы по дальнейшему развитию данной концепции, но не самая удачная реализация привела к тому, что проект был встречен холодно; тем не менее отдельных концептуальных элементов у него не отнять. Может быть, вы можете поделиться 2-3 малоизвестными фактами, связанными с данной игрой, а также ролью Сарины, что вам довелось исполнить?

Ответ. Mortal Kombat Mythologies была очень амбициозной игрой для своего времени, поскольку она пыталась расширить вселенную за пределы традиционной структуры файтингов и больше сосредоточиться на кинематографическом повествовании и развитии персонажей.

Одним из интересных аспектов было то, что проект экспериментировал с сочетанием игрового процесса и повествования способами, которые были относительно новыми для серии. Оглядываясь назад, можно увидеть множество идей, которые позже стали более распространены в современных кинематографических играх.

Что касается Сарены, я всегда находила её интересной, потому что она олицетворяла конфликт и двойственность. Она существовала во тьме, но при этом сохраняла человечность и эмоциональную сложность. Такие персонажи часто привлекают внимание, потому что они не полностью определяются одной или другой стороной.

Я также думаю, что позже фанаты стали больше ценить Mythologies, потому что пришло осознание, насколько экспериментальной и амбициозной она была для того времени.


Вопрос. Mortal Kombat 4 (1997). Аналогичный вопрос - роль Тани.

Ответ. Таня обладала совершенно иной энергетикой по сравнению с Синдел. Синдел производила впечатление величественной, трагичной, почти готической личности, в то время как Таня казалась более непредсказуемой, ловкой и загадочной. Мне понравилось исследовать этот контраст, потому что он позволил мне по-другому подойти к движениям и к выражению характера.

Сама по себе Mortal Kombat 4 также представляла собой крупный технологический переход для франшизы. Все адаптировались к новым методам, новым визуальным стилям и меняющемуся ландшафту индустрии. Было волнение, но и неопределенность, потому что игровой мир в то время развивался очень быстро.

Я думаю, Таня стала запоминающейся благодаря своим уверенности и неоднозначности, которые вызывали у фанатов любопытство по поводу её мотивов и союзов.


Вопрос. Одной из отличительных черт ранних игр серии Mortal Kombat был тот факт, что все ключевые персонажи были списаны с реальных людей, - элемент, которым не могли похвастаться ни другие файтинги того времени, ни многие вышедшие в последующем проекты, использующие захват движений в сугубо практической плоскости. В своё время первичный переход в трёхмерное измерение, резкая смена концепции вкупе с не самыми удачными концептуальными решениями чуть не похоронили известную франшизу, что вернулась в более-менее стабильное состояние с выходом Deception в 2004 году. Затем, в 2011 году, разработчики вернутся к классической двумерной формуле, но без некогда знаковой составляющей. Как вы думаете, пошла бы история серии совершенно по другому пути, если бы был найден некий баланс? И каково ваше личное мнение по этому поводу в целом?

Ответ. Я считаю, что именно такой подход придал оригинальным играм уникальную человечность, которая до сих пор находит отклик у поклонников. Поскольку персонажи были основаны на реальных исполнителях, в их движениях присутствовали индивидуальность, физическая достоверность и эмоциональная энергия.

Современные технологии, безусловно, невероятны, но в том раннем процессе было что-то особенное, потому что зрители напрямую взаимодействовали с реальными мастерами боевых искусств, спортсменами, танцорами и артистами. Это создавало необычный мост между фантазией и реальностью.

Думаю, если бы баланс между обоими подходами развивался дальше, это могло бы открыть множество интересных творческих возможностей. В то же время каждая эпоха отражает технологические и художественные приоритеты своего времени, поэтому я ценю оба подвида франшизы по разным причинам.


Вопрос. Роль Синдел в MK 3 Vs Роль Тани в MK 4. Оставляя за скобками технологическую специфику, может быть, данный переход запомнился вам чем-то особенным в положительном ключе? Что-то, что в четвёртой части удалось реализовать лучше, чем прежде?

Ответ. Безусловно. Было захватывающе наблюдать за эволюцией франшизы из первых рук. У Синдел был очень узнаваемый и театральный визуальный образ, тесно связанный с цифровым стилем ранних игр. Таня представляла собой переход к новой технологической эре и более современной презентации. Как исполнительница роли, я оценила возможность адаптироваться и развиваться творчески.

Каждый персонаж требовал разных эмоциональных и физических качеств, что делало процесс интересным.

Я также думаю, что этот переход продемонстрировал, как быстро развивалась сама игровая индустрия в 1990-х годах. Мы были свидетелями масштабной технологической трансформации в реальном времени.


Вопрос. Есть мнение, что неоднозначные и злые персонажи зачастую оказываются более харизматичными и интересными для широкой публики, чем их "добрые коллеги". Что вы думаете на этот счёт?

Ответ. Я думаю, зрителей часто привлекает сложность. Персонажи, которые борются с внутренними противоречиями или существуют где-то между светом и тьмой, как правило, кажутся более человечными и эмоционально понятными.

Это не обязательно означает, что зрители восхищаются самим негативным поведением, а скорее что они сопереживают уязвимости, конфликту, амбициям, боли или трансформации. В фэнтезийных историях, в частности, злодеи и антигерои часто символизируют более глубокие психологические темы.

Некоторые из самых запоминающихся персонажей Mortal Kombat одновременно обладали и силой, и личной трагедией, что придавало им эмоциональную глубину, выходящую за рамки простого "добра" или "зла".


Вопрос. Если попробовать перечислить трёх персонажей серии Mortal Kombat, что приглянулись вам больше всего, то кого бы вы назвали и почему?

Ответ. Синдел, безусловно, была бы одной из них, потому что она одновременно сочетала в себе элегантность, силу, трагедию и тайну. Для многих поклонников она остаётся визуально и эмоционально культовой фигурой.

Я также всегда ценила Скорпиона, потому что он олицетворяет верность, месть, боль и искупление. Он стал одним из эмоциональных якорей мифологии серии.

Я бы также назвала Рейдена, потому что он привнес мудрость и духовное равновесие во вселенную Mortal Kombat. Он олицетворял собой руководство и ответственность в противовес окружающему его хаосу.


Вопрос. Керри Хоскинс. Соня Блейд в Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996) / Mortal Kombat 4 (1997) / Mortal Kombat Gold (1998), Киа в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997). Судя по всему, её можно считать одной из ваших главных "боевых подруг". Поддерживаете ли вы связь с кем-то ещё из былого состава?

Ответ. Да, многие из нас по-прежнему поддерживают связь различными способами, и это замечательно, учитывая, сколько времени прошло. Между людьми, пережившими ту уникальную эпоху вместе, существуют общая история и взаимопонимание.

Керри всегда была невероятно теплой, талантливой и отзывчивой, и для меня было очень важно выстроить связь с поклонниками и актёрами на конференциях, во время интервью и иных мероприятиях на протяжении множества минувших лет.

Больше всего меня удивляет, насколько сильным остаётся чувство общности спустя десятилетия.


Вопрос. Представляют ли для вас игры интерес сегодня? Играете ли вы сами?

Ответ. Сегодня я больше ценю игры как с художественной точки зрения, так и с точки зрения повествования. Индустрия значительно эволюционировала, и сейчас существует множество визуально красивых и эмоционально сложных проектов.

Я бы не назвала себя хардкорным геймером, но мне нравится наблюдать за тем, как интерактивное повествование продолжает развиваться и насколько страстными игровые сообщества сохраняются на протяжении поколений.

Удивительно видеть, как игры стали таким влиятельным культурным и художественным средством во всём мире.


Вопрос. Были ли какие-то случаи, связанные с взаимодействием с фанатской аудиторией, которые вас особенно тронули, удивили или, может быть, чему-то научили?

Ответ. Безусловно. Одним из самых значимых аспектов этого опыта стали рассказы фанатов о том, как эти персонажи стали частью их детских воспоминаний, дружбы или трудных периодов в жизни.

Иногда люди делятся историями о сближении с братьями и сестрами, преодолении трудностей или обретении уверенности в себе благодаря боевым искусствам и игровой культуре. Эти моменты глубоко трогают, потому что понимаешь, что эта работа стала частью эмоциональной истории людей.

Больше всего меня удивляют искренность и преданность фанатского сообщества Mortal Kombat спустя столько лет.


Вопрос. За последние годы к серии примкнуло новое поколение игроков, которое знает ваших персонажей скорее по ремейкам и фан-артам. Замечаете ли вы какую-либо разницу между "старыми" и "новыми" поклонниками?

Ответ. Безусловно, есть различия, но в позитивном смысле. Фанаты, которые познакомились с оригинальными играми в 1990-х годах, часто связывают их с ностальгией и личными воспоминаниями. Многие из них помнят аркадные залы, первые домашние консоли, дружбу и знакомство с персонажами в детстве или в подростковом возрасте.

