![Недельный геймдев дайджест](http://s12.pikabu.ru/images/series/2022/11/18/1668768569136520298.png)
Недельный геймдев дайджест
105 постов
105 постов
Но фоне недавнего моего поста возник вопрос по поводу правил, на который модераторы и администраторы так и не смогли ответить и вышли из треда.
Суть: пишу периодически посты про геймдев. В конце постов есть ссылки на системы донатов. Модераторам это не понравилось, и они выпилили все ссылки, но:
В правил явно указано "посты, созданные исключительно с целью выпрашивания денег". Мои посты под это точно не подпадают.
При попытках этот вопрос обсудить, модераторы ушли в оборону и так и не смогли внятно ничего ответить.
Основной их поинт в том, что на Пикабу есть система донатов. Я, конечно же, понимаю, что администрация не хочет, чтоб деньги шли вне их системы, т. к. они проценты не получают, но тогда нужно явно в правилах указать, что ссылки на сторонние системы сбора запрещены.
А то сейчас получается, что в правилах в этом плане неоднозначность, но посты, при этом, всё равно насильно редактируются. Выглядит как самодурство и вахтёрство.
Из новостей: Wwise теперь бесплатен для инди, основатель GitHub запускает издательство Null Games, гиперказуальные игры мертвы.
Из интересностей: как создавалась анимация для мира игры Ratchet & Clank: Rift Apart, фундаментальная математика для разработчиков игр, лучшее с Ludum Dare 52 по мнению Гитхаба.
Теперь IDE для Unity сможет [SerializeReference] определять нормально. Ну и новые шаблоны завезли для Editor Window, Property Drawer и Custom Editor.
Инструмент для работы со звуком, похожий на FMod, бесплатен для команд с бюджетом менее 250к.
Причисляют себя к новой волне издателей инди-игр, которые «ставят разработчиков на первое место».
Думаю, в курсе, что Voodoo в сторону гибридных игр идут и пробуют Web3, но тут прям базу выдали.
Правда, апеллирует глава издательского направления к тому, что ни одна гиперказуалка Voodoo не смогла добиться серьёзного успеха в 2022 году. Но, учитывая их опыт и размер, это весомый аргумент
Несколько GPU вендоров внедряют поддержку расширений Vulkan Video, включая бета-драйверы NVIDIA для Windows и Linux и бета-драйвер AMD для Windows. Intel планирует поддерживать видео Vulkan с предстоящим выпуском графического драйвера Intel для Intel Arc A-Series и Intel Iris Xe Graphics в конце этого года. Чуть подробнее можно в блоге Nvidia почитать.
Команда рассказала, как прошёл предыдущий год для движка.
Обновление добавляет поддержку слоёв и чувствительности к давлению, повышает частоту кадров и добавляет поддержку расширений OpenXR, включая одно, позволяющее пользователям Meta Quest рисовать в смешанной реальности.
В новой версии улучшен ИИ, фильтры передачи стилей, функция смешивания и новый пользовательский интерфейс.
Skillbox делятся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.
В блоге Блендера немножко исследования от Энди Горальчика.
Математика обширна; ни один курс не сможет охватить всё. Эта статья представляет собой общий обзор некоторых из наиболее важных математических тем, которые мы используем как разработчики игр.
Андрей Богданович и А. Люстибер из Playsense рассказали про работу над сюжетным трейлером Shatterline, обсудили пайплайн захвата движения и анимации и объяснили, как визуальные эффекты трейлера были настроены в Houdini.
Разработчики из Baroque Decay разбирают конкретные факторы, способствующие успеху.
Автор попытался воссоздать постапокалипсис из слов в песне.
И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.
В докладе с GDC 2022 Лизетт Титре-Монтгомери из Double Fine Productions рассказывает о различных художественных процессах, разработанных командой Double Fine для создания умопомрачительного опыта Psychonauts.
Команда, работающая над профилировщиком, сообщила, что с сентября 2022 года пакет профилировщика памяти перешёл из экспериментального в проверенный и теперь доступен для всех, кто использует Unity 2022.2 Tech Stream. В посте немного подробностей про инструмент.
Немного аналитики с запуска ZERO Sievert.
Роналдо Луазо рассказал про моделирование и текстурирование, лежащие в основе проекта Le P’tit Coin Café, объяснил, как освещалось и визуализировалось окружение, и рассказал, как наставники Vertex School помогли ему завершить проект.
Gamediscover разбираются в успехе игры.
Для ходьбы пока что всё ещё используется контроллер, но посмотрим, что будет дальше.
С ссылками на исходники игр.
Из Твиттера. Чуток подробностей про создание.
Всё освещение в реальном времени в нарисованом вручную окружении.
Из новостей: 4A Games выпустила SDK для Metro:Exodus, Microsoft попросила Sony явиться на заседание суда, Urho3D умер…или нет?
Из интересностей: инди-игра должна иметь 1000 отзывов для продвижения Стимом, как Goose Goose Duck набрала 700 тысяч CCU в Steam, Valve и отсутствие менеджеров, лучшие игровые анимации 2022 года.
Набор инструментов для создания модов для Metro Exodus поможет создавать абсолютно любые модификации.
Новости, новые проекты и другое.
Весьма странная история с тем, как один из контрибьютеров убрал остальных из организации и сделал ставку на ру-сообщество. Заинтересовавшимся рекомендую почитать обсуждения.
Новый пак на Хамбле с курсам по UE5 (блюпринты, сишечка и т. д).
Крис Жуковски, автор блога How To Market A Game, специализирующийся на Стиме рассказал, что вам нужно набрать 1000 отзывов в первый год, чтобы алгоритмы начали вас активно продвигать на платформе.
В 2022 в Steam было выпущено более 12 000 инди-игр. Лишь ~550 (инфа из https://vginsights.com/) из них пушатся алгоритмами.
1000 отзывов * 30 (типичный бокслейтер) * 10 долларов (средняя цена за инди) = 300 000 долларов. Примерно с этого уровня вас активно пушат в тех же Daily Deals.
Решайте сами, что делать с этой информацией.
Обсуждение с Павлом Игнатовым и Андреем Апанасиком (да-да, я) их стартап и другие насущные темы, посвящённые игровой индустрии в России.
Крис Брат с командой пообщался с ~16 бывшими и текущими сотрудниками Valve и рассказал в видео про внутряк. Если не триггериться на посылы вида «extremely white» и «extremely male», то довольно занимательные вещи поднимаются.
Многие, думаю, слышали про хэндбук компании. В своё время много обсуждений было на тему того, что в Valve якобы плоская структура. Очевидно, что без менеджеров не обойтись. И они там есть, просто нету какого-то института управления. Учитывая, что Гейб Ньюэлл пришёл из MS, не удивительно, что он притащил с собой Stack Ranking систему. Что интересно, в самой Microsoft от неё в итоге отказались (https://www.theverge.com/2013/11/12/5094864/microsoft-kills-stack-ranking-internal-structure) по очевидным причинам.
TL;DR: ваши же тиммейты решают на перфоманс ревью, как вы перфомили, что сказывается на ваши бонусы.
Из-за подобной системы:
1. Ты не знаешь, что тебя ждёт.
2. Если бонус стал меньше, ты не знаешь это потому что прибыль компании упала или потому что ты что-то сделал не так.
И вроде как ты можешь «заниматься чем хочешь», но многие не играю в долгосрок, выбирая рисковые проекты, а берутся за что-то попроще только ради того, чтобы заработать бонусы на перфоманс ревью.
В телеге чуток подробнее раскрыл остальные моменты.
Слышали про недавний хит Goose Goose Duck? Ну…как недавний, игра вышла в 2021, но взлетела ток недавно. Да так, что набралось 700к CCU. При том, что Among Us, которой вдохновлялись разработчики, добиралась лишь до ~450к (но да, Goose Goose Duck бесплатна).
В топ 13 по ревенью в Стиме. Монетизируются косметикой. Ребята с gamediscover небольшой разбор сделали.
Без Смоуга и Орнштейна не обошлось, но рассмотрены и другие примеры.
В уроке автор показывает, как создать свой проект на Unity, подключить его к html странице с помощью Javascript и обмениваться данными между Javascript браузера и скриптами Unity.
С этим вопросом решили разобраться редаткоры gamediscover.
Дэниел Флойд, профессиональный аниматор и один из основателей Extra Credits, разобрал самые крутые анимации в играх, вышедших в 2022 году.
Грэм Вихлидал, разработчик в Epic Games, продемонстрировал захватывающие функции и улучшения, которые он с командой разработал в этом году, чтобы запустить Nanite в Fortnite Battle Royale Chapter 4. Эти функции доступны в Unreal Engine 5.1 (бета).
Дэниел Райт и Кшиштоф Наркович, инженеры, работающие над Lumen в посте рассказали, как Lumen работает в Fortnite, и поведали об улучшениях, которые команда внесла в Lumen при выпуске новой главы (которые теперь доступны всем разработчикам в Unreal Engine 5.1).
А вот один из участников Реддита решил собрать в один список таких разработчиков всё с того же Реддита.
Unity 2022.2 представляет процесс, который позволяет реалистично визуализировать дым из запечённых симуляций. Этот рабочий процесс масштабируется на всех платформах при любых условиях освещения. Это решение также включает в себя библиотеку готовых к использованию запечённых карт.
Разбираемся, как работает гипнотичный геймплей, что у игры Луки Галанте общего с казино и при чём тут феномен «ещё одного хода».
Обзор популярной неконда приставки и её аппаратной части.
Крис Жуковски решил просмотреть каждую игру Steam, выпущенную в 2022 году, которая получила не менее 1000 отзывов.
В блоге он указал на несколько жанров, которые очень полюбились фанатам, конкуренции там не так много, и их вполне можно развивать небольшой командой.
Антон (Тот Самый Келин) в видео разобрал, что же делает билды реально интересными.
Статья рассказывает про БПФ (быстрое преобразование Фурье) и того, как оно лежит в основе математики волн. Куча интерактивных примеров для экспериментов с эффектами различных параметров.
Команда Guerrilla Games поделилась тем, как добились превосходного качества лиц своих персонажей в Horizon Forbidden West, а также дополнительной точностью, достигнутой благодаря мощности PS5.
Из Твиттера.
По словам Андрея Аверкина, он представил игру в жанре «симулятора ходьбы», в котором главный герой ищет пропавшую девочку, которая, как и его родная дочь, пропала при загадочных обстоятельствах. В ходе расследования протагонист оказался бы в небольшом, полузаброшенном городке.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Из новостей: Unity уволит почти 300 сотрудников, Blender представил Metal Viewport.
Из интересностей: бесплатный пак Toon Shooter с более чем 70 моделями, в чём соль списка желаемого консольных игр, как пиксель-арт-шутер заработал миллион долларов, играбельный Sonic the Hedgehog в Minecraft без модов.
Полезный плагин для UE, исходники которого доступны на Гитхабе.
За последний год это уже вторая крупная волна увольнений.
Экспертом курса будет Роман Сакутин.
Свою работу можно будет загрузить в «Яндекс Игры» и подключить монетизацию.
Blender 3.5 предоставит бекэнд Metal GPU, поддерживающий Eevee. Лучше, быстрее OpenGL.
Лицензия: CC0 Public domain, completely free to use in both personal and commercial projects (no credit required but appreciated). Сам пост.Там же можно найти ссылки на прошлые паки.
Прямая ссылка на закачку.
В статье рассказывается, как узнать внутреннее строение игры и зачем вообще людям изучать организацию файлов той или иной игры.
Обеспокоены, что в подписочных сервисах могут со временем отказаться от большинства инди.
Немного моментов по теме:
Довольно внушительные выплаты в целом.
Разрабы Cooking Simulator за добавление игры в Game Pass получили 600 тысяч долларов.
Не могу сейчас найти статью, но многие разрабы (например, Celeste) просто за факт нахождения на платформе получали сотни (а порой миллионы) долларов.
Что же касается минусов: в итоге в подписке будет слишком много инди и действительно может статься так, что среднестатистический пользователь перестанет покупать по фулпрайсу, а вкусные условия по Геймпассу не всем разработчикам предлагаются.
В итоге всё сводится к «просто делайте интересные игры», не нужно надеяться на волшебство Геймпасса. Факт в том, что никто не гарантирует успех вашей игры. В Геймпассе она выйдет или нет, всё, по сути, зависит именно от вас.
Ну а пассажи «со временем вопрос станет исключительно экономическим» слышать от издателя, ну…эм...
Мэтью Квикел рассказал про работу над своим проектом, объяснил, как процедурный характер Houdini повлиял на сцену, и показал настройку освещения.
В Интернете можно откопать сотни, а в англоязычном его сегменте — тысячи, статей о разработке алгоритмов и ИИ для игры в шахматы. Однако шашки почему-то не привлекают такого интереса. Автор статьи решил исправить это недоразумение.
В Steam вы часто играете в игру на том же устройстве, на котором получаете письма и смотрите видео на YouTube. Поэтому списки желаемого являются важной частью метрик. На консолях аналогичные показатели немного более абстрагированы от покупок по нескольким причинам.
15 ноября 2022 года ZERO Sievert вышла в ранний доступ с более чем 277,966 списками желаний. К первому дню в неё одновременно играло 4485 пользователей Steam. А к концу недели игра заработала 1,380,963 доллара.
Скоро выйдет Godot 4.0. Он включает в себя значительные улучшения по всем направлениям. Тем не менее, один из самых больших вопросов, который возникает у сообщества: как это соотносится с обычными коммерческими предложениями?
Саймон Томмс из Blender Studio поделился подробным описанием того, как создавались процедурные карты морщин для главного героя Charge.
Григорий Дядиченко, технический продюсер, предложил один вариант реализации переходов по интерфейсу плюс заодно показал пример использования атрибутов и рефлексии в C#.
The Wreck вдохновлена реальным событием. Однажды Флоран Морен попал в автомобильную аварию. Благополучно отделался, но машина была разбита, а событие произвело большое впечатление. Оно и вдохновило на создание игры.
Андреа Граиццаро поделился информативным разбором, объясняющим изящную технику автоматического масштабирования UV.
В блоге Nvidia разбирает различные техники.
Разработчик рассказал про свой 72-часовой марафон по созданию игры и про опыт, который из этого вынес.
Из Твиттера.
Найдено в Твиттере.
Без использования модов.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Из новостей: подробности ухода Game Insight из России, разработчики Duelyst выложили в открытый доступ исходники и ассеты этой CCG, вышел ZBrush 2023, объявлены победители Game Off 2022.
Из интересностей: статистика Deep Rock Galactic, киберпанк-адвенчура Hackerman 1977 в Figma, как AI помогает с графикой и моделированием персонажей, диегетическая реализация инвентаря.
Несколько раз меняли директоров, заметали следы, кинули сотрудников и т. п.
А Максим Донских обвинил в мошенничестве Игоря Мацанюка.
Всё по лицензии Creative Commons Zero v1.0 Universal лежит на Гитхабе.
Есть готовые сборки под Linux, Windows и macOS. Сервер можно запустить самим или на https://staging.duelyst.org. Дальнейшее развитие игры будет продолжено сообществом в рамках проекта OpenDuelyst.
Движок доступен на Гитхабе.
Но подобные инвестиции лучше не брать.
Более 600 страниц о модели выполнения кода шейдера RDNA 3, об иерархии памяти и инструкцияч.
Обновлен идёт с новыми и улучшенными инструментами скульптинга, включает две новые опции для ZRemesher и интегрирует Redshift Bridge.
Обычно от разрабов инфографика скучная, но у Deep Rock Galactic есть интересные моментики в отчёте недавнем:
Всё ещё хорошо продаётся.
DAU всё ещё растёт.
40 часов в среднем на юзера.
Если соотнести CCU и DAU, то медианное время в день в районе 2 часов.
Скидывал как-то гифку по игре. Разработчик на канале Unity кратко рассказал про использование command buffers для создания беков с частицами вместо использования дефолтной системы, которая даёт оверхед.
Российский разработчик Иван Ефимов выпустил бесплатную игру прям в Figma.
По его словам, инструментарий сервиса не позволяет сделать что-то серьёзное, однако небольшой квест всё же получился. Есть и отсылки к культовым играм.
В статье продемонстрировано, что в Doom можно запускать любые конечные вычисления, если не учитывать ограничения размеров уровня. Doom полон по Тьюрингу.
7 эссе разработчиков о поисках аутентичного звука, важности общения с коллегами и любви к музыке.
Разработчики тактической стратегии Eternal Mist рассказывают о том, как они решили реализовать автоматическую генерациею уровней, и что из этого вышло.
Очередная документалочка от NoClip.
Разбор успеха Vampire Survivors и зарождение нового жанра.
Gamediscover пытаются разобраться.
Разработчик рассказывает про весь путь от концепта до модели. Использование ИИ помогло сэкономить 5 дней.
