Разработка приложений
Друзья, хотите сделать своё приложение и покорить мир высоких технологий? Эта книга написана специально для вас. Делюсь опытом, раскрываю самые интересные нюансы и тонкости разработок. Простые каждодневные приложения, казуальные игры, сервисы на базе нейросетей. Сегодня, всё это под силу сделать каждому!
Есть классная идея? Решили сделать всё сами? Хм, трудно, но реально! Вайб-кодинг поможет. Разбираемся как!
Создали небольшую команду? Вау! Круто! Подбираем оптимальные сочетания, анализируем успешные коллективы, изучаем экстремальное программирование, берём на вооружение самоконтроль, находим баланс творчества и рутины.
(Большое спасибо за лайки и комментарии, которые помогают продвигать книгу)
Продолжаю пилить приложение для Манишки — появилось место для коротких апдейтов
Привет снова, Пикабу!
Тут многие видели мои посты про приложение, которое я собираю для своей диабетической кошки Манишки — с бумажками, кривыми квадратиками, ночными «почему эта кнопка уехала в космос?» и регулярным «Клод, почини пожалуйста то, что ты же сам и сломал».
История продолжается, и я понял одну вещь:
каждый день что-то происходит.
То сервисворкер внезапно решит жить своей жизнью.
То база данных решит удивить.
То Манишка вмешается в процесс и наступит на клавиатуру, добавив в код пару магических символов.
И об этом хочется рассказывать — но не превращать Пикабу в ежедневный дневник разработки, где я буду постить по 10 апдейтов в день.
Поэтому я сделал маленький шаг вперёд и завёл отдельный Telegram-канал, где буду делиться:
короткими апдейтами по diabnostic,
новыми фичами,
багами, которые ИИ создал, а потом отказывается признавать,
вашим фидбэком,
и вообще всем, что происходит «за кадром»,
А также вы можете задавать вопросы в канале, если что-то непонятно, либо написать непосредственно мне: https://t.me/diabnostic_support
Не реклама, не «скиньте денег» (хотя донаты на Пикабу — отдельное спасибо всем 🙏).
Просто место, где вся движуха по проекту будет собрана в одном месте.
👉 Вот он, если интересно:
https://t.me/diabnostic
Ну и традиционно ссылка на сам проект:
P.S. Если вы ветеринар или работаете в клинике — буду очень рад, если напишете мне.
В Diabnostic я как раз тестирую функционал для ветеринарных клиник: управление пациентами, доступ к данным, совместная работа. Нужна реальная обратная связь, чтобы сделать это удобным для практикующих врачей.
7 худших практик издателей и разработчиков
Современные игры — это масштабные проекты с огромными бюджетами. А там, где крутятся большие деньги, неизбежно появляются сомнительные практики, цель которых — выжать максимум прибыли при минимальных затратах. В индустрии накопилось немало таких проблем, и многие из них стали привычной частью игрового процесса.
Если оглянуться назад, на хиты восьмидесятых и девяностых, легко поддаться ностальгии и представить то время как эпоху чистого энтузиазма разработчиков. Но стоит быть честными: даже тогда игры создавались не только ради идей, но и ради дохода. Вспомните хотя бы Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts, или Билла Стили, одного из создателей MicroProse — их проекты изначально строились вокруг коммерческой модели.
Сегодня производство игр класса «ААА» требует десятков миллионов долларов, а ключевые решения принимаются не отдельными программистами, а целыми комитетами, далекими от тонкостей разработки. В такой системе стремление сократить расходы и увеличить прибыль становится особенно заметным, а вместе с ним растут и негативные последствия для самих игр.
Мы уже привыкли к многим из этих явлений, воспринимаем их как неизбежное зло. Иногда сообщество игроков поднимает настолько громкий протест, что издателям приходится идти на уступки, но чаще они продолжают искать новые способы расширить границы допустимого ради дополнительного заработка. В итоге индустрия живет с целым набором «болезней» — как старых, так и свежих.
NFT — «новая форма сделки»
NFT, то есть уникальный цифровой токен, который одновременно выступает как подтверждение подлинности практически любого объекта, стал свежим способом заработка в сети при минимальных вложениях. Популярность этой идеи подогрели акции в соцсетях, где знаменитости меняли аватары на изображения, связанные с токенами. Издатели игр тоже не остались в стороне: они начали предлагать пользователям покупать созданные на скорую руку скины, арты, коллекционные карточки или даже короткие видеоролики.
Одними из первых в эту гонку включились Ubisoft, Capcom и Konami, хотя в интернете сразу поднялась волна критики против подобных нововведений. Недовольство игроков заставило некоторых разработчиков отказаться от планов внедрять NFT или сотрудничать с компаниями, занимающимися их распространением. Так поступил, например, актер Трой Бейкер. В то же время другие пошли противоположным путем: Ричард Гэрриот и стример Dr. Disrespect заявили, что их новые проекты будут строиться вокруг NFT-объектов. Владельцы таких токенов смогут влиять на развитие игры или просто получать право собственности на часть виртуального мира.
Пока говорить о массовом внедрении NFT в индустрии развлечений рано. Некоторые компании, включая Electronic Arts, внимательно следят за развитием этой технологии, но не спешат присоединяться. Однако, если вспомнить, куда индустрия пришла спустя шестнадцать лет после печально известного DLC с конской броней, можно предположить, что количество NFT в играх будет только расти.
Непопулярные, но прибыльные
Несмотря на шквал критики со стороны игроков, NFT продолжают активно продаваться. Конами, например, удалось неплохо заработать: юбилейные изображения по Castlevania принесли компании 157 тысяч долларов. Самый дорогой лот — карта игрового мира — ушел за 26 тысяч. При этом сила бренда явно играет роль: на другом полюсе оказался провал Ubisoft. Их токены для Ghost Recon: Breakpoint, выставленные на специально созданной платформе Quartz, принесли всего 400 долларов.
Микротранзакции: от косметики до скандалов
Когда речь заходит о новых экспериментах с NFT, невозможно обойти стороной старую тему микротранзакций. Мы уже привыкли к их присутствию, и сами по себе они не выглядят чем‑то ужасным, особенно если речь идет о чисто декоративных вещах вроде скинов или дополнительных вариантов внешности персонажей. Но вопрос цены всегда остается спорным. Казалось бы, после громкого скандала вокруг Star Wars: Battlefront II индустрия должна была отказаться от откровенно жадных схем, однако издатели продолжают придумывать все новые сомнительные способы вытянуть деньги.
История с «платным Дартом Вейдером» в Battlefront II стала показательным примером. Разработчики сознательно закрыли доступ к культовым героям, вынуждая игроков либо тратить десятки часов на однообразный гринд, либо платить реальные деньги за ускоренное открытие. В итоге получалось, что за дополнительную плату можно было получить преимущество в сетевых матчах — классическая модель pay‑to‑win.
Реакция сообщества оказалась настолько бурной, что дело дошло до обсуждений на уровне государственных органов в разных странах. Вопрос регулирования микроплатежей стал предметом серьезных дискуссий. Electronic Arts после неудачных оправданий и попыток сгладить ситуацию временно убрала все внутриигровые покупки. Баланс игры был переработан, и со временем Battlefront II превратилась в вполне достойный проект. Жаль только, что для этого понадобился масштабный протест фанатов и давление со стороны прессы.
Пример — Gran Turismo 7, последняя на данный момент игра серии. В прошлой части цена одной машины составляла всего пару долларов. Теперь же покупка автомобиля требует целых пакетов внутриигровых кредитов, и стоимость отдельных моделей доходит до сорока долларов. Более того, после одного из обновлений количество кредитов, которые можно было заработать обычной игрой, заметно сократилось. Лишь громкая волна недовольства заставила разработчиков откатить изменения. Как ни крути, микротранзакции стали стандартом индустрии: они навязываются как обязательный элемент, редко добавляя что‑то ценное в сам контент. И все указывает на то, что эта практика закрепится в большинстве будущих проектов.
Выпуск недоделанных игр под видом готовых проектов
С тех пор как появилась практика «раннего доступа», разработчики явно стали чаще пользоваться тем, что игроки готовы пробовать новинки как можно раньше. С одной стороны, мы сами осознанно покупаем продукт, где прямо указано, что он неполный и часть заявленных функций пока отсутствует — это честно прописано на странице в Steam. Но есть и другая ситуация: когда игра выходит как будто завершенная, а на деле оказывается сырой бета-версией. В ней полно ошибок, а нехватку контента объясняют тем, что работа над проектом все еще продолжается.
Особенно удивляет то, что подобные истории происходят не только с независимыми студиями, но и с крупными издателями. Казалось бы, у них достаточно ресурсов, чтобы заранее выстроить процесс разработки и довести продукт до нужного уровня. Однако позже выясняется, что проект велся без четкой концепции, с завышенными планами и плохой организацией. Желание вернуть вложенные средства и уложиться в сроки приводит к тому, что игру все равно выпускают, даже если она явно не готова. При этом именно от больших компаний игроки ждут наиболее качественных и выверенных релизов.
No Man’s Sky — символ поспешного релиза
Одним из самых известных примеров стала No Man’s Sky. На старте игроки получили инди-проект, переполненный багами и лишенный многих обещанных возможностей. В рекламных материалах говорилось о мультиплеере и огромных кораблях, но в релизной версии этого попросту не было.
Разочарованные пользователи обвинили студию Hello Games в обмане и намеренном введении в заблуждение. При этом команда столкнулась с серьезными проблемами во время разработки, включая затопление офиса. Ожидания от игры, которую активно продвигала Sony, были колоссальными, а перенос даты выхода вызвал настолько сильное недовольство, что ведущему дизайнеру Шону Мюррею даже угрожали.
Тем не менее разработчики не бросили проект и постепенно добавили обещанный контент через обновления. Со временем No Man’s Sky превратилась в полноценную и интересную игру, но путь к этому был долгим. Возможно, проблема заключалась лишь в том, что релиз случился слишком рано.
Игры-сервисы
Игровая индустрия все чаще строит свои проекты вокруг модели «игра-сервис». Издатели мечтают о продукте, который будет удерживать аудиторию годами, а для этого регулярно выпускают новые сезоны с контентом. Чаще всего речь идет о косметических изменениях, свежих картах или дополнительных персонажах — том, что раньше входило в базовую версию игры. Иногда подобный подход выглядит честно и продуманно, но нередко создается впечатление, что студия просто стремится превратить проект в сервис без четкой стратегии развития.
Такой сценарий мы наблюдали почти во всех сетевых играх Electronic Arts последних лет. Немало критики досталось и Activision: мультиплеер Call of Duty традиционно переставал поддерживаться уже через год — ровно в тот момент, когда выходила новая часть. Лишь после того, как франшиза перешла под крыло Microsoft, появились первые сигналы о переменах. Но проблемы сервисных игр этим не ограничиваются: чрезмерный упор на микротранзакции, вырезание старого контента (как в Destiny 2) или обязательное подключение к интернету даже в одиночном режиме (пример Gran Turismo 7 или недавняя Black Ops 7) вызывают у игроков раздражение. И становится тревожно представить, как подобная модель могла бы выглядеть в случае с Assassin’s Creed или Far Cry.
При этом сами геймеры чаще отдают предпочтение одиночным проектам. Хорошо это показывают игры по вселенной Marvel. Square Enix попыталась запустить «сервис» Marvel’s Avengers в формате лутер-шутера, но проект провалился: несмотря на популярность франшизы, аудитория не захотела задерживаться в игре, а отзывы оказались прохладными.
Действительно успешным оказался лишь недавний PvP-шутер Marvel Rivals, но это уже совсем другая история.
Зато вышедшие вскоре после Avengers, Marvel’s Guardians of the Galaxy, сделанные как классическое одиночное приключение, получили восторженные отклики и даже вошли в списки лучших игр 2021 года. Правда, коммерческие результаты не оправдали ожиданий издателя: Square Enix объяснила это тем, что новая IP сложнее пробивает себе дорогу на рынке, но продолжение все же не исключила.
Признание сообщества — уже неплохая база для будущего маркетинга. Но опыт показывает: удерживать интерес игроков за счет механик и регулярных обновлений невероятно сложно. Даже самые популярные вселенные не гарантируют успех, если разработчики не находят правильного баланса между сервисной моделью и полноценным игровым опытом.
Бесконечный «Ранний доступ»
Если разработчики умеют правильно использовать формат раннего доступа, они получают возможность продавать игру еще до того, как она доведена до финала. Это снижает риск крупных вложений на старте и позволяет собирать деньги под конкретные задачи производства, пусть сроки иногда и растягиваются. Но есть проекты, которые будто застряли в этом состоянии навсегда. Работа над ними идет, но до обещанного результата все еще очень далеко. Иногда все же удается выбраться из такого «лимбо» — пример тому DayZ. Правда, версия 1.0 вышла в момент, когда мода на зомби уже прошла, и громкого успеха не случилось.
Самые известные долгострои в раннем доступе — Escape from Tarkov, который все-таки вот только-только, но добрался до релиза, и Star Citizen. Релизная дата последней давно канула в прошлое, а многие заявленные механики так и не появились у обоих проектов. При этом игры заметно изменились: авторы переключились на новые цели и контент, часто более быстрый в разработке. В итоге в список «ожидаемых функций» попадают вещи, которые обычно выходят в продолжениях или DLC, но сроков завершения никто не называет.
Когда премьера? Да кому это важно! Игры все равно находят аудиторию и дарят удовольствие.
Star Citizen, находящийся в раннем доступе с 2014 года, стал рекордсменом по длительности и одновременно источником огромных доходов. Но в списке самых продаваемых «незавершенных» проектов есть и менее масштабные примеры. Обычно они получают всплеск популярности после выхода крупного обновления. Так было недавно с Project Zomboid, который тянется в раннем доступе еще с 2013-го. Вслед за ним идут автомобильные проекты — BeamNG.drive (2015) и My Summer Car (2016–2025).
Кто вообще думает о ПК
Каждый новый релиз мультиплатформенных игр снова и снова показывает: разработчики и издатели явно делают ставку на консоли, а версия для ПК остается в стороне. На компьютерах проекты выходят заметно хуже по технической части — багов больше, оптимизация слабее, а иногда игра работает на устаревшем движке или лишена ключевых функций. Особенно часто этим грешит EA Sports, и серия FIFA — самый яркий пример.
Не только спортивные симуляторы страдают от такого подхода. Достаточно вспомнить печально известный запуск Batman: Arkham Knight на ПК — катастрофа, которую долго обсуждали в сообществе. Или довольно свежий пример — Elden Ring. Великолепная игра, но на старте ее рейтинг в Steam оказался средним именно из-за технических проблем. Игроки жаловались на случайные вылеты, криво работающий античит, падение производительности даже на мощных системах и другие недоработки.
Да, адаптировать проект под десятки разных конфигураций железа сложнее, чем под пару стандартных консолей. Но если студия решает выпускать игру на ПК, она обязана учитывать эти сложности. Совсем недопустимо продавать продукт по полной цене, когда он уступает консольной версии и даже работает на более старом движке.
FIFA — не единственный пример. 2K Sports поступает похожим образом с NBA. Ранее фанаты баскетбола получали на ПК версию уровня старых XOne и PS4, а все «фишки нового поколения» доставались владельцам PS5 и XSX. Так было с NBA 2K22, так же было и годом раньше. Разработчики объясняют это по‑разному, а иногда вообще не считают нужным оправдываться. EA Sports, например, говорит о желании сохранить низкие системные требования. С последними частями ситуация все же немного улучшилась.
Котирующаяся на бирже компания
Быть компанией, чьи акции торгуются на бирже, звучит солидно, но в игровой индустрии это имеет свои особенности. В некоторых странах ситуация особенно заметна, и Польша здесь занимает первое место: именно там больше всего студий, связанных с разработкой игр, которые вышли на фондовый рынок. В 2020 году их насчитывалось почти шесть десятков. Многие из них работают в сегменте мобильных проектов, но параллельно рынок переполняется анонсами ПК‑игр в Steam, которые так и остаются пустыми обещаниями.
В каталоге платформы можно найти целые ряды проектов с пометкой «скоро» или «TBA» вместо даты выхода. В ряде случаев это превращается в инструмент для общения с инвесторами: создается иллюзия успеха, основанная лишь на количестве добавлений в список желаемого, а иногда и на продажах, где не уточняется, что большая часть копий ушла по символическим ценам во время распродаж. Для игроков это не выглядит катастрофой, но для индустрии и доверчивых инвесторов подобная практика явно не приносит пользы.
Среди польских компаний, работающих на бирже, самой известной остается CD Projekt. Чуть менее заметна Ten Square Games, выпускающая мобильные и браузерные проекты, которые суммарно скачали сотни миллионов раз. Третьим по значимости идет PlayWay, сделавший ставку на симуляторы. Благодаря широкой линейке жанров компания управляет десятками небольших студий, что позволяет компенсировать неудачи одних проектов успехами других.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Недельный геймдев: #253 — 23 ноября, 2025
Из новостей: Blender 5.0, разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards, Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве, Microsoft выложила исходники серии Zork.
Из интересностей: устная история Shadow of the Colossus, как в Quake.exe появился стек TCP/IP, интерактивное руководство по Tweens в Godot.
Обновления/релизы/новости
Цена Steam Machine будет в диапазоне стоимости ПК со схожей производительностью
Однако компания собирается предложить игрокам «хорошую сделку» благодаря удобству устройства. Ждём ценника в 700 бачей (¬‿¬ )
Отчёт Ubisoft: 10 миллионов игроков в AC Mirage и неанонсированный тайтл в первом квартале 2026 года
Ремейк Prince of Persia также должен выйти до апреля.
Итоги Golden Joystick Awards 2025: триумф Clair Obscur, Silksong — игра года на ПК, а Ghost of Yotei — лучший консольный релиз
Симулятор парирований от Sandfall Interactive получил почти все основные награды.
Anno 117: Pax Romana стала самой быстропродаваемой игрой серии
Она также установила рекорд франшизы по числу одновременных игроков.
Генпрокуратура признала «нежелательной» деятельность GSC Game World* на территории РФ
Согласно заявлению, решение приняли из-за финансовой поддержки студией ВСУ в размере 17 миллионов долларов.
Разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards — он не подходит для выбранной категории
Как пояснил автор, он уже выпускал игры, но под другим именем, и поэтому попросил не голосовать за него.
Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве — игры, созданные на движке первой, смогут добавить в экосистему Fortnite
Ну и помимо этого Unity добавит поддержку Unreal Engine в свою кроссплатформенную торговую платформу.
Microsoft выложила исходники оригинальных Zork I, Zork II и Zork III
Microsoft, Xbox и Activision объединили усилия, чтобы сохранить движок Z-Machine, лежащий в основе серии. Классика текстовых приключенческих игр. Всё по MIT-лицензии на Гитхабе.
Вышел Blender 5.0
Полная поддержка ACES-пайплайнов, улучшенное управление цветом и возможности HDR, и многое другое.
Основные моменты Unite 2025
Ключевые события, которые были на недавней конфе Unity.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Blender Studio выпустили риги для Blender 5.0
Project Storm теперь доступен.
Fab: Лимитированный контент до 2го декабря
Новая пачка бесплатностей.
Интересные статьи/видео
[RU] Shadow of the Colossus: Устная история
В честь двадцатилетия шедевра от Team Ico — воспоминания одиннадцати человек, работавших над игрой (и ещё трех, кто над ней не работал).
[RU] Как в Quake.exe появился стек TCP/IP
Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем.
Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.
[EN] Разбираемся в Vulkan Ray Tracing
Попытка простым (хе-хе_ языком) поведать о трассировке лучей.
[RU] Tiny Delivery — история маленького курьера с большим сердцем
Проект обещает быть небольшим, но богатым на разнообразные детали и ситуации, способные приятно удивить игрока.
[RU] Система объектов из Quake: шелл-скриптинг для игр
В статье сделан краткий обзор системы объектов, сложившейся в Quake, и рассказано, на основе каких принципов она была спроектирована.
[RU] Зоопарк строк в вашем C++ коде
Много строк разных и ужасных.
[EN] Директор франшизы Dying Light признал, что они недооценили игроков
Таймон Смектала рассказывает, как они недооценили фанатов и сообщество и приняли решения, которые игрокам были совершенно не нужны. Рассказал о том, как в Dying Light 2 вместо Кайла Крейна появился Эйден. Чем Dying Light отличается от Dead Island и почему они действительно сменили издателя.
[RU] Field of Enemies — за 3 месяца в релиз
Автор рассказывает об игре более детально и какие механики удалось реализовать в столь короткий промежуток времени.
[EN] Снижаются ли цены на игры в Steam — и стоит ли беспокоиться
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Интерактивное руководство по Tweens в Godot
Кристоф Маруа проведет введение с практическими примерами и советами.
[EN] История про фикс бага, возникшего во время портирования Half-Life 2 под VR в 2013
Том Форсайт поделился занимательной историей. Читается как детектив.
Разное
Аниматор показал закулисье трейлера Kemuri
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Хакер помогает с базой
Ранее в "Один гениальный промт":
Жека всё же решил пройтись по книгам, кликнул на одну в топе и начал её читать. — Двести страниц поооолного, откровенного, только что сгенерированного говнища. И это висит в топе на главной странице ведущего литературного портала. — сразу же заметил он.
— Может это значит, что читателям без разницы что читать? — предположил Димон.
— Да нет, это говно даже если захочешь прочитать не сможешь! Мозг взорвётся нахуй. — сказал Серёга и глотнул пива.
— А как тогда она там висит? — выкрикнул Лёха.
— А вот так! Когда начинается золотая лихорадка, зарабатывают все кроме золотодобытчиков, которые убивают друг друга из-за жадности и эйфории. — не унимался Ден.
— Да ты заебал своей хуйнёй, нытик блять! — не выдержал Серёга.
— Это мировой заговор. Нас хотят сделать дебилами. — запаниковал Ден.
— Тебя и делать не надо, ты уже! — дерзко ответил Серёга.
— Продавцы лопат неплохо зарабатывают. — кивнул Лёха.
— Вот именно! Продавцы лопат! — согласился Димон.
— Ну давай посмотрим другой портал. — предложил Жека.
— Думаешь, там будет не то же самое? — начал сомневаться Димон.
— Нет, конечно! Они же конкурируют. Может там нет этого откровенного гумна. — согласился Лёха.
Они ввели адрес другой крупной литературной площадки и в комнате на минуту повисла тишина. Все начали усиленно изучать книги на сайте.
— Ну вот, тут более менее. — первым заметил Серёга.
— Ты называешь это более менее? Тут одни грамматические ошибки. — заметил Димон.
— Давайте их исправим и выложим, вот тебе и шедевр. Делов-то, — предложил с улыбкой на лице Лёха.
— Без ошибок это невозможно будет читать. Весь кайф в этой безграмотности. Народ у нас дремучий, только такой язык и понимают. — заметил Димон.
— Ну ты же не серьёзно?
— Вполне серьёзно.
— Ок. Давайте возьмём проверенный шедевр Толстого или Достоевского и перепишем его с текущими ошибками. Вот тебе и будет язык, на котором разговаривает современный читатель. — предложил Серёга.
— Ебанутся! Откуда в твоей башке такие фамилии? Я думал ты кроме названий игр ничего не знаешь. — неожиданно резко вклинился Лёха.
— Нет! Чтобы генерировать вменяемые книги, нам нужна хорошая база. И не бесплатная, а качественная литература. Там тебе будут и современные ритмы и слова и темы, которые интересны читателям. — сделал заключение Жека.
— Ну а какие варианты? Искать у пиратов? — хлебнув пива заметил Лёха.
Вадик тряхнул головой, пытаясь прогнать пивную муть и страх провала. Автомат висел на волоске. Вдруг в его воспалённом мозгу мелькнула спасительная и абсолютно безумная мысль. Он вспомнил, что этажом ниже, в комнате шестьсот одиннадцать живёт Вован. Это был местный хакер и у него был «болт с резьбой» на все случаи жизни.
— Я схожу к Вовану, может он чем поможет. — сказал Вадик, взял в обе руки по бутылке пива и вылетел из комнаты. Он спустился на этаж ниже и постучал в дверь Вована кодовым стуком. Тут же вышел невысокий лохматый парень в очках и нервно посмотрел по сторонам:
— Тебе чего?
— Вован, братан, выручай. Нужна твоя помощь. Дело на миллион баксов.
Вован не был обычным студентом. Он был тенью, кибер отшельником, живущим в полумраке своей комнаты, увешанной мерцающими серверами и мониторами с бегущими зелёными цифрами. Говорили, он брал заказы и за деньги мог сделать всё что угодно.
— Я с пивом, — Вадик вытянул обе руки с бутылкой пива в каждой.
— Пивко! — заметил Вован.
— Вован, братан, — Вадик отдал ему две бутылки пива. — Дело срочное! Жизненно важное! На кону зачёт практики и допуск к диплому! Умоляю!
Вован забрал пиво.
— Ну, говори быстрее, что надо. Время — деньги. Которых у тебя нет.
— Мне нужны данные! — выпалил Вадик. — Очень много текстов книг. Свежих! С одного популярного литсайта! База данных!
— Так возьми у пиратов. Торренты, библиотеки.
— У них старое! — отчаялся Вадик. — А мне нужно самое свежее! То, что выложили вчера, позавчера! Понимаешь? Это для обучения! Без этого меня отчислят, Вован! Практику завалю! Помоги!
Вован сделал глоток пива. Его глаза, казалось, просчитывали Вадика на предмет лжи и потенциальной выгоды.
— Свежий дамп… — прошипел он. — Слишком рискованно. Админы там не спят. Системы мониторят. Если засветимся, то и мне, и тебе хана. Оно тебе надо?
— Ради диплома, Вован! — взмолился Вадик, — Я тебе вечно благодарен буду! И… и если что, я ничего не знаю! Я просто флэшку нашёл!
Вован жестом показал Вадику, чтобы тот проходил в комнату, которая была заставлена стойками с мигающим оборудованием. Мониторы показывали непонятные графики и карты сетевых атак. Воздух гудел от вентиляторов. Вован уселся за главный пульт, отодвинув хлам со стола.
— Диплом… — он фыркнул, его пальцы уже летали по клавиатуре. — Лох ты, Вадик. Над тобой просто стебутся, но пиво… пиво норм. Давай куда дамп скинуть.
Вадик протянул флэшку. Вован воткнул её в сервер и его пальцы застучали по клаве. Он бормотал ругательства, названия утилит, IP-адреса.
— Цель… литсайт… — ворчал он. — Смотрим дыры… О, смешно… API кривое, как рога козла… SQL-инъекция? Возможно, но долго… Проще DDoSнуть нахер, пока бэкапы грузятся… и параллельно сливать, что успеем… Хреновый план, но за пиво сойдёт…
Вадик замер, наблюдая, как на одном мониторе запускается какая-то консольная команда, а на другом появляется график с лавинообразно растущим трафиком. На третьем экране побежали строки текста. Это были тысячи, миллионы строк сливаемой базы данных. Имена книг, авторы, главы, целые тексты.
— Вот… — Вован тыкнул пальцем в экран. — Льётся как говно по трубе. DDoS пошёл, админы охреневают, наверное. Бэкап не успеют сделать. Сольём последние месяцы. Доволен?
Вадик кивнул, не в силах оторвать взгляд от потока вожделенных данных. Это был его билет к автомату!
Прошло минут двадцать напряженного молчания, нарушаемого только гулом серверов, стуком клавиш и руганью Вована на какие-то лаги. Наконец, он хлопнул по столу.
— Готово! DDoS глушим, следы заметаем. Там твои свеженькие книжонки на флэшке. Теперь катись отсюда и запомни! Я тебя не знаю. Флэшку нашёл в сортире. Понял?
— Понял! Конечно, Вован! Спасибо огромное! Ты меня спас! — Вадик схватил флэшку как священный Грааль.
Вован презрительно скривился, разглядывая флэшку, а потом Вадика.
— Ты… ради этой херни… — он медленно выдохнул, глядя на потолок, — …ради этого дерьма… оторвал меня от важных дел? От синхронизации ботнета? Ради… книжек? — Он покачал головой с неподдельным, ледяным презрением. — Иди учись, Вадик. Может, когда-нибудь поймёшь, что настоящее богатство не в дипломах и не в книжках. Оно в контроле!
Он махнул рукой, отвернувшись к мониторам, где уже запускался новый, непонятный Вадику процесс. Разговор был окончен.
Вадик, сжимая флэшку, как амулет, выскочил из комнаты Вована. У него были данные! Свежие данные! Надежда на успех возвращалась, смешиваясь с азартом, страхом от встречи с Вованом и осознанием того, что он только что стал соучастником киберпреступления. Но автомат был важнее. Намного важнее!
Он забежал в комнату с флэшкой в руке:
— Пацаны! Есть! Можно теперь накормить нейросеть свежими книгами!
Сергей, Дима и Леха переглянулись. Флэшка в руках Вадика была реальной. Оставалось только верить в чудо и надеяться на то, что Иван Сергеевич не станет вникать в источник «обучающей выборки».
(Спасибо за лайки и комменты, которые помогают продвигать книгу)
Беларуский фольклор и мифология в нашей игре
Ранее мы уже сказали, что одним из мест действий в нашей игре будет полоцкое княжество!
И вот, что мы покажем там..
Помните, мы говорили о контрасте? О том, как наш главный герой Блейк смотрит на мир славянских княжеств как на диковинный... Полоцк станет для него живым воплощением этого хаоса.
Блейк (вежливо): «Разве не опасно оставлять жилище без должной защиты?»
Местный (усмехаясь): «От доброго человека и палка стережет!».
Блейк (недоумевая): Палка?
Из мифологии вы встретите не только обычных Ератников, но и к примеру... Бурую бабу.
Существо, что знает магию и алхимию сможет как убить вас, так и помочь. И с ней не так уж сложно договориться! Но что она попросит взамен?...
"Только бы игрок не догадался взять гранату и кинуть её сюда... Один бросок - и нам всем конец!" - делаю прикольное обучение в игре
Захотелось сделать прикольное обучение основам управления в игре. Стандартные "нажми сюда, потом сюда" разбавить забавными репликами обеспокоенных боссов. Вот самое первое обучение. Интересно получается?
Заходите на страничку игры в Стиме!