Новые фанаты, как правило, взаимодействуют с серией гораздо более тесно и творчески - через онлайн-сообщества, фан-арт, косплей, стриминг и социальные сети. Они часто очень глубоко изучают мифологию и предлагают свежие интерпретации персонажей.

Что мне кажется прекрасным, так это то, что оба поколения разделяют один и тот же эмоциональный энтузиазм. Хотя способы взаимодействия фанатов с франшизой изменились, сама страсть осталась удивительно сильной.


Вопрос. Есть ли у вас утренняя рутина или ритуал, который помогал бы настроиться на рабочий лад?

Ответ. Да. Я считаю, что рутина помогает обрести опору и ясность, особенно в мире, который движется очень быстро. Моё утро обычно начинается с благодарности, движения, питья воды, молитвы или медитации, а также какой-либо физической активности, такой как растяжка, йога, дыхательные упражнения или фитнес-тренировки.

Я стараюсь начинать день осознанно, а не реактивно. Даже несколько тихих минут могут полностью изменить энергетику всего дня. Со временем я поняла, что здоровье — это не только физическое состояние, но и эмоциональное, духовное и психическое равновесие, которые не менее важны.


Вопрос. Что, на ваш взгляд, сейчас можно было бы обозначить как "недооценённое" направление в играх или цифровом искусстве?

Ответ. Я считаю, что эмоциональное повествование и человеческая связь иногда недооцениваются по сравнению с чисто техническими достижениями. Современные технологии невероятны, но в конечном итоге люди запоминают персонажей, эмоции, атмосферу, символику и то, какие чувства вызывает у них история.

Я также верю в огромный потенциал проектов, которые сочетают в себе оздоровление, мифологию, духовность, философию боевых искусств и личностный рост в рамках интерактивного повествования. Игры могут развлекать людей, одновременно вдохновляя на размышления и эмоциональную связь.


Вопрос. Если бы вы могли поставить себя в качестве главы проекта, буть то игра, визуальный проект или фильм, о чём бы он был?

Ответ. Я бы, наверное, создала что-то, что сочетает в себе мифологию, женскую силу, боевые искусства, духовность, трансформацию и эмоциональное исцеление. Меня очень интересуют истории о личностном развитии и идее о том, что истинная сила проистекает из баланса, а не из доминирования.

Визуально мне бы хотелось бы видеть проект с богатой кинематографической атмосферой — что-то вневременное, символичное и эмоционально многогранное. Думаю, сегодня зрителей очень привлекают подлинность и более глубокий смысл, скрытый за фантастическими мирами.


Вопрос. Если бы вы могли вернуться к одной игре из тех, в которых участвовали, и сделать "ремастер с вашей точки зрения", какая бы это была игра и что бы вы изменили?

Ответ. Переосмысление Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero было бы очень интересным, поскольку в нём содержалось множество амбициозных идей, которые, возможно, появились до того, как технологии и ожидания аудитории полностью совпали бы с ними.

Я бы расширила кинематографический сюжет, эмоциональное развитие персонажей и элементы построения мира, сохранив при этом мрачную мистическую атмосферу, которая сделала проект уникальным. Думаю, современные технологии позволили бы реализовать многие из этих оригинальных концепций гораздо более захватывающим образом.


Вопрос. Недавно вы выпустили свою первую книгу, "The Crow and the Caterpillar", ориентированную на детскую аудиторию. В то же время, насколько можно судить, ряд заложенных в ней посылов можно назвать достаточно универсальными. Планируете ли вы продолжить данное начинание, возможно в последующем расширив охват целевой аудитории?

Ответ. Безусловно. Хотя книга написана для детей, многие её темы универсальны — трансформация, стойкость, самоидентификация, доброта и рост через невзгоды.

Изложение историй всегда меня интересовало, потому что истории могут исцелять, вдохновлять и эмоционально связывать людей разных поколений. Я бы с удовольствием продолжила писать произведения, которые способствуют самопознанию и расширению возможностей, в будущем как для младшей, так и для старшей аудитории.


Вопрос. Могли бы вкратце рассказать про ваш проект "Spiritual Warrior" и его основные постулаты?

Ответ. "Spiritual Warrior" основан на идее, что истинная сила заключается в балансе между разумом, телом и духом. В современной культуре люди часто связывают силу только с физической внешностью или внешним успехом, но настоящая сила проистекает из дисциплины, самосознания, сострадания, стойкости и внутреннего покоя. Философия сочетает в себе элементы оздоровления, фитнеса, осознанности, движения, духовности и личностного роста. Лично для меня быть "воином" — это не значит проявлять агрессию, это значит научиться двигаться по жизни с мужеством, честностью, адаптивностью и целеустремленностью.


Вопрос. Возникало ли у вас ощущение, что ваши роли в играх помогли вам лучше понять / узнать что-то новое о себе - например, в плане характера, уверенности поведения, самовыражения?

Ответ. Да, безусловно. Исполнение сильных ролей в юном возрасте помогло мне познать уверенность в себе, харизму, дисциплину и важность самовыражения. В то же время жизнь в конечном итоге учит нас, что сила бывает разных форм. С возрастом я начала ценить эмоциональную стойкость, уязвимость, сострадание и адаптивность так же высоко, как и физическую силу. В некотором смысле эти персонажи стали символическим воплощением качеств, которые я продолжала развивать на протяжении всей своей жизни.


Вопрос. Как вы считаете, есть ли какие-то ключевые качества, что, по вашему мнению, делали актёра / актрису или модель успешными в рамках игровой индустрии 1990-х и что могли бы быть использованы и сегодня?

Ответ. Безусловно. Дисциплина, профессионализм, адаптивность, физическая координация, креативность и способность полностью отдаться выступлению — это вечные качества. В 1990-х годах, в частности, артистам часто приходилось одновременно сочетать множество навыков — актёрское мастерство, боевые искусства, танцы, позирование, атлетизм и импровизацию. Технологической поддержки было меньше, поэтому многое зависело непосредственно от энергии и харизмы исполнителя. Даже сегодня подлинность и преданность делу по-прежнему имеют огромное значение, независимо от технологического прогресса.


Вопрос. Mortal Kombat остаётся культурным феноменом вот уже более трёх десятилетий. Когда вы оглядываетесь на то время, есть ли чувство гордости или, наоборот, удивления, что "та самая эпоха" до сих пор живёт в сердцах поклонников? Как вы считаете, есть ли нечто особенное, что помогло Mortal Kombat пройти этой путь и сохранить свою уникальность, в то время как многие другие франшизы периода 1990-х исчезли навсегда?

Ответ. И гордость, и удивление. Думаю, никто из нас тогда до конца не осознавал, что эти игры и персонажи будут продолжать влиять на людей на протяжении поколений.

Больше всего меня радуют не только успех самой франшизы, но и эмоциональная связь, которую фанаты до сих пор с ней поддерживают. Mortal Kombat стал частью воспоминаний, долгой дружбы, творчества и личной истории людей.

Я считаю, что серия выдержала испытание временем благодаря своей уникальной идентичности. В ней сочетались мифология, боевые искусства, тайна, фэнтези, культовые персонажи и эмоциональная напряженность, что создавало незабываемое впечатление.


Вопрос. Судя по всему, ваш жизненный путь тем или иным образом всегда был связан с образом силы - от персонажей, образы которых вам довелось воплотить, до духовных практик. Изменилось ли со временем для вас её восприятие по сравнению с тем, как вы понимали её, когда были юны?

Ответ. Вполне. В юности сила часто ассоциируется с внешними вещами — физической силой, красотой, признанием, статусом или контролем. Со временем я поняла, что настоящая сила гораздо тише и внутренне сильнее.

Сегодня я вижу силу как самосознание, эмоциональное равновесие, честность, сострадание, стойкость, дисциплину и способность продолжать развиваться, несмотря на трудности. Я думаю, истинная сила заключается в сохранении связи с собой, оставаясь при этом открытым сердцем по отношению к другим.

Эта перспектива стала для меня гораздо более значимой, чем любой внешний образ.


Несколько изображений, присланных Лией.

Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Прежде всего я хотела бы искренне поблагодарить всех, кто поддерживал Mortal Kombat и сохранял персонажей живыми на протяжении поколений благодаря фанатскому сообществу, творчеству, искусству, конференциям и общению. Неизменная страсть и доброта фанатов со всего мира глубоко ценятся.

Я также призываю людей продолжать развиваться творчески и личностно на протяжении всей жизни. Никогда не думайте, что рост, переосмысление или страсть имеют срок годности. Продолжайте учиться, творить, двигаться вперед и верить в свой собственный потенциал.

