Недельный геймдев дайджест
186 постов
186 постов
29 постов
4 поста
3 поста
Выбирайте тот, что удобен именно вам.
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.
Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
Из новостей: 2млн продаж Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Obsidian займётся новой Fallout, в Xbox жопа, Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов, у Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц.
Из интересностей: как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy, продвижения своей игры не бывает много, что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх, тестирование производительности CoreCLR в Unity.
Всего за 1 день.
А Avowed 2 отменили.
До конца года разработчики намерены выпустить третье дополнение.
Множество сокращений в куче студий и отделов.
Xbox сократит 3200 сотрудников до конца года в рамках реструктуризации.
Compulsion Games и Double Fine стали независимыми. IP останется у студий.
Ninja Theory и Undead Labs продадут.
В id Software сократили 2/3 сотрудников. Студия заверила, что хоть сокращения и были, но всё ещё остались люди, которые способны пилить движок и игры.
Arkane ведёт переговоры о своём будущем.
Уже анонсированные игры от внутренних студий отменять не будут.
Первые подарочки уже получены.
В Moon Studios поблагодарили геймеров за поддержку, напомнив, что всё лучшее для игры ещё впереди.
Авторы могли пропустить мероприятие из-за нерабочей сборки.
Разработчик прорабатывает план на будущие обновления.
Сейчас разработчики получают «больше предложений от владельцев лицензий, чем могут принять».
Разработчик Джереми Ху выпустил AutoRemesher, свой инструмент для ретопологии с открытым исходным кодом.
Разбор доклада Витауза Катарзиса, старшего 3д художника по окружению из Machine Games.
Как устроен бизнес, какие есть модели заработка и многое другое.
По пунктам, что сделали и что получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.
Ubisoft обсуждает переработку Black Flag на новейшем движке Anvil, модернизацию морского геймплея, удаление экранов загрузки и сохранение любимых пиратских приключений Эдварда Кенвея для нового поколения.
Беседа с Джонатаном Блоу о его десятилетнем проекте The Order Of The Sinking Star и о состоянии индустрии.
Больший риск, если у вас скучная игра, но никак не подсветка проекта в соц. сетях.
Шанъю Ван рассказал о проекте Elden Ring Glintstone Kris, обсудив создание модели в Maya, высокополигональный скульптинг в ZBrush и текстурирование в Substance 3D Painter, а также сосредоточившись на трудностях создания убедительных кристаллических материалов.
В целом, как и ожидалось, игроке нормально относятся к ИИ для кода, но негативно, если нейронки используются для арта или творческой составляющей.
Александр Шейнин объяснил, как создал скин для Hunt: Showdown 1896, подробно рассказав о сложных золотых деталях и показав структуру материалов.
Полезный стартовый туториал от Райана Кинга.
В тесте CoreCLR примерно в 10 раз быстрее, чем Mono, и примерно в 2 раза быстрее, чем IL2CPP.
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика.
На Реддите спросили, как в Getting over it реализована механика молота. И…Пришёл сам Фодди и поделился кодом 😎
Дебаг инструменты появились, как и возможно реплея.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: вышел Box3d и враппер для движка для Unity, продажи Cyberpunk 2077 составили 40 миллионов, ИРИ профинансировал Войну Миров почти на миллиард, разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры, Sony прекратит выпускать игры для PlayStation на дисках с 2028 года.
Из интересностей: вайбкодинг без мифов на реальных проектах, как «ужать» мегаполис до размеров iPhone 4, решил создать идеальную метроидванию, рискованный урон, про создание ILL.
Как пишет Эрин, это, по сути, форк Box2d (с точки зрения API) с доп. фичами поверх. Все фишечки оригинального движка тут тоже работают: многопоток, SIMD, C17 и т.п.
Подробнее рассказывает в видео.
Мотивация? Для своей игры пытались использовать UE5, но там физический движок Chaos оказался неподходящим. Опять же, в блоге он про свой опыт рассказывает, там же есть про попытки прикрутить Rubikon из Half-Life: Alyx к Анрилу.
Доступно на Гитхабе. И уже в текущем виде оно вполне себе ок, хоть и версия движка 0.0.1. С большим числом объектов в многопотоке Box3d выигрывает у дефолтного физ. движка Unity. В вещах типа симуляции ткани проигрывает.
