UnknDoomer

UnknDoomer

Фрилансер. Интроверт. В свободное время периодически публикую авторские материалы (статьи, интервью, переводы, заметки), преимущественно посвящённые играм и, реже, фильмам минувшей эпохи (80-е и 90-е годы 20-го века).
Пикабушник
Дата рождения: 29 января
607 рейтинг 14 подписчиков 5 подписок 83 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
5

Разбирая бэклог. Часть 20.7.3. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES CII, Armored Core: VD

Серия Разбирая бэклог

Отдельного упоминания заслуживает и система настраиваемых беспилотных armored core - UNAC. Учитывая сложный опыт сетевого режима AC V, разработчики пришли к довольно изящному решению проблемы с нехваткой напарников здесь и сейчас, позволив игрокам самим собирать билды и настраивать поведение цифровых помощников. Если конструирование меха UNAC происходит в том же ключе, что и робота игрока, то копание в его мозгах это ещё один большой пласт кастомизации. "Фромы", к сожалению, не позволили программировать напарников напрямую, предложив пусть и несколько ограниченную, но рабочую схему тонкой настройки, посредством блоков “чипов”, каждый из которых отвечает за определенное поведение робота. Древо глобального паттерна (коих может быть до 3-х штук) из этих чипов подчиняется своему набору правил, для конкретных групп действий можно использовать только ограниченное число настраиваемых блоков. На это сверху накладывается глобальное ограничение стоимости чипов в большом древе, что в совокупности вынуждает игрока затачивать UNAC под конкретную роль в отряде. Разблокировка новых чипов происходит либо путем вливания большого числа денег, либо за счёт анализа сохраненных репортов PvP сражений. Выбрав запись, можно скормить UNAC-ам поведение одного игрока или другого UNAC и это весьма заметно продвинет прогресс по разным чипам. При всём при этом "цифровые болваны" не кое как приколоченная надстройка к игре, а её неотъемлемая часть. Впервые c UNAC игрок познакомится в сюжетной кампании, где оные будут играть не последнюю роль в развитии конфликта трёх сил. Уже в рамках одиночной игры можно как нанимать заранее сконфигурированных напарников за кредиты, так и заняться разработкой своих. UNAC можно будет использовать и для прохождения кампании и для онлайна формата PvP - игра позволяет вылеты командой из 4-х беспилотных машин и одного человека, оператора, который в довесок к разведке может принудительно указывать цели и точки передвижения подчинённым. Почитай RTS режим!

Буквально игра в игре.

Буквально игра в игре.

Про Armored Core: Verdict Day можно говорить просто неприличное число времени. Перечисленное выше далеко не всё, что может предложить игра. За бортом остались хардкорные режимы, игра за наёмника вне трёх фракций в онлайне, режим тренировки, позволяющий стравливать UNAC-ов друг с другом, проверяя как работают установленные чипы, PvP режимы вне глобальной "Verdict War", таблицы рекордов по разным номинациям… "Старые Фромы" смогли в игре, сделанной за ресурсы не сопоставимые с каким-нибудь Elden Ring, а также беря в расчет основу в лице AC V, не просто навалить какое-то невменяемое количество “контента”, но выстроить его в работающую систему, увязать с визуальным и нарративным дизайном в целостную игру, к которой попросту интересно возвращаться. Даже учитывая, что это игра "Фромов", а значит качество реализации разных элементов игры может различаться диаметрально. Даже после прохождения на “платину” западного релиза. Даже после сотен часов проведённых в онлайн. Даже после ещё одной “платины” в японской версии. Даже после отключения официальных серверов.

31 марта 2024 года официальные сервера VD приказали долго жить. Однако это не останавливает игроков, которые собираются поиграть в PvP режимы или поохотится на онлайн боссов через модифицированную версию на эмуляторе. Глядишь и основной "Verdict War" запустят. Хуже того, Armored Core спустя десять лет пополнился новой частью. Увидимся на Рубиконе!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10l3lc.

Показать полностью 2 1
8

Разбирая бэклог. Часть 20.7.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES CII, Armored Core: VD

Серия Разбирая бэклог

В любом случае, люди, не игравшие в оригинальный Warcraft III, скорее всего, не испытали такого разочарования, как старые игроки. Хотя лично мне ранние версии Reforged, до последних патчей, не кажутся столь уж ужасными, как о них пишут на Metacritic. Больше всего мне в ремастере не понравилось, как сделали приближение-удаление, которое в Reforged приходится всё время менять для общего удобства. В оригинальной игре всё и без сильного увеличения было прекрасно.

Для меня мир Warcraft III закончился на Frozen Throne. MMORPG – это совсем другой жанр, это по сути даже уже не RPG, а командные соревнования, киберспортивная дисциплина с кучей монотонной прокачки. Я же всегда относился к игре как к книге, которую я читаю наедине и в которой есть пролог и эпилог.

Интереса ради я прочитал все книги об истории мира Warcraft и испытал некоторое разочарование. Та история, которая укладывалась в рамки третьей части, плюс дополнение, отличалась динамичностью и была хороша своей недосказанностью. А громоздкая мифология World of Warcraft, заточенная под команды рейдов на боссов, становится скучной, однообразной и унылой. Даже окончание истории Артаса кажется каким-то уж слишком натянутым и банальным.

Старые компьютерные хиты вроде Warcraft III сигнализируют современным разработчикам, что высокобюджетные коммерческие проекты не только создаются, чтобы выкачивать из игроков деньги, но ещё они имеют шанс стать произведением искусства: игрой и, одновременно, атмосферной интерактивной книгой с прекрасной историей. Но чтобы создавать шедевры, нужно создавать что-то новое, а это всегда коммерческий риск, который могут не одобрить акционеры. Как итог всё скатывается к бесконечным сериалам и продолжениям, к пути по проторенной дороге. Может быть и хорошо, что серии Starcraft и Warcraft не постигла печальная участь выродившихся сериалов и эти серии закончились красиво, эпично, вовремя.

Подводя итоги, хочу сказать, что Warcraft III это не только хорошая возможность поиграть в старые хиты на новом железе и современной операционной системе без "танцев с бубном", но и прекрасный шанс для игроков, не заставших эпоху конца 1990-х – начала 2000-х, посмотреть на старую классику именной такой, какой она была создана. А классика, если это действительно качественный продукт, не стареет. Не стареет просто потому, что она стала бессмертной, будь это книги, фильмы, музыка или компьютерные игры.


20. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996). Автор: Octohum.

Вторая часть серии игр The Elder Scrolls. Памятник чрезмерным амбициям компании Bethesda. Игра, позволяющая испытать опасные приключения на берегах залива Илиак, в северо-западной части континента Тамриэль. Именно её я проходил чаще, чем любую другую. И это при том, что не считаю её лучшей или любимой.

Пожалуй, стоит немного вернуться на годы в прошлое, когда я впервые узнал о существовании TES II: Daggerfall. Ещё до того, как я получил доступ к интернету, мне довелось играть в третью (2002), а затем и в четвёртую (2006) части The Elder Scrolls и звёздными морровиндскими ночами, поднимая взгляд своего персонажа к двум местным лунам, я не мог не задуматься о том, что же из себя представляли более ранние игры серии. Мой товарищ по студенческой скамье, более тесно знакомый с компьютерами и прочими высокими технологиями, был краток: "Даггерфолл был ещё, но эта игра слишком старая". Гораздо позже, в далёком уже 2017 году, ваш покорный слуга, наконец, решился узнать всё на своём опыте. На верный компьютер с Windows 7 был установлен DOSBox, на бумагу — выписаны инструкции по установке TES II: Daggerfall и применению патча-русификатора от VorteХ DrAgON-а. Так и началось моё первое приключение в королевстве Дагерфолл и сопредельных землях.

Поначалу я даже не знал, что можно изменить настройки звука на более приятный Roland-овский вариант, как и увеличить размер окна эмулятора. Но это меня не слишком смущало, как и управление, подразумевающее необходимость водить мышкой для удара под нужным углом. Пройдя игру за спеллсворда-альтмера (данная эльфийская раса имела имела врождённую защиту от парализующих эффектов, поэтому выбор мой был очевиден), я начал пробовать более экзотические варианты и уже не боялся сломать так называемый "Багерфолл", выполняя квесты для гильдий, аристократов и трактирщиков. Со временем я узнал многие подробности об этом неудавшемся шедевре игровой индустрии. От музыки Антонина Дворжака, звучавшей в трейлере игры, до картин, которые можно украсть во дворцах местных лордов. Я, играя за вороватого найтблэйда, именно это и делал, со временем убедившись, что данные произведения искусства содержат сканированные изображения как образцов классической живописи, так и журналов эротического содержания. Все изображения, разумеется, в столь ужасающем качестве, что идентифицировать их не всегда удавалось.

Но это всё я в детали углубляюсь, мыслью растекаюсь. Если отвлечься от репутации крайне забагованной игры, от мыслей о большом количестве вырезанного контента (хотя как тут не думать о нём), какие впечатления по итогу сформировались? Играя позднее в Dungeon Crawl Stone Soup (2006), я не мог не вспомнить довольно однообразные подземелья TES II: Daggerfall. Хоть их и огромное количество, но созданы они из определённого набора блоков - со временем игрок может легко догадаться, где искать рычаг, открывающий люк или отодвигающий статую. Поверхность поделена на пустыню (часть провинции Хаммерфелл) и регион с умеренным климатом (остальная суша). Города и деревни не менее многочисленны, чем подземелья и при этом тоже не блещут оригинальностью, так что в качестве хаба достаточно приметить себе поселение с нужными магазинами да гильдиями и игнорировать почти все остальные. Какими-то характерными особенностями наделены лишь Сентинель, Вэйрест и сам Даггерфолл (столица орков, строго говоря, не город). Остальные города и феодальные владения проработанностью похвастаться не могут, включая Антиклер — государство, в котором произошли важные для местной истории события, предваряющие начало основного сюжета игры (именно там проходили неудачные переговоры между представителями Сентинеля и Даггерфолла); в файлах игры остались портреты местных правителей (Оберона Флайта и его жены Дорианны), но встретить их вам не удастся, разве что кто-нибудь создаст соответствующую модификацию. Если оставить в стороне задание императора Уриэля Септима, то можно считать TES II: Daggerfall чем-то вроде вышеупомянутого DCSS, только в трёхмерных подземельях и без пошаговых боёв.

В попытках найти то самое письмо императора и разобраться в причинах появления призрака Лизандуса (бывшего короля Даггерфолла) игроку предстоит прокачать своего персонажа до 14 уровня. От уровней зависит возможность получать важные задания, поэтому срезать углы в продвижении по основному сюжету не удастся. Это ограничение имеет смысл, ведь молодому (представление о возрасте своего персонажа можно получить из краткой биографической справки) искателю приключений нужно приобрести некоторую известность, прежде чем короли и королевы доверят ему выполнение важных поручений. Привнести разнообразие в длительный процесс прохождения игры позволяют необязательные активности, помогающие вжиться в роль. Об экспроприации имущества аристократии (она, разумеется, чревата преследованием со стороны стражей порядка, но позволит вам примкнуть к гильдии воров) я упоминал выше. Но это не единственный вид досуга. Можно читать книги в городских книгохранилищах или варить зелья из собранных ингредиентов (впрочем доступ к алхимическому оборудованию можно получить лишь в некоторых гильдиях), в том числе таких экзотических, как волосы нимфы. Удовлетворить жажду исследования позволят особые квесты, позволяющие отыскать легендарные артефакты Тамриэля, перекочевавшие в последующие игры серии TES. Особым же удовольствием было находить ковены ведьм, которые изначально на карте не отображаются.

Проект Daggefall Unity, с которым я познакомился уже после прохождения игры, даже без дополнительных модов решал некоторые её проблемы. Например, в порте на Unity лингвистические навыки (языки нимф, орков и т.п.) действительно работают, позволяя в случае успеха избежать лишних боёв. С другой стороны, решительных причин предпочесть такой вариант эмуляции в DOSBox я назвать не могу, если не учитывать гипотетический простор для модификаций. Уж если вам угловатые возвышенности дикой местности оригинала милее исполинских холмов Daggerfall Unity, то выбор очевиден.

Что же заставляло меня столь часто возвращаться к TES II: Daggerfall? Ведь недостатки её были мне очевидны. С одной стороны, мне нравилось бродить по просторам Тамриэля, хотя в реальности они были отнюдь не такими впечатляющими, как я представлял, думая о затерянных в пустыне Хаммерфелла древних гробницах. С другой же стороны, мне нравилось преодолевать трудности, в награду за упорство получая новые уровни и находя зачарованные предметы (их в местных магазинах купить невозможно). Так или иначе, именно с этой игры началось моё погружение в мир игр, выходивших в 1980-х и 1990-х годах.


21. Armored Core: Verdict Day (2013). Версия для PlayStation 3, запущенная через эмулятор RPCS3. Автор: Solid_Santa.

В некотором смысле From Software стали “заложниками” своей популярности, хотя конечно вряд ли они по этому поводу сильно переживают. За последние десять лет компания из разработчиков среднего звена, имевших успех в своём родном регионе и небольшое число преданных поклонников на западе, преобразилась в монстра, продающего игры миллионными тиражами. Восторженные публикации в прессе, любовь довольно обширной и “громкой” фанбазы, толпы подражателей разной степени похабности - люди поймали удачу за хвост. Причина столь разительных перемен понятна, в 2011 с выходом первой Dark Souls, "Фромы" и Хидэтака Миядзаки в частности нащупали новую золотую жилу, которую и ринулись с вдохновляющим упорством разрабатывать. Казалось бы, можно только порадоваться за любимую студию, в конце концов, это не первый раз когда в истории FS появляется новая дойная корова, однако у всего есть своя цена.

На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...

На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...

Запуск игры стилизован под загрузку интерфейса, через который наш наёмник будет взаимодействовать с заказчиками. Несмотря на пару знакомых слов перевода ну русский язык в наличии нет.

Запуск игры стилизован под загрузку интерфейса, через который наш наёмник будет взаимодействовать с заказчиками. Несмотря на пару знакомых слов перевода ну русский язык в наличии нет.

Пятое поколение Armored Core принято ругать в широких слоях немногочисленного контингента западных поклонников серии. Удачные эксперименты с визуальным дизайном и темпом геймплея в четвертом поколении (ванильная 4 (2006) и For Answer (2008)) были довольно тепло приняты как новыми игроками, так и доброй частью старых фанатов. Общая "over the top" атмосфера, скрещённая с традиционным для серии дистопичным мрачняком войны, бездушными корпорациями и зверской динамикой сражений, мало кого оставила равнодушным. От следующей номерной части ждали того же, только лучше. Правда посмотрев на заметно просевшие продажи, From Software решили в очередной раз всё переиграть. Начиная от кардинальной смены визуального стиля, ушедшего от минималистичной стерильности в сторону максимально грязного, перегруженного шумами изображения, заканчивая заточкой онлайна под командные сражения вида 4 х 4 (до того мультиплеер AC был либо про дуэли, либо про "Free for All", все на всех) и связанными с этим изменениями в механиках, пятая номерная часть выглядела и игралась совершенно не сопоставимо ожиданиям игроков. При этом я нахожу ироничным, что Armored Core V (2012) вышедшая после успеха Dark Souls (2011), стала на долгое время самой быстро продаваемой игрой в серии. "Эффект сделано From Software - The Начало"? Как минимум отчасти, но не стоит забывать, что "Фромы" изрядно вложились в рекламу AC V в Японии, справедливо рассчитывая вскочить на поезд популярности сетевых развлечений. Стоит ли на таком фоне удивляться, что традиционный сиквел номерной части, Verdict Day, был сделан буквально за год?

В плане основного игрового процесса VD не меняет центральные игровые механики ванильной AC V, но ощутимо правит те вещи, которые раньше либо не работали, либо их можно было игнорировать. В своём фундаменте это всё ещё старый и недобрый Armored Core - игрок собирает из набора деталей по определённым правилам своего "Огромного Боевого Человекоподобного Робота", именуемого в игре как "Armored Core" (AC), и отправляется с ним либо на сюжетную миссию, либо в сражение с другими игроками, где, получив по шапке, забивается обратно в гараж пересобирать меху. Повторяется этот процесс до нахождения оптимальной своим предпочтениям сборки, с которой игрок уже и доберётся до победного финала. Или не доберётся, ведь игра любит подкидывать необычные боевые задачки между относительно прямолинейными миссиями.

Основным элементом любого билда является... нет, не ядро core, как можно было бы подумать, а шасси, определяющее максимальную грузоподъемность и то, какими фишками будет обладать робот. Так, например, танки медленнее остальных, однако способны таскать на себе самые тяжелые детали и вести огонь из сверхтяжелого оружия не останавливаясь, без перехода в стационарный режим, на ходу, как из обычных пушек. Двуногие, с обратным коленным “суставом”, позволяют выше прыгать, серьёзно увеличивая вертикальную мобильность и поддерживать темп стрельбы под вражеским огнём за счёт большего контроля стабильности. Четырёхногие тетраподы позволяют долго держаться в воздухе.

Количество нюансов поначалу поражает. Полностью остановившись уже упомянутые танки значительно увеличивают скорость вращения камерой (да, это отдельная характеристика), что позволяет, хотя бы в теории, разменять подвижность на возможность держать в прицеле быстрые цели. Расположенные по бортам pile drivers не просто элемент визуального дизайна шасси - это оружие со своими характеристиками, которое будет применяться танком при ускорении в ближнем бою. Вообще синергия визуального дизайна и игровой механики здесь просто на высоте. Присмотревшись по внимательней к тетраподам, можно заметить колья - якоря, которые закрепляют мех на земле во время использования сверхтяжелого оружия, многократно увеличивая темп стрельбы из оного. И это особенности только пары типов шасси, коих семь, не говоря что вообще-то есть ещё семь обязательных элементов сборки, не считая разномастного оружия!

Кастомизации усугубляется прицелом на командные сражения игроков. Оригинальная AC V принесла три возможных типа повреждений и как следствие защиты - кинетический (KE), химический (CE) и термальный (TE). Verdict Day же заставила их работать. Если оружие с уроном определённого типа не превышает числовое значение соответствующей защиты цели, то этот самый урон будет значительно уменьшен. Баланс распределения защиты на разных запчастях и число слотов оружия (в обычной ситуации аж пять - пилоны на плечах для вспомогательных приспособлений с ракетами и четыре ячейки под обычное вооружение) построен так, чтобы серьезно усложнить сборку универсала, идеально защищённого и готового ко всему, что стимулирует командный подход к билдостроению. Конечно же игроки быстро нашли относительно универсальные сборки, условную “мету”, но эта типизация урона / брони не осталась просто цифрами в статистике. Снаряды оружия типа KE (классические винтовки, снайперские винтовки, пушки и всё в таком духе) начинают угасать после преодоления своей эффективной дистанции поражения, теряют в уроне и пробивной силе, но сохраняют скорость. CE будет сильнее замедляться и отклоняться от линии огня, но при этом сохранит большую часть повреждений - урон то не от силы удара идёт, а от взрывчатки, которую несёт снаряд. Разномастное лазерное и плазменное TE просто развеется в окружающем пространстве за пределами своей рабочей дистанции. С броней подобное деление тоже работает. Запчасти типа TE зачастую самые тяжелые, с большим числом здоровья, armor points (AP), в то время как KE более лёгкие и “хрупкие”.