И наконец, помните, что истинная сила заключается не только в борьбе — она также в стойкости, сострадании, адаптивности и сохранении связи с тем, кто вы есть на самом деле.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1jqnts.

Показать полностью 25 3
4

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 7. Индонезия⁠⁠

Серия Не то золото, что блестит
Индонезия. Вулканы Семеру и Бромо на Центральной Яве. Фото из Википедии.

Индонезия. Вулканы Семеру и Бромо на Центральной Яве. Фото из Википедии.

Индонезия. Подножия горы Танкубан Параху. Фото из Википедии.

Индонезия. Подножия горы Танкубан Параху. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается седьмая серия - Индонезия (с попутным охватом Юго-Восточной Азии) и её житель, скрывающийся под позывным SEAGamethetic.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Здравствуйте! Меня зовут Захид, и я главный редактор Southeast Asia Game Aesthetic, или SEAGamethetic, - аккаунта в социальных сетях, посвящённого демонстрации видеоигр от разработчиков из Юго-Восточной Азии. Интересный факт: мы создали SEAGamethetic после того, как увидели множество аккаунтов, публикующих скриншоты видеоигр, например "Obscure Game Aesthetic" и "Hurcan's HorrorVisuals".


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Что касается игр, созданных не в Юго-Восточной Азии, моей первой игрой, в которую я когда-либо играл, была образовательная игра под названием Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds (1994). Но моей первой игрой, созданной в Юго-Восточной Азии, была "Petualangan DivineKids" (2004). Мои родители покупали мне множество образовательных игр, таких как "Pajama Sam" (1996 год и позже), "Blues Clues" (1998 год и позже) и многие другие. К сожалению, у меня не было старого IBM PC, но был доступен компьютер на базе Core 2 Duo с дисководом для дискет и CD-приводом.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Нет никаких ограничений на скачивание чего-либо из интернета. Хотя у нас и нет такой скорости, как в западных регионах мира (возьмём менее 10 Мбит/с в качестве минимального значения), мы всё же предпочитаем скачивать контент из интернета, а не покупать игры на физических носителях, поскольку современные игры на физических дисках содержат только коды активации.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Если посчитать Индонезию, Малайзию, Таиланд, Вьетнам и Филиппины, то наиболее востребованы жанры MOBA, шутеры и игры с открытым миром. Геймеры в этих регионах жаждут многопользовательских онлайн-игр, полных экшена и крутой графики. Что касается меня, мой любимый жанр - шутеры. Я увлекся жанром шутеров после игры в "Ashen" (2004) на N-Gage и Quake (1996) на PC. Но мои любимые шутеры - ULTRAKILL (2020) и Devilated (2021).


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Насколько я понимаю, в Юго-Восточной Азии игры воспринимаются как роскошь. Поскольку ситуация с экономикой намного хуже, чем в западных странах (включая более низкие зарплаты), лишь немногие готовы покупать дорогие игры, если при этом они стоят своих денег. Игры здесь считаются не низкокачественным, а скорее дорогим развлечением, стоимость которого почти равна стоимости продуктов питания в месяц. Кроме того, это не означает, что кто-то считает игры местного производства менее качественными, чем игры из западных стран: люди всё равно стараются поддерживать местных разработчиков, покупая их игры, поскольку цены на них скорректированы соответствующим образом. Есть несколько примеров качественных игр местного производства, например The Scourge | Tai Ương (2024) от Rare Reversee's из Вьетнама, Acts of Blood (доступно демо) от Eksil Team из Индонезии, Until Then (2024) от Polychroma Games с Филиппин и Home Sweet Home (2017) от YGGDRAZIL GROUP из Таиланда.

Другими словами, игры, созданные крупными студиями, или AAA-проекты, воспринимаются как дорогое развлечение. Люди дважды подумают, прежде чем купить игру стоимостью более 50 долларов, - ведь это может обойтись им почти в месячную сумму, потраченную на продукты. Но если речь идёт об инди-играх и играх, разработанных местными разработчиками, то они всё равно стараются поддержать их, покупая такие игры, поскольку они более доступны по цене.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Я однозначно за. Сохранение игр в цифровом виде крайне важно, чтобы будущие поколения могли наслаждаться классическими играми без каких-либо опасений. Я не могу сосчитать, сколько игр было утеряно из-за того, что их не удалось должным образом заархивировать в цифровом виде. Dino Duel (2004, возможно - 2008; fandom), игры Cyberplanet Interactive и даже локально разработанные MMO-игры. Будущие поколения должны иметь возможность поиграть в классические игры, снятые с производства в регионе, и почувствовать, каково это - играть в них на современном оборудовании.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Насколько мне известно, нет строгих правил, определяющих редкость игры. Но обычно чем больше людей говорят о том, что игра является утерянной, тем ценнее становятся её физические копии. Старые игры следует сохранять и не позволять им исчезать. На мой взгляд, лучше архивировать их в интернете, например на Archive.org. Есть люди, которые стремятся исследовать и находить утерянные игры, в которые когда-то играли. Например, один из участников нашего сообщества из Малайзии смог найти утерянное издание Dino Crisis (2000) для Малайзии, в которое многие жители Малайзии раньше играли на PC.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Думаю, всё зависит от того, какие предметы коллекционируют люди. Например, если это потерянная игра и у местных коллекционеров осталось всего несколько экземпляров, то некоторые попытаются на этом заработать. Я не против, если кто-то снимает видео для YouTube, рассказывающее о самой игре, если она сохранена. Но если они будут препятствовать распространению утерянного и даже угрожать уничтожением копии или вымогательством, то сообщество будет в ярости. Мы уже видели, как некоторые люди в сообществе так поступали. Представьте, что кто-то купил игру, а оказалось, что это подделка, а тот, кто её продал, просто сбежал с деньгами. Это плохой поступок.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я не думаю, что кто-то захочет платить за определённый товар, если он стоит 50 долларов или больше. Я помню, как кто-то из нашего сообщества нашёл потерянную копию игры "Dino Crisis", или "Krisis Dino" (да, это реальная игра, и Capcom разрешила её продажу) в Малайзии и купил её примерно за 5 долларов, если я правильно помню.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Иногда, когда у меня есть свободное время, я люблю тестировать игры. К сожалению, некоторые старые игры плохо работают на современном оборудовании. Например, они не распознают современные видеокарты или процессоры. Помню, как пробовал запустить Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), разработанную компанией Anino Entertainment с Филиппин, но она вылетала при попытке запуска. Только после того, как разработчик и некоторые участники сообщества заявили, что игра воспроизводится только на оборудовании 2000-х годов, стало ясно, что она работает только на компьютерах, выпущенных в начале 2000-х годов.

Ответ на подвопрос. Если содержание игры уже известно и она доступна онлайн, то я бы хранил её в запечатанном виде как часть личной коллекции, выставленной в моей комнате.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Индонезия: Petualangan DivineKids (2004; fandom), Acts of Blood (доступно демо), A Space For The Unbound (2023), KuloNiku (2026).

Малайзия: Gigabash (2022), No Straight Roads (2021), TCG Card Shop Simulator (2024), SIMULACRA (2017).

Вьетнам: 7554 (2011; wikipedia), The Scourge | Tai Ương (2026), Brother Hai's Pho Restaurant (2026) и Hoa (2021).

Таиланд: CEO City (2004, Windows), Lost & Found Co. (2026) от Bit Egg Inc. и Burning Sword: Death Sun (ещё не вышла).

Филиппины: Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), Until Then (2024), Lost & Found от ShaggyBearGames (ещё не вышла) и Sepak U (ещё не вышла).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Until Then (2024) и A Space For The Unbound (2023) - две игры, которые больше всего поразили меня своими запоминающимися сюжетами. Обе затрагивают темы горя, прощения и принятия. Все воспоминания и кат-сцены, которые вы видите от начала до конца, находят смысл, когда главный герой понимает, что должен принять реальность и встретить будущее.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Полагаю, что такую игру легко узнать по одному только названию: люди знают, откуда она родом. Мои варианты из соответствующих стран Юго-Восточной Азии:

1. Индонезию представляет DreadOut (2014), которая широко известна своей аутентичной интеграцией элементов индонезийской культуры.

2. Вклад Таиланда - 12 Tails Online / สิบสองหางออนไลน์ (?; fandom), отличающаяся своеобразной интерпретацией политического климата, преобладавшего на момент её выпуска.

3. Вьетнам - яркий пример в лице 7554 (2011; wikipedia), которую легко узнать по характерному названию и значительному влиянию серии игр "Call of Duty".

4. Филиппины представлены Until Then (2024), которая признана на международном уровне квинтэссенцией филиппинской игры.

5. Значительный вклад в копилку Малайзии внесла игра No Straight Roads (2021), которая в глазах игровой аудитории стала синонимом малайской игровой индустрии.

