Недельный геймдев дайджест
194 поста
194 поста
33 поста
4 поста
3 поста
Выбирайте тот, что удобен именно вам.
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.
Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
Из новостей: Unity 6.6, Blizzard начала тизерить новости по StarCraft, Хидетака Миядзаки не фут-фетишист (но это не точно), ArtStation блокирует ИИ-краулеры, Double Fine прогревает на Kickstarter.
Из интересностей: почему искусство должно оставаться за человеком, в геймдев с нуля после 40, зачем выбирать LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году, 13 лет в Unity.
За время работы над Silent Hill художник ни разу не ходил на свидание.
Разрабочтик Escape from Tarkov хочет выпускать игры, от которых отказались другие компании.
Основатель начал искать партнёров, так как ему стало трудно развивать проект одному.
Фанаты StarCraft обратили внимание, что на официальном сайте франшизы появились помехи — за неделю до BlizzCon 2026.
По его словам, кранчи во время производства DLC к The Dark Ages доходили до 17 часов в сутки.
Рейтинг обзоров в Steam тем временем поднялся до 80%.
За 100 миллионов долларов, которые студия вряд ли соберёт, она пообещала сделать Brütal Legend 2. Уже прогрели мамонтов на 500к баксов.
Вслед за Nintendo они отметили, что потребители добровольно заплатили за товары.
Платформа включила защиту NoAI для новых и существующих загрузок, внедрила меры от поисковых ИИ-роботов и признала, что её текущие фильтры недостаточны.
Самое интересное, конечно же, CoreCLR и ускоренный переход в Play mode.
Доступно всё на fragcoord.
Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.
Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?
Если твоя цель сделать свою игру, то ни в коем случае нельзя пытаться разобраться в том, что такое геймдев и что тебя там ждёт!
Тот самый толстый младенец с Dendy! Автор рассказывает, как Hudson Soft смогла перехитрить «Сегу». Взлёт и закат мультивселенной. Тайна потерянной игры.
Разработчик рассказывает, что именно ему дал libGDX, какую часть кода действительно удалось сделать общей и где кроссплатформенность закончилась.
Автор решил проверить Flutter GPU самым честным из известных способов: написать над ним полноценный 3D-движок и довести его до трёх играбельных игр.
Йолан Хёйскес рассказал о наборе инструментов для Blender и Unreal Engine 5, разработанных им для создания полноценного игрового окружения — пустынного биома для проекта Saros.
Людям просто не стоит бояться искусственного интеллекта.
Студия рассказывает об использовании движка RE Engine для выполнения расчётов в реальном времени при столкновении мечей, о воссоздании Киото с опорой на исторические реалии и о полном цикле создания игрового окружения.
Разработчики детально обсудили амбициозный проект.
Никита Nplus1 рассказал о Маяке — научно-фантастической приключенческой игре с рисованной графикой, — затронув вопросы геймплея, творческого процесса создания визуального стиля и своего подхода к самостоятельному продвижению проекта.
Майк пришёл в Unity 13 лет назад в качестве автора обучающих видео, а сейчас занимает должность ведущего девелопер-адвоката. В подкасте обсуждает вопросы, которые действительно волнуют разработчиков, использующих Unity: успех Godot, обошедшего Unity на джеме GMTK после 9 лет существования.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.
Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
Залил и в VK.
Из новостей: ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября, Ubisoft анонсировала слопмейк HoMM III, продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий, ремастер Шизариума выйдет до конца 2026, кражи на Gamescom.
Из интересностей: RESTORY новый суперхит, 3DO Interactive Multiplayer — история консоли, маленькая инди-студия рассказала про разработку Expedition 33, сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже.
На фоне успеха разработчики пообещали, что в будущем добавят больше контента. Подробностей пока нет.
Эту версию получат бесплатно все обладатели игры.
В издание войдут два дополнения, а история будет представлена в цельном виде — добавят новый пролог, эпилог и кинематографические сцены.
27 августа для Manor Lords вышло восьмое крупное обновление. Авторы отметили, что с апдейтом попытались ответить на претензии некоторых игроков в недостатке нового контента.
За переиздание Шизариума отвечают издатель Ziggurat Interactive и студия QUByte Interactive.
В сети появилось множество скриншотов со сравнениями — в оригинале и после «обработки».