Система взаимодействия “оружие - защита” не ограничивается только цифрами урона. Помимо собственно числа повреждений, важным параметром любого ствола является impact force - сила удара снаряда, которая противопоставляется устойчивости к отдаче цели (recoil resistance). Если сила превосходит устойчивость, то цель получит ощутимое кратковременное понижение показателей брони и непродолжительное “оглушение”, в простонародье - стаггер. Причём, если превосходство значительное, более 30% от устойчивости, то стаггер становится ещё тяжелее - привет сверхтяжелому оружию. В описанном взаимодействии параметров лежит основное разделение оружейных систем. Есть пушки, например разные дробовики, которые обычно не могут эффективно наносить повреждения, но позволяют держать цель в оглушении за счёт высокого импакта, есть всякие быстрые многоствольные пулеметы, что не пробивают ни броню, ни устойчивость, но, за счёт скорострельности и большого боезапаса, могут стабильно прессовать противника.

Режим сканирования это не только ценные данные о целях и эффективности оружия на роботе, но и элемент менеджмента энергии.

Режим сканирования это не только ценные данные о целях и эффективности оружия на роботе, но и элемент менеджмента энергии.

Количество нюансов продолжает одолевать. Взять те же генераторы энергии. Один параметр отвечает за максимальную выходную мощность, за счёт которой будут питаться все остальные элементы меха. Другой определяет общий объем хранимого заряда, который тратится на быстрые моментальные перемещения и стрельбу из энергетических стволов. Незадействованная мощность генератора будет постоянно восстанавливать заряд, чем она больше, тем быстрее потраченная полоска энергии восстановится. Казалось бы, наконец таки всё предельно просто! Кроме того что на миссии робота можно переводить в так называемый "scan mode", в котором отключаются оружейные слоты и пилоны (атаковать нельзя), но можно просматривать число целей и их характеристики в радиусе действия разведывательных дронов. Раз отключается оружие, то высвободившаяся мощность генератора ускоряет восстановление энергии. Есть целая группа лёгких сборок, которая позволяет передвигаться в режиме сканирования на максимально доступном ускорении, не тратя полоску энергии вообще.

И это лишь самая вершина айсберга. Погружаясь в глубины сборки своей машины смерти в местном конструкторе, можно ненароком позабыть, что тут вообще-то ещё и игра есть. Управляется мех довольно просто, это не MechWarrior или Steel Battalion (2002), игры "Фромов" всё таки гибрид, а не чистые симуляторы фантастической техники. Это “просто” сохраняется до тех пор, пока игрок не поймёт, что вообще то здесь аж три варианта моментальных ускорений, что кнопка отключения основных ускорений не просто так существует, а позволяет быстро поворачиваться, “дрифтуя” по земле, что можно не просто прыгать, а отталкиваться от любой вертикальной поверхности почти в любую сторону, значительно расширяя возможности для движения. В конечном итоге, сражения вида "робот на робота" сводятся к скоростному хаотичному маневрированию с целью оказаться в слепой зоне противника. Добавьте сюда ещё троих игроков с каждой стороны, плюс по одному оператору, который на тактической карте осуществляет разведку и ставит метки для команды и вы получите просто восхитительную кучу-малу.

Жизнь наёмника полна разного рода неприятных сюрпризов.

Жизнь наёмника полна разного рода неприятных сюрпризов.

Сюжетная кампания Verdict Day, вопреки стенаниям разного рода профессиональных игровых, простите, журналистов, представляет собой завершенную и полноценную часть проекта. Традиционно для серии игрок возьмёт в свои руки управление очередным неизвестным и безмолвным наёмником, тянущим лямку в команде с пилотом транспортного вертолета по кличке “Фэтмэн” и оператором Магнолией “Мэгги” Кёртис. По мере развития сюжета, подающегося в разговорах по рации в миссиях и немногословных брифингах, наёмник попадет в око бури разгорающегося конфликта трёх противоборствующих фракций и обнаружит таинственного кукловода, стоящего за драматическими событиями. Помимо информации непосредственно из миссий, расширять общий контекст и добавлять экспозиции будут статьи внутри игровой информационной сети "Voice of War", являющейся откровенным оммажем электронным письмам из старых частей и, судя по всему, новым местом работы главного антагониста игры предыдущей. Тематически, сюжетная часть VD активно эксплуатирует большую часть тропов из истории всего сериала. Тут тебе и полная аугментация человека, меняющего своё тело на нечеловеческие навыки пилотирования и таинственные "Башни" с забытыми технологиями и беспилотными машинами, словно сконструированными инопланетянами, и охота группы наёмников на наиболее перспективных пилотов. Это не считая разного рода откровенных пасхальных яиц и отсылок, связывающих пятое и четвёртое поколение в один таймлайн и дающих неопределённые намеки на то, что после событий мультиплеера VD нас вполне могут ждать события самой первой части сериала. Впрочем, From Software не были бы сами собой, если бы не спрятали важные части “лора”, стыкующего AC V и Verdict Day, на… отдельном сайте. ACVD-LINK, который, к слову, прекратил свою работу спустя год после релиза VD, позволял просматривать текущую ситуацию в глобальном онлайн режиме, выгружать снимки экрана, которые делались либо в гараже, либо в онлайн вылете после уничтожения меха игрока и перехода в режим наблюдателя, собирать и обмениваться схемами для сборки роботов и просматривать различный прогресс своего профиля. В своем великом замысле, "Фромы" привязали важные части истории как раз к последнему пункту. На стороннем сайте. Который закрылся через год. Сейчас конечно же эти “архивы” можно почитать на фанатских wiki, но сила этого решения всё так же поражает воображение.

Почти деконструкция традиционного “вызова богу” в японской игре. Наш противник не потусторонняя хтоническая сущность, а человек положивший всё на алтарь собственных идеалов.

Почти деконструкция традиционного “вызова богу” в японской игре. Наш противник не потусторонняя хтоническая сущность, а человек положивший всё на алтарь собственных идеалов.

Шесть десятков миссий, разбитые на 10 основных и 50 дополнительных, из которых часть это сражения AC на AC, довольно удачно сбалансированных по сложности и с самого начала задающих тон всему прохождению. VD далеко до глубин издевательств над игроком из Last Raven (2005), но не стоит ожидать не напряжённых посиделок на пару вечеров. Сами задания устроены в классическом для серии ключе - короткие, но предельно насыщенные сражениями небольшие испытания, цель которых всегда сводится к уничтожению противника. В некоторых миссиях есть дополнительные подзадания, в духе найди дополнительные детали для робота в кучах мусора разбросанных по карте, но таковых меньшинство - всё больше игра будет требовать убивать всех максимально быстро с минимумом повреждений, оценивая игрока рангом на экране результатов. От этого ранга напрямую зависит рост рейтинга игрока, к которому привязано появление новых деталей во внутри игровом магазине. Не так сложно просто пройти задание, как выполнить его на максимальный ранг "S" и получить приличное количество местной валюты. Маленький нюанс - мы играем за наёмника, а значит все затраты на ремонт и восполнение потраченного боезапаса ложится на наши плечи. Нормальная ситуация для новичка, когда после сложной миссии, он обнаруживает себя с большим минусом на личном счёте. Плавно наращивая сложность, подкидывая по пути разные необычные виды вражеской техники, VD аккуратно подведёт ничего не подозревающего игрока к кульминации всей игры и по совместительству последнему боссу - ужасающему NEXT, машине прямиком из четвёртого поколения Armored Core. Сложно перехвалить то, как срежиссирована эта миссия, вражеский НЕКСТ обладает полным арсеналом своих особенностей и наглядно показывает, на сколько за сотни лет после For Answer деградировали технологии.

Наша команда и противник никогда не появляются в онлайн сражении из ниоткуда - кого-то десантируют с воздуха, кого-то привезут тягачи. Одна из сотен мелочей, что “делает” игру.

Наша команда и противник никогда не появляются в онлайн сражении из ниоткуда - кого-то десантируют с воздуха, кого-то привезут тягачи. Одна из сотен мелочей, что “делает” игру.

Финал истории подводит игрока к глобальному сетевому режиму - Verdict War. На континентах игрового мира расположены семь зон, в которых находятся "Башни" с цепочками последовательно прилегающих территорий, к каждой из которых привязана своя мультиплеерная карта. В начале новой "войны" фракции получают от двух до трёх случайных "Башен" в своё распоряжение, после чего игрокам позволяют выбрать одну из трёх сторон конфликта, с которыми мы уже сталкивались в сюжетной кампании - квазирелигиозная Evergreen Family (EGF), диктатура с лёгким косплеем на Древней Рим, Venide, и не сильно демократическая федерация Sirius Corporation. К сожалению, в угоду баланса, различия между сторонами сугубо эстетические - история возникновения разная, выдавать приказы в шаблонных сообщениях будут разные офицеры, музыка в меню отличается. Впрочем, учитывая, что EGF возникли на Дальнем Востоке, в самой холодной и загрязнённой “Кодзима” частицами области континента (no pun intended), они самое малочисленное и наиболее технически продвинутое государственное образование по лору - правит ими около религиозный совет из воинов и учёных, да и в руководителях подразделений всякие Саши Курковы, Михаилы Ливановы с Нариями Томинэ и Каринами Муракумо, посему не стоит лишний раз акцентировать внимание на том, какую сторону чаще всего выбирал автор этого текста.

Монструозные остовы странных конструктов - единственное, что осталось в игре от так и нереализованных серийных гигантских роботов.

Монструозные остовы странных конструктов - единственное, что осталось в игре от так и нереализованных серийных гигантских роботов.

Распределившись по командам игроки получают возможность делать обычные боевые вылеты (normal sortie) на разные территории. За ними как раз и прячется основная PvP активность в игре - командный бой 4 на 4 с опциональным пятым слотом для оператора. Победа в этих сражениях на стороне нападения уменьшит “здоровье” территории, а на стороне защиты напротив восстановит. Если очки жизни территории довести до нуля, то она пропадёт с карты, открыв следующую для нападения. Таким образом в игре осуществляется ротация мультиплеерных карт. Очевидно, что в зависимости от ежедневной активности и числа игроков на сервере, в разное время будут доступны разные карты. Если игроков для создания матча не достаточно, то команду могут подключить к простому PvE заданию, которых всего три типа - уничтожить технику и объекты на определённую сумму за время, взломать все точки с данными, либо уничтожить все защитные сооружения.

Не одними сражениями. Игроки могут отправлять свои скриншоты с подписями в "Voice of War", и увидеть их опубликованными прямо на глобальной карте.

Не одними сражениями. Игроки могут отправлять свои скриншоты с подписями в "Voice of War", и увидеть их опубликованными прямо на глобальной карте.

Да, территории и их защита. Мультиплеер, помимо основной кастомизации роботов добавляет еще один слой, хотя и гораздо более скромный в своей сути. Выбрав сторону конфликта, игроку предоставляется территория, которую он будет защищать в PvP сражениях. У каждой карты есть несколько вариантов расположения мест для защитных сооружений, некоторые из которых могут быть заняты заранее установленными орудиями, которые нельзя поменять. В остальные слоты игрок волен ставить всё что заблагорассудится, лишь бы не выйти за ограничение по мощности доступной электроэнергии.

Расставленные по карте пушки и глушилки вряд ли станут серьезной угрозой игрокам, но в некоторых случаях они смогут отвлечь внимание на какое-то время.

Расставленные по карте пушки и глушилки вряд ли станут серьезной угрозой игрокам, но в некоторых случаях они смогут отвлечь внимание на какое-то время.

Если накопить шесть побед в нормальных вылетах, то можно будет поучаствовать в "special sortie". Специальный вылет всегда ограничен нападением и только на те территории, которые будут отмечены руководством фракции как приоритетные для атаки. В случае успеха в PvP варианте, цель получит обычные повреждения, однако ввиду сконцентрированности, терять (или наоборот восполнять) прочность будет значительно быстрее - так или иначе большинство игроков успеют сделать по несколько специальных вылетов, прежде чем территория сменится. Другое дело PvE, где команду перебросят на сражение с доступным только в сети боссом. Какой босс выпадет зависит исключительно от территорий доступных для атаки - каждый крупный противник привязан к своей башне. По своей сути противники они крайне разнообразные и потребуют к себе особого подхода. Одна только монструозная "Spirit of Motherwill" чего стоит!

Хотя дизайн боссов предполагает сражение с ними целой командой, никто не мешает отправиться на встречу в одиночку.

Хотя дизайн боссов предполагает сражение с ними целой командой, никто не мешает отправиться на встречу в одиночку.

Восстановленный культовый "Arms Fort" из Armored Core: For Answer недолго пробыл… восстановленным.

Восстановленный культовый "Arms Fort" из Armored Core: For Answer недолго пробыл… восстановленным.


Продолжение в 20.7.3.

UPD:

Уточнение по Armored Core: Verdict Day (2013) от автора. Все скриншоты были засняты на реальном железе. На эмуляторе нельзя увидеть то, что изображено на некоторых скриншотах.

Показать полностью 15
10

Разбирая бэклог. Часть 20.7.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES C II, Armored Core: VD

Серия Разбирая бэклог

Завершаем разбор, а вместе с ним и цикл в целом, часть седьмая из семи. Сегодня у нас сразу два (ввиду чего в частности конечное число авторов оказалось равно не 21, а 22-м) классических представителя жанра RTS от всесильной Blizzard, Action-RPG, на выходе получившая приставку "Buggerfall" и представитель серии суровых японских меха симуляторов, долгое время остававшейся консольным эксклюзивом.


19.1. WarCraft II: Tides of Darkness (1995) / Beyond the Dark Portal (1996). Автор: spitefultomato.

Времена, которые называют "золотым веком" в игровой индустрии, характеризует, помимо прочего, одна особенность. Если не в порядке вещей, то достаточно частым явлением было, когда новые игры давали игроку совершенно новый опыт и ощущения, переворачивали само представление о том, какой игра может быть, — жанры в том их виде, в каком мы знаем их сейчас, формировались именно тогда. Так у меня произошло с игрой, которую я сначала принял за что-то вроде Jackal (1986) — скролл-шутера, в который мы с одноклассником рубились на "Денди", — те же вид сверху, пустыня, джипы, танки и прочее. Однако игра стала, без преувеличения, самым настоящим открытием. Оказалась она не просто принципиально другой, но, как выяснилось позже, и вовсе родоначальницей нового жанра — стратегии в реальном времени. Возможно, то, что этот жанр в будущем стал одним из моих любимых, было следствием впечатлений от Dune II (1992) в тот день. Хотя, как можно догадаться, одной её для этого было бы недостаточно. Иначе, наверное, эта статья была бы о ней.

...В мире Азерот, процветавшем на протяжении многих веков, наступили тёмные времена. Натиск вторгшейся откуда-то извне кровожадной орочьей Орды вверг его в хаос войны, потрясшей королевство Штормвинд. В результате жестоких боёв оно пало, а те, кто смог спастись, уплыли на север, к берегам королевства Лордерон. Люди королевств Азерота, понимая, что новое наступление Орды — вопрос времени, объединились в Альянс вместе с дворфами Хаз Модана и эльфами Кель’Таласа и начали готовиться к схватке. Орда тем временем тоже наращивала военную мощь. Со времени падения Штормвинда прошло шесть лет, когда приближение кораблей Орды к берегам Лордерона ознаменовало начало новой войны...

Та самая надвигающаяся волна тьмы (Tides of Darkness) глазами первых наблюдателей.

Та самая надвигающаяся волна тьмы (Tides of Darkness) глазами первых наблюдателей.

С Warcraft II ("Военное ремесло", "Воевать-мастерить", — кому как больше нравится) я познакомился в 10 лет, в 1996 году, когда эта игра начала стремительно набирать популярность среди играющей части населения. Желая приобщить меня к интересной новинке, мне немного показали игровой процесс (за людей против орков). Я посмотрел на эльфийские корабли, на крестьян, рубящих лес, на пехотинцев, отбивающихся на базе от прибегающих туда огров, впечатлился репликами юнитов ("Aye, captain!") и очень реалистичным огнём на повреждённой нефтяной вышке и... понял, что этот неизведанный и непонятный мир слишком сложно будет освоить. По крайней мере, здесь и сейчас, за то ограниченное время, которое я в этот раз смогу провести за офисным компьютером. Терять его впустую, когда на этом же компьютере была уже знакомая и понятная Dune II, желания у меня не было.

Распробовал игру я уже позже — со второго раза. Тогда мне на несколько дней дали диск с переводом (пиратским, разумеется) от Anykey Entertainment. Тут-то всё и началось! Игровой процесс был уже знаком по "Дюне", принципы и механики остались теми же, только реализованы удобнее и без некоторых рудиментов. Именно в этой исторической точке, как стало известно позже, жанр с подачи игровой прессы разделился на "С&C-школу" и "Warcraft-школу", и ещё несколько лет обозреватели пользовались этой классификацией, чаще всего причисляя новые RTS либо к первой, либо ко второй. Тем, что эксперименты с взаимопроникновением различных элементов этих самых "школ" начали происходить почти сразу, они особо не озадачивались.

Так или иначе, Warcraft предложил новый подход к игровому процессу. Здания здесь строят рабочие, а не одно центральное здание, и это позволяет строить их несколько одновременно, а не одно за другим, причём — если мы говорим именно о второй части — в любой точке карты, а не в жёсткой привязке к уже построенным. Рабочие же эти здания и ремонтируют, и собирают ресурсы, а в экстренных ситуациях даже немного умеют атаковать. Видов ресурсов стало несколько. В рудниках добывается золото, а леса, в изобилии покрывающие местность, являются источником древесины.

Для сражений, разумеется, нужно создавать армии, в которые входят как войска ближнего боя, так и стрелки, а также летающие и магические юниты. Появились военные корабли, транспортные и нефтедобывающие суда (нефть здесь — третий вид ресурса, ключевой для морской инфраструктуры), и это расширило поля сражений и на водные пространства. Вместе с тем армия должна обеспечиваться едой, и это заставляет следить за тем, чтобы всегда было построено достаточное количество ферм, каждая из которых способна содержать дополнительные 4 юнита. А вот выбрать одновременно можно лишь ограниченное количество войск. В первой части группа могла быть не больше 4, здесь же максимумом стало 9. И если изначально причиной и были технические ограничения, то позже это стало характерной для Blizzard особенностью — в каждой новой RTS лимит на группу лишь увеличивался, но не убирался совсем.

Так что это определённо был совершенно новый, качественно иной опыт игры. Диск вскоре пришлось вернуть, Warcraft был поставлен на паузу, но главное уже произошло — игру я опробовал и оценил. Продлилась пауза, впрочем, не очень долго — спустя какое-то время взаймы был взят другой диск. Технически это был сборник стратегий 1995-1996 годов, но версия Warcraft II на нём была полной, включая аудиотреки, — и, разумеется, в этот раз она оказалась в легендарном переводе от СПК. Переведённый логотип игры и, главное, озвучка на русском языке — это был натуральный культурный шок.

У абсолютного большинства русскоязычных геймеров игра начиналась вот так.

У абсолютного большинства русскоязычных геймеров игра начиналась вот так.

Впечатлиться там, конечно, и помимо озвучки было чем. Происходящее на экране было непередаваемо атмосферно и нереально красиво. Эти башни казарм, сторожевые вышки, еловые леса — всё это выглядело почти как объёмная картинка и было просто усладой для глаз, даром что монитор был чёрно-белый. Окружающий мир жил своей жизнью — в окрестностях бродили животные, свои для каждого вида местности. И конечно же, сам процесс игры погружал в себя и не отпускал. Warcraft II захватил меня всерьёз и надолго. Я сидел на уроках и думал об эльфийских лучниках и перестрелках кораблей в море. Я ложился спать и видел перед глазами двухголовых огров, вступающих в ожесточённые схватки с рыцарями. Я читал и перечитывал от корки до корки статью с советами по игре, перепечатанную из журнала "Магазин игрушек" в нашей местной газете, и всматривался в каждый миллиметр напечатанного там же скриншота, где Death Knight-ы при поддержке огров-магов наводили шороху на вражеской базе, запустив туда несколько смерчей.