6. Сингапур представлен игрой SEDAP (2025), известной своим аутентичным изображением кулинарных традиций Юго-Восточной Азии, разработанной сингапурским разработчиком игр.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Я тоже всегда об этом думал. Когда меня не станет, что произойдёт со всеми моими коллекциями? Сохранит ли их кто-нибудь из моих родственников? Смогут ли они заархивировать их в цифровом формате? Кто знает… У меня нет таких планов на будущее, но, думаю, это может стать моей последней просьбой - заархивировать мою коллекцию в интернете.

Ответ на подвопрос. Я предполагаю, что у них был ограниченный бюджет, поэтому им пришлось продать свои коллекции и передать право собственности покупателям. Я ничего против этого не имею. Но опять же всё зависит от того, кто продаёт эти вещи. Возможно, это прикрытие для чего-то, о чём вы не знаете, ха-ха.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Физические копии сегодня встречаются редко, особенно ограниченные издания. Что касается самодельных физических копий, они могут ввести в заблуждение коллекционеров, ищущих конкретные редкие экземпляры. Хотя это не касается игр, можно вспомнить пример с мультфильмом "A Day With SpongeBob SquarePants: The Movie" (2011; Reddit), который оказался самодельной копией. Всё это приводит к тому, что люди ищут то, чего не существует.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Они не распространены. Следует отметить, что раньше у меня не было возможности пользоваться FIDO или досками объявлений. Однако, как я слышал от опытного разработчика игр в Индонезии, Агустинуса Налвана, FIDO и BBS были не особо распространены. Доступ к ним имели только состоятельные люди.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Museum Internet Indonesia (Интернет Музей Индонезии) и LMPH (Lost Media Philippines) - местные сообщества, занимающиеся поиском утерянных медиафайлов в своих странах. В контексте поиска материалов онлайн мы, по сути, делаем то же самое, что и они: повышаем осведомлённость в социальных сетях и находим людей, которые владеют (или коллекционируют) старыми играми в нашем регионе. Существует также GameIndustry.PH - известный веб-сайт сообщества, занимающегося архивированием контента, связанного с играми с Филиппин, от игр 1990-х годов до современных. Однако они архивируют только статьи, посвящённые самим играм.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Лично я не знаю конкретных коллекционеров по именам, но, насколько я понимаю, коллекционеры игр из Юго-Восточной Азии общаются через одну или несколько хорошо известных социальных платформ, которыми я лично редко пользуюсь.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Когда речь идёт о специальных изданиях той или иной игры, то вы можете заметить существенные отличия, которые выделяют её среди других. На мой взгляд, это и есть способ сделать её уникальной по сравнению с другими.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. У меня была одна синяя дискета, но я в основном использовал её для хранения случайных данных. Я уже не помню, что на ней хранил, но, кажется, семейные фотографии. Я никогда не пытался её оцифровать, потому что боюсь её сломать.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Я знаю несколько ныне не существующих и действующих издателей в нашем регионе. Есть игры, которые считаются ценными и даже редкими, даже если они считаются доступными. Возьмем, к примеру, Paksawayu / ปักษาวายุ (2004; fandom) от Cyberplanet Interactive (Таиланд) или Fast Black (2009; fandom) от Djarum (Индонезия). Эти две игры - одни из самых ценных и редких, о которых все говорят. Есть ещё несколько игр от издателей, которые, на мой взгляд, до сих пор считаются утерянными:

1. Все игры от Cyberplanet Interactive (Таиланд) (прим. пер.: на самом деле не все, некоторые доступны на Old-Games.Ru);

2. Все игры от Matahari Studios (Индонезия);

3. Все игры, снятые с продажи, от VTCGame (Вьетнам);

4. Все игры от Anino Entertainment (Филиппины).

Что касается GameTek как издателя, то я не очень хорошо знаком с этой компанией, но после небольшого исследования я понял, что её тоже можно отнести к издателям.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. У меня есть несколько старых консолей, которые я хотел бы восстановить. Среди них: Sega Saturn, PSX, Nintendo Game Boy, PSP, N-Gage (если её можно считать консолью) и Nintendo DS. Моя любимая из них - PSX, потому что с ней связано множество воспоминаний о совместных играх с братом и сёстрами.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Незнаком, извините. Но что касается игр, не переведённых на английский, то я уже сталкивался с этим. Есть несколько моддеров и групп локализации, которые занимаются переводом игр на английский язык, и это заслуживает похвалы, так как делает такие игры более доступными.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. В контексте игр ничего особенного, но у меня есть коллекция манги "Dragon Ball" на яванском языке. Она редкая, потому что ни один официальный издатель раньше не продавал комиксы на этом языке. Поэтому мой брат, который в то время был в Джакарте, достал их для меня. Что касается старых дисков... у меня много старых дисков с программами, видеоиграми и фильмами. У меня нет никаких особых правил, кроме того, что диски стоит хранить в футляре, чтобы предотвратить царапины и повреждения.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Fast Black (2009; fandom) из Индонезии, World of Temasek (2010 / 2011; материал об игре) из Сингапура и Fung Wan Online (2003; reddit) из Малайзии - игры, за которыми мы следим. Информации хватает, но проблема заключается в том, что ссылки для скачивания давно не работают.

В контексте поиска утерянных файлов, которые должны где-то быть в интернете. Я обычно публикую в своих социальных сетях сообщение о том, что ищу "ту самую" игру, и включаю в него все результаты своих исследований, подтверждающие правдивость утверждений об утерянных файлах. Так я поступил с игрой "Dino Crisis Melayu" (или "Krisis Dino"; 2000). Один из участников нашего сообщества в Малайзии, feizz, смог найти игру и заархивировать её на Archive.org, завершив наши многолетние поиски в 2025 году.


Вопрос. Существует несколько наименований из Юго-Восточной Азии, поиск которых на данный момент затруднён. Возможно, вы располагаете какой-либо информацией относительно перечисленных ниже игр? Будь то скриншоты, специфика разработки, фотографии коробок. Может быть, у вас имеются цифровые копии тех или иных игр, что позволило бы добавить их в каталог Old-Games.Ru (основной вопрос здесь)?

Южная Корея:

1. 요랑아 요랑아 (Yorang-a Yorang-a; 2003), ссылка,

2. 앵두의 이상한 스케치북 (?),

3. 김치vs초밥 (Kimchi vs. Chobap; ?), ссылка.

Таиланд:

1. Paksawayu (ปักษาวายุ; 2004),

2. Lord Yom (พิภพยมราช; ?),

3. Lord Yom: Adventure (พิภพยมราช Adventure; ?), ссылка,

4. Khan Kluay (игра про слона; полная версия игры; ?), 5. N.I.T.E The War of Machine (полная версия игры; 2005).

*. Проекты от Cyberplanet.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2013),

2. Inspirit Arena (?),

3. Dino Duel (2004, might be 2008),

4. Besieged (1999), ссылка,

*. Возможно, вам известно что-то ещё, что не отметилось в интернете.

Бангладеш:

1. Dhaka Racing (2003), ссылка,

2. Bangladesh-71 (?),

3. Chittagong Racing (2003), ссылка,

4. Mission Afghanistan (?),

5. Arunodoyer Agnishikha (অরুণোদয়ের অগ্নিশিখা) (2004), ссылка,

6. Ссылка (доступно только изображение, нет точного имени; ?).

*. Возможно, что-то ещё... включая одну FMV-игру (возможно, не существует, нет точной информации).

Ответ. Я в основном архивирую найденное на своей странице в archive.org. Существует несколько более современных игр, поиск которых также осложнён:

Таиланд:

1. King Narasuan Online / เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ (2011), ссылка,

2. HeroMaster / ฮีโร่มาสเตอร์ (2008), ссылка,

3. KIA Online (2010), ссылка. Примечание: эта игра представляет собой настоящую кроличью нору, поскольку, как отметили некоторые участники сообщества, после того как студия сбежала с деньгами всего через несколько дней после запуска, разгорелся судебный спор.

4. Asiasoft, localized games, ссылка. Примечание: преимущественно с целью предотвращения пиратства была создана компания Asiasoft, которая выпускала игры эксклюзивно для тайских геймеров. Ввиду жёсткой защиты они были утеряны и пока в сети не видно копий.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2011), ссылка,

2. Inspirit Arena (2008), ссылка,

3. Dino Duel (2004, возможно - 2008), ссылка. Примечание: Компания LAI Games выпустила игру в США, но разработка игры осуществлялась студией Matahari Studios.

