Suvitruf

Suvitruf

Люблю играть в игры, люблю делать игры. Пишу про gamedev и бекенд. Апанасик с DTF: https://dtf.ru/u/1922 Пилю игру про Игрожуров: https://t.me/game_journalist_tycoon ... Ещё обитаю в Твиттере: https://twitter.com/Suvitruf Поддержать выход материалов можно на Бусти: https://boosty.to/apanasik
Пикабушник
Дата рождения: 17 октября
в топе авторов на 649 месте

Если нравится то, что я делаю

На дайджест и прочие материалы

0 100 000
из 100 000 собрано осталось собрать
49К рейтинг 264 подписчика 14 подписок 332 поста 167 в горячем
Награды:
самый сохраняемый пост недели 10 лет на Пикабу
10

Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов

Выбирайте тот, что удобен именно вам.

Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов

Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.

Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.

Показать полностью 1 1
12

Недельный геймдев: #243 — 14 сентября, 2025

Из новостей: Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.

Из интересностей: Doom-like на SQL, создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте, нужно мыслить с позиции игрока, почему так сложно использовать юмор в играх.

Обновления/релизы/новости

Hollow Knight: Silksong возглавила недельный чарт Steam

Пиковый онлайн метроидвании на площадке составил 587 150 человек.

Alinea Analytics: за первые три дня в Silksong сыграло больше пяти миллионов пользователей

Более половины купили игру в Steam.

Авторы Squadron 42 пока точно не знают, успеют ли выпустить игру в 2026 году

Разработчики Star Citizen продолжают доить фанатом и кормить их завтраками.

Hades II выйдет 25 сентября из раннего доступа

Игра будет поддерживать кросс-сохранения между Switch, а также со Steam.

Игровая выставка РЭД ЭКСПО 2025 не состоится

Уход Лесты оказался фатальным.

Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием

Как отмечают СМИ, теперь Nintendo теоретически может обратиться в суд, если решит, что механики саммона в других играх угрожают её интеллектуальной собственности.

GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей»

Capcom и вовсе расценивала переиздания своей классики на платформе как новые релизы.

Продюсер экранизации BioShock подтвердил, что её сюжет основан на первой игре

Фильм станет следующим проектом режиссёра Фрэнсиса Лоуренса.

10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов

Основанием для блокировки стала запись в Едином реестре запрещённых сайтов, внесённая Роскомнадзором 10 сентября.

В России откроется новый игровой паблишер

Он намерен выпустить 13 игр с бюджетом до 30 млн рублей за два года.

Владелец портала Modded Hardware выплатит Nintendo 2 миллиона долларов за продажу взломанных Switch

Ему также запретят заниматься подобной деятельностью.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 23 сентября

Новенькая раздача от эпиков.

Интересные статьи/видео

[EN] Doom-like на SQL

Потому что почему бы и нет.

[RU] Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза

Основное моменты:

  • $68к бюджет разработки

  • 10 месяцев

  • 6 человек в кор-команде и 12 фрилансеров, которые помогали с разными аспектами

  • 65к вишлистов на релизе

Результаты за месяц:

  • 22 500 копий продано

  • Медианное игровое время 3 часа 55 минут

  • $190к Gross Revenue, $112к доход после вычета доли стима, возвратов и VAT

  • $22к доход студии за первый месяц после рекупа и доли издателя

  • 92% Very Positive рейтинг

  • 110к вишлистов на данный момент

[RU] «Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq

Создатель игр Torn Away и «Ларек на улице Ленина» — о разработке и планах.

[RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируют проблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами»

Соавтор Fallout считает, что на самом деле есть только тайтлы, которые либо нравятся, либо не нравятся конкретному человеку, и подтверждением своих слов он считает то, как аудитория относится к проблемам в играх в зависимости от их оценок.

[RU] Почему так сложно использовать юмор в играх

В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?

[EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity

Он посвятил август оптимизации своей игры на ECS/DOTS, и как результат FPS вырос в 3 раза, а также избавился от подтормаживаний. Многие оптимизации крутятся вокруг ECS/DOTS и батчинга.

[EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры

Статья задумана как практичное и понятное руководство под Unity. В частности, рассказывается о том, что собой представляют вершинные атрибуты, как хранятся в памяти, как шейдеры к ним обращаются и как можно добавить собственные атрибуты для быстрой и эффективной работы с вершинами.

[EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS

Решение Майкла Симарда увеличивает количество кадров с 15 до 60.

[EN] Кстати, а что такое AA-игра?

Попробуем разобраться.

Разное

От блокаута до финальной сцены

Из Твиттера.