Анастасия Дюжикова поделилась наблюдениями за рынком монетизации и «красными флагами» из политики AppLovin и ironSource для издателей игр, с переводом на русский и на человеческий.
Генри Фоули рассказал о разработке генератора, объяснил, как были настроены его инструменты, и поведал о параметрах генератора.
Классическая игра, созданная на C для этого инструмента для пентестеров. Исходники на Гитхабе.
Из Твиттера.
Из Твиттера.
Мэтью Тревельян Джонс поделился информативным обзором, в котором подробно рассказал о шейдерах, созданных для ремейка TLoU.
С ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Из новостей: разработчик Vampire Survivors использует новый подход к монетизации, создатель эмулятора PS2 для Android «заморозил» проект из-за отношения сообщества.
Из интересностей: взгляд на сложную экосистему Rain World, Flappy Bird на нодах в Блендере, порт Doom прям в инспекторе Unity, разработчик поделился своей историей неуспешного успеха — 200к с продаж, но игра всё равно не окупилась.
AetherSX2 решил сделать это после того, как стал получать угрозы убийством.
В обновлении в Steam разработчики популярного roguelike-экшена рассказали о своих трудностях с переносом игры на мобильные устройства.
И это менее чем за месяц.
Удобное бесплатное веб-приложение, созданное дизайнером и бывшим старшим специалистом Weta Workshop Хорхе Валле, позволяет создавать собственные проверочные карты и бесплатно загружать их с разрешением до 8K.
Новая подборочка ассетов.
Пост с Реддита. Автор снёс акк (вероятно, это как-то связано с издателем), но доступна копия в архиве. Моментики:
Издатель закинул денег на разработку. Договор таков, что разраб денег не получит, пока издатель не отобьёт вложения.
Потратил кучу денег на ассеты, которые так и не были добавлены в игру.
Всё на блюпринтах.
Слишком перемудрил со сложностью проекта. Множество различных элементов, которые могут влиять на друг друга. В итоге практически нереально было всё предусмотреть, множество багов.
Продано 6000 при выходе в ранний доступ с 25,000 вишлистами. Но на релизе при 50к вишлистов всего 2000 копий продано. У вас всего 1 шанс произвести впечатление. Редко когда бывает иначе.
Выходил в полноценный релиз прям перед Game Awards и в тот же день, что и Dwarf Fortress. Маркетинговая команда от издателя говорила, что с этим не будет проблем (кек).
Интервью с CEO в компании Balancy, специализирующейся на игровом LiveOps.
В статье обсуждается variable rate shading — метод, который может неплохо повысить производительность. Есть примеры кода на Unity.
Дрю Пэн рассказал, как он пришёл в игровую индустрию в 40 лет, поведал, какие инструменты использовал для воплощения проекта Gloom and Doom в жизнь, а также рассказал о своём подходе к созданию сюжета игры.
Ютуб-канал Curious Archive выпустил видеоэссе, в котором рассказывается о Rain World и о том, что они называют «самой сложной виртуальной экосистемой», которую они когда-либо видели в видеоигре.
Григорий Дядиченко поделился чек-листом, который полезно проходить перед выкладкой проекта.
Skillbox Media рассказывают о самых интересных проектах — от патчей для Gothic 3 до восстановленного контента из Star Wars: Knights of the Old Republic 2.
Поскольку инструменты ИИ быстро стали спорной темой в игровой индустрии, modl.ai стремится создавать ИИ-инструменты, которые поддерживают разработчиков, а не вытесняют их.
Deconstructor Of Fun решили разобраться в вопросе.
Автор использовал Stable Diffusion, Dall-E и Midjourney, чтобы посмотреть, как эти инструменты генерации изображений могут помочь улучшить старую визуальную историю — вступительный фильм к старой видеоигре (Nemesis 2 на MSX). В посте описывается процесс и опыт использования этих моделей для улучшения графики.
Основная функция системы сценариев Blueprint — возможность создавать код из блоков. В статье неплохое введение для новичков.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Ильей Еремеевым, сооснователем видеоигрового фонда The Games Fund. Без скучных разговоров о финансах позволяем себе пофантазировать о том, что таит в себе будущее видеоигр, и что — или кто — оказывает на него наибольшее влияние. Аудитория? Фонды и издатели? Сами разработчики? Платформы?
Bullet Engine — это современный физический движок, работающий в трёхмерном пространстве. Он предоставляется с открытым исходным кодом, что позволяет его легко анализировать и изучать. Что автор и сделал.
GameDiscoverCo поделились статистикой и поразмышляли на тему.
Про баланс между производительностью графики и нагрузкой на GPU.
Разбираемся вместе с GameDiscoverCo.
Найдено на Реддите.
Исходники на Гитхабе.
С ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Из новостей: ИРИ и разработчики игры «Поезда» не поделили деньги, архивисты опубликовали в открытом доступе более 300 ранних билдов игр для Xbox 360 и Wii.
Из интересностей: доклады про Ghost of Tsushima с SIGGRAPH, введение в технологию трассировки лучей, про создание машин в HZD, кто-то всё ещё использует Flash в 2022.
В начале недели Watt Studio пожаловались, что ИРИ выдаёт деньги лишь постфактум, но сами же ИРИ объяснили, почему разработчики игры «Поезда» не получили деньги.
Ситуация мутная, конечно, но я бы в целом не рекомендовал подписываться на гос. гранты в РФ.
Компания опубликовала список игр, вышедших в 2022, которые были сделаны на Unity.
Там даже есть игра года по версии DTF (¬‿¬)
Среди них, например, есть дебаг-версия оригинальной Dark Souls, которую собрали всего за два дня до релиза.
Разработчики подвели итоги года и рассказали про цели, которые были достигнуты.
Команда Unity усердно работала над созданием значимых и масштабируемых решений, что привело к значительному сокращению времени сборки шейдеров и использования памяти для проектов, созданных с использованием Unity 2021 LTS и более поздних версий.
Сразу после нового года проводится в Failover Bar в Питере две геймдев встречи: Qt Meetup от Qute Russia (5 января) и Игроделье (6 января).
Последняя партия бесплатных онлайн-курсов: от переноса SketchUp-проектов в Unreal Engine 5 до настройки виртуальной камеры, управляемой приложением Live Link VCam.
Разработчик выложил набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
Заметки по двум выступления автора с Siggraph, посвященных Ghost of Tsushima. Затронутые темы: освещение, PBR-шейдинг и другие.
Про рейтрейсинг довольно много статей сюда линковал, но, всё же, очередная неплохая вводная статейка про историю RT, различные реализации и общие элементы между ними.
В дополнение ещё есть краткое описание того, как можно симулировать различные явления.
В этой статье рассказывают про Path Tracing Equations, Direct Lighting, Indirect Illumination
Дополнительно она охватывает высокоуровневые подходы.
На канале #GDC очередное видео про HZD. В этот раз рассказывают про пайплайн создания мехов в игре. Довольно неплохо расписали, как работают от концепта до SFX, затронули ещё тему с аутсорсом.
Занимательная статья от разработчика, который всё ещё работает с Flash в 2022 году.
Уоррен Спектор пожаловался на то, что в современных играх почти нет ничего нового/уникального.
И хоть это похоже на типичное брюзжание деда, но некоторые поинты, всё же, он верно подметил.
Джама Джурабаев и Олег Жеребин из BigMediumSmall рассказали про свой пайплайн создания персонажей с использованием сочетания фотограмметрии и FaceBuilder и обсудили, как создавалась одежда для набора The Wild West.
Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.
Intel выпустила семинар по трассировке пути. Показано, как реализовать трассировку лучей, трассировку пути и как ускорить алгоритмы за счёт использования выборки по значимости.
PHP разработчик с опытом работы в продакшне более 8 лет решил постичь магию разработки игр. Выбрал курс по Unreal Engine 5 и C++ и задумал написать 2D игру без использования игрового движка.
Давиде Гримани рассказал о проекте Ghost Town, поделился тем, как была создана сцена, и объяснил, как Lumen в Unreal Engine 5 использовался для настройки освещения окружения.
С разрешения разработчика оригинальной игры автор создал ремейк, но в 3d и выложил бесплатно.
Команда Epic Games взяла интервью у технического директора Limbic Entertainment Мохамеда Хафеза, чтобы узнать о подходе к созданию ландшафта, о том, как работают неигровые персонажи, как Unreal Engine помог им собрать большие сцены и многое другое.
Mijaíl Záitsev рассказал про проект IceBoat и показал процесс текстурирования, объяснив, как были созданы слои дерева.
Разработчик ILL ранее поделился впечатляющим хоррор видео, а теперь кратко рассказал про создание.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.