Малайзия:

1. Agent RX (2014), ссылка,

2. Tell No One (2014), ссылка,

3. Alpha Dot Com Melayu отвечала за переводы игр, полностью лицензированных Capcom, ссылка.

Вьетнам:

1. Sát Thát Truyền Kỳ / Legend of Killing (2013), ссылка,

2. Anh Hùng Áo Vải (2020), ссылка,

3. 2112 (2012), ссылка.


Несколько скриншотов с MobyGames.

Вопрос. Специфика востребованности тех или иных платформ в разных странах в период 1980-х и 1990-х зачастую отличалась достаточно радикально. Так, в частности, в Японии IBM PC-совместимые компьютеры не были на первом плане на фоне Sharp X68000, FM Towns, MSX, PC-88 / PC-98, для которых выпускали как региональные эксклюзивы, так и уникальные версии некоторых игр, в частности Prince of Persia (1992) для FM Towns. Есть ли какая-то специфика, которую можно было отметить применительно к Юго-Восточной Азии и в особенности Индонезии?

Ответ. К сожалению, не знаю. Но персональные компьютеры в 1980-х и 1990-х годах были очень дорогими, их могли позволить себе только очень богатые люди, по крайней мере насколько мне известно.


Вопрос. Насколько условия коллекционирования в вашей стране отличаются от "западных"? Легко ли находить игры локально и какие основные трудности или особенности (цены, доставка, состояние изданий, пиратство, редкость) вы бы наиболее отметили?

Ответ. С точки зрения коллекционирования поиск старых игр локально достаточно дёшев, так как большинство из доступных копий - пиратские, продававшиеся нелегально. Помимо проблем с пиратством, в Юго-Восточной Азии есть несколько утерянных видеоигр, и люди до сих пор их хранят, причём некоторые могут не поделиться игрой из-за того, что знают её ценность. Я также помню, что на Филиппинах и в Малайзии (как в Юго-Восточной Азии в целом) было много игровых журналов, посвящённых играм местного производства, но никто не мог их сохранить, поскольку они очень редки, будь то в идеальном или "потрёпанном" состоянии.


Вопрос. Распространено ли в вашем регионе и в Юго-Восточной Азии в частности хранение компьютерных игр в библиотеках?

Ответ. Нет. Большинство библиотек в Юго-Восточной Азии используются для хранения книг. Возможно, и существуют библиотеки, которые архивируют компьютерные игры, но я сам никогда таких не видел, исключение - игровые журналы.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Не забудьте всё сохранить в цифровом виде! Воспоминания могут сохраниться навсегда, если их правильно хранить, и, кстати, если это старая видеоигра, которую никто не видел, то не стесняйтесь выложить её в интернет, чтобы люди могли в неё поиграть!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/uo0dj.

Показать полностью 13 8
5

Разбирая бэклог. Часть 20.7.3. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES CII, Armored Core: VD⁠⁠

Серия Разбирая бэклог

Отдельного упоминания заслуживает и система настраиваемых беспилотных armored core - UNAC. Учитывая сложный опыт сетевого режима AC V, разработчики пришли к довольно изящному решению проблемы с нехваткой напарников здесь и сейчас, позволив игрокам самим собирать билды и настраивать поведение цифровых помощников. Если конструирование меха UNAC происходит в том же ключе, что и робота игрока, то копание в его мозгах это ещё один большой пласт кастомизации. "Фромы", к сожалению, не позволили программировать напарников напрямую, предложив пусть и несколько ограниченную, но рабочую схему тонкой настройки, посредством блоков “чипов”, каждый из которых отвечает за определенное поведение робота. Древо глобального паттерна (коих может быть до 3-х штук) из этих чипов подчиняется своему набору правил, для конкретных групп действий можно использовать только ограниченное число настраиваемых блоков. На это сверху накладывается глобальное ограничение стоимости чипов в большом древе, что в совокупности вынуждает игрока затачивать UNAC под конкретную роль в отряде. Разблокировка новых чипов происходит либо путем вливания большого числа денег, либо за счёт анализа сохраненных репортов PvP сражений. Выбрав запись, можно скормить UNAC-ам поведение одного игрока или другого UNAC и это весьма заметно продвинет прогресс по разным чипам. При всём при этом "цифровые болваны" не кое как приколоченная надстройка к игре, а её неотъемлемая часть. Впервые c UNAC игрок познакомится в сюжетной кампании, где оные будут играть не последнюю роль в развитии конфликта трёх сил. Уже в рамках одиночной игры можно как нанимать заранее сконфигурированных напарников за кредиты, так и заняться разработкой своих. UNAC можно будет использовать и для прохождения кампании и для онлайна формата PvP - игра позволяет вылеты командой из 4-х беспилотных машин и одного человека, оператора, который в довесок к разведке может принудительно указывать цели и точки передвижения подчинённым. Почитай RTS режим!

Буквально игра в игре.

Буквально игра в игре.

Про Armored Core: Verdict Day можно говорить просто неприличное число времени. Перечисленное выше далеко не всё, что может предложить игра. За бортом остались хардкорные режимы, игра за наёмника вне трёх фракций в онлайне, режим тренировки, позволяющий стравливать UNAC-ов друг с другом, проверяя как работают установленные чипы, PvP режимы вне глобальной "Verdict War", таблицы рекордов по разным номинациям… "Старые Фромы" смогли в игре, сделанной за ресурсы не сопоставимые с каким-нибудь Elden Ring, а также беря в расчет основу в лице AC V, не просто навалить какое-то невменяемое количество “контента”, но выстроить его в работающую систему, увязать с визуальным и нарративным дизайном в целостную игру, к которой попросту интересно возвращаться. Даже учитывая, что это игра "Фромов", а значит качество реализации разных элементов игры может различаться диаметрально. Даже после прохождения на “платину” западного релиза. Даже после сотен часов проведённых в онлайн. Даже после ещё одной “платины” в японской версии. Даже после отключения официальных серверов.

31 марта 2024 года официальные сервера VD приказали долго жить. Однако это не останавливает игроков, которые собираются поиграть в PvP режимы или поохотится на онлайн боссов через модифицированную версию на эмуляторе. Глядишь и основной "Verdict War" запустят. Хуже того, Armored Core спустя десять лет пополнился новой частью. Увидимся на Рубиконе!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10l3lc.

Показать полностью 2 1
8

Разбирая бэклог. Часть 20.7.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES CII, Armored Core: VD⁠⁠

Серия Разбирая бэклог

В любом случае, люди, не игравшие в оригинальный Warcraft III, скорее всего, не испытали такого разочарования, как старые игроки. Хотя лично мне ранние версии Reforged, до последних патчей, не кажутся столь уж ужасными, как о них пишут на Metacritic. Больше всего мне в ремастере не понравилось, как сделали приближение-удаление, которое в Reforged приходится всё время менять для общего удобства. В оригинальной игре всё и без сильного увеличения было прекрасно.

Для меня мир Warcraft III закончился на Frozen Throne. MMORPG – это совсем другой жанр, это по сути даже уже не RPG, а командные соревнования, киберспортивная дисциплина с кучей монотонной прокачки. Я же всегда относился к игре как к книге, которую я читаю наедине и в которой есть пролог и эпилог.

Интереса ради я прочитал все книги об истории мира Warcraft и испытал некоторое разочарование. Та история, которая укладывалась в рамки третьей части, плюс дополнение, отличалась динамичностью и была хороша своей недосказанностью. А громоздкая мифология World of Warcraft, заточенная под команды рейдов на боссов, становится скучной, однообразной и унылой. Даже окончание истории Артаса кажется каким-то уж слишком натянутым и банальным.

Старые компьютерные хиты вроде Warcraft III сигнализируют современным разработчикам, что высокобюджетные коммерческие проекты не только создаются, чтобы выкачивать из игроков деньги, но ещё они имеют шанс стать произведением искусства: игрой и, одновременно, атмосферной интерактивной книгой с прекрасной историей. Но чтобы создавать шедевры, нужно создавать что-то новое, а это всегда коммерческий риск, который могут не одобрить акционеры. Как итог всё скатывается к бесконечным сериалам и продолжениям, к пути по проторенной дороге. Может быть и хорошо, что серии Starcraft и Warcraft не постигла печальная участь выродившихся сериалов и эти серии закончились красиво, эпично, вовремя.

Подводя итоги, хочу сказать, что Warcraft III это не только хорошая возможность поиграть в старые хиты на новом железе и современной операционной системе без "танцев с бубном", но и прекрасный шанс для игроков, не заставших эпоху конца 1990-х – начала 2000-х, посмотреть на старую классику именной такой, какой она была создана. А классика, если это действительно качественный продукт, не стареет. Не стареет просто потому, что она стала бессмертной, будь это книги, фильмы, музыка или компьютерные игры.


20. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996). Автор: Octohum.