И всё это из бизнес-зоны. Организаторы открестились от ответственности.
Как выглядит игра на «ультра»-настройках.
27 августа Rockstar Games в партнёрстве с Netflix провела расширенный показ GTA VI, на котором впервые официально показала геймплей игры и поделилась подробностями о новых для серии механиках.
Из-за очень низкого качества игры.
Новый обучающий контент охватывает такие углублённые темы, как сетевая физика, Mesh Terrain, а также советы по ключевым рабочим процессам, включая оптимизацию проекта, создание материалов и обработку звука.
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.
Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.
В статье автор опирался в первую очередь на материалы NVIDIA, но AMD тоже двигается в этом направление, хоть и с отставанием в пару лет.
У Жени получился бомбический релиз с отличными отзывами и крутыми продажами! Поговорили про важность фокуса и полишинга, плейтесты и фестивали, про ИИ-хейтеров и дальнейшие планы.
Разработчики рассказали про свой путь.
Амбициозный проект Трипа Хокинса, способный перевернуть игровой рынок с ног на голову. Рождение индустрии нового времени, подарившей нам первые трёхмерные хиты.
Почему традиционный игрожур уступил место блогерам, Telegram-каналам и личным брендам — и можно ли сегодня вообще зарабатывать на качественном контенте? Обсуждаем игровые медиа, погоню за охватами, срачи, монетизацию, публичность и то, во что превращается (или уже превратился) современный игрожур.
Очень долго в команде был всего 1 программист. Но даже под конец разработки их было всего 4.
Много готовых плагинов и ассетов использовали, включая Niagara UI, LGUI, ALS и т.п.
Активно использовали дефолтные возможности Анрила: OFPA, World Partition, HLODS, NavMesh.
95% геймплея на Блюпринтах. Плюсовый код был по большей части для аксессоров/хелперов для тех же Блюпринтов и код для вендоров/платформ. Довольно много рассказали про то, что они там наворотили.
Больше всего времени потратили на Эскье (во многом из-за способности плавать и летать).
У художников практически не было ограничений, они «могли творить, что захотят».
Коралайн Лю рассказала о процессе создания проекта Shell Grotto, объяснив, как стремилась передать уникальность, как создала 2 отдельные системы на основе нод и подробно описала, как собирала декоративные узоры на стенах.
Анализ результатов разработки и самостоятельной публикации своих.
Интересное следствие ускорения систем.
Анализ с акцентом на проблемы рендеринга в Unreal Engine 5.2.
Пачинко-рогалик разошёлся тиражом более 400к копий за первый год раннего доступа. Полноценная версия игры вышла уже некоторое время назад, а версия 2.0 с множеством новых интересных функций появилась в марте 2026 года.
Компания ConchShip Games объясняет, как The Scroll of Taiwu объединяет до 10к динамических NPC, более 700 навыков боевых искусств, повествование, охватывающее несколько поколений, китайскую культуру и системный дизайн ролевой игры-песочницы.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Автор утверждает, что классические контрольные точки Безье плохо представляют гладкую кривизну, и предлагает использовать регулятора, учитывающие кривизну.
Анализ показывает, как освещение, туман войны, карты нормалей и симуляция жидкостей объединяются для достижения уникальной визуальной эстетики игры и применения уникальных методов рендеринга.
С Реддита.
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.
Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В VK тоже залил.
Почему традиционный игрожур уступил место блогерам, Telegram-каналам и личным брендам — и можно ли сегодня вообще зарабатывать на качественном контенте?
Небольшой экспериментальный формат вместе с App2Top. Беседа (почти) о главном!
Обсуждаем игровые медиа, погоню за охватами, срачи, монетизацию, публичность и то, во что превращается (или уже превратился) современный игрожур.
Видео в VK:
Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.
Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.
Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».
17 сентября выйдет крупное обновление.
Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.
Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.
В команду вошли, в том числе, ветераны студии.
Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.
При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».
Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.
Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.
Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.
Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.
Студия поделилась успехов в Твиттере.
В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.
Доступно на Гитхабе.
В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.
С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.
В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.
Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.
9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.
Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.
Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.
Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.
Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.
Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.
В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.
Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.
Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.
Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.
Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.
В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.
Доклад про систему для более эффективних лучиков.
В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