3D-аниматор показал, как он создал 2D-стиль в 3D-софте

Кевин Теммер, создатель The Amazing Digital Circus, поделился некоторыми трюками.

Крутая боевая анимация

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 5
15

Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025

Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.

Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика, опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном, как не потерять свою игру.

Обновления/релизы/новости

Продажи The King is Watching достигли 300к копий

На взятие этой отметки игре понадобилось полтора месяца.

Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии

Совсем недавно наблюдали переносы игр индюков на фоне релиза Силксонга, но теперь совсем кекные крики пошли — инди-разработчики жалуются на то, что «низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии» 😂

Отметились:

  • Геймдиректор Unbeatable, который думает, что такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.

  • Разрабы Dorfromantik считают, что назначить справедливую цену на новую игру будет сложно, «ведь игроки будут сравнивать её с $20 за Silksong».

В целом жалобы на то, что у Team Cherry куча денег, поэтому «они могут себе это позволить». Звучит максимально тупо, как по мне. Последний раз подобный кринж мы наблюдали, когда были жалобы на то, что «BG3 завысит планку ожиданий игроков».

Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек

Игра вошла в топ-20 в истории платформы по одновременному количеству игроков.

No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков

Космическая «песочница» также вошла в топ-10 самых популярных игр августа для Steam Deck.

Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam

Игра по-прежнему остаётся самой желаемой пошаговой стратегией в Steam — такое звание игра носит как минимум с апреля.

Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась

Проект хотела выкупить Take-Two Interactive, но теперь его окончательно закрыли.

2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization

Уволили десятки специалистов. Сокращения связаны с реструктуризацией и оптимизацией, призванными улучшить «гибкость, совместную работу и креативность» команды.

На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов

Президент Bloober Team Петр Бабено в интервью PAP Biznes сообщил, что производственный бюджет Cronos: The New Dawn был не таким большим, как предполагают некоторые аналитики.

Интересные статьи/видео

[EN] Ужасные игровые миссии

Не каждая миссия должна сводить вас с ума, но ужасный квест может поставить под угрозу всю игру. Многие плохие миссии следуют общим шаблонам, и для современных игр они представляют собой серьёзную проблему.

[RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

Во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве.

[RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection

В статье посмотрены баги, глитчи и недоработки, которые сообщество Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза игры реализовать сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.

[EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity

Том Фрэнсис, создатель завирусившейся Tactical Breach Wizards, показывает закулисье своей игры.

[EN] Орбитальная механика

Глубокий разбор орбитальной механики: от реализации симуляции гравитации до математики, управляющей кеплеровскими орбитами в задаче двух тел.

[RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном

Владимир Иванов делится своим опытом.

[RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали…

Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: автор собрал основные ошибки и способы их решения.

[RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом

В мае 2024 разработчик присоединился к команде, чтобы сделать игру мечты. А в июле 2025 официально похоронил этот проект. Между этими двумя датами — история о горящих глазах, невыполненных обещаниях, предательстве и самом важном уроке в жизни: в геймдеве, как и в любом бизнесе, доверять можно только документам.

[EN] Physically based rendering from first principles

В своей интерактивной статье автор рассматривает физические явления, порождающие свет, и фундаментальные законы его взаимодействия с веществом.

[EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь

Клеточные автоматы — популярная тема не без оснований: они способны создавать невероятно сложные продукты на основе простых принципов.

[EN] Реализация эффекта фольгированного стикера

В статье рассказывается, как создать собственный шейдер в Threejs, имитирующий фольгированный стикер, с переливами, зависящими от угла обзора, и сверкающими металлическими хлопьями.

[EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5

Чтобы узнать больше о проекте, команда Epic Games встретилась с геймдиректорами Bloober Team Яцеком Зембой и Войцехом Пейко, а также с техническим директором Мариушем Шафликом, чтобы узнать больше об уникальной механике выживастика в Cronos: The New Dawn, сотрудничестве между командами с использованием Unreal Engine и многом другом.

[EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий

Чего же такого особенно в релизе 1.0 версии?

[EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов»

Полезные советы, которые могут пригодиться инди-разработчикам.

[EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot

Представлены методы реализации систем детализации для рендеринга травы.

Разное

Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал

Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 4
3

Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал

Ты не работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.

Сам выпуск.

11

Недельный геймдев: #241 — 31 августа, 2025

Из новостей: для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC, AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4, CD Projekt расширила команды Ведьмака 4 и Cyberpunk 2.

Из интересностей: от 7000 до 42000 вишлистов, простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов, аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора.

Обновления/релизы/новости

CD Projekt расширила команды «Ведьмака 4» и Cyberpunk 2 — над ними работает 560 человек

С финансами у компании полный порядок — спасибо Cyberpunk 2077.

Тим Суини объяснил подтормаживания игр на Unreal Engine 5: нужно лучше оптимизировать

Многие разработчики не уделяют этому должного внимания, заявил руководитель. Видимо, разработчики Фортнайта не особо внимательны.

Герман Хульст о сокращении игр-сервисов от Sony: «Количество не так важно, главное — разнообразный опыт»

Руководитель вновь отметил, что компания усвоила урок после релиза Concord и, всё же, спустя столько лет, начала наконец следить за процессами производства игр.

Steam ввёл проверку возраста для пользователей в Великобритании — без неё игры «для взрослых» будут скрыты

Изменение произошло из-за закона о безопасности в интернете.

AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4

FSR 4 изначально задумывался быть проприетарщиной, в отличие от предыдущих версий, которые распространялись под открытой лицензией. Но сотрудник выложил сорсики по MIT лицензии. Т.е. даже после удаления материалов с Гитхаба лицензия остаётся в силе для всех, кто успел скачать их.

Для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC

В то же время мод восстанавливает множество вырезанных из оригинальной Planescape элементов.

Atari выкупила у Ubisoft права на 5 игр

Включая игры Cold Fear, I Am Alive.

Авторы фанатского проекта по переносу Fallout на Doom Engine показали расширенный геймплей

Создатели Fallout: Bakersfield поделились видео с геймплеем проекта.

Steam привлекает более 100к новых покупателей каждый день

В рамках презентации Эрик Петерсон из Valve рассказал, что в период с 1 августа 2024 года по 1 августа 2025 года в Steam ежедневно появлялось 109 000 новых покупателей.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Августовский контент от Эпиков

От анимации с помощью MetaHuman и создания эффектов частиц, контролируемых Blueprint, до изучения способов использования Epic Online Services в ваших проектах.

Интересные статьи/видео

[EN] Простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza

Самый милый и простой трюк, который она использует, — это система оповещения/комментирования, которая помогает передать отношения между гориллой и спутницей.

[RU] Разработчики Dead Weight поделились кейсом, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов

Команда Klukva Games, готовящая к релизу стимпанк-роуглайк Dead Weight, подробно рассказала о том, как собирала вишлисты.

[EN] История Crytek, Эпизод 3: Технические демки

Команда рассказала про работу на техно-демками и проектами под VR.

[EN] «Нас все отвергли»: Thatgamecompany о трудностях и возможностях

Генеральный директор Thatgamecompany Дженова Чен объясняет, как компания самостоятельно выпустила анимационный фильм по мотивам игры Sky: Children of the Light после того, как стриминговые платформы отказали ей.

[RU] Сколько вишей можно получить за первые две недели после публикации страницы игры в Steam

Разработчики Садко рассказали про свой опыт взаимодействия с платформой.

[RU] Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями.

[EN] Советы по раннему доступу

Разработчики Witchfire поделились своим опытом.

[RU] Окружение и свет в Godot: создаём фотореалистичную 3D-графику

В статье рассказывается о нодах и параметрах, необходимых для базовой фотореалистичной сцены.

[RU] Программирование автомобилей в играх

Автомобили встречаются в играх повсеместно, это стандартный элемент многих жанров. Если в игровом мире есть перемещение на дальние расстояния, то есть вероятность, что для него используется автотранспорт (если только вы не в фэнтези-мире, где перемещаются на лошадях.

[RU] Начать разрабатывать игры без опыта программирования

Разработчик рассказывает про мотивацию, концепт продукта и другое.

[EN] Демо-эффект: от 7000 до 42000 вишлистов

Демки очень могут забустить вишлисты в жанре симуляторов, если верить примеру Parcel Simulator.

[EN] Создаём торнадо как в Elden Ring

В Blender и Godot.

Разное

Аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора

В них было много динамичных, ярких движений, что делало анимацию босса по-настоящему увлекательной.

Порталы в Юнити

Мирза Бейг продемонстрировал свои недавнии эксперименты.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
5

Про усталость и желание уйти из своей студии или вовсе из геймдева

Я с кучей людей общаюсь из геймдев тусовочки и нередко (особенно в последние годы) слышу про случаи, когда люди выгорают и/или уходят из индустрии насовсем. Да-да, такое всегда было, вспомнить хотя бы историю про разработку Fable. Но когда лично слышишь такое от людей, то совсем иное отношение.

И на последнем подкасте Владимиру задал вопрос про то, а не было ли у него мысли уйти из студии, не устал ли. Его эт в ступор немного ввело — он даже не представляет, как (и зачем) покидать свою студию, когда на тебя никто не давит, есть простор для экспериментов 😅

Отличная работа, все прочитано!