UnknDoomer

UnknDoomer

Фрилансер. Интроверт. В свободное время периодически публикую авторские материалы (статьи, интервью, переводы, заметки), преимущественно посвящённые играм и, реже, фильмам минувшей эпохи (80-е и 90-е годы 20-го века).
Пикабушник
Дата рождения: 29 января
615 рейтинг 14 подписчиков 5 подписок 85 постов 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
13

Назад в прошлое. Часть 6.2. Роковая красота или интервью с Лией Монтелонго

Серия Назад в прошлое

Краткая справка об основных действующих лицах:

Lia Montelongo - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно извесна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдел в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).


Лиа в 1995 году и в наши дни.

Вопрос. В середине 1990-х вы впервые участвовали в нескольких конкурсах красоты. Было ли что-то особенное, благодаря чему вам запомнилось то время?

Ответ. Больше всего мне запомнилось чувство безграничных возможностей. 1990-е годы были очень захватывающим временем в культурном и творческом контексте, и конкурсы красоты дали мне возможность выйти из зоны комфорта и получить толчок к развитию как молодой женщине. Я научилась умению преподносить себя, дисциплине, уверенности в себе, а также тому, насколько важны энергия и критерий присутствия, когда ты входишь в комнату. В то же время в ту эпоху ещё сохранялась определённая невинность. Социальных сетей ещё не существовало, поэтому эмоции казались более личными и искренними. Оглядываясь назад, я понимаю, что эти конкурсы помогли мне подготовиться к индустрии развлечений, потому что научили меня сохранять самообладание в стрессовых ситуациях и вести себя профессионально, оставаясь при этом искренней.


Вопрос. Были ли какие-то конкретные факторы, которые привлекли вас в игровую индустрию? Помните ли вы свою первую встречу с Midway (NetherRealm Studios)?

Ответ. В то время игровая индустрия ещё только развивалась, постепенно становясь чем-то гораздо большим, чем многие представляли. Меня изначально привлекали креативность и физическая составляющая. Mortal Kombat сильно отличался от других игр тем, что персонажей играли реальные люди. Здесь сочетались боевые искусства, актёрское мастерство, хореография, костюмы, фотография и перформанс.

Я прекрасно помню нашу первую встречу с командой Midway. Вокруг проекта царила уникальная, заряженная атмосфера. Уже тогда чувствовалась страсть всех участников к созданию чего-то особенного. Никто до конца не понимал, что мы участвуем в проекте, который десятилетия спустя будет оставаться культовым культурным феноменом. Мы просто были сосредоточены на том, чтобы воплотить персонажей в жизнь максимально правдоподобно и динамично.


Вопрос. Существовали ли какие-то специфические особенности при съёмках движений и приёмов, которые нужно было учитывать? Например, связанные с техникой безопасности, костюмами или физической нагрузкой?

Ответ. Безусловно. Люди иногда недооценивают, насколько физически сложными были эти постановки. Многие из нас имели спортивное или боевое прошлое, что очень помогало, поскольку гибкость, выносливость, координация и контроль над телом были очень важны.

Костюмы иногда ограничивали движения, особенно ботинки, парики, аксессуары, как и определённые виды ткани. В то же время каждый удар, поза и движение должны были выглядеть чётко и правдоподобно. Синхронизация также имела значение, поскольку движения должны были правильно переноситься в цифровой формат игры. Безопасность также играла роль. Хотя окружение было проще в сравнении с современными площадками для захвата движений, всё равно существовало чёткое понимание в необходимости физической защиты при сохранении интенсивного темпа и энергетики персонажей. Во многом это больше походило на танцевальную хореографию, смешанную с элементами боевых искусств, чем на традиционную актёрскую игру.


Вопрос. Образ. При работе с дизайнерами персонажей, возможно, вам доводилось предлагать какие-то коррективы касательно того, как должны выглядеть получившиеся облик и одежда? Может быть, что-то связанное с поведением самого персонажа, в частности не обязательного вашего?

Ответ. В процессе работы, безусловно, находилось место для творческих дискуссий. Даже когда эскизы уже были разработаны и утверждены, исполнители, естественно, вносили в роль свою собственную интерпретацию и аспект индивидуальности. Иногда это были тонкие детали, касающиеся осанки, отношения, выражения лица или техники движений, которые в конечном итоге влияли на то, как персонаж воспринимался зрителями.

Для меня всегда было важно понимать эмоциональную сторону персонажа. Синдел, например, была визуально сильной и устрашающей, но я также воспринимала её как трагическую и эмоционально многогранную личность. Я всегда старалась выразить силу через присутствие, а не просто агрессию.

В то время технологии накладывали определённые ограничения на костюмы и визуальные детали, поэтому практичность также играла свою роль. Команде приходилось балансировать между эстетикой и тем, что эффективно работало бы во время съёмок и оцифровки.


Вопрос. Повлияли ли ранние интерпретации некоторых персонажей — здесь имеются в виду Mortal Kombat (1993) и Mortal Kombat II (1994) — на ваше восприятие в контексте ваших персонажей? Возможно, существовали какие-то источники вдохновения?

Ответ. Безусловно. К моменту разработки Mortal Kombat 3, предыдущие игры уже создали очень узнаваемую атмосферу и мифологию. Актёры из первых игр заложили прочный фундамент для тона серии — драматичного, таинственного, театрального и грандиозного.

Думаю, все мы, работая над более поздними проектами, уважали уже созданное, но при этом хотели внести что-то новое. Лично меня вдохновляли уверенность и физическая самоотдача актеров из первых игр. В их подходе к персонажам чувствовалась серьёзность, которая помогала сделать местный мир правдоподобным, несмотря на элементы фэнтези.

В то же время я хотела, чтобы мои собственные персонажи обладали индивидуальностью и эмоциональной самобытностью, а не просто копировали существующую подачу.


Вопрос. 1990-е можно назвать временем, когда экранизации на базе игр постепенно становились на поток. Периодически принимавшие в подобных съёмках участие актёры отмечали, что такой съёмочный процесс напоминал им театральную постановку - минимум декораций, максимум воображения. В недавно данном интервью Крис Касамасса (Scorpion) отмечал схожую картину, а в случае сериала Conquest (1998-1999) дополнительным погружением служил тот факт, что древний мир, в котором происходит действие, был выстроен на студии Universal. Если проводить параллели, то как бы вы описали атмосферу на "съёмочно-игровой" площадке игр MK с вашим участием?

Ответ. Это описание на самом деле очень точное. Требовалась сила воображения, поскольку мы часто выступали в относительно простых условиях, мысленно представляя себе огромные фантастические миры вокруг. Во многом это напоминало сочетание театра, боевых искусств, танцевальной хореографии и экспериментального кино.

Основной атмосфере служило сотрудничество. Все участники понимали, что мы создаём нечто нетрадиционное для своего времени. Были креативность, юмор, физическая интенсивность, а также большое доверие между исполнителями и съёмочной группой. Мы в значительной степени полагались на энергию и воображение, чтобы оживить мир Mortal Kombat.

Даже несмотря на ограниченность технологий по сравнению с сегодняшними, в этом процессе было что-то очень человечное и подлинное, потому что многое зависело непосредственно от самих исполнителей.


Вопрос. Считается, что в 1990-х игровые персонажи имели очень ярко выраженную индивидуальность. Как вы думаете, были что-то особенное, что отличало персонажей Mortal Kombat от иных героев игр того времени?

Ответ. Я думаю, что персонажи Mortal Kombat запоминались благодаря сочетанию мифологии, боевых искусств, фэнтези и яркой визуальной идентичности, создававшим очень эмоциональный эффект. У каждого персонажа были уникальные силуэт, стиль движений, предыстория и энергия. Даже не произнося много реплик, фанаты могли почувствовать, кто эти персонажи.

Ещё одно важное отличие заключалось в том, что персонажей играли реальные люди. За ними стояли настоящие человеческие движения и личности, что создавало более сильную связь с игроками. По сути, можно было почувствовать физическую силу и эмоции в игре даже с учётом ограничений со стороны технологий.

Присутствовал баланс между мрачностью и воображением. Mortal Kombat был напряжённым и драматичным, но в нём также присутствовали тайна, мифология, трагедия, юмор и масштабный сюжет. Я думаю, что именно это сочетание помогло серии выделиться.


Вопрос. В своё время Mortal Kombat наравне с Doom и рядом других наименований послужил появлению рейтинговой системы ESRB, а затем и её аналогов в других странах, PEGI и т.п. Хотя определённая ставка на выкрученную на максимум жестокость в играх серии по сравнению с иными играми "руконогомахательного" жанра вполне очевидна, судя по всему, регуляторы воспринимали данный вопрос слишком прямолинейно - с привычной им формальной плоскости. С годами эта составляющая постепенно отошла на задний план; в частности, на фоне некоторых куда менее однозначных в вопросе подачи игр вроде тех же Twisted Metal: Black (2001), Manhunt (2003), Hatred (2015) и других. В то же время определённый пласт более взрослой - то есть старше подростковой - аудитории привлекала совсем другая составляющая - мифологические ареал и атмосфера, и поныне окружающая серию на протяжении вот уже более 30 лет.

Как вы считаете, может быть, последней составляющей уделяли несколько меньше внимания, чем следует? Возможно, из внимания были упущены ещё какие-то элементы?

Ответ. Я думаю, что мифология и атмосфера иногда затмевались дискуссиями о насилии. Конечно, серия прославилась своей напряженностью и визуально шокирующими эффектами, но многие давние поклонники так же глубоко прониклись лором, символикой, построением мира и эмоциональными темами игр.

В них сочетались захватывающие элементы восточной философии, традиции боевых искусств, фэнтезийное повествование и архетипичные персонажи. Миры, соперничество, искупительные сюжетные линии, семейные конфликты и духовные элементы придавали серии гораздо большую глубину, чем это иногда признавалось в то время.

Я думаю, одна из причин, почему Mortal Kombat существует уже более тридцати лет, заключается в том, что фанаты эмоционально привязались к самой вселенной, а не только лишь к боевой системе. Мифология создавала ощущение тайны, которое стимулировало воображение и интерес на протяжении поколений.


Вопрос. Возможно, есть какая-то история или момент со съёмок Mortal Kombat 3 (1995), который вы вспоминаете с улыбкой, но о котором ранее не рассказывали и могли бы поделиться им с нами?

Ответ. Одно из самых ярких воспоминаний – это то, сколько смеха было за кулисами. Люди часто представляют себе обстановку крайне серьёзной, потому что финальные версии персонажей выглядят напряжёнными и устрашающими, но на самом деле между дублями было много забавных моментов.

Из-за сложных костюмов, париков и грима даже простые движения порой могли непреднамеренно превратиться в комичные. И всё же все оставались очень преданными своей работе. Было сильное ощущение, что мы все вместе вносим свой вклад в нечто творческое и захватывающее.

Мне больше всего запомнился не какой-то один конкретный момент, а чувство товарищества. Оглядываясь назад спустя десятилетия и видя, как фанаты всё ещё превозносят классические игры серии, воспоминания становятся ещё более значимыми.


Вопрос. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) был попыткой по смещению акцентов на подачу в стиле FMV и более глубокое сюжетное повествование в противовес тому, что игрокам доводилось видеть в серии ранее. Акценты самого жанра также несколько сметились - с чистого файтинга на beat 'em up. Были планы по дальнейшему развитию данной концепции, но не самая удачная реализация привела к тому, что проект был встречен холодно; тем не менее отдельных концептуальных элементов у него не отнять. Может быть, вы можете поделиться 2-3 малоизвестными фактами, связанными с данной игрой, а также ролью Сарины, что вам довелось исполнить?

Ответ. Mortal Kombat Mythologies была очень амбициозной игрой для своего времени, поскольку она пыталась расширить вселенную за пределы традиционной структуры файтингов и больше сосредоточиться на кинематографическом повествовании и развитии персонажей.

Одним из интересных аспектов было то, что проект экспериментировал с сочетанием игрового процесса и повествования способами, которые были относительно новыми для серии. Оглядываясь назад, можно увидеть множество идей, которые позже стали более распространены в современных кинематографических играх.

Что касается Сарены, я всегда находила её интересной, потому что она олицетворяла конфликт и двойственность. Она существовала во тьме, но при этом сохраняла человечность и эмоциональную сложность. Такие персонажи часто привлекают внимание, потому что они не полностью определяются одной или другой стороной.

Я также думаю, что позже фанаты стали больше ценить Mythologies, потому что пришло осознание, насколько экспериментальной и амбициозной она была для того времени.


Вопрос. Mortal Kombat 4 (1997). Аналогичный вопрос - роль Тани.

Ответ. Таня обладала совершенно иной энергетикой по сравнению с Синдел. Синдел производила впечатление величественной, трагичной, почти готической личности, в то время как Таня казалась более непредсказуемой, ловкой и загадочной. Мне понравилось исследовать этот контраст, потому что он позволил мне по-другому подойти к движениям и к выражению характера.

Сама по себе Mortal Kombat 4 также представляла собой крупный технологический переход для франшизы. Все адаптировались к новым методам, новым визуальным стилям и меняющемуся ландшафту индустрии. Было волнение, но и неопределенность, потому что игровой мир в то время развивался очень быстро.

Я думаю, Таня стала запоминающейся благодаря своим уверенности и неоднозначности, которые вызывали у фанатов любопытство по поводу её мотивов и союзов.


Вопрос. Одной из отличительных черт ранних игр серии Mortal Kombat был тот факт, что все ключевые персонажи были списаны с реальных людей, - элемент, которым не могли похвастаться ни другие файтинги того времени, ни многие вышедшие в последующем проекты, использующие захват движений в сугубо практической плоскости. В своё время первичный переход в трёхмерное измерение, резкая смена концепции вкупе с не самыми удачными концептуальными решениями чуть не похоронили известную франшизу, что вернулась в более-менее стабильное состояние с выходом Deception в 2004 году. Затем, в 2011 году, разработчики вернутся к классической двумерной формуле, но без некогда знаковой составляющей. Как вы думаете, пошла бы история серии совершенно по другому пути, если бы был найден некий баланс? И каково ваше личное мнение по этому поводу в целом?

Ответ. Я считаю, что именно такой подход придал оригинальным играм уникальную человечность, которая до сих пор находит отклик у поклонников. Поскольку персонажи были основаны на реальных исполнителях, в их движениях присутствовали индивидуальность, физическая достоверность и эмоциональная энергия.

Современные технологии, безусловно, невероятны, но в том раннем процессе было что-то особенное, потому что зрители напрямую взаимодействовали с реальными мастерами боевых искусств, спортсменами, танцорами и артистами. Это создавало необычный мост между фантазией и реальностью.

Думаю, если бы баланс между обоими подходами развивался дальше, это могло бы открыть множество интересных творческих возможностей. В то же время каждая эпоха отражает технологические и художественные приоритеты своего времени, поэтому я ценю оба подвида франшизы по разным причинам.


Вопрос. Роль Синдел в MK 3 Vs Роль Тани в MK 4. Оставляя за скобками технологическую специфику, может быть, данный переход запомнился вам чем-то особенным в положительном ключе? Что-то, что в четвёртой части удалось реализовать лучше, чем прежде?

Ответ. Безусловно. Было захватывающе наблюдать за эволюцией франшизы из первых рук. У Синдел был очень узнаваемый и театральный визуальный образ, тесно связанный с цифровым стилем ранних игр. Таня представляла собой переход к новой технологической эре и более современной презентации. Как исполнительница роли, я оценила возможность адаптироваться и развиваться творчески.

Каждый персонаж требовал разных эмоциональных и физических качеств, что делало процесс интересным.

Я также думаю, что этот переход продемонстрировал, как быстро развивалась сама игровая индустрия в 1990-х годах. Мы были свидетелями масштабной технологической трансформации в реальном времени.


Вопрос. Есть мнение, что неоднозначные и злые персонажи зачастую оказываются более харизматичными и интересными для широкой публики, чем их "добрые коллеги". Что вы думаете на этот счёт?

Ответ. Я думаю, зрителей часто привлекает сложность. Персонажи, которые борются с внутренними противоречиями или существуют где-то между светом и тьмой, как правило, кажутся более человечными и эмоционально понятными.

Это не обязательно означает, что зрители восхищаются самим негативным поведением, а скорее что они сопереживают уязвимости, конфликту, амбициям, боли или трансформации. В фэнтезийных историях, в частности, злодеи и антигерои часто символизируют более глубокие психологические темы.

Некоторые из самых запоминающихся персонажей Mortal Kombat одновременно обладали и силой, и личной трагедией, что придавало им эмоциональную глубину, выходящую за рамки простого "добра" или "зла".


Вопрос. Если попробовать перечислить трёх персонажей серии Mortal Kombat, что приглянулись вам больше всего, то кого бы вы назвали и почему?

Ответ. Синдел, безусловно, была бы одной из них, потому что она одновременно сочетала в себе элегантность, силу, трагедию и тайну. Для многих поклонников она остаётся визуально и эмоционально культовой фигурой.

Я также всегда ценила Скорпиона, потому что он олицетворяет верность, месть, боль и искупление. Он стал одним из эмоциональных якорей мифологии серии.

Я бы также назвала Рейдена, потому что он привнес мудрость и духовное равновесие во вселенную Mortal Kombat. Он олицетворял собой руководство и ответственность в противовес окружающему его хаосу.


Вопрос. Керри Хоскинс. Соня Блейд в Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996) / Mortal Kombat 4 (1997) / Mortal Kombat Gold (1998), Киа в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997). Судя по всему, её можно считать одной из ваших главных "боевых подруг". Поддерживаете ли вы связь с кем-то ещё из былого состава?

Ответ. Да, многие из нас по-прежнему поддерживают связь различными способами, и это замечательно, учитывая, сколько времени прошло. Между людьми, пережившими ту уникальную эпоху вместе, существуют общая история и взаимопонимание.

Керри всегда была невероятно теплой, талантливой и отзывчивой, и для меня было очень важно выстроить связь с поклонниками и актёрами на конференциях, во время интервью и иных мероприятиях на протяжении множества минувших лет.

Больше всего меня удивляет, насколько сильным остаётся чувство общности спустя десятилетия.


Вопрос. Представляют ли для вас игры интерес сегодня? Играете ли вы сами?

Ответ. Сегодня я больше ценю игры как с художественной точки зрения, так и с точки зрения повествования. Индустрия значительно эволюционировала, и сейчас существует множество визуально красивых и эмоционально сложных проектов.

Я бы не назвала себя хардкорным геймером, но мне нравится наблюдать за тем, как интерактивное повествование продолжает развиваться и насколько страстными игровые сообщества сохраняются на протяжении поколений.

Удивительно видеть, как игры стали таким влиятельным культурным и художественным средством во всём мире.


Вопрос. Были ли какие-то случаи, связанные с взаимодействием с фанатской аудиторией, которые вас особенно тронули, удивили или, может быть, чему-то научили?

Ответ. Безусловно. Одним из самых значимых аспектов этого опыта стали рассказы фанатов о том, как эти персонажи стали частью их детских воспоминаний, дружбы или трудных периодов в жизни.

Иногда люди делятся историями о сближении с братьями и сестрами, преодолении трудностей или обретении уверенности в себе благодаря боевым искусствам и игровой культуре. Эти моменты глубоко трогают, потому что понимаешь, что эта работа стала частью эмоциональной истории людей.

Больше всего меня удивляют искренность и преданность фанатского сообщества Mortal Kombat спустя столько лет.


Вопрос. За последние годы к серии примкнуло новое поколение игроков, которое знает ваших персонажей скорее по ремейкам и фан-артам. Замечаете ли вы какую-либо разницу между "старыми" и "новыми" поклонниками?

Ответ. Безусловно, есть различия, но в позитивном смысле. Фанаты, которые познакомились с оригинальными играми в 1990-х годах, часто связывают их с ностальгией и личными воспоминаниями. Многие из них помнят аркадные залы, первые домашние консоли, дружбу и знакомство с персонажами в детстве или в подростковом возрасте.

Новые фанаты, как правило, взаимодействуют с серией гораздо более тесно и творчески - через онлайн-сообщества, фан-арт, косплей, стриминг и социальные сети. Они часто очень глубоко изучают мифологию и предлагают свежие интерпретации персонажей.

Что мне кажется прекрасным, так это то, что оба поколения разделяют один и тот же эмоциональный энтузиазм. Хотя способы взаимодействия фанатов с франшизой изменились, сама страсть осталась удивительно сильной.


Вопрос. Есть ли у вас утренняя рутина или ритуал, который помогал бы настроиться на рабочий лад?

Ответ. Да. Я считаю, что рутина помогает обрести опору и ясность, особенно в мире, который движется очень быстро. Моё утро обычно начинается с благодарности, движения, питья воды, молитвы или медитации, а также какой-либо физической активности, такой как растяжка, йога, дыхательные упражнения или фитнес-тренировки.

Я стараюсь начинать день осознанно, а не реактивно. Даже несколько тихих минут могут полностью изменить энергетику всего дня. Со временем я поняла, что здоровье — это не только физическое состояние, но и эмоциональное, духовное и психическое равновесие, которые не менее важны.


Вопрос. Что, на ваш взгляд, сейчас можно было бы обозначить как "недооценённое" направление в играх или цифровом искусстве?

Ответ. Я считаю, что эмоциональное повествование и человеческая связь иногда недооцениваются по сравнению с чисто техническими достижениями. Современные технологии невероятны, но в конечном итоге люди запоминают персонажей, эмоции, атмосферу, символику и то, какие чувства вызывает у них история.

Я также верю в огромный потенциал проектов, которые сочетают в себе оздоровление, мифологию, духовность, философию боевых искусств и личностный рост в рамках интерактивного повествования. Игры могут развлекать людей, одновременно вдохновляя на размышления и эмоциональную связь.


Вопрос. Если бы вы могли поставить себя в качестве главы проекта, буть то игра, визуальный проект или фильм, о чём бы он был?

Ответ. Я бы, наверное, создала что-то, что сочетает в себе мифологию, женскую силу, боевые искусства, духовность, трансформацию и эмоциональное исцеление. Меня очень интересуют истории о личностном развитии и идее о том, что истинная сила проистекает из баланса, а не из доминирования.

Визуально мне бы хотелось бы видеть проект с богатой кинематографической атмосферой — что-то вневременное, символичное и эмоционально многогранное. Думаю, сегодня зрителей очень привлекают подлинность и более глубокий смысл, скрытый за фантастическими мирами.


Вопрос. Если бы вы могли вернуться к одной игре из тех, в которых участвовали, и сделать "ремастер с вашей точки зрения", какая бы это была игра и что бы вы изменили?

Ответ. Переосмысление Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero было бы очень интересным, поскольку в нём содержалось множество амбициозных идей, которые, возможно, появились до того, как технологии и ожидания аудитории полностью совпали бы с ними.

Я бы расширила кинематографический сюжет, эмоциональное развитие персонажей и элементы построения мира, сохранив при этом мрачную мистическую атмосферу, которая сделала проект уникальным. Думаю, современные технологии позволили бы реализовать многие из этих оригинальных концепций гораздо более захватывающим образом.


Вопрос. Недавно вы выпустили свою первую книгу, "The Crow and the Caterpillar", ориентированную на детскую аудиторию. В то же время, насколько можно судить, ряд заложенных в ней посылов можно назвать достаточно универсальными. Планируете ли вы продолжить данное начинание, возможно в последующем расширив охват целевой аудитории?

Ответ. Безусловно. Хотя книга написана для детей, многие её темы универсальны — трансформация, стойкость, самоидентификация, доброта и рост через невзгоды.

Изложение историй всегда меня интересовало, потому что истории могут исцелять, вдохновлять и эмоционально связывать людей разных поколений. Я бы с удовольствием продолжила писать произведения, которые способствуют самопознанию и расширению возможностей, в будущем как для младшей, так и для старшей аудитории.


Вопрос. Могли бы вкратце рассказать про ваш проект "Spiritual Warrior" и его основные постулаты?

Ответ. "Spiritual Warrior" основан на идее, что истинная сила заключается в балансе между разумом, телом и духом. В современной культуре люди часто связывают силу только с физической внешностью или внешним успехом, но настоящая сила проистекает из дисциплины, самосознания, сострадания, стойкости и внутреннего покоя. Философия сочетает в себе элементы оздоровления, фитнеса, осознанности, движения, духовности и личностного роста. Лично для меня быть "воином" — это не значит проявлять агрессию, это значит научиться двигаться по жизни с мужеством, честностью, адаптивностью и целеустремленностью.


Вопрос. Возникало ли у вас ощущение, что ваши роли в играх помогли вам лучше понять / узнать что-то новое о себе - например, в плане характера, уверенности поведения, самовыражения?

Ответ. Да, безусловно. Исполнение сильных ролей в юном возрасте помогло мне познать уверенность в себе, харизму, дисциплину и важность самовыражения. В то же время жизнь в конечном итоге учит нас, что сила бывает разных форм. С возрастом я начала ценить эмоциональную стойкость, уязвимость, сострадание и адаптивность так же высоко, как и физическую силу. В некотором смысле эти персонажи стали символическим воплощением качеств, которые я продолжала развивать на протяжении всей своей жизни.


Вопрос. Как вы считаете, есть ли какие-то ключевые качества, что, по вашему мнению, делали актёра / актрису или модель успешными в рамках игровой индустрии 1990-х и что могли бы быть использованы и сегодня?

Ответ. Безусловно. Дисциплина, профессионализм, адаптивность, физическая координация, креативность и способность полностью отдаться выступлению — это вечные качества. В 1990-х годах, в частности, артистам часто приходилось одновременно сочетать множество навыков — актёрское мастерство, боевые искусства, танцы, позирование, атлетизм и импровизацию. Технологической поддержки было меньше, поэтому многое зависело непосредственно от энергии и харизмы исполнителя. Даже сегодня подлинность и преданность делу по-прежнему имеют огромное значение, независимо от технологического прогресса.


Вопрос. Mortal Kombat остаётся культурным феноменом вот уже более трёх десятилетий. Когда вы оглядываетесь на то время, есть ли чувство гордости или, наоборот, удивления, что "та самая эпоха" до сих пор живёт в сердцах поклонников? Как вы считаете, есть ли нечто особенное, что помогло Mortal Kombat пройти этой путь и сохранить свою уникальность, в то время как многие другие франшизы периода 1990-х исчезли навсегда?

Ответ. И гордость, и удивление. Думаю, никто из нас тогда до конца не осознавал, что эти игры и персонажи будут продолжать влиять на людей на протяжении поколений.

Больше всего меня радуют не только успех самой франшизы, но и эмоциональная связь, которую фанаты до сих пор с ней поддерживают. Mortal Kombat стал частью воспоминаний, долгой дружбы, творчества и личной истории людей.

Я считаю, что серия выдержала испытание временем благодаря своей уникальной идентичности. В ней сочетались мифология, боевые искусства, тайна, фэнтези, культовые персонажи и эмоциональная напряженность, что создавало незабываемое впечатление.


Вопрос. Судя по всему, ваш жизненный путь тем или иным образом всегда был связан с образом силы - от персонажей, образы которых вам довелось воплотить, до духовных практик. Изменилось ли со временем для вас её восприятие по сравнению с тем, как вы понимали её, когда были юны?

Ответ. Вполне. В юности сила часто ассоциируется с внешними вещами — физической силой, красотой, признанием, статусом или контролем. Со временем я поняла, что настоящая сила гораздо тише и внутренне сильнее.

Сегодня я вижу силу как самосознание, эмоциональное равновесие, честность, сострадание, стойкость, дисциплину и способность продолжать развиваться, несмотря на трудности. Я думаю, истинная сила заключается в сохранении связи с собой, оставаясь при этом открытым сердцем по отношению к другим.

Эта перспектива стала для меня гораздо более значимой, чем любой внешний образ.


Несколько изображений, присланных Лией.

Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Прежде всего я хотела бы искренне поблагодарить всех, кто поддерживал Mortal Kombat и сохранял персонажей живыми на протяжении поколений благодаря фанатскому сообществу, творчеству, искусству, конференциям и общению. Неизменная страсть и доброта фанатов со всего мира глубоко ценятся.

Я также призываю людей продолжать развиваться творчески и личностно на протяжении всей жизни. Никогда не думайте, что рост, переосмысление или страсть имеют срок годности. Продолжайте учиться, творить, двигаться вперед и верить в свой собственный потенциал.

И наконец, помните, что истинная сила заключается не только в борьбе — она также в стойкости, сострадании, адаптивности и сохранении связи с тем, кто вы есть на самом деле.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1jqnts.

Показать полностью 25 3
4

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 7. Индонезия

Серия Не то золото, что блестит
Индонезия. Вулканы Семеру и Бромо на Центральной Яве. Фото из Википедии.

Индонезия. Вулканы Семеру и Бромо на Центральной Яве. Фото из Википедии.

Индонезия. Подножия горы Танкубан Параху. Фото из Википедии.

Индонезия. Подножия горы Танкубан Параху. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается седьмая серия - Индонезия (с попутным охватом Юго-Восточной Азии) и её житель, скрывающийся под позывным SEAGamethetic.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Здравствуйте! Меня зовут Захид, и я главный редактор Southeast Asia Game Aesthetic, или SEAGamethetic, - аккаунта в социальных сетях, посвящённого демонстрации видеоигр от разработчиков из Юго-Восточной Азии. Интересный факт: мы создали SEAGamethetic после того, как увидели множество аккаунтов, публикующих скриншоты видеоигр, например "Obscure Game Aesthetic" и "Hurcan's HorrorVisuals".


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Что касается игр, созданных не в Юго-Восточной Азии, моей первой игрой, в которую я когда-либо играл, была образовательная игра под названием Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds (1994). Но моей первой игрой, созданной в Юго-Восточной Азии, была "Petualangan DivineKids" (2004). Мои родители покупали мне множество образовательных игр, таких как "Pajama Sam" (1996 год и позже), "Blues Clues" (1998 год и позже) и многие другие. К сожалению, у меня не было старого IBM PC, но был доступен компьютер на базе Core 2 Duo с дисководом для дискет и CD-приводом.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Нет никаких ограничений на скачивание чего-либо из интернета. Хотя у нас и нет такой скорости, как в западных регионах мира (возьмём менее 10 Мбит/с в качестве минимального значения), мы всё же предпочитаем скачивать контент из интернета, а не покупать игры на физических носителях, поскольку современные игры на физических дисках содержат только коды активации.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Если посчитать Индонезию, Малайзию, Таиланд, Вьетнам и Филиппины, то наиболее востребованы жанры MOBA, шутеры и игры с открытым миром. Геймеры в этих регионах жаждут многопользовательских онлайн-игр, полных экшена и крутой графики. Что касается меня, мой любимый жанр - шутеры. Я увлекся жанром шутеров после игры в "Ashen" (2004) на N-Gage и Quake (1996) на PC. Но мои любимые шутеры - ULTRAKILL (2020) и Devilated (2021).


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Насколько я понимаю, в Юго-Восточной Азии игры воспринимаются как роскошь. Поскольку ситуация с экономикой намного хуже, чем в западных странах (включая более низкие зарплаты), лишь немногие готовы покупать дорогие игры, если при этом они стоят своих денег. Игры здесь считаются не низкокачественным, а скорее дорогим развлечением, стоимость которого почти равна стоимости продуктов питания в месяц. Кроме того, это не означает, что кто-то считает игры местного производства менее качественными, чем игры из западных стран: люди всё равно стараются поддерживать местных разработчиков, покупая их игры, поскольку цены на них скорректированы соответствующим образом. Есть несколько примеров качественных игр местного производства, например The Scourge | Tai Ương (2024) от Rare Reversee's из Вьетнама, Acts of Blood (доступно демо) от Eksil Team из Индонезии, Until Then (2024) от Polychroma Games с Филиппин и Home Sweet Home (2017) от YGGDRAZIL GROUP из Таиланда.

Другими словами, игры, созданные крупными студиями, или AAA-проекты, воспринимаются как дорогое развлечение. Люди дважды подумают, прежде чем купить игру стоимостью более 50 долларов, - ведь это может обойтись им почти в месячную сумму, потраченную на продукты. Но если речь идёт об инди-играх и играх, разработанных местными разработчиками, то они всё равно стараются поддержать их, покупая такие игры, поскольку они более доступны по цене.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Я однозначно за. Сохранение игр в цифровом виде крайне важно, чтобы будущие поколения могли наслаждаться классическими играми без каких-либо опасений. Я не могу сосчитать, сколько игр было утеряно из-за того, что их не удалось должным образом заархивировать в цифровом виде. Dino Duel (2004, возможно - 2008; fandom), игры Cyberplanet Interactive и даже локально разработанные MMO-игры. Будущие поколения должны иметь возможность поиграть в классические игры, снятые с производства в регионе, и почувствовать, каково это - играть в них на современном оборудовании.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Насколько мне известно, нет строгих правил, определяющих редкость игры. Но обычно чем больше людей говорят о том, что игра является утерянной, тем ценнее становятся её физические копии. Старые игры следует сохранять и не позволять им исчезать. На мой взгляд, лучше архивировать их в интернете, например на Archive.org. Есть люди, которые стремятся исследовать и находить утерянные игры, в которые когда-то играли. Например, один из участников нашего сообщества из Малайзии смог найти утерянное издание Dino Crisis (2000) для Малайзии, в которое многие жители Малайзии раньше играли на PC.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Думаю, всё зависит от того, какие предметы коллекционируют люди. Например, если это потерянная игра и у местных коллекционеров осталось всего несколько экземпляров, то некоторые попытаются на этом заработать. Я не против, если кто-то снимает видео для YouTube, рассказывающее о самой игре, если она сохранена. Но если они будут препятствовать распространению утерянного и даже угрожать уничтожением копии или вымогательством, то сообщество будет в ярости. Мы уже видели, как некоторые люди в сообществе так поступали. Представьте, что кто-то купил игру, а оказалось, что это подделка, а тот, кто её продал, просто сбежал с деньгами. Это плохой поступок.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я не думаю, что кто-то захочет платить за определённый товар, если он стоит 50 долларов или больше. Я помню, как кто-то из нашего сообщества нашёл потерянную копию игры "Dino Crisis", или "Krisis Dino" (да, это реальная игра, и Capcom разрешила её продажу) в Малайзии и купил её примерно за 5 долларов, если я правильно помню.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Иногда, когда у меня есть свободное время, я люблю тестировать игры. К сожалению, некоторые старые игры плохо работают на современном оборудовании. Например, они не распознают современные видеокарты или процессоры. Помню, как пробовал запустить Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), разработанную компанией Anino Entertainment с Филиппин, но она вылетала при попытке запуска. Только после того, как разработчик и некоторые участники сообщества заявили, что игра воспроизводится только на оборудовании 2000-х годов, стало ясно, что она работает только на компьютерах, выпущенных в начале 2000-х годов.

Ответ на подвопрос. Если содержание игры уже известно и она доступна онлайн, то я бы хранил её в запечатанном виде как часть личной коллекции, выставленной в моей комнате.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Индонезия: Petualangan DivineKids (2004; fandom), Acts of Blood (доступно демо), A Space For The Unbound (2023), KuloNiku (2026).

Малайзия: Gigabash (2022), No Straight Roads (2021), TCG Card Shop Simulator (2024), SIMULACRA (2017).

Вьетнам: 7554 (2011; wikipedia), The Scourge | Tai Ương (2026), Brother Hai's Pho Restaurant (2026) и Hoa (2021).

Таиланд: CEO City (2004, Windows), Lost & Found Co. (2026) от Bit Egg Inc. и Burning Sword: Death Sun (ещё не вышла).

Филиппины: Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), Until Then (2024), Lost & Found от ShaggyBearGames (ещё не вышла) и Sepak U (ещё не вышла).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Until Then (2024) и A Space For The Unbound (2023) - две игры, которые больше всего поразили меня своими запоминающимися сюжетами. Обе затрагивают темы горя, прощения и принятия. Все воспоминания и кат-сцены, которые вы видите от начала до конца, находят смысл, когда главный герой понимает, что должен принять реальность и встретить будущее.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Полагаю, что такую игру легко узнать по одному только названию: люди знают, откуда она родом. Мои варианты из соответствующих стран Юго-Восточной Азии:

1. Индонезию представляет DreadOut (2014), которая широко известна своей аутентичной интеграцией элементов индонезийской культуры.

2. Вклад Таиланда - 12 Tails Online / สิบสองหางออนไลน์ (?; fandom), отличающаяся своеобразной интерпретацией политического климата, преобладавшего на момент её выпуска.

3. Вьетнам - яркий пример в лице 7554 (2011; wikipedia), которую легко узнать по характерному названию и значительному влиянию серии игр "Call of Duty".

4. Филиппины представлены Until Then (2024), которая признана на международном уровне квинтэссенцией филиппинской игры.

5. Значительный вклад в копилку Малайзии внесла игра No Straight Roads (2021), которая в глазах игровой аудитории стала синонимом малайской игровой индустрии.

6. Сингапур представлен игрой SEDAP (2025), известной своим аутентичным изображением кулинарных традиций Юго-Восточной Азии, разработанной сингапурским разработчиком игр.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Я тоже всегда об этом думал. Когда меня не станет, что произойдёт со всеми моими коллекциями? Сохранит ли их кто-нибудь из моих родственников? Смогут ли они заархивировать их в цифровом формате? Кто знает… У меня нет таких планов на будущее, но, думаю, это может стать моей последней просьбой - заархивировать мою коллекцию в интернете.

Ответ на подвопрос. Я предполагаю, что у них был ограниченный бюджет, поэтому им пришлось продать свои коллекции и передать право собственности покупателям. Я ничего против этого не имею. Но опять же всё зависит от того, кто продаёт эти вещи. Возможно, это прикрытие для чего-то, о чём вы не знаете, ха-ха.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Физические копии сегодня встречаются редко, особенно ограниченные издания. Что касается самодельных физических копий, они могут ввести в заблуждение коллекционеров, ищущих конкретные редкие экземпляры. Хотя это не касается игр, можно вспомнить пример с мультфильмом "A Day With SpongeBob SquarePants: The Movie" (2011; Reddit), который оказался самодельной копией. Всё это приводит к тому, что люди ищут то, чего не существует.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Они не распространены. Следует отметить, что раньше у меня не было возможности пользоваться FIDO или досками объявлений. Однако, как я слышал от опытного разработчика игр в Индонезии, Агустинуса Налвана, FIDO и BBS были не особо распространены. Доступ к ним имели только состоятельные люди.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Museum Internet Indonesia (Интернет Музей Индонезии) и LMPH (Lost Media Philippines) - местные сообщества, занимающиеся поиском утерянных медиафайлов в своих странах. В контексте поиска материалов онлайн мы, по сути, делаем то же самое, что и они: повышаем осведомлённость в социальных сетях и находим людей, которые владеют (или коллекционируют) старыми играми в нашем регионе. Существует также GameIndustry.PH - известный веб-сайт сообщества, занимающегося архивированием контента, связанного с играми с Филиппин, от игр 1990-х годов до современных. Однако они архивируют только статьи, посвящённые самим играм.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Лично я не знаю конкретных коллекционеров по именам, но, насколько я понимаю, коллекционеры игр из Юго-Восточной Азии общаются через одну или несколько хорошо известных социальных платформ, которыми я лично редко пользуюсь.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Когда речь идёт о специальных изданиях той или иной игры, то вы можете заметить существенные отличия, которые выделяют её среди других. На мой взгляд, это и есть способ сделать её уникальной по сравнению с другими.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. У меня была одна синяя дискета, но я в основном использовал её для хранения случайных данных. Я уже не помню, что на ней хранил, но, кажется, семейные фотографии. Я никогда не пытался её оцифровать, потому что боюсь её сломать.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Я знаю несколько ныне не существующих и действующих издателей в нашем регионе. Есть игры, которые считаются ценными и даже редкими, даже если они считаются доступными. Возьмем, к примеру, Paksawayu / ปักษาวายุ (2004; fandom) от Cyberplanet Interactive (Таиланд) или Fast Black (2009; fandom) от Djarum (Индонезия). Эти две игры - одни из самых ценных и редких, о которых все говорят. Есть ещё несколько игр от издателей, которые, на мой взгляд, до сих пор считаются утерянными:

1. Все игры от Cyberplanet Interactive (Таиланд) (прим. пер.: на самом деле не все, некоторые доступны на Old-Games.Ru);

2. Все игры от Matahari Studios (Индонезия);

3. Все игры, снятые с продажи, от VTCGame (Вьетнам);

4. Все игры от Anino Entertainment (Филиппины).

Что касается GameTek как издателя, то я не очень хорошо знаком с этой компанией, но после небольшого исследования я понял, что её тоже можно отнести к издателям.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. У меня есть несколько старых консолей, которые я хотел бы восстановить. Среди них: Sega Saturn, PSX, Nintendo Game Boy, PSP, N-Gage (если её можно считать консолью) и Nintendo DS. Моя любимая из них - PSX, потому что с ней связано множество воспоминаний о совместных играх с братом и сёстрами.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Незнаком, извините. Но что касается игр, не переведённых на английский, то я уже сталкивался с этим. Есть несколько моддеров и групп локализации, которые занимаются переводом игр на английский язык, и это заслуживает похвалы, так как делает такие игры более доступными.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. В контексте игр ничего особенного, но у меня есть коллекция манги "Dragon Ball" на яванском языке. Она редкая, потому что ни один официальный издатель раньше не продавал комиксы на этом языке. Поэтому мой брат, который в то время был в Джакарте, достал их для меня. Что касается старых дисков... у меня много старых дисков с программами, видеоиграми и фильмами. У меня нет никаких особых правил, кроме того, что диски стоит хранить в футляре, чтобы предотвратить царапины и повреждения.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Fast Black (2009; fandom) из Индонезии, World of Temasek (2010 / 2011; материал об игре) из Сингапура и Fung Wan Online (2003; reddit) из Малайзии - игры, за которыми мы следим. Информации хватает, но проблема заключается в том, что ссылки для скачивания давно не работают.

В контексте поиска утерянных файлов, которые должны где-то быть в интернете. Я обычно публикую в своих социальных сетях сообщение о том, что ищу "ту самую" игру, и включаю в него все результаты своих исследований, подтверждающие правдивость утверждений об утерянных файлах. Так я поступил с игрой "Dino Crisis Melayu" (или "Krisis Dino"; 2000). Один из участников нашего сообщества в Малайзии, feizz, смог найти игру и заархивировать её на Archive.org, завершив наши многолетние поиски в 2025 году.


Вопрос. Существует несколько наименований из Юго-Восточной Азии, поиск которых на данный момент затруднён. Возможно, вы располагаете какой-либо информацией относительно перечисленных ниже игр? Будь то скриншоты, специфика разработки, фотографии коробок. Может быть, у вас имеются цифровые копии тех или иных игр, что позволило бы добавить их в каталог Old-Games.Ru (основной вопрос здесь)?

Южная Корея:

1. 요랑아 요랑아 (Yorang-a Yorang-a; 2003), ссылка,

2. 앵두의 이상한 스케치북 (?),

3. 김치vs초밥 (Kimchi vs. Chobap; ?), ссылка.

Таиланд:

1. Paksawayu (ปักษาวายุ; 2004),

2. Lord Yom (พิภพยมราช; ?),

3. Lord Yom: Adventure (พิภพยมราช Adventure; ?), ссылка,

4. Khan Kluay (игра про слона; полная версия игры; ?), 5. N.I.T.E The War of Machine (полная версия игры; 2005).

*. Проекты от Cyberplanet.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2013),

2. Inspirit Arena (?),

3. Dino Duel (2004, might be 2008),

4. Besieged (1999), ссылка,

*. Возможно, вам известно что-то ещё, что не отметилось в интернете.

Бангладеш:

1. Dhaka Racing (2003), ссылка,

2. Bangladesh-71 (?),

3. Chittagong Racing (2003), ссылка,

4. Mission Afghanistan (?),

5. Arunodoyer Agnishikha (অরুণোদয়ের অগ্নিশিখা) (2004), ссылка,

6. Ссылка (доступно только изображение, нет точного имени; ?).

*. Возможно, что-то ещё... включая одну FMV-игру (возможно, не существует, нет точной информации).

Ответ. Я в основном архивирую найденное на своей странице в archive.org. Существует несколько более современных игр, поиск которых также осложнён:

Таиланд:

1. King Narasuan Online / เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ (2011), ссылка,

2. HeroMaster / ฮีโร่มาสเตอร์ (2008), ссылка,

3. KIA Online (2010), ссылка. Примечание: эта игра представляет собой настоящую кроличью нору, поскольку, как отметили некоторые участники сообщества, после того как студия сбежала с деньгами всего через несколько дней после запуска, разгорелся судебный спор.

4. Asiasoft, localized games, ссылка. Примечание: преимущественно с целью предотвращения пиратства была создана компания Asiasoft, которая выпускала игры эксклюзивно для тайских геймеров. Ввиду жёсткой защиты они были утеряны и пока в сети не видно копий.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2011), ссылка,

2. Inspirit Arena (2008), ссылка,

3. Dino Duel (2004, возможно - 2008), ссылка. Примечание: Компания LAI Games выпустила игру в США, но разработка игры осуществлялась студией Matahari Studios.

Малайзия:

1. Agent RX (2014), ссылка,

2. Tell No One (2014), ссылка,

3. Alpha Dot Com Melayu отвечала за переводы игр, полностью лицензированных Capcom, ссылка.

Вьетнам:

1. Sát Thát Truyền Kỳ / Legend of Killing (2013), ссылка,

2. Anh Hùng Áo Vải (2020), ссылка,

3. 2112 (2012), ссылка.


Несколько скриншотов с MobyGames.

Вопрос. Специфика востребованности тех или иных платформ в разных странах в период 1980-х и 1990-х зачастую отличалась достаточно радикально. Так, в частности, в Японии IBM PC-совместимые компьютеры не были на первом плане на фоне Sharp X68000, FM Towns, MSX, PC-88 / PC-98, для которых выпускали как региональные эксклюзивы, так и уникальные версии некоторых игр, в частности Prince of Persia (1992) для FM Towns. Есть ли какая-то специфика, которую можно было отметить применительно к Юго-Восточной Азии и в особенности Индонезии?

Ответ. К сожалению, не знаю. Но персональные компьютеры в 1980-х и 1990-х годах были очень дорогими, их могли позволить себе только очень богатые люди, по крайней мере насколько мне известно.


Вопрос. Насколько условия коллекционирования в вашей стране отличаются от "западных"? Легко ли находить игры локально и какие основные трудности или особенности (цены, доставка, состояние изданий, пиратство, редкость) вы бы наиболее отметили?

Ответ. С точки зрения коллекционирования поиск старых игр локально достаточно дёшев, так как большинство из доступных копий - пиратские, продававшиеся нелегально. Помимо проблем с пиратством, в Юго-Восточной Азии есть несколько утерянных видеоигр, и люди до сих пор их хранят, причём некоторые могут не поделиться игрой из-за того, что знают её ценность. Я также помню, что на Филиппинах и в Малайзии (как в Юго-Восточной Азии в целом) было много игровых журналов, посвящённых играм местного производства, но никто не мог их сохранить, поскольку они очень редки, будь то в идеальном или "потрёпанном" состоянии.


Вопрос. Распространено ли в вашем регионе и в Юго-Восточной Азии в частности хранение компьютерных игр в библиотеках?

Ответ. Нет. Большинство библиотек в Юго-Восточной Азии используются для хранения книг. Возможно, и существуют библиотеки, которые архивируют компьютерные игры, но я сам никогда таких не видел, исключение - игровые журналы.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Не забудьте всё сохранить в цифровом виде! Воспоминания могут сохраниться навсегда, если их правильно хранить, и, кстати, если это старая видеоигра, которую никто не видел, то не стесняйтесь выложить её в интернет, чтобы люди могли в неё поиграть!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/uo0dj.

Показать полностью 13 8
5

Разбирая бэклог. Часть 20.7.3. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES CII, Armored Core: VD

Серия Разбирая бэклог

Отдельного упоминания заслуживает и система настраиваемых беспилотных armored core - UNAC. Учитывая сложный опыт сетевого режима AC V, разработчики пришли к довольно изящному решению проблемы с нехваткой напарников здесь и сейчас, позволив игрокам самим собирать билды и настраивать поведение цифровых помощников. Если конструирование меха UNAC происходит в том же ключе, что и робота игрока, то копание в его мозгах это ещё один большой пласт кастомизации. "Фромы", к сожалению, не позволили программировать напарников напрямую, предложив пусть и несколько ограниченную, но рабочую схему тонкой настройки, посредством блоков “чипов”, каждый из которых отвечает за определенное поведение робота. Древо глобального паттерна (коих может быть до 3-х штук) из этих чипов подчиняется своему набору правил, для конкретных групп действий можно использовать только ограниченное число настраиваемых блоков. На это сверху накладывается глобальное ограничение стоимости чипов в большом древе, что в совокупности вынуждает игрока затачивать UNAC под конкретную роль в отряде. Разблокировка новых чипов происходит либо путем вливания большого числа денег, либо за счёт анализа сохраненных репортов PvP сражений. Выбрав запись, можно скормить UNAC-ам поведение одного игрока или другого UNAC и это весьма заметно продвинет прогресс по разным чипам. При всём при этом "цифровые болваны" не кое как приколоченная надстройка к игре, а её неотъемлемая часть. Впервые c UNAC игрок познакомится в сюжетной кампании, где оные будут играть не последнюю роль в развитии конфликта трёх сил. Уже в рамках одиночной игры можно как нанимать заранее сконфигурированных напарников за кредиты, так и заняться разработкой своих. UNAC можно будет использовать и для прохождения кампании и для онлайна формата PvP - игра позволяет вылеты командой из 4-х беспилотных машин и одного человека, оператора, который в довесок к разведке может принудительно указывать цели и точки передвижения подчинённым. Почитай RTS режим!

Буквально игра в игре.

Буквально игра в игре.

Про Armored Core: Verdict Day можно говорить просто неприличное число времени. Перечисленное выше далеко не всё, что может предложить игра. За бортом остались хардкорные режимы, игра за наёмника вне трёх фракций в онлайне, режим тренировки, позволяющий стравливать UNAC-ов друг с другом, проверяя как работают установленные чипы, PvP режимы вне глобальной "Verdict War", таблицы рекордов по разным номинациям… "Старые Фромы" смогли в игре, сделанной за ресурсы не сопоставимые с каким-нибудь Elden Ring, а также беря в расчет основу в лице AC V, не просто навалить какое-то невменяемое количество “контента”, но выстроить его в работающую систему, увязать с визуальным и нарративным дизайном в целостную игру, к которой попросту интересно возвращаться. Даже учитывая, что это игра "Фромов", а значит качество реализации разных элементов игры может различаться диаметрально. Даже после прохождения на “платину” западного релиза. Даже после сотен часов проведённых в онлайн. Даже после ещё одной “платины” в японской версии. Даже после отключения официальных серверов.

31 марта 2024 года официальные сервера VD приказали долго жить. Однако это не останавливает игроков, которые собираются поиграть в PvP режимы или поохотится на онлайн боссов через модифицированную версию на эмуляторе. Глядишь и основной "Verdict War" запустят. Хуже того, Armored Core спустя десять лет пополнился новой частью. Увидимся на Рубиконе!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10l3lc.

Показать полностью 2 1
8

Разбирая бэклог. Часть 20.7.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES CII, Armored Core: VD

Серия Разбирая бэклог

В любом случае, люди, не игравшие в оригинальный Warcraft III, скорее всего, не испытали такого разочарования, как старые игроки. Хотя лично мне ранние версии Reforged, до последних патчей, не кажутся столь уж ужасными, как о них пишут на Metacritic. Больше всего мне в ремастере не понравилось, как сделали приближение-удаление, которое в Reforged приходится всё время менять для общего удобства. В оригинальной игре всё и без сильного увеличения было прекрасно.

Для меня мир Warcraft III закончился на Frozen Throne. MMORPG – это совсем другой жанр, это по сути даже уже не RPG, а командные соревнования, киберспортивная дисциплина с кучей монотонной прокачки. Я же всегда относился к игре как к книге, которую я читаю наедине и в которой есть пролог и эпилог.

Интереса ради я прочитал все книги об истории мира Warcraft и испытал некоторое разочарование. Та история, которая укладывалась в рамки третьей части, плюс дополнение, отличалась динамичностью и была хороша своей недосказанностью. А громоздкая мифология World of Warcraft, заточенная под команды рейдов на боссов, становится скучной, однообразной и унылой. Даже окончание истории Артаса кажется каким-то уж слишком натянутым и банальным.

Старые компьютерные хиты вроде Warcraft III сигнализируют современным разработчикам, что высокобюджетные коммерческие проекты не только создаются, чтобы выкачивать из игроков деньги, но ещё они имеют шанс стать произведением искусства: игрой и, одновременно, атмосферной интерактивной книгой с прекрасной историей. Но чтобы создавать шедевры, нужно создавать что-то новое, а это всегда коммерческий риск, который могут не одобрить акционеры. Как итог всё скатывается к бесконечным сериалам и продолжениям, к пути по проторенной дороге. Может быть и хорошо, что серии Starcraft и Warcraft не постигла печальная участь выродившихся сериалов и эти серии закончились красиво, эпично, вовремя.

Подводя итоги, хочу сказать, что Warcraft III это не только хорошая возможность поиграть в старые хиты на новом железе и современной операционной системе без "танцев с бубном", но и прекрасный шанс для игроков, не заставших эпоху конца 1990-х – начала 2000-х, посмотреть на старую классику именной такой, какой она была создана. А классика, если это действительно качественный продукт, не стареет. Не стареет просто потому, что она стала бессмертной, будь это книги, фильмы, музыка или компьютерные игры.


20. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996). Автор: Octohum.

Вторая часть серии игр The Elder Scrolls. Памятник чрезмерным амбициям компании Bethesda. Игра, позволяющая испытать опасные приключения на берегах залива Илиак, в северо-западной части континента Тамриэль. Именно её я проходил чаще, чем любую другую. И это при том, что не считаю её лучшей или любимой.

Пожалуй, стоит немного вернуться на годы в прошлое, когда я впервые узнал о существовании TES II: Daggerfall. Ещё до того, как я получил доступ к интернету, мне довелось играть в третью (2002), а затем и в четвёртую (2006) части The Elder Scrolls и звёздными морровиндскими ночами, поднимая взгляд своего персонажа к двум местным лунам, я не мог не задуматься о том, что же из себя представляли более ранние игры серии. Мой товарищ по студенческой скамье, более тесно знакомый с компьютерами и прочими высокими технологиями, был краток: "Даггерфолл был ещё, но эта игра слишком старая". Гораздо позже, в далёком уже 2017 году, ваш покорный слуга, наконец, решился узнать всё на своём опыте. На верный компьютер с Windows 7 был установлен DOSBox, на бумагу — выписаны инструкции по установке TES II: Daggerfall и применению патча-русификатора от VorteХ DrAgON-а. Так и началось моё первое приключение в королевстве Дагерфолл и сопредельных землях.

Поначалу я даже не знал, что можно изменить настройки звука на более приятный Roland-овский вариант, как и увеличить размер окна эмулятора. Но это меня не слишком смущало, как и управление, подразумевающее необходимость водить мышкой для удара под нужным углом. Пройдя игру за спеллсворда-альтмера (данная эльфийская раса имела имела врождённую защиту от парализующих эффектов, поэтому выбор мой был очевиден), я начал пробовать более экзотические варианты и уже не боялся сломать так называемый "Багерфолл", выполняя квесты для гильдий, аристократов и трактирщиков. Со временем я узнал многие подробности об этом неудавшемся шедевре игровой индустрии. От музыки Антонина Дворжака, звучавшей в трейлере игры, до картин, которые можно украсть во дворцах местных лордов. Я, играя за вороватого найтблэйда, именно это и делал, со временем убедившись, что данные произведения искусства содержат сканированные изображения как образцов классической живописи, так и журналов эротического содержания. Все изображения, разумеется, в столь ужасающем качестве, что идентифицировать их не всегда удавалось.

Но это всё я в детали углубляюсь, мыслью растекаюсь. Если отвлечься от репутации крайне забагованной игры, от мыслей о большом количестве вырезанного контента (хотя как тут не думать о нём), какие впечатления по итогу сформировались? Играя позднее в Dungeon Crawl Stone Soup (2006), я не мог не вспомнить довольно однообразные подземелья TES II: Daggerfall. Хоть их и огромное количество, но созданы они из определённого набора блоков - со временем игрок может легко догадаться, где искать рычаг, открывающий люк или отодвигающий статую. Поверхность поделена на пустыню (часть провинции Хаммерфелл) и регион с умеренным климатом (остальная суша). Города и деревни не менее многочисленны, чем подземелья и при этом тоже не блещут оригинальностью, так что в качестве хаба достаточно приметить себе поселение с нужными магазинами да гильдиями и игнорировать почти все остальные. Какими-то характерными особенностями наделены лишь Сентинель, Вэйрест и сам Даггерфолл (столица орков, строго говоря, не город). Остальные города и феодальные владения проработанностью похвастаться не могут, включая Антиклер — государство, в котором произошли важные для местной истории события, предваряющие начало основного сюжета игры (именно там проходили неудачные переговоры между представителями Сентинеля и Даггерфолла); в файлах игры остались портреты местных правителей (Оберона Флайта и его жены Дорианны), но встретить их вам не удастся, разве что кто-нибудь создаст соответствующую модификацию. Если оставить в стороне задание императора Уриэля Септима, то можно считать TES II: Daggerfall чем-то вроде вышеупомянутого DCSS, только в трёхмерных подземельях и без пошаговых боёв.

В попытках найти то самое письмо императора и разобраться в причинах появления призрака Лизандуса (бывшего короля Даггерфолла) игроку предстоит прокачать своего персонажа до 14 уровня. От уровней зависит возможность получать важные задания, поэтому срезать углы в продвижении по основному сюжету не удастся. Это ограничение имеет смысл, ведь молодому (представление о возрасте своего персонажа можно получить из краткой биографической справки) искателю приключений нужно приобрести некоторую известность, прежде чем короли и королевы доверят ему выполнение важных поручений. Привнести разнообразие в длительный процесс прохождения игры позволяют необязательные активности, помогающие вжиться в роль. Об экспроприации имущества аристократии (она, разумеется, чревата преследованием со стороны стражей порядка, но позволит вам примкнуть к гильдии воров) я упоминал выше. Но это не единственный вид досуга. Можно читать книги в городских книгохранилищах или варить зелья из собранных ингредиентов (впрочем доступ к алхимическому оборудованию можно получить лишь в некоторых гильдиях), в том числе таких экзотических, как волосы нимфы. Удовлетворить жажду исследования позволят особые квесты, позволяющие отыскать легендарные артефакты Тамриэля, перекочевавшие в последующие игры серии TES. Особым же удовольствием было находить ковены ведьм, которые изначально на карте не отображаются.

Проект Daggefall Unity, с которым я познакомился уже после прохождения игры, даже без дополнительных модов решал некоторые её проблемы. Например, в порте на Unity лингвистические навыки (языки нимф, орков и т.п.) действительно работают, позволяя в случае успеха избежать лишних боёв. С другой стороны, решительных причин предпочесть такой вариант эмуляции в DOSBox я назвать не могу, если не учитывать гипотетический простор для модификаций. Уж если вам угловатые возвышенности дикой местности оригинала милее исполинских холмов Daggerfall Unity, то выбор очевиден.

Что же заставляло меня столь часто возвращаться к TES II: Daggerfall? Ведь недостатки её были мне очевидны. С одной стороны, мне нравилось бродить по просторам Тамриэля, хотя в реальности они были отнюдь не такими впечатляющими, как я представлял, думая о затерянных в пустыне Хаммерфелла древних гробницах. С другой же стороны, мне нравилось преодолевать трудности, в награду за упорство получая новые уровни и находя зачарованные предметы (их в местных магазинах купить невозможно). Так или иначе, именно с этой игры началось моё погружение в мир игр, выходивших в 1980-х и 1990-х годах.


21. Armored Core: Verdict Day (2013). Версия для PlayStation 3, запущенная через эмулятор RPCS3. Автор: Solid_Santa.

В некотором смысле From Software стали “заложниками” своей популярности, хотя конечно вряд ли они по этому поводу сильно переживают. За последние десять лет компания из разработчиков среднего звена, имевших успех в своём родном регионе и небольшое число преданных поклонников на западе, преобразилась в монстра, продающего игры миллионными тиражами. Восторженные публикации в прессе, любовь довольно обширной и “громкой” фанбазы, толпы подражателей разной степени похабности - люди поймали удачу за хвост. Причина столь разительных перемен понятна, в 2011 с выходом первой Dark Souls, "Фромы" и Хидэтака Миядзаки в частности нащупали новую золотую жилу, которую и ринулись с вдохновляющим упорством разрабатывать. Казалось бы, можно только порадоваться за любимую студию, в конце концов, это не первый раз когда в истории FS появляется новая дойная корова, однако у всего есть своя цена.

На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...

На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...

Запуск игры стилизован под загрузку интерфейса, через который наш наёмник будет взаимодействовать с заказчиками. Несмотря на пару знакомых слов перевода ну русский язык в наличии нет.

Запуск игры стилизован под загрузку интерфейса, через который наш наёмник будет взаимодействовать с заказчиками. Несмотря на пару знакомых слов перевода ну русский язык в наличии нет.

Пятое поколение Armored Core принято ругать в широких слоях немногочисленного контингента западных поклонников серии. Удачные эксперименты с визуальным дизайном и темпом геймплея в четвертом поколении (ванильная 4 (2006) и For Answer (2008)) были довольно тепло приняты как новыми игроками, так и доброй частью старых фанатов. Общая "over the top" атмосфера, скрещённая с традиционным для серии дистопичным мрачняком войны, бездушными корпорациями и зверской динамикой сражений, мало кого оставила равнодушным. От следующей номерной части ждали того же, только лучше. Правда посмотрев на заметно просевшие продажи, From Software решили в очередной раз всё переиграть. Начиная от кардинальной смены визуального стиля, ушедшего от минималистичной стерильности в сторону максимально грязного, перегруженного шумами изображения, заканчивая заточкой онлайна под командные сражения вида 4 х 4 (до того мультиплеер AC был либо про дуэли, либо про "Free for All", все на всех) и связанными с этим изменениями в механиках, пятая номерная часть выглядела и игралась совершенно не сопоставимо ожиданиям игроков. При этом я нахожу ироничным, что Armored Core V (2012) вышедшая после успеха Dark Souls (2011), стала на долгое время самой быстро продаваемой игрой в серии. "Эффект сделано From Software - The Начало"? Как минимум отчасти, но не стоит забывать, что "Фромы" изрядно вложились в рекламу AC V в Японии, справедливо рассчитывая вскочить на поезд популярности сетевых развлечений. Стоит ли на таком фоне удивляться, что традиционный сиквел номерной части, Verdict Day, был сделан буквально за год?

В плане основного игрового процесса VD не меняет центральные игровые механики ванильной AC V, но ощутимо правит те вещи, которые раньше либо не работали, либо их можно было игнорировать. В своём фундаменте это всё ещё старый и недобрый Armored Core - игрок собирает из набора деталей по определённым правилам своего "Огромного Боевого Человекоподобного Робота", именуемого в игре как "Armored Core" (AC), и отправляется с ним либо на сюжетную миссию, либо в сражение с другими игроками, где, получив по шапке, забивается обратно в гараж пересобирать меху. Повторяется этот процесс до нахождения оптимальной своим предпочтениям сборки, с которой игрок уже и доберётся до победного финала. Или не доберётся, ведь игра любит подкидывать необычные боевые задачки между относительно прямолинейными миссиями.

Основным элементом любого билда является... нет, не ядро core, как можно было бы подумать, а шасси, определяющее максимальную грузоподъемность и то, какими фишками будет обладать робот. Так, например, танки медленнее остальных, однако способны таскать на себе самые тяжелые детали и вести огонь из сверхтяжелого оружия не останавливаясь, без перехода в стационарный режим, на ходу, как из обычных пушек. Двуногие, с обратным коленным “суставом”, позволяют выше прыгать, серьёзно увеличивая вертикальную мобильность и поддерживать темп стрельбы под вражеским огнём за счёт большего контроля стабильности. Четырёхногие тетраподы позволяют долго держаться в воздухе.

Количество нюансов поначалу поражает. Полностью остановившись уже упомянутые танки значительно увеличивают скорость вращения камерой (да, это отдельная характеристика), что позволяет, хотя бы в теории, разменять подвижность на возможность держать в прицеле быстрые цели. Расположенные по бортам pile drivers не просто элемент визуального дизайна шасси - это оружие со своими характеристиками, которое будет применяться танком при ускорении в ближнем бою. Вообще синергия визуального дизайна и игровой механики здесь просто на высоте. Присмотревшись по внимательней к тетраподам, можно заметить колья - якоря, которые закрепляют мех на земле во время использования сверхтяжелого оружия, многократно увеличивая темп стрельбы из оного. И это особенности только пары типов шасси, коих семь, не говоря что вообще-то есть ещё семь обязательных элементов сборки, не считая разномастного оружия!

Кастомизации усугубляется прицелом на командные сражения игроков. Оригинальная AC V принесла три возможных типа повреждений и как следствие защиты - кинетический (KE), химический (CE) и термальный (TE). Verdict Day же заставила их работать. Если оружие с уроном определённого типа не превышает числовое значение соответствующей защиты цели, то этот самый урон будет значительно уменьшен. Баланс распределения защиты на разных запчастях и число слотов оружия (в обычной ситуации аж пять - пилоны на плечах для вспомогательных приспособлений с ракетами и четыре ячейки под обычное вооружение) построен так, чтобы серьезно усложнить сборку универсала, идеально защищённого и готового ко всему, что стимулирует командный подход к билдостроению. Конечно же игроки быстро нашли относительно универсальные сборки, условную “мету”, но эта типизация урона / брони не осталась просто цифрами в статистике. Снаряды оружия типа KE (классические винтовки, снайперские винтовки, пушки и всё в таком духе) начинают угасать после преодоления своей эффективной дистанции поражения, теряют в уроне и пробивной силе, но сохраняют скорость. CE будет сильнее замедляться и отклоняться от линии огня, но при этом сохранит большую часть повреждений - урон то не от силы удара идёт, а от взрывчатки, которую несёт снаряд. Разномастное лазерное и плазменное TE просто развеется в окружающем пространстве за пределами своей рабочей дистанции. С броней подобное деление тоже работает. Запчасти типа TE зачастую самые тяжелые, с большим числом здоровья, armor points (AP), в то время как KE более лёгкие и “хрупкие”.

Система взаимодействия “оружие - защита” не ограничивается только цифрами урона. Помимо собственно числа повреждений, важным параметром любого ствола является impact force - сила удара снаряда, которая противопоставляется устойчивости к отдаче цели (recoil resistance). Если сила превосходит устойчивость, то цель получит ощутимое кратковременное понижение показателей брони и непродолжительное “оглушение”, в простонародье - стаггер. Причём, если превосходство значительное, более 30% от устойчивости, то стаггер становится ещё тяжелее - привет сверхтяжелому оружию. В описанном взаимодействии параметров лежит основное разделение оружейных систем. Есть пушки, например разные дробовики, которые обычно не могут эффективно наносить повреждения, но позволяют держать цель в оглушении за счёт высокого импакта, есть всякие быстрые многоствольные пулеметы, что не пробивают ни броню, ни устойчивость, но, за счёт скорострельности и большого боезапаса, могут стабильно прессовать противника.

Режим сканирования это не только ценные данные о целях и эффективности оружия на роботе, но и элемент менеджмента энергии.

Режим сканирования это не только ценные данные о целях и эффективности оружия на роботе, но и элемент менеджмента энергии.

Количество нюансов продолжает одолевать. Взять те же генераторы энергии. Один параметр отвечает за максимальную выходную мощность, за счёт которой будут питаться все остальные элементы меха. Другой определяет общий объем хранимого заряда, который тратится на быстрые моментальные перемещения и стрельбу из энергетических стволов. Незадействованная мощность генератора будет постоянно восстанавливать заряд, чем она больше, тем быстрее потраченная полоска энергии восстановится. Казалось бы, наконец таки всё предельно просто! Кроме того что на миссии робота можно переводить в так называемый "scan mode", в котором отключаются оружейные слоты и пилоны (атаковать нельзя), но можно просматривать число целей и их характеристики в радиусе действия разведывательных дронов. Раз отключается оружие, то высвободившаяся мощность генератора ускоряет восстановление энергии. Есть целая группа лёгких сборок, которая позволяет передвигаться в режиме сканирования на максимально доступном ускорении, не тратя полоску энергии вообще.

И это лишь самая вершина айсберга. Погружаясь в глубины сборки своей машины смерти в местном конструкторе, можно ненароком позабыть, что тут вообще-то ещё и игра есть. Управляется мех довольно просто, это не MechWarrior или Steel Battalion (2002), игры "Фромов" всё таки гибрид, а не чистые симуляторы фантастической техники. Это “просто” сохраняется до тех пор, пока игрок не поймёт, что вообще то здесь аж три варианта моментальных ускорений, что кнопка отключения основных ускорений не просто так существует, а позволяет быстро поворачиваться, “дрифтуя” по земле, что можно не просто прыгать, а отталкиваться от любой вертикальной поверхности почти в любую сторону, значительно расширяя возможности для движения. В конечном итоге, сражения вида "робот на робота" сводятся к скоростному хаотичному маневрированию с целью оказаться в слепой зоне противника. Добавьте сюда ещё троих игроков с каждой стороны, плюс по одному оператору, который на тактической карте осуществляет разведку и ставит метки для команды и вы получите просто восхитительную кучу-малу.

Жизнь наёмника полна разного рода неприятных сюрпризов.

Жизнь наёмника полна разного рода неприятных сюрпризов.

Сюжетная кампания Verdict Day, вопреки стенаниям разного рода профессиональных игровых, простите, журналистов, представляет собой завершенную и полноценную часть проекта. Традиционно для серии игрок возьмёт в свои руки управление очередным неизвестным и безмолвным наёмником, тянущим лямку в команде с пилотом транспортного вертолета по кличке “Фэтмэн” и оператором Магнолией “Мэгги” Кёртис. По мере развития сюжета, подающегося в разговорах по рации в миссиях и немногословных брифингах, наёмник попадет в око бури разгорающегося конфликта трёх противоборствующих фракций и обнаружит таинственного кукловода, стоящего за драматическими событиями. Помимо информации непосредственно из миссий, расширять общий контекст и добавлять экспозиции будут статьи внутри игровой информационной сети "Voice of War", являющейся откровенным оммажем электронным письмам из старых частей и, судя по всему, новым местом работы главного антагониста игры предыдущей. Тематически, сюжетная часть VD активно эксплуатирует большую часть тропов из истории всего сериала. Тут тебе и полная аугментация человека, меняющего своё тело на нечеловеческие навыки пилотирования и таинственные "Башни" с забытыми технологиями и беспилотными машинами, словно сконструированными инопланетянами, и охота группы наёмников на наиболее перспективных пилотов. Это не считая разного рода откровенных пасхальных яиц и отсылок, связывающих пятое и четвёртое поколение в один таймлайн и дающих неопределённые намеки на то, что после событий мультиплеера VD нас вполне могут ждать события самой первой части сериала. Впрочем, From Software не были бы сами собой, если бы не спрятали важные части “лора”, стыкующего AC V и Verdict Day, на… отдельном сайте. ACVD-LINK, который, к слову, прекратил свою работу спустя год после релиза VD, позволял просматривать текущую ситуацию в глобальном онлайн режиме, выгружать снимки экрана, которые делались либо в гараже, либо в онлайн вылете после уничтожения меха игрока и перехода в режим наблюдателя, собирать и обмениваться схемами для сборки роботов и просматривать различный прогресс своего профиля. В своем великом замысле, "Фромы" привязали важные части истории как раз к последнему пункту. На стороннем сайте. Который закрылся через год. Сейчас конечно же эти “архивы” можно почитать на фанатских wiki, но сила этого решения всё так же поражает воображение.

Почти деконструкция традиционного “вызова богу” в японской игре. Наш противник не потусторонняя хтоническая сущность, а человек положивший всё на алтарь собственных идеалов.

Почти деконструкция традиционного “вызова богу” в японской игре. Наш противник не потусторонняя хтоническая сущность, а человек положивший всё на алтарь собственных идеалов.

Шесть десятков миссий, разбитые на 10 основных и 50 дополнительных, из которых часть это сражения AC на AC, довольно удачно сбалансированных по сложности и с самого начала задающих тон всему прохождению. VD далеко до глубин издевательств над игроком из Last Raven (2005), но не стоит ожидать не напряжённых посиделок на пару вечеров. Сами задания устроены в классическом для серии ключе - короткие, но предельно насыщенные сражениями небольшие испытания, цель которых всегда сводится к уничтожению противника. В некоторых миссиях есть дополнительные подзадания, в духе найди дополнительные детали для робота в кучах мусора разбросанных по карте, но таковых меньшинство - всё больше игра будет требовать убивать всех максимально быстро с минимумом повреждений, оценивая игрока рангом на экране результатов. От этого ранга напрямую зависит рост рейтинга игрока, к которому привязано появление новых деталей во внутри игровом магазине. Не так сложно просто пройти задание, как выполнить его на максимальный ранг "S" и получить приличное количество местной валюты. Маленький нюанс - мы играем за наёмника, а значит все затраты на ремонт и восполнение потраченного боезапаса ложится на наши плечи. Нормальная ситуация для новичка, когда после сложной миссии, он обнаруживает себя с большим минусом на личном счёте. Плавно наращивая сложность, подкидывая по пути разные необычные виды вражеской техники, VD аккуратно подведёт ничего не подозревающего игрока к кульминации всей игры и по совместительству последнему боссу - ужасающему NEXT, машине прямиком из четвёртого поколения Armored Core. Сложно перехвалить то, как срежиссирована эта миссия, вражеский НЕКСТ обладает полным арсеналом своих особенностей и наглядно показывает, на сколько за сотни лет после For Answer деградировали технологии.

Наша команда и противник никогда не появляются в онлайн сражении из ниоткуда - кого-то десантируют с воздуха, кого-то привезут тягачи. Одна из сотен мелочей, что “делает” игру.

Наша команда и противник никогда не появляются в онлайн сражении из ниоткуда - кого-то десантируют с воздуха, кого-то привезут тягачи. Одна из сотен мелочей, что “делает” игру.

Финал истории подводит игрока к глобальному сетевому режиму - Verdict War. На континентах игрового мира расположены семь зон, в которых находятся "Башни" с цепочками последовательно прилегающих территорий, к каждой из которых привязана своя мультиплеерная карта. В начале новой "войны" фракции получают от двух до трёх случайных "Башен" в своё распоряжение, после чего игрокам позволяют выбрать одну из трёх сторон конфликта, с которыми мы уже сталкивались в сюжетной кампании - квазирелигиозная Evergreen Family (EGF), диктатура с лёгким косплеем на Древней Рим, Venide, и не сильно демократическая федерация Sirius Corporation. К сожалению, в угоду баланса, различия между сторонами сугубо эстетические - история возникновения разная, выдавать приказы в шаблонных сообщениях будут разные офицеры, музыка в меню отличается. Впрочем, учитывая, что EGF возникли на Дальнем Востоке, в самой холодной и загрязнённой “Кодзима” частицами области континента (no pun intended), они самое малочисленное и наиболее технически продвинутое государственное образование по лору - правит ими около религиозный совет из воинов и учёных, да и в руководителях подразделений всякие Саши Курковы, Михаилы Ливановы с Нариями Томинэ и Каринами Муракумо, посему не стоит лишний раз акцентировать внимание на том, какую сторону чаще всего выбирал автор этого текста.

Монструозные остовы странных конструктов - единственное, что осталось в игре от так и нереализованных серийных гигантских роботов.

Монструозные остовы странных конструктов - единственное, что осталось в игре от так и нереализованных серийных гигантских роботов.

Распределившись по командам игроки получают возможность делать обычные боевые вылеты (normal sortie) на разные территории. За ними как раз и прячется основная PvP активность в игре - командный бой 4 на 4 с опциональным пятым слотом для оператора. Победа в этих сражениях на стороне нападения уменьшит “здоровье” территории, а на стороне защиты напротив восстановит. Если очки жизни территории довести до нуля, то она пропадёт с карты, открыв следующую для нападения. Таким образом в игре осуществляется ротация мультиплеерных карт. Очевидно, что в зависимости от ежедневной активности и числа игроков на сервере, в разное время будут доступны разные карты. Если игроков для создания матча не достаточно, то команду могут подключить к простому PvE заданию, которых всего три типа - уничтожить технику и объекты на определённую сумму за время, взломать все точки с данными, либо уничтожить все защитные сооружения.

Не одними сражениями. Игроки могут отправлять свои скриншоты с подписями в "Voice of War", и увидеть их опубликованными прямо на глобальной карте.

Не одними сражениями. Игроки могут отправлять свои скриншоты с подписями в "Voice of War", и увидеть их опубликованными прямо на глобальной карте.

Да, территории и их защита. Мультиплеер, помимо основной кастомизации роботов добавляет еще один слой, хотя и гораздо более скромный в своей сути. Выбрав сторону конфликта, игроку предоставляется территория, которую он будет защищать в PvP сражениях. У каждой карты есть несколько вариантов расположения мест для защитных сооружений, некоторые из которых могут быть заняты заранее установленными орудиями, которые нельзя поменять. В остальные слоты игрок волен ставить всё что заблагорассудится, лишь бы не выйти за ограничение по мощности доступной электроэнергии.

Расставленные по карте пушки и глушилки вряд ли станут серьезной угрозой игрокам, но в некоторых случаях они смогут отвлечь внимание на какое-то время.

Расставленные по карте пушки и глушилки вряд ли станут серьезной угрозой игрокам, но в некоторых случаях они смогут отвлечь внимание на какое-то время.

Если накопить шесть побед в нормальных вылетах, то можно будет поучаствовать в "special sortie". Специальный вылет всегда ограничен нападением и только на те территории, которые будут отмечены руководством фракции как приоритетные для атаки. В случае успеха в PvP варианте, цель получит обычные повреждения, однако ввиду сконцентрированности, терять (или наоборот восполнять) прочность будет значительно быстрее - так или иначе большинство игроков успеют сделать по несколько специальных вылетов, прежде чем территория сменится. Другое дело PvE, где команду перебросят на сражение с доступным только в сети боссом. Какой босс выпадет зависит исключительно от территорий доступных для атаки - каждый крупный противник привязан к своей башне. По своей сути противники они крайне разнообразные и потребуют к себе особого подхода. Одна только монструозная "Spirit of Motherwill" чего стоит!

Хотя дизайн боссов предполагает сражение с ними целой командой, никто не мешает отправиться на встречу в одиночку.

Хотя дизайн боссов предполагает сражение с ними целой командой, никто не мешает отправиться на встречу в одиночку.

Восстановленный культовый "Arms Fort" из Armored Core: For Answer недолго пробыл… восстановленным.

Восстановленный культовый "Arms Fort" из Armored Core: For Answer недолго пробыл… восстановленным.


Продолжение в 20.7.3.

UPD:

Уточнение по Armored Core: Verdict Day (2013) от автора. Все скриншоты были засняты на реальном железе. На эмуляторе нельзя увидеть то, что изображено на некоторых скриншотах.

Показать полностью 15
10

Разбирая бэклог. Часть 20.7.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES C II, Armored Core: VD

Серия Разбирая бэклог

Завершаем разбор, а вместе с ним и цикл в целом, часть седьмая из семи. Сегодня у нас сразу два (ввиду чего в частности конечное число авторов оказалось равно не 21, а 22-м) классических представителя жанра RTS от всесильной Blizzard, Action-RPG, на выходе получившая приставку "Buggerfall" и представитель серии суровых японских меха симуляторов, долгое время остававшейся консольным эксклюзивом.


19.1. WarCraft II: Tides of Darkness (1995) / Beyond the Dark Portal (1996). Автор: spitefultomato.

Времена, которые называют "золотым веком" в игровой индустрии, характеризует, помимо прочего, одна особенность. Если не в порядке вещей, то достаточно частым явлением было, когда новые игры давали игроку совершенно новый опыт и ощущения, переворачивали само представление о том, какой игра может быть, — жанры в том их виде, в каком мы знаем их сейчас, формировались именно тогда. Так у меня произошло с игрой, которую я сначала принял за что-то вроде Jackal (1986) — скролл-шутера, в который мы с одноклассником рубились на "Денди", — те же вид сверху, пустыня, джипы, танки и прочее. Однако игра стала, без преувеличения, самым настоящим открытием. Оказалась она не просто принципиально другой, но, как выяснилось позже, и вовсе родоначальницей нового жанра — стратегии в реальном времени. Возможно, то, что этот жанр в будущем стал одним из моих любимых, было следствием впечатлений от Dune II (1992) в тот день. Хотя, как можно догадаться, одной её для этого было бы недостаточно. Иначе, наверное, эта статья была бы о ней.

...В мире Азерот, процветавшем на протяжении многих веков, наступили тёмные времена. Натиск вторгшейся откуда-то извне кровожадной орочьей Орды вверг его в хаос войны, потрясшей королевство Штормвинд. В результате жестоких боёв оно пало, а те, кто смог спастись, уплыли на север, к берегам королевства Лордерон. Люди королевств Азерота, понимая, что новое наступление Орды — вопрос времени, объединились в Альянс вместе с дворфами Хаз Модана и эльфами Кель’Таласа и начали готовиться к схватке. Орда тем временем тоже наращивала военную мощь. Со времени падения Штормвинда прошло шесть лет, когда приближение кораблей Орды к берегам Лордерона ознаменовало начало новой войны...

Та самая надвигающаяся волна тьмы (Tides of Darkness) глазами первых наблюдателей.

Та самая надвигающаяся волна тьмы (Tides of Darkness) глазами первых наблюдателей.

С Warcraft II ("Военное ремесло", "Воевать-мастерить", — кому как больше нравится) я познакомился в 10 лет, в 1996 году, когда эта игра начала стремительно набирать популярность среди играющей части населения. Желая приобщить меня к интересной новинке, мне немного показали игровой процесс (за людей против орков). Я посмотрел на эльфийские корабли, на крестьян, рубящих лес, на пехотинцев, отбивающихся на базе от прибегающих туда огров, впечатлился репликами юнитов ("Aye, captain!") и очень реалистичным огнём на повреждённой нефтяной вышке и... понял, что этот неизведанный и непонятный мир слишком сложно будет освоить. По крайней мере, здесь и сейчас, за то ограниченное время, которое я в этот раз смогу провести за офисным компьютером. Терять его впустую, когда на этом же компьютере была уже знакомая и понятная Dune II, желания у меня не было.

Распробовал игру я уже позже — со второго раза. Тогда мне на несколько дней дали диск с переводом (пиратским, разумеется) от Anykey Entertainment. Тут-то всё и началось! Игровой процесс был уже знаком по "Дюне", принципы и механики остались теми же, только реализованы удобнее и без некоторых рудиментов. Именно в этой исторической точке, как стало известно позже, жанр с подачи игровой прессы разделился на "С&C-школу" и "Warcraft-школу", и ещё несколько лет обозреватели пользовались этой классификацией, чаще всего причисляя новые RTS либо к первой, либо ко второй. Тем, что эксперименты с взаимопроникновением различных элементов этих самых "школ" начали происходить почти сразу, они особо не озадачивались.

Так или иначе, Warcraft предложил новый подход к игровому процессу. Здания здесь строят рабочие, а не одно центральное здание, и это позволяет строить их несколько одновременно, а не одно за другим, причём — если мы говорим именно о второй части — в любой точке карты, а не в жёсткой привязке к уже построенным. Рабочие же эти здания и ремонтируют, и собирают ресурсы, а в экстренных ситуациях даже немного умеют атаковать. Видов ресурсов стало несколько. В рудниках добывается золото, а леса, в изобилии покрывающие местность, являются источником древесины.

Для сражений, разумеется, нужно создавать армии, в которые входят как войска ближнего боя, так и стрелки, а также летающие и магические юниты. Появились военные корабли, транспортные и нефтедобывающие суда (нефть здесь — третий вид ресурса, ключевой для морской инфраструктуры), и это расширило поля сражений и на водные пространства. Вместе с тем армия должна обеспечиваться едой, и это заставляет следить за тем, чтобы всегда было построено достаточное количество ферм, каждая из которых способна содержать дополнительные 4 юнита. А вот выбрать одновременно можно лишь ограниченное количество войск. В первой части группа могла быть не больше 4, здесь же максимумом стало 9. И если изначально причиной и были технические ограничения, то позже это стало характерной для Blizzard особенностью — в каждой новой RTS лимит на группу лишь увеличивался, но не убирался совсем.

Так что это определённо был совершенно новый, качественно иной опыт игры. Диск вскоре пришлось вернуть, Warcraft был поставлен на паузу, но главное уже произошло — игру я опробовал и оценил. Продлилась пауза, впрочем, не очень долго — спустя какое-то время взаймы был взят другой диск. Технически это был сборник стратегий 1995-1996 годов, но версия Warcraft II на нём была полной, включая аудиотреки, — и, разумеется, в этот раз она оказалась в легендарном переводе от СПК. Переведённый логотип игры и, главное, озвучка на русском языке — это был натуральный культурный шок.

У абсолютного большинства русскоязычных геймеров игра начиналась вот так.

У абсолютного большинства русскоязычных геймеров игра начиналась вот так.

Впечатлиться там, конечно, и помимо озвучки было чем. Происходящее на экране было непередаваемо атмосферно и нереально красиво. Эти башни казарм, сторожевые вышки, еловые леса — всё это выглядело почти как объёмная картинка и было просто усладой для глаз, даром что монитор был чёрно-белый. Окружающий мир жил своей жизнью — в окрестностях бродили животные, свои для каждого вида местности. И конечно же, сам процесс игры погружал в себя и не отпускал. Warcraft II захватил меня всерьёз и надолго. Я сидел на уроках и думал об эльфийских лучниках и перестрелках кораблей в море. Я ложился спать и видел перед глазами двухголовых огров, вступающих в ожесточённые схватки с рыцарями. Я читал и перечитывал от корки до корки статью с советами по игре, перепечатанную из журнала "Магазин игрушек" в нашей местной газете, и всматривался в каждый миллиметр напечатанного там же скриншота, где Death Knight-ы при поддержке огров-магов наводили шороху на вражеской базе, запустив туда несколько смерчей.

Настоящей болью и страданием было в то время узнать, что игра, в которую ты готов играть днями напролёт, не работает без диска. А диск не твой, и его нужно отдавать, или CD-привод в твоём компьютере давно работает только на честном слове, заводится с толкача и нормально читает диск в лучшем случае с 10-го раза. Или и то и другое вместе. Программную эмуляцию CD-ROM в те годы ещё не изобрели. По этой причине случались достаточно долгие периоды, когда довольствоваться приходилось только приятными воспоминаниями и надеждами на то, что скоро снова представится возможность нормально поиграть. Частично решали проблему компьютерные клубы, но деньги на них у школьника находились не всегда.

Первые впечатления всегда самые яркие, но со временем они смазываются — так можно было бы утверждать о многих играх, и это было бы совершенно справедливо. О многих, но не обо всех. Похоже, у магов Альянса помимо их традиционного набора заклинаний есть ещё недокументированные. Какая-то магия всё же заставляет воспринимать эту игру так же ярко и живо, как и в первые разы. В те времена только начали открываться компьютерные клубы, и я помню свои ощущения, когда, заходя туда и видя Warcraft II на мониторах, я испытывал чуть ли не гипнотический эффект. Подумалось вот, что, будь сегодня живы клубы как явление и там до сих пор играли бы в эту игру, моя реакция при виде неё мало чем отличалась бы.

Те (немногие в наших краях), кто успел перед выходом Warcraft II ознакомиться с первой частью, видели, насколько колоссальные результаты в визуале были достигнуты всего за год разработки. Остальные, в том числе и я, просто получали удовольствие. По прошествии времени начинаешь понимать и другие причины того, что игра воспринимается настолько хорошо. В неё просто физически комфортно играть. Blizzard добилась отличной оптимизации управления и взаимодействия игрока со всем, что находится по ту сторону экрана, — опять-таки особенно хорошо это чувствуется в сравнении с приквелом, — и, к слову, этому принципу начала неукоснительно следовать и в последующих своих играх. Моментальный отклик юнитов на любую команду, общая высокая скорость — залог того, что динамика процесса будет на высоте. Заметно улучшен поиск пути. Оптимально просчитаны анимации боевых единиц. Очень удобен интерфейс управления, особенно в сочетании с использованием клавиатуры. Всем этим моментам разработчики уделили максимум внимания, отточив их настолько, насколько это было возможно. Таких вещей совершено не замечаешь, когда они есть, но вот их отсутствие чувствуется сразу. Warcraft II при всём желании нельзя представить себе в виде слайд-шоу с тормозными юнитами и неотзывчивым управлением — в отличие, увы, от некоторых сородичей по жанру, которые сами по себе при этом могут являться отличными играми.

С магами шутить опасно. Видите на скриншоте огра? А он есть.

С магами шутить опасно. Видите на скриншоте огра? А он есть.

Warcraft II ценен тем, что это самая что ни на есть классическая RTS в её изначальном понимании. Только строительство баз, контроль за территориями, добыча ресурсов и чистое рубилово — то есть то, что и составляет основу жанра, без инородных примесей. Именно эти самые примеси вызвали отторжение, когда через 6 лет вышла следующая часть. Её я всё же оценил, но уже позже, когда научился нормально принимать тот факт, что игры не обязаны следовать проторенной колеёй и что это всё-таки тоже Warcraft, хоть игра и другая. Идея концентрации всей мощи армии в правильно прокачанных героях смещает акцент настолько сильно, что получившееся выходит за рамки именно того поджанра RTS, который предпочитаю я. Возможно, в этом причина того, что освоить третью часть на профессиональном уровне я так до сих пор и не собрался (впрочем, когда-нибудь в обозримом будущем эта фраза вполне может перестать быть актуальной).

И вторая часть действительно красива. До сих пор. Впрочем, я никогда не понимал термина "устаревшая графика" — как что-то может сначала выглядеть красиво, а через время, ни на йоту не изменившись внешне, оказаться чем-то уродливым? Абсурд ведь, если вдуматься. Графику всегда нужно оценивать в рамках тех инструментов и технических условий, в которых она создавалась. И графически игра идеальна. Тем большим провалом казался мне визуальный стиль в Warcraft III — все мы помним, как выглядела 3D-графика в играх в то время, и то, что красивейшую картинку решили променять на это, мне казалось чистым безумием. При всей спорности Warcraft III: Reforged (2020) именно там, спустя 18 лет, графика наконец приблизилась к тому виду, в котором она и должна была достойно принять эстафету у Warcraft II.

Отдельная тема — саундтрек. Для игр и до, и после Warcraft II Гленн Стэффорд создавал музыку не единолично, а вместе с другими авторами. Здесь же он впервые развернулся во всю свою композиторскую ширь и выдал несколько просто эпических полотен в аранжировке, уже готовой для оркестрового исполнения. Чего-то похожего на эти марши по звучанию и стилю, кажется, не существует ни в одной другой игре. Их узнаёшь буквально с первых нот. Когда в обиход вошли мобильные телефоны, поддерживающие MIDI-полифонию, мой не обошёлся ни без рингтона, ни без мелодии будильника, взятых из игры. Мой безусловный фаворит имеет название "Human Theme 3", и с подбором более современных инструментов он звучит ещё мощнее, чем раньше.

Но конкретно в моём случае история с саундтреком на этом не заканчивается. Дело в том, что умельцами из Anykey вместо аудиодорожек, дублирующих оригинальные MIDI, на диск была зачем-то засунута совершенно не относящаяся к игре музыка. Разумеется, при первом проигрывании я воспринял её как настоящий саундтрек, и вопросов к ней у меня вообще не возникло. Только спустя годы я узнал, что слышал в тот раз на самом деле музыку из... Descent II (1996). Но и это ещё не всё. Именно в Warcraft II, играя за орков, я впервые услышал “The Man Who Sold the World” в "том самом" исполнении Nirvana — с "Unplugged in New York", на тот момент понятия не имея, кто это поёт, и точно так же посчитав, что это часть игровой музыки. Песня между тем оставила самые радужные впечатления, поэтому радости моей не было предела, когда спустя пять–шесть лет я всё-таки узнал, что к чему, а чуть позже — и кто настоящий автор (немало людей до сих пор уверены, что это песня Курта Кобейна). Также на диске оказалась пара отдельных электронных инструменталок, до проигрывания которых дело так и не дошло, но факт от этого не меняется — безумный в своей эклектичности саундтрек к фэнтезийной игре довершал Жан-Мишель Жарр. Поистине, логика мысли пиратских переводчиков порой находится за гранью понимания.

Локализация... К моменту знакомства с переводом СПК у меня уже были свои привычные названия юнитов, поэтому пришлось привыкать заново. Так, "эльфийский эсминец" ("Elven Destroyer") уступил место"«разрушителю эльфов", "пехотинца" (Footman) заменил "солдат", а, в свою очередь, "Grunt" у орков, как раз ставший "пехотинцем", в мою память врезался как "урюк". Не осуждаю: адекватно перевести это слово, сохранив жаргонный налёт, да ещё и вписать его в контекст игры, невозможно в принципе — официальный "бугай" из Warcraft III (2002 / 2003) немногим лучше. Как видим, неточностей хватало в обоих переводах, да и ляпы случались. Как бы то ни было, первый перевод всегда остаётся первым, даже если со временем начинаешь локализованным версиям предпочитать оригинальные.

Людоед-велик-ан со злобным оскалом смотрит на вашего внутреннего перфекциониста.

Людоед-велик-ан со злобным оскалом смотрит на вашего внутреннего перфекциониста.

Минус у игры есть, и он очевиден. Точнее, очевиден он именно с высоты опыта игры в последующие RTS или как минимум после ознакомления с ровесником, Command & Conquer (1995), — но уж никак не раньше. Имеется в виду, конечно же, почти зеркальный баланс сил. Бравые пехотинцы у двух сторон отличаются цветом кожи и вооружением, но не боевыми показателями; драконам успешно противостоят равные им по силе грифоны; на каждого же доблестного рыцаря всегда найдётся свой огр. Редкие различия в стоимости некоторых апгрейдов настолько незначительны, что имеют вес только в схватке серьёзных профессионалов, где тайминги рассчитаны до секунды и любая разница в 50 единиц золота или дерева играет роль. И всё же... Различия между сторонами есть, и проявляются они в средней и поздней фазах игры, каковыми условно будем считать уровни улучшения городского центра. В первом случае включается вариативность апгрейдов для стреляющих юнитов: эльфы получают дополнительный бонус к атаке против постепенной регенерации у троллей. Во втором же всё несколько более интересно, поскольку здесь речь идёт о магии.

Магия у Орды отличается несколько большей прямолинейностью и дуболомностью, чем у Альянса. Возможно, в этом и есть причина феномена того, что играть за орков геймеры традиционно любят больше. В самом деле, возможность наколдовать "Bloodlust", в несколько раз усиливающий атаку, и заминировать землю перед спешащим к вам вражеским отрядом, в особо удачных случаях полностью его обнулив, — это вам не лечение и уж тем более не экзорцизм, которые ещё постараться надо правильно применить во время боя. С другой стороны, у людских магов есть "Blizzard" с чуть большим радиусом действия, нежели у его орочьего аналога. И несколько менее очевидные, но достаточно действенные "Invisibility", "Flame Shield" и даже "Polymorph" (нет понятия "дорого и бесполезно", когда к базе подбирается вражеский колдун, явно замысливший недоброе. Да и из взрывников, которые подбегают, уворачиваясь от стрел, тоже неплохие барашки получаются). Правы те, кто считает, что магией за людей нужно просто научиться пользоваться.

Blizzard способен разобрать вражеский флот за считаные секунды.

Blizzard способен разобрать вражеский флот за считаные секунды.

Раз в несколько лет я возвращаюсь к этой игре. А если играть — то по-честному, не в Battle.net Edition, обросший дополнительными удобствами, а как тогда — в досовский оригинал, без всяких биндингов групп (надо отдать должное Westwood — до этого в том же 1995 году додумалась именно она. Я же об этой возможности не знал аж до выхода StarCraft (1998)). Так интереснее. Перепройти в очередной раз обе кампании, теперь уже куда большее внимание, чем в детстве, уделяя сюжетным брифингам, а потом и за Beyond the Dark Portal взяться; или же просто порубиться на одиночных картах — как в этот раз подскажет настроение.

Отдельно о дополнении: повествует оно о реванше побеждённой Орды и попытке повторного вторжения в мир людей после того, как орочьему шаману Нер’Зулу удалось вновь открыть Тёмный Портал, уже однажды разрушенный. В геймплей же оно не вносит ничего нового, если таковым не считать дополнительный скин местности — тёмный орочий мир Дренор с чёрно-зелёной болотной жижей вместо воды и лесом из гигантских грибов. В те времена нормально было считать полноценным аддоном обычный набор дополнительных сценариев, так что игра не получила никаких новых возможностей, зданий и юнитов. Строго говоря, новые юниты там есть — это сюжетные герои, являющиеся классическими юнитами с существенно повышенными боевыми характеристиками, да ещё демоны, тоже присутствующие в кампании, — но нанимать их нигде нельзя. Ввести их в игру можно, разве что поместив на самостоятельно создаваемую карту. Разрабатывала Beyond the Dark Portal сторонняя компания Cyberlore Studios, в те времена набивавшая руку именно на создании дополнений к существующим играм, и справилась с этим отлично — аддон получился куда сложнее и способен заставить поднапрячься даже того, кто прошёл оригинал вдоль и поперёк.

Драконы прорывают береговую оборону. До соседнего острова с Тёмным Порталом уже рукой подать.

Драконы прорывают береговую оборону. До соседнего острова с Тёмным Порталом уже рукой подать.

RTS — это про мультиплеер. Не все с этим согласны, некоторые вообще принципиально предпочитают играть в стратегии только ради сингл-кампаний, но всё же именно по сети потенциал игры раскрывается сильнее всего. И, даже будучи ярым адептом ретрожелеза, приходится с грустью констатировать, что время жарких сетевых баталий в Warcraft II прошло. Ретрожелезячников найти можно, любителей LAN-игр, как ни странно, всё ещё тоже. Но вот чтобы всё это вместе, да ещё и играть именно в Варкрафт, — тут шансы один на тысячу. Поэтому остаётся лишь старый добрый (или не очень) вариант игры с компьютером. И вот тут-то нас поджидает ещё один жирный минус игры. ИИ, по сути, построен на определённых алгоритмах поведения. В результате этого добрая половина встроенных карт оказывается совершенно непригодной для серьёзной игры, поскольку построены они так, что там банально не может включиться нужный режим поведения компьютерного игрока. Вполне традиционной оказывается ситуация, когда играющий, за рекордно короткое время сформировавший ударную группу для рейда на вражескую базу, обнаруживает там от силы пару солдат и несколько рабочих, исправно таскающих золото... Впрочем, другая часть карт этот пробел неплохо компенсирует. Вне конкуренции, конечно же, был и остаётся легендарный "Garden of War" — здесь компьютер достаточно агрессивен, а если всё же недостаточно, то количество противников всегда можно увеличить хоть до 7.

Garden of War — одна из тех карт, где отбиваться приходится в первые же минуты.

Garden of War — одна из тех карт, где отбиваться приходится в первые же минуты.

Надо заметить, что с недавним выходом Warcraft II Remastered (2024) ситуация с сетевой игрой имеет шансы несколько измениться в лучшую сторону. Это, конечно, уже не атмосфера LAN-party, но, во всяком случае, на серверах пока ещё достаточно людей — как мне показалось, их сейчас даже больше, чем было в 2010 году в Battle.net Edition. Значит, народ помнит, любит, ценит и скучает, и, значит, не всё ещё потеряно. Так что для желающих схлестнуться в интернете с другими такими же преданными фанами приобретение ремастера вполне имеет смысл. Собственно, я искренне не понимаю, что ещё, кроме рабочего мультиплеера или, что бывает намного реже, полной невозможности запуска оригинала на современных машинах, может побудить купить ремастер и так замечательной игры? Впрочем, это тема для отдельного обсуждения.

Анализируя причины того, почему же всё-таки эта игра заставляет возвращаться к ней снова и снова, я рискую пуститься в пространные рассуждения. В конце концов, её нет смысла сравнивать с предшественниками по жанру, которых всего-то три, и два из них — исключая Command & Conquer — объективно ниже по уровню. Тем более нет смысла сравнивать её с последователями, поскольку таковыми является вообще весь массив стратегий в реальном времени, за исключением вышеупомянутых, и среди них много самых настоящих шедевров. Дело в том, что не существует никакой табличной формулы того, по какой причине вообще так происходит и чем именно должна для этого обладать игра. Предпочту отмести популярную теорию о действии явления, называемого "синдромом утёнка", поскольку само его существование (явления, а не утёнка) вообще-то под большим вопросом. Эмоциональная привязанность? Вот тут уже ближе — безусловно, она есть, иначе не была бы написана эта простыня текста выше. Но если бы дело было только в величине эмоционального воздействия, то чаще я бы возвращался к Prince of Persia (1990) и Supaplex (1991), которые были первыми компьютерными играми в моей жизни. Ностальгия по ушедшему времени и попытки (наивные и тщетные, как вам со знанием дела подтвердит любой скептик) испытать те же ощущения, что и тогда? Что ж, воспоминания действительно играют не последнюю роль. Однако же в те годы я с удовольствием играл в десятки разных игр, к которым и поныне питаю самые тёплые чувства, но далеко не все из них оказались настолько притягательными на долгое время, чтобы к ним постоянно возвращаться. Качество исполнения, ощущения от игрового процесса, интерес, принадлежность к любимому жанру, наконец? Разумеется, и пишу я именно обо всём этом вместе. И именно в этом "вместе", не разделяемом на составные части, очевидно, и кроется главный секрет этой игры, о которой так легко начать рассуждать — и так сложно перестать.

Игра поздравляет вас с успешным завершением миссии.

Игра поздравляет вас с успешным завершением миссии.


19.2. WarCraft III: Reign of Chaos (2002) / The Frozen Throne (2003). Автор: Anton_V.

В 2027 году исполняется 25 лет со дня выхода Warcraft III: Reign of Chaos. В 2002 году это была одна из самых ожидаемых игр: 4,5 миллиона предзаказов и более 1 миллиона копий, проданных за первый месяц. И речь здесь идет о физических носителях. Никаких цифровых продаж тогда ещё толком не было. Ожидания геймеров оправдались в полной мере.

Я очень рад, что мне сразу досталась игра, изданная официально "Софт Клабом" с отличным переводом, и, не побоюсь сказать, с идеальным дубляжом. Я хорошо помню свои ощущения того времени, сравнимые с погружением не то в увлекательную фэнтези-книгу, не то в фильм Питера Джексона. Игры Blizzard всегда отличались очень качественными видео-заставками. Они были отличными и во 2-ом Warcraft-е. Но здесь они просто превзошли себя. Большое вступительное интро сразу же перетекает в заставку к первой главе "Сон Тралла". А дальше начинается нечто среднее между стратегией и RPG. В игре появляются очень харизматичные герои: Тралл, Артас, Иллидан, каждый со своей историей и каждый со своей правдой.

В отличие от второй части и игр Westwood, где в зависимости от того, какую сторону ты выбрал, будет соответствующее развитие событий и финал, в третьей части каждая глава и игра за каждую фракцию это, по сути, глава книжной фэнтези-саги. Самое главное, что удалось сделать Blizzard - максимально погрузить игрока в атмосферу игры. Хотелось играть не только ради победы, но и ради раскрытия сюжета и сопереживания персонажам. И главное, благодаря чему игра пережила свое время и осталась нетленной классикой, это атмосфера, которая достигалась в игре не только отличной графикой, но и звуковыми эффектами, музыкой, освещением, разными биомами, репликами персонажей с разной интонацией. Самой атмосферной для меня стала компания за темных эльфов.

С точки зрения самого геймплея, Warcraft выгодно отличался от игр Westwood, где почти всегда можно было заграбастать все ресурсы, собрать непобедимую армаду и вынести базу врага в считанные минуты. В серии Warcraft с ограничением на количество юнитов, этот фокус не проходил. Здесь надо было действовать тонко, хитро и расчетливо. Я затрудняюсь сказать, что было все-таки сложнее, вторая или третья части. Думаю, все же, отдельные миссии Frozen Throne были лично для меня самыми сложными из всей трилогии Warcraft. Хотя возможность во второй части сделать конницу лечащих друг друга паладинов, было испытанием для компании за орду. Единственное, о чем жалеешь, когда перепроходишь вторую часть, что в третьей полностью отказались от морских сражений. Но я думаю, что сделано это скорее было из-за увеличившихся технических требований в связи с переходом на трёхмерную графику.

Так как же смотрится сейчас Warcraft III: Reign of Chaos спустя четверть века? Смотрится и чувствует себя отлично. После патча 1.26, когда появились все, какие только можно представить, разрешения экрана, вплоть до 4К, играть в неё комфортно. И это очень важно, поскольку в играх где-то до середины нулевых, отдавался приоритет для разрешений, рассчитанных на мониторы с соотношением сторон 4:3. Однако квадратные мониторы продержались ещё до конца нулевых. HD-разрешения сразу ужесточали требования к железу. Можно сказать, что тут некоторым водоразделом стал Ведьмак 2: Убийцы королей (2011), который предложил владельцам квадратных мониторов играть с горизонтальными чёрными полосами, что вызвало тогда недовольство геймеров. А это уже 2011 год.

Поэтому основная проблема старых игр – это современные мониторы. Я заново прошел Warcraft III в разрешении 2560X1600X32. Хотя разрешение 1600X1200x32 смотрится тоже хорошо, и даже более аутентично для игры. Главное, можно играть, не подключая старый монитор. В HD, 2K, 4K всё несколько растянуто, но вполне можно играть.

На любой современной операционной системе Warcraft III запускается вообще без каких-либо проблем. Запускается и на Windows 8.1, на Windows 11. Отлично идёт в высоких разрешениях как на довольно старых машинах, так и на самых новых. Своё тестирование я проводил на базе AMD FX 8320 и AMD Ryzen 7700 - всё шло отлично и не слишком ускоренно, нет проблем ни со скроллингом карты, что бывает со старыми стратегиями на новых PC, ни со скоростью игры. Все юниты двигаются, сражаются так же, как это было в ныне далёком 2002-ом, а более высокое разрешение компенсирует бОльшую диагональ экрана. Даже угловатость 3D-графики начала 00-х совершенно не отпугивает, за счёт очень умелого дизайна всех фигурок. Особенно удачно получились герои: Тиренд верхом на тигре, две ипостаси Артеса, Иллидан, и все остальные тоже.

Для чистоты эксперимента я посмотрел игру на аутентичном компьютере, соответствующем времени. Перед этим я прошел Warcraft: Lord of the Clans (1996 / 1998). Благодаря энтузиастам, фактически сделанный до конца, но не изданный квест по миру Warcraft, сейчас полностью играбелен. Пожертвовав прекрасным квестом уровня Full Throttle (1995), Blizzard взяла из неё историю Тралла. Помню, каково было мое разочарование, когда в каком-то журнале написали, что столь долго ожидаемый квест отменили. Теперь же история Тралла стала более подробной. Хотя его похождения в квесте довольно комичны, а Warcraft III сразу задаёт серьезный, эпический тон повествования. Может в этом тоже кроется одна из причин отмены данного квеста? Тем более, что к концу 00-х эпоха классических квестов подходила к своему закату.

Warcraft III на P III-1266 + FX 5700 в разрешении 1280X1024 выдал довольно чёткую и классную картинку при 30-40 к/с с полностью выкрученными вверх настройками графики. Думаю, что в 2002 году я, скорее всего, играл в 800X600, как и большинство игроков в тот период - про FPS мы тогда особо не думали. Идёт, вроде бы не тормозит, и хорошо. Зпущенная на обоих мониторах сразу, игра не разительно отличалась. Смотрелась достойно и там и там, была играбельна. Единственное, видеовставки - на мониторе 5:4 они выглядели как-то более аутентично, более чётко.

То, что Warcraft III не устарел за четверть века, подтверждает и шквал негативных отзывов на ремастер Warcraft III: Reforged. Уж простите, но на уровень ремейка эта работа никак не тянет. В каждом втором отзыве можно найти упоминание того факта, что старая игра смотрится лучше, чем ремастер. Впрочем здесь сыграли роль и завышенные ожидания от ремастера культовой игры как такового, как и невыполненные обещания разработчиков, да и Blizzard уже не та, хотя бы по своему кадровому составу.

Тем не менее, ремастеры 1-ой и 2-ой части Warcraft мне очень понравились, хотя и на них лилось порядочно грязи. А Reforged, после последних патчей, выглядит довольно неплохо. Вообще, по большому счёту, ремастер был сделан не только и не столько для старых игроков, сколько для новых, для тех, кто старую игру в принципе не застал в силу возраста. Впрочем новое поколение игроков классические RTS в стиле Dune II не особо жалует, хотя глобальные стратегии и градостроительные симуляторы всех мастей выходят достаточно регулярно и пользуются большим спросом.


Продолжение в 20.7.2.

Показать полностью 15 1
9

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 6. Тайвань / Китай

Серия Не то золото, что блестит
Тайвань. Тайбэй 101 и окрестности. Фото из Википедии.

