UnknDoomer

UnknDoomer

Фрилансер. Интроверт. В свободное время периодически публикую авторские материалы (статьи, интервью, переводы, заметки), преимущественно посвящённые играм и, реже, фильмам минувшей эпохи (80-е и 90-е годы 20-го века).
Пикабушник
Дата рождения: 29 января
в топе авторов на 699 месте
468 рейтинг 10 подписчиков 5 подписок 64 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
1

Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и Nintendo DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом

Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото с MobyGames.

Фото с MobyGames.

Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.

С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.


Всем привет! Рад здесь оказаться. Спасибо за столь содержательные вопросы.

Вопрос. Ваша карьера началась в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы, и почему?

Ответ. Моя карьера действительно пошла в гору, когда у меня появилась первая Amiga. Я был заядлым геймером на 8-битных компьютерах и влюбился в саундтреки, особенно в Glider Rider Дэвида Уиттакера на Spectrum 128K. Когда у меня появился первый C64, то мои школьные друзья предлагали мне воссоздать мелодии, и, уверен, именно так я научился создавать собственную музыку. Однако вышла Amiga и я был обязан купить её из-за её потрясающего звука. Я использовал программу Soundmon от Брайана Постмы для Amiga - отличный инструмент для эффективного создания музыки с помощью синтеза табличных форм звуковых волн (прим. пер.: wavetable synthesis; форма волны генерируется путем циклического воспроизведения предварительно записанных образцов из таблицы) в реальном времени, намного превосходящий Protracker.


Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?

Ответ. У каждой игровой системы был свой формат звукового драйвера, поэтому я написал программу, которая конвертировала данные нот Soundtracker с Amiga в нужный формат. Однако после этого пришлось учитывать реальные различия. Spectrum 128, Amstrad и Atari ST использовали звуковой драйвер Дэвида Уиттакера с уникальными функциями, такими как непрерывное вибрато и арпеджио, чтобы максимально эффективно использовать эти (практически идентичные) форматы. Для C64 Майкл Делани написал для меня аудиоредактор, вдохновлённый Робом Хаббардом, со множеством отличных функций, чтобы я мог полностью использовать чип SID!

Позже, когда я переключился на персональные компьютеры (прим. пер.: IBM PC-совместимые), у меня возникло ещё больше проблем: каждая игра должна была работать на картах Beeper, Tandy, Roland и Soundblaster ADLIB! Для этого я также использовал звуковой драйвер Дэвида Уиттакера.


Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры, и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?

Ответ. Меня очень вдохновляли саундтреки 8-битных компьютеров. Музыка Роба Хаббарда, Мартина Голуэя и Бена Даглиша оказала огромное влияние. Я также слушал Жана-Мишеля Жарра и группу Art of Noise, а также саундтреки к фильмам. Кстати, Alien Breed был вдохновлён мелодией Роба Хаббарда из Knucklebusters, а хоры - Rendezvous Жана Мишеля-Жарра. Заглавная тема Superfrog была вдохновлена темой Супермена, смешанной с песней Frog Пола Маккартни! Я до сих пор слушаю много музыки и черпаю вдохновение из разных источников.


Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?

Ответ. Я всегда работал в своей собственной студии, которая является для меня лучшим местом для творчества, где ничто не отвлекает. Кроме того, я считаю крайне важным играть в игры, чтобы прочувствовать их атмосферу и то, что должна передать музыка. Игра вдохновляет меня и помогает понять настроение, темп и общее ощущение игрового мира. Я также считаю, что ваша первая идея должна быть той, которую следует реализовать, поскольку она исходит из сердца.


Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?

Ответ. Я работал над множеством разных проектов и мой метод работы менялся с годами. Дело было не в том, что мне это стало интереснее, а в том, что долгое время я в основном использовал трекеры, поскольку можно было создавать музыку на ограниченном количестве каналов, подходящих для целевой платформы. Кроме того, я мог использовать Fast Tracker II на PC для создания 16-канальных треков в стиле Amiga для Driver, который уже использовал CD для потоковой передачи графики. Однако, по мере того как игры быстро эволюционировали в сторону PC, я также создавал треки CD-качества в Steinberg Cubase для игр вроде RollerCoaster Tycoon.


Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?

Ответ. По мере течения времени я адаптировал свою студию и оборудование. Поначалу у меня была целая комната аппаратных синтезаторов и 24-канальный микшер. Сегодня мне нужен только один компьютер с очень хорошими колонками, Genelec, а также Reaper, программная среда. Теперь я снова мечтаю о красивой студии и куче оборудования! В этой игре невозможно победить! Мне удалось купить оборудование для разработки под Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS, что было похоже на возвращение в старые 8-битные времена. Это позволило мне конвертировать данные в разные форматы, чтобы протестировать музыку и звук.


Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?

Ответ. Сложно выделить какой-то конкретный момент, поскольку я уже давно работаю над музыкой для видеоигр. В начале карьеры создание музыки для Superfrog доставляло мне огромное удовольствие, в основном из-за юмора и разнообразия тем. Думаю, что это очень помогало создать атмосферу. Мне также очень понравилось работать с Game Boy Color, особенно в контексте переосмысления музыки Роба Хаббарда из Road Rash.


Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 90-х запомнились особенно, в частности здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившийся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?

Ответ. Для меня огромная честь слышать, как высоко люди ценят мою музыку. Работая над музыкой для видеоигр, я часто понятия не имею, насколько хорошо её примут. Так здорово приезжать на выставки, где люди просят меня подписать их копии игр, и услышать рассказы о том, как им понравилась музыка. Понимание пришло позже, с отзывами от публики.


Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?

Ответ. В целом игры Codemasters работали на Amiga с 512 кб, а игры Team 17 - только на 1 мб, поэтому моим трекам для Codemasters требовалось гораздо меньше памяти. По этой причине я использовал синтез табличных форм звуковых волн в реальном времени на Soundmon 2.0, дабы создать треки общим размером около 32 кб.

Однажды, в игре Alien Breed, когда я занял слишком много места на диске, мне пришлось значительно порезать музыку. У Amiga было всего четыре канала, что было техническим ограничением, а для Superfrog нам нужно было, чтобы звук и музыка воспроизводились одновременно. Я смог использовать старый 8-битный трюк, чтобы прерывать четвёртый канал звуком, так что даже когда звук отсутствовал, то четвёртый канал продолжал воспроизводиться.


Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".

Ответ. Часто это были одни из моих любимых проектов, потому что музыка для них уже существовала. В начале карьеры я учился сочинять музыку копируя другие мелодии, поэтому мне довольно просто давалась задача по созданию ремиксов, как то, например, разные мелодии из "Звёздных войн" или "Пиноккио".


Вопрос. Вопрос противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?

Ответ. Да, игрок вряд ли рассчитывает на наличие музыки в подобного рода играх, ведь она лишь бы отвлекала от игрового процесса, поэтому Team 17 решила ограничиться внутриигровыми эффектами, без музыки, а также очень простой заглавной темой, сделанной с минимальным бюджетом. Вероятно среднестатистический игрок сразу перейдёт к игровому процессу.


Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами, или наоборот — чтобы каждая зона звучала совсем иначе?

Ответ. Извините если ответ покажется разочаровывающим, но моей единственной задачей в этой игре было создание ремиксов оригинальной музыки на базе игрового автомата SNK. Таким образом SNK заранее определили как будет использоваться музыка. Полагаю, что в итоге игра получилась не очень удачной, так что этот аспект можно назвать упущенной возможностью!


Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?

Ответ. В те времена у нас, в основном, играла одна мелодия на протяжении всей игры, а остальной фон задавался за счёт простых звуковых эффектов. Однако, что необычно, для этой игры мы записали много вокальных эффектов, которые подчёркивали любое взаимодействие! Вокальные сэмплы занимали много места, но программист Колин Джонс разработал отменную систему сжатия, которая позволяла сохранять их в формате 4 бит и распаковывать в режиме реального времени, готовя к воспроизведению!


Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа, или опирались на готовые библиотеки и редакторы?

Ответ. В 8-битную эпоху нам приходилось создавать музыку из коротких последовательностей. Мы создавали максимально короткие последовательности нот, а затем использовали таблицу для их повторения по своему усмотрению. При повторах мы также могли добавлять значение транспонирования, чтобы воспроизводить ту же партию выше или ниже, используя всего 2 байта памяти. Также использовались арпеджио, очень быстро чередующие ноты аккорда, создающие иллюзию аккорда только на одном звуковом канале и тем самым освобождая каналы для самой мелодии. Я создал собственные инструменты, используя звуковой драйвер Уолли Бебена, временами редактируя его оригинальные патчи. Однако для более поздних игр я использовал собственный звуковой драйвер, написанный для меня Майклом Делейни. Вы можете услышать элементы подобной нестандартной музыки в играх вроде Ramparts!


Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали, и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?

Ответ. Всё дело в балансе звука и музыки. На платформах с ограниченным количеством каналов я часто использовал систему приоритетов для звуковых эффектов, чтобы одновременно воспроизводился только один из них. Это гарантировало отсутствие конфликта между звуковыми эффектами и хорошую слышимость. В Troddlers один из четырёх каналов также прерывался звуковыми эффектами, так что если вы внимательно послушаете, то услышите, как аккорды или ударные выпадают из мелодии во время появления звуковых эффектов!


Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?

Ответ. При создании звуков загрузочного экрана для Agony я руководствовался общей атмосферой игры. Звуки должны были быть зловещими и таинственными, чтобы соответствовать тематике игры. В этой игре, которая шла на нескольких дискетах, ограничений по памяти было гораздо меньше. Каждая мелодия могла быть довольно длинной, так что мне не приходилось слишком беспокоиться!


Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерна аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковыми оформлением в таком сравнении?

Ответ. Для гоночной игры вроде Overdrive я использовал динамичную музыку, чтобы усилить ощущение скорости и драйва. Для каждого уровня я использовал разные музыкальные темы, чтобы музыка ощущалась свежей и захватывающей. В игре требовалось два канала для звуковых эффектов, звука двигателя и других звуков, поэтому музыка прерывалась этими эффектами. Важно было сохранить основной ритм песни, дабы создавалось впечатление, что она всё ещё идёт!


Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знаковой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но, в то же время, звучание ощущалось иным? Может быть были какие-то неожиданные находки?

Ответ. Работа над Cannon Fodder для разных платформ стала уникальной задачей. SNES и Sega Genesis обладали разными звуковыми возможностями, поэтому мне приходилось адаптировать свои аранжировки под каждую систему. Для SNES любая мелодия должна была умещаться в 64 кб памяти, что представляло собой серьёзную проблему, поскольку вокал туда не помещался! Мне пришлось создавать собственный микс с выбранными вокальными партиями. В случае Mega Drive я был ещё более ограничен и использовал систему Genesis для создания FM-версий треков, содержащих минимум сэмпл малого барабана и несколько звуков смерти. Версия для Jaguar могла использовать оригинальную музыку, поскольку у нас было достаточно мощности для воспроизведения треков в духе Amiga.


Вопрос. Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно нетипичной игрой - нестандартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажущуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?

Ответ. Думаю, что работать над проектами, где звуковых эффектов крайне мало, зачастую сложнее. Сложно создать музыку, которая будет самостоятельна и при этом дополнять атмосферу игры. Мне нравится использовать разнообразные звуки, чтобы создать уникальный звуковой ландшафт для каждой игры.


Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B", с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по своему представляла для вас больший интерес, чем широкоизвестные франшизы и если да, то почему?

Ответ. Да, работа над ними может быть великолепной, как и над любой игрой. Менее известная франшиза, безусловно, может дать больше творческой свободы, когда нет определённых ожиданий относительно того, как должна звучать музыка или звуки! Мне особенно понравилось работать над Wrath Of Earth для PC, поскольку пришлось создавать разные версии музыки для разных звуковых систем и я смог записать несколько вокальных партий, что было занимательным опытом!


Вопрос. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт вам, в том или ином виде, довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.

Ответ. Для Screamer я нанял настоящего гитариста, который придумал потрясающие гитарные риффы! Каждый трек был написан на основе гитарных мелодий, которые он придумал. Было очень приятно впервые поучаствовать в записи живого выступления и работать с другим музыкантом! Работа над Colonization была ремиксом! Оригинальные треки к тому моменту существовали. Помимо этого я работал с Энтони Путсоном, который помогал мне - он создал несколько треков, он также приложил руку к Primal Rage! Мы с Энтони сформировали потрясающую команду под названием Orchestral Media Developments и работали над множеством проектов для портативных устройств!


Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно, практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В то же время, особняком отметилась созданная в короткие сроки версии для 3DO, примечательная своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения, при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?

Ответ. К сожалению, в версии для GBA пришлось наложить серьёзные ограничения на звук. Звуковой драйвер должен был работать на очень малых процессорных циклах, дабы осуществить поддержку 3D, поэтому нам пришлось принять решение по созданию синтезаторных треков в стиле Gameboy Color, вместо того, чтобы тратить ресурсы процессора на сведение нескольких сэмплов. Сегодня прослушивание этих мелодий не производит впечатления, но таковы были ограничения игры.


Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть, работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?

Ответ. Помню, как работал над некоторыми из них, NFS Underground 2 и V-Rally 3. Часто приходилось получать музыку и звуки из других форматов и каким-то образом заставлять их работать. Довольно часто мне приходилось разрезать существующую музыку на фрагменты и перекомпоновывать их обратно, чтобы эффективно использовать память. В целом адаптация под GBA была сложным форматом, со всего двумя каналами сэмплирования и уже существующим чипом синтезатора образца Gameboy.


Вопрос. По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA, с учётом типичных ограничений платформы, можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?

Ответ. К 2005 году у нас появился новый звуковой драйвер, который мог эффективно воспроизводить треки в стиле Amiga с несколькими каналами сэмплирования. Мы с Энтони Путсоном, с которым я теперь работал на постоянной основе, создали все оригинальные треки с несколькими каналами сэмплирования, которые звучали гораздо лучше, чем в старом движке, что можно было услышать в DOOM.


Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно, по аналогии c GBA, можно выделить несколько аркадных гонок - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Схожий вопрос - возможно работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?

Ответ. Во всех этих играх оригинальная музыка просто разрезалась на небольшие фрагменты для повторного воспроизведения.


Вопрос. Вероятно можно сказать, что серия Rollercoaster Tycoon, про строительство парка атракционов, заняла особое место в вашей карьере. Так, в частности, вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?

Ответ. Работа над Rollercoaster Tycoon была настоящим удовольствием. Создание звуковых эффектов, а затем наблюдение за тем, как они постепенно оживают, дополненные динамическими изменениями высоты тона и громкости в реальном времени, было невероятно увлекательным занятием. Сочинять музыку было не менее увлекательно. Мне была доступна свобода в контексте экспериментов с широким спектром жанров, я мог подгонять каждый трек под разнообразные темы и локации игры.

На самом деле музыка в RCT Classic представляла собой простое сочетание оригинальной музыки и звуков без каких-либо изменений!


Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?

Ответ. Технологии кардинально изменились, а вместе с ними и подход к музыке. Мы перешли от четырёхканального звука к трекам CD-качества и теперь используем промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise, чтобы создавать музыку и звуки, которые интерактивно реагируют на игровой процесс в режиме реального времени!


Вопрос. Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?

Ответ. Мой совет начинающим композиторам для видеоигр: всегда играйте в те игры, над которыми работаете. Это поможет вам по настоящему прочувствовать атмосферу и понять, что должна передавать музыка. Также важно перед началом работы обсудить это с компанией-разработчиком игры, дабы убедиться, что их видение не отличается от вашего.


Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?

Ответ. У меня нет любимых проектов, поскольку я подхожу к каждой игре по-своему. Project X, возможно, моя лучшая попытка сделать что-то в жанре танцевальной музыки, тогда как Driver - в жанре детективной музыки из 70-х, а Rollercoaster Tycoon - в жанре музыки для парка атрракционов. Если хотите послушать мою музыку, которая, на мой взгляд, отличается лучшим качеством продакшена, то послушайте Project Overload.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".

Ответ. Я играю в игры, но не так часто, как хотелось бы. Моя любимая игра - Kick Off от Dino Dino. Мы с братом часами играли в неё вдвоем. Моя любимая платформа - Amiga. Сейчас у меня дома нет старых компьютеров, но есть железо для работы Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS - я до сих пор использую их в работе.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ
. За годы работы над видеоиграми я получил огромное удовольствие и надеюсь, что сделал хотя бы несколько человек чуточку счастливее. Однако я ещё далёк от завершения и с нетерпением жду начала работы над следующим поколением игр!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dz7gn.

Показать полностью 6 11
1

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 2.2. Бразилия

Вопрос. Как вы оцениваете деятельность сообщества по поиску и сохранению португалоязычных игр с одного крупного трекера, сотрудничаете ли с ними?

Ответ. Я не знаю ни одного крупного трекерного ресурса, который бы сохранял игры на бразильском португальском языке... Мне указали на сообщество Retrowithin, но, боюсь, я не могу многого о нем сказать, и со мной не связывался никто, кто им пользуется.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Сохранение игр важно! Сохраняя игру, мы открываем портал в прошлое и позволяем людям вернуться к воспоминаниям, которые они считали утраченными. За эти годы я сбился со счёта, сколько раз публиковал видео геймплея игры, которая выглядела совершенно ужасно, и кто-то комментировал: "Я искал эту игру десятилетиями! Я обожал её в детстве, она возвращает столько хороших моментов! Спасибо!". Вот почему я сохраняю: чтобы люди помнили. Конечно, есть и другие причины, но моя такова. Надеюсь, вы тоже найдёте причину, которая вдохновит вас на сохранение! Как сказал Джейсон Скотт: "Не нам решать, что будет интересно людям в будущем".

Большое спасибо за это интервью и всем, кто каким-либо образом помогает сделать мир лучше. Привет из Бразилии!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2v8esz.

2

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 2.1. Бразилия

Продолжаем разговор. Сегодня вашему вниманию предлагается вторая серия - Бразилия и её житель, скрывающийся под позывным vinizinho.


Сан-Паулу ночью. Фото из Википедии.

Сан-Паулу ночью. Фото из Википедии.

Водопад Игуасу. Фото из Википедии.

Водопад Игуасу. Фото из Википедии.

Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Винисиус, в интернете я известен как vinizinho (что по-португальски означает "маленький Вини"). Я провожу время за множеством компьютерных проектов - от ботов для Bluesky и многопользовательских игр до обучающих журналов и библиотек, связанных с машинным обучением. Один из моих проектов — сохранение в цифре старых компьютерных игр, выпущенных в Бразилии в 1990-х и 2000-х годах. За последние пять лет я загрузил сотни этих игр в интернет-архив (прим. пер.: Archive.org) и опубликовал полные прохождения большинства из них на YouTube. Моя цель - сделать так, чтобы людям было как можно проще находить и играть в игры, в которые они играли в детстве; это то, чем я очень увлечён и что даёт мне значимую цель.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Первой игрой, в которую я точно помню, что играл, была "Rayman 2" для PSX, которую мы с мамой купили у уличного торговца пиратскими дисками недалеко от нашего дома, когда мне было около пяти лет. Однако первой игрой, в которую я предположительно играл, была "Reader Rabbit: Kindergarten" на Windows 98, поскольку сохранились фотографии, где я играю в неё, в то время когда мне было два года.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Сегодня в Бразилии интернет-соединения обладают достаточной скоростью — и благодаря минимальному мониторингу трафика люди могут свободно скачивать практически всё, что им вздумается. Даже если бы трафик отслеживался, то скачивание пиратского контента не считалось бы преступлением, разве что его распространение с целью извлечения прибыли. Поэтому цифровые копии игр гораздо более распространены по сравнению с физическими.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Не думаю, что какой-то конкретный жанр доминирует, но шутеры от первого лица всегда были очень популярны в Бразилии, а Counter-Strike 1.6 оставалась одной из самых популярных игр в стране вплоть до 2010-х годов (благодаря широкому распространению локальных сетей). Футбольные симуляторы также всегда были невероятно популярны, и, что любопытно, существует мод для Pro Evolution Soccer для PS2, который до сих пор имеет огромное сообщество поклонников и постоянно обновляется (для интересующихся - Bomba Patch).


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Не думаю, что бразильцы слишком уж судят об играх по стране происхождения. Если взглянуть на тенденцию с самыми популярными играми в Бразилии, то это настоящий шведский стол из разных стран: Counter-Strike (США), Ragnarok Online (Южная Корея), Tibia (Германия), Free Fire (Вьетнам), Pro Evolution Soccer (Япония)... Вероятно, перекос в сторону США всё ещё остаётся, но, думаю, это связано с огромным количеством американских игр на рынке, а не с какой-то особой симпатией.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. MMORPG "Tibia", разработанная немецкой компанией CipSoft, вышла на ПК в 1997 году по всему миру, но стала настоящим феноменом именно в Бразилии, где в 2004 году был запущен первый локальный сервер. Опрос, проведённый компанией в 2009 году, показал, что в Бразилии было больше всего игроков (26,56%). Что касается консолей, Top Gear (1992, SNES) считается одной из лучших игр той эпохи в Бразилии, хотя она и не имела большого мирового успеха.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Безусловно. У обеих форм есть свои плюсы и минусы: цифровая позволяет делиться информацией онлайн с большим количеством людей и от неё сложнее избавиться, что гарантирует долгосрочную традицию сохранения контента; физическая более устойчива к переменчивым технологическим ветрам и хранит воспоминания конкретных людей, которые играли в неё. Я стараюсь сохранить обе формы настолько, насколько это возможно.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Нет, я не думаю, что в нашем региональном сообществе любителей сохранения игр для персональных компьютеров существует какой-то определённый набор правил или критериев определения редкости. Я, в частности, руководствуюсь следующим: если много людей ищут определённую игру, но она ещё не найдена, то она более "ценна", чем игра, которая также утеряна, но никто ею не интересуется. Это совершенно субъективный аспект, и он не влияет на многие мои решения: в целом я стараюсь сохранять все старые игры, которые попадаются мне на глаза, независимо от того, ищет ли их кто-то.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Я никогда не видел местных коллекционеров, которые находят что-то редкое и оставляют это себе исключительно ради собственного удовольствия или некоего статуса. Однако у нас немало авантюристов, которые продают уникальные старые игры по невероятно высоким ценам, наживаясь на отчаянных людях, готовых заплатить практически любую цену, чтобы снова окунуться в воспоминания. Я понимаю, свободная экономика и всё такое, люди могут делать всё, что хотят, но создаётся ощущение, что они держат чужие воспоминания ради выкупа. Многие в бразильском сообществе по сохранению игр для PC из-за этого злятся.

Ещё одна проблема: у людей дома есть редкие компьютерные игры, но они понятия не имеют, насколько они ценны. Обычно эти игры просто остались у них с детства или юности, хранятся в подвале или же они унаследовали их от кого-то и не стали вникать в их суть. Зачастую эти игры выбрасываются в мусорку, когда люди переезжают или им потребовалось больше свободного места; мысли об этом удручают... Одна из моих целей в этом проекте - как можно шире распространить информацию о сохранении цифровых данных, чтобы мы могли достучаться до ушей таких людей прежде, чем их копии будут утеряны.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я не знаю никого, кто придерживается фиксированной максимальной цены, но обычно участники бразильского сообщества по сохранению CD стараются не платить больше 100 реалов (20 долларов США) за старые игры на CD. Это может показаться немного, но минимальная месячная заработная плата здесь составляет 1500 реалов (280 долларов США), так что этот фактор нужно учитывать.

Я знаю некоторых членов сообщества, которые заплатили большие суммы (более 300 реалов, или 60 долларов США), чтобы заполучить определённые игры, которые в то время считались "потерянными медиа". Практически во всех этих случаях покупатель оцифровывал игру, чтобы поделиться ею с другими лицами в интернете, что я считаю очень благородным поступком. Но, как правило, я не рекомендую людям закупаться у таких авантюристов, дабы лишний раз не стимулировать их.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Я считаю себя не коллекционером, а архиватором, поскольку моя цель - не собирать, а сохранять и делиться памятью об истории бразильских компьютерных игр. Поэтому одним из важнейших элементов моего пути к сохранению истории является мой канал на YouTube (https://www.youtube.com/c/ViníciusGarciaCDROM), где я публикую полные прохождения без комментариев из игр, которые мне удалось заполучить (большинство из них - цифровые копии, которые я скачиваю онлайн, но некоторые из них у меня есть и на физических носителях). Это важно, потому что многие люди помнят, как играли в эти игры в детстве, но зачастую у них нет технических навыков, необходимых для настройки виртуальной машины и их запуска сегодня, поэтому видео позволяют им без особых усилий окунуться в эти воспоминания. Кроме того, люди, которые никогда не играли в эти игры, знакомятся с ними благодаря каналу и узнают больше о нашей истории. Многие из них обнаруживают, что у них дома хранятся старые игры, и они обращаются к нам за помощью в их сохранении, так что движение развивается.

Так что: да, я играю в эти игры — и для меня это, по сути, единственная причина, по которой я вообще их ищу!

Ответ на подвопрос. Не думаю, что я бы так поступил. Но со мной такого никогда не случалось, потому что я не покупаю копии игр, которые уже полностью доступны онлайн: моя главная цель - малоизвестные игры, о которых мало информации, поэтому в таких случаях я распечатываю копии, чтобы всё как следует оцифровать.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. В произвольном порядке: Caracolino (1998), Astro Pig (2024), Dandara (2018), Mullet MadJack (2024), Horizon Chase (2015) и 50% Celeste (2018).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. У меня есть два особенно выделяющихся экземпляра. Первый — коробочная версия "Caxy Gambá encontra o Monstruário" (2000), подписанная / посвященная мне ведущим дизайнером и основателем студии Але Мак-Хаддо. Его история невероятна, и его неспособность зацикливаться на одном жанре (он начинал как художник комиксов, разрабатывал игры, перешёл к анимации, а теперь - успешный кинорежиссёр) очень вдохновляет меня, поскольку я сам считаю себя человеком со множеством разнообразных интересов. Поэтому этот автограф очень много для меня значит.

Второй - мой экземпляр "Acquária" (2003), очень странной, малобюджетной приключенческой игры, написанной на основе кода Dune, где главными героями являются два юных певца, которые в то время были очень популярны в Бразилии. Эта игра важна для меня, во-первых, потому, что она потрясающая, во-вторых, потому что это отлично сохранившаяся коробочная версия, и, в-третьих, потому, что я обменял её на другую игру из своей коллекции — детскую игру под названием "Xuxa em Aventuras na Ilha X" (1998). Шуша — известная бразильская телеведущая, и этот парень коллекционировал всё, связанное с ней, поэтому он хотел получить копию этой игры для своей коллекции. Он также предложил купить мою копию игры за реальные деньги, но в таких ситуациях я всегда предпочитаю обмен: это делает подобные истории более запоминающимися и укрепляет в мысли о том, что эти вещи действительно бесценны.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест".".

Ответ. Я не думаю, что в играх, разработанных в Бразилии, есть общие шаблоны дизайна, но многие из них впитали в себя элементы наших различных национальных идентичностей: индейцев (например, "Aritana e a Pena da Harpia"), афробразильцев (например, "Dandara"), гаучо (например, "Gaucho and the Grassland") и т. д.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Меня не особо волнует, что будет с моей физической коллекцией (поскольку, как уже было сказано, моя главная цель - делиться этими играми с другими), но я много времени трачу на переживания о том, что со временем станет с моей цифровой коллекцией.

Сейчас я использую Internet Archive в качестве центральной платформы для хранения всех цифровых копий моих игр, но на компанию подали в суд в США из-за проблем с авторскими правами на книги, так что она может исчезнуть в любой день. Что касается аудиовизуальных материалов, то я использую YouTube для хранения своих записей игрового процесса, но платформа всегда может выйти из строя. Как говорится, облако - это всего лишь чужой компьютер, и я не хочу, чтобы все наши усилия по сохранению данных зависели от этих "точек отказа". Однако пользоваться ими очень удобно! Поэтому я стараюсь развеять эти опасения, храня оффлайн копии всего моего каталога игр и видео на двух отдельных жёстких дисках на случай, если что-то произойдёт.

Ответ на подвопрос. У меня нет чёткого мнения на этот счёт... Я думаю, что если игры передаются кому-то другому, тому, кто их ценит, то всё в порядке.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (Wacraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Что касается сохранения старых компьютерных игр здесь, в Бразилии, я, честно говоря, не видел ни одного случая, чтобы кто-то покупал или продавал копии. Я бы поддержал это, если бы люди справедливо заявляли, что это копии, а не оригиналы. Но, честно говоря, не думаю, что на это есть большой спрос.

Как я уже упоминал, в Бразилии существует давняя традиция пиратства видеоигр. В 1990-х и 2000-х годах существовали огромные уличные рынки, где продавцы продавали горы пиратских игр и фильмов, и обычно они не особо пытались воссоздать оригинал; чаще всего это был просто обычный CD с названием игры, написанным несмываемым маркером. Я не хочу говорить за всех бразильцев, но по крайней мере по моему опыту бразильского представителя среднего класса, выросшего в 1990-х, это создавало ощущение, что "оригинальные копии" переоценены: если я могу играть в игру, какая разница, оригинал это или нет? Интересно, повлияет ли это на рынок реплик?


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Я не самый подходящий человек, чтобы ответить на этот вопрос, поскольку это было до меня, но, судя по тому, что я искал, здесь, в Бразилии, BBS-сообщества определённо существовали. Сложно назвать точные цифры, но первая бразильская BBS была запущена в 1984 году, а в 1987 году опрос показал существование около 2000 пользователей, распределённых в общей сложности на 7 BBS в стране. Восемь лет спустя, в 1995 году, одна из таких BBS (Mandic BBS) сообщила о 10 000 пользователей, так что, возможно, допустимо сделать определённые выводы. В стране, где компьютеры и телефонные линии были очень дорогими, доступ к BBS являлся привилегией. Я провёл небольшое исследование и не смог найти, пережила ли какая-либо из этих служб эпоху массового Интернета. Я также не обнаружил никаких признаков существования организованных усилий по сохранению их архивов.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Я знаю четыре крупных сообщества, которые находят и сохраняют компьютерные игры, изданные в Бразилии в 1990-х и 2000-х годах:

"Datassette": проект, посвящённый сохранению старых технических журналов, книг и руководств, включая игры;

"Lost Media Brasil": сообщество, занимающееся сохранением старых бразильских утерянных медиаматериалов, таких как телешоу, реклама и многое другое, включая компьютерные игры;

"Digerati": сообщество, посвящённое сохранению CD, выпущенных одним издателем - Digerati (который прославился продажей журналов, включавших CD с сотнями Flash-игр);

"Jogos de CD-ROMs Antigos": сообщество, созданное вокруг моего канала на YouTube (в основном посвящённого образовательным и детским CD).

Что касается того, интересна ли эта тема другим бразильцам: я бы сказал, что это "нишевая ниша". Это небольшие сообщества, максимум несколько сотен человек... К сожалению, идея сохранения цифровых данных не пользуется популярностью в стране.

Также существует проект Primeiro Contato ("Первый контакт"), созданный бразильским журналистом Рике Сампаю, который документирует появление компьютерных игр в домах бразильских пользователей в 1990-х и 2000-х годах. В своём подкасте он берёт интервью у множества людей, которые разрабатывали и выпускали игры для нашего рынка в то время. Сообщество фанатов проекта не сосредоточено на сохранении самих игр, но, на мой взгляд, это не менее важно, поскольку оно рассказывает истории, лежащие в основе этих игр.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. У нас есть сервер Discord для моего канала на YouTube и групповой чат в Telegram для проекта Digerati. Это места, где мы общаемся с другими коллекционерами.

Однако чаще всего кто-то находит мой канал на YouTube и пишет мне по электронной почте: "Привет, мне понравился твой проект — и я хочу внести свой вклад! У меня дома есть несколько старых CD. Они тебе пригодятся?". И чаще всего у них оказываются какие-то утерянные носители, которые нужно сохранить. Поэтому я помогаю им в процессе и каталогизирую игры.

За годы, прошедшие с начала этого проекта, я посетил множество блошиных рынков, просмотрел несколько онлайн-площадок и связался с несколькими разработчиками игр. Безусловно, именно прямые электронные письма от фанатов проекта — самый распространённый способ найти малоизвестные игры.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

Wacraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. Да, мне интересно, и именно поэтому я всегда сохраняю копии игр, которые кажутся немного другими, чем те, что уже доступны онлайн! У нас на местном рынке были случаи, когда версии игр имели некоторые различия.

Например, есть любимая многими серия бразильских детских книг "Sitio do Picapau Amarelo" (прим. пер.: буквально "Домик жёлтого дятла", в СНГ известна как "Орден жёлтого дятла"), которая является своего рода нашим национальным "Волшебником страны Оз". В 1998 году по мотивам этой серии было выпущено шесть компьютерных игр, и вскоре после их обнаружения я опубликовал о них видео на своём канале YouTube. К моему удивлению, я получил множество комментариев от людей в духе: "Как странно! Я помню эти игры, но у них был другой дизайн персонажей!". А когда меня спрашивали, есть ли другие игры по этой серии, я отвечал, что ничего не нашёл. Спустя годы я обнаружил, что все шесть игр были переизданы в 2001 году с практически тем же геймплеем, но с совершенно другим дизайном персонажей, чтобы соответствовать дизайну, использованному в телевизионном перезапуске сериала. Так что, оглядываясь назад, зрители были правы: у их воспоминаний действительно была причина быть другими!


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Я никогда не работал с дискетами, работаю только с CD- и DVD-носителями.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Время от времени я провожу исследования бразильских игровых компаний 1990-х и 2000-х годов, в основном для того, чтобы узнать об изданных ими малоизвестных играх.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё, помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. На самом деле, нет! Мне всегда хотелось иметь какую-нибудь коллекцию, и диски удовлетворяют эту потребность.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. К сожалению, я не знаком ни с одной игрой, выпущенной на просторах СНГ, как и не играл ни в одну, которая не была бы переведена на английский, португальский или испанский языки. Из наиболее близкого к оригиналу я играл в Tokimeki Memorial: Forever With You для PS1 на японском языке, когда работал над переводом этой игры.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Как я уже упоминал, я не стараюсь приобретать физические копии игр, которые уже доступны в цифровом формате, поэтому моя физическая коллекция не особо велика: у меня есть небольшая пластиковая коробка со 183 старыми дисками с играми (только что подсчитал). Они получены из трёх разных источников:

(1) они со мной с детства (примерно 50);

(2) я купил их в интернете или на блошиных рынках (примерно 90);

(3) люди прислали их мне по почте бесплатно, чтобы я мог их сохранить (примерно 40).

В моём интернет-архиве в цифровом формате опубликованы 332 игры на CD. Согласно приведённым выше расчётам, только около 140 из них я купил онлайн и / или они у меня уже есть, так что у меня остаётся около 190 CD, которые мне прислали онлайн, а также образы в формате .ISO и сканы обложек для каталогизации. Цифры подтверждают, что я всего лишь куратор и архиватор, а не коллекционер, а также то, насколько это командная работа.

Для сравнения: на моём канале YouTube 174 видео общей продолжительностью чуть более 700 часов.

Что касается отдельных изданий… Жемчужиной моей физической коллекции являются две большие коробки с играми "Acquária" и "Caxy Gambá encontra o Monstruário", истории которых я рассказал выше. Но, возможно, будет интересно рассказать, что я сортирую свои физические игры по компаниям, которые их издали, будь то журнал (например, CD Expert Kids) или дистрибьютор (например, McDonalds). Точно так же я организую и свою цифровую коллекцию, доступную здесь: diretório de CD-ROMs infantis.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. О да, несколько! По моему опыту, потерянные носители определяются одним из трёх способов: 1. Сарафанное радио: кто-то говорит мне, что помнит, как играл в определённую игру, но в интернете о ней мало информации, не говоря уже о рабочей копии; 2. Ссылки: мы находим ссылку на определённую игру (например, рекламу в старом журнале), но при поиске в интернете ничего не находим; 3. Пропавшие издания: мы находим копии журналов на CD № 1, № 2 и № 4 — следовательно, номер 3 отсутствует.

Во всех трёх случаях я добавляю его в список "потерянных носителей", который публикую на своём сайте (diretório de CD-ROMs infantis; нажмите на ссылку "потерянные носители"), и время от времени ищу эти носители в интернете. Многие из них находятся в этом списке уже много лет; много раз со мной связывались люди, узнавшие по названию где-то хранящуюся у них игру, и впоследствии присылали мне образ в формате .ISO для сохранения. Как можно видеть, у нас более сотни утерянных носителей такого рода.

Что касается историй успеха: долгие годы моим "белым китом" был "Um Dia com os Wiggles" ("День с Wiggles"), вышедший 36-м номером в журнале "CD Expert Kids", и мы нашли все остальные из 44 выпусков, кроме этого. Несколько месяцев назад со мной им поделился кто-то, кто нашёл меня через ретвит моего проекта. Так что это принесло мне огромное удовлетворение.


Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных бразильских игр предназначена для детской аудитории?

Ответ. Это очень интересный вопрос. С одной стороны, я думаю, это связано с тем, что такие игры проще создавать, поскольку их игровой процесс зачастую чрезвычайно прост (мини-игра-раскраска, пазл типа "пятнашки", jigsaw-пазл; раз — и готово). С другой стороны, на такие игры был значительный спрос, поскольку в Бразилии компьютеры часто активно рекламировались как образовательные инструменты; более того, некоторые игровые компании (например, Divertire) сотрудничали со школами, продавая лицензии на свои игры оптом (например, локализованную версию серии Reader Rabbit от The Learning Company, которая, как я полагаю, была одной из самых продаваемых игр того времени в стране, хотя у меня нет данных, подтверждающих это).

Однако у этого ответа есть и другой аспект. Если вы сейчас зайдете в мой аккаунт в Internet Archive, то увидите, что из более чем 300 игр, которые у меня там есть, 200 или более, похоже, предназначены для детей. Означает ли это, что 2 / 3 игр для персональных компьютеров, выпущенных в то время, были предназначены для детей? Определённо нет! Могу с уверенностью сказать, что журналов, посвящённых "обычным компьютерным играм", было гораздо больше, чем детских (CD Expert, Fullgames, 3D Gamer и т.д.). Почему же тогда они так мало представлены? Потому что по большей части не прилагалось особых усилий к их локализации: компании зачастую просто публиковали оригинальные версии "как есть" и размещали в тех же журналах письменные руководства, объясняя, как играть, куда нажимать и т.д. Бразильские версии игр не предлагают особой новизны, поэтому современные сообщества, занимающиеся сохранением игр, в основном тратят больше усилий на поиск тех, которые можно найти только на португальском языке и ни на каком другом, а они в подавляющем большинстве ориентированы на детей. Почему? Потому что дети не умеют читать по-английски! Поэтому либо локализация должна быть полной (как в случае с серией Reader Rabbit), либо игра изначально полностью на португальском.


Вопрос. Насколько эксклюзивные бразильские игры были популярны у местной аудитории?

Ответ. Сложно сказать. Не думаю, что какая-либо эксклюзивная бразильская игра стала бы так популярна по всей стране, как некоторые зарубежные игры, например Counter-Strike или Tibia…


Продолжение в части 2.2.

Показать полностью 2 10
12

Разбирая бэклог. Часть 20.2.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles

Также четвёрка была портирована на мобильные устройства, где вышла под названием The Settlers без номера в названии. По состоянию на 2025 год она не доступна официально, однако в сети возможно найти файлы для скачивания. Правда версия для Android имеет не исправленный критический баг связанный с водным транспортом, отчего некоторые миссии из-за этого пройти нельзя.

Про сюжет и повествование рассказывать смысла нет, так как в этой части он является формальным и эти аспекты, справедливости ради, никогда не были сколь-либо сильной стороной серии. Но это, при всей моей любви к серии Xenoblade в этом вопросе, на мой взгляд, простительно. Ибо The Settlers всегда были в первую очередь про игровой процесс и для меня четвёрка - это её вершина, несмотря на неприятие со стороны более старой гвардии, в том числе из-за убранной механики дорог, отсутствие которой после второй части, на мой взгляд, никак не сказалось на прочих игровых аспектах.

В Гномах игровой процесс выстроен во взаимодействии между прокачкой подопечных и строительством всё более продвинутых сооружений для обеспечения всё возрастающих потребностей первых (чем больше построек, тем выше скрытый от игрока показатель уровня цивилизации). В свою очередь для доступа к этим зданиям нужно соблюсти условия для доступа к исследованиям, а потом провести их сделав изученное доступным на постоянной основе. Помимо этого потребуется собирать ресурсы (часть со временем можно будет выращивать на фермах), сражаться (как кулаками, так и оружием, причём для каждого вида предусмотрен навык владения) и грамотно организовывать как подземную базу в целом, так и производственные цепочки: гномы работают по расписанию, потому важно свести задержки производства к минимуму (чему помогут также лестницы, лифты и продвинутые инструменты для копания) и предоставить как можно больше возможностей для отдыха, дабы они как можно дольше оставались счастливыми и готовыми завести семью и детей, ибо могут не только помереть от монстров, но и от старости (к счастью, ребятишки наследуют навыки от обоих родителей). Существенные коррективы во всё это вносит и генерация пещер, которые при начале каждой новой игры будут отличаться с учетом фиксированного размера каждого уровня и ключевых мест на них, а часть локаций являются опциональными и могут не появится за прохождение или исчезнуть через какой-то промежуток времени (в картах для мультиплеера этот аспект выражен в меньшей степени).

От костра к целому подземному поселению.

Описанное выше выглядит сложным и непростым. И так оно и есть, но в то же время это составляет часть кайфа от всего процесса несмотря на неоднозначный баланс динамики и скорости: уровни желательно проходить быстро, однако необходимость развития вынуждает откладывать это пока гномики не прокачаются в чем-то определённом дабы изучить нужные сооружения или инструменты. А редкие, но приятные моменты любования жизнью и деятельностью маленьких человечков лишний раз мотивируют продолжать их направлять (всё равно ручная корректировка с нашей стороны посредством прямого управления одним или несколькими гномами потребуется в любом случае).

Прокачаться почти до максимума на уровне и всей толпой переть на следующий.

Графико-визуально Гномы выглядят и выглядели специфично даже на момент выхода в 2001 году (какой уровень был возможен уже тогда достаточно посмотреть на некоторые игры для PC и PS2 того периода), что компенсируется общей живостью всего на экране: практически любые действия гномиков имеют какую-либо анимацию, во время отдыха они переговариваются между собой (и эта болтовня может быть подсказкой чего они хотят в данный момент), жучки ползают, хомячки двигают лапками, а вервольфы что-то вынюхивают. Практически все элементы выдержаны в общем едином стиле, к которому со временем возможно привыкнуть, остающемуся уникальным до сих пор - спутать с чем-то ещё просто невозможно. Дополняет всё фоновые звуки птиц, уникальная для каждого биома атмосферная музыка (прерывающаяся на боевую при столкновениях с врагами) и великолепная русскоязычная озвучка, воспринимающаяся даже лучше оригинала на немецком вопреки минорным косякам.

Разворачивание и расширение деятельности.

Сюжет и повествовательная составляющая пусть и остаётся в Гномах на всё том же формальном уровне, производит яркое и цельное впечатление. В том числе, помимо озвучки, и благодаря юморному и в целом несерьезному общему настрою (что подчеркивается и в демо-версии).

Пусть мне так и не удалось пройти "Гномы" до конца, я не оставляю попыток все же это сделать.

В исторической перспективе и The Settlers IV, и The Wiggles не повезло: Blue Byte следующие части делала уже с другим игровым процессом и нечто близкое к первым частям попыталась сделать в The Settlers: New Allies, что не оценила уже современная аудитория, игравшая в поздние части (хотя лично меня она примирила с играми после четверки). The Wiggles, несмотря на наличие предшественников (Caveland, 1996) и похожих на неё концептуально игр вышедших позже (Craft the World, Hammerting), никто не смог ни повторить, ни превзойти, а студия-разработчик SEK-Ost прекратила существование в 2007 году после выхода ParaWorld. Но, несмотря на все эти обстоятельства, и The Settlers IV, и The Wiggles по-прежнему со мной и будут всегда и возвращаться к ним для меня - всегда радость и праздник.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2j7s6p.

Показать полностью 10 1
13

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles

Продолжаем разбор, часть вторая из семи. На этот раз у нас одна JRPG, классический аркадный платформер и две разработанные в Германии стратегии.


4. Brave Soul (2001). Автор: RaymanM.

О японской компании-разработчике CROWD немногие вспоминают. Отчасти подобное даже ожидаемо. Эта контора хоть и просуществовала почти восемнадцать лет, но была лишь одной из великого множества тех, кто занимался выпуском в Японии эротико-порнографических игр для самых разных… ценителей. На перенасыщенном рынке хватало конкурентов. Да, впрочем, и поныне соперничество там крайне сильное. Однако среди всего откровенно «хардкорного» творчества CROWD есть одна особенная игра. Лишь одна-единственная, к сожалению, которая максимально далеко отошла как от формул тогдашней эроге-индустрии, так и от общей линии развития компании в целом. И называется эта игра Brave Soul. Но чем же она так отличается от остальных творений CROWD и иных релизов тех лет? Чуть забегая вперёд, дадим частичный ответ: тем, что это Aсtion-RPG с элементами визуальной новеллы (с упором на первую половину). Но обо всём по порядку.

Сюжет Brave Soul повествует о Руди – юноше, которого выставил из дома отец-самодур. «Добрый» папаня, к слову, всю жизнь едва ли питал какие-то особые чувства к сыну (вероятно, всему виной смерть жены при родах?), да и методы воспитания использовал… специфические. Впрочем, на этот раз какая-никакая причина для столь неожиданного поступка даже есть. Руди стукнуло двадцать лет, а он нигде не работал и, судя по всему, всё свободное от тренировок с мечом время предпочитал бездельничать. Решив направить того на путь истинный, отец связал спящего сына и бросил в глуши. Но, к счастью, хотя бы оставил тому меч. Ну и письмо с пафосным напутствием. Мол, не возвращайся, пока не станешь настоящим мужчиной. Что бы это ни значило… К счастью, от возможной смерти Руди спасла Шелл. Такое имя протагонист дал разумному синему дракончику, которого спас и выходил от ран десять лет назад. С тех пор тот «хвостиком» летает за главным героем. Помощник, однако, неплохой – человеческую речь отлично понимает, к тому же всегда готов поддержать в трудную минуту. Пробиваясь через лесные монстрячьи полчища, наша парочка натыкается на синеволосую волшебницу, которую окружили гоблины. Она своей внешностью напоминает герою о «Лунной богине». Тут стоит сделать отдельное пояснение. Видите ли, с давних пор протагонист видит то ли во сне, то ли наяву таинственную обнажённую девицу лет двадцати, которая появляется исключительно в полнолуние. С ней даже как-то удалось перекинуться парой фраз. В любом случае Руди дал ей от себя название «Лунная богиня». Реального имени ведь не знает. Сколько бы он её ни искал - всё безуспешно. А тут похожая девица попала в беду… После спасения синеволосой волшебницы, которая представляется Алисией и рекомендует себя как прекрасного мага-целителя, они уже втроём выбираются из леса и направляются на запад – в город под названием Сувения. Там находится ближайшее (и, судя по всему, единственное на всю страну) отделение гильдии авантюристов (искателей приключений), коих некоторые прозвали Охотниками. Руди нужно заработать деньги себе и Шелл на пропитание, а Алисия… Ну, она кого-то ищет, совершенно, впрочем, не зная, где именно искать этого человека. Присоединиться к Охотникам Руди может, тут никаких препятствий, но для этого необходимо выполнить несколько испытаний от местного главы гильдии, коим оказывается друг отца протагониста. Тот ещё оригинал, к слову говоря. В процессе выполнения вступительных поручений Руди столкнётся со сварливой колдуньей Кэрол, удивится ушам непоседливой девушки-кошки Марин (довольно глупенькой, к слову говоря) и совершенно случайно оценит большие… глаза, да, пусть будут они, таинственной воровки Руби (это прозвище такое, не путать с именем протагониста!). После первого прохождения в число возможных напарниц добавится Карен, беглая принцесса, которая наивно полагает, что смогла улизнуть от уготованной ей судьбы (ну-ну, конечно). В процессе дальнейшей работы на гильдию Руди поможет множеству людей, истребит полчища монстров, найдёт несметные сокровища, поучит некоторых дураков уму-разуму, обретёт множество союзников и врага-дворянина, а также спасёт мир. И быть может, станет величайшим охотником своего времени. Не исключено, что Руди даже найдёт свою «Лунную богиню», с которой будет путешествовать и в конце концов построит отношения. Ну или полюбит другую девушку. Или вообще останется один. Кто же знает, куда выведет кривая…

Как уже отмечалось, Brave Soul – это ARPG с элементами визуальной новеллы. Игрок берёт на себя управление мечником Руди. Большую часть времени вы проведёте за исследованием и зачисткой в реальном времени различных локаций, будь то горы, леса, руины, пещеры, логова бандитов и прочие (не)рукотворные лабиринты. Да, чем дальше, тем шире и глубже местные «данжи». И разумеется, опаснее. Используется вид сверху. Несмотря на то что наш протагонист сражается мечом, он не чурается использовать магию. Правда, по самому минимуму. Мана как таковая у него тратится на применение особых приёмов ближнего боя, ассортимент которых получится расширить по сюжету. Шелл и девчатами мы напрямую командовать не можем. Наш максимум – выбрать стратегию поведения для напарников, будь то Auto (по ситуации), упор на лечение, атаку магией, ближний бой или нечто специфическое.

После победы над врагами все бойцы (как те, что в отряде, так и те, кто вне его) получают драгоценный опыт. При наборе его определённого количества повышаются уровень и характеристики. Кроме золотых монет из противников выпадают и вещи. Это могут быть зелья (лечения, магии или воскрешения), продукты питания (восстанавливают здоровье), оружие, броня, аксессуары, талисманы, кольца, прочая бижутерия, сюжетные предметы и прочие ценности, которым одна дорога – на продажу. Изредка в особо хитро запрятанных сундуках можно найти новые заклинания для девчат. Каждый из персонажей в партии использует собственное снаряжение. Алисия колдует при помощи посоха, Кэрол для тех же нужд использует зачарованную сферу, Марин орудует копьём, Руби – метательными кинжалами, а Карен – пистолетом. «Лунная богиня», чью личность мы оставим в тайне, больно колет рапирой. Ну а главный герой, как уже понятно, использует различного рода мечи. Кроме разделения брони на женскую и мужскую, для каждого персонажа есть свои особенные вещи. Однако они открываются большей частью лишь на следующих прохождениях.

В городах для нас открыты магазины, бары, арены, парки, гостиницы, достопримечательности и прочие места. Некоторые служат исключительно для закупа снаряжения, иные же предназначены для квестов, встреч с барышнями, чтения подсказок от NPC. На карте мира же обозначаются все известные «данжи». В них можно зайти и после выполнения соответствующих заданий, конечно, но смысла в этом немного. Ведь подобное немного проматывает вперёд игровое время. И тут мы подходим к первой неочевидной механике Brave Soul. Видите ли, каждый из заказов в гильдии доступен не всегда, а лишь какое-то определённое время. Потом он исчезает из списка. Видимо, берёт кто-то другой? Есть там и сюжетные задания, от которых нельзя отказаться. Некоторые поручения можно провалить. И, как показывает практика, за одно прохождение все задания выполнить не получится. Придётся выбирать.

Каждая из героинь (за одним исключением) владеет особыми небоевыми способностями. Алисия умеет читать древние письмена и открывать порталы, Кэрол – распечатывать магические двери, Марин – общаться с духами и животными, Руби – отключать ловушки и вскрывать хитрые замки, ну а Карен… Она просто очень везучая и может найти сокровище в условной куче мусора. К сожалению, вышеперечисленные способности доводится применять довольно нечасто.

В то же время, как ни странно это звучит, все девчата в нашей партии имеют свои предпочтения в плане заданий. На некоторые они банально не захотят с нами идти. У Алисии неприязнь к ловушкам, Кэрол панически боится нежити, Марин терпеть не может сложные миссии, Руби и Карен же не хотят иметь ничего общего с дворянами. Также таинственная воровка не котирует задания, за которые платят слишком мало. Впрочем, дракончик Шелл всегда будет с нами, как и «Лунная богиня», если мы сможем оную отыскать, конечно. Как правило, заместо ушедшей героини мы на задании встретим другую, которую сможем взять с собой. При желании можно отказаться от чужой помощи вообще, послав встреченную девушку куда подальше. Подробностей о местной системе развития взаимоотношений разработчики не дают. Судя по всему, наша дружба тем крепче, чем больше заданий было выполнено вместе. После того как наберётся определённое количество скрытых баллов, открываются сценки с взаимодействиями. Их можно увидеть только одним способом – через отдых в гостинице. Партия временно распускается, все расходятся по своим делам. Герой может как пойти за кем-нибудь (например, за Алисией в парк или за Руби в бар), так и просто лечь спать. Городов у нас четыре, но все сценки за одну героиню нельзя открыть в одном месте. Придётся мотаться по стране и отдыхать в разных местах. Отдых, к слову, продвигает время вперёд. Так можно пропускать задания в гильдии, если есть особое желание. Не понравилась одна порция – ждём и получаем другую. В отличие от дружбы, закрутить шуры-муры со всеми тут не выйдет. Да, грустите, ценители, не будет никакого гарема. Только под самый конец игры, когда отношения Руди с девушкой далеко продвинулись (выполнено вместе много заданий, просмотрены все сценки), вы и получите эротические сценки с героинями. По японской традиции – сильно зацензуренные в оригинале. Причём иногда всё обходится довольно хитрым ракурсом, с которого ничего не видно. Только текст раскрывает, что же это героиня так раскорячилась… Отметим, что если у вас ого-го любовь-морковь с одной, то игра даже не даст возможности поговорить на отдыхе с другими девчатами. Плохих концовок как таковых нет. Правда, есть странные (Марин, ну ёлки-палки) и одна истинно идеальная. Доводить до логического конца отношения с героинями стоит не только ради похабных картинок, а ещё ради того, чтобы те изучили свои самые мощные заклинания или приёмы ближнего боя.

Как понимаете, Brave Soul рассчитана на множественные прохождения. Всего в игре восемь концовок. Шесть доступны при первом прохождении (главный герой один, с Алисией, с Кэрол, с Марин, с Руби, с «Лунной богиней»), а оставшиеся две (с Карен и вынесенная в название Brave Soul) прибавляются на последующих. Чем больше раз мы прошли игру, тем больше разнообразия открывается при настройке сложности. Появляются новые режимы и опции. Например, возможность начать со стандартным опытом, снаряжением и количеством денег либо со всем накопленным за прошлое прохождение добром. Из качественных изменений стоит отметить, что в меню появляется карта локаций, на которой уже всё обозначено. Жаль, что при первом прохождении её нет. Но зато потом становится проще. Просто взгляни на карту этажа, обрисуй в голове путь и иди. Иногда это сильно помогает. Что ожидаемо, после прохождения появляется доступ в комнату разработчиков, где можно закупиться мощным снаряжением, а также открыть доступ в колоссальную башню, где вас ждёт аж целый 101 этаж для зачистки, гринда и бонусная концовка… Впрочем, в игре и без этого полно приколов и секретов. Отдельно хочется отметить, что все заклинания и навыки, полученные героинями в прошлых прохождениях, сохраняются и на следующих, что ощутимо облегчает ситуацию.

