Недельный геймдев дайджест
189 постов
189 постов
30 постов
4 поста
3 поста
Выбирайте тот, что удобен именно вам.
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.
Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
Коротенькое видео про текущий статус проекта, планы и прочее.
Это написанный с нуля проект, который использует ассеты оригинального Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Для игры потребуется оригинальная копия игры.
Пока что сложно сказать, когда публичная играбельная демка будет, но к концу года, думаю, получится собрать что-то, чтоб другим дать.
Все исходники будут на Гитхабе: https://github.com/Suvitruf/unity-arcanum
Из новостей: ждём сиквел Pragmata, Double Fine уволила 23 сотрудника, продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий, NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров.
Из интересностей: перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык, техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity, как левел-дизайнеру играть в игры.
Игра превзошла ожидания издателя.
В целом ожидаемо. Но есть ощущение, что это только начало.
Бюджет игры, по данным журналиста, составил сотни миллионов долларов.
Люди продолжают добавлять игру в список желаемого.
Команда займётся разработкой сиквела — она получила от 505 Games стартовые инвестиции в размере 21,5 миллиона евро. В дальнейшем их могут расширить.
Krafton рассказала об успехах Subnautica 2 в финансовом отчёте.
Последние, в свою очередь, могут поднять их для потребителей.
Подробный список ключевых изменений движка за это время.
В этот раз из интересного — набор материалов от известного в узких кругах ютубера Arghanion’s Puzzlebox, дающего мини уроки на ютубе.
Короткая выжимка из лекции для аниматоров, геймдизайнеров и людей, которые только начали работать в Unreal.
Автор рассказывает, как создавать контролируемый дисбаланс, чтобы сделать игровой процесс увлекательным.
Отличной игре нужна отличная локализация.
Статья для Unity/C#‑разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер.
Как профессионалы играются с архитектурой и материалами в профессиональных играх.
По наивной интуиции можно подумать, что компилятор должен относиться к переменным по‑разному: и где‑то ссылка, где‑то константность, где‑то rvalue, но это будет работать только до тех пор, пока мы не используем auto или шаблон.
Амбиции, баги и фанатские патчи — воспоминания про джентльменский набор Troika Games.
Михаил Кадиков, директор по дизайну Vivix Studios, рассказывает про дизайн уровней.
Да, но нет.
Виктор Монге Лопес рассказал о процессе создания проекта, объяснив, как анализировал концепты, присваивая разные цвета основным элементам, как лепил лицо с асимметрией, и подробно описав, как создавал волосы.
Феликс Вайлер из Soft Boiled Games рассказал о MicroMacro: Downtown Detective — очень успешной мобильной игре, созданной с помощью Defold по мотивам популярной серии настольных игр, которая скоро выйдет в Steam.
Разработчики Mixtape обсуждают Unreal Engine 5, MetaSounds, наложение анимации, кинематографические ролики, игровые системы и создание интерактивного опыта, полностью основанного на лицензированной музыке.
Легендарный разработчик обсуждает физику в играх и ранние программерские годы.
Эндрю Стокалюк рассказал о том, как создать реалистичное и детализированное оружие, объяснив, как тесселировать, почему и как разделить модель на несколько наборов текстур, а также подробно рассказав, как работать с каждым набором для достижения привлекательного внешнего вида.
Метод позволяет повторно использовать семплы ReSTIR на мешах с различной топологией LOD’ов.
Знакмоый визуальный стиль и роглайт хуки сделали своё дело.
С linkedin.
Крутой закос под мангу.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Еретикам на заметку.
Полный выпуска подкаста.
В VK
Из новостей: 3,5 миллиона копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, анонс Unity 7, Valve улучшила систему подарков в Steam, Playtika хочет продать SuperPlay.
Из интересностей: посиделки с разработчиками Война миров Сибирь, актёр дубляжа Пётр Гланц об озвучке, исследование кода GTA Vice City, Nvidia рассказала о DLSS 5.
Они уже превысили 3,5 миллиона копий.
Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.
А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает «почти моментальный запуск в Play Mode и ускорение сборки шейдеров на 90%. Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.
В результате сделки не возникнет проблем с конкуренцией, считают в ЕС.
Прошлым летом студия Three Dots Games, разработавшая научно-фантастическую головоломку The Muller-Powell Principle, обрушилась с критикой на издателя игры — Take Aim Games. Тогда она утверждала, что компания нарушила обязательства и фактически украла права на проект. Спустя год спор удалось разрешить.
Их сразу подключили к программе Play Anywhere.
Списки желаний тоже подверглись переработке.
О грядущих изменениях сообщило «Агентство стратегических инициатив» (АСИ) — оно вместе с Высшей школой экономики готовило предложения по обновлению ОКВЭД.
Все дело, объясняет Calcalist Tech, в условиях сделки, по которым сама Playtika купила SuperPlay в 2024 году.
В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.
Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.
Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В интервью Гланц рассказывает, каково спустя 20 лет вновь озвучивать легендарного героя, в чём разница между дубляжом игр и кино, как работать в условиях ухода крупных мейджоров и чем нейросети пугают актёров озвучания.
Михаил Долгобородов, основатель студий Darxel и «Варяги», рассказал об аспектах поиска инвестора и издателя в современных российских реалиях.
Под статье рассмотрено, так ли интересно играть в эволюцию и не слишком ли фаталистична и сложна эта тема в качестве развлекательной.
Как происходит озвучание реплик, чем отличается звукорежиссёр от режиссёра озвучания, как происходит погружение в образ персонажа, и нужно ли играть в игры, чтобы озвучивать их.
Статья шутливое продолжение с историями в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением.
Rockstar реализовала точно ту же механику работы с данными, что и в современных ECS-движках: целое число, в котором упакованы индекс слота и счётчик поколений, благодаря чему устаревшая ссылка ни на что не указывает.
Вторая часть статьи Путеводитель по чужим STL, возможно будет и третья про разные трюки-хаки с контейнерами, как наберется материал.
Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным
В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать.
Который удалённый код запускать может.
От MUDов до Азерота и даже бронзового века — Раф Костер исследует историю онлайн игр и эволюцию многопользовательских онлайн-миров.
Анастасия Горбан рассказала о проекте Crystal Realms, подробно описав структуру материала шаг за шагом, например, как добиться вида внутренней части кристалла с помощью слоёв, как получить переливчатость у некоторых камней и как текстурировать их, добавляя тонкие царапины.
Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон обсуждает свой путь от Fallout 2 до Planescape Torment, текущее состояние Xbox, Obsidian и хрупкость индустрии.
Винсент Рошетт, креативный директор Fika Productions, рассказал о разработке Don’t Kill Them All на Unity, в которой вы управляете армией орков и сдерживаете их жестокость, чтобы защитить ресурсы. Он поделился тем, как игры Cult of the Lamb и Into the Breach вдохновили его на создание, и подробно рассказал о технической работе над механикой игры.
Поскольку каждому уникальному анимированному объекту может потребоваться хранить собственный набор, потребление памяти может стать непомерно высоким.
Анастасия Манаева рассказала о процессе работы над проектом «Мацури», объяснив, как изучала традиционные японские фестивальные платформы, чтобы создать правдоподобную сцену, и подробно рассказав, как ей удалось добиться оживлённой атмосферы без добавления людей.
Идея в том, чтоб сохранить знания и передать следующему поколению разработчиков.
Тай Ле поведал о процессе создания города, объяснив, как разработал 6 первоначальных концептов, определяющих направление развития окружения, и подробно рассказав о создании архитектурных наборов малого, среднего и большого размеров для упрощения сборки фрагментов зданий.
Подробный самари доклада с конференции Develop Brighton 2026, посвященный разработке в VR с использованием Godot.
Gaggle Studios рассказывает о том, как им удалось создать хит для вечеринок, и чему игровая индустрия может научиться на примере игры Goose Goose Duck.
Meshtryoshka выполняет рендеринг с дифференциацией в масштабе сцены исключительно за счёт растеризации меша, без предварительного объёмного рендеринга, создания «куча треугольников» и т.д.
Джеймс Барнард из Springloaded рассказывает о создании Let’s Build a Dungeon, симулятора разработки игр, который позволяет игрокам управлять студией, создавать ролевые игры, разрабатывать собственные игры и изучать пользовательские инструменты редактора, вдохновлённые реальными рабочими процессами разработки.
Мохамед Абдельбаки рассказал о том, как пейзажная живопись повлияла на его 3d-искусство, объяснив, как пишет на открытом воздухе, уделяя особое внимание композиции, световым тонам, цвету, краям и деталям, а также обсудив, как он воспроизводит реальное освещение в своих работах, используя трассировку лучей.
Разработчик на Реддите рассказал, что вообще не из геймдева, но хотел делать игры. 8 месяцев назад решил попробовать с помощью ИИ воплотить в жизнь. У демки 80%+. Занимает 2 место среди текущих демок.
По большей части ИИ использовал для кода. Честно повесил метку на странице в Стиме. Ассеты взяты на Итче.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
Из новостей: Blender 5.2, 3 млн копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ZA/UM объявила о сокращениях, Valve продала все Steam Machine, в разработке Fallout 5, Fallout 3 и New Vegas.
Из интересностей: из какого теста слеплен Тестостедро, между инди и AAA, SIMD для коллизий, результаты плейтестов 2000+ инди-игр, самый мощный тип магической системы.
Игроки остались довольны новым контентом и изменениями, которые внесли в релизной версии: рейтинг недавних обзоров Palword составил 93% на основе девяти тысяч отзывов.
Студию могут покинуть до 32 сотрудников.
Ubisoft продолжит поддержку игры.
В студии отметили, что производство следующей части франшизы — долгосрочная цель. Полноценная работа над игрой начнётся после релиза The Elder Scrolls VI, которая находится у студии в приоритете.
Некоторые финансовые подробности об играх издателя Focus Entertainment стали известны из нового финансового отчёта её материнской компании PULLUP Entertainment — он посвящён первому кварталу текущего финансового года.
Из игры собираются сделать «крупную франшизу».
Успех будут измерять тем, получилось ли у Valve решить давний вопрос создания удобного ПК-устройства для гостиной.
Build позволяет любому пользователю превращать промпты в простые игры прямо в мобильном приложении Roblox.
В новую версию добавлено несколько новых функций, главной из которых является новая система симуляции волос.
Управление физикой на базе нод, режим Thin Wall в Principled BSDF, система кэширования текстур в Cycles и многое другое.
Ещё один выгорел.
Появился новый C++ слой, абстрагирующий детали реализации платформы от части движка, написанной на C#. Кроме того, в релиз добавлены новые бэкенды, включая Desktop Vulkan и Direct3D 12.
Помимо новых функций Material Maker стал доступен в Steam.
Очередная раздача.
У саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений.
Левел-дизайнер инди-шутера Bleeding показал, как он создавал арену для первого мини-босса в игре.
Берём MSVC 2026, пишем современный С++ 23 код, используем модули, лямбды и другие новые и не очень фичи. После чего компиляторной магией флагов собирает девственно чистый x86 код.
Сейчас геймдизайнер участвует в разработке хоррора Soul Walker.
Гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.
Поговорить с геймдизайнером в том числе удалось Джейсону Шрайеру — впервые за 15 лет.
90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.
Антон Чуев делится опытом разработки инди-проекта Hexstorm: Tears of Arcadia с активным использованием нейросетей.
Лэйни Десрош подробно рассказала о создании «Секретной деревни», объяснив каждый этап процесса, от создания гор и моделирования церкви до размещения растительности, освещения сцены и композитинга финального рендера для достижения естественного вида.
Разработчик Box3d рассказал про ускорение в движке.
Браузерные игры предлагают огромную аудиторию без ограничений со стороны магазинов приложений и могут служить источником как постоянного дохода, так и платформой для освоения новых рынков.
Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.
Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.
Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.
Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.
Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.
У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.
Повальная проблема с UX/UI. У множества игр кривое масштабирование, на большом разрешении UI слишком мелкий.
И т.д.
По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать.
Какая же магическая система самая мощная?
Лана Махсудян рассказала о рабочем процессе создания Азраэля, Ангела Смерти, объяснив все этапы, начиная от лепки израненного лица персонажа и разработки крыльев и доспехов до интеграции в Unreal Engine и использования пайплайна MetaHuman.
Проверенные в боях тактики профилирования, полезные советы по оптимизации и более острое чутьё на выявление проблем до того, как они приведут к резкому снижению частоты кадров.
О том, что можно стать успешными в Стиме, имея опыт создания мобильных игр и делая френдслопы.
Или оценка игры полностью и всегда субъективна?
Разработчики игры рассказывают о создании выразительного движения поездов, разработке высокоскоростного геймплея в стиле Тони Хоука, создании японской версии в стиле Jet Set с использованием cel-shading’а.
Аркадий Набиренков подробно рассказал о работе над проектом Toxic Cannon, объяснив, как создал объект, вдохновлённый Arcane.
Автор рассказывает, как создал пайплайн преобразования естественного языка в HLSL для Unity — и что на самом деле потребовалось для обеспечения его надёжности.
В статье представлен сервер AMD Radeon GPU Detective (RGD) MCP: инструмент с открытым исходным кодом, который подключает LLM к конвейеру анализа сбоев AMD, обеспечивая автоматическую отладку сбоев GPU.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Предлагается пайплайн программной растеризации для эффективного рендеринга волос по отдельным прядям.
Найдено в Твиттере.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: 2млн продаж Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Obsidian займётся новой Fallout, в Xbox жопа, Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов, у Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц.
Из интересностей: как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy, продвижения своей игры не бывает много, что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх, тестирование производительности CoreCLR в Unity.
Всего за 1 день.
А Avowed 2 отменили.
До конца года разработчики намерены выпустить третье дополнение.
Множество сокращений в куче студий и отделов.
Xbox сократит 3200 сотрудников до конца года в рамках реструктуризации.
Compulsion Games и Double Fine стали независимыми. IP останется у студий.
Ninja Theory и Undead Labs продадут.
В id Software сократили 2/3 сотрудников. Студия заверила, что хоть сокращения и были, но всё ещё остались люди, которые способны пилить движок и игры.
Arkane ведёт переговоры о своём будущем.
Уже анонсированные игры от внутренних студий отменять не будут.
Первые подарочки уже получены.
В Moon Studios поблагодарили геймеров за поддержку, напомнив, что всё лучшее для игры ещё впереди.
Авторы могли пропустить мероприятие из-за нерабочей сборки.
Разработчик прорабатывает план на будущие обновления.
Сейчас разработчики получают «больше предложений от владельцев лицензий, чем могут принять».
Разработчик Джереми Ху выпустил AutoRemesher, свой инструмент для ретопологии с открытым исходным кодом.
Разбор доклада Витауза Катарзиса, старшего 3д художника по окружению из Machine Games.
Как устроен бизнес, какие есть модели заработка и многое другое.
По пунктам, что сделали и что получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.
Ubisoft обсуждает переработку Black Flag на новейшем движке Anvil, модернизацию морского геймплея, удаление экранов загрузки и сохранение любимых пиратских приключений Эдварда Кенвея для нового поколения.
Беседа с Джонатаном Блоу о его десятилетнем проекте The Order Of The Sinking Star и о состоянии индустрии.
Больший риск, если у вас скучная игра, но никак не подсветка проекта в соц. сетях.
Шанъю Ван рассказал о проекте Elden Ring Glintstone Kris, обсудив создание модели в Maya, высокополигональный скульптинг в ZBrush и текстурирование в Substance 3D Painter, а также сосредоточившись на трудностях создания убедительных кристаллических материалов.
В целом, как и ожидалось, игроке нормально относятся к ИИ для кода, но негативно, если нейронки используются для арта или творческой составляющей.
Александр Шейнин объяснил, как создал скин для Hunt: Showdown 1896, подробно рассказав о сложных золотых деталях и показав структуру материалов.
Полезный стартовый туториал от Райана Кинга.
В тесте CoreCLR примерно в 10 раз быстрее, чем Mono, и примерно в 2 раза быстрее, чем IL2CPP.
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика.
На Реддите спросили, как в Getting over it реализована механика молота. И…Пришёл сам Фодди и поделился кодом 😎
Дебаг инструменты появились, как и возможно реплея.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
