Недельный геймдев дайджест
198 постов
198 постов
10 постов
34 поста
3 поста
Она следит за тем, что ты делаешь, кричит, когда думскроллишь, требует внимания и всё записывает в крошечный дневник. И не смей её игнорировать!
Буду благодарен, если в вишлист добавите игру 😺
Читаете длинную статью? Кот устраивается рядом и читает вместе с вами. Что-то активно печатаете? Он наблюдает за вашей работой. Слишком долго бездумно думскроллите? Будьте готовы к пушистому осуждению!
Котик ведёт ежедневник и записывает туда интересные события: как гонялся за бабочкой, как задремал на вашей таблице, как вы забыли его покормить или как случилось что-то совсем странное 🙀
Котик, который живёт на рабочем столе
Обустройте его маленький мир
Маленькие истории и странные события
Настоящий питомец, а не скринсейвер
Сэм Альтман, руководитель компании OpenAI:
Локальный инференс — это крайне неэффективное распределение дефицитных ресурсов. Многие хотят использовать локальный инференс, полагая, что раз появились модели с открытым исходным кодом, которые можно запускать на собственных компьютерах, то необходимость в мощностях дата‑центров отпадает.
Однако, если смотреть на ситуацию в глобальном масштабе, это крайне нерационально: значительная часть мирового запаса оперативной памяти (DRAM) стоит на пользовательских компьютерах, где она используется лишь пять процентов времени. В условиях жесткого дефицита ресурсов необходимо стремиться к максимальной загрузке мощностей в облаке.
Удивительно, но интуиция многих людей подсказывает им ровно обратное.
Из новостей: Box2D 3.2, BioWare закрылась, Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, 97% студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ, $50к на Epic AI MegaJam 2026.
Из интересностей: под капотом бэкенда Saber Interactive, история Final Fantasy, про создание Dishonored и Prey, насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026.
Работает в 3 раза быстрее прошлой. По фичам:
Поддержка больших миров. Подсмотрел у движка Jolt как они с большими мирами работают.
Запись и воспроизведение. Интересно, что в Box3D это есть. Для дебага полезно, но если допилит, то можно в физ. играх перемотку состояния прям на уровне движка реализовать.
Dynamic character mover.
Производство следующей части Mass Effect прекращено.
Профсоюзы (зря) надеются выиграть время для успешных переговоров.
Чаще всего инструменты применяются при написании кода.
В Amanita Design негативно восприняли подобное творчество.
Функция личного календаря официально покидает лаборатории Steam и становится полноценной частью магазина.
Разработчики из AdHoc также анонсировали музыкальный ивент Dispatch: Night Shift, который пройдёт 3 декабря в Лос-Анджелесе.
Для этого хватило одной недели с релиза.
Пока студия Baba Yaga Games переключилась на второй проект.
Декабрь будет важным месяцем для игры.
Рантайм 2D-движка — GMRT — станет бесплатным для коммерческого использования с 2027 года, при этом доступ к исходному коду будет предоставлен для всех уровней подписки.
Участвуйте в джеме онлайн из любой точки мира вместе с местным сообществом разработчиков игр — или присоединяйтесь очно в Сан-Франциско, на площадке Digital Jungle, где вы будете работать бок о бок с командами из Anthropic, Google, Meshy, OpenAI, SpaceXSI и других компаний.
У Эпик Геймз новая раздача ассетов на FAB.
Что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в глобальные платформы (вроде Hydra и PROS) и вызовах при релизе проектов уровня Space Marine 2 и World War Z.
Сколько издатель на самом деле забирает, когда он вообще нужен, на что смотрит, как ему написать, чтобы он ответил, и 8 пунктов договора, которые стоит проверить до подписи. Плюс таблица со 150 издателями и их контактами.
Выпуск с Никитой Кулагой и Славой Черкасовым из Lazy Bear. Ребята рассказали про разработку сиквела Graveyard Keeper, про источники вдохновения, расширение команды и зачем пиксель-арту технологичный 3Д.
История охватывает номерные игры от I до XVI, их продолжения, основные и малые семейства спин-оффов, фильмы, важные переиздания и подтвержденные будущие проекты.
Разработчики рассказали, как искали свой собственный арт-стиль для игры про управление газетой в лихие девяностые, а именно образы основного персонала. Игра в Стиме.
В статье заглянем в исходники проекта и разберём математику, алгоритмы и оптимизацию под слабое железо.
Разработчик рассказывает про создание пошаговой тактической RPG прямо в браузере, вдохновлённой ностальгией по TimeZero, классическому Fallout и старым браузеркам нулевых.
Как строить монетизацию, чтобы игра приносила доход и после успешного запуска? В этом выпуске — Евгений Шишкин, Head of Product в Top App Games (студия-создатель Ludus). Вместе с ведущим, экспертом по LiveOps Михаилом Хрипиным, разбирают это всё.
SK Team, разработчики пошаговой стратегии Stones Keeper, рассказали про работу с художниками на аутсорсе: личный опыт, затраты, результат и прочее.
В команде было шесть человек: три разработчика, дизайнер, менеджер и тестировщик. Активная разработка заняла около двух с половиной месяцев.
Продюсер Final Fantasy Resonance Кэйсукэ Накадзима и режиссёр Хирото Фуруя рассказывают о кинематографичном пиксель-арте, технологии HD-2D, динамических камерах, доработке спрайтов, освещении, визуальных эффектах и подходе к ностальгии.
Беседа с Рафаэлем Колантонио, бывшим президентом Arkane Studios, благодаря которому на свет появились такие игры, как Dishonored, Prey, Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic.
Что происходит, когда MMO теряет практически всех своих игроков, но каким-то образом остаётся доступной?
Рзбираемся вместе с Жуковски.
Реализуется алгоритм модели самоорганизующегося дерева из доклада SIGGRAPH 2009.
Как с помощью тайминга и движения мышц передать сопротивление, а также о том, как 2D-аниме стиль можно воплотить в 3D.
Если хотите поддержать.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Бесплатный скрипт для Tampermonkey/Violentmonkey, который скрывает из результатов поиска, страниц тегов/категорий, главной страницы и списка желаемого игры, имеющие официальную пометку Steam об использовании контента, созданного искусственным интеллектом (AI-generated content). На странице самой игры скрипт выводит предупреждение. Вы сами определяете критерии: по умолчанию скрываются только те игры, в которых ИИ использовался для создания графики.
Очень актуально на фоне Steam Next Fest и драмы с ИИ-слопами.
Что позволяет
Скрывать игры, если разраб оставил пометку.
Опционально репортить игры. Если наберётся определённое число репортов, то игра попадает в список сообщества. Игры из такого списка тоже скрываются. Так что даже если разработчик не навесил метку, вы всё ещё можете помочь скрыть такие игры.
README и описание: https://github.com/Suvitruf/steam-hide-ai
Или можно установить по прямой ссылке, если у вас уже стоит Tampermonkey/Violentmonkey.
P.S. этот скрипт создавался с помощью ИИ. Код, тесты и этот README написаны при помощи модели и проверены человеком перед релизом. Было бы странно об этом умолчать, учитывая специфику проекта 😅
Для настройки сделал небольшой редактор, чтоб задавать точки крепления и поворот шапок.
Возможно придётся для каких-то углов доп. спрайты рисовать, но сама идея добавляет норм разнообразия в игру.
Буду рад новым вишлистикам: https://store.steampowered.com/app/4865920/Pocket_Cat_Desktop/
Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.
Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, Посиделки с инди #18 inKONBINI, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык.
С обновление разработчики собираются перенести игру с Unity на Waylith Engine — собственный движок, который улучшит производительность в несколько раз.
Один из руководителей проекта заявил в служебном сообщении: «Больше никакого кода, написанного вручную».
Ачивки теперь можно разделять по наборам и архивировать. Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:
У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.
У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!
По самой механике:
Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.
Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.
Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.
В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.
Студия также пообещала выпустить следующую игру быстрее.
Стратегию развития студии менять не будут.
Разработчики готовят масштабное обновление и консольные версии.
А также покричал на облака.
Разработчики собираются исправить ошибки после неудачного запуска в Steam.
Экшен-RPG также получила физические издания для консолей.
Прошлая игра лицемерной студии всё ещё доступна там, а сама Big Walk продаётся в Израиле.
Побухать не получится.
Обновлённый API для отрисовки изображений, фиксы уязвимостей и другое.
Выделение и редактирование нескольких спрайтов, история изменений с откатами, поиск ссылок и много другое.
Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.
Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору «на вайбах» слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.
Разработчики Faraway Galaxy поделились опытом.
В игре AsterMaster корпус дрона игрока и боссов — не меш. Это облако из ~6000 гауссиан, которое выучено по рендерам из Blender, упаковано в полмегабайта и рисуется в Godot одним MultiMesh. И именно поэтому его можно мять, дырявить, рвать на куски и собирать обратно — целиком в вершинном шейдере, без участия CPU.
С Дмитрием Качковым поговорили о делах в студии, о том, почему она взялась за паблишинг, как он устроен и стоит ли ждать от студии новых АА-проектов.
Главное изменение — карточная механика Обвинений и Рекомендаций, которую встроили в основу прохождения.
Разработчики поделились опытом.
Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.
Подкаст с креативным продюсером студии.
Инвесторам не нужны игры, им нужны деньги.
Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку.
Можно ли сделать физику аналогичную beamNG?
Анализируем аналитику за несколько лет.
Студия Stellar Jockeys рассказывает, как в игре Brigador Killers сочетаются такие элементы, как пробитие объектов пулями, системное разрушение зданий, реактивная физика, наглядные визуальные эффекты и пайплайн по созданию спрайтов в Blender.
Повторное использование данных о контактах позволяет существенно повысить производительность симуляции твёрдых тел, делая процесс вычисления точек контакта практически «бесплатным» с точки зрения затрат вычислительных ресурсов. Кроме того, такой подход способен значительно улучшить стабильность симуляции.
Насколько мало информации можно предоставить игроку, чтобы это сошло геймдизайнеру с рук?
Что зачем почему и в чём их вишка.
Студия Dardo Studios рассказывает о том, как Control Rig, Sequencer, Lumen и другие технологии помогли небольшой команде создать динамичный кинематографический ролик без использования традиционного процесса переноса анимации из Maya в игровой движок.
В докладе объясняется, как переход Blender с OpenGL на Vulkan и Metal выявил проблемы, связанные с переносимостью шейдеров, временем их компиляции и поддержкой устаревшего кода на GLSL.
Статья охватывает G-буфер, тайловое отложенное освещение, каскадные тени, фоновое затенение и отражения в экранном пространстве, объёмный туман, а также пост-обработку.
Уже более 2 миллионов просмотров.
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Пока над игрой про котика работал, постоянно бодался с дефолтным редактором. Очень многих моментов не хватало даже для базовой работы. Постепенно для себя пилилась редакторская тулза, и вполне доросла до того, чтоб выложить в опенсорс.
Если смотреть по фичам, то умеет всё, что умеет и дефолтный редактор, но поверх этого:
Выбор нескольких спрайтов и, соответственно, редактирование сразу нескольких
Для части операций есть предпросмотр до применения изменений
Удобная нарезка и мёрдж спрайтов
Массовое переименование
История изменений с undo/redo
При настройке формы больше опций
Тулза пилится, в том числе, и для себя, поэтому постоянно буду дорабатывать. Буду рад лайкам репе на Гитхабе. Ну и приветствуется фидбек и предложения.
Краткое видео с процессом: https://www.youtube.com/watch?v=hCnY4fG1efg
Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.
Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору "на вайбах" слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В VK