Настоящей болью и страданием было в то время узнать, что игра, в которую ты готов играть днями напролёт, не работает без диска. А диск не твой, и его нужно отдавать, или CD-привод в твоём компьютере давно работает только на честном слове, заводится с толкача и нормально читает диск в лучшем случае с 10-го раза. Или и то и другое вместе. Программную эмуляцию CD-ROM в те годы ещё не изобрели. По этой причине случались достаточно долгие периоды, когда довольствоваться приходилось только приятными воспоминаниями и надеждами на то, что скоро снова представится возможность нормально поиграть. Частично решали проблему компьютерные клубы, но деньги на них у школьника находились не всегда.

Первые впечатления всегда самые яркие, но со временем они смазываются — так можно было бы утверждать о многих играх, и это было бы совершенно справедливо. О многих, но не обо всех. Похоже, у магов Альянса помимо их традиционного набора заклинаний есть ещё недокументированные. Какая-то магия всё же заставляет воспринимать эту игру так же ярко и живо, как и в первые разы. В те времена только начали открываться компьютерные клубы, и я помню свои ощущения, когда, заходя туда и видя Warcraft II на мониторах, я испытывал чуть ли не гипнотический эффект. Подумалось вот, что, будь сегодня живы клубы как явление и там до сих пор играли бы в эту игру, моя реакция при виде неё мало чем отличалась бы.

Те (немногие в наших краях), кто успел перед выходом Warcraft II ознакомиться с первой частью, видели, насколько колоссальные результаты в визуале были достигнуты всего за год разработки. Остальные, в том числе и я, просто получали удовольствие. По прошествии времени начинаешь понимать и другие причины того, что игра воспринимается настолько хорошо. В неё просто физически комфортно играть. Blizzard добилась отличной оптимизации управления и взаимодействия игрока со всем, что находится по ту сторону экрана, — опять-таки особенно хорошо это чувствуется в сравнении с приквелом, — и, к слову, этому принципу начала неукоснительно следовать и в последующих своих играх. Моментальный отклик юнитов на любую команду, общая высокая скорость — залог того, что динамика процесса будет на высоте. Заметно улучшен поиск пути. Оптимально просчитаны анимации боевых единиц. Очень удобен интерфейс управления, особенно в сочетании с использованием клавиатуры. Всем этим моментам разработчики уделили максимум внимания, отточив их настолько, насколько это было возможно. Таких вещей совершено не замечаешь, когда они есть, но вот их отсутствие чувствуется сразу. Warcraft II при всём желании нельзя представить себе в виде слайд-шоу с тормозными юнитами и неотзывчивым управлением — в отличие, увы, от некоторых сородичей по жанру, которые сами по себе при этом могут являться отличными играми.

С магами шутить опасно. Видите на скриншоте огра? А он есть.

С магами шутить опасно. Видите на скриншоте огра? А он есть.

Warcraft II ценен тем, что это самая что ни на есть классическая RTS в её изначальном понимании. Только строительство баз, контроль за территориями, добыча ресурсов и чистое рубилово — то есть то, что и составляет основу жанра, без инородных примесей. Именно эти самые примеси вызвали отторжение, когда через 6 лет вышла следующая часть. Её я всё же оценил, но уже позже, когда научился нормально принимать тот факт, что игры не обязаны следовать проторенной колеёй и что это всё-таки тоже Warcraft, хоть игра и другая. Идея концентрации всей мощи армии в правильно прокачанных героях смещает акцент настолько сильно, что получившееся выходит за рамки именно того поджанра RTS, который предпочитаю я. Возможно, в этом причина того, что освоить третью часть на профессиональном уровне я так до сих пор и не собрался (впрочем, когда-нибудь в обозримом будущем эта фраза вполне может перестать быть актуальной).

И вторая часть действительно красива. До сих пор. Впрочем, я никогда не понимал термина "устаревшая графика" — как что-то может сначала выглядеть красиво, а через время, ни на йоту не изменившись внешне, оказаться чем-то уродливым? Абсурд ведь, если вдуматься. Графику всегда нужно оценивать в рамках тех инструментов и технических условий, в которых она создавалась. И графически игра идеальна. Тем большим провалом казался мне визуальный стиль в Warcraft III — все мы помним, как выглядела 3D-графика в играх в то время, и то, что красивейшую картинку решили променять на это, мне казалось чистым безумием. При всей спорности Warcraft III: Reforged (2020) именно там, спустя 18 лет, графика наконец приблизилась к тому виду, в котором она и должна была достойно принять эстафету у Warcraft II.

Отдельная тема — саундтрек. Для игр и до, и после Warcraft II Гленн Стэффорд создавал музыку не единолично, а вместе с другими авторами. Здесь же он впервые развернулся во всю свою композиторскую ширь и выдал несколько просто эпических полотен в аранжировке, уже готовой для оркестрового исполнения. Чего-то похожего на эти марши по звучанию и стилю, кажется, не существует ни в одной другой игре. Их узнаёшь буквально с первых нот. Когда в обиход вошли мобильные телефоны, поддерживающие MIDI-полифонию, мой не обошёлся ни без рингтона, ни без мелодии будильника, взятых из игры. Мой безусловный фаворит имеет название "Human Theme 3", и с подбором более современных инструментов он звучит ещё мощнее, чем раньше.

Но конкретно в моём случае история с саундтреком на этом не заканчивается. Дело в том, что умельцами из Anykey вместо аудиодорожек, дублирующих оригинальные MIDI, на диск была зачем-то засунута совершенно не относящаяся к игре музыка. Разумеется, при первом проигрывании я воспринял её как настоящий саундтрек, и вопросов к ней у меня вообще не возникло. Только спустя годы я узнал, что слышал в тот раз на самом деле музыку из... Descent II (1996). Но и это ещё не всё. Именно в Warcraft II, играя за орков, я впервые услышал “The Man Who Sold the World” в "том самом" исполнении Nirvana — с "Unplugged in New York", на тот момент понятия не имея, кто это поёт, и точно так же посчитав, что это часть игровой музыки. Песня между тем оставила самые радужные впечатления, поэтому радости моей не было предела, когда спустя пять–шесть лет я всё-таки узнал, что к чему, а чуть позже — и кто настоящий автор (немало людей до сих пор уверены, что это песня Курта Кобейна). Также на диске оказалась пара отдельных электронных инструменталок, до проигрывания которых дело так и не дошло, но факт от этого не меняется — безумный в своей эклектичности саундтрек к фэнтезийной игре довершал Жан-Мишель Жарр. Поистине, логика мысли пиратских переводчиков порой находится за гранью понимания.

Локализация... К моменту знакомства с переводом СПК у меня уже были свои привычные названия юнитов, поэтому пришлось привыкать заново. Так, "эльфийский эсминец" ("Elven Destroyer") уступил место"«разрушителю эльфов", "пехотинца" (Footman) заменил "солдат", а, в свою очередь, "Grunt" у орков, как раз ставший "пехотинцем", в мою память врезался как "урюк". Не осуждаю: адекватно перевести это слово, сохранив жаргонный налёт, да ещё и вписать его в контекст игры, невозможно в принципе — официальный "бугай" из Warcraft III (2002 / 2003) немногим лучше. Как видим, неточностей хватало в обоих переводах, да и ляпы случались. Как бы то ни было, первый перевод всегда остаётся первым, даже если со временем начинаешь локализованным версиям предпочитать оригинальные.

Людоед-велик-ан со злобным оскалом смотрит на вашего внутреннего перфекциониста.

Людоед-велик-ан со злобным оскалом смотрит на вашего внутреннего перфекциониста.

Минус у игры есть, и он очевиден. Точнее, очевиден он именно с высоты опыта игры в последующие RTS или как минимум после ознакомления с ровесником, Command & Conquer (1995), — но уж никак не раньше. Имеется в виду, конечно же, почти зеркальный баланс сил. Бравые пехотинцы у двух сторон отличаются цветом кожи и вооружением, но не боевыми показателями; драконам успешно противостоят равные им по силе грифоны; на каждого же доблестного рыцаря всегда найдётся свой огр. Редкие различия в стоимости некоторых апгрейдов настолько незначительны, что имеют вес только в схватке серьёзных профессионалов, где тайминги рассчитаны до секунды и любая разница в 50 единиц золота или дерева играет роль. И всё же... Различия между сторонами есть, и проявляются они в средней и поздней фазах игры, каковыми условно будем считать уровни улучшения городского центра. В первом случае включается вариативность апгрейдов для стреляющих юнитов: эльфы получают дополнительный бонус к атаке против постепенной регенерации у троллей. Во втором же всё несколько более интересно, поскольку здесь речь идёт о магии.

Магия у Орды отличается несколько большей прямолинейностью и дуболомностью, чем у Альянса. Возможно, в этом и есть причина феномена того, что играть за орков геймеры традиционно любят больше. В самом деле, возможность наколдовать "Bloodlust", в несколько раз усиливающий атаку, и заминировать землю перед спешащим к вам вражеским отрядом, в особо удачных случаях полностью его обнулив, — это вам не лечение и уж тем более не экзорцизм, которые ещё постараться надо правильно применить во время боя. С другой стороны, у людских магов есть "Blizzard" с чуть большим радиусом действия, нежели у его орочьего аналога. И несколько менее очевидные, но достаточно действенные "Invisibility", "Flame Shield" и даже "Polymorph" (нет понятия "дорого и бесполезно", когда к базе подбирается вражеский колдун, явно замысливший недоброе. Да и из взрывников, которые подбегают, уворачиваясь от стрел, тоже неплохие барашки получаются). Правы те, кто считает, что магией за людей нужно просто научиться пользоваться.

Blizzard способен разобрать вражеский флот за считаные секунды.

Blizzard способен разобрать вражеский флот за считаные секунды.

Раз в несколько лет я возвращаюсь к этой игре. А если играть — то по-честному, не в Battle.net Edition, обросший дополнительными удобствами, а как тогда — в досовский оригинал, без всяких биндингов групп (надо отдать должное Westwood — до этого в том же 1995 году додумалась именно она. Я же об этой возможности не знал аж до выхода StarCraft (1998)). Так интереснее. Перепройти в очередной раз обе кампании, теперь уже куда большее внимание, чем в детстве, уделяя сюжетным брифингам, а потом и за Beyond the Dark Portal взяться; или же просто порубиться на одиночных картах — как в этот раз подскажет настроение.

Отдельно о дополнении: повествует оно о реванше побеждённой Орды и попытке повторного вторжения в мир людей после того, как орочьему шаману Нер’Зулу удалось вновь открыть Тёмный Портал, уже однажды разрушенный. В геймплей же оно не вносит ничего нового, если таковым не считать дополнительный скин местности — тёмный орочий мир Дренор с чёрно-зелёной болотной жижей вместо воды и лесом из гигантских грибов. В те времена нормально было считать полноценным аддоном обычный набор дополнительных сценариев, так что игра не получила никаких новых возможностей, зданий и юнитов. Строго говоря, новые юниты там есть — это сюжетные герои, являющиеся классическими юнитами с существенно повышенными боевыми характеристиками, да ещё демоны, тоже присутствующие в кампании, — но нанимать их нигде нельзя. Ввести их в игру можно, разве что поместив на самостоятельно создаваемую карту. Разрабатывала Beyond the Dark Portal сторонняя компания Cyberlore Studios, в те времена набивавшая руку именно на создании дополнений к существующим играм, и справилась с этим отлично — аддон получился куда сложнее и способен заставить поднапрячься даже того, кто прошёл оригинал вдоль и поперёк.

Драконы прорывают береговую оборону. До соседнего острова с Тёмным Порталом уже рукой подать.

Драконы прорывают береговую оборону. До соседнего острова с Тёмным Порталом уже рукой подать.

RTS — это про мультиплеер. Не все с этим согласны, некоторые вообще принципиально предпочитают играть в стратегии только ради сингл-кампаний, но всё же именно по сети потенциал игры раскрывается сильнее всего. И, даже будучи ярым адептом ретрожелеза, приходится с грустью констатировать, что время жарких сетевых баталий в Warcraft II прошло. Ретрожелезячников найти можно, любителей LAN-игр, как ни странно, всё ещё тоже. Но вот чтобы всё это вместе, да ещё и играть именно в Варкрафт, — тут шансы один на тысячу. Поэтому остаётся лишь старый добрый (или не очень) вариант игры с компьютером. И вот тут-то нас поджидает ещё один жирный минус игры. ИИ, по сути, построен на определённых алгоритмах поведения. В результате этого добрая половина встроенных карт оказывается совершенно непригодной для серьёзной игры, поскольку построены они так, что там банально не может включиться нужный режим поведения компьютерного игрока. Вполне традиционной оказывается ситуация, когда играющий, за рекордно короткое время сформировавший ударную группу для рейда на вражескую базу, обнаруживает там от силы пару солдат и несколько рабочих, исправно таскающих золото... Впрочем, другая часть карт этот пробел неплохо компенсирует. Вне конкуренции, конечно же, был и остаётся легендарный "Garden of War" — здесь компьютер достаточно агрессивен, а если всё же недостаточно, то количество противников всегда можно увеличить хоть до 7.

Garden of War — одна из тех карт, где отбиваться приходится в первые же минуты.

Garden of War — одна из тех карт, где отбиваться приходится в первые же минуты.

Надо заметить, что с недавним выходом Warcraft II Remastered (2024) ситуация с сетевой игрой имеет шансы несколько измениться в лучшую сторону. Это, конечно, уже не атмосфера LAN-party, но, во всяком случае, на серверах пока ещё достаточно людей — как мне показалось, их сейчас даже больше, чем было в 2010 году в Battle.net Edition. Значит, народ помнит, любит, ценит и скучает, и, значит, не всё ещё потеряно. Так что для желающих схлестнуться в интернете с другими такими же преданными фанами приобретение ремастера вполне имеет смысл. Собственно, я искренне не понимаю, что ещё, кроме рабочего мультиплеера или, что бывает намного реже, полной невозможности запуска оригинала на современных машинах, может побудить купить ремастер и так замечательной игры? Впрочем, это тема для отдельного обсуждения.

Анализируя причины того, почему же всё-таки эта игра заставляет возвращаться к ней снова и снова, я рискую пуститься в пространные рассуждения. В конце концов, её нет смысла сравнивать с предшественниками по жанру, которых всего-то три, и два из них — исключая Command & Conquer — объективно ниже по уровню. Тем более нет смысла сравнивать её с последователями, поскольку таковыми является вообще весь массив стратегий в реальном времени, за исключением вышеупомянутых, и среди них много самых настоящих шедевров. Дело в том, что не существует никакой табличной формулы того, по какой причине вообще так происходит и чем именно должна для этого обладать игра. Предпочту отмести популярную теорию о действии явления, называемого "синдромом утёнка", поскольку само его существование (явления, а не утёнка) вообще-то под большим вопросом. Эмоциональная привязанность? Вот тут уже ближе — безусловно, она есть, иначе не была бы написана эта простыня текста выше. Но если бы дело было только в величине эмоционального воздействия, то чаще я бы возвращался к Prince of Persia (1990) и Supaplex (1991), которые были первыми компьютерными играми в моей жизни. Ностальгия по ушедшему времени и попытки (наивные и тщетные, как вам со знанием дела подтвердит любой скептик) испытать те же ощущения, что и тогда? Что ж, воспоминания действительно играют не последнюю роль. Однако же в те годы я с удовольствием играл в десятки разных игр, к которым и поныне питаю самые тёплые чувства, но далеко не все из них оказались настолько притягательными на долгое время, чтобы к ним постоянно возвращаться. Качество исполнения, ощущения от игрового процесса, интерес, принадлежность к любимому жанру, наконец? Разумеется, и пишу я именно обо всём этом вместе. И именно в этом "вместе", не разделяемом на составные части, очевидно, и кроется главный секрет этой игры, о которой так легко начать рассуждать — и так сложно перестать.

Игра поздравляет вас с успешным завершением миссии.

Игра поздравляет вас с успешным завершением миссии.


19.2. WarCraft III: Reign of Chaos (2002) / The Frozen Throne (2003). Автор: Anton_V.

В 2027 году исполняется 25 лет со дня выхода Warcraft III: Reign of Chaos. В 2002 году это была одна из самых ожидаемых игр: 4,5 миллиона предзаказов и более 1 миллиона копий, проданных за первый месяц. И речь здесь идет о физических носителях. Никаких цифровых продаж тогда ещё толком не было. Ожидания геймеров оправдались в полной мере.

Я очень рад, что мне сразу досталась игра, изданная официально "Софт Клабом" с отличным переводом, и, не побоюсь сказать, с идеальным дубляжом. Я хорошо помню свои ощущения того времени, сравнимые с погружением не то в увлекательную фэнтези-книгу, не то в фильм Питера Джексона. Игры Blizzard всегда отличались очень качественными видео-заставками. Они были отличными и во 2-ом Warcraft-е. Но здесь они просто превзошли себя. Большое вступительное интро сразу же перетекает в заставку к первой главе "Сон Тралла". А дальше начинается нечто среднее между стратегией и RPG. В игре появляются очень харизматичные герои: Тралл, Артас, Иллидан, каждый со своей историей и каждый со своей правдой.

В отличие от второй части и игр Westwood, где в зависимости от того, какую сторону ты выбрал, будет соответствующее развитие событий и финал, в третьей части каждая глава и игра за каждую фракцию это, по сути, глава книжной фэнтези-саги. Самое главное, что удалось сделать Blizzard - максимально погрузить игрока в атмосферу игры. Хотелось играть не только ради победы, но и ради раскрытия сюжета и сопереживания персонажам. И главное, благодаря чему игра пережила свое время и осталась нетленной классикой, это атмосфера, которая достигалась в игре не только отличной графикой, но и звуковыми эффектами, музыкой, освещением, разными биомами, репликами персонажей с разной интонацией. Самой атмосферной для меня стала компания за темных эльфов.

С точки зрения самого геймплея, Warcraft выгодно отличался от игр Westwood, где почти всегда можно было заграбастать все ресурсы, собрать непобедимую армаду и вынести базу врага в считанные минуты. В серии Warcraft с ограничением на количество юнитов, этот фокус не проходил. Здесь надо было действовать тонко, хитро и расчетливо. Я затрудняюсь сказать, что было все-таки сложнее, вторая или третья части. Думаю, все же, отдельные миссии Frozen Throne были лично для меня самыми сложными из всей трилогии Warcraft. Хотя возможность во второй части сделать конницу лечащих друг друга паладинов, было испытанием для компании за орду. Единственное, о чем жалеешь, когда перепроходишь вторую часть, что в третьей полностью отказались от морских сражений. Но я думаю, что сделано это скорее было из-за увеличившихся технических требований в связи с переходом на трёхмерную графику.