Вторая часть серии игр The Elder Scrolls. Памятник чрезмерным амбициям компании Bethesda. Игра, позволяющая испытать опасные приключения на берегах залива Илиак, в северо-западной части континента Тамриэль. Именно её я проходил чаще, чем любую другую. И это при том, что не считаю её лучшей или любимой.

Пожалуй, стоит немного вернуться на годы в прошлое, когда я впервые узнал о существовании TES II: Daggerfall. Ещё до того, как я получил доступ к интернету, мне довелось играть в третью (2002), а затем и в четвёртую (2006) части The Elder Scrolls и звёздными морровиндскими ночами, поднимая взгляд своего персонажа к двум местным лунам, я не мог не задуматься о том, что же из себя представляли более ранние игры серии. Мой товарищ по студенческой скамье, более тесно знакомый с компьютерами и прочими высокими технологиями, был краток: "Даггерфолл был ещё, но эта игра слишком старая". Гораздо позже, в далёком уже 2017 году, ваш покорный слуга, наконец, решился узнать всё на своём опыте. На верный компьютер с Windows 7 был установлен DOSBox, на бумагу — выписаны инструкции по установке TES II: Daggerfall и применению патча-русификатора от VorteХ DrAgON-а. Так и началось моё первое приключение в королевстве Дагерфолл и сопредельных землях.

Поначалу я даже не знал, что можно изменить настройки звука на более приятный Roland-овский вариант, как и увеличить размер окна эмулятора. Но это меня не слишком смущало, как и управление, подразумевающее необходимость водить мышкой для удара под нужным углом. Пройдя игру за спеллсворда-альтмера (данная эльфийская раса имела имела врождённую защиту от парализующих эффектов, поэтому выбор мой был очевиден), я начал пробовать более экзотические варианты и уже не боялся сломать так называемый "Багерфолл", выполняя квесты для гильдий, аристократов и трактирщиков. Со временем я узнал многие подробности об этом неудавшемся шедевре игровой индустрии. От музыки Антонина Дворжака, звучавшей в трейлере игры, до картин, которые можно украсть во дворцах местных лордов. Я, играя за вороватого найтблэйда, именно это и делал, со временем убедившись, что данные произведения искусства содержат сканированные изображения как образцов классической живописи, так и журналов эротического содержания. Все изображения, разумеется, в столь ужасающем качестве, что идентифицировать их не всегда удавалось.

Но это всё я в детали углубляюсь, мыслью растекаюсь. Если отвлечься от репутации крайне забагованной игры, от мыслей о большом количестве вырезанного контента (хотя как тут не думать о нём), какие впечатления по итогу сформировались? Играя позднее в Dungeon Crawl Stone Soup (2006), я не мог не вспомнить довольно однообразные подземелья TES II: Daggerfall. Хоть их и огромное количество, но созданы они из определённого набора блоков - со временем игрок может легко догадаться, где искать рычаг, открывающий люк или отодвигающий статую. Поверхность поделена на пустыню (часть провинции Хаммерфелл) и регион с умеренным климатом (остальная суша). Города и деревни не менее многочисленны, чем подземелья и при этом тоже не блещут оригинальностью, так что в качестве хаба достаточно приметить себе поселение с нужными магазинами да гильдиями и игнорировать почти все остальные. Какими-то характерными особенностями наделены лишь Сентинель, Вэйрест и сам Даггерфолл (столица орков, строго говоря, не город). Остальные города и феодальные владения проработанностью похвастаться не могут, включая Антиклер — государство, в котором произошли важные для местной истории события, предваряющие начало основного сюжета игры (именно там проходили неудачные переговоры между представителями Сентинеля и Даггерфолла); в файлах игры остались портреты местных правителей (Оберона Флайта и его жены Дорианны), но встретить их вам не удастся, разве что кто-нибудь создаст соответствующую модификацию. Если оставить в стороне задание императора Уриэля Септима, то можно считать TES II: Daggerfall чем-то вроде вышеупомянутого DCSS, только в трёхмерных подземельях и без пошаговых боёв.

В попытках найти то самое письмо императора и разобраться в причинах появления призрака Лизандуса (бывшего короля Даггерфолла) игроку предстоит прокачать своего персонажа до 14 уровня. От уровней зависит возможность получать важные задания, поэтому срезать углы в продвижении по основному сюжету не удастся. Это ограничение имеет смысл, ведь молодому (представление о возрасте своего персонажа можно получить из краткой биографической справки) искателю приключений нужно приобрести некоторую известность, прежде чем короли и королевы доверят ему выполнение важных поручений. Привнести разнообразие в длительный процесс прохождения игры позволяют необязательные активности, помогающие вжиться в роль. Об экспроприации имущества аристократии (она, разумеется, чревата преследованием со стороны стражей порядка, но позволит вам примкнуть к гильдии воров) я упоминал выше. Но это не единственный вид досуга. Можно читать книги в городских книгохранилищах или варить зелья из собранных ингредиентов (впрочем доступ к алхимическому оборудованию можно получить лишь в некоторых гильдиях), в том числе таких экзотических, как волосы нимфы. Удовлетворить жажду исследования позволят особые квесты, позволяющие отыскать легендарные артефакты Тамриэля, перекочевавшие в последующие игры серии TES. Особым же удовольствием было находить ковены ведьм, которые изначально на карте не отображаются.

Проект Daggefall Unity, с которым я познакомился уже после прохождения игры, даже без дополнительных модов решал некоторые её проблемы. Например, в порте на Unity лингвистические навыки (языки нимф, орков и т.п.) действительно работают, позволяя в случае успеха избежать лишних боёв. С другой стороны, решительных причин предпочесть такой вариант эмуляции в DOSBox я назвать не могу, если не учитывать гипотетический простор для модификаций. Уж если вам угловатые возвышенности дикой местности оригинала милее исполинских холмов Daggerfall Unity, то выбор очевиден.

Что же заставляло меня столь часто возвращаться к TES II: Daggerfall? Ведь недостатки её были мне очевидны. С одной стороны, мне нравилось бродить по просторам Тамриэля, хотя в реальности они были отнюдь не такими впечатляющими, как я представлял, думая о затерянных в пустыне Хаммерфелла древних гробницах. С другой же стороны, мне нравилось преодолевать трудности, в награду за упорство получая новые уровни и находя зачарованные предметы (их в местных магазинах купить невозможно). Так или иначе, именно с этой игры началось моё погружение в мир игр, выходивших в 1980-х и 1990-х годах.


21. Armored Core: Verdict Day (2013). Версия для PlayStation 3, запущенная через эмулятор RPCS3. Автор: Solid_Santa.

В некотором смысле From Software стали “заложниками” своей популярности, хотя конечно вряд ли они по этому поводу сильно переживают. За последние десять лет компания из разработчиков среднего звена, имевших успех в своём родном регионе и небольшое число преданных поклонников на западе, преобразилась в монстра, продающего игры миллионными тиражами. Восторженные публикации в прессе, любовь довольно обширной и “громкой” фанбазы, толпы подражателей разной степени похабности - люди поймали удачу за хвост. Причина столь разительных перемен понятна, в 2011 с выходом первой Dark Souls, "Фромы" и Хидэтака Миядзаки в частности нащупали новую золотую жилу, которую и ринулись с вдохновляющим упорством разрабатывать. Казалось бы, можно только порадоваться за любимую студию, в конце концов, это не первый раз когда в истории FS появляется новая дойная корова, однако у всего есть своя цена.

На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...

На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...

Запуск игры стилизован под загрузку интерфейса, через который наш наёмник будет взаимодействовать с заказчиками. Несмотря на пару знакомых слов перевода ну русский язык в наличии нет.

Запуск игры стилизован под загрузку интерфейса, через который наш наёмник будет взаимодействовать с заказчиками. Несмотря на пару знакомых слов перевода ну русский язык в наличии нет.

Пятое поколение Armored Core принято ругать в широких слоях немногочисленного контингента западных поклонников серии. Удачные эксперименты с визуальным дизайном и темпом геймплея в четвертом поколении (ванильная 4 (2006) и For Answer (2008)) были довольно тепло приняты как новыми игроками, так и доброй частью старых фанатов. Общая "over the top" атмосфера, скрещённая с традиционным для серии дистопичным мрачняком войны, бездушными корпорациями и зверской динамикой сражений, мало кого оставила равнодушным. От следующей номерной части ждали того же, только лучше. Правда посмотрев на заметно просевшие продажи, From Software решили в очередной раз всё переиграть. Начиная от кардинальной смены визуального стиля, ушедшего от минималистичной стерильности в сторону максимально грязного, перегруженного шумами изображения, заканчивая заточкой онлайна под командные сражения вида 4 х 4 (до того мультиплеер AC был либо про дуэли, либо про "Free for All", все на всех) и связанными с этим изменениями в механиках, пятая номерная часть выглядела и игралась совершенно не сопоставимо ожиданиям игроков. При этом я нахожу ироничным, что Armored Core V (2012) вышедшая после успеха Dark Souls (2011), стала на долгое время самой быстро продаваемой игрой в серии. "Эффект сделано From Software - The Начало"? Как минимум отчасти, но не стоит забывать, что "Фромы" изрядно вложились в рекламу AC V в Японии, справедливо рассчитывая вскочить на поезд популярности сетевых развлечений. Стоит ли на таком фоне удивляться, что традиционный сиквел номерной части, Verdict Day, был сделан буквально за год?

В плане основного игрового процесса VD не меняет центральные игровые механики ванильной AC V, но ощутимо правит те вещи, которые раньше либо не работали, либо их можно было игнорировать. В своём фундаменте это всё ещё старый и недобрый Armored Core - игрок собирает из набора деталей по определённым правилам своего "Огромного Боевого Человекоподобного Робота", именуемого в игре как "Armored Core" (AC), и отправляется с ним либо на сюжетную миссию, либо в сражение с другими игроками, где, получив по шапке, забивается обратно в гараж пересобирать меху. Повторяется этот процесс до нахождения оптимальной своим предпочтениям сборки, с которой игрок уже и доберётся до победного финала. Или не доберётся, ведь игра любит подкидывать необычные боевые задачки между относительно прямолинейными миссиями.

Основным элементом любого билда является... нет, не ядро core, как можно было бы подумать, а шасси, определяющее максимальную грузоподъемность и то, какими фишками будет обладать робот. Так, например, танки медленнее остальных, однако способны таскать на себе самые тяжелые детали и вести огонь из сверхтяжелого оружия не останавливаясь, без перехода в стационарный режим, на ходу, как из обычных пушек. Двуногие, с обратным коленным “суставом”, позволяют выше прыгать, серьёзно увеличивая вертикальную мобильность и поддерживать темп стрельбы под вражеским огнём за счёт большего контроля стабильности. Четырёхногие тетраподы позволяют долго держаться в воздухе.

Количество нюансов поначалу поражает. Полностью остановившись уже упомянутые танки значительно увеличивают скорость вращения камерой (да, это отдельная характеристика), что позволяет, хотя бы в теории, разменять подвижность на возможность держать в прицеле быстрые цели. Расположенные по бортам pile drivers не просто элемент визуального дизайна шасси - это оружие со своими характеристиками, которое будет применяться танком при ускорении в ближнем бою. Вообще синергия визуального дизайна и игровой механики здесь просто на высоте. Присмотревшись по внимательней к тетраподам, можно заметить колья - якоря, которые закрепляют мех на земле во время использования сверхтяжелого оружия, многократно увеличивая темп стрельбы из оного. И это особенности только пары типов шасси, коих семь, не говоря что вообще-то есть ещё семь обязательных элементов сборки, не считая разномастного оружия!

Кастомизации усугубляется прицелом на командные сражения игроков. Оригинальная AC V принесла три возможных типа повреждений и как следствие защиты - кинетический (KE), химический (CE) и термальный (TE). Verdict Day же заставила их работать. Если оружие с уроном определённого типа не превышает числовое значение соответствующей защиты цели, то этот самый урон будет значительно уменьшен. Баланс распределения защиты на разных запчастях и число слотов оружия (в обычной ситуации аж пять - пилоны на плечах для вспомогательных приспособлений с ракетами и четыре ячейки под обычное вооружение) построен так, чтобы серьезно усложнить сборку универсала, идеально защищённого и готового ко всему, что стимулирует командный подход к билдостроению. Конечно же игроки быстро нашли относительно универсальные сборки, условную “мету”, но эта типизация урона / брони не осталась просто цифрами в статистике. Снаряды оружия типа KE (классические винтовки, снайперские винтовки, пушки и всё в таком духе) начинают угасать после преодоления своей эффективной дистанции поражения, теряют в уроне и пробивной силе, но сохраняют скорость. CE будет сильнее замедляться и отклоняться от линии огня, но при этом сохранит большую часть повреждений - урон то не от силы удара идёт, а от взрывчатки, которую несёт снаряд. Разномастное лазерное и плазменное TE просто развеется в окружающем пространстве за пределами своей рабочей дистанции. С броней подобное деление тоже работает. Запчасти типа TE зачастую самые тяжелые, с большим числом здоровья, armor points (AP), в то время как KE более лёгкие и “хрупкие”.

Система взаимодействия “оружие - защита” не ограничивается только цифрами урона. Помимо собственно числа повреждений, важным параметром любого ствола является impact force - сила удара снаряда, которая противопоставляется устойчивости к отдаче цели (recoil resistance). Если сила превосходит устойчивость, то цель получит ощутимое кратковременное понижение показателей брони и непродолжительное “оглушение”, в простонародье - стаггер. Причём, если превосходство значительное, более 30% от устойчивости, то стаггер становится ещё тяжелее - привет сверхтяжелому оружию. В описанном взаимодействии параметров лежит основное разделение оружейных систем. Есть пушки, например разные дробовики, которые обычно не могут эффективно наносить повреждения, но позволяют держать цель в оглушении за счёт высокого импакта, есть всякие быстрые многоствольные пулеметы, что не пробивают ни броню, ни устойчивость, но, за счёт скорострельности и большого боезапаса, могут стабильно прессовать противника.

Режим сканирования это не только ценные данные о целях и эффективности оружия на роботе, но и элемент менеджмента энергии.

Режим сканирования это не только ценные данные о целях и эффективности оружия на роботе, но и элемент менеджмента энергии.

Количество нюансов продолжает одолевать. Взять те же генераторы энергии. Один параметр отвечает за максимальную выходную мощность, за счёт которой будут питаться все остальные элементы меха. Другой определяет общий объем хранимого заряда, который тратится на быстрые моментальные перемещения и стрельбу из энергетических стволов. Незадействованная мощность генератора будет постоянно восстанавливать заряд, чем она больше, тем быстрее потраченная полоска энергии восстановится. Казалось бы, наконец таки всё предельно просто! Кроме того что на миссии робота можно переводить в так называемый "scan mode", в котором отключаются оружейные слоты и пилоны (атаковать нельзя), но можно просматривать число целей и их характеристики в радиусе действия разведывательных дронов. Раз отключается оружие, то высвободившаяся мощность генератора ускоряет восстановление энергии. Есть целая группа лёгких сборок, которая позволяет передвигаться в режиме сканирования на максимально доступном ускорении, не тратя полоску энергии вообще.

И это лишь самая вершина айсберга. Погружаясь в глубины сборки своей машины смерти в местном конструкторе, можно ненароком позабыть, что тут вообще-то ещё и игра есть. Управляется мех довольно просто, это не MechWarrior или Steel Battalion (2002), игры "Фромов" всё таки гибрид, а не чистые симуляторы фантастической техники. Это “просто” сохраняется до тех пор, пока игрок не поймёт, что вообще то здесь аж три варианта моментальных ускорений, что кнопка отключения основных ускорений не просто так существует, а позволяет быстро поворачиваться, “дрифтуя” по земле, что можно не просто прыгать, а отталкиваться от любой вертикальной поверхности почти в любую сторону, значительно расширяя возможности для движения. В конечном итоге, сражения вида "робот на робота" сводятся к скоростному хаотичному маневрированию с целью оказаться в слепой зоне противника. Добавьте сюда ещё троих игроков с каждой стороны, плюс по одному оператору, который на тактической карте осуществляет разведку и ставит метки для команды и вы получите просто восхитительную кучу-малу.

Жизнь наёмника полна разного рода неприятных сюрпризов.

Жизнь наёмника полна разного рода неприятных сюрпризов.

Сюжетная кампания Verdict Day, вопреки стенаниям разного рода профессиональных игровых, простите, журналистов, представляет собой завершенную и полноценную часть проекта. Традиционно для серии игрок возьмёт в свои руки управление очередным неизвестным и безмолвным наёмником, тянущим лямку в команде с пилотом транспортного вертолета по кличке “Фэтмэн” и оператором Магнолией “Мэгги” Кёртис. По мере развития сюжета, подающегося в разговорах по рации в миссиях и немногословных брифингах, наёмник попадет в око бури разгорающегося конфликта трёх противоборствующих фракций и обнаружит таинственного кукловода, стоящего за драматическими событиями. Помимо информации непосредственно из миссий, расширять общий контекст и добавлять экспозиции будут статьи внутри игровой информационной сети "Voice of War", являющейся откровенным оммажем электронным письмам из старых частей и, судя по всему, новым местом работы главного антагониста игры предыдущей. Тематически, сюжетная часть VD активно эксплуатирует большую часть тропов из истории всего сериала. Тут тебе и полная аугментация человека, меняющего своё тело на нечеловеческие навыки пилотирования и таинственные "Башни" с забытыми технологиями и беспилотными машинами, словно сконструированными инопланетянами, и охота группы наёмников на наиболее перспективных пилотов. Это не считая разного рода откровенных пасхальных яиц и отсылок, связывающих пятое и четвёртое поколение в один таймлайн и дающих неопределённые намеки на то, что после событий мультиплеера VD нас вполне могут ждать события самой первой части сериала. Впрочем, From Software не были бы сами собой, если бы не спрятали важные части “лора”, стыкующего AC V и Verdict Day, на… отдельном сайте. ACVD-LINK, который, к слову, прекратил свою работу спустя год после релиза VD, позволял просматривать текущую ситуацию в глобальном онлайн режиме, выгружать снимки экрана, которые делались либо в гараже, либо в онлайн вылете после уничтожения меха игрока и перехода в режим наблюдателя, собирать и обмениваться схемами для сборки роботов и просматривать различный прогресс своего профиля. В своем великом замысле, "Фромы" привязали важные части истории как раз к последнему пункту. На стороннем сайте. Который закрылся через год. Сейчас конечно же эти “архивы” можно почитать на фанатских wiki, но сила этого решения всё так же поражает воображение.

Почти деконструкция традиционного “вызова богу” в японской игре. Наш противник не потусторонняя хтоническая сущность, а человек положивший всё на алтарь собственных идеалов.

Почти деконструкция традиционного “вызова богу” в японской игре. Наш противник не потусторонняя хтоническая сущность, а человек положивший всё на алтарь собственных идеалов.

Шесть десятков миссий, разбитые на 10 основных и 50 дополнительных, из которых часть это сражения AC на AC, довольно удачно сбалансированных по сложности и с самого начала задающих тон всему прохождению. VD далеко до глубин издевательств над игроком из Last Raven (2005), но не стоит ожидать не напряжённых посиделок на пару вечеров. Сами задания устроены в классическом для серии ключе - короткие, но предельно насыщенные сражениями небольшие испытания, цель которых всегда сводится к уничтожению противника. В некоторых миссиях есть дополнительные подзадания, в духе найди дополнительные детали для робота в кучах мусора разбросанных по карте, но таковых меньшинство - всё больше игра будет требовать убивать всех максимально быстро с минимумом повреждений, оценивая игрока рангом на экране результатов. От этого ранга напрямую зависит рост рейтинга игрока, к которому привязано появление новых деталей во внутри игровом магазине. Не так сложно просто пройти задание, как выполнить его на максимальный ранг "S" и получить приличное количество местной валюты. Маленький нюанс - мы играем за наёмника, а значит все затраты на ремонт и восполнение потраченного боезапаса ложится на наши плечи. Нормальная ситуация для новичка, когда после сложной миссии, он обнаруживает себя с большим минусом на личном счёте. Плавно наращивая сложность, подкидывая по пути разные необычные виды вражеской техники, VD аккуратно подведёт ничего не подозревающего игрока к кульминации всей игры и по совместительству последнему боссу - ужасающему NEXT, машине прямиком из четвёртого поколения Armored Core. Сложно перехвалить то, как срежиссирована эта миссия, вражеский НЕКСТ обладает полным арсеналом своих особенностей и наглядно показывает, на сколько за сотни лет после For Answer деградировали технологии.

Наша команда и противник никогда не появляются в онлайн сражении из ниоткуда - кого-то десантируют с воздуха, кого-то привезут тягачи. Одна из сотен мелочей, что “делает” игру.

Наша команда и противник никогда не появляются в онлайн сражении из ниоткуда - кого-то десантируют с воздуха, кого-то привезут тягачи. Одна из сотен мелочей, что “делает” игру.

Финал истории подводит игрока к глобальному сетевому режиму - Verdict War. На континентах игрового мира расположены семь зон, в которых находятся "Башни" с цепочками последовательно прилегающих территорий, к каждой из которых привязана своя мультиплеерная карта. В начале новой "войны" фракции получают от двух до трёх случайных "Башен" в своё распоряжение, после чего игрокам позволяют выбрать одну из трёх сторон конфликта, с которыми мы уже сталкивались в сюжетной кампании - квазирелигиозная Evergreen Family (EGF), диктатура с лёгким косплеем на Древней Рим, Venide, и не сильно демократическая федерация Sirius Corporation. К сожалению, в угоду баланса, различия между сторонами сугубо эстетические - история возникновения разная, выдавать приказы в шаблонных сообщениях будут разные офицеры, музыка в меню отличается. Впрочем, учитывая, что EGF возникли на Дальнем Востоке, в самой холодной и загрязнённой “Кодзима” частицами области континента (no pun intended), они самое малочисленное и наиболее технически продвинутое государственное образование по лору - правит ими около религиозный совет из воинов и учёных, да и в руководителях подразделений всякие Саши Курковы, Михаилы Ливановы с Нариями Томинэ и Каринами Муракумо, посему не стоит лишний раз акцентировать внимание на том, какую сторону чаще всего выбирал автор этого текста.

Монструозные остовы странных конструктов - единственное, что осталось в игре от так и нереализованных серийных гигантских роботов.

Монструозные остовы странных конструктов - единственное, что осталось в игре от так и нереализованных серийных гигантских роботов.

Распределившись по командам игроки получают возможность делать обычные боевые вылеты (normal sortie) на разные территории. За ними как раз и прячется основная PvP активность в игре - командный бой 4 на 4 с опциональным пятым слотом для оператора. Победа в этих сражениях на стороне нападения уменьшит “здоровье” территории, а на стороне защиты напротив восстановит. Если очки жизни территории довести до нуля, то она пропадёт с карты, открыв следующую для нападения. Таким образом в игре осуществляется ротация мультиплеерных карт. Очевидно, что в зависимости от ежедневной активности и числа игроков на сервере, в разное время будут доступны разные карты. Если игроков для создания матча не достаточно, то команду могут подключить к простому PvE заданию, которых всего три типа - уничтожить технику и объекты на определённую сумму за время, взломать все точки с данными, либо уничтожить все защитные сооружения.

Не одними сражениями. Игроки могут отправлять свои скриншоты с подписями в "Voice of War", и увидеть их опубликованными прямо на глобальной карте.

Не одними сражениями. Игроки могут отправлять свои скриншоты с подписями в "Voice of War", и увидеть их опубликованными прямо на глобальной карте.

Да, территории и их защита. Мультиплеер, помимо основной кастомизации роботов добавляет еще один слой, хотя и гораздо более скромный в своей сути. Выбрав сторону конфликта, игроку предоставляется территория, которую он будет защищать в PvP сражениях. У каждой карты есть несколько вариантов расположения мест для защитных сооружений, некоторые из которых могут быть заняты заранее установленными орудиями, которые нельзя поменять. В остальные слоты игрок волен ставить всё что заблагорассудится, лишь бы не выйти за ограничение по мощности доступной электроэнергии.

Расставленные по карте пушки и глушилки вряд ли станут серьезной угрозой игрокам, но в некоторых случаях они смогут отвлечь внимание на какое-то время.

Расставленные по карте пушки и глушилки вряд ли станут серьезной угрозой игрокам, но в некоторых случаях они смогут отвлечь внимание на какое-то время.

Если накопить шесть побед в нормальных вылетах, то можно будет поучаствовать в "special sortie". Специальный вылет всегда ограничен нападением и только на те территории, которые будут отмечены руководством фракции как приоритетные для атаки. В случае успеха в PvP варианте, цель получит обычные повреждения, однако ввиду сконцентрированности, терять (или наоборот восполнять) прочность будет значительно быстрее - так или иначе большинство игроков успеют сделать по несколько специальных вылетов, прежде чем территория сменится. Другое дело PvE, где команду перебросят на сражение с доступным только в сети боссом. Какой босс выпадет зависит исключительно от территорий доступных для атаки - каждый крупный противник привязан к своей башне. По своей сути противники они крайне разнообразные и потребуют к себе особого подхода. Одна только монструозная "Spirit of Motherwill" чего стоит!

Хотя дизайн боссов предполагает сражение с ними целой командой, никто не мешает отправиться на встречу в одиночку.

Хотя дизайн боссов предполагает сражение с ними целой командой, никто не мешает отправиться на встречу в одиночку.

Восстановленный культовый "Arms Fort" из Armored Core: For Answer недолго пробыл… восстановленным.

Восстановленный культовый "Arms Fort" из Armored Core: For Answer недолго пробыл… восстановленным.


Продолжение в 20.7.3.

UPD:

Уточнение по Armored Core: Verdict Day (2013) от автора. Все скриншоты были засняты на реальном железе. На эмуляторе нельзя увидеть то, что изображено на некоторых скриншотах.

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества