Недельный геймдев дайджест
158 постов
158 постов
17 постов
1 пост
3 поста
Выбирайте тот, что удобен именно вам.
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.
Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
Разработчикам лишь надо включить поддержку версий для веток.
Для моддеров:
Теперь можно будет загружать несколько версий мода
У каждой версии мода можно указывать версии игры, с которым он совместим
Из новостей: CD Projekt продала GOG — покупателем выступил сооснователь компании и сервиса, NVIDIA приобрела долю в Intel на 5 миллиардов долларов, Resident Evil Requiem добавили в список желаемого более 4 миллионов раз.
Из интересностей: создание окружения в Unity, no Graphics API, Bongo Cat — убийца системных ресурсов, крутые тройные боссы.
У Expedition 33 лишь одна награда: за лучший саундтрек.
До релиза хоррора осталось меньше двух месяцев.
Сейчас разработчик занимается консультациями бывших коллег.
Для пользователей ничего не изменится. Сумма сделки оценивается почти в 25 миллиона долларов.
Сделку одобрила Федеральная торговая комиссия США. Какую долю NVIDIA получит в Intel — неизвестно. Инвестиции должны помочь компании после «нескольких лет стратегических ошибок и истощения бюджета», отмечает издание.
А чаще всего забрасывали Persona 5: The Phantom X.
Фреймворк для разработки игр на C# (идейный преемник XNA от Microsoft) получил огромную поддержку от создателя инди-хита Stardew Valley.
Предновогодняя раздача контента для UE.
Разработчик Tiny Delivery поделился опытом.
26 ноября состоялся полноценный релиз MMORPG Reign of Guilds от петербургской команды Atlant Games. Команда App2Top поговорила с разработчиками о пути к релизу и особенностях создания олдовых онлайн-проектов.
Пришло время обсудить, как сократить количество абстракций и упростить API, чтобы облегчить взаимодействие с GPU.
Игра убивает ваши драгоценные системные ресурсы. Каким образом счётчик нажатий с метой в виде небольших украшений и скинов может требовать больше ресурсов, чем некоторые игры?!
В видео рассматриваются групповые боссы и то, как сделать их хорошо.
Хоть и старая, но полезная статья.
Случайности не случайны.
В играх легко может получиться так, что из 10 юнитов станет 1000 — SerializeReference рискует превратиться в бутылочное горлышко.
Поговорим о том, что именно делают ограничения (requires) в современном C++ и почему появление этого механизма стало таким важным шагом в развитии шаблонов.
Ближе к концу года добавили механики геймификации. Для игроков это новый слой вовлечения — соревнование, опыт, лидерборды.
Джон Дэвис, нарративный директор Coatsink, объясняет, почему иммерсивные технологии требуют иного подхода к внутриигровому повествованию.
Анастасия Ковалева работает в AdHoc Studio и продюсировала Dispatch — один из главных хитов 2025 года.Поговорили о карьере в геймдеве, о том, как на свет появился Dispatch, что она делала в роли продюсера, кто из актёров озвучки и персонажей ей нравится больше всего и так далее.
В серии постов автор планирует затронуть проблемы микроокклюзии и рассмотреть микрозатенение как способ его улучшения.
Печальная история вайб-кодера.
Из Твиттера.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: серверы Rainbow Six Siege отключили на фоне атаки хакеров, тираж Buckshot Roulette превысил 8 млн копий, погиб Винс Зампелла, Take-Two страйкнула браузерную версию GTA: Vice City.
Из интересностей: писатель Алексей Поляринов о сценарии для Мора, подкаст с Яшей Хаддажи, за 3 месяца с 10к вишлистов до 20к, анимированные чешуйки в Monster Hunter Wilds.
Возможно были украдены исходники игр. Сообщают, что хакеры получили доступ к исходникам.
Из интересного, если это правда, то, что использовали уязвимость MongoDB — MongoBleed CVE-2025-14847, позволяющую с помощью уязвимости распаковки zlib получить доступ к памяти сервака.
Речь идёт только о продажах в Steam, так как на консолях азартный хоррор ещё не вышел.
По цене 210 долларов за акцию. Однако сделку ещё должны одобрить регуляторы.
Разработчику было 55 лет.
Windows Central также столкнулось с проблемами.
По словам Тодда Говарда, студия непрерывно работает над серией.
Действие, по всей видимости, развернётся в заледенелой местности.
Исправления коснутся и внешнего вида персонажей.
У каждого джема будет свой победитель, а по итогам всех выберут лучших в разных номинациях.
Контора как всегда.
Новая пачка ассетов.
Вместе с Антоном Слащевом (директором и продюсером PlayHero, основателем LOOT) и Майклом Хрипиным (продаки в Balancy) обсудили, почему системы копи-паста стали распространенными, как ускорился ритм проведения ивентов, где персонализация помогает, а где рискует показаться несправедливой, для чего на самом деле полезен ИИ в LiveOps сегодня и какие операционные проблемы будут наиболее актуальны в 2026 году.
Одно дело — читать о разработке, а совсем другое — оказаться внутри творческого процесса и столкнуться с его границами лично.
В прошлой статье о создании игры для консоли Anbernic использовалb библиотеку SDL2 и Google Dinosaur на C++. В этой статье автор рассказал, как писать 3D игры на C# .NET8.
Райан Боун рассказал о рабочем процессе, лежащем в основе проекта TRUE Folding Knife, поделившись тем, как он текстурировал нож и как использовал Plasticity для добавления деталей и реализма.
Виктор Зуев и Петр Сальников встретились с Яшей Хаддажи, который больше 10 лет руководил российским офисом Nintendo, а теперь развивает компанию «Ачивка», которая импортирует игры в Россию. Как конкурировать с барыгами, в чём тонкости логистики, и что ждет покупателей игр в будущем?
Из Твиттера.
Сара Колодзеяк и Адриан Хородиски рассказали о своём проекте, посвященном Хэллоуину, обсудили совместное художественное руководство и поделились некоторыми приемами работы со светом.
Когда видение и реализация подводят. Небольшой постмортем проекта.
Разработчик Mexican Ninja поделился опытом.
80lv поговорили с Soy Boy Games о отслеживании трендов, стратегиях монетизации, преодолении насыщения рынка и растущей популярности инкрементальных игр.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: страсти с ИИ, Naughty Dog опять кранчит, Hogwarts Legacy не смогли отменить, Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий.
Из интересностей: поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow, 100 000 вишлистов за неделю на новой игре, визуальный язык программирования в NebuLeet.
Разработчики заверяли продюсеров в обратном.
Релиз sci-fi-экшена запланирован на середину 2027 года — из-за этого некоторые специалисты опасаются сверхурочной работы на поздних этапах производства.
В ней не будет генеративного контента, однако ИИ используют для оптимизации работы.
Большой парад лицемерия.
Разработчики занимались ещё одним проектом по D&D — но утратили к нему интерес.
Геймдизайнер не исключает, что в Kojima Productions будут использовать ИИ для оптимизации работы.
В игре появились дополнительные гости, события с персонажами и сон «на грибную тему».
Одна из самых успешных игр в истории, не смотря на бойкот.
Авторы анонсировали бесплатное дополнение Sea of Sorrow, которое выйдет в 2026 году — с него войдут новые зоны, боссы и другой контент.
А игроки провели в шутере более 135 миллионов часов за это время.
Вместе с полной командой разработчиков из Amazon Games Montreal.
Читаем, учим, качаемся.
В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.
Сергей Носков с пылу с жару после релиза новой игры. Поговорили про долгий цикл разработки, источники вдохновения, графику и обилие механик, вишлисты и релиз без издателя.
Анимационная студия Pinreel Inc. показала свою работу в эпизоде «Go Fetch» , продемонстрировала эскизы, созданные для фильма, и объяснила, как команда работает с риггингом.
Поговорили про новый громкий анонс ReStory, про идею и ламповую атмосферу починки ретро техники.
Жерар Мартинес рассказал, как создавались модели персонажей для Manairons, грядущей приключенческой игры, с помощью редактора персонажей от Reallusion.
Пару лет соло разработки максимально нишевой игры «для программистов» (NebuLeet) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine), и вот теперь, после релиза, автор решил рассказать про одну из интересных особенностей этой игры — визуальном программировании логики игровых юнитов.
В выпуске рассмотрена, как разработчики создавали локацию Pharloom and the Citadel, и как они продумывали такие темы, как прогресс, бэктрекинг и необязательный контент.
В новосй статье про то, как пердвигаться по памяти.
Интервью с бывшим дизайнером «Акеллы» эксклюзивно для ENTHUB.
Первые 4 релиза были успешные и вселяли в меня некоторую уверенность, но что-то пошло не так…
Высота должна находиться в диапазоне от 100 до 299, скорость должна находиться в диапазоне от 238 до 337 (включая оба значения), а в конце процесса самолёт по горизонтали должен нацелен на авианосец.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Поговорили c Искандером про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.
Выпуск в этот раз больше технический: GC, маршалинг с сишкой, паттерны, ECS и т.д. Немного душновато местами, но не сильно хардкорно. Довольно много времени посветили инди-разработке и работе в команде и без.
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