Так как же смотрится сейчас Warcraft III: Reign of Chaos спустя четверть века? Смотрится и чувствует себя отлично. После патча 1.26, когда появились все, какие только можно представить, разрешения экрана, вплоть до 4К, играть в неё комфортно. И это очень важно, поскольку в играх где-то до середины нулевых, отдавался приоритет для разрешений, рассчитанных на мониторы с соотношением сторон 4:3. Однако квадратные мониторы продержались ещё до конца нулевых. HD-разрешения сразу ужесточали требования к железу. Можно сказать, что тут некоторым водоразделом стал Ведьмак 2: Убийцы королей (2011), который предложил владельцам квадратных мониторов играть с горизонтальными чёрными полосами, что вызвало тогда недовольство геймеров. А это уже 2011 год.

Поэтому основная проблема старых игр – это современные мониторы. Я заново прошел Warcraft III в разрешении 2560X1600X32. Хотя разрешение 1600X1200x32 смотрится тоже хорошо, и даже более аутентично для игры. Главное, можно играть, не подключая старый монитор. В HD, 2K, 4K всё несколько растянуто, но вполне можно играть.

На любой современной операционной системе Warcraft III запускается вообще без каких-либо проблем. Запускается и на Windows 8.1, на Windows 11. Отлично идёт в высоких разрешениях как на довольно старых машинах, так и на самых новых. Своё тестирование я проводил на базе AMD FX 8320 и AMD Ryzen 7700 - всё шло отлично и не слишком ускоренно, нет проблем ни со скроллингом карты, что бывает со старыми стратегиями на новых PC, ни со скоростью игры. Все юниты двигаются, сражаются так же, как это было в ныне далёком 2002-ом, а более высокое разрешение компенсирует бОльшую диагональ экрана. Даже угловатость 3D-графики начала 00-х совершенно не отпугивает, за счёт очень умелого дизайна всех фигурок. Особенно удачно получились герои: Тиренд верхом на тигре, две ипостаси Артеса, Иллидан, и все остальные тоже.

Для чистоты эксперимента я посмотрел игру на аутентичном компьютере, соответствующем времени. Перед этим я прошел Warcraft: Lord of the Clans (1996 / 1998). Благодаря энтузиастам, фактически сделанный до конца, но не изданный квест по миру Warcraft, сейчас полностью играбелен. Пожертвовав прекрасным квестом уровня Full Throttle (1995), Blizzard взяла из неё историю Тралла. Помню, каково было мое разочарование, когда в каком-то журнале написали, что столь долго ожидаемый квест отменили. Теперь же история Тралла стала более подробной. Хотя его похождения в квесте довольно комичны, а Warcraft III сразу задаёт серьезный, эпический тон повествования. Может в этом тоже кроется одна из причин отмены данного квеста? Тем более, что к концу 00-х эпоха классических квестов подходила к своему закату.

Warcraft III на P III-1266 + FX 5700 в разрешении 1280X1024 выдал довольно чёткую и классную картинку при 30-40 к/с с полностью выкрученными вверх настройками графики. Думаю, что в 2002 году я, скорее всего, играл в 800X600, как и большинство игроков в тот период - про FPS мы тогда особо не думали. Идёт, вроде бы не тормозит, и хорошо. Зпущенная на обоих мониторах сразу, игра не разительно отличалась. Смотрелась достойно и там и там, была играбельна. Единственное, видеовставки - на мониторе 5:4 они выглядели как-то более аутентично, более чётко.

То, что Warcraft III не устарел за четверть века, подтверждает и шквал негативных отзывов на ремастер Warcraft III: Reforged. Уж простите, но на уровень ремейка эта работа никак не тянет. В каждом втором отзыве можно найти упоминание того факта, что старая игра смотрится лучше, чем ремастер. Впрочем здесь сыграли роль и завышенные ожидания от ремастера культовой игры как такового, как и невыполненные обещания разработчиков, да и Blizzard уже не та, хотя бы по своему кадровому составу.

Тем не менее, ремастеры 1-ой и 2-ой части Warcraft мне очень понравились, хотя и на них лилось порядочно грязи. А Reforged, после последних патчей, выглядит довольно неплохо. Вообще, по большому счёту, ремастер был сделан не только и не столько для старых игроков, сколько для новых, для тех, кто старую игру в принципе не застал в силу возраста. Впрочем новое поколение игроков классические RTS в стиле Dune II не особо жалует, хотя глобальные стратегии и градостроительные симуляторы всех мастей выходят достаточно регулярно и пользуются большим спросом.


Продолжение в 20.7.2.

Показать полностью 15 1
9

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 6. Тайвань / Китай

Серия Не то золото, что блестит
Тайвань. Тайбэй 101 и окрестности. Фото из Википедии.

Тайвань. Тайбэй 101 и окрестности. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается шестая серия - Тайвань (с частичным попутным охватом материкового Китая) и его житель, скрывающийся под позывным iamdc.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я начал пользоваться IBM PC XT 286 в 8 лет, во втором классе начальной школы. Отец тогда заставил меня изучить AutoCAD. В те времена я даже не был знаком с 26 английскими буквами (ABCD), но всё же сумел освоить основы AutoCAD. В детстве я копил деньги на игры, но обычно не распоряжался ими должным образом. Я начал работать в игровой индустрии в компании Gamania 5 мая 2008 года и оставался там до 30 ноября 2025 года. Также я работал в Softstar Entertainment и Capcom Taiwan. 7 февраля 2023 года по настоянию моего друга Рэя я начал коллекционировать старые компьютерные игры. Время от времени я публикую анонсы игр на форуме, который создал 7 мая 2002 года.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Это была Romance of the Three Kingdoms (1989, DOS) для IBM PC.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Раньше модемы были дорогими, но теперь, с появлением оптоволокна, плата за использование сети значительно снизилась. Из-за закона об авторском праве игры распространяются в закрытой среде. В то же время физические копии игр покупает не так много людей.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Ролевые игры, особенно те, что базируются на проектах Softstar Entertainment, например Xuan-Yuan Jian (1990, DOS) и Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS). Моя коллекция не разделена по категориям, но в ней много ролевых игр.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Одинаково востребованы. Продаются ещё лучше, если есть китайские субтитры. Японские "H-игры" также хорошо продаются.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Единственное, что приходит на ум, это польская версия игры Sideline (1996, Windows / DOS).


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Это крайне важно, и я прилагаю все усилия в этом направлении.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Правил нет. Большинство людей ищут игры на местных аукционных сайтах. В целом это хорошая концепция: чем больше будет сохранённых старых игр, тем лучше.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Если кто-то только коллекционирует что-то, но не делится этим, мы не можем с уверенностью сказать, коллекционер он или нет. У меня нет особого мнения по этому поводу. Я куплю, если смогу, и откажусь, если это выйдет за рамки моего бюджета.


Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Такое случается, но нечасто. Самый распространённый способ - это участие в аукционах на "Yahoo Auctions". Самая высокая цена, что мне доводилось видеть, составляла 100 000 тайваньских долларов (прим. пер.: ~ $3186) за "Tian Wai Jian Sheng Lu" (1995) от Dynasty International Information Co., Ltd.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Я коллекционирую игры и пишу ознакомительные статьи в надежде, что люди узнают о существовании этих игр, а также потому, что не хочу, чтобы они были забыты в историческом контексте.

Ответ на подвопрос. Да, я так и сделаю. Я куплю совершенно новые, нераспакованные версии, открою их, а затем прочту и отсканирую файлы. Я не буду покупать их, оставлять нераспакованными и ждать, пока они вырастут в цене, прежде чем перепродать их.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Xuan-Yuan Sword: Dance of Maple Banners (1995, DOS), Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS), Yingxiong Zhanji: Deyaside Xienian (1997, DOS).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. MMO RPG "Lifestorm 2 ライフストーム 2" (1999), выпущенная Japan JSS / Taiwan Wayi International Digital Entertainment Co., Ltd. Это была моя первая онлайн-игра. Её прохождение совпало с периодом, когда я встречался со своей первой любовью.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Нет. Игры не оцениваются, и никаких связанных с ними ассоциаций не приходит на ум.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Неограниченное облачное хранилище и связи с коллекционерами игр на Тайване. Я сканирую и оцифровываю свою коллекцию.

Ответ на подвопрос. Если человек умер, то его семья займётся его коллекцией.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Меня интересуют только официально изданные товары.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Многие BBS-форумы были закрыты, и информация об играх на них не сохранилась. Второй по величине форум для обсуждения игр, "Gamebase", также был закрыт без предупреждения, и никакие данные с него не были сохранены.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Да, но слишком слишком малоизвестны.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я общаюсь с другими коллекционерами через Google Chat, BBS PTT Old-Games, форумы по типу endlessfight.org.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Я постараюсь собрать все отличающиеся версии. Например, есть две версии игры Heroes of Legends (1994, DOS), выпущенные 11.03.94 и 20.03.94. Есть две версии игры Crazy Hospital (1993, DOS), одна выпущена 15.08.93, а другая - 11.01.93. Есть две версии "First Love", датированные 18.01.99 и 07.02.99.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. У меня есть собственная дамп-копия игры Mojing Da Maoxian (1995, DOS). Я использую KryoFlux. Однажды я попросил друга помочь мне прочитать сильно поврежденную дискету формата 5,25" под названием "PC MAN TERMINATOR" (1990). После ремонта и замены внешней пластиковой оболочки диска чтение было успешно завершено.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Те игры, которые не сохранились с самых ранних времен, встречаются относительно редко. Например, первая коммерческая китайская игра, текстовое приключение под названием "Ruyi Ji" (1985) для Apple II.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Собираю журналы и фильмы об играх, а также всё, что связано с PC Engine, потому что игры на этой платформе очень интересные.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Незнаком с ними, меня больше интересуют игры, выпущенные на Тайване.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Коллекционное издание "Gun Blaze" (1995; специальное издания для Тайваня), коллекционное издание "鄭問之三國誌典藏版" / "Zheng Wenzhi's Romance of the Three Kingdoms" (?), "Fairy Tale Short Circuit" / "Fairy Tale Short Circuit Again" (?), "Shortcut. UC Team" (1994). Оригинальные комиксы Сяо Янь Чжуна (прим. пер.: удалось найти одну статью на Tumblr, также iamdc поделился дополнительным материалом; "Loic" - его французское имя). Что касается игр... у меня имеется коллекция более чем из 3000 наименований. Что касается правил - сохранение лучше производить через KryoFlux Stream, а не просто сохранять один файл в формате .img.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Существует так много игр... но я так мало о них знаю. Некоторые из них я обнаружил только на аукционных сайтах. Однажды мой друг Билли спросил меня, есть ли у меня одна конкретная "H-игра" (1995, PC-98). К сожалению, у меня не было её в коллекции, но несколько дней спустя я случайно увидел CD-версию в продаже на аукционном сайте и купил её.


Вопрос. Знаете ли вы какие-нибудь общедоступные китайскоязычные ресурсы, посвящённые старым играм, например boneash.oldgame.tw и dos.zczc.cz?

Ответ. 青衫之友交流網.


Вопрос. Существуют ли какие-либо общие предпочтения у современных тайваньских геймеров? Играют ли они в старые местные игры?

Ответ. Мобильные игры? Молодые люди не хотят играть в старые игры, а методы их запуска довольно сложны.


Вопрос. Хорошо известно, что большое количество тайваньских игр было выпущено в материковом Китае. Но как часто игры, разработанные в материковом Китае, выпускались на Тайване? Были ли такие игры популярны у местной аудитории и насколько существенным было их общее количество? Если сравнивать с международными релизами и т.п.

Ответ. Это крайне редкий случай; без версии на традиционном китайском языке ни один дистрибьютор не стал бы что-то импортировать и продавать. Например, "Love PI Chinese" (2003), "Mystery of pets" (2000) и "LHXY" (2006) доступны только на упрощённом китайском языке и никогда не импортировались и не продавались на Тайване.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Двигайтесь с потоком. Скопите сколько сможете, покуда это не вызывает чувство обременения.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1biqnk.

Показать полностью 19 2
10

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

Серия Не то золото, что блестит

Тунис. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается пятая серия - Тунис (с попутным охватом Ближнего Востока) и его житель, скрывающийся под позывным abou1234.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Ийед Аббес. Я студент из Туниса. Свой путь в разработке игр и в моддинге я начал в 2020 году. Сейчас я работаю в игровой компании в Саудовской Аравии (в удалённом режиме). Я сотрудничал со многими командами из разных стран, добился успеха в нескольких проектах, внёс свой вклад в вопрос репрезентации истории арабских игр, занимаюсь рядом других активностей.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Моей первой игрой, в которую я когда-либо играл, была "Duck Hunt" (1984) на Famicom, тогда мне было 6 лет.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. На мой взгляд, пиратство в моей стране настолько распространено, что даже школы и институты используют пиратское программное обеспечение, включая операционные системы. Причина в том, что местные не привыкли покупать программное обеспечение онлайн, а также в ряде других ограничений. Я могу купить что-то только за доллары, затем ввезти страну, но это очень сложный процесс, за исключением, пожалуй, только специальных карт для магазинов. Оригинальные игры и программное обеспечение продаются в моей стране по заоблачным ценам, в отличие от пиратских версий.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Насколько я могу судить, на телефонах чаще всего играют в игры жанра "королевская битва", футбольные (симуляторы) и головоломки. Большинство игроков в моей стране играют на телефонах. Проще говоря - к ним у игроков есть лёгкий доступ, поскольку большинство игр бесплатны, а телефоны доступны. Лично же я предпочитаю старые компьютерные игры, в частности с уклоном в военную / стратегическую специфику, а также платформеры.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В моей стране и в арабском мире много популярных игр, но они плохо продаются из-за пиратства. Самые известные - Counter-Strike (2000), футбольные симуляторы и различные части GTA. Ранее компьютеры были в основном доступны в интернет-кафе, - этот фактор повлиял на культуру арабских геймеров.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. На мой взгляд - да. Помимо того что сохранять цифровые копии проще, чем физические, по многим причинам, это способствует формированию нового поколения, и многие независимые разработчики и компании черпают вдохновение из старых игр. В частности, я коллекционирую старые арабские игры и загружаю их в архив, потому что большая часть мира, не только арабы, мало что знает об истории игровой индустрии Ближнего Востока. Некоторые арабские организации, такие как IQGC, обращались ко мне с предложением поработать над документированием истории игр из Ирака вместе с иностранными студентами и некоторыми арабскими писателями. Иронично, что некоторые старые арабские игры, такие как серия "Cellfactory" (2007 / 2009), "Thunder Falcons" (?), "Babylonian Twins" (2010) и другие, превосходят современные арабские игры по креативности и геймплею.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. На мой взгляд, сохранение культурного наследия важно, но предпочтительнее сохранять редкие и находящиеся под угрозой исчезновения игры. Поскольку существует большое количество известных старых игр, нет необходимости сохранять конкретно их, за исключением крайне редких экземпляров.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. В моей стране коллекционеров игр очень мало, поэтому я не знаю, как они бы отнеслись к моим словам, но лично я не возражал бы против того, чтобы человек использовал свою коллекцию как пожелает, в том числе для заработка.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Иногда мне удаётся найти редкую консольную игру или конкретное издание, и я делаю вид, что мне это неинтересно, потому что большинство продавцов продают её по низкой цене, но если они видят, что я действительно заинтересован, то поднимают цену. Конечно, в моей стране культура оценки редких игр не особо распространена. По этой причине большинство продавцов продают их по низкой цене. Однажды я нашёл очень редкую 2DS по очень низкой цене, примерно 30 тунисских динаров, что меньше 10 долларов. Большинство торговцев в моей стране не интересует ценность технологических товаров, особенно старых игр или консолей, они просто продают их, чтобы заработать на жизнь.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Конечно, я играю в игры, которые коллекционирую, и если это цифровые копии, то я документирую их для всего мира, особенно старые арабские игры и старые игры из других стран.

Ответ на подвопрос. Конечно, я открою его, чтобы проверить, работает ли он до сих пор, спустя столько лет.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. С моей точки зрения (прим. пер.: перечисляются локальные проекты для PC):

Вышедшие игры: West Hunt (2022), Riven Crown (?), Clash: Mutants Vs Pirates (2020), Warshmallows (2021).

Запланированные: Leave (?), Perfect Run (?). North Hunt (?).

Отменённые: Tin & Food 2 (?), Kingdom of No One (?).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. У меня есть "Tom and Jerry in War of the Whiskers" (2002), являющаяся одной из игр моего детства. Поначалу я просто хотел в неё поиграть, но спустя много лет купил копию и оставил себе.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. В настоящее время в Тунисе нет ни одного игрового проекта, который стал бы основополагающим для местных ассоциаций, и игровая сцена всё ещё фрагментирована и находится на ранней стадии развития.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. У меня нет чёткого плана, но я, возможно, начну планировать на будущее.

Ответ на подвопрос. На мой взгляд, большинству коллекционеров в моей стране не хватает культуры архивирования или сохранения старых вещей: большинство просто избавляются от них, особенно если пытаются что-то продать.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Создание реплик оправдано в тех случаях, когда оригинальные экземпляры недоступны или никогда не выпускались, поскольку они служат сохранению, а не заменяют подлинные оригиналы.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В Тунисе FIDO и BBS были скорее "маргинальным" явлением и не получили широкого распространения, позже их вытеснили интернет-кафе и веб-форумы. До настоящего времени не сохранилось ни одного известного архива или активного сообщества по сохранению этих технологий.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. К сожалению, в арабском мире их не существует, не только в моей стране. Это интересует лишь горстку энтузиастов, которых можно пересчитать по пальцам одной руки. И, как я уже отметил, не только в моей стране, но и в остальных арабских странах.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. В данный момент я поддерживаю с ними связь в Twitter / X. Только с людьми за пределами моей страны, не внутри.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. На мой взгляд - да. Потому что каждая версия уникальна, даже если это всего лишь порт игры на другое устройство, что становится настоящей находкой, если это очень редкая версия. Например, игра "Victory Castle", выпущенная Dar Al-Fikr в Сирии в 2003 году, идентична по контексту игре "Zoya", выпущенной издательством из ОАЭ годом ранее. Она отличается от других версий лишь некоторыми особенностями.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. К сожалению, нет, не пробовал, да и никогда не пользовался дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Да, но не всегда. Например, у GameTek есть филиал в моей стране, и они заинтересованы в выпуске новых игр, но их цены непомерно высоки для геймеров в моей стране, да и для меня тоже.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Да, я коллекционирую игровые консоли, и у меня до сих пор есть некоторые из них, например редкая версия PS2 Slim из Франции, Game Boy Advance и PSP. Больше всего мне нравилась PSP, потому что у неё привлекательный и интересный дизайн.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Честно говоря, я играл в некоторые игры на языках, которых не понимал, например в иранские игры на персидском. Забавно, что это помогло мне понять некоторые слова; мне это понравилось, хотя я и не до конца понимал сюжеты иранских игр.


Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. К сожалению, я не могу вам этого рассказать. Помимо старого жёсткого диска от компьютера, который я до сих пор храню, который я получил в подарок от друга, моя розовая Sony 2 - моя самая ценная вещь, а ещё у меня есть PSP. Кроме того, у меня есть старый планшет и старый компьютер, которыми я владею с 2010 года.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, как пример, я искал игру "Zoya" (2001) с 2019 года, пока наконец не нашёл её, благодаря большой помощи. К сожалению, другие игры, такие как "Wild Races" (2008), я так и не нашел.


Вопрос. Недавние изыскания в области старых арабских игр, во многом осуществлённые при вашем участии, доказывают, что масштабы развития арабских национальных игр, даже в 1990-х, не говоря уже о 2000-х годах, были намного больше, чем мы (коллектив Old-Games.Ru) предполагали ещё недавно. В связи с этим хотелось бы спросить: существуют ли в арабских странах какие-либо форумы или сообщества, посвящённые поиску и обсуждению старых арабоязычных игр?