Совершенно нельзя не отметить такую замечательную возможность, как ускорение времени (в 2,5 или 10 раз), позволяющую ураганом раскидывать врагов и проноситься по этажам. Или гриндить на аренах. Если, конечно, ваш отряд в целом и Руди в частности может справиться с монстрами. Иначе ускорение лишь приведёт к быстрой гибели. Здесь же отметим и кнопку атаки ближайшего противника. Две эти клавиши творят чудеса и сильно ускоряют процесс, сводя затраченное на гринд время к минимуму. Практически всё остальное управление осуществляется мышкой.

Из иных плюсов Brave Soul стоит отметить комедийную составляющую, регенерацию здоровья и маны, а также довольно-таки вменяемого протагониста по меркам жанра. Это вам не Ранс, вожделеющий всё, что двигается и не двигается. Нельзя обойти стороной и графику. В качестве главного художника здесь работал известный в узких кругах Mogudan, поэтому с артом проблем нет. Звук, голоса и музыка выполнены на должном уровне. И если уж они совсем приедятся, то их можно отключить. Да, даже голоса по отдельности.

Перейдём к минусам. Начнём с того, что игра довольно-таки коротка при первом прохождении, а на следующих – и подавно. Нельзя обойти стороной и пляшущий в плане качества дизайн локаций. Всё-таки когда обычный лесоруб живёт в огромном доме с кучей вещей, самую чуточку уступая купеческим и дворянским хоромам, – это странно. Геймплейно по современным меркам больше всего огорчают три вещи. Во-первых, здесь нет автосохранений. Во-вторых, зелья воскрешения умеет вменяемо использовать лишь протагонист (читай - мы). То есть вручную. В качестве альтернативы можно при первом прохождении закрутить роман с Алисией, чтобы она в конечном итоге научилась заклинанию воскрешения. Пригодится в дальнейших забегах. Ну а третье… Иногда, например, бывает, что мы зачистили подземелье и герои идут к своей цели (сокровищу или NPC), обходя стороной другие сундуки с ценностями. После диалога задание выполняется и партию кидает в город. Это, конечно, хорошо, только обидно, что потенциальные ценности забрать сразу не дают. Надо возвращаться, снова спускаться, то, сё… Правда, в большинстве случаев это делать бессмысленно, ведь игра наверняка подкинет что-то поинтереснее чуть позже. Маловато разнообразия в настройках графики. То же разрешение 640х480, например, никак не поменять.

У Brave Soul сложилась странная судьба. В Японии она обрела не такую уж и большую популярность, но зато была очень тепло принята в США (тут уже поработало тамошнее издательство Peach Princess, заключившее с CROWD контракт). В РФ и странах СНГ же данная игра выпускалась официально в лице Macho Studio (тайной дочкой "Акеллы") и пиратами. В обоих случаях за основу взяли версию американских официалов. К сожалению, полновесно пропатчена Brave Soul была лишь в своей японской ипостаси. Остальные бережно сохранили глюки как оригинала, так и друг друга. Или даже добавили свои…

Brave Soul – по-своему уникальная японская эроге. Эротическая составляющая в ней мало того что легко пропускаема, так ещё и присутствует лишь в самом конце на минимальном уровне. Всё чинно-блинно и по любви. Герои взрослые и выглядят соответствующе. Обилие юмора и живых реакций героинь на наши действия добавляет живости происходящему. Графика радует глаз. И до удивительного широк простор в плане перепрохождений.

После выпуска Brave Soul компания CROWD сумела продержаться на плаву почти четырнадцать лет, выпуская довольно низкопробные порнографические игры, где во главу угла уже ставились специфические фетиши, пока не прекратила всякую разработку в 2015-м. Экспериментирование с жанрами началось и кончилось на одном проекте. После него пошёл конвейер из примерно одного и того же. В какой-то момент додавили конкуренты… И эта компания тихо скончалась. Но оставила после себя лишь одну знаковую игру, о которой и было рассказано.


5. Lost Vikings (1993). Автор: Dimouse.

Введение.

The Lost Vikings – игра, по праву считающаяся золотой классикой начала 90-ых, вышла под основными платформами того времени – DOS, Amiga, Genesis, SNES – в 1993 году. Создана она знаменитыми дизайнерами, программистами, художниками и музыкантами того времени в тандеме Blizzard Entertainment (в то время называвшимися Silicon & Synapse) и Interplay. Программистами игры были все три основателя Silicon & Synapse - Allen Adham, Michael Morhaime, Frank Pearce Jr. Исполнительный продюсер – руководитель Interplay Brian Fargo. Среди музыкантов - такие известные имена как Allister Brimble и Charles Deenen. В результате получился, пожалуй, один из главных хитов 93-го года и одна из самых великих платформенных аркад, и приключения Эрика, Балеога и Олафа получили любовь и признание миллионов игроков по всему миру.

Не обошла стороной она и меня, причём по стечению обстоятельств – прямо в год своего выхода. Дело в том, что в том же году отец устроился на работу в небольшую программистскую контору, располагавшуюся в подвальном помещении в районе станции метро Войковская. По выходным мы с сестрой иногда ходили туда играть на новеньких 486-ых компьютерах. По пути нам покупали тогда только появившиеся в России жевательные конфеты Mamba с разными фруктовыми вкусами – предвкушение игры в компьютер и этих конфет было незабываемым! Список игр был весьма ограниченным, точно помню, что там был Dangerous Dave in the Haunted Mansion, но взрослые, которые каким-то неведомым образом эти игры доставали, мало что понимали в играх. Приходилось разбираться самому. Первые несколько раз было сложно даже освоить управление, так как по-английски я тогда знал максимум что такое “cat” и “dog”, и встроенные подсказки были бесполезны. Разбить стенку и использовать телепорт на втором уровне – потребовало больших умственных усилий и некоторого времени. Дальше пошло быстрее и применить специальный предмет «антигравитационные кроссовки» в конце первого мира догадался быстро, а переход на следующий мир с динозаврами стал настоящим праздником. Но тут возникла проблема – чуть дальше на том же уровне оказалось место, где надо было разбить стенку, спрятанную в ничем не отличавшемся от обычного фона земляном проходе. Этот момент на то время стал для меня серьезным препятствием, подсказать было некому, так что я продолжал проходить и перепроходить первый мир с космическим кораблем, пока в скором времени походы в «подвал» не прекратились в связи с какими-то проблемами у фирмы.

Затем уже в 1995-ом собранный умельцами 486-ой SX компьютер с 33 МГц процессором оказался у нас дома и я наконец смог пройти этот уровень, и продолжил игру дальше. В мире динозавров особых сложностей больше не было, кроме прыжков по пузырям – которые получилось пройти далеко не с первой попытки. Но гораздо больше проблем было с прохождением следующего мира – египетского, особенно там, где сверху падают камни, которыми может придавить Эрика. Также очень долго пришлось проходить и последний мир – возвращение на космический корабль Томатора и, разумеется, финальный бой с ним. Настолько хорошо я его выучил, что до сих пор могу пройти практически с закрытыми глазами.

Вторая часть.

Всё это прохождение растянулось, как мне сейчас вспоминается, на долгие месяцы и, наверное, даже не на один год. Так что к выходу в 1997 году второй части Norse by Norse West: The Return of the Lost Vikings интерес к этой игре у меня нисколько не охладел, а даже наоборот – вожделенный компакт-диск с игрой с Митинского рынка был как настоящее сокровище доставлен домой. На тот момент у меня уже была аудиокарта и CD-ROM, всё по самому последнему слову техники. Но в результате меня ждало одно разочарование: взамен яркой и аккуратной графики в игре была какая-то мешанина из пререндеров и странных тёмных фонов. Герои стали некрасивыми и какими-то карикатурными, а не мультяшными. Даже два новых героя не смогли сильно скрасить эту бочку дёгтя. Отдельным неудовольствием стал совершенно халтурный перевод от Фаргуса / Акеллы, который мне тогда достался (а других и не было). Мало того, что перевод был просто плохой, он ещё и, насколько я помню, вылетал в некоторых местах. Даже название они перевели с ошибкой – «Потеряные викинги» (а в игре они стали вообще «Пропащими»), на некоторых версиях накатки диска так вообще значится дикое «Последний викинг». Тем не менее, игру я прошёл, отдельно недобрым словом отметив неудачный финал, который ничем более как глумлением над игроками и фэнтезийным миром первой части не назовёшь.

Впрочем, ко второй части я ещё возвращался – когда в начале 2010-ых мы с племянником прошли первую часть, взяли эмулятор SNES и прошли заодно и вторую часть на нем. Было приятнее, так как графика там почти как в первой части, но всё-таки далеко не так весело. Пожалуй, одним из немногих действительно удачных решений в этой игре стал хороший каламбур в названии, отсылающий к классическому фильму Хитчкока 1959-го «North by Northwest». Теперь же эта фраза стала отсылать к Древней Скандинавии.

Неудивительно, что после провальной второй части разработчики не стали продолжать историю «Викингов» и она возвращалась только в виде переизданий (в том числе, в виде версии под GBA) и камео в некоторых других играх (в частности, World of Warcraft).

Музыка из игры.

Учитывая мой интерес именно к старым играм и то, что наряду с «апгрейдами» компьютера до Pentium 3 и далее у меня оставался и специальный «старый компьютер», в «Викингов» я продолжал периодически переигрывать и заново прошел в начале 2010-ых с племянником. Особенно приятно было слушать музыку из игры - своеобразный фьюжен из электронной музыки, джаза, рока и даже техно и хип-хопа за авторством Чарльза Динена (Charles Deenen) в оригинале под SNES и знаменитых музыкантов, портировавших звук на другие платформы. В 2013 году мы с Вирджилом в одном из первых выпусков нашего подкаста (за номером 5) отдельно рассмотрели все версии этой замечательной музыки:

Кроме музыки для The Lost Vikings Чарльз Динен отметился рядом других выдающихся работ, как в составе демосценерской группы Maniacs of Noise, так и в профессиональной деятельности – в таких играх как Lord of the Rings Vol. 1 (также подробно рассмотренной в том же выпуске подкаста) и ряда других, например, Descent. Особо хотел бы отметить, что авторам удалось сделать очень приятный звук даже на PC Speaker’е (как и в LOTR1), что позволяло получать удовольствие даже в начале 90-ых, когда звуковые карты были далеко не у всех (я долгое время тоже играл только с PC Speaker’ом). А вот поддержка Roland MT-32 в игре, наоборот, не самая лучшая. Во всяком случае на модификации “old”, как пишут на vogonswiki.

Перевод игры.

Следующее возвращение к «Викингам» у меня состоялось в 2019 году. 30-го декабря 2018-го неожиданный подарок в разделе «Переводы своими руками» на форуме Old-Games.Ru опубликовал пользователь supin. Это была следующая игра Blizzard Entertainment – фентезийно-антиутопический платформенный экшен BlackThorne. Конечно же, мы сразу взяли автора перевода в команду Бюро переводов и доделали эту работу. Но сразу же я предложил сделать перевод и The Lost Vikings, так как технически здесь должно было быть много общего. В реальности оказалось, что общий тут только формат сжатия архивов, а формат графики совсем другой. И вообще, здесь аж 4 формата сжатия графики, к счастью, все их удалось разобрать, а потом и перерисовать благодаря Grongy.

Перевод был начат 8 января 2019 года и завершён в кратчайшие сроки – уже в апреле. Потом чуть подправлен в сентябре. Конечно, можно сказать, что здесь и переводить-то особо нечего, но это так лишь отчасти. На самом деле, забавные шутки и каламбуры, которыми обмениваются между собой викинги в начале и конце каждого уровня, иногда даже ломая «четвёртую стену», – создают особый шарм этой игры. Чего только стоят шутки и фразы, появляющиеся, если игрок слишком долго не может пройти уровень! Обычно в таких случаях человек начинает злиться и хочет поскорее выключить компьютер. Но здесь даже интересно – что же еще скажут викинги в следующий раз? Несколько примеров таких фраз:

ВЫ СДАЛИСЬ 50 РАЗ

РАДИ ТОГО, ЧТОБЫ УЗНАТЬ,

ЗАГОТОВЛЕНЫ ЛИ

ЕЩЁ СООБЩЕНИЯ!

--

ПОЗДРАВЛЯЮ! ВЫ ТОЛЬКО ЧТО

ПОБЕДИЛИ В КОНКУРСЕ "СЛИШКОМ

МНОГО СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ".

--

В МОЁ ВРЕМЯ ВИКИНГАМ

ВСТРЕЧАЛИСЬ И БОЛЕЕ

ТРУДНЫЕ УРОВНИ, И МЫ

ВСЕГДА ПРОХОДИЛИ ИХ

С ПЕРВОГО РАЗА!

--

ВЫ БЫ ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ

ВАС ВИДЕЛИ В КОМПАНИИ

ВИКИНГОВ, НЕ СУМЕВШИХ

ПРОЙТИ УРОВЕНЬ 15 РАЗ?

--

Я УСТАЛ, ЭРИК. МЫ ТАК МНОГО

РАЗ ПЫТАЛИСЬ ПРОЙТИ ЭТОТ

УРОВЕНЬ! РАЗБУДИ, КОГДА

ЗАКОНЧИМ ЕГО.

--

СПОКОЙНОЙ НОЧИ, ОЛАФ. ПУСТЬ

ТЕБЕ ПРИСНИТСЯ, КАК ТЫ

ПАРИШЬ НАД МОНСТРАМИ.

Отдельно хотелось бы отметить и сложность с переводом названия. Обсуждение было довольно долгим и сложным, и даже пришлось перерисовывать уже готовую картинку с названием. В конце концов, решено было (путем голосования) остановиться на «Потерявшихся викингах», что отсылает к тому факту, что они не «потеряны» сами по себе, а их схватили силой и они стремятся вернуться домой, как это и происходит по сюжету игры. Чуть меньше, но тоже немало дискуссий было посвящено именам викингов. Остановились на классических вариантах - Олаф Могучий, Балеог Свирепый и Эрик Быстрый.

Руководство пользователя в игре не слишком большое и его было перевести несложно. Но и там не обошлось без дополнительной работы: в частности, восстановления картинок, что успешно реализовал Ogr 2. А аккуратную верстку сделал MAN-biker!

Стоит ли говорить, что по такому случаю мне пришлось многократно тестировать все уровни игры, получив в очередной раз море удовольствия! Хотя, конечно, все сообщения, которые возникают при многократных смертях, я скорее всего так и не увидел… Но множество сообщений было аккуратно отцентрировано.

Заключение.

Сложно сказать, чему именно игра обязана, что к ней хочется вновь и вновь возвращаться. Скорее всего – всему понемногу, ведь здесь нет плохих составляющих, чего-то, что сделано некачественно, без души.

Кто знает, может, мы когда-нибудь увидим и новые уровни для этой игры? Пока что Blizzard ограничивается лишь памятными записями о своих старых играх, в том числе не далее как в этом году, и специальном издании своих первых трёх (ныне пять) игр, в котором добавлены возможности сохранения и перемотки для современных казуальных игроков, а также переводы аж на 12 языков.


6. The Settlers IV (2001) / Diggles: The Myth of Fenris (2001). Автор: Gamerun.

Для меня затруднительно делать выбор между The Wiggles (более известную у нас как Гномы) и The Settlers IV (изданную 1C как Поселенцы IV), так как будучи представителями немецкой школы стратегий они реализовали сам процесс по-разному и обе реализации мне понравились и нравятся до сих пор.

Обычная игровая сессия выглядит примерно так.

В The Settlers IV процесс развития поселения требует понимания какие здания строить в первую очередь (для получения дерева, камня, железа, пищи и не только требуется своя производственная цепочка из ряда строений, часть из которых функционирует при условии, что для специалиста есть сообразный его деятельности инструмент) и следить достаточно ли свободных людей (без этого и процессы будут работать медленно, и войска в достаточном количестве не соберёшь). И пусть данный процесс существенно медленнее в сравнении с большинством других RTS (шутка ли - до более-менее сносного уровня развития уйдет минимум час, а для более продвинутого все два) он лично для меня никогда не был скучным благодаря сочетанию комплексности механик с приятным графико-визуальным стилем и гармоничного музыкального и звукового сопровождения.

К четвертой части вышло больше всего аддонов - целых пять. Однако два крайних из них (Die Neue Welt и Community Pack 2002 и 2003 годов соответственно) вышли, скорее всего, только в Германии. Английская версия этих дополнений появилась только с выпуском сборника The Settlers History Collection, полное издание которого в цифре, по состоянию на 2025 год, все еще находится в заложниках uPlay / Ubisoft Connect.

Налаживание производственных процессов есть первоочередная задача на всем протяжении игры, которую требуется корректировать в зависимости от ситуации (что в большей мере актуально для кампаний и сценариев), но в ходе этого и после можно будет наблюдать как поселенцы-карапузы расчищают место под стройку, носят ресурсы как для строй-площадок так и для шахт и прочих нуждающихся в материалах производствах, а строители вот-вот закончат строительство новой постройки. Наблюдать за всем этим - отдельное ни с чем не сравнимое удовольствие, в том числе и из-за изумительного стиля двухмерного пре-рендера, который ни капли не устарел за прошедшие годы с момента выхода в 2001 году. Музыка Хайко Руттмана в сочетании со звуками речки или птиц довершают сию прекрасную картину, которой можно наслаждаться практически в любой момент времени, особенно при высоких разрешениях экрана* (хотя для полного релакса можно запустить режим скирмиша без противников и заниматься поселением в спокойном режиме и ритме будто в какой-нибудь песочнице).

* - игра ограничена максимальным разрешением в 1280x1024, но есть ряд решений для запуска выше этого.

Чем выше разрешение, тем больше красоты можно увидеть.

Есть помимо этого война и магия. Однако, в первом случае о каком-либо микро или макро контроле не может быть и речи: едва завидев врага ваши солдаты пойдут к нему напролом игнорируя любые указания, потому их с вашей стороны должно быть или больше или они должны быть качественно лучше (быть не первого, а второго или третьего уровня и больший процент боевой мощи вне территории поселения увеличивающийся за счёт специальных строений). Магия же помимо накопления маны через специальный ресурс с особенными условиями получения (например у майя требуется пустынная зона для выращивания текилы) увеличивает цену использования любого заклинания после применения, потому её использование крайне ситуативно несмотря на явный дисбаланс (переманить кучку врагов на сторону Рима? Легко!).


Продолжение в части 20.2.2.

Показать полностью 33 1
5

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 1. Канада

В качестве ответвления от основного цикла интервью, "Назад в прошлое", возникла идея пообщаться с противоположной стороной рынка игровых развлечений. Иными словами, не представителями индустрии, а - в нашем случае - хардкорными коллекционерами из разных стран. Изначально был запланирован охват достаточно разных по своей специфике регионов; с каким количеством участников удастся пообщаться по итогу - покажет время. 27 вопросов от материала к материалу будут оставаться идентичными для всех, от 3 до 9 вопросов были сформулированы под конкретную локацию. Сегодня вашему вниманию предлагается первая серия - Канада и её житель, скрывающийся под позывным Napostriouf.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я из квебекской семьи из Монреаля. Я считаю себя полиартистом: разработчиком и куратором видеоигр, писателем, сценаристом. Занимался рестлингом, был промоутером, был скэт-певцом и музыкантом, художником, участвовал в съёмках нескольких квебекских фильмов и, конечно же, был литературным гострайтером во многих проектах. Я говорю на квебекском французском, зандолеанском и квебекском английском. Всё ещё заинтересован в изучении русского, несмотря на то что мои знания языка пока слишком поверхностны для полноценного использования. Среди компаний - разработчиков видеоигр, с которыми я сотрудничал, — MicroProse (соавтор многих игровых редакторов), Volecigames (соавтор и тестировщик), Logique Eclectic (состоял в команде разработчиков, был совладелецем) и, конечно же, Nap'n'Gaming (владелец).


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра на IBM PC или на другой платформе?

Ответ. Несмотря на то что моим первым компьютером был TRS-80, мой первый игровой опыт связан с ColecoVision. Вероятно, что-то из этих игр: Looping, Rocky III или Baseball.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Там, где я живу, мониторинг трафика минимален (за исключением разве что одноранговых сетей), а высокоскоростной интернет вполне доступен; я плачу за интернет (в 2025 году) 65 канадских долларов в месяц за безлимитный интернет со скоростью 1,5 Гбит/с (загрузка) и 970 Мбит/с (выгрузка) по оптоволокну. Поэтому там, где я живу, возможность скачивания широко доступна, но, несмотря на это, существует множество коллекционеров. Однако существуют законы, ограничивающие использование защищённых произведений, но, думаю, это общемировое явление, поскольку оно подпадает под действие международных законов об авторском праве.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Это сложный вопрос, поскольку в Канаде существуют две совершенно разные культуры, известные как "два одиночества". Канадская часть: шутер от первого лица. Квебекская часть: ролевая игра / хоккей.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. До середины 2000-х годов у игровых студий из Франции была настолько плохая репутация, что многим из них пришлось переехать в другие страны Франкофонии из-за "менталитета shovelware" (прим. пер.: количество против качества), который стал "школьной нормой" в среде после коммерческого успеха проектов Loriciel. Они, как известно, создавали и выпускали большинство своих игр менее чем за месяц (иногда даже быстрее) и без какого-либо тестирования. Поэтому многим студиям было сложно нанимать талантливых специалистов с подходящим образованием, соответствующим потребностям индустрии, поэтому они переехали в Великобританию, Канаду и США.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. NHL Hockey (также известная как NHL 92 и EA Hockey в Европе) от Park Place Productions (издатель Electronic Arts) вышла на Sega Genesis в 1991 году. Серия начала набирать популярность в 1993 году, но в 1991 году эта серия (которая продолжается и по сей день) уже была популярна в Квебеке.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Да, но скорее в исторических целях, чем для коллекционирования. Благодаря знаниям, которые приносит история, вы не только избегаете ошибок прошлого, но и можете учиться и находить забытые концепции, которые могут быть очень полезны в современных играх. Помня свою историю, вы совершенствуете себя прямо сейчас!


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Честно говоря, мне плевать на правила и критерии. Главное, чтобы у меня был доступ к носителям, - остальное для меня не имеет значения. Так что если под "лучше сохранить" мы подразумеваем создание цифровых резервных копий всего, то да, я очень поддерживаю это - ради истории.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Я категорически против ограничения доступа к медиа и коллекционирования ради "ценного" трофея. Считаю тех, кто так поступает, настоящей обузой не только для сообщества ретроигроков, но и для всей игровой индустрии. Знания важнее собственной эгоцентричной гордыни. Однако следует различать человека, коллекционирующего ради собственной эгоцентричной гордыни, и автора произведения, который не хочет, чтобы оно распространялось. У автора могут быть веские причины этого не делать. Чужая жизнь - потёмки, а жизненные драмы порой принимают неожиданный оборот. Мы должны уважать подобный выбор!


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной ратитет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Поскольку меня больше интересуют безвестные проекты, то обычно если и приходится за что-то платить, то цена незначительна. Я не устанавливаю сумму, но мне никогда и не приходилось. Обычно дорого стоят игры с высоким спросом, которые становятся редкостью, потому что их хотят больше людей, чем существует копий. Поэтому определённые медиа всегда широко доступны локально, а я не заинтересован в их покупке, какой бы ни была цена. Я лично никого не призываю вестись на эту удочку. Настоящая ценность, которая будет с вами даже после смерти, — это знание о тех медиа, которые повлияли на то, что вы сделали в своей жизни, а не их физическая версия.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Честно говоря, я ненавижу термин "коллекция". Но я понимаю, почему его используют. Итак, я играю в игры ради знаний; я не вижу смысла в коллекционировании, разве что для съёмки видео. Обычно я не храню то, во что играю, если только мне не нужно что-то исследовать / изучать. Пока данные с носителей информации широко доступны, то нет смысла хранить что-либо.

Ответ на подвопрос. Пока эти данные широко доступны в интернете... полагаю, меня могут возненавидеть за то, что я скажу, но, скажем вежливо, я позабочусь о том, чтобы никто это не продавал. В конце концов, когда я учился в начальной школе, я истратил вдвое больше денег на карманные расходы из-за того факта, как одноклассники поддавались манипуляциям. Мы живём ради знаний, чтобы становиться лучше как люди, а не для того, чтобы прожить жизнь на коленях, как рабы, под предлогом того, что мы можем получить вознаграждение, эксплуатируя других.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. В моей стране (Канада) (не обязательно по порядку): To the Moon, Always Sometimes Monsters, Sometimes Always Monsters, GM Hockey: Renaissance, 4D Boxing, Stunts, FaceOff!


Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Столько историй, но давайте выделим одну из них! Для меня лучшая игра про рыбалку — Scary Fish 2.1 от PMP Software, и главная причина в том, что в своё время я играл в неё с другом, с которым много рыбачил в водах Святого Лаврентия (этот водный объект иногда ошибочно принимают за реку). И чем больше мы играли, тем больше познавали новые рыболовные приёмы и подходы, которые действительно имели значение. До такой степени, что позже, в подростковом возрасте, когда я учился в средней школе, на уроках охоты и рыбалки учитель не мог меня многому научить. Что очень важно, поскольку это единственная игра, насколько мне известно, которая зашла так далеко в плане реализма симуляции процесса рыбалки. Никогда не встречал ничего подобного, что могло бы сравниться с настоящей рыбалкой на озере, реках, океанах и т.д.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест".".

Ответ. Если вопрос касается повествования о подтексте местной культуры, я бы сказал: Sang-Froid - Tales of Werewolves (фольклор Квебека), Dépanneur (современные жители Монреаля), Always Sometimes Monsters (современные жители Торонто) и многое другое, но я думаю, что это хорошая основа.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Долгосрочная судьба целиком и полностью зависит от истории и от того, как вы её используете в своих работах. Не обязательно демонстрируя то, что вы сделали, а применяя полученные знания к тому, что вы делаете сейчас.

Ответ на подвопрос. Я считаю, что этот человек должен ОТДАТЬ его тому, кому оно принесёт пользу. А не тому, кто будет хранить его ради собственной эгоцентричной гордыни. Если только эта "коллекция" не ваши собственные работы - тогда всё иначе. Но опять же - если вы продаёте её, убедитесь, что продажа будет иметь какое-то значение, кроме как эксплуатация как трофея.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (Warcraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber, для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Думаю, здесь есть несколько аспектов! Во-первых, я не большой поклонник физических копий. Они могут иметь смысл в случае цифрового апокалипсиса, но, на мой взгляд, они скорее отвлекают, чем делают что-либо ещё. Так что для резервного копирования — ДА, я полностью за. Теперь насчёт неизданного медиа, можно ли делать физическую копию или нет? Да, делайте это, если это резервная копия. Даже моды — пожалуйста. Сделайте резервную копию на случай цифрового апокалипсиса. Если вы не пытаетесь эксплуатировать "рынок", я полностью открыт. Даже для любительского коробочного издания. На мой взгляд, это скорее относится к категории искусства, чем к чему-либо ещё.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. У меня была одна BBS в г. Монреаль, который был крупнейшим центром BBS в Северной Америке. Самой большой BBS в г. Монреаль в то время была Juxtaposition. Моя собственная BBS находилась в Remote Access и была посвящена игровой индустрии, включая игры Doors, архивы социальных сетей, форумы и так далее, куда многие инди-разработчики выкладывали свои проекты. Поэтому иногда на моём канале, посвящённом ретрогеймингу, попадаются игры, которых больше нет нигде.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Некоторые пытаются это сделать, но всё это всегда сосредоточено на консольном гейминге, что меня до глубины души раздражает, поэтому я держусь от них подальше. Поскольку у нас богатая история ПК-гейминга - и тот факт, что они "избегают" ПК-гейминг, как правило, приводит к тому, что многие заняты этим только ради того, чтобы покрасоваться или воспользоваться модой в свою пользу. Так что я бы вежливо сказал им: идите к чёрту! Вежливо, я настаиваю! Спасибо!


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Через мои видео на YouTube! Иногда мне удаётся пообщаться с UnknDoomer (Old-Games.Ru), Lawro (Home of the Underdogs) и PrinceWatercress, но я чувствую, что 99% моих разговоров будут бесполезны, если не сказать больше — тратой времени и сил. Поэтому я стараюсь представлять игры такими, какие они есть, без какого-либо мнения, просто как игровой опыт. Тем не менее я призываю людей к общению, если это помогает им глубже понять что-то! Круто!


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

Warcraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. С моей точки зрения, с исторической точки зрения - они все имеют право на существование! При этом в дискетах WarCraft: Orcs & Humans, которые продавались в Целлерсе (прим. пер.: канадская сеть магазинов, ныне упразднена) в те времена, были записаны MIDI-треки вместо CD-треков.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Да, я часто это делал, но это было давно. То, что у меня было на дискетах, теперь хранится в другом месте. Конкретных историй для пересказа нет - кроме того, что нам часто приходилось начинать процесс заново, потому что иногда файл, который успешно копировался, упирался в ошибку при копировании, но сообщение об ошибке не появлялось. После повторной процедуры обычно всё складывалось нормально.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Делаю, но не из соображений ценности. Причина в том, что иногда можно найти небольшие побочные истории, которые приведут к играм, о существовании которых никто не знает. Что случается чаще, когда ищешь конкретного человека.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Сувениры считаются? В остальном — нет. Если только у меня нет веских практических причин. Если вещь бесполезна, то я её не коллекционирую.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Я не очень хорошо знаю полное определение "Содружества Независимых Государств", но поигрываю в несколько инди-проектов былой эпохи, которые кажутся довольно крутыми, малоизвестными и непереведёнными, например от GamePig Office. Однако я не знаю ни о каких-либо переводах, ни о локализациях этих игр, - но, возможно, они существуют, просто я пока не сталкивался с ними, так как живу в совершенно другой "среде".


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Я больше интересуюсь малоизвестными инди-играми, несмотря на то что я также играю в мейнстримовые проекты. Почему я объединяю их? Всё просто: малоизвестные игры так и останутся малоизвестными, если вокруг них нет света. Итак, мейнстримовые игры привлекают внимание, а малоизвестные заставляют людей оставаться, потому что перед ними есть что-то интересное, чего они на самом деле не знают. Самыми знаковыми для меня являются: Scaryfish 2.1, AlterWorld Wrestling, ранние симуляторы Адама Райланда, Promotion Wars и т. д. На самом деле эти малоизвестные игры обычно появляются на моём канале по вторникам и средам. Но иногда, если они действительно хороши, они попадают и в слоты мейнстрима. Потому что да, среди малоизвестных игр тоже есть качественные игры, которые можно обсудить, но имейте в виду - чтобы найти настоящий бриллиант, нужно копать!


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Я постоянно ищу определённые игры, на которые часто вижу отсылки в разных играх, хотя их нигде больше нет. Например, я не могу найти игру Super Dario World от Пера Йоханссона, выпущенную в 1998 году. Но я знаю, что она существует, потому что в архивах его старого сайта есть ссылка для скачивания... Но в архивах нет файла. И когда я искал её, то я нашёл несколько разных игр Dario, но ни одна из них не была искомой. Я даже откопал несколько его несвязанных сайтов, на которых нашёл ссылку на эту игру с неработающим скриншотом. Так что я даже не вижу игру как таковую, даже скриншот не был записан в архивах, но я знаю, что она существует. Поэтому я попытался найти Пера Йоханссона; я связался со всеми Перами Йоханссонами, которые подходили под описание, но до сих пор не получил ответа.

Однако у меня был определённый успех с этим подходом в прошлом. Например, когда я связался с Weva, японским автором Melissa и Soll Dega, для которого единственный язык — японский. Так как же я его нашёл? За счёт одного старого скриншота. Там упоминался старый сайт Geocities. Так что я зашёл туда. Он был мёртв. Потом я порылся в веб-архивах, нашёл его, но игры больше не скачивались. Боже! Зато я нашёл электронный адрес! Электронный адрес тоже был мёртвым, но я смог выполнить поиск на DuckDuckGo и нашёл блог, где автор забыл сменить адрес электронной почты, но всё ещё писал какие-то посты на японском. Поэтому я попытался прокомментировать один из его постов. Другая проблема: система определила, что я не в Японии, поэтому комментарий не был отправлен. Поэтому я использовал японский прокси-сервер и снова попытался опубликовать комментарий об играх... Не получилось, в форме требовались только символы кандзи. Поэтому я воспользовался несколькими онлайн-переводчиками, чтобы убедиться, что написанное мной будет читаемо на японском языке. И примерно через день после того, как он опубликовал пост о том, что по нескольким просьбам он выложил эти игры в онлайн на ограниченное время (если не ошибаюсь, то на две недели), он вдруг исчез. Так что да, я наконец-то получил эти игры и снял о них видео. Да, это две игры из тех, что я передал Old-Games.Ru, и они ждут своего появления на сайте. Когда они появятся, то это будет единственный сайт, где будут эти файлы.


Вопрос. Мы знаем, что в своё время вы были активным пользователем канадских BBS. Не могли бы вы более подробно рассказать о той эпохе и оценить количество "эксклюзивных" канадских бесплатных компьютерных PC-игр, распространявшихся через эти BBS?

Ответ. Названий много, но почему-то у меня в памяти не всплывает ни одно. Есть игры от OSP Entertainment, которые были эксклюзивны для этого региона до появления интернета. Например, Construction Bob in the Bouncing Factory и Construction Bob Escapes from Hell. Но их гораздо больше, просто сейчас не упомнить!


Вопрос. Выходили ли в Квебеке эксклюзивные франкоязычные компьютерные игры (коммерческие или бесплатные), не покидавшие пределов провинции?

Ответ. Обычно, когда игра на французском языке создавалась и выпускалась там без перевода, это означало, что она была создана в сотрудничестве с другой страной Франкофонии. Поэтому их обычно называют французскими играми (из Франции), несмотря на то что существуют совместные игры Квебека и Франции. Хорошим примером является серия игр Adibou, получившая значительную финансовую поддержку правительства Квебека и затем распространявшаяся на компьютерах в государственных школах. Обычно наши игры всегда переводятся, потому что иначе было бы сложно набрать приемлемую базу игроков. По крайней мере, с тех времён, когда все обзавелись компьютерами.


Вопрос. Известно, что для зарубежных фильмов и мультфильмов в Квебеке всегда делают собственный франкоязычный дубляж, отличный от того, что выпускается для этих же картин во Франции. А существует ли такая же практика применительно к локализациям зарубежных компьютерных игр?

Ответ. Многие игры переведены здесь, в Квебеке, но лишь немногие локализованы для Квебека. Причина в том, что эти версии обычно предназначены для международного использования. Поэтому каждый франкофон должен понимать и чувствовать себя "как дома". Я сам раньше занимался переводами, но каждый раз, когда я локализовал игру на квебекский французский, мнения разделялись по поводу того, хорошая она или плохая. Лично я предпочитаю локализацию на квебекский французский, но прекрасно понимаю, что неквебекцам может быть сложно разобраться в сюжете.


Вопрос. Существуют ли эксклюзивные канадские издания каких-либо игр и эксклюзивные канадские коммерческие игры (то есть такие, которые издавались бы только на территории Канады, но не какой-либо другой страны)?

Ответ. Возможно, но все канадские и квебекские игры, которые я знаю, уже распространились за пределы страны. Даже те, которые не пользуются особой популярностью!


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Знаю, судя по моим ответам в этом интервью, я могу показаться немного раздражающим, если не сказать что вызываю противоречивое впечатление. Но я не такой противный и осуждающий всё вокруг придурок, каким могу показаться, отнюдь нет. Рекомендую попробовать читать между строк, поскольку я "квебекизирую" свой английский. В моей речи много подтекстов, которые могут быть неочевидны для человека, не говорящего по-квебекски. Квебекский французский — старейший французский диалект, на котором ещё говорят в мире, и старофранцузский язык имел 17 тонов в основе (что отличается от современного французского, который, как английский, немецкий и итальянский, четырёхтональный). Поэтому по этой причине коннотация слов может меняться.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1u7frfsc.

Показать полностью 3 6
14

Разбирая бэклог. Часть 20.1.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

3. Челленджи.

Периодически приходится выживать на единицах хыпы, или лезть в логово Дьявола с сопротивлением огню в -40. А всё потому, что не выпало или просто нельзя по-другому.

"Толпа личеров сдержанно поздравила из угла мою амазонку с lvl 90. Они уже lvl 60. Интересно, зачем они играют?".

Пускай любое ограничение в Diablo 2 исходит от игрока, а сама игра ограничивает только класс персонажа и дроп, но иногда оказывается как минимум интересно играть в режиме "убить вот всех вообще" плюс "players 8", а иногда и в режиме "без шмота как целое, можно только свитки таунпортала" - в том числе потому, что в этом случае игра начинается ещё до того, как ты создаёшь персонажа. "Не только лишь все" могут в таком режиме просто выжить, но если удаётся найти билд, которым становится можно пройти хотя бы сколько-то (а уж если всю игру, так вообще!), появляются непередаваемые эмоции. Как минимум, персонаж по второму описанному варианту у меня дошел до середины Nightmare, и это в сингл-хардкоре!

4. МЯСО!

Пусть медведь и не способен одним ударом завалить пол-экрана зомбей, но он способен их всех держать в постоянном обалдевании (stunlock). Правда бывает иногда что мясо больно огрызается...

280 HP на середину nightmare - ограничение челленджа, билд типа "титан", все статы в силу, и девиз "ваншот вам - ваншот нам". С нулевой живучестью даже варвар не всегда может осилить превратности игры.

"Сегодня ехал на дачу, увидел стадо коров, очень захотелось выйти из машины и набрать ещё пару миллионов экспы.".

Всё-таки есть что-то в том, чтобы иметь возможность взмахом руки отправить на пол пол-экрана коров. Иногда бывает такое, что пол-мира бесит, и тогда Diablo 2 работает как стресс-игрушка - ты их плющишь, а они тебя нет. Немного побил ходячую говядину, вроде успокоился, можно дальше заниматься повседневными делами.

5. Отсутствие зависимости от шмота.

Голый урон зависит не от оружия. Слева плохо видно, но это "голый" пал, у него кулак на изготовку. Аура Concentration к нарисованному урону добавляет до 125%, что позволяет убивать много кого.

"Меня убили. Пытался найти напрокат молоток Hephasto для начала, никто не дал. Докачался до lvl 47 за два дня, сегодня весь день ходил, валил Hephasto.".

Одна из положительных сторон D2 - урон, наносимый умениями, не зависит ни от чего, кроме уровня этого самого умения, его синергий (1.10 и выше) и нескольких редко встречающихся модов вроде "+% skill damage". Этот аспект в принципе позволяет не гоняться за уроном на оружии или ботинках, но дозволяет прокачивать скилл и иметь возможность побеждать без вещей вообще, или хотя бы без элитных вещей, если основной урон в билде идёт с навыков. В своё время это обесценило для меня Diablo 3, когда я узнал, что чтобы убивать фаерболлом, нужно носить двуручный ТОПОР - всё потому, что у него база урона выше. Зато в Diablo 2 - красота, урон 14-27 мечом и 2000-3500 огнем (Enchant, врукопашную).

6. Достижимая, хотя и далёкая, цель.

Медведь дошёл и слопал Баала (челлендж был, 1 в саммоне, рукопашный перс и 5+ ппл), и заслужил отдых на Гавайях.

"Level 31. Оказалось, что hi-lvl начинается где-то после 70-го уровня. Столько не живут.".

Мало, кстати, одной цели - если играешь один, Diablo 2 за каждым углом может подсунуть неприятный сюрприз. А это делает игру интересной, вехи в виде боссов - значимыми, при этом такая особенность многих "дьябло-киллеров" как gear check здесь отсутствует. Как следствие даже наиграв за одного перса 60+ часов ты не становишься настолько крут, что разрываешь в щи последние уровни, всегда есть опасность словить "халат". Хотя в дьябле таки нет баланса, но не в этой части - игра если сложная, то всё время сложная. А "отправлять персов на Гавайи" ((с) народ) с амазон-базина, то есть пройти игру и больше не трогать данного персонажа, оказывается даже приятно, особенно после вымученной победы над Древними, которые чаще сложнее, чем финальный босс - Баал.

7. Пройти на 100%? А можно ли вообще?

Вот выпал амазонке Sur - 29-я руна (из 33), но в отличие от Um, без других не менее высоких рун, бесполезна, только отложить.

"Склады - это круто! Выбросил все уники на землю, нажал Alt, сделал скриншот для обоев на рабочий стол. Игра захлопнулась вместе со всеми униками. Пошел искать новые шмотки, какая-никакая, а цель появилась.".

Медведь вынул самую длинную пику в игре из зомби в крипте, а ему она бесполезна, ибо атака с оружием типа "2-hand thrust" в любой форме у друида катастрофически медленная. Зато мне эта пика до того не выпадала - плюс один к полному прохождению. Хых.

Для некоторых (но не для меня, пока что) также есть стимул найти в этой самой дьябле всё, что находится, в принципе, от самого слабого меча до какого-нибудь Cranium Basher'a или легендарной брони Tyrael's Might, затем положить в карман, чтобы потом разглядывать и понтоваться. Если не использовать бота, то среднее время, за которое можно "это всё" найти, превышает те 20 лет, что прошли с выхода игры. Мне здесь откровенно не везёт - мне ни разу ещё за всю игру не выпадала одна из самых "базовых" топовых вещей - Harlequin's Crest, или "шако", шапочка +2 ко всем скиллам любого перса, не говоря уже о более редких вещах. Поэтому я если и гоняюсь за недостающими предметами, то максимум фоном, когда прохожу игру без использования ранее добытых вещей. То же самое про уровень 99 - некоторым надо настолько сильно, что они кладут несколько лет на достижение 99-го уровня, правда в основном всё-таки онлайн (в баттл.нете или на других, менее официальных серверах). Мой максимальный был 92-ой, в пересчёте на опыт, с учетом его урезания, это около 50% необходимых убитых Баалов на аду.

8. Ностальгия, иногда переворачивающаяся под действием патчей.

"Level 51. Сегодня в первый раз был машинистом. В партии был некро 8-го уровня и паладин 10-го. Вокруг некро бегает штук семь скелетов и один маг, а пал качает Might, говорит, что эта аура сильно увеличивает наносимые повреждения (damage). Я плакалЪ (с).".

Когда-то давно я начал с патча 1.09 и играл за некроманта со скелетами. К сожалению уже во втором акте игра выглядела так: некро таскает двуручный меч и медленно тюкает кошаков по голове, на что те огрызаются жалобным мявом. "Мя-у - Мяф!", следующий. Когда же вышел 1.10 скелеты окрутели настолько, что такой же некромант играл, постепенно повышая параметр /players и не испытывал проблем, пока не упал от внезапного взрыва босса, но это был софткор ещё, именно тогда я понял, что хардкор интереснее, хотя бы есть смысл не помирать. Проще говоря, для меня Diablo 2 - нестареющая классика, "таких больше не делают" и ещё много хвалебных эпитетов, плюс бочка непройденных челленджей (/players 8 плюс "убить всех" убился в stair trap'e в могилах Тал-Раши, прогрызя только половину из стоявших там скелетов, мумий, мумий, ещё мумий и привидений, общим числом за сотню на одном маленьком пятачке, но перед этим убил минимум три "неубиваемых" монстра, потратив на каждого не менее получаса), плюс такая игра, где я достаточно "крут", чтобы успокаиваться от игрового процесса и не сильно расстраиваться, даже когда персонаж внезапно умирает, что случалось достаточно часто, чтобы не помнить всех, но было болезненно, чтобы не забывать никого.

*. Послесловие.

*. Пасхалка.

Видите разницу? А она есть. Башка волка подмигивает! Она так подмигивала сразу после того, как я выполнил пятый квест (Horadric Malus, с наградой Imbue) в первом акте на Nightmare. Дело, видимо, в том, что эта башка есть результат награды этого же квеста с нормала. То есть этот конкретный друид за неимением других шлемов и, вероятно, за отсутствием чего-то пристойного поистратил Imbue на классовую голову и в этой голове пробегал до начала найтмара. И внезапно после выполнения квеста башка стала подмигивать.

*. Баг.

Здесь был медведь. На деле он там всё ещё стоит, причем не один, а с лучницей, а слева вверху между Таликом, которого видно, и обрывом стоит саммон (гризли). В такой конфигурации мы простояли 18 минут и через 10 минут после того, как все персонажи перестали бегать, игра перестала вначале отрисовывать персонажа, затем наёмника и её стрелы, затем медведя, но стоило потом нажать инвентарь, как все были радостно отрисованы обратно. Полная история тут (тема про персонажа с условиями челленджа и тролльскими комментами местной илиты прилагается).


3. Unreal (1998). Автор: TekWar.

Потолок…

Вкус крови во рту…

Мой сон длился целую вечность…

Или это был всё же не сон, но кошмар, ставший явью…

Все ответы там, впереди – в полутьме, что окутала мою клеть из стали и проводов.

Нужно лишь сделать первый шаг…

Тюремный блок Вортекса Райкерса. Шаг вперёд запустит цепочку событий, финал которой ничего не изменит.

Так начинается Unreal. Игра настолько же легендарная, насколько и забытая многими. Игра, породившая как более известного последователя в виде серии Tournament, так и один из наиболее используемых 3D-движков современной игровой индустрии. Игра, опередившая время, чей выход так некстати пришёлся на расцвет технологий, что только пробивали себе путь в дома обычных пользователей персональных компьютеров. Игра, что встала в год выхода между молотом в лице Quake 2 и наковальней в лице Half-Life… Продолжать можно бесконечно, но факт остаётся фактом – Unreal навсегда в умах и в сердцах у довольно небольшого числа игроков (к коим относится и ваш покорный слуга). Возможно, причиной этого послужило весьма неоднозначное продолжение, буквально похоронившее серию. Возможно, дело в конкурентах и всплесках популярности других жанров в те далекие годы. Но даже среди ценителей старых игр не каждый сможет принять Unreal такой, какая она есть. Кому-то не нравится сам жанр бездумного отстрела чудовищ, кого-то отпугнет сложность противников, с которыми предстоит столкнуться (привет, Skaarj’ы). Кто-то банально заблудится без карты в её бесконечных лабиринтах, а кто-то просто не сможет понять, зачем нужен этот клятый универсальный переводчик, снижающий бесконечными текстами темп и без того не самого динамичного игрового процесса. Чего уж говорить о современных игроках, избалованных витиеватыми сюжетами, реалистичной графикой или куда более «дружелюбным» и весёлым процессом уничтожения врагов по ту сторону экрана монитора.

Путь на Тёмную Арену. Не тратьте много патронов, в конце они вам очень пригодятся.

Обречённая вечно находиться в тени более знаменитых предков и потомков, Unreal, тем не менее, очень чётко обозначила переход, который совершил жанр на рубеже тысячелетий. И так уж получилось, что именно эту ценность практически никак не упоминают ни в обзорах тех лет, ни в бесконечных ретроспективах, заполонивших сегодняшнее информационное пространство. Оглядываясь назад, мы действительно можем оценить тот вклад, что сделала та или иная игра для жанра, но иногда упускаем самое важное. То, что никто не замечает, обычно лежит у всех на виду.

Небесные острова, парящие в атмосфере планеты. Одно из красивейших мест игры.

«Смотреть в будущее лучше, чем мечтать о прошлом». Вольтер.

Человеку свойственно удивляться. В разные времена сильные эмоции вызывали вещи доселе невиданные. Со временем удивление проходит и мы уже спокойно относимся к тому, что могло вызвать шок у человека буквально несколько десятков лет назад. Мы не будем выбегать из кинотеатра, если увидим на большом экране прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота, а полёт братьев Райт вряд ли вызовет потрясение и переворот в нашем сознании. Но на веку каждого из нас обязательно найдется такое событие, что заставит как минимум замереть в немом восхищении. Одно из них как раз является предметом нашего сегодняшнего обзора.

Планета На Пали во всём своем великолепии.

Невозможно передать то чувство, что накрывало среднестатистического геймера, в мае 1998 года впервые запустившего Unreal. Как невозможно передать и то, что чувствовал двенадцатилетний я, выросший на приключенческих романах из школьной программы, фантастических книгах Хайнлайна, Гаррисона, Брэдбери и множества игр с единственной доступной мне ZX Spectrum. Удивление, восторг, шок от увиденного на экране 15-дюймового пузатого ViewSonic – лишь малая толика той лавины эмоций, что хоть как-то поддаются описанию. Но было кое-что ещё. Что-то незримое, заставляющее идти вперед, пока финальные титры не ознаменовали конец пути. И вот по прошествии стольких лет я наконец задумался. Только ли мое чувство ностальгии заставляет каждый год (без исключений) проходить её снова и снова во всех возможных вариациях? Ведь я знаю каждый уголок, каждый секрет, каждую текстуру, каждый пиксель любимой игры. Что она мне даёт каждый раз, когда я нажимаю на заветный ярлык? Что может дать тем, кто запустит её впервые сегодня? Что же, попробую ответить на эти вопросы.

Перед нами проплывает величественный замок под красивейшим звездным небом. Вместо вступительного ролика или хотя бы текстовой подготовки к предстоящим событиям — головокружительный пролёт камеры на движке игры под прекрасную музыку Straylight Productions, что задаёт тон и настраивает на нужный лад. Ожидая чего-то наподобие Hexen или Quake мы выбираем персонажа, нажимаем кнопку «New Game» и… металлический потолок, голова плавно опускается и мы видим мигающий свет, в котором узнаются очертания разрушенного футуристического помещения… «Что происходит?». «Кто я?». «Где я?». «Нет оружия?». «Почему 12 процентов?». Поток вопросов обрушивается на игрока лавиной, не давая опомниться. Как будто мы пропустили какую-то важную вводную информацию или заставку, но нет. Её просто не существует. Всегда служившая верой и правдой в любом FPS той эпохи левая кнопка мыши отныне бесполезна. Делаем первый шаг… «Prisoner 849 escaping». Механический голос ставит первый кусочек пазла на пока ещё пустой стол. Теперь мы знаем, кто мы. Гул взрывов, душераздирающие крики и жуткое рычание инстинктивно подсказывают, что надо поскорее выбираться отсюда. Абсолютная беспомощность, а также страх неизвестности, помноженный на любопытство, заставляют двигаться вперёд. Второй шаг… интерьер и трупы людей вокруг недвусмысленно намекают нам на предназначение этого места. Третий шаг… универсальный переводчик на втором этаже помогает хотя бы в общих чертах понять предысторию случившихся событий и даёт такой необходимый контекст, в то время как окружение без единого слова раскрывает свои секреты. Теперь мы знаем, что надо делать.

Это первый и самый важный крючок, который врезается в ваш мозг. Потом будут и другие. Выход из корабля на поверхность незнакомого мира. Встреча лицом к лицу со Skaarj’ем в тёмном коридоре подземных шахт. Циклопические храмы, будто бы сошедшие со страниц научно-фантастических книг о других цивилизациях. Космические корабли под прекрасным закатным небом планеты На Пали. Горные монастыри и деревни местных жителей, что ждут пришествия своего Мессии. Пещеры и парящие на невообразимой высоте города… Всё это будет и, я уверен, обязательно найдет свой резонанс с частичкой вашего сердца. Но самое важное уже произошло. Здесь, на самом первом уровне.

Рай На Пали. Город, в котором за Нали всегда следят враги. Всегда невольно останавливаешься здесь, просто слушая музыку и наблюдая за жизнью вокруг.

«Свобода – это не то, что вам дали. Это то, что у вас нельзя отнять». Вольтер.

Шутеры от первого лица в девяностых годах двадцатого века, популяризированные Wolfenstein 3D, а затем и DOOM’ом, задавали свои правила — игровой процесс во главе оркестра, сюжет где-то на роли третьей скрипки в левом ряду. В других жанрах, тех же «adventure», всё могло быть диаметрально противоположно. Но в те годы, запуская игру жанра «first person shooter», игрок подсознательно был готов к тому, что контекст происходящего, если он и существует где-либо в виде пары сюжетных строчек, по сути, не нужен: беги и стреляй. Либо же есть вступительный ролик, что в общих чертах помогает объяснить творящийся на экране хаос. Робкие попытки вплести сюжет в игровой процесс (Marathon) не могли попрать незыблемые столпы жанра. Таковы были правила. До Unreal.

Одно из многих поселений четвероруких Нали. Уровень можно пройти буквально за минуту, если бежать сразу к кораблю. А можно зайти в деревню и пропасть на добрых четверть часа в поисках секретов.

Приём, что использовался в книгах и в кинематографе, когда в начале повествования читатель (зритель) не знает абсолютно ничего и постепенно, страница за страницей, открывает для себя целый мир, наконец-то нашёл достойное игровое воплощение. Не первое в истории компьютерных игр, но, вероятно, первое в истории жанра. Чёрт возьми, да даже вышедший полгода спустя Half-Life своей революционной вступительной поездкой на монорельсе даёт куда более понятную диспозицию и понимание сути происходящего! Тюремный блок Вортекса Райкерса, который надо исследовать самому, буквально вживляет вас в безымянного заключенного 849. Отняв оружие, привычный для жанра способ взаимодействия с окружением, поставив в условия нулевого понимания происходящего, разработчики дали нам возможность своими глазами, ушами и руками (да-да, тот самый переводчик) выстраивать вокруг себя картину мира. Повествование через окружение, как и прочная ассоциация с главным героем, работает во много раз сильнее, нежели постоянный скриптовый спектакль «Периода Полураспада». Да, был первый System Shock с похожим подходом, но даже в нём предыстория всех событий весьма подробно рассказана и показана в начальной заставке, а чтение логов — скорее необходимость, чем желание игрока. Здесь же — Tabula Rasa. Никакого прошлого, никаких связей. Та крупица информации, что у нас есть, нужна лишь для того, чтобы объяснить физическое нахождение в данной точке пространства и времени. Мы заключенный 849 и я намеренно избегаю местоимений «он / она», ведь даже пол и внешность протагониста не играют абсолютно никакого значения.

Генератор Скаарджей. Самое настоящее побоище на арене в духе вышедшего три года спустя Серьезного Сэма.

Можно очень долго говорить о достоинствах Unreal, коих у игры немало. Об оружии, которое настолько органично вписалось в приключенческий путь нашего невезучего «героя», что переходило в той или иной итерации в каждую игру серии (минуя вторую часть). О движке, чей технологический скачок поставил в положение догоняющего знаменитую контору Джона Кармака. О разнообразных уровнях, каждый из которых создает свою неповторимую атмосферу. Но выскажу немного крамольную мысль: всё это на самом деле неважно…

«Думайте сами и позволяйте другим думать тоже». Вольтер.

С годами пришло осознание: дело не в умопомрачительной для тех лет графике, не в фантастическом дизайне всего и вся, не в великолепной музыке. Они прекрасны, никто с этим не будет спорить, но… Сделать акцент на окружении и, не принуждая, мягко подтолкнуть ВАС самостоятельно раскрывать сюжет своими же действиями – вот, по моему мнению, самое большое достижение Unreal. Уберите первые уровни, дайте игроку оружие «единичку», отключите устройство-переводчик - и вы получите вполне заурядный шутер от первого лица с разнообразными этапами, причудливым вооружением, сложной геометрией и умными врагами. Красивый? Да. Необычный? Бесспорно. Но шутер!

Кратер Демона. Если не знать одну хитрость, то бой предстоит не из простых.

Именно это и делает Unreal такой особенной - она раскрывается перед вами ровно настолько, насколько вы сами этого пожелаете. Впустите игру в свое сердце – и вот уже перед вашим удивленным взором не зубодробительный лабиринт из абстрактных коридоров, но головокружительный Солнечный Шпиль, уходящий куда-то далеко в бесконечное темное небо. Не доводящий до белого каления бот прямиком из многопользовательского режима Quake, но хитрый инопланетный ящер со своей кастовой системой, характером, повадками и тактикой ведения боя. Внезапно раздражающие зеленые буквы на чёрном фоне обретают глубину… и перед вами лежит книга. Возможно одна из тех самых книг, что зачитывалась до дыр в далеком детстве, кто знает. Я допускаю мысль, что предыдущий абзац мог показаться вам несколько субъективным, но мне кажется это именно то, чего хотели добиться разработчики. Сделать игру не в противовес королям жанра, но самобытное произведение, отличное от всего, что было «до». И, по моему скромному мнению, у них это получилось.

Храм Бога Воды Чизра. Затоплен и населен агрессивной фауной более чем полностью.

Чего нельзя, к сожалению, сказать о продолжениях. Именно во множественном числе, ибо дополнение Return to Na Pali, как и номерное продолжение серии, делали совсем другие люди. И пусть в отрыве от первоисточника эти игры по-своему хороши и могут доставить вам море удовольствия, но то незримое, о чем я рассказывал на протяжении всего этого обзора, та самая «магия познания» Unreal была безвозвратно утеряна. Совершенно неуместное накручивание лишних деталей сюжета, как и сомнительные нововведения в дополнении, изрядно портит повествование, смещая акцент восприятия с исследования незнакомого мира на фактически прямолинейное выполнение поставленной задачи. Там, где в оригинале путь заключенного был своего рода духовным путешествием в неизведанное per aspera ad astra, оригинально закольцовывая историю, финальный побег в дополнении воспринимается как очередная «контрольная точка», нелепо превращающаяся в запятую. Благо на пути к цели спасает всё ещё прекрасный дизайн уровней... Который вторая номерная часть умудрилась растерять, превратив Unreal в то, чем она совсем не является, но вполне могла бы стать, сложись звезды иначе, – обычный фантастический боевик.

Пещеры за Церемониальными Камерами. Одно из немногих мест, где можно просто расслабиться и насладиться короткой прогулкой на плоту.

Турнирное ответвление же, хоть и снискало популярность игроков, по сути, паразитировало на наследии прародителя, выводя игровой процесс вперед всего остального. Тем ироничнее наблюдать картину, как устаревшие ныне механики командного шутера окутали (вечной ли?) тенью забвения серию Tournament. Просуществовав куда дольше, обрастая продолжениями и блистая ярче своего «отца», в какой-то момент серия просто тихо исчезла без следа. И в наши дни мы наблюдаем своеобразный разворот в умах людей. Всё реже упоминаемый в рамках серии Турнир постепенно замещается, как это ни странно, давно забытым оригиналом. И это лишь подтверждает тот факт, что игровой процесс – это далеко не главное.

«А как же недостатки?» — спросите вы. О, игра соткана из них! Огромные размеры уровней – ода технологическому чуду и особенность первого поколения Unreal Engine – заставляют неприлично долго идти из одного конца карты в другой. Враги, чьи показатели здоровья даже на нормальном уровне сложности превращают любую битву в неравную дуэль Давида и Голиафа (где само слово «дуэль» также теряет смысл, ведь «Голиафов» обычно двое или трое). Страсть дизайнеров уровней к кнопкам и рычагам, что открывают абсолютно неинтуитивные проходы и двери, искать которые приходится обычно путем повторного посещения всех возможных тупиков и закоулков.

Монастырь с колокольней в ущелье. Один из самых запутанных уровней после Солнечного Шпиля.

На перечисление всего могут уйти десятки предложений. Вот только в этом нет необходимости, поскольку недостатки Unreal – зеркальное отражение её достоинств. Наверное это одна из немногих игр, где нельзя мыслить объективными критериями и оценками того или иного элемента, - всё зависит именно от точки зрения. Не ждите легкой прогулки по прямой дороге из желтого кирпича, разбавленной созерцанием местных красот. Представьте, что это вызов – вашим рефлексам, памяти, терпению, жажде знаний. Вашей удаче, в конце концов! Принятие или отказ от этого вызова и есть тонкая грань между любовью и ненавистью. На стыке эпох вышла игра, что ознаменовала собой не просто переход жанра от практически бессюжетной пальбы до сложных кинематографических постановок. Unreal явил собой квинтэссенцию всех предыдущих достижений, но пошел намного дальше. Веха, что может смело встать на один пьедестал с лучшими представителями игровой индустрии и по сей день. Adventure по своему духу, заключенный в теле трехмерного шутера от первого лица.

«Нельзя иметь верного понятия о том, что не испытано». Вольтер.

Так что же такое Unreal сегодня? Просто исторический памятник эпохи развития жанра или всё-таки нечто большее? Как было сказано вначале - человеку свойственно удивляться. Но не нужно обманывать себя – испытать те самые чувства современному игроку будет практически нереально. Время ушло далеко вперёд, в эпоху следующих удивительных открытий. Но та самая невидимая частица осталась — крупица того волшебства, что сделала Unreal бессмертной. Душа, что позволяет каждому прикоснуться к себе и полюбить всем сердцем.

Игру можно пройти, не прочитав ни одного сообщения, но, уверяю вас, вы БУДЕТЕ их читать, потому что вы уже на крючке. Каждый из уровней может стать для вас лишь приятной декорацией, а может рассказать маленькую историю, которую вы, скорее всего, уже не забудете. Та самая атмосфера фантастического приключения рождается из суммы всех составляющих, но главный двигатель Unreal – вы сами. Только от вас зависит то, насколько глубока эта кроличья нора. Мир вокруг существует и живет по своим правилам – сделайте же первый шаг ему навстречу.

P.S. История циклична и в наш век бесконечных переизданий, возможно, настанет тот день, когда Unreal получит свою минуту славы в виде идейного продолжения. Я думаю многие знают следующую информацию, но для тех, кто не в курсе, скажу. Один фанат под псевдонимом Krull0r, за чьей работой я слежу вот уже на протяжении нескольких лет, в одиночку делает облагороженную версию — Unreal Redux. Лично я считаю, что Unreal не нуждается ни в каких переделках, но не могу не отметить те упорство и страсть, с которыми этот человек шаг за шагом обновляет мою любимую игру. Настоятельно рекомендую ознакомиться с его работой!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/tnpyl.

Показать полностью 24 1
7

Разбирая бэклог. Часть 20.1.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Завершить цикл "Разбирая бэклог" было решено не совсем стандартным образом - вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

Никаких ограничений по стилистике (включая слэнг, сокращения, верхний регистр) повествования, объёму, платформе и году выхода изначально не ставилось, в то же время преимущественно все материалы объединило три составляющих - большинство из рассматриваемых проектов вышло более 20 лет назад, на PC, каждый из участников из года в год периодически возвращается к выбранному для обзора наименованию.

Подцикл логически разбит на семь частей по три проекта в каждой. Сегодня у нас две классических RPG и не менее культовый экшен от первого лица.


1. Ultima VIII: Pagan (1994), "Блеск и безобразие". Автор: Faramant.

Каждый может назвать идеальную игру для знакомства с жанром. Задайте вопрос и вам влёт накидают по три-четыре примера, а в терминальной стадии так и все десять! А затем ещё ночью разбудят с парой забытых вариантов. Но как представить наихудшую игру для знакомства? Вот чтобы гарантированно травмировать! Что это должно быть? Дешёвый клон? Кустарная недоделка? «Наш ответ Мулиньё»? И я отвечу – «нет». Плохая игра – это однозначный шлак, который в силу убожества не может даже толком бросить тень на свой жанр. О нет, чтобы травмировать искушённого человека, нужно явление! Например, «чёрная овечка» в длинной и известной серии. Та самая хронологическая точка, где авторы решили отойти от наскучивших им канонов и добавить радикальные новшества, привлечь новую аудиторию, поразить их визуалом… Дополнительный бонус, если ничего не вышло, деньги кончились, контент урезали и игра увидела свет до неприличия сырой. Чтобы вообразить весь ужас такой ситуации, представьте, как кто-то знакомится с жанром РПГ через Ultima VIII: Pagan… Это ваш покорный слуга, да, очень приятно. Вы не видите, что тут ужасного? Тем лучше! Взглянете на ситуацию моими глазами! (А то что я один страдаю, в самом деле?).

Итак, если описывать серию «Ультима» кощунственно кратко, это родоначальник если не всех компьютерных РПГ, то, во всяком случае, целого пласта привычных многим явлений: интерфейса, принципов работы с инвентарём и картой, механики боя и прочего в таком духе. Ещё в далёкие восьмидесятые, когда РПГ почти целиком полагались на тексты, игрок в роли аватара-воплощения уже спасал от разнообразного зла параллельную вселенную Британии, мирок со своими законами, реалиями, историей и магией. Большинство фанатов считает, что серия достигла апогея в седьмой части, вышедшей в начале девяностых, и, попадись она мне в руки первой, быть может, «Pagan» я бы и не запомнил. Но нет! Моим знакомым сумасшедшим программистам приспичило вцепиться именно в этот на тот момент свежий феномен. Что тут скажешь? Картинка действительно производила впечатление: палитра была богатой, рисовка – детальной, средневековая стилистика – глубокой, угрюмой и таинственной. Нам ведь ещё и досталась официальная подарочная коробка с иллюстрированным мануалом и фирменной тканой картой! Всё это выглядело очень серьёзно и очень любопытно – как тут было не увлечься?

Приключение начиналось простым и понятным сюжетом: большая красная рука выбрасывает героя в совершенно неизвестный мир, явно намереваясь поразвлечься в отсутствие защитника и намекая, что следующей песочницей станет уже не Британия, а Земля. Мы не знали ни кто такая эта Британия с её лордом Бритишем, ни почему у этого Гвардиана, обладателя красных рук и демонического баса, такой острый зуб на нас, но это было неважно. Цель «выжить и попасть домой» - недаром одна из самых понятных, мотивирующих и затасканных сверхзадач в драматургии. Дёшево и сердито!

Безрадостный мир вечного сумрака Пэйган (Pagan) с ходу встречал игрока весьма натуралистичной сценой казни диссидента, гигантскими грибами, сельскохозяйственными рептилиями и насекомыми, жуткими на вид зомби, а также руинами, костями, паутиной и тленом повсюду вокруг условно цивилизованного города Тэнебрэ. Здесь царят свои порядки: Гвардиан уже сотни лет как явился сюда и порушил всё до чего мог дотянуться, отдав уцелевшее на откуп своим приспешникам-титанам. Солнце скрыто вечными тучами, суша, за исключением вершины древнего вулкана Моргэлин, затоплена водой. В единственном городе правят темпесты, погодные маги, которым по родству передаётся власть над стихией воды. На загородном кладбище мрачные, но не злобные, некроманты хранят покой мёртвых и отвечают за соблюдение договора с Литосом, титаном земли. Адепты воздуха, теурги-целители, отрешились от мирской суеты и подвизаются на островке Аргентрок, а в тайном, изолированном потоками лавы ущелье, плетут интриги аколиты самой деструктивной, огненной магии, некогда обуздавшие самого титана огня Пироса.

Нас поражало буквально всё: детально анимированные NPC, стильность инвентаря и меню, «бумажная кукла» персонажа, которую можно было одеть в найденный неподалёку плащ, умение альтер эго прыгать и подтягиваться, залезая на стены и крыши низких зданий, возможность разбрасывать предметы и даже строгий распорядок дня местной «снежной королевы». В РПГ мы до этого не играли ни разу, поэтому нас приводила в восторг такая ерунда, как возможность найти за городом опасную пещеру и поискать там сокровища! Целый месяц мы безостановочно бегали по южному побережью острова Моргэлин, изучали паганские законы и обычаи, вооружались бумажным словарём и трудолюбиво переводили диалоги, пытаясь разобраться, что к чему. Мы подружились с одноногим трактирщиком, - он начал нас узнавать и запомнил любимую выпивку. Потом мы попытались перепрыгнуть через лужу (и утонули в ней), нашли первый кинжал, попытались напасть на стражника (огребли), потом на сельскохозяйственную скотину (тоже огребли), потом на королеву-чародейку (огребли зрелищно). Мы залезли в каждый дом, копались в каждом шкафу, вручную перекладывая тряпки, чтобы обнаружить под ними вожделенный ключ неизвестно от чего (или груду костей - как повезёт), мы прошли полосу магических препятствий, решили пару головоломок, двадцать раз подорвались на сундуках с ловушками, едва унесли ноги от жуткого призрака, кривыми путями пробрались на сокрытое плато и познакомились с отшельником Митраном, который дал нам первый совет по существу (и попытались напасть на него – с предсказуемым результатом). Потом мир вдруг замер. Последнее полученное задание завело нас в тупик, НПЦ начали повторяться... Но впечатления ещё были свежи – и мы продолжили самозабвенно исследовать мир! Спасаясь от роты зомбей, мы забрели в какую-то разваленную хижину, провалились сквозь пол и оказались в древнем каменном лабиринте с ловушками, переключателями, подземным озером и периодически тонущими в нём камушками, по которым пришлось прыгать, прикидывая не только дистанцию, но и ритм. Нас не испугала даже крайне кривая система прыжков в непатченной версии. Вычислить расстояние можно было только на практике, причём персонаж, приземляясь, норовил запнуться об какой-нибудь пиксель, громко плюхнуться в воду – и всё… Могильный камень, «Here lies the Avatar. Rest in peace». А загрузка сохранения на Intel 486SX занимала минут пять, если не больше. Но какова подача! В процессе странствий по лабиринту мы прочли массу велеречивых предостережений смельчаку, покусившемуся на легендарную волшебную булаву Slayer, что покоится в недрах подземелья, и мы отыскали эту булаву! А найдя сразу опробовали на ближайшем скелете. Скелет, правда, поднялся и злопамятно дал нам по шее, вынудив позорно телепортироваться, но это зашло как часть великого похода за сокровищем и впечатления не испортило.

Через какое-то время мы открыли новый диалог у важного НПЦ, продвинули сюжет на шаг вперёд, выполнив сложное задание, и – о чудо! Мир внезапно ожил! Некоторые персонажи исчезли, другие изменили поведение: рыбак, выловивший нас из моря, угодил за решётку, некромант взял нас в ученики, велев принести кусочков древесины и набрать грибов. Вот именно здесь состоялась моя первая встреча с ошибкой в контексте дизайна. Некромантский ингредиент «wood» мы встречали часто, гриб, известный как «маска палача», нам тоже был знаком. Набрали, приносим их Вивидосу, а он не реагирует! Много позже, взяв в руки прохождение, я узнал, что скрипты требуют грибов только из определённой локации (внешне ничем не отличимых), а под «древесиной» понимаются палки «sticks» возле заброшенного пепелища с привидением. Квестодатель тоже не помог: "Place where the spirits roam" - это небрежное указание на добрую четверть острова, потому что "spirits" тут много где "roam". Мягко говоря, неочевидно, согласитесь. Особенно для неопытных игроков, которые, к слову, окончательно запутались, потеряли интерес и забросили игру насовсем.

Время шло, компания великих первопроходцев Пэйгана переключилась кто на «Варкрафт», кто на «Героев», кто на «Дюка Нюкема» или Master of Orion. Но самого младшего, которому тогда доверяли разве что минут десять побегать по безопасному городу, не оставляло любопытство. Наконец, уже на рубеже тысячелетий, он вооружился пиратским диском с солюшенами и закрыл древний гештальт, получив массу противоречивых эмоций в процессе. Потом он перепрошёл игру раз… потом другой… и теперь вот строчит восьмой абзац о том, почему восьмая «Ультима» глубоко дефективна.

Дефектность, увы, факт. В целом игра оставляет ощущение недоделки, обрубка, за который взялся гений и мастер своего дела, но в процессе заскучал, забросил да так и выпустил в продажу. Итоговый продукт – наглядный сборник того, чего ни в коем случае нельзя оставлять в хорошей РПГ.

Вот живой пример - игровые условности. Бывают игры, которые обозначают и подчёркивают некоторые реалии: смену времени суток, необходимость есть и спать. Бывают те, что оставляют это за кадром. Оба варианта имеют право на существование – одним нравится хардкор и реализм, другие предпочитают сосредоточиться на чём-то ещё вроде сюжета или прокачки. Что имеем в Pagan? Тут можно есть для медленного восстановления здоровья и спать для… моментального восстановления здоровья с маной. Судя по содержимому файлов, изначально планировалось ввести параметры голода и усталости, но их, очевидно, сочли слишком скучными и вырезали… По итогу питаться теперь имеет смысл только для отыгрыша роли. Так, по механике, если долго не есть, то скорость регенерации упадёт до нуля, но со всеми прочими методами лечения (изобильные зелья, заклинания, элементарный спальный мешок) кому она толком нужна? Челлендж пройти игру, ничего не съев, даже челленджем не покажется. Со сменой времени то же самое - визуально она не реализована, Pagan погружён в вечный сумрак. Ладно, это объяснимо. Проблема в том, что обычно временем можно пренебречь, – магазины закрываются редко, однако в строго отведённых местах со строго отведёнными же персонажами смена времени критично важна – есть ровно один НПЦ, который живёт, ест и спит по графику (остальные-то в лучшем случае слоняются каждый час в разных местах). И вот реалии заданы, игрок их замечает… как вскоре заметит и то, что они мало на что влияют, быстро теряют важность или вовсе ни за чем не нужны, но потом нет-нет да и наткнётся на ситуацию, где надо смотреть на будильник. Мда… Есть лимб, который хуже даже отвратной определённости. Но это ещё мелочи, дальше – больше!

Начать с того, что в РПГ запорота… собственно РПГ – элемент развития персонажа! Классических атрибутов у Аватара три: сила, ловкость и интеллект. По ходу игры их можно поднять на десять пунктов каждый. Способ – мой любимый: что практикуем, то и развивается. Исполнение… ну, как сказать?.. Сила качается, когда лупишь воздух в боевом режиме. Полчаса кликов – и готово. Теоретически для тренировки силы предназначен тренер, капитан стражи, но всё, что он даёт, – это платная возможность помахать оружием не по воздуху, а по себе. Ловкость тоже качается избиванием воздуха и прыжками – снова полчаса кликов. Интеллект… О-о, интеллект, от которого зависит запас маны, качается чтением книг! Угу… открыванием и закрыванием самой короткой книжки, например. Кто сказал, что гринд изобрели в нулевых? В девяносто четвёртом не хотите? И мало этого! Когда ты из перфекционизма максимально прокачался, не всегда заметна разница. Ну здоровья побольше, ну маны, ну уворачиваешься чуть чаще и в рюкзак влезает больше, но всё равно от РПГ с такими претензиями ожидаешь чего-то большего.

Однако, может, в игре такая боёвка, что условные статы недолго и позабыть? Увы, тоже мимо... Противникам прописали кое-какие уникальные особенности, но до ума не довели, поэтому… закликивание! Если в общих чертах, противники делятся на неприлично слабых и неприлично сильных. Зомби можно запинать ногами со старта игры. Метаморф превращается в безоружного Аватара и умело демонстрирует анимацию падения с двух ударов по кумполу. Скелет бесконечно восстаёт, мешая вам обносить пещеру. А элементарный сельскохозяйственный паук-прядильщик китх или магический летающий глаз будут спамить вас атаками, валить и добивать на земле на любом уровне опыта и развития! Уворот правым кликом мыши? Не заморачивайтесь! Слабых и без него удобнее закликать, а против сильных не поможет. Есть, конечно, бутылки с зажигательной смесью и метательные диски… Но нет пояса быстрого доступа – это вам не "Дьябла"! Так что открой инвентарь, найди там бутылку, подожги бутылку, досчитай до пяти… Метни, промажь, наблюдай, как в воду с концами бултыхнулась какая-то шкатулка, в которую ты случайно попал (вода тут – однозначная смерть и естественный ограничитель карты). Похожая история и с лечебными зельями – я всецело уважаю реализм, затрудняющий поедание снадобий во время боя, но… если, чтобы вылечиться, от монстров лучше сначала убежать, то можно ведь и не тратить флаконы, а просто развернуть спальный мешок! Снова метагейминг.

(сноска: патч исправил ситуацию, в которой персонажа валят и гарантированно добивают... тем, что удалил саму механику падения навзничь в бою! Так анимация подъёма на ноги стала одной из самых редких в игре. Отдельно подчеркну, что именно из-за таких объёмных анимаций из игры пришлось вырезать много интересных идей.).

Кстати, физика в игре очень хороша для своего времени – есть многоуровневость, почти все элементы декора подвижны, - вещи можно перемещать и бросать. Можно даже выстроить пирамиду из мусора и залезть туда, куда просто так не получится. Прыжки и подтягивания а-ля "Принц Персии" – это тоже интересно и свежо. Но опять же… Удобство интерфейса образца суровых девяностых зачастую превращает физику в очередной инструмент наказаний. Вещь, которую не обойти, но и нельзя переместить, потому что вы встали на неё одним пикселем. Неочевидные перепады высот, не очень удобное управление, из-за которого вы на ходу утыкаетесь в каждое препятствие и временами падаете в расщелины. Доводящие до истерики подвижные или исчезающие платформы, по которым надо скакать как горный козёл. Это и в мирных ситуациях раздражает, а в боевых каково? Так что, когда западный геймер в шутку окрестил игру «Super Avatar Bros», это был отнюдь не комплимент.

Причём мне, в отличие от многих фанатов серии "Ультима", идея с физикой понравилась. Предметы разлетаются от взрывов, некоторые элементы декора даже ломаются, шарики катаются по полу, дротики втыкаются в мишень. Паркур тоже приличный: прыжок с места, прыжок с разбега, прыжок вверх с подтягиванием на уступ, а к середине игры – вспомогательные заклинания «Air walk» и «Flash» (сверхдлинный прыжок и локальный телепорт соответственно). Очень хорошая задумка! Фундамент для того, что сейчас назвали бы «метроидвания», - когда способности позволяют получить доступ к ранее недоступному. Но вот беда – механика поведения предметов задействована где-то в двух с половиной головоломках, а в остальных случаях присутствует только в качестве разового аттракциона. Есть один! Всего один ключ, который вышибается из-за стены умело заложенной взрывчаткой! И тот пасхалка… С прыжками не лучше – бывает сложишь пирамиду из предметов, залезешь на какой-то отвесный уступ, а там или искусственный ограничитель, или баги текстур, или тупо ничего нет, а слезать слишком высоко. Тоже аттракцион – лазать надо там, где «проложены рельсы»!

Впрочем, что я… Diablo тоже вся на закликивании противника и управление там не всегда удобно, – разве кому-то оно мешает её любить? «Ультима VIII» заявляет себя как стильная игра с погружением в мир – так, может, там какая-то интересная система экономики, например? Мотивация исследовать мир? Снаряжение, броня, оружие в сокровищницах? Бывает ведь и так, что базовые статы вторичны, а главное – хороший обвес. Что ж… Сюрприз – экономика в игре тоже больна. Деньги есть – это да. Обсидиановые монетки, которые можно потратить (загибайте пальцы):

  1. В таверне на выпивку, чтобы полюбоваться на любопытную (ровно один раз) механику опьянения, усложняющую управление ДОПОЛНИТЕЛЬНО!

  2. У капитана стражи на плохую лёгкую броню (тупо хуже тяжёлой во всём).

  3. У кузнеца на оружие и хорошую тяжёлую броню, которые всё равно можно собрать по ходу исследования немногочисленных пещер.

  4. У того же капитана стражи на ненужные тренировки.

  5. У портнихи на ненужную одежду и драгоценные камни.

  6. По сюжетному квесту, чтобы покупать у жлоба Митрана заклинания с ингредиентами (единственная оправданная трата).

  7. На милостыню попрошайкам за игровой совет (почти все бесполезны, разумеется).

Деньги добываются не в квестах, о нет, – только гринд некоторых монстров, сундуки и воровство. Что?... Продавать найденное оружие и доспехи? Не-а… Продать тут можно только определённые драгоценные камни, которые находятся не сказать чтобы часто. Ещё раз, прописью: вещи и оружие никто не покупает! Только некоторые побрякушки, только одна ювелирша. Работы нет, стандартных квестов с оплатой - тоже. Это что, экономика? Это не экономика, а обрубок, который непонятно зачем есть и только наводит на неудобные вопросы.

С артефактами в игре тоже всё не слава титанам. Система вознаграждения и мотивации испорчена так, как даже специально не испортишь! Некоторые ценные вещи валяются буквально под ногами, а другие… Вот представьте себе: вы в результате поочерёдного опроса свидетелей и некоторых неочевидных действий получаете ключ к тайному склепу, где вас ждут неуязвимый к обычному оружию призрак и уникальный наговорной доспех, который от вас отпрыгивает! Без телекинеза «Aerial servant» его фиг усмиришь, - до магии воздуха на тот момент ещё далеко, да и артефакт, зараза, норовит выпрыгнуть даже из инвентаря! Но олдгеймер – существо упорное и усидчивое! Поэтому спустя несколько часов мучений с и так непростой физикой игры, прогоняв предмет по всему склепу и загнав в угол (загрузившись пару раз после того, как доспех храбро утопился в подземном пруду), вы наконец... оставляете это безнадёжное занятие, чтобы упрямо вернуться к нему лишь в эндшпиле с талисманом телекинеза в руках, и-и… ЭТА КРАСИВАЯ КИРАСА ОКАЗЫВАЕТСЯ ХУЖЕ ТОЙ, ЧТО ВАЛЯЛАСЬ ПОД НОГАМИ В ОДНОМ ИЗ ПЕРВЫХ СЮЖЕТНЫХ КВЕСТОВ! Я не спрашиваю, как… Я спрашиваю, зачем и за что? (сноска: в патче это тоже поправили, теперь "сокровище призрака" аж на два пункта брони лучше обычного зачарованного доспеха...).

Самое ужасное, что и это не конец. Можно даже умолчать о том, что в определённый момент запорот сюжет, – локации, куда вас отправляют по главному квесту (Birthplace of Moriens), просто не существует. Вам нужно игнорировать указания сюжетного персонажа и искать, какую дверь вы можете открыть своим новым ключом в унылых гигантских катакомбах (которые к этому моменту, скорее всего, вызывают у вас рвотные позывы). В патче эту вопиющую дыру залатали, но тоже абы как.

Можно пропустить и то, что фирменная тканая карта мира не соответствует фактической (если я правильно понимаю, то это единственный случай во всей серии). Вырезана целая область, посвящённая одной из стихий и с ней вырезана целая ветвь магии, описанная в мануале! Можно сделать вид, что мир не ограничен дюжиной недоинтерактивных локаций, а самая обширная территория не представляет собой те самые монохромные катакомбы. Терпимо, да, игрок и не такое сносил, – но запорота даже такая элементарная штука, как воровство! Можно находить спрятанные ключи и вскрывать замки, можно залезать в запертые дома через крышу, можно потайными переключателями открывать (но не обчищать) секретные нычки даже в присутствии хозяев дома, - проблема в другом: бессмысленно. Что красть? Оружие, которого и так избыток? Зелья лечения? Свитки поиска ловушек? Подушки и бритвенные принадлежности? А если вам этого мало, замеченная кража, как и любое нападение на граждан города, карается здесь одинаково – телепортом мага огня, который одним файерболом эффектно разрывает вас на кусочки. И не стоит надеяться, что, возглавив ковен огнепоклонников, вы сможете ему хотя бы ответить. Нет, преступлений много, а катсцена всего одна.

Была одна забавная история: как-то я подкинул крестьянам лишних денег в сундук, а скрипты посчитали это воровством со всеми вытекающими и разбрасывающими внутренности по избушке последствиями. Обидное недоразумение, хоть и понятное. "Так всё и было, гражданин легавый волшебник, я вскрыл сундук, чтобы досыпать туда денег, ибо всеблагая Стратос учит вершить добро втайне!".

И нет, я хоть и отыгрываю образцы благородства и добродетели, но всецело за то, чтобы в игре была жизнеспособная и выгодная опция пойти скользким путём. Такая грубая рельсовая обязаловка соблюдения законов не к лицу даже легендарному Аватару – ну грош цена тому поступку, которому нет альтернативы! Да, кстати, спойлер! Когда игрок наконец делает сложный выбор в дилемме «жить или нарушать правила», игра внезапно требует от него морально спорных деяний – украсть священный артефакт, лишив всех магов воздуха дара исцеления, предать доверие одного из аколитов, вломиться к неагрессивному до поры персонажу и убить его, освободить опасных и мстительных титанов ради личного могущества, а в довершение грохнуть условно положительное существо. Инвариантно. Без комментариев, сантиментов и особых объяснений (если не считать пару ай-яй-яев от других НПЦ). Привет, неотвратимость наказания!

Я понимаю, что хотел сказать автор. Это грубая инсталляция на тему подлостей, которые приходится совершать ради достижения благородных целей, на тему приоритетов, решений и последствий. Могу такое понять, хоть и не одобряю. Но даже это решено настолько увечно, что получилась инсталляция безысходности и беспомощности игрока, которого сводят с ума противоречивыми сигналами. Симулятор морального садизма какой-то, честное слово.

Заметка на полях - в игре, к слову, существуют нормальные диалоги и в них у пользователя есть выбор! Ха-ха… Только в девяти случаях из десяти это выбор «Тебе жить надоело?» (aye \ nay)… Бывают игры без выбора, бывают игры с хорошо оправданной иллюзией выбора, но выбор «чего ты хочешь, чтобы тебе оторвали голову или поехать на дачу?» практически во ВСЕХ ключевых моментах РПГ – это номинант на премию «самое артистичное унижение игрока».

Даже магия! Элемент, который мне нравится больше всего, – и та не проработана! В игре существуют четыре официальные школы волшебства по числу элементов: земля, вода (недоступная игроку), воздух, огонь и ещё пятая кустарная, которой обучает отшельник Митран. Овладение каждой стихией – отдельная история: ритуалы, ингредиенты и принципы работы заклинаний у каждой школы сильно разнятся, а процесс обучения – сам по себе богатый на события и глубоко атмосферный квест. Но вот какая загвоздка: действительно полезных заклинаний на каждую школу по два-три. Остальные процентов на восемьдесят классические «открывашки», необходимые раз или два по сюжету, а потом или непрактичные, или избыточные, или попросту бесполезные.

И так во всём… Если бы мне понадобилось описать игру одним термином, я бы выбрал «Лимб». Зловещую долину, в которой «почти хорошо» получается даже страшнее, чем «плохо». Серьёзно отыгрывать роль здесь… скажем так, неудобно. Моя проблема даже не в необходимости совершать сомнительные поступки, а в том, что повествование выходит не последовательным ни в хорошем, ни даже в дурном. По сути игра подталкивает к тому, чтобы ты, не задумываясь об этике, отбросил этот обречённый Паган со всеми его поганками как мусор, чтобы не привязывался к нему – ведь там, в другом мире, Гвардиан топчет прекрасную Британию! Лорд Бритиш тщетно зовёт тебя на помощь! Ну а если ты всё же привязался к этому крохотному миру с его обаятельными персонажами? К брехуну Орлоку, темпераментной служанке-мечнице Дженне, коварной рыжей бестии Бейн из огненного ковена, суровому, но рассудительному аколиту Берену, стукнутой старой рыбачке Киландре, загадочной палачк... -чесс... -чих... исполнительнице наказаний Шаане или грубоватому теургу Ксавьеру? Если тебе не всё равно, что с ними будет? Что ж, выйди в DOS и поплачь. “Rest, Avatar… you will need it! C:\>“.

Что сказать в заключение… После описания всех огорчений, обид, возмущения и боли я могу уверенно добавить лишь одно. Ultima VIII: Pagan – одна из моих любимых игр. И не спрашивайте, я не смогу объяснить почему. Синдром утёнка – скорее всего, красивая картинка и музыка – более чем вероятно, умело созданная атмосфера тлена, распада и ужаса – тоже может быть. Но в игре есть и то, что масштабнее всего этого, – потенциал, место для фантазии, богатая предыстория, легенды, хитрые головоломки, тайны, интриги, школы магии, изучая которые нужно буквально пройти по стопам их основателей, обуздавших или заключивших договор с титаном стихии. Трясти мёртвых наставников, чтобы постичь некромантию, обзавестись амбициями и научиться коварству, чтобы стать огненным чародеем, исцелять немощных и соблюдать суровые обеты, чтобы приобщиться к магии воздуха. Несмотря на корявую иллюзию выбора, в игре много хороших диалогов – у каждого персонажа прослеживается свой стиль и характер. И это при том, что восьмёрке ставили в претензию падение качества текста по сравнению с другими частями! Иными словами, несмотря на все недостатки, перед нами явление. Задел, в котором остро ощущается весь масштаб той игры, которую мы никогда не увидим.

Винить в неизбежном финансовом и геймплейном провале восьмой части можно кого угодно, - благо подозреваемых достаточно. Одни говорят, что автора, Ричарда Гэрриота, ограничил жадный и недальновидный, угадайте какой, издатель - ЕA... Кто-то удивлён? Другие - что сам Лорд Бритиш не рассчитал силы и не слушал советов амигос, третьи перекладывают долю вины на неадекватных фанатов серии, которые громко скандалили из-за каждого новшества. Я сказал бы, что виноваты все вышеперечисленные плюс ещё неудачное стечение обстоятельств. Так бывает - мир несовершенен и полон умных дураков. Что ты с ними будешь делать...

Рекомендую ли я игру? Упаси вас восемь добродетелей! А травма потом будет на моей совести, да? Ни в коем случае! Тем более если вы раньше не играли в РПГ! Нет, пожалейте нервы, это узкоспециализированный продукт для нас, извращенцев, которые играют не столько в игру, сколько в собственные фантазии о ней.

Травмировала ли она меня? И да, и нет. Подозреваю, что здоровый человек в своём уме вряд ли уверенно запишет восьмую "Ультиму" в любимые игры. Ещё и эта дурацкая история с законченным, но так и не вышедшим дополнением Lost vale, которое издатели позорно продолбали с концами, – тоже досада всей жизни. Однако, с другой стороны, аллергии на жанр РПГ как таковой мне удалось избежать. Второй моей РПГ стал "Морровинд", который на контрасте с "Ультимой" буквально сразил меня наповал! Впрочем, это уже совсем другая история.


2. Diablo II (2000) / Diablo II: Lord of Lord of Destruction (2001). Автор: ih8reign. Цитаты позаимствованы из старой, сторонней публикации от 22.01.03.

Итак. Почему я продолжаю играть в Diablo 2 Lord of Destruction спустя более чем 20 лет после её выхода?

1. Реиграбельность.

На экране 5 из 7 классов (ArchLich - некромант, оставшийся за экраном) и для приличия один "халат", т.е. мертвый hardcore-персонаж. HolyFist, кстати, "голый" - как раз тот персонаж, который не использует шмот в игре, кроме свитков портала в город.

"За те же два дня сделал 18 уровень у своего некро. У меня уже 10 скелетов! И ещё маги. Некро круче всех в DII. Стоишь себе спокойно, а верные скелеты всех выносят."

Как ни странно, после стольких лет в ней достаточно вариантов персонажа, которыми я не просто не играл, а даже и не собирался, но даже "привычными" вариантами, а-ля варвар с берсерком или амазонка с lightning fury, можно играть по разному. В основном это касается челленджей, но часть персонажей играются только под настроение, тот же некромант с кучей скелетов.

2. Сингл хардкор - есть только ты и игра.

Кто скажет, что вот эта башка - бесполезная, я в того брошу скелетом. Из неё (если получше не выпадет) собирается рунное слово Rhyme или Splendor (+25 резистов или +1 скилл, соответственно), и в таком виде голова носится вплоть до победного конца.

Выбитый Um ещё до NM-Мефа - божественный подарок. Самая ходовая и одна из самых полезных рун.

"Diablo II оказалась очень большой и разнообразной игрой. Помимо катакомб, северсов, дырки с Дуриэлем, логова Мефисто и CS c Дьябло, в ней ещё очень много интересных мест! Во многих из них я побывал впервые! Верю, что там ещё не ступала нога человека."

Одна из немногих вещей, которая в первых дьяблах была лучше - сингл без интернета и пусть потом появились трейнеры, чит-движки, а также более безобидные программы для сбора коллекций и мулинга (то есть хранения выбитых вещей вне персонажа), самый базовый режим оказался и самым часто используемым - начинаешь с пустотой, подбираешь вещи, примеряешь, надеваешь, пытаешься убивать и не умереть, иногда РИПаешься и заново. Дополнительный плюс лично для меня - никакого PVP и тем более PK в сингле не водится.


Продолжение в части 20.1.2.

Показать полностью 21
Отличная работа, все прочитано!