Разбирая бэклог
36 постов
36 постов
7 постов
11 постов
1 пост
6 постов
9 постов
5 постов
Продолжаем разбор, часть пятая из семи. Сегодня у нас основоположник жанра, который принято именовать как "ARPG" (Action-RPG), породивший множество подражателей и сиквел которого рассматривался в части 20.1, ставшая знаковой CRPG середины 00-х, а также мрачный средневековый, фэнтезийный экшен.
13. Diablo (1996) / Hellfire (1997). Автор: drugon.
Я до сих пор нахожу весьма ироничным, что диск, познакомивший меня с концепцией оккультизма, мне купила мама на день рождения. По сути, это был подарок от бабушки, передавшей деньги на презент. Не знаю, чем руководствовалась мама при выборе, но в итоге у меня оказался диск "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ" - и я тогда не подозревал, что пройду с этой игрой рука об руку ещё не одно десятилетие. К сожалению, бабушки недавно не стало. Так что, когда меня пригласили в проект - компиляцию обзоров о любимых играх, я без колебаний согласился, сразу вспомнив этот шедевр игровой индустрии, который так дорог моему сердцу. Посему сей опус, с вашего позволения, я использую как способ окунуться в часть своего игрового детства - и посвящаю этот текст своей бабушке. Ах да, если кто не понял, за упомянутой ниже надписью на диске скрывалась Diablo: Hellfire.
Описание к изображению. Обложка в общем-то даже и не совсем врёт - перевод и правда реально хорош... местами. А озвучка действительно проведена достойно... в основном. Особенно если не считать голос барда / лучницы. Но кузнец Гризвольд звучит тут лучше, чем в оригинале, право слово!
Уже перед самой публикацией обзора я вдруг вспомнил про то, что не написал, о чём же вообще игра, - как бы подразумевая - это точно известно всем. Но всё же без такой банальности обзор был бы неполным и оставлял во фрустрации людей, которые к игре никогда не притрагивались. Поэтому коротко о том, что вообще есть Diablo и как в неё играть. Действие происходит в примерно типичном фэнтезийном окружении. Главный герой (коих три на выбор) возвращается в родную деревушку, Тристрам, и обнаруживает её в плачевном состоянии. Немногие оставшиеся в живых местные жители рассказывают об ужасных событиях - сын короля Леорика пропал, а вместе с ним сгинул и сам король. Архиепископ Лазарь, возглавивший поход в осквернённую церковь с целью поиска принца, оказался в сговоре с демонами. Почти вся экспедиция была перебита, на поверхность удалось выбраться лишь немногим. Нынче нечисть терроризирует Тристрам по ночам, а его жители, напуганные и сломленные морально, ожидают, что скоро присоединятся к своим погибшим родным и близким. Но теперь у них есть лучик надежды в виде главного героя - ведь он-то и должен их спасти, расквитавшись с коварным Лазарем и вызволив принца.
Для этого ему (или ей, если выберете лучницу) предстоит с перспективы симпатичной изометрии прошерстить четыре подземелья, каждое из которых разбито на четыре уровня, создаваемых весьма грамотным генератором, по желанию выполнить несколько случайно выдаваемых, но уже сделанных вручную побочных квестов, ну и, разумеется, стать магом 80-го уровня! Шучу, конечно, потому что вне зависимости от выбранного класса к концу игры уровней вы наберёте 20-ть с небольшим, а предельный уровень здесь вообще 50-ый. Каждый из них будет давать пять очков характеристик, которые можно раскидать по четырём доступным параметрам. Также отдельно - в основном благодаря книгам - пополняется список доступных заклинаний, которыми могут пользоваться все, но лишь маг ожидаемо зарывается в них с головой. И, конечно, не стоит забывать о периодической смене экипировки на более актуальную. Частично она будет находиться в подземельях, а частично - покупаться у местных торговцев в четыре раза дороже, чем будете продавать её торговцам вы. Смертельная опасность смертельной опасностью, но куда мы без славного капитализма?! Формула Diablo крайне проста, но невероятно эффективна в своей аддиктивности.
Описание к изображению. До того как мне попался дизайн-документ Diablo, я всегда считал их совершенно бестолковыми и бессмысленными, но эти восемь страниц (первая из которых - обложка, а последняя - календарный план разработки) изменили моё мнение; настоятельно советую ознакомиться с ним любому игровому разработчику.
И всё же справедливости ради стоит сказать, что поначалу, даже несмотря на наличие в игре русского языка, я ни черта в ней не разобрался, так как имел околонулевой RPG-шный опыт. На сколько-то месяцев диск был отложен, но вовсе не заброшен, потому что определённое очарование игра на меня произвела. И спустя какое-то время я погрузился в неё с головой за компашку со школьными друзьями. Стоит ли говорить, сколько десятков часов мы провели в кишащих нечистью катакомбах и как по очереди играли до гибели героя, прямо вот сразу прибегая из школы, махнув рукой на обед? Вопрос, конечно, риторический. Настоящим всенародным хитом, впрочем, стала именно вторая часть, но странным образом она меня так и не зацепила. Хотя причин тому, на самом деле, немало.
Разные люди обращают внимание в играх на разные вещи. И я могу понять привлекательность Diablo II для тех, кому куда милее динамика геймплея, более технически совершенная визуальная составляющая, лучшая балансировка классов, а также разнообразие и комплексность игровых механик. Тут Diablo II, конечно, выделяется перед предком, но, увы, жертвует за это своей атмосферой. И именно здесь выгодно отличается первая часть. Полярность мирного Тристрама, прогулки по которому сопровождаются спокойной инструментальной композицией с осенними нотками, и мрачных подземелий, где сам воздух пропитан опасностью и безысходностью, что только подчёркивают зловещие гимны под хоральные завывания, - крайне запоминающаяся черта, отпечатавшаяся в подростковом впечатлительном сознании. В сиквеле этот контраст оказался крайне размыт. Несмотря на то что композиторский гений Мэтта Уилмэна не затух ко второй части, именно оригинальная Diablo в моих глазах - его magnum opus. Открытые пространства достаточно крупных локаций сиквела к тому же стали настоящей болью для тех, кто привык изучать и зачищать каждый уголок в первой части. И уж конечно, то, что все боевые локации генерировались заново при каждом заходе в игру, ситуацию для перфекциониста не улучшало. Наконец, возможность бега и вообще передвижения более чем в восьми направлениях хотя и добавили боям энергичности, но заметно ударили по тактике позиционирования. Игроку гораздо сложнее стало попасться в ловушку, тогда как в приквеле неаккуратное продвижение вперёд могло кончиться тем, что пара-тройка рядовых монстров отрезала вам путь к отступлению и дальше вашему герою-недотёпе устраивали тёмную.
В довершение фестиваль шмоток хоть и подарил куда больший выбор, но побочным эффектом стало то, что уникальные предметы превратились из чего-то действительно неординарного во что-то в целом неплохое, но не более того, простые артефакты стали восприниматься как что-то рядовое, а обычные шмотки и вовсе обратились в мусор, недостойный внимания. Для примера: за одно прохождение в первой Diablo вы подбираете где-то три-четыре уникума по квестам и, скорее всего, и того меньше их выпадет вам случайным образом, с артефактами всегда стоило повозиться, да и простые вещи неожиданно могли принести какую-то пользу даже к середине игры. В общем, если к человеку, склонному к плюшкинизму или, особенно, борющемуся с ним, Diablo ещё как-то проявляла снисхождение, то Diablo II зарывала его с головой, не давая и шанса выбраться из-под груды черепков, что впоследствии переняли, увы, многие представители жанра. Таким образом, можно сказать, что первая часть - это элегантная игра из более цивилизованной эпохи (к слову, потенциально неплохой эпиграф к серии Resident Evil, если проводить черту между классическими играми серии и её поздними представителями). Впрочем, как и было сказано ранее, всё зависит от ваших приоритетов, то, чем оттолкнула меня вторая часть, вполне может восприниматься вами как преимущество.
Описание к изображению. Увы и ах, но эпидемия вещизма, запущенная Diablo II, процветает в Action-RPG и по сей день.
Однако давайте вернёмся к началу, а именно ко второй части надписи "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ". То есть к аддону Hellfire (1997). Comp-U-Card International, купившая к тому моменту Blizzard Entertainment, поручила разработку также недавно выкупленной им студии Synergistic Software, так как сами Blizzard уже вовсю работали тогда над второй частью игры. В целом Blizzard не были заинтересованы в аддоне, и из-за того, что он, по сути, начал разрабатываться лишь по инициативе Comp-U-Card International, сотрудничества между студиями-разработчиками практически не было. Так что Blizzard Entertainment в итоге открестились от аддона, даже не предоставив ему поддержку сетевой игры через Battle.net. Поэтому Hellfire вышел не так хорош, как мог бы быть, и в целом предан анафеме даже многими фанатами. И в общем-то небезосновательно. Два новых данжа получились визуально менее читаемыми, баланс сложности там ведёт себя крайне странно, и я практически уверен, что один монстр из улья случайно попал в лабиринты, равно как и один монстр из лабиринтов случайно оказался в улье. Введённая система рун в виде устанавливаемых на земле мин в общем работает, но ощущается избыточной и не слишком полезной. Экспериментальный класс дьяка ближе к концу игры становится уж слишком сильным, а ещё более экспериментальный класс барда на основе спрайтов и анимаций лучницы - напротив, слишком слабым да и в целом вторичным. Равно как и варвар, основанный на спрайтах воина. Тем не менее аддон всё же расширяет игру аж в полтора раза, добавляя в том числе пару эпических композиций от всё того же Мэтта Уилмэна, и служит хорошим поводом вернуться и пройти игру как минимум ещё один раз.
Прим. от UnknDoomer: здесь автор перечислил три класса, но в официальной версии Hellfire был добавлен только один. Три были доступны только в модифицированных / пиратских версиях.
Другим интересным рекомендуемым опытом считается PlayStation-версия Diablo. Сам не играл, но слышал, что многие потратили там уйму времени в локальных кооперативных забегах. Если вы энтузиаст PSX и можете взять кого-то в охапку, чтобы усадить с собой рядом на диван и вручить в руки геймпад, - быть может, Diablo в таком варианте именно то, что вам нужно.
Описание к изображению. До этого обзора обложку PSX-версии Diablo я не видел, и, должен заметить, она шикарна.
Конечно, это не все способы познакомиться с игрой и не все причины вернуться к ней, если вы уже знакомы. Потому что у любой культовой вещи есть фанаты - и, как это часто бывает, кто-то из них оказывается достаточно компетентен и сумасброден, чтобы вдохнуть в любимую игру новую жизнь и вывести далеко за пределы изначальных планов оригинальных разработчиков.
Хотя мод-комьюнити первой Diablo, конечно, не такое массивное, как у Diablo II или тем более оригинального Doom, оно тоже может похвастать различными достижениями. Вообще, модификаций на игру выходило немало, но, пожалуй, самыми крупными и в какой-то мере актуальными можно назвать следующие проекты.
Diablo: The Hell - долгострой, переживающий сейчас третью (черновик этого обзора отлёживался так долго, что, оказывается, уже выпущена альфа четвёртой) итерацию. Классическая фанатская работа, призванная сделать другим фанатам, избегавшим оригинала вдоль и поперёк, "сложно и интересно". В моём случае, правда, скорее получилось "сложно и больно", потому что отдельные геймплейные находки здесь подвергают моё нежное чувство правильного геймдизайна суровым испытаниям. На мой взгляд автор модификации словно сознательно пытается избавиться от уймы прекрасного, что делает первую часть элегантной и интересной, пусть и не идеально сбалансированной игрой. Но кому-то такие чудные нововведения вполне по душе, так что кто я такой, чтобы осуждать любителей жрать кактус (хотя осуждаю).
Описание к скриншоту. Помимо 29 в целом пересекающихся и зачастую похожих классов персонажей, The Hell предлагает прорву вот таких вот спорных скиллов и это лишь одна из немногих причин по которой я настоятельно рекомендовал бы обходить модификаци стороной как минимум тем, кто оригинальную игру ещё не прошёл.
Куда более любопытным новым взглядом на классику, как мне кажется, является проект Diablo HD MOD, он же Belzebub. И это не просто поддержка современных разрешений, как можно было бы подумать. Diablo HD MOD - глобальная модификация с новыми квестами, на самом деле содержавшимися в ресурсах оригинальной игры, но не вошедшими в неё, потому что их не успели закончить. Мод значительно расширяет и меняет геймплей, одалживая из Diablo II многие положительные нововведения. Впрочем, местами переходя грань здоровой меры. Но уделить время этой работе любому поклоннику первой части я настоятельно рекомендую. Увы, в 2014-м разработка Belzebub заглохла, и потому проект остался в несколько сыром состоянии, что заметно по тому же игровому балансу (некроманта рекомендую брать только при склонности к мазохизму). Однако над его мультиплеерной составляющей продолжила работу уже другая команда, что вылилось в проект Tchernobog, обновляющийся и по сей день. Во многом это тот же Belzebub, и даже с некоторой поддержкой одиночной игры, но, увы, неполной, так что тех самых новых-старых крутых квестов в правильном виде вы здесь не увидите. Поэтому данную модификацию я бы рекомендовал либо тем, кто сразу ориентируется на мультиплеер, либо тем, кто уже прошёл Belzebub и хотел бы посмотреть на его условное продолжение.
Описание к скриншоту. Любители некромантов ликуют! В Tchernobog этот класс стал куда более жизнеспособным, чем в Belzebub. Хотя количество призываемой им нежити разработчикам стоило бы подкрутить - семнадцать живых мертвецов, не считая голема, не дадут пройти никому. Стоит ли говорить, что союзники будут порой хотеть убить вас больше, чем враги?
Наконец, если вы приверженец канона и вам просто хочется поиграть в оригинальную игру, но в удобном оформлении на современном железе, существует проект DevilutionX, который, по сути, является отчасти ремастером, отчасти портом, поддерживающим более десятка разных платформ. Я не слишком котирую мобильный гейминг, особенно если игра не пошаговая, так как считаю, что сенсорный экран подходит для реалтайма ужасно, но, на удивление, даже на Android DevilutionX играется прекрасно - и прошёл я в таком виде Diablo аж дважды. Только опять досталось бедной Hellfire - руны в телефонной версии использовать нельзя, во всяком случае без подключённой к телефону мышки, что, смею полагать, такое же редкое событие среди владельцев телефонов, как выпадение случайных уникумов в первой Diablo, если не реже. Также стоит отдельно подчеркнуть поддержку сетевой игры между платформами. То есть если к вам забежал друг, то вы вполне можете запустить игру на компьютере, а ему накатить DevilutionX на смартфон, чтобы пойти вместе очищать осквернённый сабор от полчищ демонов.
Описание к скриншоту. Ура, я нашёл "Свиток Преисподней", а раз так называется игра, значит, главный квест выполнен, можно сворачиваться! На самом деле свитки здесь - демоверсии заклинаний, которые можно попробовать перед тем, как устраивать охоту на соответствующие книги. В версии от "Фаргуса" эта магия называлась "Инферно" - самое бесполезное заклинание огня в игре... или за эти десятилетия я так и не научился им пользоваться.
И вот, прочтя всё это, у вас может возникнуть вопрос: а насколько вообще объективен автор, быть может, он подвержен синдрому утёнка? И что же - я, конечно, необъективен. Безусловно, Diablo я воспринимаю в том числе в контексте своего детства и во многом ассоциирую её с дорогими мне людьми. Фаргусовский диск с пираткой Hellfire - пожалуй, одно из самых важных для меня видеоигровых сокровищ прошедшей эпохи. Конечно, если у вас нет подобного контекста, то и игра для вас вряд ли сможет приобрести такую же ценность. Тем не менее стабильно раз в несколько лет я возвращаюсь к Diablo вновь, чтобы погрузиться в неё на десяток-другой часов. И, полагаю, веди меня лишь флёр давно прошедших дней, мне бы хватило подержать в руках диск, установить игру, послушать тему главного меню и, быть может, залететь в данж минут на пятнадцать - да и закончить на этом. Но всё-таки на текущий момент в том или ином виде я прошёл игру раз десять - и, уверен, это не окончательный результат, потому что как раз на днях с друзьями мы снова одолели Tchernobog. А значит, Blizzard Entertainment удалось создать что-то действительно долгоиграющее и привлекательное, способное пробуждать интерес и несколько десятилетий спустя.
Да, если жаждится лицезреть немного юмора на тему великой и ужасной Diablo, не могу не вспомнить прекрасную серию от CarbotAnimations. По ссылке все эпизоды, объединённые в одно пятнадцатиминутное видео. Но предупреждаю, что для полного понимания очень желательно пройти игру хотя бы раз, а лучше два (хотя бы ради квестов с Мясником и Леориком, которые в рамках одного прохождения могут не выпасть), при этом желательно за разные классы, поиграть в мультиплеер и чуть-чуть копнуть в сторону не совсем очевидных багов и механик игры. Например, знать о дюпах, то есть о технике дублирования предметов - да, в Diablo она тоже была даже в рамках одиночного прохождения.
14. Neverwinter Nights 2 (2006). Автор: Sergio_corey.
Знаете, бывают такие произведения, прикосновение к которым меняет твою жизнь. Лично для меня таким произведением стала Neverwinter Nights 2, во многом определившая мои игровые предпочтения. До неё я очень любил RPG типа Gothic (2001) и The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), NWN2 же стала моей самой первой партийной ролёвкой.
Когда ко мне в дом пришёл широкополосный интернет, я с удивлением узнал, что NWN2 хоть и была принята более менее благосклонно, до оглушительного успеха первой части не дотянула. К слову о первой части (2002): все мои попытки забраться в неё с треском проваливались. Настолько мне неинтересна была её история. Я гораздо дальше забрался в пользовательском модуле "Проклятие Левора", чем в оригинальной кампании.
С NWN2 у меня связана куча ностальгических воспоминаний. Я даже помню, как в магазине с дисками (он иронично назывался "Абордаж") мы с другом выбирали, какую игру ему купить. Я предлагал ему взять Warhammer: Mark of Chaos (2006), но он всё же выбрал NWN2. И как же я благодарен ему за этот выбор! Впоследствии игра была пройдена бесчисленное множество раз, а несчастный диск от Акеллы затёрт до нерабочего состояния. Помню патчи к игре на дисках ЛКИ, которые позже качались с сайта этого замечательного журнала.
Да, когда дело касается NWN2, моя объективность покидает чат. Несмотря ни на что, эта игра может быть моей персональной GOTY каждого года. Никакие технические проблемы, никакой "кривой" интерфейс и проблемы с камерой (о них я вообще узнал только из интернета) и никакой огромный пласт вырезанного контента не изменят этого. Перепалки Нишки и Келгара, душнилово от нравоучений Элани, УЭНДЕРСНЕЙВЕНЫ Гробнара - всё это навсегда со мной! Шандра будет моей Аэрис, а Аммон будет в топе любимых антигероев. "Утонувшая фляга" будет лучшим питейным заведением во всём Фейруне, а Крепость-на-перекрёстке – лучшим стронгхолдом в RPG. А аддон "Маска Предателя" (2007) подарил мне одни из самых ярких эмоций от сюжетов в ролевых играх.
Но, справедливости ради, в этот поток фанбойства стоит внести толику рассудительности. Несмотря на довольно типовую фэнтезийную историю, сюжету NWN2 есть чему удивить. Тут найдется место юмору и драме, злым злодеям и сложным вопросам, эпичности и маленьким деталям. Может смутить общая неровность повествования - чересчур затянутый первый акт и прямой как палка третий, а также совершенно бессмысленный отыгрыш злодея. Игра базируется на редакции D&D 3.5 (2003), лучшей по мнению некоторых игроков. Огромное разнообразие классов, престижей и рас позволяет лепить мультиклассовых монстров, аннигилирующих всё живое одним взглядом, или, напротив, нежизнеспособных уродцев. Однако тут кроется неприятный подвох: игра не сбалансирована с точки зрения геймплея. Какие-то классы будут актуальны всю игру, а какие-то уже теряют свои преимущества ко второму акту. Имаджинируйте моё лицо в 2006 году, когда я узнал, что мой гениальный билд дуэлянта с упором на криты ломается о всякую нежить (по правилам третьей редакции у неё иммунитет к скрытым и критическим атакам). Дополнение "Маска Предателя" предлагает эпичную и в тоже время довольно личную историю, исследующую фундаментальную справедливость и меры наказания. Это шаг в сторону от классического противостояния хороших и плохих ребят на серую территорию с неоднозначными дилеммами.
Относительно недавно (2025) вышел ремастер сей замечательной игры. И я настоятельно рекомендую его пропустить. Это тот тип ленивых переизданий, которые с любовью возвращаются старые баги и заботливо добавляют новые. И по доброй традиции поддержка – ровно нулевая. Патч первого дня вышел почти три месяца спустя после релиза. А на мои баг-репорты был положен болт. Если вы не счастливый обладатель платинового издания в Steam, снятого с продажи в бородатые годы, лучше приобретите такое же издание в GOG. Оно стабильнее, приятнее и не будет проблем с модификациями.
Надо бы какой-то итог подвести. Учитывая солидный возраст, геймплейно игра ощущается неуклюжей. Ей таки нужен грамотный и правильный ремастер, который бы добавил всяких QoL фич. Однако, есть что-то в самой игре, такое родное. NWN2 открыла для меня огромный мир фантазии. Широкий набор рас, классов и воззрений позволял быть каким угодно героем. Благодаря ей я искренне полюбил жанр партийных RPG.
15. Die by the Sword (1998). Автор: Porphyric.
Смерть первому, кто снова меч поднимет.
Уильям Шекспир. Король Лир (1605-1606).
Я опустил меч... Позади были тёмные пещеры, больше не освещаемые кострами кобольдов. Их разрубленными телами в кромешной тьме теперь лакомятся кошмарные богомолы, те которые успели спрятаться от меня в самых дальних и узких расщелинах. Цитадель орков, когда-то величественная, а теперь напоминающая бойню, приходит в запустение. Гномы в глубоких шахтах оплакивают своих погибших, а замок чёрного мага вместе со своим злобным и жестоким хозяином навсегда поглотило жерло вулкана. Будут новые злодеи и новые битвы, но потом... А пока же я хочу поделиться впечатлениями об игре, о которой давно слышал, но до последнего времени не имел возможности ознакомиться. И сразу же начну с критики.
Пресловутое расщепление врагов на части, о котором так много писали, и, которое должно было добавить боям вариативности, когда не нужно "закликивать" особо крупных врагов, например, огра, а можно одним точным ударом "отмахнуть" ему, к примеру, ногу или голову, чтобы уж сразу наповал, я по факту так и не увидел. Да, ногу можно по итогу отрубить, но и на одной ноге враги сражаются не хуже, чем на двух, что по существу - полный абсурд. По голове, чтобы она реально слетела с плеч, нужно попасть примерно 5 раз!!! Ребята, вы серьёзно? По идее, это должен был бы быть "критикал хит", а по факту, если не считать кобольдов, у которых можно реально отрубить руку с оружием, и, которые будут бегать, не представляя вреда, голова у меня реально отрубилась только один раз, да и то, уже по сюжету...
В игре Rune (2000), которую все ругают за боёвку, гораздо больше шансов обезглавить врагов. А вообще я заметил, что авторы похождений викинга во многом вдохновлялись описываемой игрой. Например, что пещерные кобольды, что пещерные гоблины - прямо близнецы-братья. А вот, сами создатели Die by the Sword, я думаю, вдохновлялись игрой The Immortal (1990). Пока играл, то не покидало чувство, что играю в продолжение толи из-за зубодробительной сложности, толи из-за общих мрачных ландшафтов, смертельных ловушек и действительно сложных врагов.
Решительно непонятно, чем одноногий орк отличается от двуногого. Удару секирой в прыжке отсутствие ноги никак не мешает.
Дальше по поводу врагов. Огр с его дубинкой, как по мне, вышел в итоге мощнее Чанги. Если последний с помощью своего стального жала может "отправить нас в полёт" только проведя сильный удар, то от огрской дубинки летишь даже если на неё просто натолкнуться. В итоге бой в катакомбах для меня вышел сложнее, чем на крыше замка. Явно с этой дубинкой у разработчиков вышла серьёзная недоработка...
И пресловутое закликивание... Так тут оно присутствует во всей красе! Чуть посложнее в две клавиши - в режиме VSIM, чуть попроще в одну - в аркадном режиме. С управлением мышкой я в итоге так и не подружился - всё-таки игровая камера здесь о-о-очень специфическая!
Теперь о хорошем. Игра изобилует секретами, и многие сложные моменты можно пройти не удалью, а хитростью. Вообще, до замка, где нас уже начинают кидать в закрытые комнаты с врагами, все уровни представляют из себя довольно обширные арены для боя, где врагов можно стравливать друг с другом, жечь, сбрасывать в лаву и т.д. и т.п., что лично для меня стало куда большей вариативностью, чем возможность сразиться с одноногим орком. Враги сложные, враги интересные - каждый из них будет серьёзным вызовом и даже пара кобольдов может с лёгкостью расправиться с неподготовленным героем, что уж говорить про ДВУХ огров.
"Лечилки" здесь в изобилии и их обычно хватает даже на максимальном уровне сложности. Хватает и загадок. Они не сложные и реально поломать голову можно только решая головоломку с поднимающимися и опускающимися блоками. Хотя шестерня в конце этого же уровня запомнится по итогу гораздо сильнее, хотя загадкой по сути и не является. Прыжки не сложные и, если приноровиться, то не приносят много мучений.
Сохранения реализованы как автоматические, сразу после тех или иных событий или перед ними. Для меня это скорее минус, так как люблю сам выбирать, где мне сохраниться, но надо отдать должное, реализованы они там, где нужно и ситуаций, когда долго и упорно проходил какой-то сложный момент, а в итоге остался без сохранения и попал в следующую передрягу, нет. Я бы даже сказал, что этих автоматических сохранений больше, чем нужно на отдельных участках.
Напоследок о статистике. В конце каждого уровня нам показывают, насколько хорошо мы его прошли. К слову. Враги не засчитываются в итоговый счёт, за исключением разве что скелетов в замке, которых придётся извести полностью, и довольно большое количество из этих врагов можно по факту либо обойти, либо просто убежать от них. Засчитываются некоторые пройденные локации, секреты и взятые артефакты, смысл которых так и остался для меня загадкой. Также плюсом к очкам идёт полное здоровье, так что напоследок желательно хорошо пролечиться, ведь на следующем уровне оно не восстанавливается, и мы начинаем с таким же с каким закончили предыдущий, иногда это мгновенная смерть, так как большинство уровней сразу же начинаются с боёв. Максимальный же счёт по итогу игры с множителем х 7 за прохождение на максимальном уровне сложности равен аж целым 6505 очкам.
Игра безусловно получает от меня десять баллов как ярчайший и довольно редкий представитель слэшеров и, в особенности, стоит отметить, слэшеров в средневековой европейской, а не в азиатской тематике, без нарочито вычурного оружия и боёв. Однако, реалистичность схваток в данной игре конечно оставляет желать лучшего, увы.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/vt51b.
10. Battletoads (1993). Sega Genesis.
Поздний порт одноимённой игры с NES / Famicom на Sega Genesis. Все ключевые составляющие и специфика уровней остались на месте, основные улучшения касаются графики и, хотя и относительно, пониженной сложности. "Turbo Tunnel" больше не выглядит таким уж непроходимым, хотя у меня возникли проблемы со считыванием клавиш при прыжках на расположенных на высоте платформах. На его фоне сегмент "Karnath's Lair", что со змеями, на вскидку вызвал несколько больше проблем. "Rat Race" проходится без особого труда, так в частности третья крыса здесь не вызывает вопросов, тоже в равной степени касается и "Clinger-Winger" - уровень можно пройти с первой попытки без особых навыков, в то время как его подобие в наименовании на SNES многие игроки, включая меня, с трудом проходили после использования бесчисленного количества сохранений состояний.
В общей сумме субъективно этот порт сопоставим с Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994) и Battletoads in Battlemaniacs (1993) в контексте сложности, с той разницей, что упрощено что-то одно, но усложнено что-то другое. Вступление во всех классических играх проходится без проблем, как, в общем и целом, все боссы (здесь ту же Тёмную Королеву при желании можно спокойно одолеть, совсем не получив урона), но отдельные сегменты сильно выбиваются на этом фоне. Хронометраж, с учётом вырезанных неудачных сегментов и использованием сохранений, сопоставим с другими частями серии ~ 1-1,5 часа. С учётом, что уровней здесь двенадцать, выходит, что каждый проходится в пределах ~ 5-6 минут.
11. Battletoads in Battlemaniacs (1993). Super Famicom.
Формально - сиквел, сюжет которого крутится вокруг продвинутой технологии виртуальной реальности, по сути и геймплею скорее похожий на вольный эксклюзивный ремейк первой игры для SNES, переносящей все ключевые локации первой части в реалии 16-битной платформы Nintendo. В отличии от оригинала для NES версия для Японии, насколько можно судить, не отличается массой радикальных, или, во всяком случае, однозначно существенно заметных изменений. Имеется больше жизней и продолжений, 5 вместо 3, есть выбор персонажа (одной из двух жаб), я остановился на Pimple, но в остальном все аспекты, оправдывающие присутствия этого наименования в топ 10 сложнейших игр на данной платформе, никуда не делись.
* Есть шесть основных (Khaos Mountains, Hollow Tree, Turbo Tunnel Rematch, Karnath's Revenge, Roller Coaster, Dark Tower) локаций и два бонусных уровня. Первые две, как водятся, не вызвали каких-либо проблем. Туннель требует не только запоминания расположения тех или иных сегментов, блоков, платформ для прыжков, но и молниеносной реакции, особенно в последней части. Запомнить отдельные фрагменты вполне можно, так, в частности, на помощь приходят чекпойнты, но глобально, в том числе с расширенным запасом жизней и продолжений, картина корректируется не особо - любое падение или попадание в препятствие разом отнимает одну жизнь и истратить их пачку к ряду не составит никакого труда. С учётом же сохранений сегмент сложный, но вполне проходимый.
Схожая картина, но, может быть несколько в меньшей степени, касается локации с движущимися змеями. С одной стороны привыкнуть к местной специфике легко, с другой стоит прыгнуть чуть не так, или залезть на змею не с той стороны - попал на шипы, всё по новой.
Больше же всего вопросов вызвал "Roller Coaster", который, если исходить из череды отзывов ряда игроков, им пройти так и не удалось в том числе и с сохранением состояний - злобная крыса, управляющая байком с ракетным ускорением, всегда догоняла их и не оставляла никаких шансов. Не берусь судить сколько раз здесь пришлось откатываться к началу или отдельно взятым сегментам, скажу кратко - много, в особенности в последней трети, где нужно подряд провести два прыжка, а затем пройти серию крутых поворотов. Специфика здесь кроется в малоуловимой механике прохождения / срезании углов - если поворот сделан не корректно, не на тонком стыке завершения текущего вектора движения и переключения на следующий, выраженный в нажатии только одной кнопки, то скорость теряется. Порой стоит сделать не две, а всего одну ошибку такого плана и вся последующая последовательность сыпится в пустоту. Иначе говоря нужен один отполированный заезд, выстроить алгоритм которого сложно и в небольшом сегменте, не говоря о всей, в общем и целом не короткой, трассе.
В "Dark Tower" необходимо спустится на первый этаж высокой башни, двигаясь на перегонки с тремя крысами. По умолчанию каждая последующая движется быстрее предыдыщей и, в частности, быстрее выбранного героя. Специфика здесь сводится к тому, что просто обогнать крысу либо нельзя, либо проблематично. Нужно периодически ударять по таковой, дабы она меняла направление движения на противоположное от нужного, что давало бы игроку некоторую фору. В случае третьей крысы этой аспект несколько усложнён, в частности так как может потребоваться нанести пару ударов не только в рамках горизонтальной, но и вертикальной плоскости в режиме свободного падения.
* Что касается остальных составляющих, то про них можно сказать не так много. Графика на уровне. Фоном выступает неплохой саундтрек. Боссы, включая саму Тёмную Королеву, проходятся легко. Бонусные уровни, где герой верхном на шашке пересекает шахматной поле, грамотно встроены в общее повествование и смотрятся интересно. Управление, не считая перемещения, двухкнопочное - удар, усиленный удар котируется как, например, -> -> удар, прыжок. Игра, как таковая, достаточно короткая, но, ввиду повышенного градуса сложности, может потребовать на своё освоение несколько часов.
12. Battletoads (1994). MAME.
Версия для аркадных автоматов представляет собой монеточновыжимательный beat 'em up, по стилистике и специфике в целом выполненный в духе иных 16-битных игр серии, с той разницей, что геймплей здесь, преимущественно, линейный, сюжет, как таковой, по существу отсутствует, как и практически все знаковые сегменты, будь то туннель или змеи, а главным антагонистом становится не Dark Queen, мелькающая здесь фоном лишь в течении нескольких секунд, а Robo Manus. Для исследование предоставляется шесть уровней (и один бонусный), пройти которые можно ~ за 1 час. Было истрачено, в общей сложности, 48 монет, что, если брать наиболее распространённую стоимость одной игры в те годы в 25 центов, равнялось бы 12$ - сегодня это было бы ~ 24,5$ (~ 1923 рубля).
На фоне своих консольных собратьев проект хотя и красочный, но довольно блёклый и проходной. Впрочем корректнее его было бы сравнивать с иными представителями из аркадных залов, о которых я некогда рассказывал ранее. С этой позиции он вполне вписывается в расмотренный ряд и ничем им не уступает.
Особняком же, пожалуй, можно упомянуть только два аспекта. Первый - битвы с боссами несколько затянуты и, в среднем, протекают дольше, чем в иных играх серии. Второй - финальный уровень, выполненный в shoot 'em up антураже, с явным заимствованием механик из классических игр серии Contra. В частности имеется идентичная идея с апгрейдами, которые работают здесь временно.
Для общего контекста пробежать можно, но выискивать какие-то значимые элементы здесь скорее не стоит.
13. Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994). Sega Genesis.
Beat 'em up, считающийся одной из наиболее лёгких для освоения игр серии, но от этого отнюдь не простой, если мерить его сложность "усредёнными" рамками. Данный проект, как и Battlemaniacs, отчасти является 16-битным переосмыслением оригинальной игры для NES. Стоит отметить, что хотя графическая и звуковая составляющие получили существенные изменения, разные в случае SNES и Genesis, прочие элементы скорее остались не тронутыми, будь то паттерны поведения противников, характерно грубоватые 8-битные хитбоксы или общие механики. После некоторого перерыва Dark Queen возвращается на поле брани и не одна, а в компании супостатов из серии Double Dragon, возглаляемых товарищем с броским именем - Shadow Boss. В свою очередь компанию трём жабам готовы составить Билли и Джимми. Я, как и ранее, выбрал Pimple.
* К исследованию предлагается семь уровней - Tail of the Ratship, Blag Alley, Ropes 'N' Roper, Ratship Rumble, Missile Mayhem, Shadow Boss Showdown, Armageddon II: The Rematch, разбитых на несколько секций. В целом вся манера и специфика подачи, за исключением отдельных мелочей, здесь полностью копирует концепцию, ранее заданную в DD, в диапазоне от того как проходят схватки с противниками, до секций с дверьми и манеры поведения боссов. Знаковые для Battletoads элементы, вроде поездки в туннеле или спуска в шахте, присутствуют, но в целом коротки по своей продолжительности и, в отличии от своих идейных вдохновителей, не вызывают сложности в прохождении. В этом ключе им на смену пришли другие сегменты.
* Несмотря на кажущуюся простоту бьют противники здесь сильно, полоска здоровья убывает быстро, а стартуют выбранный герой с тремя жизнями. В запасе имеется три продолжения. Без сохранения состояний удалось добраться до третьего уровня, где стало понятно, что далее местные турели и некоторые другие препятствия пройти не дадут и запоминание отдельных сегментов здесь, в отличии от Battletoads in Battlemaniacs (1993) для SNES, поможет мало, в том числе ввиду того, что проводимые действия не всегда считываются так, как ожидаешь. Посему далее процесс был продолжен по традиционной в таких случаях формуле. Несколько спасает положение возможность регулярно подбирать дополнительные жизни и заполнять полоску здоровья, но что одного, что другого в среднем хватало на то, чтобы преодолеть сегмент-другой, но не более - так не смотря на использование сохранений к эпилогу удалось добраться только с одним продолжением.
* Наиболее проблемным местом часто называют "Missile Mayhem", где привычный "ногоруколапомахательный формат" меняется на shoot 'em up в открытом космосе, где под управление выдают небольшой корабль. Достаточно длинный уровень, где нужно уклоняться от булыжников разного объёма, а в конце предстоит методично расковырять вражеское судно. Если иных боссов удавалось одолеть относительно быстро, то здесь, не в смысле сложности, а многоэтапности битвы, потребовалось порядка 11 минут. Для сравнения - на следующего босса ушло около 3 минут. Субъективно, тем не менее, наиболее сложным я бы назвал третий уровень - если на нём растерять жизни и продолжения, то двигаться дальше не будет смысла.
* Несмотря на то, что технические возможности цветопередачи у SNES лучше, местная, характерная для Genesis, гамма мне пришлась больше по душе, впрочем тоже касается и большинства иных игр, где во главу угла поставлено не повествование (не даром на SNES вышло такое обилие JRPG), а динамика происходящего. Что касается саундтрека, то здесь я бы провёл такую, если мерить рамками SNES, аналогию - Super Mario Kart (1992) Vs Battle Cars (1993). Мой голос отходит второй позиции.
Возвращаясь к сказанному вначале. Да, пожалуй, отличительной особенностью данного кроссовера можно назвать относительно низкий порог вхождения - в отличии от собратьев по серии этот проект вполне возможно пройти с первой попытки за ~ 1,5-2 часа, если не пренебрегать сохранением состояний. В остальном ранее обкатанная формула здесь по своему вышла на пик своего развития, после чего про серию позабыли на ~ 25 лет.
Покуда оставшаяся, на момент публикации данного материала, группа авторов продолжает корпеть над текстами, сулящими завершения долгоиграющего цикла, возникла мысль о размещении материала, что некогда планировался как одна из составных частей, но по мере формирования соотвествующих заметок, местами тщетного поиска редких японских изданий, а также выхода отдельных элементов в другой репрезентации, распавшегося на затерянные во времени части и так некогда и не опубликованного.
Сегодня вашему вниманию предлагается краткий экскурс сразу по трём сериям, не требующим особого представления - играм по мотивам Batman: The Animated Series (1994-2002), классическим частям Double Dragon (1990-1993) и Battletoads (1993-1994) в их 16 и, частично, 8 и 32-х битном представлении.
Входные технические данные. Коротко.
Для эмуляции использовались:
1. Arcade (MAME) - MAMEUIFX.
2. Famicom / NES - FCEUX.
3. Sega Genesis - Kega Fusion.
4. Super Famicom / SNES - Snes9X.
5. PSX - DuckStation.
6. PS2 - PCSX2.
А. Ограничений по количеству используемых сохранений состояний не выставлялось.
Б. Где возможно были рассмотрены японские издания.
1. The Adventures of Batman & Robin (1995). Sega Genesis.
Call him Mr. Raider
Call him Mr. Wrong
Call him Mr. Vain
Call him Mr. Raider
Call him Mr. Wrong
Call him insane
До появления в 2009 году серии Arkham по Бэтмену выходило довольно не малое количество игр, качество которых серьёзно разнилось. За редким исключением большинство как провальных, так и удачных наименований либо по своему адаптировали сюжет дилогии фильмов Тима Бёртона (а затем и Джоэла Шумахера), по существу никак не затрагивая многолетние наработки в рамках существующей серии комиксов, либо же по своему следовали канве анимации. По мотивам последней, в общей массе, вышло 11 работ:
1, 2. Портативные Batman: The Animated Series (1993) и Batman: Chaos in Gotham (2001) для Game Boy,
3, 4, 5. Три мультимедийных проекта The Adventures of Batman & Robin Cartoon Maker (1995), The Adventures of Batman and Robin: Moviebook (1995), The Adventures of Batman and Robin Activity Center (1996),
6. По своему интересная помесь анимации на базе флэш с ситуативными мини-играми, где главными героинями становились Харли Квинн, Женщина-кошка и Ядовитый Плющ - Gotham Girls (2000-2002),
7, 8, 9. Три разноплановых игры с заголовком The Adventures of Batman & Robin (1994 / 1995) для SNES, Sega Genesis и Sega CD. Достаточно вариативный платформер, beat 'em up с помесью shoot 'em up, аркадная гонка с прятствиями и кат-сценами, в сумме представляющих собой отдельный эпизод мультсериала.
10. Эксклюзивная аркадная гонка для PSX - Batman: Gotham City Racer (2001), в которой преобладают заезды на время.
11. Трёхмерный экшен в полуоткрытом мире - Batman: Vengeance (2001).
Пункты 1-5 оставим за скобками, пункт 9 ранее был разобран здесь, как итог переходим к 7.
* Сюжет, как таковой, чисто формален. Мистер Фриз хочет заморозить всю планету и за компанию набирает в себе в помощники сбежавших из психушки Джокера, Двуликого и Безумного Шляпника. Места для иных антагонистов, не считая Харли, которых можно было встретить в версии для Sega CD, здесь не нашлось.
* В геймплейном контексте данная игра представляет собой своеобразную помесь Monsters in My Pocket (1992) и Contra (1988), в которой beat 'em up элементы смешаны с shoot 'em up спецификой. В довесок были добавлены: bullet hell механики, забойный электронный саундтрек и, пожалуй, одна из наиболее красочных и технологических картинок, что можно лицезреть на 16-битных платформах, по своему навивающая ассоциации с демосценой. Учитывая проведённую аналогию, а также год выхода, в частности когда жанр евродэнс был на пике, тот факт, что проект получил культовый статус именно в СНГ не вызывает вопросов, в то время как в тех же США, где иные топы порой забиты разными вариациями на тему Mario и Zelda, данное наименование похоже было встречено достаточно холодно.
* Хотя в контексте сложности данный проект до высот Contra: Hard Corps (1994) и не добирается, назвать его простым никак нельзя. Перед стартом можно задать число продолжений от 1 до 6. С учётом сохранения состояний к эпилогу было истрачено 4, а на прохождение ушло ~ 3 часа.
* Повествование разбито на 4 обширные локации, каждая из которых состоит из нескольких сегментов, от 4 до 6, в свою очередь сегменты могут быть разбиты на подсегменты. Так здесь имеется область, где нужно управлять бэт крылом, состоящий в общей массе из трёх подсегментов. В случае потери всех жизней откат происходит на начало того или иного сегмента, что на продолжительных этапах в определённой степени становится вызовом.
* По ходу можно пополнять шкалу здоровья, изредка собирать дополнительные жизни, апгрейды. Последние делятся на три вида, отличающиеся по цвету. Оранжевые - наиболее универсальные и эффективные. Зелёные - ситуативно могут быть более полезны чем первые, в частноси в shoot 'em up сегментах. Синие - наименее эффективные, их единственное условное преимущество сводится к чуть большей скорострельности.
* Битвы с боссами достаточно неспешны и протекают в несколько стадий.
Градация сложности неравномерна, впрочем подобными огрехами в те годы страдали многие 8 и 16-битные наименования и если настроя на повторять один и тот же этап вновь и вновь нет, то положение вполне способны исправить доступные при эмуляции сохранения в нужный момент. В остальном данный проект можно назвать одной из технологических вех, поставивших жирную точку в истории 16-битной эпохи в год, когда на рынке успели заявить о себе платформы нового поколения - PSX, Saturn, 64. Впрочем отдельно взятые игры будут выходит на платформе и после 1995 года - последним официальным релизом станет внеочередная адаптация классики аркад в лице Frogger (1998).
2. The Adventures of Batman & Robin (1994). SNES.
Одноимённый проект для SNES построен по принципу полной противоположности варианту для Genesis. Если перечислять основные отличия, то получится такой список:
* Помесь beat 'em up и shoot 'em up элементов сменилась на сочетание beat 'em up с платформером и вкраплениями боевых (и не очень) головоломок. В контексте последнего отдельно удался седьмой уровень с исследованием лабиринта, созданного Загадочником.
* Графическая составляющая отошла от уклона в техногенную демосцену к знакомому по мультсериалу, и в целом свойственному платформе, рисованному стилю.
* Ураганный геймплей сменило неспешное повествование.
* Бэтмен таскает с собой привычный для него арсенал различных устройств. Некоторые из них могут не пригодиться на протяжении всей игры, часть же других, вроде того же крюка или бэтаранга, потребуется использовать достаточно регулярно.
* Геймплей вариативен. 1-2 - стандартный платформер, 3 - поиск заложников в тёмном помещении, 4 - погоня на крышам за Женщиной-Кошкой, 5 - гонки с видом сверху, 6 - поиск баланса между прыжками, ходьбой и использованием крюка во время патрулирования неба и движущегося по нему дирижабля, 7 - ранее упомянутый лабиринт, акцент на головоломки, 8 - битва с шестью боссами подряд.
* Ростер супостатов возрос в количественном ключе - против 5 злодеев на Genesis здесь имеется 10. Так встретятся: Харли Квинн и Джокер, Ядовитый Плющ, Пингвин, Женщина-кошка, Двуликий, Пугало, Загадочник, Глиноликий, Мэн-Бэт.
* Входной барьер ниже, можно выбрать один из трёх уровней сложности, что в частности будет влиять за какое количество очков будут начислять дополнительные жизни, есть система паролей, позволяющая в случае потери всех жизней и продолжении загрузиться с определённого уровня. Сложность же в целом относительно высокая - паттернов, которые нужно понять и запомнить при битве с боссами, здесь достаточно.
* На прохождение ушло ~ 3,5 часа на сложности "Normal". Использовались сохранения состояний.
Что касается недостатков, то, пожалуй, можно назвать три:
* Несмотря на то, что данный проект в графическом плане пытается следовать духу оригинала местное изображение смотрится... приемлимо. В этом ключе у Genesis есть преимущество.
* Пятый уровень. Ощущается как бестолковая заглушка, в контексте проработки и реализации уступающая иным около гоночным проектам средней руки с NES. Сравнение же с shoot 'em up сегментами на Genesis здесь проводить нет смысла.
* Самоповторы, не самый интересный сюжет. К слову. В этом ключе, как это ни странно, самым удачным вероятно можно считать вариант для Sega CD с его кат-сценами, представляющими собой отдельный, сделанный специально для данного релиза, мультипликационный эпизод. С другой стороны оно и не удивительно - вероятно ничто не может превзойти стиль, который стал классикой.
Вердикт - ближе к духу оригинала, со своими особенностями. Субъективно - не хуже и не лучше чем на Genesis, скорее это в целом разные игры.
3. Batman: Gotham City Racer (2001). PSX.
Незамысловатая гоночная аркада, ставшая эксклюзивом PSX, сказать про которую можно не так много.
Имеется два режима - сюжетная кампания на 50 миссий и свободное патрулирование низкополигонального города, где можно выполнять случайные задания, заранее выставив таймер относительно того сколько этот самый патруль займёт.
* Миссии дробятся на два вида - доехать до определённой точки за, как правило, серьёзно ограниченное время или уничтожить авто, на котором пытается сбежать тот или иной злодей.
* Собственного сюжета нет. Всё повествование - нарезка из отдельных эпизодов мультсериала, сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999).
* Графика не хватает звёзд с неба, интерфейс представляет собой плохо сочетаемые с друг другом элементы, а сам проект по всем параметрам, не включая разве что общий градус сложности, уступает The Adventures of Batman & Robin (1995) для Sega CD.
* В геймплейном ключе данный проект отдалённо походит на эдакую бюджетную версию Twisted Metal 2 (1997).
* На прохождение потребовалось ~ 3,5 часа. Сохранения состояний не использовались.
Несмотря на всё сказанное и очевидную проходимость данной работы, определённый шарм у неё всё же имеется. Условно говоря это как сыграть в какую-нибудь адаптацию по тому или иному фильму. Как правило - мусор, но изредка попадаются по своему самобытные проекты, что иногда бывает интересно пробежать за подход-другой.
4. Batman Vengeance (2001 / 2002). PS2.
Последняя полновесная игра по мотивам культового мультсериала 1990-х, а точнее - его сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999), по духу представляющая собой трёхмерный экшен с сильным уклоном в приключенческую составляющую. Бэтмену, компанию которому здесь составляет Бэтгёрл, бросает вызов тройка в лице Джокера (вместе с Харли Квинн), Мистера Фриза и Ядовитого Плюща.
Общий сквозной сюжет хотя и имеется, но по факту разбит на блоки, каждый из которых посвящён конкретному архизлодею. Действие разворачивается в полуоткрытом мире ночного Готэма - повествование линейно, но в рамках отдельно взятой локации можно перемещаться достаточно свободно. Начинается всё вполне обыденно. Бэтмен получает сообщение о нападении на женщину по имени Мэри Флинн, в котором оказывается замешан Джокер. Спасение дамы-в-беде проходит совсем не так, как ожидалось, а кажущаяся поначалу незамысловатой история постепенно развивается в запутанный заговор,о существовании которого будут свидетельствовать как явные, так и косвенные улики и в котором, сами того не понимая, окажутся замешаны несколько действующих лиц, включая архизлодеев. Общая канва будет полноценно раскрыта только в эпилоге - до того же наш герой среди прочего успеет побывать на разрушенном мосту, в замороженном исследовательском центре, Gotham Chemicals, населённом ядовитыми растениями, стать целью номер один для местной полиции, посетить курсирующий по небу дирижабль.
Стилистика окружения полностью наследует заданный в мультипликационной работе тон. Решение, стоит сказать, довольно неоднозначное. Если в первоисточнике подобный подход смотрелся вполне уместно, то здесь город выступает в целом как пустынная, однотонная декорация, смотрящаяся блёкло как по меркам начала нулевых, так и на фоне двумерных 16-битных предшественников. Остановимся подробнее на других ключевых составляющих.
* Гаджеты. Бэтмен таскает с собой привычный для него набор устройств в диапазоне от крюка-кошки до бэтарангов двух видов и взрывных гранат. Все расходуемые предметы имеют достаточно ограниченный запас, который можно пополнять, находя разбросанные по уровням коробки. В практическом ключе большую часть времени используется только крюк-кошка, да и то только в специально отведённых для того местах, - просто так зацепиться в желаемой точке никто не даст. Всё остальное либо обладает околонулевой эффективностью (те же бэтаранги не наносят врагам практически никакого урона), либо применяется чисто ситуативно, будь то удалённая активация электрических щитов или битвы с боссами. Особняком стоят наручники - после того как внеочередной рядовой соперник будет повержен, его можно заковать. Для применения того или иного устройства предварительно нужно переключиться в режим от первого лица.
* Боевая система. По меркам жанра крайне топорная. Бэтмен может наносить обычный или усиленный (потребляет отдельную самозаполняющуюся шкалу) удар рукой или ногой, но не более того. Какие-либо комбо отсутствуют как явление, гаджеты при столкновениях на ближней дистанции в целом бесполезны. Стоит также отметить, что непосредственно противников, с которыми здесь можно сразиться, встречается мало, плюс зачастую их можно просто проигнорировать, проследовав в очередное помещение.
* Вариативность. Большую часть непродолжительного хронометража - игра пробегается в пределах пяти часов - герой движется из точки "А" в точку "Б", по дороге решая простые головоломки, активируя разные механизмы, которые разбавляются стычками, а в конце уровня - схваткой с тем или иным боссом, иной раз обставленной уникально, а иногда ничем не отличающейся от обычной драки. Несколько разбавляют заданную подачу полёт на бэткрыле, погоня на бэтмобиле с подобием QTE и ставшая известным штампом ещё в нулевых стычка с боссом-вертолётом, которой предшествуют скачки по крышам.
Вкратце остановимся на недостатках. Первый - графика. Морально устарела ещё на момент выхода данного проекта; помимо этого, заданный стиль подан таким образом, что навевает картонно-пластиковые ассоциации. Этот факт не добавляет положительных очков. Порт на PC хотя и появился спустя год после выхода игры на консолях, но каких-либо преимуществ в сравнении с таковыми по факту не имеет. Второй - управление. Весьма топорное. Оставляет желать лучшего - независимо от того, используется ли клавиатура или геймпад. Ситуации, когда герой то случайно проваливается в пропасть, то не может нанести удар, то вроде бы чётко нажатая клавиша не считывается, здесь следуют одна за другой. Третий - подача. Сюжет, хотя по-своему местами и интересен, не хватает звёзд с неба, а в целом непродолжительный хронометраж искусственно растянут классической проблемой спорных проектов, известной как "Куда же мне идти дальше?". Вопрос такого плана здесь возникает регулярно.
Подытоживая сказанное. После достаточно удачных адаптаций в эпоху 16-битных систем в лице SNES и Sega Genesis дела с игровыми проектами у Бэтмена - по сути, вплоть до появления первой игры из серии Arkham в 2009 году - не задались. Практически все последовавшие позже проекты, базировавшиеся как на анимации, так и на фильмах, либо полностью проваливались, либо в лучшем случае дотягивали до планки спорных работ. К числу последних можно отнести и Vengeance. Если совладать с не самым удобным управлением и камерой, то данный проект можно пробежать за пару вечеров. С другой стороны, если пройдёте мимо, то ничего не потеряете, даже если вы относите себя к числу хардкорных фанатов.
5. Gotham Girls (2000-2002). PC.
В начале двухтысячных происходило несколько процессов, сделавших свой вклад в историю - всё более массовая компьютеризация и, вместе с ней, распространение всемирной паутины. В это же время широкую популярность обрёл ныне захороненный формат Flash, которому находилось место начиная от чисто технического применения, заканчивая областями игр и анимации. Сочетание этих факторов не в последнюю очередь послужило созданию специфического продукта о котором далее пойдёт речь.
"Batman: The Animated Series" (1992-1994). Культовый мультсериал, на многие годы задавший эталон мультипликации, среди прочего лишний раз демонстрирующий, что мультфильмы могут быть далеко не только для детей. Мрачная, нуарная атмосфера, в сочетании с поднятием множества серьёзных тем, существенно отличалась от того, что зачастую предлагалось публике ранее. Руководствуясь принципом "куй железо, пока горячо", Warner Bros. Animation поручили студии под именем Noodle Soup Productions разработать сериал, состоящий из двухминутных скетчей, при этом было поставлено несколько условий:
* Должна была быть задействована преимущественно женская половина ростера мультсериала - Харли Квинн, Женщина-Кошка, Ядовитый Плющ, Бэтгёрл и Затанна.
* Сериал предполагалось изготовить в формате флэш-анимации.
* Распространять его по средствам всемирной паутины - до появления бета-версии YouTube оставалось ещё порядка 5-6 лет.
* Каждая серия должна была включать те или иные мини-игры, либо предполагалось наличие какой-либо интерактивности. Так, например, в первой серии с одной стороны зрителю / игроку доводилось крутить своего рода однорукого бандита, с целью получения одинаковой карточной комбинации, а с другой, когда Харли начинала жевать жвачку, отрегулировать степень надувания пузыря из таковой, дабы в последующем проткнуть его иголкой и посмотреть, как серия продолжится дальше после данного события.
В сумме вышел тридцать один эпизод, общей продолжительностью примерно полтора часа. Третий эпизод, в отличии от первых двух, ограничился лишь одной игрой и фактически отсутствуем интерактивности, в тоже время все десять серий были охвачены одной сюжетной линией.
Оценивать подобный продукт согласно типовым для "обычной" мультипликации критериям, как, впрочем, и игр, сложно. Логичнее всего сравнивать его с чем-то схожим по духу и ближайшими аналогами здесь видятся либо не слишком известные интерактивные книги, здесь можно вспомнить "Treasure Island" (1995), либо рисовалки на манер "The Adventures of Batman & Robin Cartoon Maker" (1995), где предлагают изготовить своего рода простенький мультфильм из имеющихся заготовок и затем посмотреть, что получилось на выходе. Если пойти ещё дальше, то можно откопать вещи в духе "Dinosaur Safari" (1996), где хорошо скрытым ядром игрового процесса была одна из первых версий проигрывателя видео Quick Time. В этом контексте Gotham Girls субъективно смотрится вполне неплохо и в аспекте разнообразия по своему выгодно отличается от первых двух примеров. В остальном рассматривать данное творение скорее стоит именно как дополнение к оригинальному мультсериалу, нежели чем отдельное произведение.
В схожем формате также был представлен ещё один, не слишком известный персонаж вселенной DC - Лобо. Хронометраж получился тем же, но количество серий вышло в двое меньшим - пятнадцать штук, сериал ограничился одним сезоном. Средний рейтинг и спрос аудитории оказался ниже, не в последнюю очередь ввиду не самой удачной рисовки.
6. Double Dragon (1991 / 1992). Sega Genesis.
Не нуждающийся ни в особом представлении, ни в развернутых комментариях, проект, с которого многие в своё время впервые начинали знакомство с жанром. Сюжет в первой части не замысловат - есть товарищи Билли и Джимми. Их подругу похищает уличная банда. Герои отправляют в путь, который будет пролегать через пять локаций. Стандартные удары рукой / ногой разбавляются ударом в прыжке, головой и локтём, а также подбираемыми предметами, в диапазоне от ножей до бочек и волунов. Весь хронометраж укладывается ~ в 30 минут.
На вскидку версию для Sega Genesis, вышедшую четыре-пять лет (оригинал вышел в 1987 году на аркадных автоматах; Япония / другие регионы) спустя оригинальной аркадной версии и являющуюся её адаптированным портом, можно назвать наиболее продвинутой как в графическом плане, так и в контексте саундтрека (что не сказать про вторую часть, но об этом далее). Выбора уровня сложности нет, но можно задать число жизней и продолжений, до 6 штук, что неплохо способствует расширению базы потенциальных игроков, которые (как я) не сильно подкованы в такого рода играх (к эпилогу у меня осталось 4 жизни и 1 продолжение). Паттерны и хитбоксы аркадные / 8-битные, противников немного, но запинать их может быть не просто - движутся они резвее чем в версии для NES.
7. Double Dragon II: The Revenge (1989 / 1990). Famicom.
Продолжение серии ознаменовалось расширением сюжетной канвы. Герои вновь выходят на тропу войны, мстя за, изначально предположительно, погибшую возлюбленную одного из персонажей, в чём оказывается замешан знакомый клан "Black Shadow Warriors". Повествование разбито на 9 миссий, между которыми присутствуют небольшие кат-сцены.
* Ростер противников возрос, хотя и типичная особенность beat 'em up'ов тех лет в виде повтора одних и тех же противников по нескольку раз на короткий хронометраж, включая нивелированных до уровня рядовых соперников боссов, имеет место быть.
Локации стали вариативнее, добавились платформенные элементы.
* Из новых приёмов подвезли удар коленом и вертушку ногой на 360 градусов.
* Отдельно стоит остановиться на вопросе региональных отличий. Как это не раз бывало в те годы, и не только с релизами на NES / Famicom, версия для Японии отличается от релизов для других регионов по двум ключевым составляющим - имеются бесконечные продолжения + есть возможность получить истинный финал на любом, а не только самом высоком, уровне сложности.
* Стычки с противниками, преимущественно, не вызывают проблем, но 8-битная специфика даёт о себе знать в другом ключе - когда дело доходит до немногочисленных прыжков и не точного попадания на пиксель влево / вправо. По этой причине местами использовались сохранения состояний, дабы не начинать иной уровень полностью заново. Хронометраж прохождения уложился в ~ 1 час.
Субъективно - по всем аспектам лучшая часть серии, не получившая порта на SNES и получившая неудачную ревизию на Sega Genesis. Все последующие попытки повторить успех сиквела широкого спроса у аудитории не сыскали. Порт третьей части на NES радикально отличался от аркадного, впрочем по своему неоднозначного собрата, в частности зашкаливающей сложностью. Часть последующих проектов сделали уклон в сторону файтингов, где в то время хватало своих наименований и предложить здесь DD, по большому счёту, было нечего, а официальная номерная четвёртая часть вышла только в 2017 году и была встречена публикой достаточно холодно.
8. Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990). MAME.
Отбросив достигнутые первыми двумя играми наработки третья часть спустилась до уровня типовой, в общем и целом блёклой, монетовыжимательной (исключением стал только своеобразный порт для NES; тоже самое в плане сюжетного контекста, но устаревшая графика) игры образца 1980-х и, по существу, ничем кроме относительно красочной графики похвастаться не может. Герои встречают предсказательницу. Она повествует им о трёх камнях, сила которых способна изменить мир. Недолго думая товарищи отправляются в мировое турне, что затронет пять локаций - США, Китай, Японию, Италию и Египет. С гадалкой всё окажется не так просто как кажется, третий камень найден так и не будет, а в финале предстоит сражение с... Клеопатрой. Иначе говоря сюжет никак не связан с предыдущими частями и сам по себе довольно вторичен.
* Комбинации ударов были практически полностью нивелированы до уровня удара рукой / ногой + прыжок. Вроде как можно проворачивать и пару более сложных приёмов, вроде броска или удара руками в прыжке, но в целом картина такая.
* В местных магазинах за дополнительные монеты можно купить не только оружие, которое можно будет таскать с собой всю локацию, если оно не выпадет за видимую область экрана - также доступно усиление атаки, увеличение запаса энергии, выведенные в отдельный блок новые приёмы и призыв дополнительных сопартийцев. Если Билли или Джимми падут, то можно будет какое-то время поиграть, например, за условного безымянного китайца.
* Баланс хромает. Без покупки апгрейдов обойтись можно, но тогда противники превратятся в губки для битья, на раз сбавляющие шкалу здоровья героя до нуля. Впрочем так или иначе улетать монеты на покупку продолжений будут в любом случае.
* Хронометраж укладывается ~ в 40 минут.
Вердикт - достаточно проходной проект, не стоящий особого внимания.
9. Return of Double Dragon (1992 / 1993). Super Famicom.
После неоднозначной третьей части серия вернулась к привычной формуле в виде эксклюзивного проекта для SNES, который, до спорного релиза 2017 года, местами формально считался четвёртой частью серии. Действие, как и ранее, вновь разворачивается в городских джунглях Лос-Анджелеса на протяжении 9 уровней. Билли и Джимми сталкиваются с новой преступной группировкой, по косвенно сохранившейся информации возглавляемой старым знакомым, что перешёл на противоположную сторону баррикад. Про сюжет можно было бы сказать чуть больше, только вот непосредственно в самой игре он полностью отсуствует - нет здесь ни интро, ни каких-либо иных вставок. Похоже из-за спешки с разработкой про него просто решили забыть.
* Оружие, как и в третьей части, можно таскать с собой через всю локацию, а его убойная сила существенно возросла - если не выбьют из рук, то теми же нунчаками можно забить большинство противников.
* Ранее отсутствовавший блок стал играть не последнюю роль в качестве вставки перед проведением очередного удара. Набор приёмов преимущественно остался прежним, хотя нашлось место и паре новинок.
* Платформенные элементы отсутствуют. Среди противников нет женщин. Колоритные персонажи практически отсутствуют.
* Релизам за пределами Японии вновь не повезло - 5 продолжений вместо 9, 7 уровней вместо 9, была вырезана часть музыки. Хронометраж сопоставим со второй частью, ~ 1 час.
Конечное впечатление от последней классической части beat 'em up серии я бы оценил как достаточное среднее. С одной стороны - знакомая, проверенная временем формула. С другой на момент 1992 / 1993 годов успели набрать обороты другие франшизы, в частности Streets of Rage, Final Fight, где очередному DD, эксплуатирующуему старую формулу образца второй половины 80-х, на их фоне, по большому счёту, предложить было нечего.
Годом позже выйдет кроссовер с Battletoads. Затем будет пара попыток без чётко вырисовывающейся целевой аудитории в жанре файтинга - Double Dragon V: The Shadow Falls (1994) и Double Dragon (1995), что в сумме охватят шесть платформ - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar, Neo Geo, Neo Geo CD, PlayStation. Рядом будет мелькать мультсериал из двух сезонов и крайне сомнительная экранизация, после чего серия отправится в длительный анабиоз из которого, по существу, а также в отличии от тех же SoR, Teenage Mutant Ninja Turtles и The Ninja Warriors, не вернётся.
Продолжение в X.2.
Продолжаем разбор, часть четвёртая из семи. Сегодня у нас классическая тактическая стратегия, не менее классический экономический симулятор и представитель аркадной гоночной серии, который, после достаточно продолжительного перерыва, попытался бросить вызов набиравшей обороты серии Need for Speed.
10. Commandos: Beyond the Call of Duty (1999). Автор: utkonos12.
В детстве, когда я был ещё мелким школяром, я бродил по рынку в одном малоизвестном городке и наткнулся на типичный пиратский диск с завлекающей надписью: "Сборник лучших стратегий + 250 классических RTS для DOS". Среди прочих игр в нём была и Commandos: Beyond the Call of Duty. Хотя я имел весьма смутное представление об этом жанре, любопытство подтолкнуло меня установить на свой "винт" именно эту часть знаменитой серии - и я ни разу не пожалел. Так с этой игры во мне и родилась страсть к жанру Stealth.
Игра поразила своей сложностью с самых первых минут! Кроме того, после других стратегий было в новинку полагаться не на технологичное оружие, развитую экономику или многочисленную армию, а на скрытность, хитрость и точный расчёт. До сих пор помню, как я радовался, когда спустя целый час реального времени мои бравые Коммандос наконец-то высадились на небольшой пристани и смогли устранить пару часовых. Впрочем, каждый следующий шаг давался с ещё большим трудом из-за невероятной концентрации "фрицев" на квадратный метр.
Сложность не отпугивала - всё благодаря безупречному балансу между хардкором и увлекательностью геймплея. Ошибки здесь были делом обычным и истеричное немецкое "Alarm!" ещё долго звучало в ушах даже после возвращения на рабочий стол. Но после каждой неудачи ты понимал, что облажался сам: не надо было спешить, и, казалось бы, что мешало проверить, куда смотрит вон тот часовой? Конечно, порой сложно было всё предусмотреть, но уровни построены так, что вместо негодования испытываешь азарт и думаешь: "Ага, как же я не додумался проверить тот уступ?".
В Commandos: Beyond the Call of Duty, даже в отличие от великолепного Desperados 3 (2020) или оригинального по задумке и исполнению Sumerian Six (2024), уровни ощущаются как цельные пространства. Каждая миссия здесь комплексная, представляющая собой единую головоломку. В то время как во многих современных представителях стелс-жанра локации часто представляют собой набор изолированных участков, где достаточно решить несколько локальных задач, чтобы продвинуться дальше.
По сравнению с первой частью, в Commandos: Beyond the Call of Duty в миссиях появилось больше развилок. Например можно было банально вломиться через главные ворота или отыскать полуразрушенную стену, которая практически не охранялась. Всё зависит лишь от внимательности игрока. К тому же, при повторном прохождении, всегда интересно опробовать новую, непроторённую тропу.
Глубина и проработка заданий в Commandos: Beyond the Call of Duty поражает даже сегодня. Огромная карта устроена так, что отыскать в ней брешь в обороне противника - задача нетривиальная. При этом возникает полное ощущение, что ты сражаешься с реальным противником, который сделал всё, чтобы ни одна мышь не проскользнула незамеченной.
Впрочем, как говорил Сунь-цзы в трактате "Искусство войны": "Слабость рождается из силы", а это значит, что бдительность врага можно обратить против него же самого. И для этого у бойцов Коммандос есть самый разнообразный арсенал: можно отвлечь противника электронно-звуковым силком или простым броском камня, заманить в засаду с помощью пачки сигарет, а затем стащить мундир с бездыханного тела.
К тому же только в этой части появилась интересная возможность - взять пленного нациста на мушку и заставить его немного "поработать" в интересах антигитлеровской коалиции. В миссиях, где нет шпиона, это действительно сильно выручает. Даже если последний в отряде есть, то с пленным можно строить ещё более сложные комбинации для отвлечения врага с охраняемых объектов.
Каждая миссия бросала вызов и вызывала целую гамму чувств - от отчаянного "Да как это вообще сделать?" до триумфального "Ага, спустя три дня я всё-таки справился!". Но самым ярким было ощущение: "Неужели можно придумать что-то сложнее?... Но ведь явно следующий уровень будет ещё тяжелее!" - после чего ты с новым азартом бросаешься выполнять следующее задание.
Да и было очень интересно посмотреть на последующий уровень, благодаря хорошему графическому оформлению. Будь то памятники Древней Греции, голландская провинция или строгий особняк в лесной глуши - все локации были невероятно живыми и красивыми. Каждая из них запоминалась благодаря тщательной проработке и обилию деталей, которые вписываются в геймплей, но и при этом не воспринимаются чужеродными для восприятия реальности.
Пусть меня объявят ретроградом с синдромом утёнка, но изометрическая графика здесь мне нравится больше, чем в последующих частях. И особенно детально проработаны разрушения, что только мотивирует сделать побольше гадостей нацистам, даже если этого не требуется по ходу выполнения миссии. Практически любой объект – можно уничтожить, после чего останутся только тлеющие остовы техники или дымящиеся руины здания. Увы, в последующих частях, такой разрушаемости уже не будет.
Бойцы в Commandos: Beyond the Call of Duty – это широкие специалисты узкого профиля. Только сапёр сообразит, как выдернуть чеку из гранаты, и лишь морпех справится с вёслами на резиновой лодке. А уж базовым приёмам обращения с трофейным стрелковым оружием – никто из солдат элитного спецподразделения не научен, а потому затрофеить "шмайссер" и устроить перестрелку с немцами не получится. Да, всё это игровые условности, но они только мотивируют сделать всё максимально тихо и заставляют продумывать свои планы более тщательно.
Пусть вражеские болванчики здесь обучены только бежать и стрелять в сторону противника, но их сила - в массе, против которой штатное оружие здешних бойцов SAS было бессильно. С другой стороны, всё логично: переполох в тылу врага на подступах к стратегически важному объекту вовсе не способствует выполнению поставленной задачи и выживанию спецподразделения. Кроме того, прелесть старых игр как раз в том, что из-за массы игровых условностей начинаешь визуализировать более реальную картину происходящего и тем самым ещё больше вовлекаешься в игровой процесс. Это как с графикой, которая казалась более реалистичной, потому что мозг сам додумывал картинку.
Вот почему отход от игровых условностей в последующих частях серии, как мне кажется, лишил её глубины - и всё это, как ни парадоксально, в угоду логичности. Да, бойцы Коммандос научились пользоваться трофейным оружием, и теперь каждый из них мог нейтрализовать врага в рукопашной. Но при этом, солдаты стали слишком универсальными и потерялась необходимость работы всей командой, где каждому члену отряда была отведена своя роль. Получилось это так же, как с фонариком в Doom 3 BFG Edition (2012): стоило его "прикрутить" к броне и игра мгновенно потеряла часть своего шарма и уникальных геймплейных особенностей.
Именно поэтому я всегда возвращаюсь к Commandos: Beyond the Call of Duty (первая часть тоже в почёте, но сейчас не о ней), а к не менее достойным сиквелам - гораздо реже. Для меня Beyond the Call of Duty остаётся самой сложной и интересной частью, где нет ничего лишнего. Commandos 2: Men of Courage (2001), хоть и была увлекательной, не предлагала того же вызова и временами казалась затянутой (как вспомню "Замок Кольдиц", так вздрогну). Commandos 3: Destination Berlin (2003), в свою очередь, злоупотреблял экшен-сценами и воспринимался визуально более блёклым. О недавно вышедшем Commandos: Origins (2025), пока ничего сказать не могу - не играл, но сомневаюсь, что он изменит мою точку зрения.
11. Transport Tycoon Deluxe (1995). Автор: Carter54.
Воспоминания о знакомстве с этой по истине легендарной экономической стратегии всегда вызывают у меня улыбку. Произошло это в середине 1990-х, когда я еще был совсем ребенком. Именно тогда на пике популярности были все возможные сборники с десятками, а иногда даже сотнями игр, за изучением которых можно было потратить гигантское количество времени.
И получив в руки очередной такой сборник (что-то из серии "Лучшие игры для IBM PC"), где-то в бесконечном списке игр я наткнулся и установил Transport Tycoon.
И сразу после запуска меня поразило живое меню игры! На заднем плане летают самолеты, передвигаются поезда и автомобили. В это мы обязательно будем играть!
Тогда у меня уже был определенный игровой опыт, так как первый персональный компьютер у меня появился очень рано, в начале 1990-х b я уже знал что означает надпись "New Game". И это сейчас в современной реинкарнации OpenTTD (о котором я расскажу чуть позже) нужно задать кучу параметров для старта игры, тогда же её базовая версия нуждалась лишь в одной кнопке.
И вот передо мной красуется поле с игрой и какое непонятное лицо и строкой, в которой надо что-то ввести. По слову "Name", понимаю, что имя. Ну ладно!
И дальше ничего. Вот красивое игровое поле. С зелеными лугами, горами, водоёмами и какими-то маленькими (и не очень) городами. И всё абсолютно статично, ничего не происходит.
Но интерес берёт своё - я же видел в меню игры буквально живой город с передвигающимся транспортом! Начинаю экспериментировать. Вот значок железной дороги, нажимаю, выпадает какое-то меню с ещё большим количеством значков. Продолжаем тыкать-кликать и вот на условном игровом поле появляется первая железная дорога.
Дальше по наитию и логике. Железной дороге нужен поезд, а для поезда нужно депо и вагоны для перевозки различных грузов. Но самое главное для всего этого нужны деньги, которые после обучающих экспериментов вдруг начинают заканчиваться. Тут то и наступает экономический момент игры.
Постройка железной дороги с двумя станциями посреди поля не даст абсолютно ничего кроме убытков - в прямом смысле! Поезда требуют обслуживания и прочих издержек и каждый игровой месяц также будет съедать не малую сумму с игрового счета.
Логично предположить, что поезд должен перевозить какие-то грузы. Пробуем создать две станции между городами с поездом и пассажирскими вагонами. И вдруг это срабатывает! На станции появляются пассажиры, состав забирает их, отвозит в другой город, а над поездом в момент прибытия появляется зеленая надпись с некоей суммой. Мы заработали первые деньги и теперь понимаем, как это работает!
Все больше изучая игровую карту натыкаюсь на различные непонятные фабрики, заводы, шахты, фермы и прочее. По той же логике, но уже с другими вагонами для поезда, начинаю экспериментировать с не пассажирскими грузами. Для электростанции нужен уголь - делаем железную дорогу между угольной шахтой и электростанцией и поезд с вагонами для угля (кстати одна из самых прибыльных цепочек в игре на начальных этапах).
При дальнейшем изучении понимаю, что цепочки доставки грузов могут быть гораздо более сложными и продуманными. Например, ферма производит зерно и скот, и если отвезти его на фабрику, то с фабрики на той же станции начинает образовываться такая позиция доставки как товары! Что-то новенькое. Получается, что станцию нужно расширять и везти куда-то производимые товары уже другим транспортом или тем же поездом. По логике в город, но он почему-то не принимает наш груз и, как выясняется позже, это опция доступна только в довольно крупных городах и определённых местах. И оказывается города - это не какая-то статичная вещь для доставки грузов и заработка денег.
Любой город постоянно растет и развивается благодаря вашему с ним взаимодействию. Доставка пассажиров и товаров из других городов и фабрик увеличивает население. Можно профинансировать строительство новых зданий, ремонт дорог, а так же получить эксклюзивные транспортные права - дающие возможность взаимодействовать с этим городом только вам, не пуская туда конкурентов (если вы играете против компьютерного игрока или по сети). Также в городе игрок может построить офис своей компании, который, по мере развития компании, будет превращаться из чуть ли не деревенского домика в полноценный небоскреб.
Я описал довольно базовые вещи для этой игры и, как будучи еще ребёнком, впервые с ней познакомился, постепенно изучая все её аспекты, которые давались максимально интуитивно благодаря замечательной работе разработчиков с интерфейсом. И описал я это на примере железнодорожных перевозок, хотя в игре всё тоже самое можно проделать и с другим доступным транспортом - автомобилями, самолетами и кораблями. Мне просто больше нравятся паровозики :).
Из других запоминающихся особенностей игры:
- любой транспорт постоянно развивается и появляются новые модели поездов, автомобилей и прочего. Вы начинаете игру с 1950 года и каждый последующий год будет выходить что-то новенькое. Это даёт больше скорости новому транспорту и увеличивает объём перевозимых грузов.
- тонкая настройка сценария и карты. Можно начать игру с определённого года, где будет доступен более быстрый транспорт и продвинутые разработки. Сделать карту меньше или больше, с большим количеством водоемов или гор. Также хотелось бы упомянуть очень гибкое строительство транспортных путей - здесь буквально можно менять ландшафт под ваше амбициозное строительство. Проводить каналы для кораблей или делать туннели и мосты для наземного транспорта, убирать препятствия в виде гор или наоборот наращивать земную поверхность. Для 1995 года это, мягко говоря, очень круто!
- хотя я и предпочитаю играть в режим игры без каких-либо противников (для меня TTD довольно медитативная игра), здесь есть возможность поставить себе до 8 компьютерных компаний-конкурентов, которые наравне с вами будут строить свои транспортные сети. Пакостить вам, банкротиться. А при достаточном количестве денег и желании можно вообще купить компанию вашего противника, забрав всю его империю.
- присутствует довольно тонкий микро менеджмент и экономический контроль. Можно отслеживать буквально все прибыли и убытки. Например, убрать работающий в минус маршрут. Для этого имеется множество всевозможных графиков и показателей. Можно буквально заставить работать свою компанию только в плюс.
- Медитативный эффект происходящего. Как я уже писал выше, для меня это расслабляющая игра. Приятная графика, на фоне играет отличная не напрягающая музыка (внутренний плейлист в игре который тоже можно редактировать), а ваш транспорт потихоньку катается туда-сюда. Благодать!
И это всё в классической DOS-версии игры. Но вокруг игры сформировалась настолько большая база фанатов, что она жива до сих пор. И с этого момента повествование переключается на проект OpenTTD.
OpenTTD - улучшенная во всех аспектах версия классической игры. Выпущена она была в уже далеком 2004 году, но развивается и обновляется до сих пор. Она способна посоревноваться по количеству устройств, на которых она была запущена, даже с Doom.
Windows, Linux, MacOS, Simbian, Android и iOS - далеко не полный список поддерживаемых ей ОС. Игра запускается на всевозможных игровых консолях и устройствах и даже просто в веб-браузере благодаря порту Dos.ZOne. К слову. В 2025 году команда DosZOne сделала мультплеерную браузерную версию, которая тоже нашла своих фанатов и сервера в ней никогда не пустуют.
Модификация давно бесплатно доступна в Steam и каждый желающий может её установить и поиграть. В моем же случае это тот проект, который никогда покидает список игр в Steam.
Что же касается особенностей современной реинкарнации:
- Благодаря поддержке практически любых устройств и ОС, о чём я писал выше, фанаты могут в неё играть буквально везде!
- Высокие разрешения экрана и чёткая, не распадающаяся на пиксели, картинка прилагается.
- Более гибкая и глубокая настройка всех аспектов игры. Сценарии и их генерация. По настоящему гигантские карты, в которые можно играть бесконечно.
- Улучшенный и кастомизированный ИИ противника, которому можно задать настройки, например заниматься строительством только железных дорог, сделать его более агрессивным или пассивным.
- Ещё более продуманный микро менеджмент, который позволяет, как пример, менять парк вашего транспорта со старых моделей на новые в один клик в автоматическом режиме.
- Поддержка самых разнообразных языков, русского в том числе.
- Поддержка тысяч модификаций, которые могут добавить новую графику (NewGRF), дороги, пути, кучу всевозможного нового транспорта. Хотите увидеть классические советские поезда? А что если к ним добавить еще и название российских городов на карте?
Про OpenTDD можно написать ещё более длинный материал, здесь же я решил выделить только наиболее важные особенности.
OpenTTD до сих пор входит в различные топы самых лучших бесплатных модификаций всех времен и с этим я полностью солидарен. Для меня нет лучшего проекта по реиграбельности и я искренне его рекомендую!
12. Test Drive 4 (1997). Автор: Awasaky.
Первоначальное впечатление от игры - скучная аркада с неплохим саундтреком. Но так ли это? Разработчики из компании Pitbull Syndicate постарались взять концепцию старых игр серии Test Drive и осовременить её настолько, насколько это было возможно по меркам 1997 года и их собственному восприятию. Получилось сносно, если закрыть глаза на некоторые особенности игры.
Что взяли из оригинала?
* Тематические сценарии, являющиеся здесь не круговыми трассами, а разновидностью спринта из точки "А" в точку "Б", лишённую развилок;
* Разнообразие окружающих ландшафтов;
* Современные спортивные автомобили (на время выхода игры). Причем выбор значительно расширился. Кроме этого - добавили маскл-кары и бонусные машины.
* Выбор автомобиля, ввиду специфики местного управления, во многом являет собой выбор уровня сложности;
* Из настроек можно отметить возможность отключения трафика и выбор ручной коробки передач.
Что не перекочевало из классической трилогии?
* Управляемость - управлять большинством болидов здесь гораздо сложнее;
* Ограниченное "число жизней";
* Дозаправка между заездами.
Подробнее погрузимся в тонкости. Трассы здесь действительно разнообразные. С боковых выездов и пересечений могут выезжать машины. В старых играх серии выбранный сценарий означал несколько заездов от заправки до заправки. В четвёртой части вместо того, чтобы выбирать сценарий с привязкой к конкретной местности, разработчики пошли по другому пути: игрок выбирает трассу, посвященную определенной местности, разбитую на пять участков, стартовый и пять номерных, где каждый из участков показывает определённую часть заданной местности. В результате одна трасса в TD4 заменяет собой целый сценарий из TD2 (1989). На некоторых участках вдоль дорожного полотна предусмотрена обочина с другим покрытием - съезд на неё сулит замедлением. Встречаются автобаны на пять-шесть полос, позволяющие разогнаться до огромной скорости. Имеется и полная противоположность таковых - слева и справа бортики, а между ними две полосы без обочин. Одним словом типов участков здесь много - один узкий, другой широкий, третий извилистый, четвёртый насыщен всяческой жизнью, вроде пролетающих мимо самолётов или выезжающих с боковой дороги машин. В наличии, местами, трамплины, горки и туннели. Как пример - трасса в Сан-Франциско. Она начинается на автобане, затем заезд идёт через город, после следует знаменитый спуск по склону дороги с трамвайной линией, напоминающей американские горки, а заканчивается действо маневрированием в узких городских улочках. Всего в игре шесть трасс - английский Кесвик, американский Сан-Франциско, швейцарский Бёрн, японский Киото, американский Вашингтон, немецкий Мюнхен. Кроме этого есть альтернативные варианты этих же трасс - старт и финиш поменяны местами, а где-то часть заездов на таковых проходит ночью. Можно сказать, что игра в этом смысле превзошла вторую часть, в которой, в коллекционной версии 1990-го года, было три варианта сценариев, то есть отрезков одной тематической трассы, в то время как в приставочных версиях их насчитывалось четыре.
Отсюда напрашивается вопрос - общее число заездов уменьшилось? Не совсем. Вместо наборов заездов теперь имеется несколько режимов игры - кубки претендентов, чемпионов, питбуля и мастеров, одиночный заезд и дрэг-рейсинг. Кубки являются основными режимами игры - за победу в них дают "секретные" машины и у каждого свои условия победы и участия.
* Кубок претендентов - представляет собой условный "ралли-рейд" - необходимо проходить трассы на время. По окончанию заезда происходит сравнение сумм времён со всех трасс и таким образом определяется победитель. Как следствие не обязательно приезжать первым во всех гонках, главное, чтобы сумма времени прохождения всех трасс оказалась меньше, чем у других участников. Приз - Dodge Daytona.
* Кубок чемпионов - в зависимости от занятого места в гонке вы получаете очки. Победитель определяется по сумме очков всех трасс. Приз - TVR 12/7.
* Кубок питбуля - условия победы аналогичны кубку претендентов. Приз - Viper GTSR.
* Кубок мастеров - каждую гонку необходимо использовать другую машину, в остальном условия аналогичны кубку претендентов. Приз - Pitbull Special (модифицированная версия Mini Cooper).
* Одиночная гонка - выбираете любую открытую трассу и едете на ней на любой доступной машине. Участников гонки шесть, включая игрока, остальные машины - выбираются случайно из тех, которые доступны на старте игры, противников на призовых машинах вы не увидите. На прохождение каждого участка трассы даётся ограниченное количество секунд, если вы доедете до ворот следующего участка раньше, то секунды с предыдущего участка добавятся к секундам текущего. В конце предлагают ввести имя, чтобы вписать время прохождения трассы в таблицу рекордов. Дрэг рейсинг - заезд по прямой на 1 / 4 мили с ручной коробкой передач.
Вновь вернёмся к старым играм серии и сопоставим их с данной частью. В них игровой процесс проходил следующим образом. Вы проезжаете отрезок трассы, в конце заправляетесь, если проехали мимо заправки, то автоматически теряете жизнь. Если же останавливаетесь на заправке, то видите статистику пройденного отрезка. В TD4 отрезки просто сменяют друг друга, заправок нет. Единственное, что может повлиять на игровой процесс в этом контексте, это одиночный заезд, где на проезд каждого участка даётся ограниченное количество секунд и если вы не уложитесь в него, то проиграете гонку. Здесь противников легко догнать, сложно обогнать и почти невозможно оторваться. Бездумное зажимание педали газа не сулит победы - важно выбирать правильную траекторию на трассе и правильную скорость входа в поворот.
Так как жизней в этой части нет, соревнование без трафика выглядит как просто поездка по длинной трассе, почти без смены позиций в гонке, где единственным элементом разнообразия становится поведение игрока. Как следствие, если автомобиль перевернулся или разбился - гонка не заканчивается, машина появляется в том же месте, где она и попала в аварию и, зачастую, ещё потребуется выехать из образовавшейся свалки. Именно наличие посторонних автомобилей и полиции привносит в TD4 элемент случайности и интереса. Если полицейский автомобиль заинтересовался машиной игрока и сможет обогнать её, то его на какое-то время принудят остановиться. Этот аспект порой сопровождается забавными моментами. Полицейские, как правило, интересуются той машиной, которую увидели первой, то есть если вы кого-то преследуете и соперник обгонит полицию первым, то остановят его, а не вас. С наличием постороннего движения гонка во многом превращается в русскую рулетку. Как частный пример - мимо пролетает на всех парах ягуар, но через пару поворотов он уже кувыркается вместе с трафиком на обочине. Таким образом каждый заезд превращается в тест на способность вовремя уворачиваться от неприятностей, который компьютерные соперники зачастую проваливают чаще игрока.
Автопарк (15 машин). Достаточно широк, состоит как из современных спортивных автомобилей, так и маскл-каров, а также гоночных прототипов и секретных машин. У каждой машины есть свойства, сильно влияющие на ее поведение.
* Двигатель, среди прочего, определяет звук. Классические маскл-кары рычат, новые машины обладают более тонким звуком;
* Мощность - определяет удельную мощность машины и её динамику;
* Число скоростей трансмиссии - сложность управления машиной с ручной коробкой передач;
* Вес - определяет не только удельную мощность, но ещё и склонность машины к полету и её поведение при столкновениях - лёгкие машины легче сбить с дороги;
* Максимальная скорость и время разгона - последняя составляющая может сыграть ключевой роль на отдельных фрагментах трассы.
Современные (на момент выхода игры):
* Chevrolet Corvette (1998);
* Dodge Viper GTS (1998);
* Dodge Viper GTS-R (1998);
* Jaguar XJ220;
* Nissan 300ZX (Z32) (1995);
* TVR Cerbera (1998);
* TVR Project 7/12;
Маскл-кары:
* Chevrolet Camaro ZL-1 COPO 9560 (1969);
* Chevrolet Chevelle SS 454 (1970);
* Plymouth HEMI 'Cuda (1971);
* Pontiac GTO (1967);
Спортивные машины, не являющиеся маслкарами:
* Chevrolet Corvette ZL-1 (1969);
* Dodge Charger Daytona (1969);
* Shelby Cobra 427 (1966);
Бонусные:
* Pitbull Special.
Как и во второй части, выбор автомобиля определяет сложность игры. Самая быстрая машина в игре - Jaguar XJ220, но заодно и самая неуправляемая, неповоротливая и склонная к заносам в любой момент. Одна из самых условно медленных машин - Nissan 300ZX, так же и самая легко управляемая. Помимо этого 300ZX и самый легкий по весу автомобиль в игре - это позволяет противникам легко сбивать его с дороги, а ДТП приводят к тому, что машина начинает очень долго кувыркаться по трассе, в то время как более тяжелые болиды куда быстрее возвращаются к состоянию готовности продолжить гонку. Машины под управлением игрока склонны к заносу при ударах с другими автомобилями, та же тенденция наблюдается почти в любых поворотах. Эта деталь сильно затрудняет управление некоторыми машинами, так как противодействие заносу тут только одно - торможение или выравнивание машины об край трассы. На этом фоне соперники проходят большинство маршрутов по идеальной траектории и почти не делают ошибок, связанных с управлением - я лишь единожды видел, чтобы машину противника занесло. Впрочем определённой компенсацией этому моменту служат случайные столкновения с посторонним движением.
Подводя итог. Получилось ли у разработчиков переложить старые Test Drive на трехмерные рельсы? Да, получилось. Эта игра потеряла только одно свойство, которое было у старых игр - они позволяли расслабиться, катаясь по красивым ландшафтам, здесь каждая гонка - вызов. Если вы пропустили игру в момент её выхода, то, возможно, сейчас вполне подходящий момент пощекотать себе нервы и пройти, как минимум, пару кубков, персонально выбрав идеальную машину для каждой из трасс.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/10fhr7.


Башня Азади, Шоссе Модарес, Тегеран. Фото из Википедии.
Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.
Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?
Ответ. Я программист, имеющий сильную тягу к классическим и ретроиграм. Мне по душе ностальгия по прошлому - старые игры напоминают мне о детстве и всегда вдохновляют меня в творческом ключе, когда я разрабатываю новое программное обеспечение или проектирую пользовательский интерфейс.
Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?
Ответ. Точно не помню, какой была первая игра, в которую мне довелось поиграть, но моё знакомство с индустрией началось с Sega Genesis, и, я полагаю, Tiny Toon Adventures была одной из первых игр, что пришлась мне по душе. Я также погружался в изучение более старых систем вроде NES и Atari 2600: это позволило мне оценить, как игры менялись с течением времени.
Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?
Ответ. Когда были популярны старые консоли вроде Sega и Atari, игры распространялись на физических картриджах; загрузка из интернета тогда была попросту недоступна. Позже, с появлением PlayStation и постепенным распространением интернета в моей стране, загрузка игр всё ещё оставалась довольно непрактичной из-за низкой скорости соединения и его высокой стоимости. В то же время физические диски с играми были чрезвычайно дешёвыми и широкодоступными, что делало их предпочтительным вариантом для большинства игроков. Даже если кто-то и пытался скачивать игры, то процесс их записи на диски и последующая настройка часто оказывались более сложными, чем оно того стоило.
Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?
Ответ. Экшен-игры традиционно пользовались большой популярностью в Иране. Тем не менее некоторые стратегические игры, такие как Generals, Warcraft и Stronghold, также завоевали немало поклонников. В моей личной коллекции представлен широкий спектр жанров, но экшены и приключенческие игры, как правило, доминируют, что отражает как мои личные предпочтения, так и общую популярность этих жанров в стране.
Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?
Ответ. В нашей стране количество отечественных игр относительно невелико. Чтобы повысить привлекательность иностранных игр, некоторые компании локализуют или дублируют их, что способствует росту продаж. Однако из-за ограниченного контроля за соблюдением авторских прав потребители часто воспринимают отечественные и зарубежные игры идентично, и они, как правило, доступны по приемлемым ценам.
Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?
Ответ. В Иране игра Monkey Island со временем стала довольно популярной. В моём детстве в игровых магазинах выбор часто был ограничен, поэтому мы покупали всё, что имелось в наличии. По мере того как доступные игры распространялись среди друзей, их популярность постепенно росла. Более того, некоторые игры стали даже более популярными, чем их оригинальные версии, благодаря качественной локализации и озвучиванию. Наглядный пример - Return to Castle Wolfenstein с великолепным озвучиванием, которое вывело игровой процесс на совершенно иной уровень.
Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?
Ответ. Безусловно, это крайне важно. Сохранение старых игр - это, по сути, сохранение истории целой индустрии, своего рода музей. Хотя технологический прогресс может сделать цифровые произведения менее значимыми для будущих поколений, они играют важнейшую роль для нашего поколения и таких, как мы, позволяют нам сохранить воспоминания. Более того, они могут служить ориентиром для молодого поколения, помогать ему в оценке золотых и памятных эпох, сформировавших индустрию.
Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?
Ответ. Формального набора правил или стандартов не существует. Некоторые игры выпускались ограниченным тиражом, что делает их редкими, но это не обязательно отражает их истинную ценность. Владельцы таких игр могут чувствовать себя так, будто они нашли сокровище, что создаёт субъективное чувство ценности. В действительности официальной системы оценки значимости игры не существует. В идеале было бы полезно создать официальное или государственное учреждение, хранящее все игры, функционирующее как музей или национальная библиотека. Это бы дало энтузиастам пространство для исследований, простой доступ к игровому процессу и связанному с ним опытом, возможность сохранить культурное и историческое значение игр для будущих поколений.
Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.
Ответ. Такие люди часто заблуждаются, полагая, что нашли сокровище. Они склонны назначать заоблачные цены на игры, а в некоторых случаях у авантюристов может даже не быть полной версии или они могут предоставить её только при наличии множества условий и сложностей. В действительности старые компьютерные игры могут иметь технические проблемы при запуске, поэтому их накопление приносит мало пользы и лишь увековечивает иллюзию "сокровища". Однако в нашей коллекции все представленные игры публикуются под именем автора, и мы предоставляем статистическую информацию о количестве игр, внесённых каждым участником. Такой подход гарантирует сопричастность конкретных авторов, а также то, что их усилия признаются и не пропадают зря, что, в свою очередь, побуждает других участвовать и делиться.
Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".
Ответ. Да, мы устанавливаем максимальную цену, которую готовы заплатить за игру. Хотя её выражение в местной валюте может показаться абстрактным, - например, мы обычно стараемся не тратить на одну игру больше суммы, эквивалентной десяти пакетам чипсов. Если цена игры превышает разумную, мы просто воздерживаемся от её покупки. Поскольку наша инициатива реализуется сообществом, у нас нет отдельного бюджета, поэтому соблюдение этого лимита помогает нам ответственно распоряжаться ресурсами.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".
Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".
Ответ. Что касается первой части, честно говоря, большинство игр в нашем архиве не тестировались и не запускались. Мы предоставляем их энтузиастам без каких-либо модификаций, прежде всего для того, чтобы архив был максимально полным. Процесс запуска многих из них может быть осложнён, поэтому они сохранены скорее в исторических и архивных целях, чем для реального игрового процесса.
Ответ на подвопрос. Что касается второй части, если редкая запечатанная игра поступает из надёжного источника, мы обязательно вскроем её - чтобы должным образом задокументировать и изучить её содержимое.
Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".
Ответ. Да, конечно. Среди самых известных игр, разработанных в нашей стране: Shamshir-e Nader شمشیر نادر, Garshsab گرشاسب, Shabgard: Tolou-e Tāriki شبگرد طلوع تاریکی, E.T. Armies ارتش های فرا زمینی, Battle in the Gulf of Aden مبارزه در خلیج عدن, Rescue the Port نجات بندر, Murder in the Alleys of Tehran قتل در کوچه های تهران, Koohnavard (Mountaineer) کوهنورد, Black Gold طلای سیاه.
Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".
Ответ. Да, дублированные версии Return to Castle Wolfenstein и Max Payne для меня особенно ценны. Их озвучивание была исключительным и вызывало невероятный восторг в детстве. Качество было настолько потрясающим, что даже сейчас, вспоминая об этом, я испытываю искушение снова погрузиться в эти игры, дабы вновь насладиться замечательным дубляжом.
Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".
Ответ. Сложно сказать, существовали ли в нашей стране по-настоящему основополагающие проекты, но было несколько заметных, таких как "Shamshir-e Nader" и "Garshasp". Эти игры внесли значительный вклад в то, чтобы с гордостью представить богатое культурное и историческое наследие нашей страны. К сожалению, они не получили заслуженной долгосрочной поддержки и развития, что ограничило их потенциал как возможных влиятельных проектов в нашей игровой индустрии.
Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?
Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".
Ответ. За последние месяцы количество новых игр, которые нам удалось найти и добавить в наш архив, значительно сократилось - главным образом потому, что большинство из них уже были сохранены, а некоторые изначально были выпущены в таком ограниченном количестве, что их теперь практически невозможно найти. К сожалению, правительственные или институциональные организации, имеющие доступ к таким материалам, редко предпринимают какие-либо действия в этой области или предлагают поддержку. А когда это происходит, то часто сопровождается сложными правилами и ограничениями.
Ответ на подвопрос. Что касается коллекционеров, которые решают продать всю свою коллекцию, я думаю, это часто происходит, когда они теряют эмоциональную связь со своим архивом или когда растущее присутствие цифровых версий делает хранение физических копий ненужным.
Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?
Ответ. Данный процесс может быть захватывающим феноменом, особенно для энтузиастов и защитников исторических данных. Однако он также сильно зависит от доступности старого оборудования и консолей, на которых можно запустить подобные физические копии. Во многих случаях копии или репродукция лучше всего подходят для игр на PC или на базе CD, где совместимость проще обеспечить, а игровой процесс более доступен современной аудитории.
Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?
Ответ. В нашей стране системы FidoNet и BBS практически не получили широкого распространения. Лишь очень небольшое число технически подкованных пользователей или университетских сообществ могли иметь ограниченный опыт работы с ними на заре развития персональных компьютеров и коммутируемых модемов. Широкой публике эти системы были практически неизвестны, главным образом потому, что интернет появился сравнительно быстро, лишив культуру BBS всякой возможности развиваться. Реальных местных аналогов или эквивалентов сетей FidoNet или BBS не существовало. Общение и обмен файлами осуществлялись в основном на физических носителях, таких как дискеты, компакт-диски, а позднее - через локальные сети и первые интернет-кафе. К сожалению, из-за ограниченного распространения в нашей стране не сохранилось ни архивов, ни известных сообществ, занимающихся поддержанием той ранней эпохи коммуникации.
Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?
Ответ. Наша группа - практически единственная в стране активно действующая и профессиональная организация, занимающаяся поиском и сохранением национальных видеоигр. Со временем появилось ещё несколько групп, но большинство из них опираются на материалы из нашего архива. Были также один-два проекта, которые пытались продавать сохранённые игры ради прибыли, в отличие от нашей инициативы, которая абсолютно бесплатна и открыта для всех. Однако подобные коммерческие попытки в основном сошли на нет. Наша коллекция значительно выросла в популярности и авторитете - настолько, что даже Национальный фонд компьютерных игр - государственная организация - иногда использует наш архив в качестве справочного материала для исследований и анализа определённых тем.
Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?
Ответ. Когда в нашем архиве нет нужной игры, мы обычно публикуем объявления на нашем сайте и в нашем канале, чтобы проинформировать сообщество. Таким образом, если у коллекционера или частного лица есть эта игра, он может отправить её нам - и она будет сохранена от его имени. В нашей стране есть несколько известных игровых форумов и сообществ, но ни одно из них не специализируется на сохранении старых игр. Они могут быть полезны для общения с людьми или для запроса пожертвований, в частности если у кого-то есть определённая игра для нашей коллекции.
Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:
WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.
Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.
Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.
Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.
Ответ. Да, иногда специальные или нестандартные издания могут быть очень интересными. Например, версия игры с юмористическим дубляжом или с уникальными изменениями в дизайне уровней или персонажей. Однако в нашей стране такие случаи относительно редки и встречаются нечасто.
Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?
Ответ. Нет, я вообще не работал с дискетами.
Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?
Ответ. Нет, мы не проводим специальный анализ по издателям или компаниям. Некоторые игры могут быть выпущены несколькими издателями, и мы стараемся архивировать всё, но мы не делаем различий между изданиями и не проводим детального тестирования. Наша цель - создание цифрового архива оригинальных релизов.
Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?
Ответ. Нет, я ничего, кроме игр, не коллекционировал. Что касается консолей, то мне особенно нравится Sega Genesis, так как большая часть моих детских воспоминаний связана с этой консолью и с играми для неё.
Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".
Ответ. Нет, я незнаком с играми из СНГ. Вообще, помимо англоязычных, я незнаком с играми на других языках, например на китайском. В нашей стране популярные игры часто дублируются или имеют персидские субтитры, и мы стараемся хранить все подобные версии в нашей коллекции, потому что они вызывают ностальгию и доставляют удовольствие.
Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?
Ответ. Прежде всего, мы сохраняем только цифровые версии игр. Мы создаём образы дисков, сканируем обложки игр и загружаем их в наш архив, чтобы они были доступны для скачивания всем желающим. На данный момент мы собрали около 1600 наименований. Некоторые игры настолько старые, что даже у оригинальных разработчиков могло не иметься копии - и они обращались к нам с благодарностью за то, что мы оживили их воспоминания. Примерно 99% игр в нашей коллекции - это оригинальные версии, с которых мы создали образы. Если в игре есть какие-либо дефекты, мы отмечаем их в архиве, чтобы, если это возможно, позже найти более полноценную версию.
Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?
Ответ. Да, есть игры, которые мы целенаправленно искали годами. Например, редкая и особая дублированная версия Max Payne 2, за которую мы даже предложили значительное денежное вознаграждение, но её мы до сих пор не нашли. Наш поиск обычно начинается с публикации объявлений на наших канале и сайте. Затем мы просматриваем различные форумы и сообщества в поисках имён разработчиков или издателей, чтобы найти контактную информацию, например адреса электронной почты или номера телефонов. Если какой-то путь кажется нам подходящим, то мы вступаем в переговоры. Иногда разработчики или издатели, знакомые с нашим архивом, могут предложить нам свою игру, но это случается редко.
Мы также назначаем одного или двух членов команды для мониторинга онлайн-площадок, чтобы в случае появления нужной игры они сообщили нам об этом и мы бы попытались её приобрести.
Иногда наши поиски добираются и до старых игровых журналов. Помню, как один друг познакомил нас с редактором одного издания. Мы получили разрешение на доступ к оригинальному архиву и примерно через год отправились к ним домой, чтобы поискать номера на старых жёстких дисках. Даже редактору это показалось интересным, и он сохранил копию на личной флешке, чтобы поделиться ею с бывшими коллегами.
Вопрос. Известно, что в Иране, в отличие от большинства других стран, игры массово издавались на физических носителях как минимум до середины, а то и до конца 2010-х годов. А как с этим обстоит дело сейчас - продолжают ли выходить такие издания?
Ответ. В настоящее время нет. Большинство игр теперь выпускаются в цифровом формате и доступны для скачивания. Физические издания выпускаются лишь изредка для отдельных новых игр, разработанных локально, часто для распространения на выставках. Даже в этих случаях те же игры, как правило, выпускаются в цифровом формате на специализированных онлайн-платформах.
Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных иранских игр для PC - это либо шутеры, либо детские и образовательные проекты?
Ответ. Основная причина заключается в отсутствии необходимого опыта и легальных лицензий для разработки игр для консолей, а также в отсутствии международных правовых механизмов в Иране для этой цели. В результате большинству разработчиков приходилось выпускать свои игры для персональных компьютеров, которые было проще распространять.
Что касается того, почему многие иранские игры являются шутерами, стоит отметить, что у нас также есть значительное количество гоночных и стратегических игр. Однако шутеры от первого лица, вероятно, было проще создавать благодаря наличию готовых моделей и специальных обучающих программ.
Что касается детских и образовательных игр, то они в основном создавались при поддержке конкретных учреждений и были направлены на развитие местной культуры и достижение образовательных целей.
Вопрос. Могли бы рассказать что-либо о временах зарождения игровой индустрии в Иране в середине 1990-х годов? Насколько тогда были распространены BBS, дорого ли стоили первые физические издания?
Ответ. В середине 1990-х годов игровая индустрия в Иране находилась на самой ранней стадии развития. Местных разработчиков было очень мало, а большинство доступных игр были импортными или скопированными. Концепция BBS (систем электронных досок объявлений) практически отсутствовала; инфраструктура и база пользователей, необходимые для форумов с коммутируемым доступом, просто не существовали в необходимом масштабе.
Что касается физических изданий, игры обычно распространялись на компакт-дисках. Цены варьировались, но, учитывая дефицит и стоимость импорта, даже первые игры для PC могли быть относительно дорогими для среднестатистического пользователя. Тем не менее физические копии были основным способом доступа к играм, поскольку цифровые загрузки ещё не были широко распространены.
Вопрос. Пользуются ли эксклюзивные иранские игры спросом у местной аудитории? Каковы её предпочтения в целом?
Ответ. Из-за низкого качества производства иранские игры обычно не пользуются особой популярностью у местных игроков. Дублированные зарубежные игры, как правило, привлекают больше внимания, чем отечественные. Индустрия компьютерных игр в Иране находится в состоянии стагнации, практически не имеет поддержки, а те немногие отечественные игры, которые производятся, редко способны конкурировать на мировом уровне. Тем не менее несколько независимых иранских разработчиков выпустили свои игры на таких платформах, как Steam, добившись определённого успеха. Среди примеров - Rot Gut, E.T Armies и Dark Phantom. В целом иранские геймеры предпочитают игры, которые стабильно работают на стандартных системах, имеют минимум технических проблем и обеспечивают плавный и приятный игровой процесс.
Вопрос. Как вам пришла идея создать создать сайт OldPersianGames? Каким образом вы добываете игры для него - покупаете на барахолках или получаете от коллекционеров?
Ответ. Сначала я искал несколько редких и озвученных игр для повторного прохождения, но не смог их найти. Я упомянул об этом на форуме, и другие пользователи написали, что у них есть некоторые из этих игр. У меня тоже были некоторые из них. Мы решили создать закрытый круг для сохранения этих игр. Каждый участник должен был внести пять определённых игр, чтобы присоединиться и получить доступ к остальной части коллекции. Позже мы обнаружили, что кто-то продавал эти игры за пределами круга, поэтому решили сделать коллекцию общедоступной для повышения доступности. Этот подход сработал, и количество участников значительно выросло. Большинство игр были любезно предоставлены нам бесплатно людьми, у которых они уже имелись. В последнее время при необходимости мы также приобретаем игры на блошиных рынках, у коллекционеров или даже напрямую у издателей.
Вопрос. Насколько, на ваш взгляд, контактными являются иранские геймеры-коллекционеры и можно ли надеяться, что многие пока не найденные местные игры рано или поздно найдутся?
Ответ. Пока что большинство иранских коллекционеров охотно сотрудничают и помогают. Лишь немногие сопротивляются, и обычно они соглашаются поделиться своими играми за плату, особенно учитывая, что нас интересуют только цифровые версии. Мы надеемся, что будет обнаружено больше местных игр, и делаем всё возможное для этого.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. Если у вас есть редкая или особенная игра, поделитесь ею, чтобы другие могли насладиться ею и оживить воспоминания. Спасибо всем, кто прочёл это интервью.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/3fmzjb.
Вопрос. Известно, что южнокорейские локализации японских игр, содержащих эротические сцены, подвергались цензуре, однако в самой Южной Корее эротические игры всё же выпускались. Не могли бы вы прокомментировать это несоответствие?
Ответ. Я никогда не работал в сфере издательства игр, не говоря уже о цензурном агентстве, так что это всего лишь предположение. Но если предположить, что вопрос выше верен, то, полагаю, южнокорейские игры, которые и так подлежат обязательной проверке, склонны проверять границы дозволенного.
Напротив, с точки зрения иностранных игр, южнокорейская система предварительной проверки не является общепринятой в других странах, что для них означает дополнительный барьер, и я предполагаю, что они не хотят попасть под этот дополнительный барьер. Поэтому они могут заранее вырезать потенциально проблемные элементы, чтобы обеспечить более плавное одобрение.
Также некоторые элементы считаются сексуально непристойными в одних культурах, но не в других из-за различий в культурных привычках. Возможно, это поможет объяснить, откуда взялись некоторые, казалось бы, противоречивые аспекты.
Но лично я никогда не считал, что иностранные игры подвергаются более строгой цензуре, чем южнокорейские.
Вопрос. Расскажите, пожалуйста, о деятельности и принципах работы так называемого "Комитета по управлению видеоиграми", а также о дебатах в парламенте Южной Кореи, проходивших несколько лет назад, по поводу обязательной "регистрации" всех игр (даже бесплатных). Каково нынешнее состояние местного законодательства по этому вопросу?
Ответ. В Южной Корее все игры должны пройти предварительную проверку "Комитетом по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) перед их официальным релизом. Это требование не распространяется на зарубежные платформы ESD, такие как Steam (технически их сервисы просто доступны из Южной Кореи, а сами игры котируются как официально не выпускавшиеся в стране. Однако Steam, как правило, сотрудничает с южнокорейскими пользователями в вопросах региональной блокировки, что может рассматриваться как форма косвенного соблюдения местных рейтинговых правил).
В отличие от этого, игры, выпущенные компаниями, легально работающими в Южной Корее (например, Epic Games Korea), обязаны проходить проверку GRAC, независимо от того, используют ли они модель ESD. "Комитет по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) был создан после скандала "바다 이야기 (Морская история)" (незаконные азартные игры в стиле игровых автоматов, широко распространившиеся в Южной Корее в середине 2000-х годов). По сей день компания известна тем, что постоянно присваивает возрастной рейтинг 19+ всем играм, содержащим элементы азартных игр (сопоставимый с рейтингом "M" по версии ESRB или 16+ по версии PEGI). Ярким примером служит серия Nintendo "51 Worldwide Games", включающая такие игры, как "Ханафуда", "Маджонг" и "Покер". Они были классифицированы как азартный контент и, следовательно, получили рейтинг 19+ в Южной Корее.
Полномочия GRAC основаны на обязательной системе предварительной проверки. Любая игра, не прошедшая проверку, не может легально распространяться в Южной Корее. Отбросив моё личное мнение, общественное мнение в онлайн-сообществах говорит о том, что многие геймеры испытывают сильное недовольство деятельностью GRAC. Эта напряжённость обострилась во время скандала вокруг южнокорейской локализации игры "Danganronpa V3: Killing Harmony", которой было отказано в классификации (это решение было косвенно связано с рядом громких историй). В результате общественное недовольство усилилось, и была подана конституционная жалоба, оспаривающая правовую основу правоприменительных полномочий GRAC.
Я не являюсь экспертом в области права, поэтому не обладаю ни знаниями, ни возможностями подробно обсуждать эти правовые вопросы. Если коротко, то "Конституция Республики Корея" гарантирует свободу слова, свободу творчества, общую свободу действий и право на достижение счастья. В этом контексте ключевой вопрос заключается в том, нарушает ли "Закон о содействии игровой индустрии" (служащий правовой основой деятельности GRAC, особенно в тех его частях, которые могут быть истолкованы как предварительная цензура) конституцию и ущемляет ли права граждан. Поскольку суверенитет в Республике Корея принадлежит народу, Конституция (установленная его коллективной волей) стоит выше любых законов, принятых "Национальным собранием", члены которого лишь представляют народ. Следовательно, любой закон, противоречащий конституции, является недействительным.
Поскольку рассмотрение конституционной жалобы все еще продолжается, а решение еще не вынесено, я крайне ограничен в своих знаниях о текущей ситуации.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. Прежде всего, я хотел бы поблагодарить UnknDoomer за предоставленную мне возможность принять участие в этом проекте. Это была поистине удачная встреча, и такие неожиданные события добавляют жизни остроты.
Ответы на эти вопросы дали мне возможность поразмышлять над темами, о которых я раньше глубоко не задумывался, и это оказалось одновременно приятным и стимулирующим к размышлениям процессом (конвертировать размытые мысли в слова - само по себе увлекательное занятие). По мере того, как я структурировал свои ответы, я постепенно осознал, что это, по сути, процесс перевода моей личной точки зрения и опыта. Поэтому, за исключением вопросов, требующих точных данных (например, количества пользователей интернета), я старался максимально полагаться на собственные впечатления и понимание, а не проводить отдельные исследования. Хотя я старался излагать свои мысли справедливо и объективно, они неизбежно отражают мою личную точку зрения. Некоторая информация может быть неточной или неверной, а некоторые моменты могут быть обусловлены личными предубеждениями. Прошу вашего понимания в этом отношении.
Если позволите, я немного выскажусь в свою защиту: идея о том, что люди, живущие в определённую эпоху или определённом обществе, изначально понимают их лучше, чем аутсайдеры или будущие поколения, не обязательно верна. Хотя принадлежность к той или иной эпохе действительно облегчает доступ к информации и контексту, это также означает большую подверженность ограничениям и к слепым пятнам самой эпохи. Кроме того, поскольку я не провёл детство в другой стране, мне сложно определить, применим ли описываемый мной опыт к любой стране или он характерен исключительно для Южной Кореи. Возможно, я излишне подробно объясняю вещи, которые могут показаться очевидными некоторым читателям. В любом случае, искренне благодарю вас за то, что вы нашли время прочитать мой несовершенный текст.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/2j3hor.
Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:
WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.
Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.
Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.
Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.
Ответ. Меня очень интересуют нестандартные издания, поскольку я считаю, что они добавляют коллекции содержания и глубины. Хочу представить некоторые предметы из моей коллекции, которые можно считать нестандартными изданиями (если локализованные версии считаются нестандартными). Я, в основном, сосредоточен на официальных релизах для Южной Кореи, и, по сути, большая часть моей коллекции состоит из этих изданий.
Цензурированные версии одной и той же игры также входят в мой интерес. Например, у меня есть версии "Aliens vs. Predator 2" от Monolith с рейтингами 18+ и 15+.
Бывают также случаи, когда контент исчезает из-за цифровых релизов или патчей. Хороший пример - "Command & Conquer: Yuri's Revenge". Во второй миссии кампании союзников были пародийные юниты, основанные на голливудских актерах, таких как Клинт Иствуд, Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне. В этих комплектах были реплики, имитирующие голоса актёров, но они были удалены после выхода патча (предположительно, по юридическим причинам). Доступная сегодня цифровая версия уже была пропатчена, поэтому, если вы не установите пользовательский патч для понижения версии, вы не сможете воспроизвести оригинальную версию с этими репликами. Для меня уже одна эта деталь сделала приобретение оригинального CD "Yuri's Revenge" стоящей идеей.
Похожий случай - игра "Homeworld" от Relic Entertainment, из которой некоторые лицензионные саундтреки были удалены из ремастеринговой версии из-за проблем с авторскими правами.
Я слышал, что некоторые хардкорные коллекционеры стремятся приобрести все версии игры (сортируя их по издателю, формату упаковки и так далее). Я пока не заходил так далеко, но когда дело доходит до коллекционных предметов, я считаю, что ценность - сущность второго плана. Если игра привлекает того, кто хочет её коллекционировать, то она, безусловно, имеет ценность.
Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?
Ответ. Я раньше пользовался дискетами, но в основном для переноса домашних заданий в школу (обычно проектов в PowerPoint). У меня никогда не было программ или игр на дискетах.
Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?
Ответ. Как геймер, я не стремлюсь к глубокому анализу конкретных игровых компаний, но слежу за новостями и интересными фактами. Как коллекционер, я стараюсь изучать историю и развитие бизнеса издателей. Отчасти это связано с уникальной ситуацией в Южной Корее. Как и многие развивающиеся страны, Южная Корея в прошлом не очень активно защищала авторские права, и многие пиратские CD с зарубежными играми выпускались без разрешения (конечно, есть коллекционеры, которые специально ищут пиратские копии, и я считаю, что они представляют собой самостоятельную коллекционную ценность, но, как я уже упоминал, я собираю игры для легального доступа к классическим играм, поэтому пиратские копии меня не интересуют).
Вот почему, коллекционируя игры, я часто интересуюсь, был ли диск, который я собираюсь купить, официально лицензирован или же это пиратская копия. Чтобы убедиться в этом, я проверяю, приобретал ли издатель когда-либо надлежащие лицензионные права, и таким образом, естественно, узнаю об истории компании, её развитии, а иногда и об её крахе. Для меня это также увлекательная часть истории игрового рынка Южной Кореи.
Я лично не знаком с GameTek, упомянутой в вопросе, поэтому не могу сказать наверняка. Однако, если вопрос заключается в том, могут ли определённые издания или версии одной и той же игры (например, выпущенные определёнными издателями) представлять большую ценность, то ответ определённо да.
С точки зрения коллекционера, первое издание обычно считается ценным. В наши дни первые издания часто идут с различными бонусами, такими как постеры, автографы или игральные карты. Но даже раньше, когда такие дополнения были нечасты, первые издания всё ещё высоко ценились просто потому, что их было ограниченное количество. В конце концов, в мире коллекционирования ценность часто определяется редкостью (есть забавная поговорка, что коллекционное издание, сделанное специально для коллекционирования, часто в конечном итоге не имеет реальной ценности как предмет коллекционирования).


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?
Ответ. В студенческие годы я коллекционировал фигурки. В основном Спауна от McFarlane Toys. По сравнению с другими компаниями, выпускающими фигурки, такими как Sideshow или Hot Toys, они были относительно доступными по цене и предлагали достойное качество за свою цену. Больше всего меня привлекли работы Тодда Макфарлейна, создателя комиксов о Спауне и основателя компании, выпускающей эти фигурки. Сначала я покупал фигурки для демонстрации, но потом заметил, что краски выцветают на солнце. Поэтому я стал хранить их в герметичном контейнере, чтобы сохранить их состояние. И однажды я спросил себя: "Я же просто складываю их друг на друга, зачем же тогда вообще коллекционирую эти фигурки?". Это привело к тому, что я перестал их коллекционировать. В каком-то смысле это напоминает мне то, как я сейчас коллекционирую игры.
Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".
Ответ. Я только что узнал о концепции игр из "СНГ", но, кажется, знаком с несколькими играми, которые подпадают под эту категорию. Однако я могу ошибаться, поскольку не совсем уверен в точном определении. Прошу прощения, если я ошибаюсь, и благодарю вас за терпение. Есть игры, о которых я только слышал, но никогда не играл, поэтому я остановлюсь на тех, которые мне лично понравились.
Серия игр "Beholder", "World of Tanks" и "World of Warships" от Wargaming.net (на самом деле я провёл гораздо больше времени в "World of Warships", чем в "World of Tanks", но, к сожалению, мой аккаунт был утерян, когда Wargaming.net прекратил поддержку Южной Кореи. Иногда я подумываю начать игру заново, но начинать всё с нуля мне не очень хочется), серия "King’s Bounty: The Legend" (мои любимые - "Armored Princess" и "Warriors of the North"), а также серии "Zombie Shooter" и "Alien Shooter" (простые, но идеально подходящие для того, чтобы убить время. "Zombie Shooter" была четвёртой игрой, которую я выложил на свой YouTube канал). Уверен, что играл ещё во многие игры из СНГ, но сейчас не могу вспомнить все.
Как я уже упоминал, я никогда не задумывался о национальной принадлежности этих игр - ни при их выборе, ни во время игры (конечно, некоторые игры действительно несут в себе определённый культурный оттенок или атмосферу, но это никогда не мешало мне получать удовольствие). Пытаясь ответить на этот вопрос, я понял, что играл в больше игр, разработанных в СНГ, чем ожидал, и это меня удивило.
Что касается локализации, то я сам никогда не играл со словарём в руках, но видел, как игроки старшего поколения именно так и поступали. Раньше, вместо локализации самой игры, издатели часто включали в комплект буклет с корейскими переводами всех игровых диалогов. Благодаря этому игроки старшего поколения привыкли играть с книгой под рукой, и, полагаю, они были менее склонны к использованию словаря во время игры. Но если вы спросите, делают ли люди это сегодня… я бы сказал, что это крайне редко.
По сравнению с прошлым, сейчас официально выходит больше игр с поддержкой корейского языка. Однако, объективно говоря (особенно по сравнению с соседними странами, такими как Япония и Китай), количество официально локализованных корейских версий всё ещё относительно невелико.
В результате корейские любительские переводы в Южной Корее остаются весьма активными. Недавним примером, привлекшим большое внимание, стал корейский языковой патч для "The Elder Scrolls V: Skyrim" (конечно, были и более ранние примеры, например, корейский языковой патч для "Age of Empires I", созданный командой EK). "Skyrim" был долгожданным проектом в Южной Корее, ажиотаж вокруг него нарастал ещё до его выхода. К сожалению, официальной корейской локализации игры так и не последовало. Это привело к созданию команды фанатов-переводчиков для "The Elder Scrolls V: Skyrim". Из-за огромного объёма диалогов в игре небольшой группе было сложно справиться с этой задачей в одиночку. В отличие от предыдущих проектов, которые обычно выполнялись небольшими командами, корейская локализация "Skyrim" была результатом работы всего сообщества: многие люди вносили небольшие фрагменты перевода, которые затем объединялись в полноценный патч. Я до сих пор помню, как разные сообщества формировали собственные команды переводчиков, отслеживали свой прогресс в процентах и даже соревновались друг с другом. Не уверен, что этот опыт стал переломным, но с тех пор число команд фанатских переводчиков значительно выросло, и корейская локализация стала гораздо более активной в целом. В последнее время мы стали видеть случаи, когда разработчики используют корейские переводы, сделанные фанатами (яркий пример - "Disco Elysium").
Тем не менее, по личным наблюдениям, большинство этих корейских патчей, созданных фанатами, создаются исключительно из энтузиазма и без какой-либо компенсации. Даже когда фанатский перевод официально принимается, разработчики, похоже, часто предлагают лишь контракт, полный юридических обязательств, не оказывая реальной поддержки. Я видел много случаев, когда люди создавали патчи совместимости, моды или архивировали ценные материалы (не обязательно связанные с играми), а затем тихо исчезали из-за отсутствия интереса или сложности продолжения неоплачиваемой работы. Это заставляет меня задуматься о том, как долго эта модель, основанная на доброй воле, сможет просуществовать (в наши дни инструменты вроде MelonLoader иногда используются для применения машинного перевода к играм на Unity, но я рассматриваю это скорее как временное решение, пока кто-то в конце концов не предоставит надлежащий перевод).
Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?
Ответ. Я в основном коллекционирую корейские игры, или корейские локализованные игры, а также официальные версии игр с игровых автоматов для PC. Я начал собирать их недавно, поэтому моя коллекция пока невелика. Сейчас у меня около 300 игр. Сейчас я пытаюсь собрать коллекцию стратегий в реальном времени, основанных на истории Кореи.
На мой взгляд, одни из самых редких иностранных игр в моей коллекции - корейская версия "Jurassic Park: Operation Genesis" и официальная корейская версия "Dominion: Storm Over Gift 3". Что касается отечественных игр, то, пожалуй, самая редкая - "Impact of Power".
Как я уже упоминал, у меня никогда не было опыта использования игр на дискетах, поэтому в моей коллекции нет игр или программ в этом формате. Что касается компакт-дисков, я упаковываю их в пузырчатую плёнку для защиты от возможных ударов и храню в помещении, защищённом от солнечного света. Я также создал таблицу Excel, в которой перечислены все диски, их состояние и способы их запуска в современных ОС Windows. Так мне не приходится каждый раз вытаскивать каждый диск, чтобы что-то проверить. Иногда футляры для компакт-дисков устроены так, что при извлечении из них диск может повредиться. В таких случаях я намеренно ломаю держатель диска или перекладываю диск в другой футляр для сохранности (конечно, футляры для компакт-дисков можно считать важной частью коллекционирования, но лично я ценю сами диски больше).
Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?
Ответ. У меня остались тёплые воспоминания не только о коммерческих играх, но и о Flash-играх, которые раньше запускались в веб-браузерах. Однако официальное прекращение поддержки Adobe Flash Player (когда-то считавшегося рассадником программ-вымогателей) в 2020 году привело к массовому исчезновению бесчисленного множества онлайн-игр Flash. К счастью, многие преданные своему делу пользователи предвидели прекращение поддержки Flash и начали архивировать контент заранее, поэтому наслаждаться Flash-играми всё ещё можно. Однако такое сохранение имеет свои ограничения.
Главная проблема, конечно же, заключается в том, что не все Flash-игры и анимации были архивированы. Во-вторых, наиболее распространённый эмулятор, такой как Ruffle, не полностью поддерживает все аспекты Flash, что приводит к проблемам совместимости (к счастью, во многих случаях всё ещё можно скачать SWF-файл непосредственно из интернета и запустить его локально с помощью Flash-плеера). Более проблемными являются игры, для запуска полной версии которых требуется определённый веб-сайт (например, серия игр "Sift Heads"). Проблема в том, что многие из этих хостингов исчезли (в таких случаях Wayback Machine из Internet Archive иногда может помочь, но если сайт не был должным образом заархивирован, это становится настоящей головной болью).
Самые проблемные случаи - это флеш-игры на основе Shockwave (технически Shockwave немного отличается от Flash, но часто объединяется под общим термином "Flash-игры"). Насколько мне известно, я не видел ни одной успешной попытки запустить эти игры в веб-браузере. Поскольку эти Shockwave-игры больше не доступны в интернете, обычный обходной путь (скачать файл и запустить его офлайн) тоже не работает. Флеш-игры на основе Shockwave, по сути, исчезли из интернета.
Я не проводил поиск несколько лет, но есть одна игра, которую я пытаюсь найти - "Nobuyuki Force 4". Похоже, она тоже основана на Shockwave, и мне было трудно её найти.
Интересно… наступит ли когда-нибудь день, когда мы снова сможем наслаждаться флэш-играми на основе Shockwave?
Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о https://nemo838.tistory.com/?
Ответ. Вплоть до начала 2010-х годов существовало довольно много сайтов, посвящённых классическим играм (хотя, как мне кажется, они больше склонялись к пиратскому копированию, чем к сохранению). Среди них мне особенно запомнился "Tooli 의 고전게임 (Классические игры Tooli)". Изначально, как следует из названия, он просто предлагал скачать ретро-игры. Но примерно в середине 2000-х, вероятно, пытаясь выйти за рамки ретро-игр и стать более универсальным сообществом, он ввёл ряд новых категорий, включая, как ни странно, собственные оригинальные вебтуны (прим. пер.: южнокорейский цифровой комикс, обычно предназначенный для чтения на смартфонах). Именно поэтому этот сайт особенно ярко сохранился в моей памяти. Сейчас самым известным сайтом, безусловно, является "Классические игры Tooli".
Насколько мне известно, сайтом управляет человек под псевдонимом "Tooli", и одним из его главных преимуществ является разработанный им специальный лаунчер, позволяющий пользователям легко запускать игры (раньше сайты ретро-игр обычно предлагали только сами файлы с играми). Конечно, даже тогда запуск классических игр был непростым делом, и постоянно возникали вопросы о том, как их запустить. Тем не менее, в эпоху Windows XP пользователям обычно удавалось запустить их тем или иным способом. Но с распространением 64-битных операционных систем запуск старых игр стал значительно сложнее.
Благодаря этому лаунчеру (и тому, что большинство других сайтов с ретро-играми естественным образом исчезли) "Tooli's Classic Games" теперь доминирует на рынке. Если исключить тех, кто совсем не интересуется ретро-играми, то я думаю, что практически любой, кто хоть немного интересуется, хотя бы раз слышал о нём. За годы своего существования "Tooli's Classic Games" несколько раз оказывался на грани закрытия, в основном из-за действий "Комитета по рейтингу и администрированию игр". (GRAC).
Основной проблемой было распространение игр, не получивших официального рейтинга в Южной Корее (строго говоря, это можно было бы считать нарушением авторских прав, но, поскольку нарушения авторских прав в Южной Корее преследуются только по жалобе правообладателя, то предполагается, что GRAC принял меры на основании других законных оснований). Учитывая, что сайт до сих пор работает, похоже, ситуация каким-то образом разрешилась, хотя, будучи сторонним наблюдателем, я не знаю подробностей.
Судя по комментариям на сайте, похоже, что Tooli либо сам собирает игры, либо получает их от пользователей для последующей загрузки. На данный момент можно смело сказать, что "Tooli's Classic Games" - самый известный архив ретро-игр в Южной Корее. Хотя он, возможно, и не полностью свободен от проблем с авторскими правами, я всё же ценю его вклад в сохранение ретро-игр.
Вопрос. К сожалению, хорошо известно, что многие коллекционеры игр из стран Восточной Азии, включая Южную Корею, крайне неохотно делятся цифровыми копиями своих игр - по крайней мере, гораздо меньше из них готовы это делать, чем их западные коллеги. Как вы думаете, в чём причина такого расклада?
Ответ. Думаю, это, вероятно, связано с опасениями по поводу юридической ответственности. Я сам не жил ни в одной из западных стран, поэтому не могу сказать наверняка, но подозреваю, что уровень беспокойства по поводу законов об авторском праве варьируется от страны к стране. В Южной Корее даже возникли проблемы с цензурой HTTPS, и мы видели так называемых "охотников за авторскими правами", которые отслеживают незаконное распространение романов или несанкционированное использование шрифтов, а затем подают иски и получают прибыль за счёт уплаты штрафов.
Согласно южнокорейскому законодательству, само распространение информации определённо считается незаконным (что делает пиринговые сети, такие как торренты, где скачивание и загрузка происходят одновременно, особенно рискованными). Так что, возможно, дело в том, чтобы избежать юридических рисков или просто не видеть причин для их принятия.
Вопрос. Когда в 2010-х годах коллектив Old-Games.Ru покупал несколько игр в Южной Корее через реселлера, они обнаружили, что в стране осталось очень мало физических магазинов и блошиных рынков, где их можно было бы купить, а подавляющее большинство местных геймеров просто не интересовалось эксклюзивными южнокорейскими играми. Не могли бы вы прокомментировать (подтвердить или опровергнуть) эту информацию? Насколько, по вашему мнению, старые южнокорейские игры востребованы современной местной аудиторией?
Ответ. Цены на старые игры из Южной Кореи начали резко расти в последние годы. Некоторые игры, которые сейчас легко уходят за 100 000 – 200 000 (прим. пер.: ~ 5500 - 11 000 рублей) вон на общественных аукционах, всего пять лет назад продавались на вторичном рынке всего за 10 000 - 20 000 вон (прим. пер.: 550 - 1100 рублей).
Я полагаю, что этот резкий скачок цен совпадает с тем, что поколение, выросшее на играх из журналов, теперь взрослеет и набирает покупательную способность. Интересно, что я тоже недавно начал коллекционировать игры (какое совпадение).
Хотя сообщество торговцев ретро-играми в Южной Корее пока невелико, коллекционеры, как правило, занимают узкую нишу в любой стране. Тем не менее, у меня есть ощущение, что сообщество постепенно становится заметным. Я часто вижу, как люди, которые раньше дёшево продавали старые диски с играми на обычных рынках секонд-хенда, теперь переходят в сообщества коллекционеров в надежде на более высокие цены. Это показывает, что сообщество постепенно обретает известность за пределами своих собственных участников.
Кто знает? Возможно, через несколько лет мы оглянемся назад и удивимся, насколько дешевыми были вещи в то время.
Вопрос. Хорошо известно, что с середины 1990-х до начала 2000-х годов южнокорейская индустрия эксклюзивных игр была одной из самых мощных в мире, выпуская не только стратегии на манеру Starcraft, платформеры и JRPG, но и игры практически всех жанров. Однако, начиная примерно с конца 2003 года, она начала резко сдавать позиции, а к концу 2005 года фактически прекратила своё существование как самостоятельная отрасль. Что, по-вашему, привело к этим трагическим событиям?
Ответ. По сути, любая индустрия держится на покупательной способности. Некоторые считают, что южнокорейский игровой рынок рухнул из-за повального пиратства, но лично я не считаю это объяснение полностью убедительным. Пиратство - проблема каждой страны, если только южнокорейская технология защиты компакт-дисков не была значительно слабее, чем в других странах (похоже, это не так), я не считаю это достаточной причиной. Вместо этого я бы указал на два других фактора: широкое распространение журнальных компакт-дисков и выпуск игр низкого качества.
1. Журнальные компакт-диски.
В 1990-х и начале 2000-х годов в Южной Корее процветал рынок игровых журналов. К этим журналам часто прилагались бонусные компакт-диски с демоверсиями игр, обоями, патчами и бесплатными утилитами. Учитывая стоимость интернета в то время, даже если программа была доступна бесплатно в интернете, получать её на компакт-диске было гораздо удобнее (некоторые бесплатные онлайн-игры распространялись на компакт-дисках, что выполняло схожую функцию). И вот однажды кому-то пришла в голову смелая идея: "А что, если включить полноценную коммерческую игру на компакт-диске?". Естественно, конкуренты не могли это игнорировать, и вскоре среди южнокорейских игровых журналов началась ожесточённая гонка за лучший и более привлекательный бонусный контент. Популярные игры (даже недавно вышедшие) стали появляться в качестве дополнительных материалов к журналу. Дошло даже до того, что лицензирование игр обходилось дороже, чем написание и издание самого журнала. Прекрасный пример того, как хвост виляет собакой. Люди быстро поняли, что вместо того, чтобы покупать игру сразу, зачастую разумнее подождать и купить журнал.
Конечно, это не было хорошей новостью для разработчика игры или издателя (а плохо ли это было для геймеров - вопрос более тонкий). Как бы то ни было, продажи игр начали падать, и без того хрупкий рынок в конечном итоге рухнул. Особенно после того, как на полки вышла волна некачественных или незаконченных игр, о чём я расскажу далее.
2. Некачественные или незаконченные игры.
Что ж, не то чтобы какая-то страна была от этого застрахована, но южнокорейский рынок разработки игр никогда не отличался особым изобилием. По соседству находилась Япония (гигант игровой индустрии во многих отношениях), что создавало серьёзных конкурентов. Учитывая поздний старт Южной Кореи в индустрии, неудивительно, что многие южнокорейские игры либо были откровенными копиями, либо казались пугающе знакомыми, словно где-то уже были. Тем не менее, несмотря на поздний выход на рынок, южнокорейским играм удалось занять значительное место на нём. Отчасти это было связано с государственными ограничениями на импорт японской поп-культуры (включая игры), а отчасти - с активной поддержкой местных издателей.
Тем не менее, будь то из-за внешнего давления со стороны инвесторов или внутренних привычек индустрии, практика выпуска игр с ошибками или откровенно незаконченных проектов, сохранялась, и усталость потребителей неуклонно росла.
В наши дни загрузка патчей для исправления ошибок или обновление игр онлайн - простая и привычная процедура, но так было не всегда. В то время, учитывая стоимость интернета, загрузка патчей онлайн была серьёзным препятствием. Покупателям приходилось ждать, пока разработчики пришлют им диск с патчами (что случалось редко и часто с задержкой), или надеяться, что нужный файл патча будет в комплекте с игровым журналом. В большинстве случаев надлежащая поддержка патчей отсутствовала, и игрокам приходилось терпеть серьёзные ошибки (иногда такие, которые делали невозможным дальнейшее развитие игры. Наверное, не нужно объяснять, насколько это было неприятно). Игры с багами можно было списать на недостаток технических навыков, но более серьёзной проблемой был выпуск совершенно незаконченных игр.
Эти игры (независимо от того, достигли ли разработчики своих внутренних производственных целей) часто рекламировались до релиза и даже в день запуска как предлагающие инновационные системы, множество функций или многопользовательский режим. Такие заявления печатались в рекламных материалах и даже на самой упаковке, но когда игроки запускали игру, эти функции оказывались практически неработоспособными или вовсе отсутствовали. Честно говоря, это было предательством в отношении доверия покупателей.
Распространение компакт-дисков в журналах снижало мотивацию к покупке игр. И если за полную цену вы получали лишь пустую оболочку, лишенную всего заявленного, кто захочет тратить на это деньги? Характерными примерами таких проблем были игры "Magna Carta" от Softmax и "천랑열전" от Garam и Baram, которые, по мнению многих, нанесли последний удар по и без того переживавшему трудности игровому рынку Южной Кореи. После этого южнокорейские разработчики игр в значительной степени ушли с рынка коробочных игр и переключились на онлайн-игры.
На самом деле, вопреки заданной подаче вопроса, южнокорейский рынок онлайн-игр развивался довольно успешно (не только до этого периода, но и после), а некоторые игры даже экспортировались за рубеж. Однако, как я уже упоминал в предыдущем ответе, с точки зрения иностранных пользователей, доступ к местным бесплатным онлайн-играм значительно сложнее, чем прохождение платных, коробочных игр. Даже процесс регистрации учётной записи может быть серьёзным препятствием, поэтому понятно, почему виденье из-за рубежа могло сложиться именно так (конечно, у южнокорейских онлайн-игр есть свои недостатки, но я остановлюсь на этом).
Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то ещё из ваших знакомых удалось раздобыть редкие коммерческие южнокорейские игры? Может быть, в основном, это были блошиные рынки или, может быть, подарки от других, щедрых коллекционеров?
Ответ. В основном я покупаю игры на аукционах сообщества, о котором упоминал ранее. Иногда, когда кто-то из моих знакомых коллекционеров узнаёт, что кто-то из их близких ищет определённую игру, то он отправляет её ему бесплатно. Однако в большинстве случаев игры приобретаются либо на блошином рынке, либо на аукционах внутри сообщества. А в очень редких случаях кажется, что кто-то обнаружил старый, забытый склад игрового магазина. В результате рынок наводняют редкие наборы игр по удивительно низким ценам. Никто толком не знает, где они прятались всё это время и как вдруг появились на свет.
Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то из ваших знакомых удалось получить ещё более редкие бесплатные южнокорейские игры на BBS конца 1980-х - середины 1990-х годов? Есть ли какие-либо архивы или списки игр оттуда? Не могли бы вы рассказать что-нибудь о южнокорейских BBS того периода?
Ответ. Я не пользовался интернетом с 1980-х до середины 1990-х, поэтому не знаком с той эпохой. Однако, если речь идёт о сообществах, которые когда-то процветали как центры обмена цифровым контентом, но с тех пор исчезли, то могу вспомнить похожий сайт моего поколения - 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).
Hanafos.com был порталом компании Hanaro Telecom, которая позже стала SK Broadband. Его самой популярной функцией была библиотека Hanaroforce. В этой библиотеке было несколько категорий, но особенно популярен был раздел с играми. Люди добровольно загружали игры, и пользователи могли свободно их скачивать. Это была, в буквальном смысле, библиотека (впрочем… кто-то может назвать её сайтом с пиратским контентом… но давайте не будем об этом).
Одной из уникальных особенностей была специальная доска для "RPG Maker" (японского игрового движка, известного своим низким порогом входа, что делает его простым в освоении для новичков). Многие начинающие разработчики с энтузиазмом выкладывали свои игры, и, если мне не изменяет память, самой популярной версией в то время был "RPG Maker 2003". Даже сегодня я иногда вижу на интернет-форумах сообщения с вопросом о том, как найти игры, которые когда-то были доступны в этом архиве. Очень жаль, что все эти материалы исчезли.
Я слышал, что существовал ещё один сайт под названием 신비로 자료실 (Библиотека Shinbiro), который по атмосфере напоминал библиотеку Hanaforce. Однако сам я им никогда не пользовался, поэтому не могу поделиться какой-либо конкретной информацией. К сожалению, оба этих сайта канули в лету, и, насколько мне известно, нет ни одного сайта, где бы хранилось их содержимое.
Продолжение в части 3.3.


Дворцовый комплекс Кёнбоккун. Башня Лотте Уорлд. Сеул. Фото из Википедии.
Сегодня вашему вниманию предлагается третья серия - Южная Корея и её житель, скрывающийся под позывным Eggbomb.
Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?
Ответ. Привет, люди со всего света. Меня зовут Eggbomb. Я живу в Южной Корее и веду небольшой канал на YouTube (временно на паузе ввиду перерыва на иные активности). Большинство моих видео носят геймплейный характер. Изначально я не планировал фокусироваться на классических играх, но по мере загрузки того, что мне некогда приглянулось, дошло дело и до классических наименований, ставших постоянным элементом.
В то же время (возможно потому, что я достаточно стар), я пришёл к выводу, что на YouTube на удивление мало контента, связанного с теми играми, в которые я играл, когда был мал. В случае ряда игр не находилось даже одного видео. У меня нет глобальной цели по документированию и репрезентации старых игр, но я полагаю, что загрузка видео, связанных с малоизвестными наименованиями, даже с учётом небольшого вклада, в частности осуществляемого мной, поможет сохранить память о них в сети.
Персонально я считаю себя скорее казуальным коллекционером и не представляю сообщество коллекционеров из Южной Кореи как таковое. Есть личные воспоминания, связанные с теми или иными играми, но я не эксперт в данной области. По этой причине часть ответов могут содержать неточную информацию. Также, ввиду моего ограниченного знания английского, некоторые части могут звучать не совсем так, как я их задумывал - заранее извиняюсь.
Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра для IBM PC или для другой платформы?
Ответ. До конца не уверен, какая стала для меня первой, возможно это была "Super Mario Bros." на Famicom (NES) или "The Lion King" под DOS, но, учитывая множество сохранившихся воспоминаний относительно последнего, думаю это была она. Помню запуск этой игры под DOS как сейчас, тогда я понятия не имел, как её запустить. По этой причине каждый раз, когда я хотел поиграть, я обращался к своим радителям с просьбой запустить её для меня. Сегодня, когда я мысленно возвращаясь в 1990-ые, ко мне приходит осознание, какое множество удачных игр на базе анимации Disney было создано, как то: "Disney's Aladdin", "Disney's Tarzan", и т.п.
Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?
Ответ. В поздние 1990-ые правительство Южной Кореи разрабатывало концепцию и инфраструктуру высокоскоростного интернета как одну из ключевых национальных инициатив, и полученные результаты оказались ощутимыми. Изначальная цель сводилась к достижению 10 миллионов активных пользователей к 2001 году, но к этому году фактическое число пользователей интернета в целом подошло к 24,38 миллионам, а высокоскоростного - к 7,81 миллионам пользователей. Если учесть, что население тогда равнялось цифре в 47,37 миллионов, это означает, что больше половины населения пользовались интернетом. Если исключить из рассмотрения детей до семи лет, то цифра получится ещё больше.
После того как вопрос с инфраструктурой был решён, интернет в Южной Корее продолжал свою эволюцию. К 2024 году число пользователей высокоскоростной сети достигло числа 48,3 из 100 людей, что превратило её в обыденную услугу по всей стране. С учётом данных обстоятельств, платформы вроде Steam и иных сервисов ESD (прим. пер.: электронным средств распространения программного обеспечения) серьёзно окопались в Южной Корее, а скачивание чего-либо стало распространённым стандартом.
Ещё один фактор, который следует учитывать, - это усталость многих пользователей от защиты от копирования. Помните чрезмерно неудобные DRM-системы, которые поставлялись с физическими копиями игр в прошлом? Некоторые игры отказывались устанавливаться, если строка ODD (оптического диска) не соответствовала спецификациям, установленным издателем, автоматически предполагая, что копия пиратская. Даже если установка проходила успешно, пользователям всё равно зачастую приходилось разбираться с неоправданно сложными кодовыми таблицами, что, по иронии судьбы, усложнило процесс для законных покупателей больше, чем для тех, кто использовал взломанные пиратские версии. Даже в среде настоящих владельцев установка no-cd патчей была распространённым явлением. Затем появился Steam. Его величайшее преимущество заключается в простоте использования. После покупки игры вы просто нажимаете кнопку загрузки, и, пока вы подключены к интернету, вы можете начать играть без каких-либо хлопот.
В настоящее время число легальных пользователей (большинство из которых - пользователи Steam) в Южной Корее выросло по сравнению с прошлым. Некоторые связывают это с развитием технологий DRM, таких как Denuvo, но другие полагают, что это связано с тем, что купить легальную копию стало проще, чем установить взломанную. Это интересная точка зрения, особенно учитывая, насколько всё раньше было неудобно для легальных пользователей. Поэтому, отвечая на ваш вопрос - да, этот фактор оказал значительное влияние.
Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?
Ответ. В настоящее время самой популярной игрой в Южной Корее, несомненно, является "League of Legends", разработанная Riot Games. Однако другие игры жанра AOS (MOBA) или Dota не получили особого признания, поэтому сложно сказать, связан ли спрос с самим жанром AOS или конкретно с "League of Legends". Что касается жанров, похоже, что в Южной Корее игроки больше тяготеют к так называемым "Steam-играм" (играм, которые покупаются для оффлайн игры и не включают внутриигровые покупки), чем к традиционным онлайн-играм (обычно бесплатным и с внутриигровыми покупками). По моему личному впечатлению, игры с открытым миром и крафтингом особенно популярны среди пользователей "Steam-игр". Вместо одной доминирующей игры, похоже, наблюдается устойчивый спрос на нишевые проекты (видя, с каким энтузиазмом люди любят работать даже в игровых мирах, я задаюсь вопросом, может быть, человечество всё-таки любит труд?).
Оглядываясь назад, в 1990-е, я вспоминаю, что был настоящий бум стратегий в реальном времени в Южной Корее, вызванный феноменальным успехом StarCraft, разработанной Blizzard Entertainment. В то время продажи игры были ошеломляющими, и она стала настолько важным культурным феноменом, что люди до сих пор шутят, что StarCraft - традиционная корейская праздничная игра. Вдохновлённые этим увлечением, зарубежные разработчики выпустили такие стратегии в реальном времени, как Age of Empires и Red Alert 2, с полной корейской озвучкой (уровень локализации, который в то время был крайне редким). Южнокорейские игровые компании также вышли на растущий рынок стратегий в реальном времени, что привело к появлению множества отечественных RTS-игр в тот период. Это была настоящая эпоха RTS в Южной Корее, и, естественно, многие игроки, пережившие эту эпоху, стали поклонниками этого жанра. И я один из них, поэтому игры в жанре RTS составляют значительную часть моей коллекции. StarCraft по-прежнему занимает важное место в южнокорейской игровой культуре, но, похоже, новые игроки уже не так часто приходят на сцену. Жанр RTS пришёл в упадок не только в Южной Корее, но и во всём мире, что печально для таких фанатов, как я.
Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?
Ответ. После того, как люди начали покупать игры в Steam, национальность, похоже, перестала быть важным фактором. Ниже есть вопрос об играх из СНГ, но я и не думал, что сам играл во многие из них. Тем не менее, есть игры, в которых национальность чётко различима. Яркий пример - игры из Японии. Они до сих пор популярны на рынке консольных игр (но вряд ли это можно сказать о рынке игр для PC). В прошлом определённо существовала область, принадлежавшая исключительно японским играм. Например, игры в стиле аниме, симуляторы свиданий, стратегические симуляторы авторства KOEI и т. д. Однако сегодня мы видим, как игры этих жанров разрабатываются в Южной Корее, Китае и даже на глобальном Западе, что снижает восприятие их как чего-то уникального, свойственного только Японии. Это не значит, что образ японских игр полностью исчез: есть игры, которые до сих пор сильно выделяются на общем фоне. Особенно это касается многочисленных классических серий Nintendo, таких как "Super Mario", "Zelda", "Pokemon" и "Animal Crossing". Но дело не только в популярности. Например, серия Dark Souls популярна в Южной Корее, но некоторые люди, не особо интересующиеся этой серией, не знают, что это японская игра. Поэтому, я думаю, одна из причин, по которой японские игры так узнаваемы, - это сильный имидж Nintendo, и большинство людей знают, что Nintendo - японская компания.
Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?
Ответ. Ярким примером из Южной Кореи является аркадная игра серии "Snow Bros.", разработанная компанией Toaplan. Это платформер на одном экране, где персонажи используют свою уникальную способность бросать снег во врагов и превращать их в снежки. Затем игроки катают эти снежки, чтобы атаковать других врагов и пройти уровень (в продолжении "Snow Bros. 2" были добавлены новые игровые персонажи, использующие силу ветра или воды). Хотя вы можете победить каждого врага по отдельности, превращая его в снежки, планировка каждого уровня позволяет уничтожить всех врагов, используя всего один или два снежка. Это добавляет геймплею элемент головоломки (более того, за прохождение уровня таким образом можно получить бонусные очки, что говорит о том, что игра была разработана со стратегическим уклоном).
Хотя эта игра не получила большого признания в Японии, в Южной Корее она стала невероятно популярной. Её часто можно было встретить в игровых автоматах, установленных перед магазинами канцелярских товаров. Наиболее знакомая игрокам из Южной Кореи версия была выпущена в США и Канаде, где имелся необычайно реалистичный экран выбора персонажа. У меня до сих пор сохранились некоторые воспоминания о нём. Среди корейцев моего возраста, пожалуй, сложно найти человека, который не помнил бы эту игру.
P.S.: Благодаря недавнему выпуску ремейков "Snow Bros. 1" и "Snow Bros. Special" корейской компанией "CRT Games" эта серия ныне доступна на PC и консолях (Nintendo). Хотя графика больше не пиксельная, а визуальная подача значительно изменилась, основной игровой процесс остался прежним. Были добавлены дополнительные уровни, новые враги и новый режим игры за вражеских персонажей, и лично мне он очень понравился.
Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?
Ответ. На самом деле, я считаю (в отличие от многих других), что сохранение цифровых копий более уязвимо, чем сохранение на физическом носителе, но у каждой формы есть свои преимущества и недостатки. Например, одно из преимуществ цифрового хранения - доступность. Поэтому я считаю, что сохранение с использованием различных методов будет полезным. Итак, возвращаясь к вопросу, конечно же! Почему бы и нет?
Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?
Ответ. Не думаю, что существует чёткое руководство по оценке состояния физических копий, поскольку коллекционирование - это личное дело. Тем не менее, судя по тому, что я видел на общественных аукционах, часто задают вопрос об изменении цвета по бокам (многие хранят упаковки или компакт-диски в книжных шкафах, а бумага на открытых боковых частях может выцветать на солнце и желтеть). Если предмет не запечатан, покупатель хочет знать всё о оригинальном содержимом, особенно касательно регистрационных карт пользователя. Если это Jewel, то покупатели обычно спрашивают, в порядке ли бумага на лицевой и оборотной сторонах.
Лично я коллекционирую игры, чтобы получить право играть в них легально, но также считаю, что нераспечатанная версия - это действительно идеальный вариант для коллекционирования. Поэтому для меня это всегда дилемма: "Открыть и играть по правилам или просто сохранить нераспечатанной?". Ответ на последний вопрос: если речь идёт о цифровом варианте? Чем больше - тем лучше. Но если существует только одна запечатанная физическая копия, следует ли её распечатывать для дальнейшей оцифровки? На этот вопрос очень сложно ответить. Думаю, этот аспект должен быть оставлен на усмотрение владельца.
Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.
Ответ. Я считаю, что коллекционеру было бы лучше поделиться своей коллекцией или информацией, но это выбор владельца. Думаю, это похоже на вопрос о праве владения лучшей скрипкой человеком, который совершенно не умеет играть на ней. Что касается прибыли, то, если согласиться с концепцией частной собственности, это может показаться не таким уж и подлым, так что почему бы и нет?
Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".
Ответ. Как и у всех, моя готовность заплатить зависит от игры. Поэтому сложно дать чёткую, стандартную оценку, но я стараюсь не тратить слишком много. Прежде всего, для меня самое важное - можно ли купить ту же версию в цифровом формате. Например, Prince of Persia: The Sands of Time доступна в Steam, но только на английском языке, корейскую версию в нём купить нельзя.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".
Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".
Ответ. На самом деле, многие старые игры, которые я купил или собираюсь купить, несложно найти в интернете в виде нелегальных копий. Но я предпочитаю покупать их, чтобы играть в них легально. Иногда, когда мне достаётся запечатанная копия, я следую традиции и покупаю ещё одну открытую или даже ещё одну запечатанную, чтобы затем открыть её.
Ответ на подвопрос. В моём случае я открывал запечатанные копии редких игр, хотя мог скачать ту же версию онлайн. Возможно, по моим меркам, она дорогая или редкая, но всё же не такая уж и недоступная. Если это супер редкая версия, которую я нигде больше не видел в продаже, кроме той, что есть у меня, то я вряд ли её открою.
Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".
Ответ. В ответ на этот вопрос на ум приходят несколько онлайн игр, обслуживаемых в Южной Корее. Однако, поскольку читателям из разных стран может быть сложно получить к ним доступ, я сосредоточусь на более доступных оффлайн играх или играх, доступных в Steam. Имейте в виду, что представленные мной рейтинг основан исключительно на моих личных предпочтениях.
1. PUBG: Battlegrounds (2017). Разработанная PUBG Corporation игра в жанре "королевская битва" с открытым миром, в которой одновременно могут участвовать до 100 игроков. Она завоевала всемирную популярность и считается флагманской игрой своего жанра, подобно Doom или Dota в своих нишах. В остальном... вряд ли этот пункт нуждается в дополнительных пояснениях.
2. 쥬라기 원시전 2 (Jurassic Era Primitive War 2) (2001). Стратегия в реальном времени, посвященная доисторической эпохе и динозаврам. Разработана компанией Wizard Soft. Концепция RTS, действие которой происходит в первобытном мире, полном динозавров, сама по себе захватывающая (кто не любит динозавров?), но в этой игре ещё в придачу имеются эльфы и демоны. Лично я питал слабость к доисторической тематике, поэтому я оцениваю её высоко. По сравнению с другими южнокорейскими играми того времени, она привлекла внимание игроков и за пределами Южной Кореи. Упоминания о ней до сих пор можно найти в зарубежных игровых сообществах, часто в сообщениях типа "Помогите найти эту игру детства". К сожалению, студия, создавшая эту игру, уже не существует, но сообщество поддерживает её жизнь фанатскими патчами по сей день.
Игровой процесс первой части игры, вышедшей в 1997 году.
Kingdom Under Fire (2001).
3. 임진록 2 (Seven Years War 2) (2000).
RTS, действие которой разворачивается во время Имджинской войны (вторжения японцев в Корею в конце XVI века). Разработана HQ team. После бума RTS, вызванного StarCraft в 1990-х годах, многие корейские разработчики подхватили возникшую тенденцию. Местные RTS той эпохи в целом делились на две категории: 1) научно-фантастические игры, вдохновлённые StarCraft, 2) исторические игры, основанные на корейской истории (конечно, были и игры в жанре фэнтези, такие как Kingdom Under Fire (2001) и Mirror War). Среди исторических RTS-игр "Seven Years War 2" выделяется как одна из самых проработанных. В ней присутствовали цикл день-ночь и динамическая система погоды (не знаю почему, но южнокорейские RTS-игры той эпохи, похоже, особенно любили использовать такие системы, будь то погода и цикл день-ночь).
4. Dave the Diver (2022). Разработанная Mintrocket, дочерней компанией Nexon (известной в Южной Корее разработкой и изданием онлайн-игр), Dave the Diver - это гибридная игра, в которой днём вы ныряете в океан ловить рыбу, а ночью управляете суши-рестораном. Игра наполнена разнообразными мини-играми, разбросанными по всему игровому миру, что добавляет ей очарования и разнообразия. Хотя в ней нет никаких революционных систем, её общая атмосфера и манера подачи - её главные достоинства. Исследование безмятежного подводного мира настолько захватывающее, что время пролетает незаметно.
5. Metal Slug 4 (2002). Аркадная игра в жанре "беги и стреляй" с превосходной пиксельной графикой. Разработана компанией Mega Enterprise. После банкротства SNK, Mega Enterprise (компания, известная как дистрибьютор игр SNK в Южной Корее) разработала эту игру. Хотя фактическое производство было передано на субподряд японской компании, примечательно, что южнокорейская компания участвовала в разработке серии Metal Slug, которая уже была популярна в Южной Корее. Есть и другие подобные примеры, например, The King of Fighters (2001).
ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".
Ответ. Одна из моих любимых игр в коллекции - "Zoo Tycoon" (2001), разработанная Blue Fang Games. В детстве я играл в неё с большим энтузиазмом. Помню, ещё до того, как получил полную версию, скачал демо-версию с тогда ещё существующего сайта "Zoo Tycoon" и играл в неё. Даже с момента установки эта игра вызывала у меня восторг. При нажатии кнопки раздавались звуки тигра или кошки, а фоновая музыка… ах, как я могу забыть эти барабаны? Они уже тогда создавали ощущение, будто я погружаюсь в самое сердце дикой природы. Если мне не изменяет память, в демо-версии можно было выращивать четыре вида животных. Я помню льва и газель Томсона, но не уверен насчёт двух других.
К сожалению, это не вызывало особого интереса у игроков, поскольку в демо-версии было мало животных для разведения, мне вскоре стало скучно, и я в итоге открыл вольеры с хищниками (перестал ли я устраивать сафари "человек-животное" в полной версии, где было больше животных? На этот вопрос... сложно ответить). Ах да, ещё можно было скачать файлы с сайта Zoo Tycoon, чтобы добавить новых животных или сценарии. Это было первое DLC, которое я попробовал. И оно, конечно же, было бесплатным. DLC были такой блестящей идеей в то время, кто бы мог подумать, что сегодня это превратится в бездонную яму по выжиманию денег?
Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".
Ответ. К сожалению, из-за ограниченного знания английского я не смог полностью понять вопрос. Если бы я только знал, что такое "Russian Quest", я бы лучше его понял, немного обидно. Тем не менее, если вопрос заключается в том, существуют ли игровые проекты, связанные с корейской историей или культурой, я лично считаю, что создание контента, основанного на собственном наследии, - это очень естественное и значимое занятие. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на традиционных играх, затрагивающих традиционную корейскую тематику (таких игр так много, что их перечисление заняло бы бесконечность), я думаю, интереснее было бы выделить некоторые из недавних более интересных трендов.
В 2019–2020 годах в онлайн-сообществах значительную популярность приобрели иллюстрации, переосмысливающие традиционную одежду эпохи Чосон (государства, существовавшего на Корейском полуострове до образования Республики Корея) в стиле киберпанка. Возможно, вдохновлённые прямо или косвенно этими произведениями искусства, мы недавно увидели выход игр, сочетающих эстетику научной фантастики или киберпанка с темами эпохи Чосон (например, "SANABI" (2023) и "The Devil Within: Satgat" (2024)).
Лично мне очень нравится панк-арт (не только киберпанк, но и все его разновидности, например, стимпанк), и я с интересом наблюдаю за этой тенденцией.
Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?
Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".
Ответ. У меня пока нет конкретных планов на отдалённое будущее. Пока я просто обматываю их пузырчатой плёнкой и убираю в комнату, где нет солнечного света (я там редко открываю окна, так что, возможно, они хоть немного сохранят воздух). Никто не может сказать наверняка, но если мне вдруг срочно не понадобятся деньги, то я надеюсь, что моя коллекция так и будет существовать.
Ответ на подвопрос. Каждый несёт своё бремя жизни. Как сторонний наблюдатель, я не могу до конца дать полный ответ, скорее лишь построить пару догадок. Возможно, внезапно они потеряли смысл в коллекционировании (в Южной Корее мы называем это "временем мудреца", что-то вроде "проверка реальностью"), или после "крупной ссоры с партнёром" не осталось выбора, или срочно нужны деньги на непредвиденные обстоятельства. Что есть, то есть. Не потому, что игры бесполезны, а потому, что в жизни есть вещи и поважнее. Но даже в этом случае - душераздирающе видеть, как тщательно собранная коллекция просто выбрасывается. Лично я считаю, что лучше продать или передать её другому коллекционеру или "ретро игровому маньяку", который действительно оценит её по достоинству.
Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?
Ответ. Реплики обычно не вызывают проблем, если хранятся для личной коллекции, но проблемы могут возникнуть, когда они поступают на рынок. Даже если первый покупатель приобретает реплику напрямую у создателя, зная, что это реплика. Природа вторичного рынка подразумевает, что информация о том, что предмет является репликой, может не быть должным образом передана вторым или третьим покупателям. Это может привести к путанице, когда люди принимают реплики за оригинал, даже без какого-либо намерения обмануть кого-либо. С точки зрения коллекционера, это может быть довольно раздражающим. Если конкретная игра (или её тираж) никогда официально не выпускалась или издание явно отличается от оригинала, то риск того, что его примут за подлинный продукт, ниже. Однако в таких случаях её издатель может столкнуться с рисками, связанными с авторскими правами. В конечном итоге эти проблемы возникают только при выходе реплик на рынок. Поэтому, если они хранятся исключительно для личного пользования, то, полагаю, они вряд ли вызовут какие-либо проблемы.
Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?
Ответ. Я впервые услышал о FIDO и BBS, поэтому, к сожалению, не смог полностью понять вопрос. Однако, судя по краткой информации, которую я нашёл в интернете, большинство корейских сайтов сообществ построены на системах в духе BBS, которые мы обычно называем «게시판» (прим. пер.: доски с объявлениями, по сути - форумы).
Предполагаю, что изначально вопрос был связан с тем, сохранились ли записи с ранее существовавших сайтов на основе BBS (или аналогичных платформах). Если речь идёт о сайтах, которые больше не существуют, то, к сожалению, ответ - нет. На самом деле, относительно недавно, в 2023 году, произошёл подобный случай цифрового вымирания: был закрыт сервис персональных блогов "Egloos". Чтобы дать вам общее представление о том, что представлял собой Egloos: он не был популярной платформой для блогов, особенно по сравнению с более распространёнными альтернативами, но ощущался как скрытая сокровищница, где не менее скрытые мастера оставили после себя высококачественные публикации. Есть даже шутка, которая отражает эту мысль: "Иногда, когда ты сталкиваешься с ошибкой в коде, которую не может исправить ни учебник, ни инструктор в тренировочном лагере, решение хранится в забытом комментарии в блоге Egloos от 2006 года, написанном каким-то парнем" (надеюсь, это даст вам представление о том, как воспринимали Egloos в Южной Корее).
Лично мне Egloos тоже пригодился при поиске информации о ретро-играх. Ужасно обидно наткнуться на ссылку, содержащую именно тот ответ, который я искал… и обнаружить, что она ведёт на ныне не существующий блог Egloos.
Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?
Ответ. В отличие от наших предков, которые придавали большое значение созданию и сохранению записей, Республика Корея до недавнего времени уделяла архивированию сравнительно мало внимания. Эта проблема касается не только игр, но и различных видов мультимедиа, включая фильмы и телепередачи.
К счастью, осведомлённость о сохранении информации, похоже, растёт, и одним из наиболее ярких примеров в мире игр стало открытие в этом году "Музея игр Netmarble".
Однако мне неизвестны онлайн-сообщества в Южной Корее, специально посвящённые сохранению классических игр (хотя они, возможно, существуют).
Если расширить этот список и включить в него сайты с ретро-играми, наиболее ярким примером будет 두기의 고전게임 (Tooli's Classic Games). Поскольку им управляет один человек, считать его сообществом было бы несколько двусмысленно.
Тем не менее, ниже есть отдельный вопрос, где упоминается "Tooli's Classic Games", поэтому я предоставлю там более подробный ответ.
Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?
Ответ. Я не особо активно общаюсь с другими коллекционерами, но есть несколько сообществ, где я обычно покупаю игры. Я никогда не посещаю кафе (своего рода интернет-сообщество) под названием 게임클래식 (что означает "Игровая классика"), которое для сообщества по сути является своего рода блошиным рынком (по крайней мере, сейчас большинство пользователей используют это сообщество именно для этой цели), но иногда вижу, что другие коллекционеры общаются в тех краях.
Продолжение в части 3.2.
В сегменте "Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о 두기의 고전게임 시즌 2?", упоминается не один, а два созвучных сайта - "Tooli's Classic Games" и "Doogie's Classic Games". Кроме этого места везде должен был фигурировать второй.
https://www.tooli.co.kr и https://www.doogie838.tistory.com соответственно. https://nemo838.tistory.com - по сути зеркало второго.