Ответ. В настоящее время не существует арабских форумов или даже сообществ, посвящённых обсуждению старых арабских игр, за исключением Old-Games.Ru.


Вопрос. Упомянутые выше открытия позволяют предположить, что "лидером" по количеству национальных игр была не Сирия или Иордания, как считалось ранее, а Египет, хотя большинство созданных там игр были ориентированы на детей. Есть ли какая-либо информация о компаниях, работающих в этой стране, может быть, списки разработанных игр?

Ответ. Благодаря большому населению и процветающему игровому рынку Египет проявляет значительный интерес к разработке игр внутри страны. Кроме того, игровая индустрия в Египте довольно стара, она зародилась ещё в 1980-х годах, когда египетская компания Epicsoft разрабатывала игры для международного рынка, такие как Roland on the Run (1984), Centre Court (1984) и другие.

Качественные игры с 2000-х годов в основном экспортируются или продаются дистанционно. Компания Timeline Interactive считается одной из сильнейших арабских компаний в сфере разработки игр, специализирующейся на создании игр для консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств - "CellFactor Revolution" (2007, PC), CellFactor: Psychokinetic Wars (2009 / 2010, PS3, Xbox 360, PC), Heroic (2010, Xbox 360), Guardians (?, Xbox 360).

Это связано с тем, что компания была частью американской компании Artificial Studios, которая разработала Reality Engine, проданный Epic Games и преобразованный в Unreal Engine 3, прежде чем она официально отделилась в 2007 году, несмотря на то что была основана в 2005 году. После закрытия компании бывшие сотрудники основали Instinct Games, которая разработала популярную серию Ark. Наряду с другими, более мелкими компаниями, такими как Radical Play, которая разрабатывала популярные Flash-игры, в частности серию "Need for Madness" (2005), и Ancient Soft, которая разрабатывала очаровательные игры о наследии фараонов для зарубежного рынка, такие как "Pharaohs' Curse Gold" (2002). Также можно вспомнить бесчисленное множество независимых разработчиков, таких как Омар Шехата, который разработал игру "Concerned Joe" (?). К сожалению, разработка игр в Египте по разным причинам пришла в упадок, несмотря на некоторые попытки возродить её, например со стороны немецкой компании Limbic Entertainment, открывшей филиал в Каире в 2022 году. В настоящее время Саудовская Аравия стала крупным разработчиком игр в арабском мире благодаря государственной поддержке, местным разработчикам и иностранным инвестициям. Ранее, в свой золотой век, Кувейт доминировал в разработке игр, причём не только в локализации. Однако в 1990-х годах эстафета перешла Ираку, а в 2000-х стал доминировать Египет. В настоящее время в этой сфере доминируют Саудовская Аравия и ОАЭ.


Вопрос. Какова текущая ситуация в арабских странах с компьютерными играми в целом и со старыми играми в частности? Интересуются ли местные геймеры последними? Есть ли какие-либо "различия" (в широком смысле) между играми, разработанными в разных арабских странах? Например, используют ли они местные диалекты арабского языка для текста или всегда обычно идёт стандартный арабский язык?

Ответ. В последнее время арабские геймеры стали интересоваться старыми арабскими играми, но я заметил, что иностранцы проявляют к ним больший интерес, чем арабы. В целом интерес к старым играм есть и среди местных игроков, но он невелик. Хотя некоторые организации начали поддерживать разработчиков и компании, это не изменило негативную репутацию арабских разработчиков. Редко можно найти арабские игры, использующие местный диалект, - например, это игра "Citizen game from Algeria" (?), где арабский язык является разговорным, а именно алжирским диалектом. Большинство разработчиков предпочитают стандартный арабский.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Спасибо всем за прочтение этого замечательного интервью. Надеюсь, вы так же счастливы, как и я. Знаю, что ответил с опозданием после многих месяцев из-за нехватки времени.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/svgth.

Показать полностью 8 12
9

Разбирая бэклог. Часть 20.6.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Wizardry 8, Mirror's Edge, FlatOut

Серия Разбирая бэклог

Вместо эпилога.

Крайне метафоричное описание моего видения "идеализированной" RPG, которое я чуть сумбурно описал выше, родилось из прочтения множества "холиваров": кто как себе её представляет. Я же считаю мелкие детали не столь уж существенными – куда важнее держать в голове целостность восприятия и очень ограниченную числом кучку тех "гвоздей", которыми только и удастся соединить всё воедино без заметных изъянов и истинной фальши, которая так заметна игрокам практически с первого взгляда, как бы ни пытались её скрыть за общими фразами о, дескать, "неизбежных ограничениях жанра" и прочими нелепыми небылицами. Это всё "шито белыми нитками", все это понимают, но продолжают врать себе и пытаться заставить поверить в себя, что это правда. Этот спор бессмыслен уже хотя бы потому, что обсуждается абстрактное текущее настоящее, которое у каждого своё, – и у кого-то это год-два. А у кого-то – десять, а на другой чаше весов всё прошлое игростроя, где были и шедевры (может, даже больше на единицу времени, чем сейчас), но был и проходняк. Это просто уводит диспут в бесконечную полемику, которая столь же уныла, как то, что в этих "баттлах" обсуждается с негативной стороны!

Вам может не нравиться "Пекинская опера", но отрицать, что она искусство, будет грубовато и мажористо (особенно для тех, кто в этом деле мало что в принципе понимает), а вот что банан, приклеенный к стенке скотчем, или картины, намалёванные некоторыми частями человеческого тела, обычно для рисования не предназначенными, не являются искусством, я возьму на себя смелость утверждать, хотя я в этом тоже не особенно-то разбираюсь. И не хочу! Пусть меня за это осудят. Я убеждён, что, чтобы творить по-настоящему, мало одномоментно осознать, что у тебя есть что-то, чем можно рисовать, и сразу же приступить к созданию "шедевров", – ничего не получится. Всё же это, вероятно, искусство, пусть и такое... "специфическое"... Но нельзя назвать искусством то, у чего вовсе нет ни начала, ни конца (гусары, молчать!). Нет базиса, "точки опоры". Настоящее искусство вечно, модные перформансы мимолётны. К сожалению, хотим мы этого или нет, люди конечны во всём, кроме того, что способно их пережить. Пережить надолго. А для этого мы вынуждены возвращаться. Конечна вместимость нашего подсознания, конечен опыт, конечны силы и желания, наши возможности. Только признание этого факта позволяет остановить бесконечный бег просто "куда глаза глядят". Только осознание и, что более важно, принятие своей сущности делают нас способными оставить свой след в истории. Пусть и поётся, что в народе любим кто не знает ни чинов, ни имён. Вот и останется о нём такая "память", что ни роду, ни имени и что победил, но непонятно что, для чего и зачем, – ни капли правды. Только это делает способными перешагнуть через неизбежное и двигаться вперёд. В этом сама сущность нашей природы: даже во снах, в блаженной утренней дремоте многие замечают, что то, что нам снится, как будто бы уже было с нами, не наяву, так во сне, даже если и не было такого ни наяву, ни в прошедших снах, – так мы ощущаем. Так чувствуем связь с самими собой. Иначе невозможно, только само время свободно надо всем, свободно идти вперёд мерными шагами и всегда в правильном направлении. Людям этого не дано, мы вынуждены возвращаться, хотя бы оглядываться назад почаще. Оглядываться, чтобы убедиться, что впереди верное направление. Верное с текущей точки зрения... Точки возврата. Но я верю, что это один лишь путь. Пусть это и замедляет шаг – дойдут другие. Верю. Нужно верить, потому что "только безграничная вера спасает душу". Поэтому мы и возвращаемся. Всё время.


17. Mirror's Edge (2009). Автор: andrew0ne.

С самого начала хотелось бы сказать, что Mirror's Edge очень хорошо состарилась. Игре не нужны ремастеры, моды на графику и освещение RTX. Все благодаря минималистичному дизайну окружения. Все выглядит вылизанным до чистоты, стерильным, что и создает картину утопичного города. И да, у нас здесь утопия – диктатура, а мы играем за сопротивление. Нашу героиню зовут Фейт и она бегущая. Такие как она занимаются передачей важных сообщений между противниками режима. И самый безопасный способ сделать это в мире Mirror's Edge – по крышам. Да, игра вышла в 2008 (в 2009 на PC) году и паркур ещё был в ходу.

Итак, мы начинаем игру с экспозиции мира, в котором раньше было весело, но опасно, а стало безопасно, но куда-то делась свобода, понаставили камер и тотально за всеми следят. Те, кому это не понравилось стали сопротивлением. Что по сюжету – скажу так, все по заветам Кармака. Выглядит так, будто его здесь писали на деньги, отложенные сотрудниками с обеда, но к этому мы ещё вернемся. Геймплей начинается с тренировки с напарницей Целестой, т.к. Фейт за кадром пережила сильное падение. Тут нас учат управлению, и что "красный цвет — проезда нет", то есть наоборот, красный цвет как раз и подсказывает бегущему путь, подсвечивая вовремя объекты, по которым нужно бежать или на которые надо прыгнуть. На интуитивном уровне красный должен обратить на себя внимание, особенно когда идёт напряженная погоня и по тебе идет пальба. Далее нас учат драться, как бить, контратаковать и забирать оружие. Как только мы дадим последний подзатыльник нашей напарнице – нам наконец позволят свободно побегать по крышам. Тут то и начинается самая крутая часть игры, когда ты ловишь этот "поток" бегущего, видишь, как немного смазывается изображение от скорости, слышишь, как ветер обволакивает твои уши и чувствуешь, что все это делаешь ты. Все эти акробатические элементы: прыжки с трамплинов с кувырком при приземлении, спуски с канатов на соседние крыши, пробежки по стене в стиле Prince of Persia. Ощущения, как говорится, "на кончиках пальцев", особенно когда получается преодолеть большое расстояние без затыков.

Итак, нам дают задание – передать сумку другому бегущему, задание вроде простое, но появившиеся копы почему-то начинают стрелять на поражение. Тут у нас включается другой сегмент игры – боёвка. Не самая приятная часть игры, даже подсказка здесь говорит - старайся избегать боя, но не всегда это получается. Сейчас на нас спустили первый тип полицейских, у них только пистолеты и в целом от них легко убежать. Но чтобы справиться с ними в бою, действовать нужно быстро, выбирать отдельно стоящего противника, чтобы он не был на линии огня других, вырубать и отбирать оружие. Остальных уже убивать из подобранного ствола. Такая стратегия будет работать и против полицейских в броне и с автоматами, часто обойти их будет сложно. И ещё, если вы подумали, что оружие теперь у вас навсегда – забудьте, это не шутер, а лишь его аппендикс, патронов в магазине всегда мало, всего на 5 – 10 выстрелов, израсходовав их Фейт выкинет оружие. Да и бежать с ним она не сможет. Так игра нам показывает, что мы играем не за спецназовца, а за ловкого паркурщика.

Скрывшись от полицейских и передав посылку, мы спустя некоторое время узнаем, что в офисе кандидата в мэры, представителя сопротивления, были слышны выстрелы. А наша сестра Кейт, работающая полицейским, оказывается там. Мы прибываем на место и обнаруживаем нашу сестру и мертвого, несостоявшегося мэра. Сестра говорит связаться со своим начальником Миллером, если что-то пойдет не так. На месте мы находим улику, листок с надписью: "Икар".

Мерк, наш куратор – бывший бегущий, советует нам найти другого бывшего бегущего Джекнайфа, который всегда обо всем знает. Фейт находит его и начинает преследовать. Джекнайф после неудачного прыжка смачно падает на спину и умирает. The End… Ан нет, не умирает, а направляет нас на след главы безопасности Роберта Поупа (несостоявшийся мэр), Роупберна. После этот мы встречаемся с Миллером, он говорит, что помочь Кейт не может, но верит, что её подставили. Далее Фейт подслушивает о встрече Роупберна с кем то, срабатывает сигнализация и нам приходится убегать. Мы ещё раз встречаемся с Миллером и в этот раз он говорит о частной охранной организации которая дышит копам в затылок. Фейт прибывает на место встречи Роупберна и видит его с Миллером, который потом уходит, а Роупберн нас замечает, и начинается драка. Это первый боссфайт, но файта особо то и нет, здоровяк нас один раз швыряет, потом бежит на нас, а мы с помощью вовремя нажатой кнопки контратаки скидываем его с крыши. Правда он успевает схватиться за выступ и говорит, что собирается встретиться с убийцей Поупа и расскажет нам больше, если мы его поднимем. Но неизвестный убийца стреляет в него и нам опять пора бежать. Тут появляется интересный сегмент с поездами в метро, где нужно на крыше вагона уворачиваться от препятствий на потолке и прыгать на другие вагоны, напомнило тот самый уровень из Battletoads (1991).

Далее нам показывают душевный разговор с Целестой, где она говорит, что бегать это конечно здорово – но и жизнь свою надо обустроить. Фейт идет на запланированную встречу с убийцей, но это оказывается ловушка и нам приходится убегать от спецназа. Мы опять выискиваем Джекнайфа, думая, что он нас подставил, но, в разговоре решаем, что он слишком тупой для этого. Тут Фейт решает проверить частную охранную организацию Крюгера, потому что слишком часто всплывает их название и лого. Думаю, у сотрудников DICE в этот момент начали заканчиваться деньги с обедов, поскольку сюжет всё больше состоит из белых ниток.

На фабрике Крюгера мы обнаруживаем, что за всеми бегущими следят и загадочный "Икар" это проект по тренировке копов для охоты на бегущих. Мельком мы видим нашего убийцу на мониторе, который находится на корабле, но за нами опять начинается погоня, на этот раз копы не обычные, а те самые охотники. Душные ребята скажу я вам. Они могут двигаться также как и Фейт и победить их довольно сложно, так как они нападают сразу группой. Лучший вариант – убегать от них, если не тупить с маршрутом, то получается это довольно легко.

Далее мы отправляемся на корабль за убийцей и у нас второй боссфайт. Тут уже посложнее, нужно избегать ударов ногой, вовремя нажимая пробел, бить одиночными ударами, чтобы не попасть на контратаку, и наносить удары в прыжке. В момент оглушения противника можно будет отобрать пистолет. После победы мы узнаем, что под маской скрывалась Целеста. Она отчасти повторяет наш предыдущий диалог о нормальной жизни и о том, что Поуп был убит из-за того, что узнал о проекте "Икар". Непонятно только в чём здесь тайна, ведь полицейские и так начали стрелять в бегущих без предупреждения, что изменили бы такие же полицейские, научившиеся бегать по крышам?

В общем опять спецназ, опять бежать. Дальше Мерк сообщает Фейт что её сестру осудили и повезут в тюрьму, и нам нужно подстрелить машину в которой её повезут, что бы её вытащить. Для выстрела мы забираемся на снайперскую позицию по строительным конструкциям. Здесь хочется добавить про сегменты паркура в замкнутых помещениях. Они немного сбавляю темп игры, особенно если это ваше первое прохождение. В этих участках легко заплутать, та как не всегда понимаешь, что игра от тебя хочет. Пути решения, которые раньше не встречались выглядят не очевидными, дизайн уровней не очень подталкивает к прохождению, а красный цвет здесь почти перестает тебя направлять.

Итак, мы делаем удачный выстрел, достаём сестру и отправляем её к Мерку, а сами в этот момент отвлекаем полицейских. Вечером, вернувшись в берлогу Мерка, мы обнаруживаем его смертельно раненым, он успевает нам сообщить что Кейт забрали Шард, здание правительства, из которого ведётся управление и слежка за городом. Фейт отправляется туда и, заручившись поддержкой Миллера, ловко сыгравшего здесь двойного агента, поднимается на крышу за сестрой, по пути уничтожая сервера с данными. На верху мы обнаруживаем, кого бы вы думали, Джекнайфа, держащего Кейт в заложниках. Он рассказывает нам что проект "Икар" очень важен в построении тотальной диктатуры и собирается сбежать с нашей сестрой на вертолете. Но Фейт успевает скинуть Джекнайфа с вертолета и в последний момент спасти Кейт. HAPPY END.

Да, у Mirror's Edge много недостатков, сюжет для галочки, не идеальный паркур и бои. Но это не особо мешает в неё погружаться, ведь она дарит уникальные игровые механики, стильный визуальный ряд и густую атмосферу. Думаю эта игра будет актуальна ещё долгие годы и её стоит пройти ещё раз, говорят со второго захода она ощущается ещё лучше.

P.S. Несмотря на то, что игра сделана на Unreal Engine, с самого выхода игры мне казалось, что это Source. Да и сейчас это ощущение атмосферы Half-life (1998) или скорее Portal (2007) не покидало меня. Возможно работа с освещением так сильно преобразила картинку.

С музыкой здесь сильно угадали, эмбиент в спокойных сценах, стремительная электроника в погонях, делают приятно ушам и дополняют картину мира. Заглавная композиция и "Still Alive" вообще задавали стиля всей комнате, пока я играл.

Перевод – оставляет желать лучшего, вроде голоса нормально подобраны, но иногда какую-то чушь несут, иногда интонации скачут.

Забыл ещё упомянуть про хорошую кнопку "Alt". Она направит ваш взор в нужную сторону, если вы заблудитесь. Это, конечно, тоже не во всех случаях работает, но пользовался я ей довольно часто. Есть еще кнопка "R", она отвечает за замедление, что позволяет лучше реагировать в драках и паркуре, но ей я практически не пользовался. И последняя кнопка - "пробел". Тут ничего особенного, просто она отвечает и за прыжок и за пропуск кат-сцены, так я пропустил пару роликов, собираясь прыгать.

Комментарий от UnknDoomer: при повторном прохождении, когда понимаешь куда идти и что делать, игру вполне допустимо пробежать без красных маркеров и оружия в пределах ~ 4 часов.


18. FlatOut (2004). Автор: much_obliged.

Что для вас гоночные игры? Драйв и азарт, техничность и риск, чувство скорости и неуловимое ощущение контроля. Или же это чарующая атмосфера, бодрый саунд-трек и воспевание внутреннего петролхеда? FlatOut как раз такой - обо всем и для всех сразу.

Игра вышла в далёком 2004 году и в первую очередь старалась удивить своей физикой и разрушаемостью. Всё мялось, всё отваливалось - к середине заезда игрок частенько обнаруживал себя управляющим каркасом, слабо напоминающим автомобиль. Почти каждый элемент трассы не был “приколочен” и с радостью отлетал при столкновении, динамично меняя условия заезда. FlatOut задумывался как гоночное дерби, где каждый заезд превращался бы в кучу малу из разбитых машин, сбитых бочек и вылетающих через лобовое водителей - таким он и запомнился.

Но я полюбил игру за другое… Для меня FlatOut это душа - тонкая смесь уникального сеттинга, идеально продуманных трасс, драйвовой музыки, неповторимой физики и честных соперников. Игра воспевает идею дрифта, как средство прохождения поворотов. Ты не уныло сбрасываешь скорость, лишь бы не впечататься в стену, как это часто происходит в реалистичных авто-симах; ты не вальяжно жмёшь кнопки, лишь изредка вспоминая о тормозе, как в условном NFS; ты боком влетаешь в крутой поворот на скорости в 140 км / ч и молишься на успех - тут нет времени на подумать, нужно действовать агрессивно. Это, конечно же, не единственная игра с такой задумкой, на ум сразу приходит какой-нибудь CMR 2.0 (2000), но в сочетании с другими элементами FlatOut действительно был уникален.

Кстати о других элементах. Я очень люблю игровые уровни - карты, локации, трассы. В общем всё то, где мы, как игроки, ориентируемся в пространстве. В гоночных играх трассы это буквально самая важная вещь (наряду с физикой, конечно же, ведь они работают в тандеме, дополняя друг друга), поэтому у меня не было бы такой любви к FlatOut, если бы трассы здесь были хотя бы средненькими. Нет, они здесь потрясающие! У каждой есть своя изюминка, какой-то свой уникальный хитрый поворот или каверзно поставленный срез, своя неповторимая эстетика геометрии. Для успеха в заезде трассу нужно заучить, она должна стать родной, должна стать любимой. Тем не менее, с годами и каждым новым перепрохождением игры я всё ещё продолжаю находить какие-то новые интересности и придумывать какие-то хитрые тактики - вот тут можно бесплатно обзавестись нитро, протаранив шины без потери скорости, а вот этот конус почему-то слишком тяжелый для своего вида и о него при желании получится остановить притершегося соперника. А ещё у трасс потрясающий арт-дизайн! Это, конечно, не уровень следующей части, где разработчики очень умело поиграли со светом, но всё равно - смотреть на местные леса и бесконечные стройки не надоедает, а даже наоборот, чувствуешь какую-то реальность происходящего. Ещё FlatOut одна из немногих гоночных игр, где кампания целиком состоит из уникальных заездов, тут нет перепрохождений одной трассы на другом классе авто просто потому что, хотя в рамках отдельного заезда никто не запрещает взять более позднюю машину на раннюю карту.

Кстати о машинах, они тут действительно отличаются друг от друга в плане поведения на дороге, а если добавить ещё и прокачку, то получим чуть ли не бесконечную реиграбельность в рамках старых и уже давно изученных трасс. Ещё реиграбельности добавляет местный искусственный интеллект, ещё одна практически уникальная фишка игры - никакого раббербэндинга и заранее рассчитанных маршрутов, соперники честно едут в рамках возможностей своего автомобиля и то и дело врезаются в препятствия, создавая как потенциальные помехи, так и второй шанс отстающему игроку, но если же ты на мастерстве выехал вперед, то можешь не волноваться - тебя не догонят просто ради сохранения фейкового драйва, как часто принято в других гоночных играх, хотя это действует и в обратную сторону, где у сильно отставшего игрока не будет практически никаких шансов.

Подытоживая, хочется ещё раз выразить свою бесконечную любовь этой игре - FlatOut прекрасен и великолепен. Не идеален, конечно же, но по-настоящему уникален, второй такой игры просто нет и, вероятно, никогда уже не будет.


Показать полностью 11 1
9

Разбирая бэклог. Часть 20.6.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Wizardry 8, Mirror's Edge, FlatOut

Серия Разбирая бэклог

Продолжаем разбор, часть шестая из семи. Сегодня у нас полный пространных рассуждений и воспоминаний, объёмный текст, посвящённый одному из столпов жанра CRPG, скоростной обзор-пересказ-прохождение минималистичного экшена с акцентом на паркур (снабжённый большим количеством спойлеров), а также краткий сегмент о первой части разрушительных аркадных заездов родом из Финляндии.


16. Wizardry 8 (2001). Автор: SanTix.

Почему они всё время возвращаются?!

Наверное, каждый из нас вольно или невольно ловил себя на навязчивом желании вернуться, – вернуться куда-то или к чему-то, даже подсознательно ощущая какое-то необъяснимое "чувство вины" внутри себя за это, боясь признаться себе в этом, в неизбежности этой необъяснимой притягательности того, что, казалось бы, уже ушло. Ушло безвозвратно. И каждый тотчас же находил в себе множество обосновывающих причин и блаженно окунался в столь привычный мир ностальгии, былой гармонии и беззаботного детства... но только ли за этим?

По волнам моей памяти.

Волшебный мир ролевых игр едва не проскочил мимо меня. Я уже был где-то на полпути к диплому, когда одногруппник познакомил меня с новинкой, которую я бы точно не заметил, поскольку очень мало интересовался ролевыми играми, предпочитая Doom (1993) или какой-нибудь Carmageddon (1997). Игры были для меня по большей части экшеном, драйвом, выпуском энергии; когда я хотел созидания, я делал на своём компьютере другие вещи. Нет, конечно, я поигрывал и в стратегии и любил запутанные квесты и адвенчуры под настроение, но условности жанра RPG как-то сразу оттолкнули меня, хотя это был период их рассвета, как будут писать ностальгирующие олдфаги спустя годы. Но тогда вся эта фэнтезийная "мишура" не только абсолютно не привлекала меня, но скорее отталкивала! Я просто не понимал, как можно с упоением наигрывать ночами напролёт в какие-нибудь "ультрамодные" тогда Heroes of Might and Magic (1995-2000)! Забегая вперёд, вынужден отметить, что подобное моё отношение к фэнтези едва ли кардинальным образом поменялось – и, как и в те далёкие уже деньки, я бы с удовольствием предпочёл другой сеттинг, но... Тем ни менее друг, которого я едва ли и вовсе заподозрил бы в таком увлечении компьютерными играми (сам я к тому времени уже начал от них, как казалось, "уставать"), был необычно красноречив для своей замкнутой и даже слегка нелюдимой, застенчивой природы, что убедило меня попробовать. "Попробовать" Wizardry 8!

Закономерным итогом стала попытка залезть в интернет, потратив остатки модемного времени (та часть "ностальгии", к которой я точно не хочу вернуться!) в поисках каких-нибудь "мотивирующих подсказок". В итоге какие-то хинты на иноземном наречии были таки найдены, хотя игра ещё, судя по всему, была не особо известна ни у них, ни у наших игроков. Ознакомившись с краткой "методичкой" по местным расам и их достоинствам / недостаткам, я засел за создание своей идеальной пати, и заняло это у меня часов, наверное, восемь. За один день, помнится, не уложился. "Лихо" проскочив монастырь дня, наверное, за два-три... с "локальными подгораниями", попутно подкачавшись, я вывел своих партийцев из монастыря на "свет божий" (в этом месте должна была заканчиваться демоверсия, о чём я, конечно, тогда не знал, но момент выбран филигранно, чем-то неуловимо напомнив Half-life: Day One (1998), а может, даже и лучше). К тому времени я уже кое-как освоил боёвку, чуть прибарахлился и по беспечности своей пребывал в полной уверенности, что уж дальше-то всё пойдёт "как по маслу" – и только успевай продвигаться по сюжету да получай удовольствие от игры. Я был "слегка неправ", и на свежем воздухе по дороге в направлении "Арники" меня стали гонять по углам все кому не лень. Точнее, я ошибся дважды – и вместо "Арники", куда следовало идти напролом в первую очередь, я завернул не туда и кое-как, "по стеночке" дошёл лесами до мостика в направлении "Пика Восхождения", где меня встретил и без труда забил до смерти очередной непроходимый враг-шлагбаум. Разница в уровнях более чем красноречиво подсказывала непроходимость момента столь хилой пати, поэтому пришлось тащиться назад в направлении "лучшей жизни", и тут я столкнулся в полный рост с ещё одной "фишкой" игры – автолевеленгом. Многие склонны его ругать (и по сей день), но, на мой взгляд, едва ли подобного рода CRPG можно приемлемо сбалансировать без толкового автолевеленга. Однако на тот момент я скорее придерживался мнения большинства: внезапно "повзрослевшие" враги сделали моё неудачно начавшееся прохождение настоящей болью, поскольку без нормального шмота, оружия и прочего лута, а также прилично прокачанной магии в этом недружелюбном к игроку мире жить, конечно, как-то можно было (тратя кучу времени впустую), но получать от этого особое удовольствие на тот момент я ещё не научился... Да и толковых магов у меня в партии ещё не было – всё хотелось экспериментов со сложными "интересными" классами и расами, не всегда сочетаемыми. Очередной промежуточный итог был почти предсказуем – пришло осознание, что нужно... снова начинать заново! С самого начала!

Честно говоря, не знаю, как я тогда нашёл в себе какие-то потаённые мотивации, чтобы не "дропнуть" игру и попытаться опять. Наверное, это был самый сложный момент моего запоздалого "крещения" в начинающие RPG-шники. Брось я тогда, с большой вероятностью к ролевым играм, тем более партийным и таким по-хорошему "хардкорным", я бы, наверное, никогда не вернулся – и мой затяжной перерыв "пути игрока" и в остальном гейминге был бы более длинным и глубоким. Но, как бы то ни было, какое-то запасное n-е дыхание у меня таки открылось, и я, создав очередную партию, на этот раз "без изысков", простую и понятную, рванул вперёд к повороту налево (интересно: случайно ли было выбрано это направление?) – на "Арнику"! На этот раз всё прошло куда проще и быстрее: я даже стал получать удовольствие не только от шатания по миру, но и от казавшихся доселе бесконечными и довольно раздражающими боёв. Они уже не казались такими однообразными и унылыми. Научился отслеживать прокачку и с удовольствием следить за хитросплетением цифр и "бесконечных" колодочек, отвечающих за "крутость" каждого персонажа. В этом был свой, какой-то особенный "кайф", исходящий как бы "с изнанки", а не из той "фасадной" части игр, к чему я привык, уже, по сути, отметив своё "игровое совершеннолетие", со своими предпочтениями, сформировавшимися привычками и, казалось бы, чётким пониманием, в какие игры хочу играть, а в какие нет. Я был неправ в очередной раз: Wizardry 8 показала мне вновь, что нужно не смотреть на суть вещей свысока, не бояться меняться самому, хотя, наверное, и нельзя стать этаким "универсальным солдатом", который с одинаковым удовольствием играет во все подряд игры, да и в принципе этакий из себя "специалист широкого профиля" – персонаж скорее комичный, чем "супергерой". Так просто не бывает, и удовольствие в любой момент грозит перерасти в равнодушие, что мы все вместе не раз и наблюдали на примерах игровой прессы и бесконечных обзоров в интернете... Однако сегодня не об этом, а о том, как, дойдя до "Арники" и даже чуть подальше, побывав в "Тринтоне" и на "Болотах", прикончив-таки ненавистного "стоппера" на мостике, мне пришлось... Начинать заново в очередной раз! Причина была банальна донельзя – ведь я играл в непропатченную версию и артефакт "Хаос Молари" у Мууков вовремя утащить не успел... Откуда ж мне было знать об этом эпичном непроходимом баге!

Что же, как говаривал один известный философ: "Что не убивает нас – делает нас сильнее!", – я привычно и с каким-то уже почти мазохистским удовольствием приступил к созданию очередной "идеальной партии". Патча тогда у меня ещё не было, и, забегая вперёд, вынужден отметить, что пройти игру мне удалось хоть и почти до конца, но лишь почти и несмотря на более чем три месяца практически каждодневного вечерования с переходом порой в откровенную ночь, чего со со мной до этого практически не случалось, несмотря на наличие дома компьютера уже с середины 1990-х. Не то чтобы совсем не посиживал, но так вот стабильно не посиживал. Правда, это было чуть погодя, а на тот момент игру пришлось отдавать, поскольку друг настойчиво потребовал её назад.

Хотя пишущие приводы на то время уже и не являлись чем-то совсем уж "космическим", для нашего городишки это была ещё не настолько распространённая история. У меня, однако, он был, и, сгоняв в магазин за пачкой фирменных CD-R в слим-кейсах (неслыханное расточительство для бедного студента: в основном я использовал для игр самые дешманские "болванки" в термоусадке и на фирменные диски писал лишь музыку), я запилил себе копию и даже красиво её оформил в самодельную коробочку, вручную разрисованную, что, вообще-то, было для меня нехарактерно. И продолжил играть. Через непродолжительное время я прикупил и свою копию лицухи от "Буки", но это было уже чуть позже, просто сразу она мне не попалась, ведь тогда в городе продавались в основном пиратские игры, даже в магазинах, не только на местной радиобарахолке ("мекке" местного цифрового флибустьерства), и ещё было не так много лицензии в коробочках, ценник на которую был не по моей студенческой стипендии, которой не хватило бы и "на полкоробочки" самой недорогой и залежалой боксовой лицухи. Да "Визы" вроде бы в биг-боксах у нас и не было, купил обычный толстый джевел от "Буки", как и у друга. И с этого самого момента я почти непрерывно играл в "Визу" партию за партией, прокачивался до максимального уровня (это было долго!), охотился за "неуловимым" световым мечом – и всякое разное такое вроде попытки донести колечко с бриллиантом из "Бани" (Wizardy VI Bane of the Cosmic Forge (1990)) через Wizardry VII (1992). Попытка, впрочем, была "ограниченно успешная": донести-то донёс, но завершить партию в Wizardry 8 до финального не успел – помер очередной хард и сохранялки выудить с него не удалось, да и "перегорел". Потом был большой перерыв, не только в Wiz 8, но и вообще в гейминге: когда играл, то играл в нечто более "лёгкое" и не "запоями". Так чем же так "зацепила" меня Wizardry, причём именно восьмёрка, что я не только не забыл про неё, но и время от времени возвращаюсь к ней и к её концепции, когда не регеймом, так мыслями и сравнением с другими, даже очень хорошими RPG? Что поддерживало все эти годы мою память о том игровом опыте столь ясной? Ведь прошло уже более 20 лет, далеко не всё, во что я играл тогда и даже намного позже, оставило в памяти такой отчётливый след. Неужели Wizardry 8 была столь идеальна?

Может, не красавица, но она мне нравится!

Вовсе нет – просто лучше не было, да по большому счёту лучше так и не сделали. Точнее, на мой предвзятый и очень индивидуальный вкус, в некоторых аспектах никто так безоговорочно лучше ничего и не придумал и уж тем более не довёл до удобоваримого состояния. Ладно, "Виз 8" тоже не для всех достаточно удобоварима, особенно избалованных "лёгкими" RPG игроков. Каждому своё, но всё же в её ролевой системе нет совсем уж непроходимо-дичайших разбалансов, притом система эта сложная, одна из самых навороченных в индустрии, и она при этом своя, самобытная, а не очередное прочтение вездесущей AD&D, и в этом тоже кроется частичка секрета её привлекательности. Нечастое явление и тогда, и тем более в наши дни, причём по вполне объективным причинам – делать комплексные, сложные и при этом ладно сшитые игры такого плана, как Wizardry 8, очень и очень непросто. И тогда, и сейчас не без труда верится, что разработчики таки смогли довести свой последний аккорд, свою "лебединую песнь" до релиза, притом релиза вполне играбильного, пусть и с некоторой забагованностью, которая, к счастью, не была фатальной, а ведь нам есть с чем сравнить! Та же Wizards and Warriors (2000) была из-за вездесущих недоделок, увы, едва проходима. Мне, по крайней мере, дважды (или даже трижды) это не удалось, хотя сейчас, может, это уже и решаемо – будет повод попробовать снова. Однако на тот момент Wizardry мне понравилась сильно больше всех других опробованных партийных CRPG (к JRPG я приобщился позднее, и это – другая история), хотя я не брезговал и разнообразием, но неизменно возвращался к ней!

Только в Wizardry 8 я нашёл для себя особый и с чем не сравнимый баланс, где бои, даже проходные, не говоря уже о тяжёлых, почти безнадёжных, не только не менее интересны, чем исследование мира и выполнение квестов, но во многом даже интереснее и являются тем самым "цементом", который скрепляет все компоненты и механики воедино. При этом тут нет совсем уж неотвратимых рандомных боёв, несмотря на респаун: если двигаться осторожно и "по стеночке", то многие группы врагов можно обойти стороной, ведь они не скрываются и заранее видны. Другое дело, что зачем их обходить, – ведь "вынести" их куда интереснее и для прокачки полезнее, хотя полезные предметы могли бы из них выпадать хотя бы иногда: например, в игре явный недостаток картечи! Бои тут были бы почти тактическими, если бы не столь разнообразная вариативность событий из категории "что-то пошло не так": например, в попытке скастовать спелл помощнее неопытный маг волне может обернуть его против партии с фатальным ущербом. Такое не слишком часто встречается в других RPG, чаще заклинание просто проваливается. Особую нотку придают в бою (и не только), например, бардовство и гаджеты, которые собирает механик, хотя я и нахожу эту часть игры несколько разбалансированной и даже "читерской", ведь одни только "Цимбалы целителя" значительно облегчают прохождение и нивелируют полезность магии! Есть и другие недоработки, например "недокрученная", на мой взгляд, система смены классов, когда ранг-то тебе остаётся от прошлой профессии, но то же бардовство невозможно, если ты сменил класс, что обнуляет смысл сего действа для барда, да и механику могли бы оставить хотя бы "Омниган"! Эта часть явно сыровата, можно было сделать куда затейливее. Однако же хотя перекосы и имеют место быть, но W8 таки может похвастаться тем, что, в принципе, проходима практически любой партией, если понимаешь, как тут всё работает, и умеешь пользоваться этим. Да, это будет сложно, даже "больно", но вполне проходимо партией практически любого состава – вопрос лишь в понимании механик игры и умения ими пользоваться. На тот момент это было "что-то новенькое", ведь типичная фэнтезийная ролевушка без нормально прокачанной магии не проходится, а тут – пожалуйста! Одними бойцами можно очень успешно играть – и это хорошо! Это придаёт особую ценность всяким порошкам и зельям вроде банальных "аптечек", которые во многих других RPG актуальны обычно лишь в самом начале. Отдельных строк заслуживает, на мой взгляд, весьма удобный и логичный интерфейс, хотя кто-то может со мной и не согласиться, но для столь навороченной ролевой и боевой систем он, на мой взгляд, близок к идеалу. Бывало гораздо хуже, и, к сожалению, бывает и ещё раз бывает до сих пор. Отдельной похвалы заслуживают как грамотная система распределения очков при переходе на новый уровень (иначе вообще непонятно, в чём бы был смысл этого самого уровня, если бы навыки росли без внимания игрока, – разве что видеть условную "крутость" NPC или врага), так и прокачка отдельных навыков по принципу "чем пользуешься – то и улучшается". И по достижении максимального развития открывались бонусные навыки, что я впервые увидел именно тут. При этом прокачка навыков зависела от классовых очков, и эта система действительно неплохо работала: быстренько прокачать "всё на максимум", дубася слабых врагов или выполняя однообразные действия, было проблематично и неоптимально. Система была выстроена так, чтобы стимулировать не читерство, а понимание механик, повышение умений пользоваться ими и получение от этого удовольствия! Если не получаешь "фана" от прокачки и бесконечных боёв, то играть в эту игру просто бессмысленно, да толком и не получится!