Тайвань. Тайбэй 101 и окрестности. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается шестая серия - Тайвань (с частичным попутным охватом материкового Китая) и его житель, скрывающийся под позывным iamdc.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я начал пользоваться IBM PC XT 286 в 8 лет, во втором классе начальной школы. Отец тогда заставил меня изучить AutoCAD. В те времена я даже не был знаком с 26 английскими буквами (ABCD), но всё же сумел освоить основы AutoCAD. В детстве я копил деньги на игры, но обычно не распоряжался ими должным образом. Я начал работать в игровой индустрии в компании Gamania 5 мая 2008 года и оставался там до 30 ноября 2025 года. Также я работал в Softstar Entertainment и Capcom Taiwan. 7 февраля 2023 года по настоянию моего друга Рэя я начал коллекционировать старые компьютерные игры. Время от времени я публикую анонсы игр на форуме, который создал 7 мая 2002 года.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Это была Romance of the Three Kingdoms (1989, DOS) для IBM PC.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Раньше модемы были дорогими, но теперь, с появлением оптоволокна, плата за использование сети значительно снизилась. Из-за закона об авторском праве игры распространяются в закрытой среде. В то же время физические копии игр покупает не так много людей.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Ролевые игры, особенно те, что базируются на проектах Softstar Entertainment, например Xuan-Yuan Jian (1990, DOS) и Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS). Моя коллекция не разделена по категориям, но в ней много ролевых игр.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Одинаково востребованы. Продаются ещё лучше, если есть китайские субтитры. Японские "H-игры" также хорошо продаются.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Единственное, что приходит на ум, это польская версия игры Sideline (1996, Windows / DOS).


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Это крайне важно, и я прилагаю все усилия в этом направлении.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Правил нет. Большинство людей ищут игры на местных аукционных сайтах. В целом это хорошая концепция: чем больше будет сохранённых старых игр, тем лучше.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Если кто-то только коллекционирует что-то, но не делится этим, мы не можем с уверенностью сказать, коллекционер он или нет. У меня нет особого мнения по этому поводу. Я куплю, если смогу, и откажусь, если это выйдет за рамки моего бюджета.


Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Такое случается, но нечасто. Самый распространённый способ - это участие в аукционах на "Yahoo Auctions". Самая высокая цена, что мне доводилось видеть, составляла 100 000 тайваньских долларов (прим. пер.: ~ $3186) за "Tian Wai Jian Sheng Lu" (1995) от Dynasty International Information Co., Ltd.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Я коллекционирую игры и пишу ознакомительные статьи в надежде, что люди узнают о существовании этих игр, а также потому, что не хочу, чтобы они были забыты в историческом контексте.

Ответ на подвопрос. Да, я так и сделаю. Я куплю совершенно новые, нераспакованные версии, открою их, а затем прочту и отсканирую файлы. Я не буду покупать их, оставлять нераспакованными и ждать, пока они вырастут в цене, прежде чем перепродать их.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Xuan-Yuan Sword: Dance of Maple Banners (1995, DOS), Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS), Yingxiong Zhanji: Deyaside Xienian (1997, DOS).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. MMO RPG "Lifestorm 2 ライフストーム 2" (1999), выпущенная Japan JSS / Taiwan Wayi International Digital Entertainment Co., Ltd. Это была моя первая онлайн-игра. Её прохождение совпало с периодом, когда я встречался со своей первой любовью.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Нет. Игры не оцениваются, и никаких связанных с ними ассоциаций не приходит на ум.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Неограниченное облачное хранилище и связи с коллекционерами игр на Тайване. Я сканирую и оцифровываю свою коллекцию.

Ответ на подвопрос. Если человек умер, то его семья займётся его коллекцией.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Меня интересуют только официально изданные товары.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Многие BBS-форумы были закрыты, и информация об играх на них не сохранилась. Второй по величине форум для обсуждения игр, "Gamebase", также был закрыт без предупреждения, и никакие данные с него не были сохранены.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Да, но слишком слишком малоизвестны.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я общаюсь с другими коллекционерами через Google Chat, BBS PTT Old-Games, форумы по типу endlessfight.org.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Я постараюсь собрать все отличающиеся версии. Например, есть две версии игры Heroes of Legends (1994, DOS), выпущенные 11.03.94 и 20.03.94. Есть две версии игры Crazy Hospital (1993, DOS), одна выпущена 15.08.93, а другая - 11.01.93. Есть две версии "First Love", датированные 18.01.99 и 07.02.99.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. У меня есть собственная дамп-копия игры Mojing Da Maoxian (1995, DOS). Я использую KryoFlux. Однажды я попросил друга помочь мне прочитать сильно поврежденную дискету формата 5,25" под названием "PC MAN TERMINATOR" (1990). После ремонта и замены внешней пластиковой оболочки диска чтение было успешно завершено.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Те игры, которые не сохранились с самых ранних времен, встречаются относительно редко. Например, первая коммерческая китайская игра, текстовое приключение под названием "Ruyi Ji" (1985) для Apple II.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Собираю журналы и фильмы об играх, а также всё, что связано с PC Engine, потому что игры на этой платформе очень интересные.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Незнаком с ними, меня больше интересуют игры, выпущенные на Тайване.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Коллекционное издание "Gun Blaze" (1995; специальное издания для Тайваня), коллекционное издание "鄭問之三國誌典藏版" / "Zheng Wenzhi's Romance of the Three Kingdoms" (?), "Fairy Tale Short Circuit" / "Fairy Tale Short Circuit Again" (?), "Shortcut. UC Team" (1994). Оригинальные комиксы Сяо Янь Чжуна (прим. пер.: удалось найти одну статью на Tumblr, также iamdc поделился дополнительным материалом; "Loic" - его французское имя). Что касается игр... у меня имеется коллекция более чем из 3000 наименований. Что касается правил - сохранение лучше производить через KryoFlux Stream, а не просто сохранять один файл в формате .img.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Существует так много игр... но я так мало о них знаю. Некоторые из них я обнаружил только на аукционных сайтах. Однажды мой друг Билли спросил меня, есть ли у меня одна конкретная "H-игра" (1995, PC-98). К сожалению, у меня не было её в коллекции, но несколько дней спустя я случайно увидел CD-версию в продаже на аукционном сайте и купил её.


Вопрос. Знаете ли вы какие-нибудь общедоступные китайскоязычные ресурсы, посвящённые старым играм, например boneash.oldgame.tw и dos.zczc.cz?

Ответ. 青衫之友交流網.


Вопрос. Существуют ли какие-либо общие предпочтения у современных тайваньских геймеров? Играют ли они в старые местные игры?

Ответ. Мобильные игры? Молодые люди не хотят играть в старые игры, а методы их запуска довольно сложны.


Вопрос. Хорошо известно, что большое количество тайваньских игр было выпущено в материковом Китае. Но как часто игры, разработанные в материковом Китае, выпускались на Тайване? Были ли такие игры популярны у местной аудитории и насколько существенным было их общее количество? Если сравнивать с международными релизами и т.п.

Ответ. Это крайне редкий случай; без версии на традиционном китайском языке ни один дистрибьютор не стал бы что-то импортировать и продавать. Например, "Love PI Chinese" (2003), "Mystery of pets" (2000) и "LHXY" (2006) доступны только на упрощённом китайском языке и никогда не импортировались и не продавались на Тайване.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Двигайтесь с потоком. Скопите сколько сможете, покуда это не вызывает чувство обременения.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1biqnk.

Показать полностью 19 2
10

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

Серия Не то золото, что блестит

Тунис. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается пятая серия - Тунис (с попутным охватом Ближнего Востока) и его житель, скрывающийся под позывным abou1234.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Ийед Аббес. Я студент из Туниса. Свой путь в разработке игр и в моддинге я начал в 2020 году. Сейчас я работаю в игровой компании в Саудовской Аравии (в удалённом режиме). Я сотрудничал со многими командами из разных стран, добился успеха в нескольких проектах, внёс свой вклад в вопрос репрезентации истории арабских игр, занимаюсь рядом других активностей.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Моей первой игрой, в которую я когда-либо играл, была "Duck Hunt" (1984) на Famicom, тогда мне было 6 лет.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. На мой взгляд, пиратство в моей стране настолько распространено, что даже школы и институты используют пиратское программное обеспечение, включая операционные системы. Причина в том, что местные не привыкли покупать программное обеспечение онлайн, а также в ряде других ограничений. Я могу купить что-то только за доллары, затем ввезти страну, но это очень сложный процесс, за исключением, пожалуй, только специальных карт для магазинов. Оригинальные игры и программное обеспечение продаются в моей стране по заоблачным ценам, в отличие от пиратских версий.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Насколько я могу судить, на телефонах чаще всего играют в игры жанра "королевская битва", футбольные (симуляторы) и головоломки. Большинство игроков в моей стране играют на телефонах. Проще говоря - к ним у игроков есть лёгкий доступ, поскольку большинство игр бесплатны, а телефоны доступны. Лично же я предпочитаю старые компьютерные игры, в частности с уклоном в военную / стратегическую специфику, а также платформеры.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В моей стране и в арабском мире много популярных игр, но они плохо продаются из-за пиратства. Самые известные - Counter-Strike (2000), футбольные симуляторы и различные части GTA. Ранее компьютеры были в основном доступны в интернет-кафе, - этот фактор повлиял на культуру арабских геймеров.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. На мой взгляд - да. Помимо того что сохранять цифровые копии проще, чем физические, по многим причинам, это способствует формированию нового поколения, и многие независимые разработчики и компании черпают вдохновение из старых игр. В частности, я коллекционирую старые арабские игры и загружаю их в архив, потому что большая часть мира, не только арабы, мало что знает об истории игровой индустрии Ближнего Востока. Некоторые арабские организации, такие как IQGC, обращались ко мне с предложением поработать над документированием истории игр из Ирака вместе с иностранными студентами и некоторыми арабскими писателями. Иронично, что некоторые старые арабские игры, такие как серия "Cellfactory" (2007 / 2009), "Thunder Falcons" (?), "Babylonian Twins" (2010) и другие, превосходят современные арабские игры по креативности и геймплею.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. На мой взгляд, сохранение культурного наследия важно, но предпочтительнее сохранять редкие и находящиеся под угрозой исчезновения игры. Поскольку существует большое количество известных старых игр, нет необходимости сохранять конкретно их, за исключением крайне редких экземпляров.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. В моей стране коллекционеров игр очень мало, поэтому я не знаю, как они бы отнеслись к моим словам, но лично я не возражал бы против того, чтобы человек использовал свою коллекцию как пожелает, в том числе для заработка.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Иногда мне удаётся найти редкую консольную игру или конкретное издание, и я делаю вид, что мне это неинтересно, потому что большинство продавцов продают её по низкой цене, но если они видят, что я действительно заинтересован, то поднимают цену. Конечно, в моей стране культура оценки редких игр не особо распространена. По этой причине большинство продавцов продают их по низкой цене. Однажды я нашёл очень редкую 2DS по очень низкой цене, примерно 30 тунисских динаров, что меньше 10 долларов. Большинство торговцев в моей стране не интересует ценность технологических товаров, особенно старых игр или консолей, они просто продают их, чтобы заработать на жизнь.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Конечно, я играю в игры, которые коллекционирую, и если это цифровые копии, то я документирую их для всего мира, особенно старые арабские игры и старые игры из других стран.

Ответ на подвопрос. Конечно, я открою его, чтобы проверить, работает ли он до сих пор, спустя столько лет.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. С моей точки зрения (прим. пер.: перечисляются локальные проекты для PC):

Вышедшие игры: West Hunt (2022), Riven Crown (?), Clash: Mutants Vs Pirates (2020), Warshmallows (2021).

Запланированные: Leave (?), Perfect Run (?). North Hunt (?).

Отменённые: Tin & Food 2 (?), Kingdom of No One (?).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. У меня есть "Tom and Jerry in War of the Whiskers" (2002), являющаяся одной из игр моего детства. Поначалу я просто хотел в неё поиграть, но спустя много лет купил копию и оставил себе.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. В настоящее время в Тунисе нет ни одного игрового проекта, который стал бы основополагающим для местных ассоциаций, и игровая сцена всё ещё фрагментирована и находится на ранней стадии развития.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. У меня нет чёткого плана, но я, возможно, начну планировать на будущее.

Ответ на подвопрос. На мой взгляд, большинству коллекционеров в моей стране не хватает культуры архивирования или сохранения старых вещей: большинство просто избавляются от них, особенно если пытаются что-то продать.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Создание реплик оправдано в тех случаях, когда оригинальные экземпляры недоступны или никогда не выпускались, поскольку они служат сохранению, а не заменяют подлинные оригиналы.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В Тунисе FIDO и BBS были скорее "маргинальным" явлением и не получили широкого распространения, позже их вытеснили интернет-кафе и веб-форумы. До настоящего времени не сохранилось ни одного известного архива или активного сообщества по сохранению этих технологий.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. К сожалению, в арабском мире их не существует, не только в моей стране. Это интересует лишь горстку энтузиастов, которых можно пересчитать по пальцам одной руки. И, как я уже отметил, не только в моей стране, но и в остальных арабских странах.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. В данный момент я поддерживаю с ними связь в Twitter / X. Только с людьми за пределами моей страны, не внутри.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. На мой взгляд - да. Потому что каждая версия уникальна, даже если это всего лишь порт игры на другое устройство, что становится настоящей находкой, если это очень редкая версия. Например, игра "Victory Castle", выпущенная Dar Al-Fikr в Сирии в 2003 году, идентична по контексту игре "Zoya", выпущенной издательством из ОАЭ годом ранее. Она отличается от других версий лишь некоторыми особенностями.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. К сожалению, нет, не пробовал, да и никогда не пользовался дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Да, но не всегда. Например, у GameTek есть филиал в моей стране, и они заинтересованы в выпуске новых игр, но их цены непомерно высоки для геймеров в моей стране, да и для меня тоже.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Да, я коллекционирую игровые консоли, и у меня до сих пор есть некоторые из них, например редкая версия PS2 Slim из Франции, Game Boy Advance и PSP. Больше всего мне нравилась PSP, потому что у неё привлекательный и интересный дизайн.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Честно говоря, я играл в некоторые игры на языках, которых не понимал, например в иранские игры на персидском. Забавно, что это помогло мне понять некоторые слова; мне это понравилось, хотя я и не до конца понимал сюжеты иранских игр.


Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. К сожалению, я не могу вам этого рассказать. Помимо старого жёсткого диска от компьютера, который я до сих пор храню, который я получил в подарок от друга, моя розовая Sony 2 - моя самая ценная вещь, а ещё у меня есть PSP. Кроме того, у меня есть старый планшет и старый компьютер, которыми я владею с 2010 года.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, как пример, я искал игру "Zoya" (2001) с 2019 года, пока наконец не нашёл её, благодаря большой помощи. К сожалению, другие игры, такие как "Wild Races" (2008), я так и не нашел.


Вопрос. Недавние изыскания в области старых арабских игр, во многом осуществлённые при вашем участии, доказывают, что масштабы развития арабских национальных игр, даже в 1990-х, не говоря уже о 2000-х годах, были намного больше, чем мы (коллектив Old-Games.Ru) предполагали ещё недавно. В связи с этим хотелось бы спросить: существуют ли в арабских странах какие-либо форумы или сообщества, посвящённые поиску и обсуждению старых арабоязычных игр?

Ответ. В настоящее время не существует арабских форумов или даже сообществ, посвящённых обсуждению старых арабских игр, за исключением Old-Games.Ru.


Вопрос. Упомянутые выше открытия позволяют предположить, что "лидером" по количеству национальных игр была не Сирия или Иордания, как считалось ранее, а Египет, хотя большинство созданных там игр были ориентированы на детей. Есть ли какая-либо информация о компаниях, работающих в этой стране, может быть, списки разработанных игр?

Ответ. Благодаря большому населению и процветающему игровому рынку Египет проявляет значительный интерес к разработке игр внутри страны. Кроме того, игровая индустрия в Египте довольно стара, она зародилась ещё в 1980-х годах, когда египетская компания Epicsoft разрабатывала игры для международного рынка, такие как Roland on the Run (1984), Centre Court (1984) и другие.

Качественные игры с 2000-х годов в основном экспортируются или продаются дистанционно. Компания Timeline Interactive считается одной из сильнейших арабских компаний в сфере разработки игр, специализирующейся на создании игр для консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств - "CellFactor Revolution" (2007, PC), CellFactor: Psychokinetic Wars (2009 / 2010, PS3, Xbox 360, PC), Heroic (2010, Xbox 360), Guardians (?, Xbox 360).

Это связано с тем, что компания была частью американской компании Artificial Studios, которая разработала Reality Engine, проданный Epic Games и преобразованный в Unreal Engine 3, прежде чем она официально отделилась в 2007 году, несмотря на то что была основана в 2005 году. После закрытия компании бывшие сотрудники основали Instinct Games, которая разработала популярную серию Ark. Наряду с другими, более мелкими компаниями, такими как Radical Play, которая разрабатывала популярные Flash-игры, в частности серию "Need for Madness" (2005), и Ancient Soft, которая разрабатывала очаровательные игры о наследии фараонов для зарубежного рынка, такие как "Pharaohs' Curse Gold" (2002). Также можно вспомнить бесчисленное множество независимых разработчиков, таких как Омар Шехата, который разработал игру "Concerned Joe" (?). К сожалению, разработка игр в Египте по разным причинам пришла в упадок, несмотря на некоторые попытки возродить её, например со стороны немецкой компании Limbic Entertainment, открывшей филиал в Каире в 2022 году. В настоящее время Саудовская Аравия стала крупным разработчиком игр в арабском мире благодаря государственной поддержке, местным разработчикам и иностранным инвестициям. Ранее, в свой золотой век, Кувейт доминировал в разработке игр, причём не только в локализации. Однако в 1990-х годах эстафета перешла Ираку, а в 2000-х стал доминировать Египет. В настоящее время в этой сфере доминируют Саудовская Аравия и ОАЭ.


Вопрос. Какова текущая ситуация в арабских странах с компьютерными играми в целом и со старыми играми в частности? Интересуются ли местные геймеры последними? Есть ли какие-либо "различия" (в широком смысле) между играми, разработанными в разных арабских странах? Например, используют ли они местные диалекты арабского языка для текста или всегда обычно идёт стандартный арабский язык?

Ответ. В последнее время арабские геймеры стали интересоваться старыми арабскими играми, но я заметил, что иностранцы проявляют к ним больший интерес, чем арабы. В целом интерес к старым играм есть и среди местных игроков, но он невелик. Хотя некоторые организации начали поддерживать разработчиков и компании, это не изменило негативную репутацию арабских разработчиков. Редко можно найти арабские игры, использующие местный диалект, - например, это игра "Citizen game from Algeria" (?), где арабский язык является разговорным, а именно алжирским диалектом. Большинство разработчиков предпочитают стандартный арабский.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Спасибо всем за прочтение этого замечательного интервью. Надеюсь, вы так же счастливы, как и я. Знаю, что ответил с опозданием после многих месяцев из-за нехватки времени.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/svgth.

Показать полностью 8 12
9

Разбирая бэклог. Часть 20.6.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Wizardry 8, Mirror's Edge, FlatOut

Серия Разбирая бэклог

Вместо эпилога.

Крайне метафоричное описание моего видения "идеализированной" RPG, которое я чуть сумбурно описал выше, родилось из прочтения множества "холиваров": кто как себе её представляет. Я же считаю мелкие детали не столь уж существенными – куда важнее держать в голове целостность восприятия и очень ограниченную числом кучку тех "гвоздей", которыми только и удастся соединить всё воедино без заметных изъянов и истинной фальши, которая так заметна игрокам практически с первого взгляда, как бы ни пытались её скрыть за общими фразами о, дескать, "неизбежных ограничениях жанра" и прочими нелепыми небылицами. Это всё "шито белыми нитками", все это понимают, но продолжают врать себе и пытаться заставить поверить в себя, что это правда. Этот спор бессмыслен уже хотя бы потому, что обсуждается абстрактное текущее настоящее, которое у каждого своё, – и у кого-то это год-два. А у кого-то – десять, а на другой чаше весов всё прошлое игростроя, где были и шедевры (может, даже больше на единицу времени, чем сейчас), но был и проходняк. Это просто уводит диспут в бесконечную полемику, которая столь же уныла, как то, что в этих "баттлах" обсуждается с негативной стороны!

Вам может не нравиться "Пекинская опера", но отрицать, что она искусство, будет грубовато и мажористо (особенно для тех, кто в этом деле мало что в принципе понимает), а вот что банан, приклеенный к стенке скотчем, или картины, намалёванные некоторыми частями человеческого тела, обычно для рисования не предназначенными, не являются искусством, я возьму на себя смелость утверждать, хотя я в этом тоже не особенно-то разбираюсь. И не хочу! Пусть меня за это осудят. Я убеждён, что, чтобы творить по-настоящему, мало одномоментно осознать, что у тебя есть что-то, чем можно рисовать, и сразу же приступить к созданию "шедевров", – ничего не получится. Всё же это, вероятно, искусство, пусть и такое... "специфическое"... Но нельзя назвать искусством то, у чего вовсе нет ни начала, ни конца (гусары, молчать!). Нет базиса, "точки опоры". Настоящее искусство вечно, модные перформансы мимолётны. К сожалению, хотим мы этого или нет, люди конечны во всём, кроме того, что способно их пережить. Пережить надолго. А для этого мы вынуждены возвращаться. Конечна вместимость нашего подсознания, конечен опыт, конечны силы и желания, наши возможности. Только признание этого факта позволяет остановить бесконечный бег просто "куда глаза глядят". Только осознание и, что более важно, принятие своей сущности делают нас способными оставить свой след в истории. Пусть и поётся, что в народе любим кто не знает ни чинов, ни имён. Вот и останется о нём такая "память", что ни роду, ни имени и что победил, но непонятно что, для чего и зачем, – ни капли правды. Только это делает способными перешагнуть через неизбежное и двигаться вперёд. В этом сама сущность нашей природы: даже во снах, в блаженной утренней дремоте многие замечают, что то, что нам снится, как будто бы уже было с нами, не наяву, так во сне, даже если и не было такого ни наяву, ни в прошедших снах, – так мы ощущаем. Так чувствуем связь с самими собой. Иначе невозможно, только само время свободно надо всем, свободно идти вперёд мерными шагами и всегда в правильном направлении. Людям этого не дано, мы вынуждены возвращаться, хотя бы оглядываться назад почаще. Оглядываться, чтобы убедиться, что впереди верное направление. Верное с текущей точки зрения... Точки возврата. Но я верю, что это один лишь путь. Пусть это и замедляет шаг – дойдут другие. Верю. Нужно верить, потому что "только безграничная вера спасает душу". Поэтому мы и возвращаемся. Всё время.


17. Mirror's Edge (2009). Автор: andrew0ne.

С самого начала хотелось бы сказать, что Mirror's Edge очень хорошо состарилась. Игре не нужны ремастеры, моды на графику и освещение RTX. Все благодаря минималистичному дизайну окружения. Все выглядит вылизанным до чистоты, стерильным, что и создает картину утопичного города. И да, у нас здесь утопия – диктатура, а мы играем за сопротивление. Нашу героиню зовут Фейт и она бегущая. Такие как она занимаются передачей важных сообщений между противниками режима. И самый безопасный способ сделать это в мире Mirror's Edge – по крышам. Да, игра вышла в 2008 (в 2009 на PC) году и паркур ещё был в ходу.

Итак, мы начинаем игру с экспозиции мира, в котором раньше было весело, но опасно, а стало безопасно, но куда-то делась свобода, понаставили камер и тотально за всеми следят. Те, кому это не понравилось стали сопротивлением. Что по сюжету – скажу так, все по заветам Кармака. Выглядит так, будто его здесь писали на деньги, отложенные сотрудниками с обеда, но к этому мы ещё вернемся. Геймплей начинается с тренировки с напарницей Целестой, т.к. Фейт за кадром пережила сильное падение. Тут нас учат управлению, и что "красный цвет — проезда нет", то есть наоборот, красный цвет как раз и подсказывает бегущему путь, подсвечивая вовремя объекты, по которым нужно бежать или на которые надо прыгнуть. На интуитивном уровне красный должен обратить на себя внимание, особенно когда идёт напряженная погоня и по тебе идет пальба. Далее нас учат драться, как бить, контратаковать и забирать оружие. Как только мы дадим последний подзатыльник нашей напарнице – нам наконец позволят свободно побегать по крышам. Тут то и начинается самая крутая часть игры, когда ты ловишь этот "поток" бегущего, видишь, как немного смазывается изображение от скорости, слышишь, как ветер обволакивает твои уши и чувствуешь, что все это делаешь ты. Все эти акробатические элементы: прыжки с трамплинов с кувырком при приземлении, спуски с канатов на соседние крыши, пробежки по стене в стиле Prince of Persia. Ощущения, как говорится, "на кончиках пальцев", особенно когда получается преодолеть большое расстояние без затыков.

Итак, нам дают задание – передать сумку другому бегущему, задание вроде простое, но появившиеся копы почему-то начинают стрелять на поражение. Тут у нас включается другой сегмент игры – боёвка. Не самая приятная часть игры, даже подсказка здесь говорит - старайся избегать боя, но не всегда это получается. Сейчас на нас спустили первый тип полицейских, у них только пистолеты и в целом от них легко убежать. Но чтобы справиться с ними в бою, действовать нужно быстро, выбирать отдельно стоящего противника, чтобы он не был на линии огня других, вырубать и отбирать оружие. Остальных уже убивать из подобранного ствола. Такая стратегия будет работать и против полицейских в броне и с автоматами, часто обойти их будет сложно. И ещё, если вы подумали, что оружие теперь у вас навсегда – забудьте, это не шутер, а лишь его аппендикс, патронов в магазине всегда мало, всего на 5 – 10 выстрелов, израсходовав их Фейт выкинет оружие. Да и бежать с ним она не сможет. Так игра нам показывает, что мы играем не за спецназовца, а за ловкого паркурщика.

Скрывшись от полицейских и передав посылку, мы спустя некоторое время узнаем, что в офисе кандидата в мэры, представителя сопротивления, были слышны выстрелы. А наша сестра Кейт, работающая полицейским, оказывается там. Мы прибываем на место и обнаруживаем нашу сестру и мертвого, несостоявшегося мэра. Сестра говорит связаться со своим начальником Миллером, если что-то пойдет не так. На месте мы находим улику, листок с надписью: "Икар".

Мерк, наш куратор – бывший бегущий, советует нам найти другого бывшего бегущего Джекнайфа, который всегда обо всем знает. Фейт находит его и начинает преследовать. Джекнайф после неудачного прыжка смачно падает на спину и умирает. The End… Ан нет, не умирает, а направляет нас на след главы безопасности Роберта Поупа (несостоявшийся мэр), Роупберна. После этот мы встречаемся с Миллером, он говорит, что помочь Кейт не может, но верит, что её подставили. Далее Фейт подслушивает о встрече Роупберна с кем то, срабатывает сигнализация и нам приходится убегать. Мы ещё раз встречаемся с Миллером и в этот раз он говорит о частной охранной организации которая дышит копам в затылок. Фейт прибывает на место встречи Роупберна и видит его с Миллером, который потом уходит, а Роупберн нас замечает, и начинается драка. Это первый боссфайт, но файта особо то и нет, здоровяк нас один раз швыряет, потом бежит на нас, а мы с помощью вовремя нажатой кнопки контратаки скидываем его с крыши. Правда он успевает схватиться за выступ и говорит, что собирается встретиться с убийцей Поупа и расскажет нам больше, если мы его поднимем. Но неизвестный убийца стреляет в него и нам опять пора бежать. Тут появляется интересный сегмент с поездами в метро, где нужно на крыше вагона уворачиваться от препятствий на потолке и прыгать на другие вагоны, напомнило тот самый уровень из Battletoads (1991).

Далее нам показывают душевный разговор с Целестой, где она говорит, что бегать это конечно здорово – но и жизнь свою надо обустроить. Фейт идет на запланированную встречу с убийцей, но это оказывается ловушка и нам приходится убегать от спецназа. Мы опять выискиваем Джекнайфа, думая, что он нас подставил, но, в разговоре решаем, что он слишком тупой для этого. Тут Фейт решает проверить частную охранную организацию Крюгера, потому что слишком часто всплывает их название и лого. Думаю, у сотрудников DICE в этот момент начали заканчиваться деньги с обедов, поскольку сюжет всё больше состоит из белых ниток.

На фабрике Крюгера мы обнаруживаем, что за всеми бегущими следят и загадочный "Икар" это проект по тренировке копов для охоты на бегущих. Мельком мы видим нашего убийцу на мониторе, который находится на корабле, но за нами опять начинается погоня, на этот раз копы не обычные, а те самые охотники. Душные ребята скажу я вам. Они могут двигаться также как и Фейт и победить их довольно сложно, так как они нападают сразу группой. Лучший вариант – убегать от них, если не тупить с маршрутом, то получается это довольно легко.

Далее мы отправляемся на корабль за убийцей и у нас второй боссфайт. Тут уже посложнее, нужно избегать ударов ногой, вовремя нажимая пробел, бить одиночными ударами, чтобы не попасть на контратаку, и наносить удары в прыжке. В момент оглушения противника можно будет отобрать пистолет. После победы мы узнаем, что под маской скрывалась Целеста. Она отчасти повторяет наш предыдущий диалог о нормальной жизни и о том, что Поуп был убит из-за того, что узнал о проекте "Икар". Непонятно только в чём здесь тайна, ведь полицейские и так начали стрелять в бегущих без предупреждения, что изменили бы такие же полицейские, научившиеся бегать по крышам?

В общем опять спецназ, опять бежать. Дальше Мерк сообщает Фейт что её сестру осудили и повезут в тюрьму, и нам нужно подстрелить машину в которой её повезут, что бы её вытащить. Для выстрела мы забираемся на снайперскую позицию по строительным конструкциям. Здесь хочется добавить про сегменты паркура в замкнутых помещениях. Они немного сбавляю темп игры, особенно если это ваше первое прохождение. В этих участках легко заплутать, та как не всегда понимаешь, что игра от тебя хочет. Пути решения, которые раньше не встречались выглядят не очевидными, дизайн уровней не очень подталкивает к прохождению, а красный цвет здесь почти перестает тебя направлять.

Итак, мы делаем удачный выстрел, достаём сестру и отправляем её к Мерку, а сами в этот момент отвлекаем полицейских. Вечером, вернувшись в берлогу Мерка, мы обнаруживаем его смертельно раненым, он успевает нам сообщить что Кейт забрали Шард, здание правительства, из которого ведётся управление и слежка за городом. Фейт отправляется туда и, заручившись поддержкой Миллера, ловко сыгравшего здесь двойного агента, поднимается на крышу за сестрой, по пути уничтожая сервера с данными. На верху мы обнаруживаем, кого бы вы думали, Джекнайфа, держащего Кейт в заложниках. Он рассказывает нам что проект "Икар" очень важен в построении тотальной диктатуры и собирается сбежать с нашей сестрой на вертолете. Но Фейт успевает скинуть Джекнайфа с вертолета и в последний момент спасти Кейт. HAPPY END.

Да, у Mirror's Edge много недостатков, сюжет для галочки, не идеальный паркур и бои. Но это не особо мешает в неё погружаться, ведь она дарит уникальные игровые механики, стильный визуальный ряд и густую атмосферу. Думаю эта игра будет актуальна ещё долгие годы и её стоит пройти ещё раз, говорят со второго захода она ощущается ещё лучше.

P.S. Несмотря на то, что игра сделана на Unreal Engine, с самого выхода игры мне казалось, что это Source. Да и сейчас это ощущение атмосферы Half-life (1998) или скорее Portal (2007) не покидало меня. Возможно работа с освещением так сильно преобразила картинку.

С музыкой здесь сильно угадали, эмбиент в спокойных сценах, стремительная электроника в погонях, делают приятно ушам и дополняют картину мира. Заглавная композиция и "Still Alive" вообще задавали стиля всей комнате, пока я играл.

Перевод – оставляет желать лучшего, вроде голоса нормально подобраны, но иногда какую-то чушь несут, иногда интонации скачут.

Забыл ещё упомянуть про хорошую кнопку "Alt". Она направит ваш взор в нужную сторону, если вы заблудитесь. Это, конечно, тоже не во всех случаях работает, но пользовался я ей довольно часто. Есть еще кнопка "R", она отвечает за замедление, что позволяет лучше реагировать в драках и паркуре, но ей я практически не пользовался. И последняя кнопка - "пробел". Тут ничего особенного, просто она отвечает и за прыжок и за пропуск кат-сцены, так я пропустил пару роликов, собираясь прыгать.

Комментарий от UnknDoomer: при повторном прохождении, когда понимаешь куда идти и что делать, игру вполне допустимо пробежать без красных маркеров и оружия в пределах ~ 4 часов.


18. FlatOut (2004). Автор: much_obliged.

Что для вас гоночные игры? Драйв и азарт, техничность и риск, чувство скорости и неуловимое ощущение контроля. Или же это чарующая атмосфера, бодрый саунд-трек и воспевание внутреннего петролхеда? FlatOut как раз такой - обо всем и для всех сразу.

Игра вышла в далёком 2004 году и в первую очередь старалась удивить своей физикой и разрушаемостью. Всё мялось, всё отваливалось - к середине заезда игрок частенько обнаруживал себя управляющим каркасом, слабо напоминающим автомобиль. Почти каждый элемент трассы не был “приколочен” и с радостью отлетал при столкновении, динамично меняя условия заезда. FlatOut задумывался как гоночное дерби, где каждый заезд превращался бы в кучу малу из разбитых машин, сбитых бочек и вылетающих через лобовое водителей - таким он и запомнился.

Но я полюбил игру за другое… Для меня FlatOut это душа - тонкая смесь уникального сеттинга, идеально продуманных трасс, драйвовой музыки, неповторимой физики и честных соперников. Игра воспевает идею дрифта, как средство прохождения поворотов. Ты не уныло сбрасываешь скорость, лишь бы не впечататься в стену, как это часто происходит в реалистичных авто-симах; ты не вальяжно жмёшь кнопки, лишь изредка вспоминая о тормозе, как в условном NFS; ты боком влетаешь в крутой поворот на скорости в 140 км / ч и молишься на успех - тут нет времени на подумать, нужно действовать агрессивно. Это, конечно же, не единственная игра с такой задумкой, на ум сразу приходит какой-нибудь CMR 2.0 (2000), но в сочетании с другими элементами FlatOut действительно был уникален.

Кстати о других элементах. Я очень люблю игровые уровни - карты, локации, трассы. В общем всё то, где мы, как игроки, ориентируемся в пространстве. В гоночных играх трассы это буквально самая важная вещь (наряду с физикой, конечно же, ведь они работают в тандеме, дополняя друг друга), поэтому у меня не было бы такой любви к FlatOut, если бы трассы здесь были хотя бы средненькими. Нет, они здесь потрясающие! У каждой есть своя изюминка, какой-то свой уникальный хитрый поворот или каверзно поставленный срез, своя неповторимая эстетика геометрии. Для успеха в заезде трассу нужно заучить, она должна стать родной, должна стать любимой. Тем не менее, с годами и каждым новым перепрохождением игры я всё ещё продолжаю находить какие-то новые интересности и придумывать какие-то хитрые тактики - вот тут можно бесплатно обзавестись нитро, протаранив шины без потери скорости, а вот этот конус почему-то слишком тяжелый для своего вида и о него при желании получится остановить притершегося соперника. А ещё у трасс потрясающий арт-дизайн! Это, конечно, не уровень следующей части, где разработчики очень умело поиграли со светом, но всё равно - смотреть на местные леса и бесконечные стройки не надоедает, а даже наоборот, чувствуешь какую-то реальность происходящего. Ещё FlatOut одна из немногих гоночных игр, где кампания целиком состоит из уникальных заездов, тут нет перепрохождений одной трассы на другом классе авто просто потому что, хотя в рамках отдельного заезда никто не запрещает взять более позднюю машину на раннюю карту.

Кстати о машинах, они тут действительно отличаются друг от друга в плане поведения на дороге, а если добавить ещё и прокачку, то получим чуть ли не бесконечную реиграбельность в рамках старых и уже давно изученных трасс. Ещё реиграбельности добавляет местный искусственный интеллект, ещё одна практически уникальная фишка игры - никакого раббербэндинга и заранее рассчитанных маршрутов, соперники честно едут в рамках возможностей своего автомобиля и то и дело врезаются в препятствия, создавая как потенциальные помехи, так и второй шанс отстающему игроку, но если же ты на мастерстве выехал вперед, то можешь не волноваться - тебя не догонят просто ради сохранения фейкового драйва, как часто принято в других гоночных играх, хотя это действует и в обратную сторону, где у сильно отставшего игрока не будет практически никаких шансов.

Подытоживая, хочется ещё раз выразить свою бесконечную любовь этой игре - FlatOut прекрасен и великолепен. Не идеален, конечно же, но по-настоящему уникален, второй такой игры просто нет и, вероятно, никогда уже не будет.


Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества