Посиделки с инди
32 поста
32 поста
192 поста
4 поста
3 поста
Выбирайте тот, что удобен именно вам.
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.
Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.
Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В VK тоже залил.
Почему традиционный игрожур уступил место блогерам, Telegram-каналам и личным брендам — и можно ли сегодня вообще зарабатывать на качественном контенте?
Небольшой экспериментальный формат вместе с App2Top. Беседа (почти) о главном!
Обсуждаем игровые медиа, погоню за охватами, срачи, монетизацию, публичность и то, во что превращается (или уже превратился) современный игрожур.
Видео в VK:
Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.
Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.
Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».
17 сентября выйдет крупное обновление.
Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.
Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.
В команду вошли, в том числе, ветераны студии.
Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.
При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».
Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.
Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.
Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.
Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.
Студия поделилась успехов в Твиттере.
В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.
Доступно на Гитхабе.
В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.
С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.
В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.
Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.
9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.
Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.
Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.
Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.
Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.
Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.
В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.
Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.
Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.
Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.
Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.
В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.
Доклад про систему для более эффективних лучиков.
В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Им нужен более шустрый геймплей, считают разработчики REPLACED.
Полный выпуск.
Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.
Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.
Разработчики напомнили, что трудятся над новой игрой.
За месяц игра прибавила пять миллионов.
Не смогли найти применение.
Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.
Игра стала одной из самых высокооценнёных в 2026 году.
Студия ожидает, что работы лишатся вплоть до 75 сотрудников, и она назвала такой шаг необходимым для устойчивости компании в будущем.
Майк Клубника тем временем выпустил апдейт с локальными коопом.
Сиквел увидит свет только потому что Гилберту на разработку закинул денег «богатый поклонник оригинала».
Желаю каждому инди-разработчику такого «богатого парня».
При этом руководитель сказал, что сотрудницу «всё же, возможно, стоило заменить на ИИ».
Пока это один из самых успешных релизов для консоли.
Игра, по всей видимости, не оправдала ожиданий студии.
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.
Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.
Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?
Статья посвящена путешествию в мир ретропрограммирования.
Свой Windows. В браузере. На TypeScript.
Подробный отчёт от ИИ о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.
Разработчик Jarl рассказал про реализацию травы на модифицированной версии Bevy 0.11.
Доклад о том, что же нам принесёт новая версия. Особенно интересны моментики по части CoreCLR.
Только на одном Steam Next Fest в неё поиграли 700к человек.
Мы не знаем внутренней формулы Steam. Но во всех играх Polden Publishing включалась Discovery Queue при очень чётко выраженном уровне ежедневного спроса.
Эмануэль Пессель подробно описал весь свой процесс на 62 страницы.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Хорошее обзорное видео с реализацией на С++.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG.
Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.
Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В VK тоже залил.
Из новостей: Arcanum на Unity, продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий, ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза, Atomic Heart вышла в российском Steam, Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи.
Из интересностей: о проблемах Unity, подкаст с разработчиками Quasimorph, как сделать игру для ZX Spectrum в 2026, объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio, Кен Левин про ИИ, повторяющиеся боссы.
Инди-разработчик Андрей Апанасик поделился девлогом разработки (почти) ремейка легендарной игры на движке Unity.
На достижение подобного результата у игры ушло менее года.
Майк Клубника уже сделал для игры пару небольших апдейтов. В ближайшее время геймдизайнер пообещал выпустить патч с локальным кооперативом.
Об актуальных продажах Look Outside издательство Devolver Digital рассказало в своих социальных сетях.
О взятии полумиллионной отметки студия Weappy Studio и издатель THQ Nordic объявили на странице игры в Steam.
Об этом сообщил глава издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик.
Издателем кипрского шутера выступила Focus Entertainment, которая занимается распространением игры в зарубежных странах.
Capcom рассказала о достижении отметки в соцсетях.
После этого её акции рухнули на 60%.
Компания получила одобрение всех регуляторов.
В новых рабочих процессах «3D как 2D» 3D-объекты ведут себя как спрайты на слоях, получают 2D-освещение и даже могут быть замаскированы с помощью 2D-маски.
Их плагины для процедурной загрузки кэшей симуляций Golaem в другие DCC-приложения.
Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар.
Небольшая статья о том, как адаптировать существующие анимации под позу с новым оружием.
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.
Попытаемся разобраться, зачем игре настолько суровая потеря прогресса, где проходит граница между честной сложностью и непрозрачными правилами, как ранний доступ меняет авторский замысел и почему было столько итераций.
Автор постарался рассказать как система работает изнутри или как у них получилось сделать столь заманчивую идею реальностью на примере устройства на макетной плате, которое автор назвал MakeCode Arcade Beast.
Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста.
Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.
Основной посыл: у ИИ множество плюсов, но есть и свои ограничения/проблемы. Как они используют ИИ в студии:
Для резюмирования скриптов/сценария, «когда надо вернуться к тексту, спустя 2 месяца».
Анализ логов и крашей.
Аналитика.
База данных для ГД и новых сотрудников в целом. Куда проще проводить онбординг.
Весьма скептически относится к gen-AI для арта.
Но и в контексте скриптов странновато, учитывая, что чуть раньше он описывал проблемы ИИ и галлюцинации.
Ну и в целом он хорошо подметил, что люди как-то сильно поляризировались на два лагеря — либо одобряют, либо ненавидят ИИ.
Создатели игры обсуждают концепцию «живого сервиса» в художественном оформлении, визуальную разработку, рабочие процессы в Figma, движок Beyond Engine, сотрудничество и свой новый артбук на 245 страницах.
В видео обсуждается возросшая сложность графических API и драйверов. Рассмотрена история, чтобы понять, почему мы пришли к нынешнему состоянию, а затем автор предлагает новый, понятный API для современного оборудования.
Рисуем камни. И это не так просто, как кажется.
Поверхности Безье — стандартное представление гладкой геометрии в компьютерной графике. В посте кратко изложены идеи, как сделать быстро и без сбоев, используя графы на GPU.
А главное зачем.
Даже их можно сделать интересными.
Креативный директор Kidbash: Super Legend рассказал о воссоздании магии ретро-визуализации с помощью современного пайплайна, который преобразует Blender-модели в тщательно проработанные спрайт-листы с помощью Aseprite, а затем переносит всё это в Unity.
За годы работы разработчик накопил множество приёмов, которые использует в своих играх, например, псевдо-3D эффекты с помощью CanvasLayers, тени, создаваемые с помощью CanvasGroups, и шейдерные трюки с SubViewports.
Допустим, вы пишете программу для обработки изображений. Программа принимает изображение, преобразует его в число с плавающей запятой, выполняет некоторую обработку и, наконец, сохраняет изменённые пиксели на диск в виде 8-битных цветов. Вопрос касается того, как именно следует выполнять преобразование целого числа в число с плавающей запятой.
Обсуждение техник освещения и теней, основанное на понимании того, что это серия обоснованных компромиссов.
Джастин Маршал выложил подправленные исходники (как он заявляет, полученные им с выкупленного на амазоне жёсткого диска), которые можно запустить и пройти дополнение целиком.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