Только в Wizardry 8 я нашёл для себя особый и с чем не сравнимый баланс, где бои, даже проходные, не говоря уже о тяжёлых, почти безнадёжных, не только не менее интересны, чем исследование мира и выполнение квестов, но во многом даже интереснее и являются тем самым "цементом", который скрепляет все компоненты и механики воедино. При этом тут нет совсем уж неотвратимых рандомных боёв, несмотря на респаун: если двигаться осторожно и "по стеночке", то многие группы врагов можно обойти стороной, ведь они не скрываются и заранее видны. Другое дело, что зачем их обходить, – ведь "вынести" их куда интереснее и для прокачки полезнее, хотя полезные предметы могли бы из них выпадать хотя бы иногда: например, в игре явный недостаток картечи! Бои тут были бы почти тактическими, если бы не столь разнообразная вариативность событий из категории "что-то пошло не так": например, в попытке скастовать спелл помощнее неопытный маг волне может обернуть его против партии с фатальным ущербом. Такое не слишком часто встречается в других RPG, чаще заклинание просто проваливается. Особую нотку придают в бою (и не только), например, бардовство и гаджеты, которые собирает механик, хотя я и нахожу эту часть игры несколько разбалансированной и даже "читерской", ведь одни только "Цимбалы целителя" значительно облегчают прохождение и нивелируют полезность магии! Есть и другие недоработки, например "недокрученная", на мой взгляд, система смены классов, когда ранг-то тебе остаётся от прошлой профессии, но то же бардовство невозможно, если ты сменил класс, что обнуляет смысл сего действа для барда, да и механику могли бы оставить хотя бы "Омниган"! Эта часть явно сыровата, можно было сделать куда затейливее. Однако же хотя перекосы и имеют место быть, но W8 таки может похвастаться тем, что, в принципе, проходима практически любой партией, если понимаешь, как тут всё работает, и умеешь пользоваться этим. Да, это будет сложно, даже "больно", но вполне проходимо партией практически любого состава – вопрос лишь в понимании механик игры и умения ими пользоваться. На тот момент это было "что-то новенькое", ведь типичная фэнтезийная ролевушка без нормально прокачанной магии не проходится, а тут – пожалуйста! Одними бойцами можно очень успешно играть – и это хорошо! Это придаёт особую ценность всяким порошкам и зельям вроде банальных "аптечек", которые во многих других RPG актуальны обычно лишь в самом начале. Отдельных строк заслуживает, на мой взгляд, весьма удобный и логичный интерфейс, хотя кто-то может со мной и не согласиться, но для столь навороченной ролевой и боевой систем он, на мой взгляд, близок к идеалу. Бывало гораздо хуже, и, к сожалению, бывает и ещё раз бывает до сих пор. Отдельной похвалы заслуживают как грамотная система распределения очков при переходе на новый уровень (иначе вообще непонятно, в чём бы был смысл этого самого уровня, если бы навыки росли без внимания игрока, – разве что видеть условную "крутость" NPC или врага), так и прокачка отдельных навыков по принципу "чем пользуешься – то и улучшается". И по достижении максимального развития открывались бонусные навыки, что я впервые увидел именно тут. При этом прокачка навыков зависела от классовых очков, и эта система действительно неплохо работала: быстренько прокачать "всё на максимум", дубася слабых врагов или выполняя однообразные действия, было проблематично и неоптимально. Система была выстроена так, чтобы стимулировать не читерство, а понимание механик, повышение умений пользоваться ими и получение от этого удовольствия! Если не получаешь "фана" от прокачки и бесконечных боёв, то играть в эту игру просто бессмысленно, да толком и не получится!

Сюжетная составляющая также была выполнена весьма неплохо, хотя применительно к истории серии и типичных партийных CRPG существует даже некоторая сложность с тем, что сюжет, с одной стороны, должен быть и важен для целостного восприятия игры, а с другой – он не должен затмевать всё остальное. В подобных играх "по канонам" принято скорее жить в мире, чем быстро бежать по сюжету, тем более что без адекватной прокачки это в Wizardry 8 практически невозможно. Тем не менее "затравочка" тут вполне годная и позволила выстроить какую-никакую связь с предыдущими двумя частями трилогии. Видимо, что-то подобное изначально и задумывалось, только вот задержалось всё на долгих 9 лет. Однако даже простая история в духе ранних 1990-х, будучи органично построена, выглядит, по моему скромному мнению, выгоднее и органичнее иных коридорных "кинематографичных" сюжетов множества бездушных игр, которые были и до, и особенно, увы, после. Тут же о сюжете вначале известен лишь самый минимум – и всё предстоит разузнать самому, притом в весьма свободной форме. Вполне достойно для года выхода игры – и, несмотря на фэнтезийность, даже не настолько банально; во всяком случае, у меня явного отторжения не вызвало, хотя я и признался выше в весьма прохладном отношении к фэнтези, да и в принципе всему подобному сказочно-магическому антаражу: мне куда более подошел бы сеттинг того же Fallout (1997), но сегодня речь не о нём.

Даже удивительно, как разработчикам удалось в таких условиях (думаю, они хорошо понимали, что идут к финалу) не напортачить и всё сделать правильно! Вероятно, это стало возможным лишь потому, что они не отреклись от своих прошлых идеалов, и... да, верно, они возвращались к ним снова и снова, работая над этой игрой. Кто играл в ранние Wizardry, без труда увидит эту преемственность. В то же время на момент выхода игры была и весьма отчётливо звучащая критика со стороны фанатов серии в стиле "Wizardry уже не тот!". Но в том-то всё и дело, что без здорового релятивизма невозможно двигаться вперёд. Нельзя делая всё то же самое, даже качественно перерабатывая его, и, методично устраняя ошибки и недоработки, совершить какой-то прорыв. Можно до идеальности улучшать свои каменные топоры, но в бронзовый век с ними не пропустят. Можно полагаться на традиции "Средних веков", считая, что они более нравственны и "ближе к истокам", но тогда чего удивляться, что в этих самых "Средних веках" так и останешься навечно? Хочешь двигаться вперёд? Рискуй, подстраивайся! Только тогда и возможен прорыв, а Wizardry 8, на мой взгляд, его совершила. И это ещё одна вещь, которая качественно отличала эту выдающуюся игру от многих, пусть и неплохих, но не столь прорывных. Или прорывных, но куда-то не туда...

Удивительное рядом, но...

Не все музеи одинаково полезны. Некоторые производят на меня гнетущее впечатление своими собраниями сломанных и непонятно как отреставрированных вещей. На что я должен тут смотреть, чему научиться? Как замазывать зубной пастой отбитые куски керамики и раскрашивать поверх акриловыми красками? Или, что ещё хуже, смотреть на некомплектные механизмы, которые даже неверно позиционируются и описываются экскурсоводом как то, чем они не являются! К сожалению, в наши дни Wizardry 8 стала своеобразной игрой-музеем. К счастью, не таким, как описано выше, – тут всё работает и верно позиционируется. Но музей есть музей, в него можно сходить разок и подивиться на экспонаты, можно даже время от времени в него возвращаться, но даже рабочий ретроавтомобиль не заменит современные модели. Даже если на нём можно до сих пор ездить по современным дорогам, каким бы он ни был хорошим в свои годы, всё меняется – и место ему сегодня лишь в музее. Но сегодня мы имеем множество новых авто, которые, может, и не столь милы глазам и сердцу, как иные шедевры прошлого, но они движутся вперёд, и какая-то их часть займёт достойное место в музеях будущего. Что-то подобное бывает и с играми, но, в отличие от автомобилей, не всё, что двигается, двигается обязательно в правильном направлении, и от "водителя" тут, увы, зависит далеко не всё. Но и хорошие музеи ценны только лишь тогда, когда они могут нас чему-то научить, как идти вперёд и не делать былых ошибок. Пизанская башня является шедевром архитектуры, но большинству людей она известна лишь тем, что падает и всё никак не упадёт. Увы, но в этом видится её основная ценность, и в этом вечно падающем виде её закрепили в нашем сознании осознанно. На протяжении всего периода строительства она падала – и её пытались сначала выровнять, а потом делать кривой в форме банана, чтобы хоть как-то "вертикализировать". Увы и ах, но немало игр делалось и делается именно на этом самом хилом "фундаменте" и потом "выпрямляется" по "банановым эталонам выпрямительства". К сожалению, многие здравые идеи, заложенные в "Виз 8", не получили развития не потому, что были плохими и неверными, и даже не потому, что игроки были к ним не готовы. Скорее не готовы к ним были разработчики (игрокам-то чего готовиться?). Им не к чему было возвращаться. Старые команды уходили и распадались, и к 2001-му уже, по сути, остались "последние из могикан". Это даже не их вина, просто "крафтовое" не всегда становится промышленным, а производство игр стало своеобразным конвейером. Это не во всём плохо, но что-то мы определённо потеряли. Надеюсь, что ещё не до конца. Но, хоть конвейеризация (не только в играх) и безоговорочно победила (и глупо утверждать обратное), история знает немало примеров, когда ремесленники дают о себе знать снова и снова своим бунтарским духом и упорным трудом, отвращая нас от идеального однообразия "совершенства по промышленному образцу". Как знать, может, это случится и с идеями, заложенными в Wizardry? Не нужно повторять "дословно": нам не нужна игра образца конца 1990-х (а именно тогда она и должна была выйти) в наши дни, а тем более позже. Да и, в принципе, копии редко бывают лучше оригинала, даже хорошие. Это тупик, хоть с "крафтом", хоть без него. Нужно двигаться дальше, но нельзя идти в верном направлении, не понимая куда и, главное, откуда. Я мог бы много написать, что я бы хотел изменить в Wizardry 8, – ведь ранее я признался, что не считаю её идеальной и даже едва ли могу назвать её своей самой любимой игрой, но я не могу отрицать, что считаю потенциал, заложенный в ней, одним из самых впечатляющих и недооценённых.

Конечно же, я не раз думал над тем, что бы можно было в ней улучшить и как, но это сейчас не главное и лишь запутает и без того слегка сумбурное повествование. Если отбросить мелкие и не очень детали, весь сеттинг, сюжет, все эти волшебные условности, сделанные в жанре почти непререкаемыми канонами, и прочие мистификации "не в тему", но оставить саму сермяжную суть, доработать и расширить имеющиеся игровые механики, то можно творить на этой основе всё, что только заблагорассудится. Хоть RPG на тему "Второй мировой", со стрелковым оружием и гранатомётами вместо магии, я серьёзно! Что мешает в любом сеттинге делать RPG? Инерция мышления? Конечность сознания? Дефицит созидания? Ведь основы играбильности "Визы" не опираются на её видимый внутренний мир и сюжет, а сами условности RPG уже столь сильно абстрагируют игрока от естественной "природности" любых происходящих в игре событий, и уже только эти "рамки жанра" настолько узки, что дают небывалый простор для творчества и нашей фантазии как игроков. Творчество в рамках может быть свободнее творчества безо всяких ограничений, потому что не даёт всему "пару уйти в свисток" в конечном итоге. Не бывает безграничной свободы, – сама природа учит нас этому на каждом шагу. Именно Wizardry 8 была той игрой, которая впервые обратила меня к подобным мыслям "об идеальной RPG" (да и не только RPG), и это делает её для меня особенной. Делает свободной от всех предрассудков относительно "фэнтези-шмэнтези" и любых прочих аспектов, которые могли бы быть мне неприемлемы в прочих играх, но не в RPG. Я не люблю, например, гонки. Гонки "как есть" где играешь ради самого процесса прийти первым, обскакав всех. Это не моё, все гоночные игры, что мне "зашли", были не про гонки как таковые, а про что-то ещё, кроме гонок, а то и вместо них. Но сделайте RPG про гонки – и мне будет плевать на соответствующий сеттинг и антураж, в котором я ничего не понимаю и ничего не ценю. Я буду в это играть! Буду, если это будет сделано НЕ ХУЖЕ Wizardry и ролевая система будет построена на перекликающихся с ней принципах. Но никто не делает!


Продолжение в 20.6.2.

Показать полностью 5
10

Разбирая бэклог. Часть 20.5. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Diablo, Neverwinter Nights 2, Die by the Sword

Серия Разбирая бэклог

Продолжаем разбор, часть пятая из семи. Сегодня у нас основоположник жанра, который принято именовать как "ARPG" (Action-RPG), породивший множество подражателей и сиквел которого рассматривался в части 20.1, ставшая знаковой CRPG середины 00-х, а также мрачный средневековый, фэнтезийный экшен.


13. Diablo (1996) / Hellfire (1997). Автор: drugon.

Я до сих пор нахожу весьма ироничным, что диск, познакомивший меня с концепцией оккультизма, мне купила мама на день рождения. По сути, это был подарок от бабушки, передавшей деньги на презент. Не знаю, чем руководствовалась мама при выборе, но в итоге у меня оказался диск "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ" - и я тогда не подозревал, что пройду с этой игрой рука об руку ещё не одно десятилетие. К сожалению, бабушки недавно не стало. Так что, когда меня пригласили в проект - компиляцию обзоров о любимых играх, я без колебаний согласился, сразу вспомнив этот шедевр игровой индустрии, который так дорог моему сердцу. Посему сей опус, с вашего позволения, я использую как способ окунуться в часть своего игрового детства - и посвящаю этот текст своей бабушке. Ах да, если кто не понял, за упомянутой ниже надписью на диске скрывалась Diablo: Hellfire.

Описание к изображению. Обложка в общем-то даже и не совсем врёт - перевод и правда реально хорош... местами. А озвучка действительно проведена достойно... в основном. Особенно если не считать голос барда / лучницы. Но кузнец Гризвольд звучит тут лучше, чем в оригинале, право слово!

Уже перед самой публикацией обзора я вдруг вспомнил про то, что не написал, о чём же вообще игра, - как бы подразумевая - это точно известно всем. Но всё же без такой банальности обзор был бы неполным и оставлял во фрустрации людей, которые к игре никогда не притрагивались. Поэтому коротко о том, что вообще есть Diablo и как в неё играть. Действие происходит в примерно типичном фэнтезийном окружении. Главный герой (коих три на выбор) возвращается в родную деревушку, Тристрам, и обнаруживает её в плачевном состоянии. Немногие оставшиеся в живых местные жители рассказывают об ужасных событиях - сын короля Леорика пропал, а вместе с ним сгинул и сам король. Архиепископ Лазарь, возглавивший поход в осквернённую церковь с целью поиска принца, оказался в сговоре с демонами. Почти вся экспедиция была перебита, на поверхность удалось выбраться лишь немногим. Нынче нечисть терроризирует Тристрам по ночам, а его жители, напуганные и сломленные морально, ожидают, что скоро присоединятся к своим погибшим родным и близким. Но теперь у них есть лучик надежды в виде главного героя - ведь он-то и должен их спасти, расквитавшись с коварным Лазарем и вызволив принца.

Для этого ему (или ей, если выберете лучницу) предстоит с перспективы симпатичной изометрии прошерстить четыре подземелья, каждое из которых разбито на четыре уровня, создаваемых весьма грамотным генератором, по желанию выполнить несколько случайно выдаваемых, но уже сделанных вручную побочных квестов, ну и, разумеется, стать магом 80-го уровня! Шучу, конечно, потому что вне зависимости от выбранного класса к концу игры уровней вы наберёте 20-ть с небольшим, а предельный уровень здесь вообще 50-ый. Каждый из них будет давать пять очков характеристик, которые можно раскидать по четырём доступным параметрам. Также отдельно - в основном благодаря книгам - пополняется список доступных заклинаний, которыми могут пользоваться все, но лишь маг ожидаемо зарывается в них с головой. И, конечно, не стоит забывать о периодической смене экипировки на более актуальную. Частично она будет находиться в подземельях, а частично - покупаться у местных торговцев в четыре раза дороже, чем будете продавать её торговцам вы. Смертельная опасность смертельной опасностью, но куда мы без славного капитализма?! Формула Diablo крайне проста, но невероятно эффективна в своей аддиктивности.

Описание к изображению. До того как мне попался дизайн-документ Diablo, я всегда считал их совершенно бестолковыми и бессмысленными, но эти восемь страниц (первая из которых - обложка, а последняя - календарный план разработки) изменили моё мнение; настоятельно советую ознакомиться с ним любому игровому разработчику.

И всё же справедливости ради стоит сказать, что поначалу, даже несмотря на наличие в игре русского языка, я ни черта в ней не разобрался, так как имел околонулевой RPG-шный опыт. На сколько-то месяцев диск был отложен, но вовсе не заброшен, потому что определённое очарование игра на меня произвела. И спустя какое-то время я погрузился в неё с головой за компашку со школьными друзьями. Стоит ли говорить, сколько десятков часов мы провели в кишащих нечистью катакомбах и как по очереди играли до гибели героя, прямо вот сразу прибегая из школы, махнув рукой на обед? Вопрос, конечно, риторический. Настоящим всенародным хитом, впрочем, стала именно вторая часть, но странным образом она меня так и не зацепила. Хотя причин тому, на самом деле, немало.

Разные люди обращают внимание в играх на разные вещи. И я могу понять привлекательность Diablo II для тех, кому куда милее динамика геймплея, более технически совершенная визуальная составляющая, лучшая балансировка классов, а также разнообразие и комплексность игровых механик. Тут Diablo II, конечно, выделяется перед предком, но, увы, жертвует за это своей атмосферой. И именно здесь выгодно отличается первая часть. Полярность мирного Тристрама, прогулки по которому сопровождаются спокойной инструментальной композицией с осенними нотками, и мрачных подземелий, где сам воздух пропитан опасностью и безысходностью, что только подчёркивают зловещие гимны под хоральные завывания, - крайне запоминающаяся черта, отпечатавшаяся в подростковом впечатлительном сознании. В сиквеле этот контраст оказался крайне размыт. Несмотря на то что композиторский гений Мэтта Уилмэна не затух ко второй части, именно оригинальная Diablo в моих глазах - его magnum opus. Открытые пространства достаточно крупных локаций сиквела к тому же стали настоящей болью для тех, кто привык изучать и зачищать каждый уголок в первой части. И уж конечно, то, что все боевые локации генерировались заново при каждом заходе в игру, ситуацию для перфекциониста не улучшало. Наконец, возможность бега и вообще передвижения более чем в восьми направлениях хотя и добавили боям энергичности, но заметно ударили по тактике позиционирования. Игроку гораздо сложнее стало попасться в ловушку, тогда как в приквеле неаккуратное продвижение вперёд могло кончиться тем, что пара-тройка рядовых монстров отрезала вам путь к отступлению и дальше вашему герою-недотёпе устраивали тёмную.

В довершение фестиваль шмоток хоть и подарил куда больший выбор, но побочным эффектом стало то, что уникальные предметы превратились из чего-то действительно неординарного во что-то в целом неплохое, но не более того, простые артефакты стали восприниматься как что-то рядовое, а обычные шмотки и вовсе обратились в мусор, недостойный внимания. Для примера: за одно прохождение в первой Diablo вы подбираете где-то три-четыре уникума по квестам и, скорее всего, и того меньше их выпадет вам случайным образом, с артефактами всегда стоило повозиться, да и простые вещи неожиданно могли принести какую-то пользу даже к середине игры. В общем, если к человеку, склонному к плюшкинизму или, особенно, борющемуся с ним, Diablo ещё как-то проявляла снисхождение, то Diablo II зарывала его с головой, не давая и шанса выбраться из-под груды черепков, что впоследствии переняли, увы, многие представители жанра. Таким образом, можно сказать, что первая часть - это элегантная игра из более цивилизованной эпохи (к слову, потенциально неплохой эпиграф к серии Resident Evil, если проводить черту между классическими играми серии и её поздними представителями). Впрочем, как и было сказано ранее, всё зависит от ваших приоритетов, то, чем оттолкнула меня вторая часть, вполне может восприниматься вами как преимущество.

Описание к изображению. Увы и ах, но эпидемия вещизма, запущенная Diablo II, процветает в Action-RPG и по сей день.