Там в репо есть различные сцены для тестов. Даже в веб получилось завести. Но тут в 1 потоке всё, т.к. браузер.
В качестве терапии они занялись небольшой инди на Kickstarter.
Соруководитель CDPR заявил, что игра заложила прочную основу для франшизы, включая второй сезон аниме-сериала Edgerunners.
СМИ пишут, что Война миров получила от ИРИ грант в размере от 800 миллионов до миллиарда рублей.
Тед Гилл тем временем объявил об уходе из Unknown Worlds.
Она не планирует работу над новыми играми.
Выложили кучу модулей, начиная с симуляции физики и графического движка, заканчивая модуля для UI, звука и сетки.
И всё по MIT-лицензии. Т.е. можно спокойно и в коммерческих целях использовать.
Переход не повлияет на уже вышедшие тайтлы.
Игра об охотнике на вампиров также вышла за рамки бюджета.
По его мнению, их выпуск помогал расширять аудиторию компании.
Но сам, безусловно, продолжат использовать ИИ (¬‿¬ )
Новая пачка от Эпиков.
Можно скачать.
Поговорили про использование нейросетей в реальной разработке. Обсудили несколько конкретных кейсов из практики, поговорим про красные глаза вайбкодеров и подумали про ближайшую перспективу разработки игр.
EA решили взять культовые франшизы SimCity и The Sims со всеми их терабайтами ассетов, сложнейшей симуляцией дорог, пробок и отдельных симов, и попробовать затолкнуть это в карман.
Режиссёр короткометражки по Papers, Please рассказал про то как снимались работы, про опыт применения технических новинок, про трейлеры и драматургию в них.
Нейронки снизили порог входа в проект такого масштаба до уровня, где за него вообще можно взяться и не умереть на полпути.
У каждой игры есть своя механическая идентичность — то, о чем она “на самом деле”, в чем заключается непосредственно игровой процесс.
Появились эмуляторы вымышленных платформ, никогда не существовавших в реальности — явление, известное под названием «Fantasy Console» или «Fantasy Platform».
Идея была. Оставалось сделать всего «одно маленькое действие» — создать саму игру.
Сложнее, но круче, собираем стеклянную пушку.
Откуда берётся художественное вдохновение в процессе работы.
Немного закулиься того, как создавались костюмы для Бонда в игре.
Макс Верехин из Team Clout рассказал о том, как ILL использует Unreal Engine 5, боди-хоррор, реалистичную физику, расчленение, бинауральный звук и кинематографический темп для создания реалистичного хоррора от первого лица.
Это нормально, и вот почему.
Подробный тутор.
Добавил поддержку WebGL. Так что теперь нет проблем собрать демку для веба.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: Bungie объявила о массовых сокращениях и реорганизации, Bohemia Interactive опубликовала исходники Operation Flashpoint, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 10 миллионов копий, продажи Rogue Trader составили 2 миллиона копий.
Из интересностей: сколько денег и здоровья съедает соло-разработка игр, интервью автора легендарной Elite Йена Белла, интерактивное повествование через окружение для дизайнеров уровней, как самописный хак для пиратов помог продажам.
В студии заявили, что последние несколько лет Destiny 2 не оправдывала ожиданий.
Всё по GPLv3. Ну и, понятно, что никаких прав на название и прочее они не передают. Всё на Гитхабе.
Код движка тоже выложили. При этом не просто старьё, а перед этим перевели на C++20.
Кроме того, завезли поддержку современных версий Windows и Linux. Можно даже потыкать демку в Стиме, которую они из этих исходников и собрали.
Чуть больше чем за 2 недели.
Авторы представили физические издания игры для PS5 и Switch 2.
Все дальнейшие средства с продажи хоррора будут считаться чистой прибылью для студии.
ПК на 2 ТБ и с контроллером в комплекте обойдётся в 1428 долларов.
Для игры выпустили обновление с квестом, вдохновлённым Balatro.
Sony собирается как выпускать новые проекты, так и поддерживать старые.
В апдейт включены улучшения интерфейса, совместимость с современными системами и соотношениями сторон, новые достижения, коллекционные карточки и поддержка Steam Workshop.
Стимфест удался.
Согласно сообщениям, ранее издатель Focus Entertainment отказался продолжать сотрудничество с Douze Dixièmes, так как MIO не оправдала ожиданий. Это позволило студии стать независимой, но, судя по всему, другого финансового партнёра найти не удалось.
Результата удалось добиться за 2.5 года: ремейк вышел в феврале 2024 года на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X|S.
Новая пачка курсов.
Из Твиттера.
Игровой движок с нуля, сделанный совместимым с RenderWare (движком, на котором работает GTA San Andreas), запускающийся в браузере.
Сергей Носков пять лет в одиночку создавал Hail to the Rainbow. Без большой студии, огромной команды и гарантий, что потраченные годы когда-нибудь окупятся.
Сталкивались ли вы с ситуацией, когда в шутере вы точно попали по противнику, а сервер сказал «промах»? Или с тем, что AI-противник стреляет в вас сверхскоростным снарядом и ни разу не попадает в движущуюся цель? Или с тем, что AK-47 в Counter-Strike рисует «семёрку» из пуль вверх и влево — и это, конечно же, никакой не баг, а вполне продуманная механика? Под капотом у всех этих ситуаций — конкретная математика.
В игре на данный момент озвучиваются только игровые боты, но возможно когда-то синтез доедет и до мультиплеера.
Йен Белл согласился немного поговорить об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна в целом.
С примерами из Dishonored 2.
Талес Симонато рассказал о процессе создания стилизованной модели Одина и его воронов, показав, как в 3D были созданы мех и борода.
Джош Сойер принимал участие в создании некоторых из самых культовых игр последних 30 лет, работая над отмененными Fallout 3, Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas, Pillars Of Eternity и Pentiment. Обсудили карьерный путь, го опыт работы над различными проектами и в разных командах, а также все интересные идеи в области игрового дизайна, которые возникли в результате этого.
Разработчик Burgie’s Cozy Kitchen решил самопальную внутриигровую прихолюху для пиратов сделать.
Когда такой игрок запускает проект, сначала всё должно работать нормально, но примерно через час включается спец. логика: когда приходит время платить, клиенты дают вам только одну монету и оставляют отзывы типа «Пираты не оставляют чаевых» или «Пиратский кодекс не позволяет нам платить». Всё это сопровождается главной музыкальной темой игры, но сыгранной на аккордеоне.
Нарезки геймплея попали в ТикТоки, люди начали пиратить и сталкиваться с этим нюансом. Они стали расспрашивать что с этим делать, и «как отключить пиратов в игре». Это в итоге ещё больше завирусило игру.
Разработчик пишет, что благодаря этому «продажи росли день ото дня».
Геймдизайнер Раф Костер исследует сложную задачу разработки игры под названием «Проблема джедаев».
Ясухиро Нисияма, бывший разработчик и продюсер игр SEGA, а также основатель Get Wrapped Up, рассказал о жанре автобатлеров и о предстоящей стратегической игре студии SANGOKUSHI BOND, действие которой разворачивается в легендарном мире Трёх Королевств.
В статье честная попытка ответить на вопрос об использовании ИИ, чтобы разработчики, которые разделяют взгляды, могли меньше беспокоиться и вернуться к тому, что они любят: созданию замечательных вещей для всех.
Разбираемся вместе с howtomarketagame.
Из Твиттера.
Интересный эффектик(¬‿¬ )
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий, продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий, Ninja Theory и Double Fin всё, UE 5.8, Unity 6.5, Godot 4.7, Bevy 0.19.
Из интересностей: почему так трудно делать уникальные игры, поведение толпы по-простому, почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, Clair Obscur не заслужила награду.
На Китай пришлось меньше половины тиража.
Игру сделали всего за 2 месяца.
Ими список не ограничивается.
Блокировка привязана к IP-адресу.
Поскольку компании владеют правами на свои игры.
В студии считают, что игра могла бы добиться большого успеха в «обычное время», но текущие условия рынка сделали проект «нецелесообразным».
Луиза О’Коннор, занимавшая пост начальницы штаба, также ушла с должности.
Однако чаще всего проблемы возникают с продвижением игр.
Аналитическая компания Newzoo окончательно подвела итоги 2025-го для глобального рынка видеоигр — прошлый год стал лучшим в денежном плане за всю историю наблюдений, несмотря на многочисленные увольнения и закрытия студий.
Много всякого для игр с открытым миром. А Unreal Engine 6 планирует выпустить в раннем доступе в конце 2027 года. И оттуда хотят выпилить Блюпринты…
Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов.
Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.
Ключевое — Built-In Render Pipeline depricated. Ну и всякое по мелочи.
Инструмент получил ряд улучшений, связанных с графикой, работой с интерфейсом и многим другим.
Теперь становится куда проще анализировать дампы краша.
Extended PIX Markers и другое.
Новая система для работы со сценами, улучшение по части перфоманса рендера и многое другое.
Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным разработчиком, стремящимся повысить свою квалификацию, эта библиотека онлайн-курсов теперь доступна всем бесплатно.
Она работает с видео, снятыми на одну монохромную камеру, веб-камеры и мобильные телефоны, что позволяет извлекать данные как о лице, так и о теле целиком из одного и того же видеоматериала.
Очередная раздача у эпиков. И срачик с ИИ.
Николай Кузнецов из Konfa Games рассказал про проект Hull Rupture. Про эстетику и сложность пиксель-арта, про непростую судьбу игры и пивот посередине разработки, про планы на релиз.
Как это устроено у настоящих скворцов над Римом и причём тут код, какие именно три правила Рейнольдса и как они балансируются весами, как сетка побеждает O(N²) и где она сама ломается, что такое ORCA и как она разруливает встречные потоки в коридоре, как steering behaviors дают агенту цель и обход препятствий, и что лежит под капотом конкретных шипнутых игр от AC Unity до World War Z.
Валентин Щёкин, один из создателей Zoochosis, человек с режиссерским образованием, глубоко погрузившийся в драматургию игровых трейлеров рассказал про то, как раскрывать фантазию игры в одной минуте видео и каких ошибок лучше избегать.
Развитие от Nintendo DSi до SteamOS.
Автор разрабатывает шутер от первого лица при помощи методик, характерных для начала 90-х, при этом позволив себе роскошь пользования современным компилятором и слоем абстракций платформы.
Джонатан Блоу потратил 10 лет на создание своей самой амбициозной игры… и демоверсия наконец-то вышла! От создания совершенно нового языка программирования до разработки игры с более чем 1000 головоломками — в этом интервью рассказывается о том, почему на создание Order of the Sinking Star ушло 10 лет.
Студия рассказала о процессе создания своей игры-песочницы Hozy, объяснив, что послужило вдохновением, как разработали различные механики и подробно описав свой рабочий процесс создания окружения от первоначального концепта до финальной сцены.
Седьмая часть многосерийного цикла, в котором Раф вместе с несколькими членами оригинальной команды разработчиков Dishonored рассказывает истории, делится идеями дизайна.
Представлена комплексная система для трассировки волн с помощью эллиптических конусов, имеющая применение в передаче света для визуализации и эффективного моделирования распространения и дифракции длинноволнового излучения в сложных средах.
В Kingdom Come: Deliverance 2 не только увеличили количество NPC на карте в четыре раза, почти до 2400, но и сосредоточили около половины из них в одном городе. Чтобы поддерживать разумно низкое время отрисовки кадров и потребление памяти, пришлось внедрить новые методы для повышения детализации симуляции ИИ.
В докладе рассмотрено, как разработчики подошли к решению задачи определения дальности атаки NPC в последней игре серии Assassin’s Creed. Сложность систем анимации, процедурная генерация и разнообразные окружения сделали ручное измерение ненадежным и не масштабируемым. Для решения этой проблемы разработали подход, основанный на данных, который захватывает реальные игровые анимации в контролируемой среде, обрабатывает данные посредством тщательной очистки и анализирует их с использованием методов анализа данных.
Иниго Килес демонстрирует, как программно смоделировать кирпичную башню, используя математические функции в ShaderToy.
Разработчики игры рассказали о том, как сиквел развивает игровой процесс с преследованием ксеноморфов из оригинала, добавляя открытые пространства, враждебную погоду, движок Unreal Engine 5 и динамический звук.
Несмотря на всеобщее признание, оставался один вопрос…заслужила ли она звание лучшей инди-игры? Более того, что, чёрт возьми, такое инди-игра?
Из Твиттера.
Только не спрашивайте, зачем это делается.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: продажи ремейка Gothic достигли 500к копий, продажи Mina the Hollower достигли 500к копий, Roblox разблокировали на территории России, продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий, у The Expanse уже миллион вишлистов.
Из интересностей: посиделки с инди #13 про Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов, прошёл почти год с релиза игры, C++101, про порт Cyberpunk 2077 на Mac, как улучшить ощущения от игры.
Разработчики поблагодарили преданное сообщество.
Меньше чем за 2 недели.
Страница игры пока открыта только в PS Store и Steam.
Студия пока не стремится «догонять GTA».
С проблемами столкнулись и авторы Rainbow Six Siege из Монреаля.
Разработчики выполнили требования законодательства РФ.
Показателя удалось добиться чуть меньше, чем за 3 месяца.
В рамках трансляции также показали много портов — например, Stellar Blade, Dragon’s Dogma 2 в расширенном издании и Space Marine 2.
Кроме того, такой подход позволяет лучше передавать накопленный опыт.
Разработчики рассказали об этом в Твиттере.
Microsoft пошарила примеры с открытым кодом: «Создание игр для XBOX с помощью Godot».
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).
Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой
Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.
Леонид Расторгуев, геймдиз-директор в Owlcat Games, помог разобраться в этом вопросе.
Браузеры в видеоигровых консолях изначально в основном были попытками предоставить дешёвое окно в веб для обычной аудитории без технического опыта, однако со временем они становились всё более масштабными и интегральными частями систем.
Visual Effect Graph хорош, когда нужно много частиц на GPU. Дым, искры, снег, обломки, магические эффекты, энергетика — всё это его территория. Но как только хочется физики, начинаются ограничения.
Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков.
В основе этой работы лежит чертовски безумный и, в то же время, показательный эксперимент по геймдизайну и поведенческой психологии.
Неожиданно, что порт Doom так и не появился на Neo Geo. В конце концов, в Neo Geo работает тот же CPU Motorola 68000, что и в Sega Genesis с Commodore Amiga, а для обеих этих платформ, несмотря на их слабые характеристики, есть версии Doom. Для Neo Geo же её найти невозможно.
Сравнение двух юнитов может оказаться не такой простой задачей, если принять во внимание разные характеристики, разные способности и разное число юнитов в отряде (стеке).
Один из самых страшных врагов.
Четвёртая часть серии с разработчиками Dishonored.
Пятая часть серии с разработчиками Dishonored.
В посте рассказал об оценке производных UV-развертки в его офлайн-рендерере SORT.
Доклад CD PROJEKT RED про порт игры.
Разбор того, как модельки на самом деле устроены.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Скрипт может помочь решить существенные проблемы с производительностью в сценах в Unity с тысячами динамических твёрдых тел и физических объектов.
Creative Assembly рассказали про будущий тайтл.
Добавить тряски!
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).
Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
Оно же, но в VK.
Из новостей: продажи Mina the Hollower превысили 300к копий, продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона, Valve обновила дизайн главной страницы Steam, в разработке находится ремейк Baldur’s Gate II.
Из интересностей: работа со звуком в инди-играх, кто создал новых героев, 64 прямоугольника хватит всем, искусство создания дорог в играх, почему игровой GUI пишут заново.
Результат позволит студии работать в прежних условиях в ближайшем будущем.
Шпионский экшен превзошёл внутренние прогнозы студии, которыми она публично не делилась.
Как и всегда, много новостей по играм PlayStation и сторонних разработчиков.
Много изменений:
Само отображение поменяли: баннеры стали больше, больше инфы во всплывашках и т.д.
Новый личный календарь с новинками. Есть даже отдельная страница.
Новые разделы для списка желаемого и дополнений.
Список рекомендаций прям на главной.
Переделали «Популярное» 🫠
Из плюсов: юольше блоков, где можно засветиться, рекомендации теперь больше будут влиять. Это касается и рекомендации друзей, и кураторов.
Основной минус, который больше всего негативно влияет на всё — Popular Upcoming теперь больше сфокусирован на крупняке.
AdaEngine строится вокруг простой идеи: Swift должен быть отличным языком для создания игр, интерактивных приложений, инструментов и творческого софта — не только приложений для платформ Apple.
Источники не исключают, что идёт работа и над первой частью.
В состав подразделения вошли Skydance Interactive и Skydance New Media.
Новая летняя встреча с Джеффом Кили прошла с размахом.
Руководитель назвала этот вопрос сложным, потому что как издателю компании нужна широкая аудитория.
Брендан Грин объявил, что больше не может в должной мере финансировать свои проекты. Взвесив все, он решил провести реструктуризацию в студии, в результате чего штат прокинет часть разработчиков.
Merge Mansion «зашла в тупик за последние несколько лет», а недавние инвестиции не привели к запуску новых игр.
Новая раздача — Эпики хотят больше выживалок в космосе.
Автор рассказал о проекте на Реддите. Сорсы доступны на Гитхабе.
Поговорим про Вархаммер с разработчиками Warhammer 40,000: Rogue Trade и Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Петр Сальников, ведущий подкастов «Отвратительные мужики» и «The House of the De», а также основатель игровой студии Book Burner Games, рассказал про саунд-дизайн.
Хорошая ретроспектива игры.
Поговорили про разработку и релиз новых Heroes. Про команду, взаимодействие с IP и лором, про появление второго издателя. Про релиз, баланс сложности и работу с сообществом. А также про объединение студий в холдинг Nova Assembly и риски в сегодняшней индустрии.
Студент-программист реализовал на FPGA полноценную игровую приставку с нуля за полтора месяца, не имея опыта цифрового проектирования.
Виталий Мороз, один из создателей Family Island, рассказал про опыт студии.
Дороги — основа каждого градостроительного симулятора. Ткань, из которой создаются города.
Анастасиея Колчина, ранее работавшая в CM Mobile, Sperasoft и Pixonic, обсудила мобильный рынок и немного пофилософствовала.
Поменялись названия API и язык кодогенерации, но архитектура и основные идеи остались те же: дерево контролов, свойства с рефлексией, связи между свойствами, шаблоны, абстракция над движком и вечная война за пиксель-в-пиксель.
В продолжении автор пробует разложить архитектуру UI по нескольким осям, именно осям, потому что один и тот же UI может быть diegetic по расположению, immediate mode по хранению, reactive по потоку данных, flexbox по лейауту и векторным по рендеру одновременно, а проблемы начинается там, где люди пытаются совместить несовместимое.
Большинство лайвопс-команд оптимизируют механики. Но мало кто может ответить на вопрос, почему эти механики работают или не работают именно для их игроков.
Оксана Фомина, эксперт по монетизации и основательница Gradient Universe, присоединилась к команде Balancy, чтобы ответить именно на этот вопрос.
Автор долго пилил свою игру, поэтому у него были годы, потраченные на разработку стратегий, чтобы понять, что действительно важно, а что нет для эффективной и управляемой пиксельной графики.
Ана Роман поделилась техниками лепки, которые она использовала для создания диорамы Lady Rock, настолько великолепной, что она была выбрана для заставки ZBrush. Она показала, как новый интерфейс Substance 3D Painter оптимизировал рабочий процесс и как мелкие детали помогли добиться эффекта потрескавшейся поверхности.
В этом эпизоде вы услышите выступление креативного директора Рафаэля Колантонио, а также Жюльена Роби (исполнительный продюсер), Жоакима Давио (дизайнер уровней), Ману Пети (художник/архитектор уровней) и Кристофа «Тофа» Каррье (ведущий дизайнер уровней).
Несколько полезных советов.
Генри Келли рассказал о своём опыте в мире 3D-арта, объяснил некоторые из проектов, над которыми он работал, а также обсудил источники вдохновения, механику и процесс разработки Airlock.
Команда Temtem: Swarm подробно рассказывает о том, как они разработали масштабируемую, основанную на данных систему способностей, способную поддерживать более 250 приёмов, благодаря модульным системам характеристик, многоуровневой архитектуре перков.
Раскладывает по слоям и создаёт атласы.
Вода плавно и равномерно поднимается вверх.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