Однако давайте вернёмся к началу, а именно ко второй части надписи "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ". То есть к аддону Hellfire (1997). Comp-U-Card International, купившая к тому моменту Blizzard Entertainment, поручила разработку также недавно выкупленной им студии Synergistic Software, так как сами Blizzard уже вовсю работали тогда над второй частью игры. В целом Blizzard не были заинтересованы в аддоне, и из-за того, что он, по сути, начал разрабатываться лишь по инициативе Comp-U-Card International, сотрудничества между студиями-разработчиками практически не было. Так что Blizzard Entertainment в итоге открестились от аддона, даже не предоставив ему поддержку сетевой игры через Battle.net. Поэтому Hellfire вышел не так хорош, как мог бы быть, и в целом предан анафеме даже многими фанатами. И в общем-то небезосновательно. Два новых данжа получились визуально менее читаемыми, баланс сложности там ведёт себя крайне странно, и я практически уверен, что один монстр из улья случайно попал в лабиринты, равно как и один монстр из лабиринтов случайно оказался в улье. Введённая система рун в виде устанавливаемых на земле мин в общем работает, но ощущается избыточной и не слишком полезной. Экспериментальный класс дьяка ближе к концу игры становится уж слишком сильным, а ещё более экспериментальный класс барда на основе спрайтов и анимаций лучницы - напротив, слишком слабым да и в целом вторичным. Равно как и варвар, основанный на спрайтах воина. Тем не менее аддон всё же расширяет игру аж в полтора раза, добавляя в том числе пару эпических композиций от всё того же Мэтта Уилмэна, и служит хорошим поводом вернуться и пройти игру как минимум ещё один раз.

Прим. от UnknDoomer: здесь автор перечислил три класса, но в официальной версии Hellfire был добавлен только один. Три были доступны только в модифицированных / пиратских версиях.

Другим интересным рекомендуемым опытом считается PlayStation-версия Diablo. Сам не играл, но слышал, что многие потратили там уйму времени в локальных кооперативных забегах. Если вы энтузиаст PSX и можете взять кого-то в охапку, чтобы усадить с собой рядом на диван и вручить в руки геймпад, - быть может, Diablo в таком варианте именно то, что вам нужно.

Описание к изображению. До этого обзора обложку PSX-версии Diablo я не видел, и, должен заметить, она шикарна.

Конечно, это не все способы познакомиться с игрой и не все причины вернуться к ней, если вы уже знакомы. Потому что у любой культовой вещи есть фанаты - и, как это часто бывает, кто-то из них оказывается достаточно компетентен и сумасброден, чтобы вдохнуть в любимую игру новую жизнь и вывести далеко за пределы изначальных планов оригинальных разработчиков.

Хотя мод-комьюнити первой Diablo, конечно, не такое массивное, как у Diablo II или тем более оригинального Doom, оно тоже может похвастать различными достижениями. Вообще, модификаций на игру выходило немало, но, пожалуй, самыми крупными и в какой-то мере актуальными можно назвать следующие проекты.

Diablo: The Hell - долгострой, переживающий сейчас третью (черновик этого обзора отлёживался так долго, что, оказывается, уже выпущена альфа четвёртой) итерацию. Классическая фанатская работа, призванная сделать другим фанатам, избегавшим оригинала вдоль и поперёк, "сложно и интересно". В моём случае, правда, скорее получилось "сложно и больно", потому что отдельные геймплейные находки здесь подвергают моё нежное чувство правильного геймдизайна суровым испытаниям. На мой взгляд автор модификации словно сознательно пытается избавиться от уймы прекрасного, что делает первую часть элегантной и интересной, пусть и не идеально сбалансированной игрой. Но кому-то такие чудные нововведения вполне по душе, так что кто я такой, чтобы осуждать любителей жрать кактус (хотя осуждаю).

Описание к скриншоту. Помимо 29 в целом пересекающихся и зачастую похожих классов персонажей, The Hell предлагает прорву вот таких вот спорных скиллов и это лишь одна из немногих причин по которой я настоятельно рекомендовал бы обходить модификаци стороной как минимум тем, кто оригинальную игру ещё не прошёл.

Куда более любопытным новым взглядом на классику, как мне кажется, является проект Diablo HD MOD, он же Belzebub. И это не просто поддержка современных разрешений, как можно было бы подумать. Diablo HD MOD - глобальная модификация с новыми квестами, на самом деле содержавшимися в ресурсах оригинальной игры, но не вошедшими в неё, потому что их не успели закончить. Мод значительно расширяет и меняет геймплей, одалживая из Diablo II многие положительные нововведения. Впрочем, местами переходя грань здоровой меры. Но уделить время этой работе любому поклоннику первой части я настоятельно рекомендую. Увы, в 2014-м разработка Belzebub заглохла, и потому проект остался в несколько сыром состоянии, что заметно по тому же игровому балансу (некроманта рекомендую брать только при склонности к мазохизму). Однако над его мультиплеерной составляющей продолжила работу уже другая команда, что вылилось в проект Tchernobog, обновляющийся и по сей день. Во многом это тот же Belzebub, и даже с некоторой поддержкой одиночной игры, но, увы, неполной, так что тех самых новых-старых крутых квестов в правильном виде вы здесь не увидите. Поэтому данную модификацию я бы рекомендовал либо тем, кто сразу ориентируется на мультиплеер, либо тем, кто уже прошёл Belzebub и хотел бы посмотреть на его условное продолжение.

Описание к скриншоту. Любители некромантов ликуют! В Tchernobog этот класс стал куда более жизнеспособным, чем в Belzebub. Хотя количество призываемой им нежити разработчикам стоило бы подкрутить - семнадцать живых мертвецов, не считая голема, не дадут пройти никому. Стоит ли говорить, что союзники будут порой хотеть убить вас больше, чем враги?

Наконец, если вы приверженец канона и вам просто хочется поиграть в оригинальную игру, но в удобном оформлении на современном железе, существует проект DevilutionX, который, по сути, является отчасти ремастером, отчасти портом, поддерживающим более десятка разных платформ. Я не слишком котирую мобильный гейминг, особенно если игра не пошаговая, так как считаю, что сенсорный экран подходит для реалтайма ужасно, но, на удивление, даже на Android DevilutionX играется прекрасно - и прошёл я в таком виде Diablo аж дважды. Только опять досталось бедной Hellfire - руны в телефонной версии использовать нельзя, во всяком случае без подключённой к телефону мышки, что, смею полагать, такое же редкое событие среди владельцев телефонов, как выпадение случайных уникумов в первой Diablo, если не реже. Также стоит отдельно подчеркнуть поддержку сетевой игры между платформами. То есть если к вам забежал друг, то вы вполне можете запустить игру на компьютере, а ему накатить DevilutionX на смартфон, чтобы пойти вместе очищать осквернённый сабор от полчищ демонов.

Описание к скриншоту. Ура, я нашёл "Свиток Преисподней", а раз так называется игра, значит, главный квест выполнен, можно сворачиваться! На самом деле свитки здесь - демоверсии заклинаний, которые можно попробовать перед тем, как устраивать охоту на соответствующие книги. В версии от "Фаргуса" эта магия называлась "Инферно" - самое бесполезное заклинание огня в игре... или за эти десятилетия я так и не научился им пользоваться.

И вот, прочтя всё это, у вас может возникнуть вопрос: а насколько вообще объективен автор, быть может, он подвержен синдрому утёнка? И что же - я, конечно, необъективен. Безусловно, Diablo я воспринимаю в том числе в контексте своего детства и во многом ассоциирую её с дорогими мне людьми. Фаргусовский диск с пираткой Hellfire - пожалуй, одно из самых важных для меня видеоигровых сокровищ прошедшей эпохи. Конечно, если у вас нет подобного контекста, то и игра для вас вряд ли сможет приобрести такую же ценность. Тем не менее стабильно раз в несколько лет я возвращаюсь к Diablo вновь, чтобы погрузиться в неё на десяток-другой часов. И, полагаю, веди меня лишь флёр давно прошедших дней, мне бы хватило подержать в руках диск, установить игру, послушать тему главного меню и, быть может, залететь в данж минут на пятнадцать - да и закончить на этом. Но всё-таки на текущий момент в том или ином виде я прошёл игру раз десять - и, уверен, это не окончательный результат, потому что как раз на днях с друзьями мы снова одолели Tchernobog. А значит, Blizzard Entertainment удалось создать что-то действительно долгоиграющее и привлекательное, способное пробуждать интерес и несколько десятилетий спустя.

Да, если жаждится лицезреть немного юмора на тему великой и ужасной Diablo, не могу не вспомнить прекрасную серию от CarbotAnimations. По ссылке все эпизоды, объединённые в одно пятнадцатиминутное видео. Но предупреждаю, что для полного понимания очень желательно пройти игру хотя бы раз, а лучше два (хотя бы ради квестов с Мясником и Леориком, которые в рамках одного прохождения могут не выпасть), при этом желательно за разные классы, поиграть в мультиплеер и чуть-чуть копнуть в сторону не совсем очевидных багов и механик игры. Например, знать о дюпах, то есть о технике дублирования предметов - да, в Diablo она тоже была даже в рамках одиночного прохождения.


14. Neverwinter Nights 2 (2006). Автор: Sergio_corey.

Знаете, бывают такие произведения, прикосновение к которым меняет твою жизнь. Лично для меня таким произведением стала Neverwinter Nights 2, во многом определившая мои игровые предпочтения. До неё я очень любил RPG типа Gothic (2001) и The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), NWN2 же стала моей самой первой партийной ролёвкой.

Когда ко мне в дом пришёл широкополосный интернет, я с удивлением узнал, что NWN2 хоть и была принята более менее благосклонно, до оглушительного успеха первой части не дотянула. К слову о первой части (2002): все мои попытки забраться в неё с треском проваливались. Настолько мне неинтересна была её история. Я гораздо дальше забрался в пользовательском модуле "Проклятие Левора", чем в оригинальной кампании.

С NWN2 у меня связана куча ностальгических воспоминаний. Я даже помню, как в магазине с дисками (он иронично назывался "Абордаж") мы с другом выбирали, какую игру ему купить. Я предлагал ему взять Warhammer: Mark of Chaos (2006), но он всё же выбрал NWN2. И как же я благодарен ему за этот выбор! Впоследствии игра была пройдена бесчисленное множество раз, а несчастный диск от Акеллы затёрт до нерабочего состояния. Помню патчи к игре на дисках ЛКИ, которые позже качались с сайта этого замечательного журнала.

Да, когда дело касается NWN2, моя объективность покидает чат. Несмотря ни на что, эта игра может быть моей персональной GOTY каждого года. Никакие технические проблемы, никакой "кривой" интерфейс и проблемы с камерой (о них я вообще узнал только из интернета) и никакой огромный пласт вырезанного контента не изменят этого. Перепалки Нишки и Келгара, душнилово от нравоучений Элани, УЭНДЕРСНЕЙВЕНЫ Гробнара - всё это навсегда со мной! Шандра будет моей Аэрис, а Аммон будет в топе любимых антигероев. "Утонувшая фляга" будет лучшим питейным заведением во всём Фейруне, а Крепость-на-перекрёстке – лучшим стронгхолдом в RPG. А аддон "Маска Предателя" (2007) подарил мне одни из самых ярких эмоций от сюжетов в ролевых играх.

Но, справедливости ради, в этот поток фанбойства стоит внести толику рассудительности. Несмотря на довольно типовую фэнтезийную историю, сюжету NWN2 есть чему удивить. Тут найдется место юмору и драме, злым злодеям и сложным вопросам, эпичности и маленьким деталям. Может смутить общая неровность повествования - чересчур затянутый первый акт и прямой как палка третий, а также совершенно бессмысленный отыгрыш злодея. Игра базируется на редакции D&D 3.5 (2003), лучшей по мнению некоторых игроков. Огромное разнообразие классов, престижей и рас позволяет лепить мультиклассовых монстров, аннигилирующих всё живое одним взглядом, или, напротив, нежизнеспособных уродцев. Однако тут кроется неприятный подвох: игра не сбалансирована с точки зрения геймплея. Какие-то классы будут актуальны всю игру, а какие-то уже теряют свои преимущества ко второму акту. Имаджинируйте моё лицо в 2006 году, когда я узнал, что мой гениальный билд дуэлянта с упором на криты ломается о всякую нежить (по правилам третьей редакции у неё иммунитет к скрытым и критическим атакам). Дополнение "Маска Предателя" предлагает эпичную и в тоже время довольно личную историю, исследующую фундаментальную справедливость и меры наказания. Это шаг в сторону от классического противостояния хороших и плохих ребят на серую территорию с неоднозначными дилеммами.

Относительно недавно (2025) вышел ремастер сей замечательной игры. И я настоятельно рекомендую его пропустить. Это тот тип ленивых переизданий, которые с любовью возвращаются старые баги и заботливо добавляют новые. И по доброй традиции поддержка – ровно нулевая. Патч первого дня вышел почти три месяца спустя после релиза. А на мои баг-репорты был положен болт. Если вы не счастливый обладатель платинового издания в Steam, снятого с продажи в бородатые годы, лучше приобретите такое же издание в GOG. Оно стабильнее, приятнее и не будет проблем с модификациями.

Надо бы какой-то итог подвести. Учитывая солидный возраст, геймплейно игра ощущается неуклюжей. Ей таки нужен грамотный и правильный ремастер, который бы добавил всяких QoL фич. Однако, есть что-то в самой игре, такое родное. NWN2 открыла для меня огромный мир фантазии. Широкий набор рас, классов и воззрений позволял быть каким угодно героем. Благодаря ей я искренне полюбил жанр партийных RPG.


15. Die by the Sword (1998). Автор: Porphyric.

Смерть первому, кто снова меч поднимет.

Уильям Шекспир. Король Лир (1605-1606).

Подумаешь, упал. С кем не бывает. Главное, что не в лаву!

Подумаешь, упал. С кем не бывает. Главное, что не в лаву!

Я опустил меч... Позади были тёмные пещеры, больше не освещаемые кострами кобольдов. Их разрубленными телами в кромешной тьме теперь лакомятся кошмарные богомолы, те которые успели спрятаться от меня в самых дальних и узких расщелинах. Цитадель орков, когда-то величественная, а теперь напоминающая бойню, приходит в запустение. Гномы в глубоких шахтах оплакивают своих погибших, а замок чёрного мага вместе со своим злобным и жестоким хозяином навсегда поглотило жерло вулкана. Будут новые злодеи и новые битвы, но потом... А пока же я хочу поделиться впечатлениями об игре, о которой давно слышал, но до последнего времени не имел возможности ознакомиться. И сразу же начну с критики.

Пресловутое расщепление врагов на части, о котором так много писали, и, которое должно было добавить боям вариативности, когда не нужно "закликивать" особо крупных врагов, например, огра, а можно одним точным ударом "отмахнуть" ему, к примеру, ногу или голову, чтобы уж сразу наповал, я по факту так и не увидел. Да, ногу можно по итогу отрубить, но и на одной ноге враги сражаются не хуже, чем на двух, что по существу - полный абсурд. По голове, чтобы она реально слетела с плеч, нужно попасть примерно 5 раз!!! Ребята, вы серьёзно? По идее, это должен был бы быть "критикал хит", а по факту, если не считать кобольдов, у которых можно реально отрубить руку с оружием, и, которые будут бегать, не представляя вреда, голова у меня реально отрубилась только один раз, да и то, уже по сюжету...

В игре Rune (2000), которую все ругают за боёвку, гораздо больше шансов обезглавить врагов. А вообще я заметил, что авторы похождений викинга во многом вдохновлялись описываемой игрой. Например, что пещерные кобольды, что пещерные гоблины - прямо близнецы-братья. А вот, сами создатели Die by the Sword, я думаю, вдохновлялись игрой The Immortal (1990). Пока играл, то не покидало чувство, что играю в продолжение толи из-за зубодробительной сложности, толи из-за общих мрачных ландшафтов, смертельных ловушек и действительно сложных врагов.

Решительно непонятно, чем одноногий орк отличается от двуногого. Удару секирой в прыжке отсутствие ноги никак не мешает.

Решительно непонятно, чем одноногий орк отличается от двуногого. Удару секирой в прыжке отсутствие ноги никак не мешает.

Дальше по поводу врагов. Огр с его дубинкой, как по мне, вышел в итоге мощнее Чанги. Если последний с помощью своего стального жала может "отправить нас в полёт" только проведя сильный удар, то от огрской дубинки летишь даже если на неё просто натолкнуться. В итоге бой в катакомбах для меня вышел сложнее, чем на крыше замка. Явно с этой дубинкой у разработчиков вышла серьёзная недоработка...

И пресловутое закликивание... Так тут оно присутствует во всей красе! Чуть посложнее в две клавиши - в режиме VSIM, чуть попроще в одну - в аркадном режиме. С управлением мышкой я в итоге так и не подружился - всё-таки игровая камера здесь о-о-очень специфическая!

Вот он, красавчик! На уровне сложности "Лорд" победить его реально тяжело...

Вот он, красавчик! На уровне сложности "Лорд" победить его реально тяжело...

Теперь о хорошем. Игра изобилует секретами, и многие сложные моменты можно пройти не удалью, а хитростью. Вообще, до замка, где нас уже начинают кидать в закрытые комнаты с врагами, все уровни представляют из себя довольно обширные арены для боя, где врагов можно стравливать друг с другом, жечь, сбрасывать в лаву и т.д. и т.п., что лично для меня стало куда большей вариативностью, чем возможность сразиться с одноногим орком. Враги сложные, враги интересные - каждый из них будет серьёзным вызовом и даже пара кобольдов может с лёгкостью расправиться с неподготовленным героем, что уж говорить про ДВУХ огров.

"Лечилки" здесь в изобилии и их обычно хватает даже на максимальном уровне сложности. Хватает и загадок. Они не сложные и реально поломать голову можно только решая головоломку с поднимающимися и опускающимися блоками. Хотя шестерня в конце этого же уровня запомнится по итогу гораздо сильнее, хотя загадкой по сути и не является. Прыжки не сложные и, если приноровиться, то не приносят много мучений.

Сохранения реализованы как автоматические, сразу после тех или иных событий или перед ними. Для меня это скорее минус, так как люблю сам выбирать, где мне сохраниться, но надо отдать должное, реализованы они там, где нужно и ситуаций, когда долго и упорно проходил какой-то сложный момент, а в итоге остался без сохранения и попал в следующую передрягу, нет. Я бы даже сказал, что этих автоматических сохранений больше, чем нужно на отдельных участках.

Та самая головоломка. Хоть немножко, но и серым клеточкам работа нашлась.

Та самая головоломка. Хоть немножко, но и серым клеточкам работа нашлась.

Напоследок о статистике. В конце каждого уровня нам показывают, насколько хорошо мы его прошли. К слову. Враги не засчитываются в итоговый счёт, за исключением разве что скелетов в замке, которых придётся извести полностью, и довольно большое количество из этих врагов можно по факту либо обойти, либо просто убежать от них. Засчитываются некоторые пройденные локации, секреты и взятые артефакты, смысл которых так и остался для меня загадкой. Также плюсом к очкам идёт полное здоровье, так что напоследок желательно хорошо пролечиться, ведь на следующем уровне оно не восстанавливается, и мы начинаем с таким же с каким закончили предыдущий, иногда это мгновенная смерть, так как большинство уровней сразу же начинаются с боёв. Максимальный же счёт по итогу игры с множителем х 7 за прохождение на максимальном уровне сложности равен аж целым 6505 очкам.

Максимальный счёт! Пришлось попотеть, чтобы этого добиться.

Максимальный счёт! Пришлось попотеть, чтобы этого добиться.

Игра безусловно получает от меня десять баллов как ярчайший и довольно редкий представитель слэшеров и, в особенности, стоит отметить, слэшеров в средневековой европейской, а не в азиатской тематике, без нарочито вычурного оружия и боёв. Однако, реалистичность схваток в данной игре конечно оставляет желать лучшего, увы.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/vt51b.

Показать полностью 16 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества