Suvitruf

Suvitruf

Люблю играть в игры, люблю делать игры. Пишу про gamedev и бекенд. Пилю сервис для разработчиков игр: https://balancy.co/ Апанасик с DTF: https://dtf.ru/u/1922 Пишу про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering ... Ещё обитаю в Твиттере: https://twitter.com/Suvitruf Поддержать выход материалов можно на Бусти: https://boosty.to/apanasik
Пикабушник
Дата рождения: 17 октября
в топе авторов на 628 месте
74К рейтинг 277 подписчиков 12 подписок 445 постов 187 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!В 2026 год с Пикабу! самый сохраняемый пост недели 10 лет на Пикабу
9

Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов

Серия Посиделки с инди

Выбирайте тот, что удобен именно вам.

Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов

Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.

Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.

Показать полностью 1 1
10

Arcanum на Unity: дневник разработки 1 — текущий статус

Коротенькое видео про текущий статус проекта, планы и прочее.

Это написанный с нуля проект, который использует ассеты оригинального Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Для игры потребуется оригинальная копия игры.

Пока что сложно сказать, когда публичная играбельная демка будет, но к концу года, думаю, получится собрать что-то, чтоб другим дать.

Все исходники будут на Гитхабе: https://github.com/Suvitruf/unity-arcanum

Показать полностью
10

Недельный геймдев: #289 — 2 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: ждём сиквел Pragmata, Double Fine уволила 23 сотрудника, продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий, NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров.

Из интересностей: перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык, техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity, как левел-дизайнеру играть в игры.

Обновления/релизы/новости

В Capcom назвали шансы на сиквел Pragmata «высокими»

Игра превзошла ожидания издателя.

Double Fine уволила 23 сотрудника

В целом ожидаемо. Но есть ощущение, что это только начало.

Шрейер сообщил о возможной отмене Last Sentinel — киберпанк-экшена про элитного оперативника из Токио будущего

Бюджет игры, по данным журналиста, составил сотни миллионов долларов.

У Dear Passengers уже больше 2 миллионов вишей

Люди продолжают добавлять игру в список желаемого.

505 Games профинансирует сиквел Wuchang: Fallen Feathers от новой студии руководителя игры

Команда займётся разработкой сиквела — она получила от 505 Games стартовые инвестиции в размере 21,5 миллиона евро. В дальнейшем их могут расширить.

Продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий

Krafton рассказала об успехах Subnautica 2 в финансовом отчёте.

NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров

Последние, в свою очередь, могут поднять их для потребителей.

Defold: середина 2026 — краткие итоги

Подробный список ключевых изменений движка за это время.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 11 Августа 2026го

В этот раз из интересного — набор материалов от известного в узких кругах ютубера Arghanion’s Puzzlebox, дающего мини уроки на ютубе.

Интересные статьи/видео

[RU] Что можно сделать с вашей анимацией в игровом движке на примере Unreal Engine

Короткая выжимка из лекции для аниматоров, геймдизайнеров и людей, которые только начали работать в Unreal.

[RU] Как создают баланс

Автор рассказывает, как создавать контролируемый дисбаланс, чтобы сделать игровой процесс увлекательным.

[RU] Перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык

Отличной игре нужна отличная локализация.

[RU] Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity

Статья для Unity/C#‑разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер.

[RU] Архитектурный материал в PUBG и Wiedźmin 3

Как профессионалы играются с архитектурой и материалами в профессиональных играх.

[RU] Если ссылки схлопываются, значит это кому‑то нужно

По наивной интуиции можно подумать, что компилятор должен относиться к переменным по‑разному: и где‑то ссылка, где‑то константность, где‑то rvalue, но это будет работать только до тех пор, пока мы не используем auto или шаблон.

[RU] Как фанаты починили Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Амбиции, баги и фанатские патчи — воспоминания про джентльменский набор Troika Games.

[RU] Как левел-дизайнеру играть в игры

Михаил Кадиков, директор по дизайну Vivix Studios, рассказывает про дизайн уровней.

[EN] Перенасыщен ли рынок френдслопов

Да, но нет.

[EN] Фан-арт по Bloodborne

Виктор Монге Лопес рассказал о процессе создания проекта, объяснив, как анализировал концепты, присваивая разные цвета основным элементам, как лепил лицо с асимметрией, и подробно описав, как создавал волосы.

[EN] From tabletop mystery to mobile city — how Soft Boiled Games brought MicroMacro to Defold

Феликс Вайлер из Soft Boiled Games рассказал о MicroMacro: Downtown Detective — очень успешной мобильной игре, созданной с помощью Defold по мотивам популярной серии настольных игр, которая скоро выйдет в Steam.

[EN] Создание Mixtape: как разработчики синхронизировали игровой процесс, анимацию и музыку

Разработчики Mixtape обсуждают Unreal Engine 5, MetaSounds, наложение анимации, кинематографические ролики, игровые системы и создание интерактивного опыта, полностью основанного на лицензированной музыке.

[EN] Box2D и Legends of California с Эрином Катто

Легендарный разработчик обсуждает физику в играх и ранние программерские годы.

[EN] Создание реалистичного оружия

Эндрю Стокалюк рассказал о том, как создать реалистичное и детализированное оружие, объяснив, как тесселировать, почему и как разделить модель на несколько наборов текстур, а также подробно рассказав, как работать с каждым набором для достижения привлекательного внешнего вида.

[EN] Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR

Метод позволяет повторно использовать семплы ReSTIR на мешах с различной топологией LOD’ов.

[EN] Как Guildrun, смешивая разные жанры, за 10 дней набрала около 300к игроков в демке

Знакмоый визуальный стиль и роглайт хуки сделали своё дело.

Разное

Закулисье создания той самой сцены из трейлера новой Divinity

С linkedin.

Gachiakuta в Blender

Крутой закос под мангу.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 24 3
9

Недельный геймдев: #288 — 26 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: 3,5 миллиона копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, анонс Unity 7, Valve улучшила систему подарков в Steam, Playtika хочет продать SuperPlay.

Из интересностей: посиделки с разработчиками Война миров Сибирь, актёр дубляжа Пётр Гланц об озвучке, исследование кода GTA Vice City, Nvidia рассказала о DLSS 5.

Обновления/релизы/новости

Assassin’s Creed Black Flag Resynced превзошла «годовые ожидания» по продажам за 14 дней

Они уже превысили 3,5 миллиона копий.

Состоялся анонс Unity 7

Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.

А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает «почти моментальный запуск в Play Mode и ускорение сборки шейдеров на 90%. Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.

Евросоюз одобрил покупку EA Суверенным фондом Саудовской Аравии за 55 миллиардов долларов

В результате сделки не возникнет проблем с конкуренцией, считают в ЕС.

Aвторы The Muller-Powell Principle уладили конфликт с издателем и вернули права на игру

Прошлым летом студия Three Dots Games, разработавшая научно-фантастическую головоломку The Muller-Powell Principle, обрушилась с критикой на издателя игры — Take Aim Games. Тогда она утверждала, что компания нарушила обязательства и фактически украла права на проект. Спустя год спор удалось разрешить.

Microsoft запустила программу обратной совместимости Xbox на ПК — стали доступны 4 игры с оригинальной консоли

Их сразу подключили к программе Play Anywhere.

Valve улучшила систему подарков в Steam — теперь «гифты» можно отправлять на электронную почту, между разными регионами и не создавая аккаунт

Списки желаний тоже подверглись переработке.

В России появится специальный ОКВЭД для разработки видеоигр

О грядущих изменениях сообщило «Агентство стратегических инициатив» (АСИ) — оно вместе с Высшей школой экономики готовило предложения по обновлению ОКВЭД.

СМИ: Playtika хочет продать SuperPlay — студия оказалась слишком успешной

Все дело, объясняет Calcalist Tech, в условиях сделки, по которым сама Playtika купила SuperPlay в 2024 году.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.

Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.

Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

[RU] Актёр дубляжа Пётр Гланц — о Gothic 1 Remake, озвучивании после ухода мейджоров и особенностях работы с видеоиграми

В интервью Гланц рассказывает, каково спустя 20 лет вновь озвучивать легендарного героя, в чём разница между дубляжом игр и кино, как работать в условиях ухода крупных мейджоров и чем нейросети пугают актёров озвучания.

[RU] Какие сложности возникают у команд при поиске инвестора и издателя

Михаил Долгобородов, основатель студий Darxel и «Варяги», рассказал об аспектах поиска инвестора и издателя в современных российских реалиях.

[RU] Плодитесь и размножайтесь. Эволюция как основа геймплея в компьютерных играх

Под статье рассмотрено, так ли интересно играть в эволюцию и не слишком ли фаталистична и сложна эта тема в качестве развлекательной.

[RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №13. Создание голосов персонажей

Как происходит озвучание реплик, чем отличается звукорежиссёр от режиссёра озвучания, как происходит погружение в образ персонажа, и нужно ли играть в игры, чтобы озвучивать их.

[RU] Dirty Coding Tricks, part 3

Статья шутливое продолжение с историями в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением.

[RU] Исследование кода GTA Vice City

Rockstar реализовала точно ту же механику работы с данными, что и в современных ECS-движках: целое число, в котором упакованы индекс слота и счётчик поколений, благодаря чему устаревшая ссылка ни на что не указывает.

[RU] Путеводитель по EASTL

Вторая часть статьи Путеводитель по чужим STL, возможно будет и третья про разные трюки-хаки с контейнерами, как наберется материал.

[EN] Nvidia рассказала о DLSS 5 на SIGGRAPH 2026

Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным

В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать.

[EN] Карты для Meccha Chameleon в Steam Workshop могут содержать малварь

Который удалённый код запускать может.

[EN] История и эволюция MMO

От MUDов до Азерота и даже бронзового века — Раф Костер исследует историю онлайн игр и эволюцию многопользовательских онлайн-миров.

[EN] Как создать оптимизированный и реалистичный кристаллический материал

Анастасия Горбан рассказала о проекте Crystal Realms, подробно описав структуру материала шаг за шагом, например, как добиться вида внутренней части кристалла с помощью слоёв, как получить переливчатость у некоторых камней и как текстурировать их, добавляя тонкие царапины.

[EN] Интервью с Крисом Авеллоном

Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон обсуждает свой путь от Fallout 2 до Planescape Torment, текущее состояние Xbox, Obsidian и хрупкость индустрии.

[EN] За кулисами разработки Don’t Kill Them All

Винсент Рошетт, креативный директор Fika Productions, рассказал о разработке Don’t Kill Them All на Unity, в которой вы управляете армией орков и сдерживаете их жестокость, чтобы защитить ресурсы. Он поделился тем, как игры Cult of the Lamb и Into the Breach вдохновили его на создание, и подробно рассказал о технической работе над механикой игры.

[EN] Трассировка лучей для обработки огромного количества анимированной геометрии с использованием тетраэдрических клеток

Поскольку каждому уникальному анимированному объекту может потребоваться хранить собственный набор, потребление памяти может стать непомерно высоким.

[EN] Как превратить 2d-концепт в красочное и живое трёхмерное окружение

Анастасия Манаева рассказала о процессе работы над проектом «Мацури», объяснив, как изучала традиционные японские фестивальные платформы, чтобы создать правдоподобную сцену, и подробно рассказав, как ей удалось добиться оживлённой атмосферы без добавления людей.

[EN] Сценарист Бруно Диас начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх

Идея в том, чтоб сохранить знания и передать следующему поколению разработчиков.

[EN] От концепт-арта до UE5: создание стилизованного города, вдохновлённого Каталонией

Тай Ле поведал о процессе создания города, объяснив, как разработал 6 первоначальных концептов, определяющих направление развития окружения, и подробно рассказав о создании архитектурных наборов малого, среднего и большого размеров для упрощения сборки фрагментов зданий.

[EN] Shipping Godot VR and Porting to PSVR2: A Partial Post Mortem

Подробный самари доклада с конференции Develop Brighton 2026, посвященный разработке в VR с использованием Godot.

[EN] Как создать масштабную игру на социальную дедукцию

Gaggle Studios рассказывает о том, как им удалось создать хит для вечеринок, и чему игровая индустрия может научиться на примере игры Goose Goose Duck.

[EN] Meshtryoshka: Differentiable Mesh Rendering for Unbounded Scenes

Meshtryoshka выполняет рендеринг с дифференциацией в масштабе сцены исключительно за счёт растеризации меша, без предварительного объёмного рендеринга, создания «куча треугольников» и т.д.

[EN] Создание симулятора разработки игр с встроенным игровым движком

Джеймс Барнард из Springloaded рассказывает о создании Let’s Build a Dungeon, симулятора разработки игр, который позволяет игрокам управлять студией, создавать ролевые игры, разрабатывать собственные игры и изучать пользовательские инструменты редактора, вдохновлённые реальными рабочими процессами разработки.

[EN] Понимание освещения в 3D на примере пейзажной живописи

Мохамед Абдельбаки рассказал о том, как пейзажная живопись повлияла на его 3d-искусство, объяснив, как пишет на открытом воздухе, уделяя особое внимание композиции, световым тонам, цвету, краям и деталям, а также обсудив, как он воспроизводит реальное освещение в своих работах, используя трассировку лучей.

Разное

Примерчик проекта с использованием ИИ — Slotbound

Разработчик на Реддите рассказал, что вообще не из геймдева, но хотел делать игры. 8 месяцев назад решил попробовать с помощью ИИ воплотить в жизнь. У демки 80%+. Занимает 2 место среди текущих демок.

По большей части ИИ использовал для кода. Честно повесил метку на странице в Стиме. Ассеты взяты на Итче.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 26 6
8

Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

Серия Посиделки с инди

Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.

Где можно послушать/посмотреть:

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

Продублировал видео в VK.

Показать полностью 1
6

Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Blender 5.2, 3 млн копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ZA/UM объявила о сокращениях, Valve продала все Steam Machine, в разработке Fallout 5, Fallout 3 и New Vegas.

Из интересностей: из какого теста слеплен Тестостедро, между инди и AAA, SIMD для коллизий, результаты плейтестов 2000+ инди-игр, самый мощный тип магической системы.

Обновления/релизы/новости

Онлайн Palworld после релиза превысил 900к — это лучший результат для игры за 2,5 года

Игроки остались довольны новым контентом и изменениями, которые внесли в релизной версии: рейтинг недавних обзоров Palword составил 93% на основе девяти тысяч отзывов.

ZA/UM объявила о сокращении штата на фоне финансово неудачного релиза Zero Parades: For Dead Spies

Студию могут покинуть до 32 сотрудников.

Продажи Assassin’s Creed Black Flag Resynced достигли 3 миллионов копий

Ubisoft продолжит поддержку игры.

Bethesda объявила о работе над Fallout 5, а также ремастерами Fallout 3 и New Vegas

В студии отметили, что производство следующей части франшизы — долгосрочная цель. Полноценная работа над игрой начнётся после релиза The Elder Scrolls VI, которая находится у студии в приоритете.

После анонса даты релиза Resonance: A Plague Tale Legacy продажи прошлых частей серии увеличились на 500к копий

Некоторые финансовые подробности об играх издателя Focus Entertainment стали известны из нового финансового отчёта её материнской компании PULLUP Entertainment — он посвящён первому кварталу текущего финансового года.

Продажи кооперативного хоррора Mimesis с врагами, которые имитируют союзников, превысили 2 миллиона копий

Из игры собираются сделать «крупную франшизу».

Valve продала все Steam Machine, которые удалось произвести

Успех будут измерять тем, получилось ли у Valve решить давний вопрос создания удобного ПК-устройства для гостиной.

Новый способ создавать игры — Roblox Build

Build позволяет любому пользователю превращать промпты в простые игры прямо в мобильном приложении Roblox.

Jolt Physics 5.6

В новую версию добавлено несколько новых функций, главной из которых является новая система симуляции волос.

Вышел Blender 5.2

Управление физикой на базе нод, режим Thin Wall в Principled BSDF, система кэширования текстур в Cycles и многое другое.

Создатель Dead Space и The Callisto Protocol Глен Скофилд решил уйти из игровой индустрии

Ещё один выгорел.

MonoGame 3.8.5

Появился новый C++ слой, абстрагирующий детали реализации платформы от части движка, написанной на C#. Кроме того, в релиз добавлены новые бэкенды, включая Desktop Vulkan и Direct3D 12.

Material Maker 1.7

Помимо новых функций Material Maker стал доступен в Steam.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 28 Июля 2026

Очередная раздача.

Интересные статьи/видео

[RU] Doom работает везде, даже на Neo Geo

У саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений.

[RU] Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Левел-дизайнер инди-шутера Bleeding показал, как он создавал арену для первого мини-босса в игре.

[RU] Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел

Берём MSVC 2026, пишем современный С++ 23 код, используем модули, лямбды и другие новые и не очень фичи. После чего компиляторной магией флагов собирает девственно чистый x86 код.

[RU] «Мы посмотрели трейлер Overwatch и поняли, что всё кончено»: Клифф Близински о причинах провала LawBreakers

Сейчас геймдизайнер участвует в разработке хоррора Soul Walker.

[RU] Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве

Гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.

[RU] Сотрудничество с Obsidian, увольнения в Bethesda и мысли о завершении карьеры — главное из интервью Тодда Говарда

Поговорить с геймдизайнером в том числе удалось Джейсону Шрайеру — впервые за 15 лет.

[RU] Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD

90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.

[RU] Трудности создания игры с использованием ИИ

Антон Чуев делится опытом разработки инди-проекта Hexstorm: Tears of Arcadia с активным использованием нейросетей.

[EN] Превращаем 2D-концепт в 3D-сцену фэнтезийной деревни

Лэйни Десрош подробно рассказала о создании «Секретной деревни», объяснив каждый этап процесса, от создания гор и моделирования церкви до размещения растительности, освещения сцены и композитинга финального рендера для достижения естественного вида.

[EN] SIMD для коллизий

Разработчик Box3d рассказал про ускорение в движке.

[EN] Почему релиз игр под веб может быть правильным решением для вашей студии в 2026

Браузерные игры предлагают огромную аудиторию без ограничений со стороны магазинов приложений и могут служить источником как постоянного дохода, так и платформой для освоения новых рынков.

[EN] Результаты плейтестов 2000+ инди-игр

Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.

  • Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.

  • Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.

  • Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.

  • Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.

  • У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.

  • Повальная проблема с UX/UI. У множества игр кривое масштабирование, на большом разрешении UI слишком мелкий.

  • И т.д.

По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать.

[EN] Самый мощный тип магической системы

Какая же магическая система самая мощная?

[EN] Создание брони для персонажей с использованием мотивов человеческих лиц

Лана Махсудян рассказала о рабочем процессе создания Азраэля, Ангела Смерти, объяснив все этапы, начиная от лепки израненного лица персонажа и разработки крыльев и доспехов до интеграции в Unreal Engine и использования пайплайна MetaHuman.

[EN] Профилирование игра на UE

Проверенные в боях тактики профилирования, полезные советы по оптимизации и более острое чутьё на выявление проблем до того, как они приведут к резкому снижению частоты кадров.

[EN] Что миллион вишей Dear Passengers говорит о discovery в Steam

О том, что можно стать успешными в Стиме, имея опыт создания мобильных игр и делая френдслопы.

[EN] Может ли игра быть объективно плохой

Или оценка игры полностью и всегда субъективна?

[EN] Как Denshattack! сочетает в себе элементы Tony Hawk и Jet Set Radio с поездами

Разработчики игры рассказывают о создании выразительного движения поездов, разработке высокоскоростного геймплея в стиле Тони Хоука, создании японской версии в стиле Jet Set с использованием cel-shading’а.

[EN] Создание пушки в магическом стиле

Аркадий Набиренков подробно рассказал о работе над проектом Toxic Cannon, объяснив, как создал объект, вдохновлённый Arcane.

[EN] Генеративный ИИ для процедурных 2D-шейдеров: обучение языковой модели рисованию с помощью математики

Автор рассказывает, как создал пайплайн преобразования естественного языка в HLSL для Unity — и что на самом деле потребовалось для обеспечения его надёжности.

[EN] Post-mortem GPU crash debugging with LLMs

В статье представлен сервер AMD Radeon GPU Detective (RGD) MCP: инструмент с открытым исходным кодом, который подключает LLM к конвейеру анализа сбоев AMD, обеспечивая автоматическую отладку сбоев GPU.

[EN] Как Paralives разошлась миллионным тиражом в первый месяц продаж…

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization

Предлагается пайплайн программной растеризации для эффективного рендеринга волос по отдельным прядям.

Разное

Браузерный пиксельный редактор с CRT-эффектом

Найдено в Твиттере.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 31 7
10

Недельный геймдев: #286 — 12 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: 2млн продаж Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Obsidian займётся новой Fallout, в Xbox жопа, Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов, у Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц.

Из интересностей: как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy, продвижения своей игры не бывает много, что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх, тестирование производительности CoreCLR в Unity.

Обновления/релизы/новости

Assassin’s Creed Black Flag Resynced продалась тиражом в 2 миллиона копий

Всего за 1 день.

Obsidian займётся новой Fallout — Джош Сойер возглавит разработку игры

А Avowed 2 отменили.

Frostpunk 2 продалась тиражом в 1 миллион копий

До конца года разработчики намерены выпустить третье дополнение.

В Xbox началась «самая крупная реструктуризация в истории» — сократят больше 3000 человек, а Compulsion Games и Double Fine станут независимыми

Множество сокращений в куче студий и отделов.

  • Xbox сократит 3200 сотрудников до конца года в рамках реструктуризации.

  • Compulsion Games и Double Fine стали независимыми. IP останется у студий.

  • Ninja Theory и Undead Labs продадут.

  • В id Software сократили 2/3 сотрудников. Студия заверила, что хоть сокращения и были, но всё ещё остались люди, которые способны пилить движок и игры.

  • Arkane ведёт переговоры о своём будущем.

  • Уже анонсированные игры от внутренних студий отменять не будут.

Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов

Первые подарочки уже получены.

Продажи No Rest for the Wicked в раннем доступе достигли 2 миллионов копий

В Moon Studios поблагодарили геймеров за поддержку, напомнив, что всё лучшее для игры ещё впереди.

Инди-разработчики рассказали, что Valve помогла исправить ошибку в конфиге в день дедлайна к Steam-фестивалю

Авторы могли пропустить мероприятие из-за нерабочей сборки.

У Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц

Разработчик прорабатывает план на будущие обновления.

«Люди тратят огромные деньги на тупейшие вещи»: руководитель Saber Interactive о том, как компания придерживается разумных бюджетов

Сейчас разработчики получают «больше предложений от владельцев лицензий, чем могут принять».

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Кроссплатформенный инструмент для ретопологии

Разработчик Джереми Ху выпустил AutoRemesher, свой инструмент для ретопологии с открытым исходным кодом.

Интересные статьи/видео

[RU] Индиана Джонс: Процесс Создание мира от Гранул к Модулям уровня

Разбор доклада Витауза Катарзиса, старшего 3д художника по окружению из Machine Games.

[RU] Мобильные игры по лицензии бренда — как это работает

Как устроен бизнес, какие есть модели заработка и многое другое.

[RU] Как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy

По пунктам, что сделали и что получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.

[EN] Технологии, лежащие в основе бесшовного открытого мира Assassin’s Creed Black Flag Resynced

Ubisoft обсуждает переработку Black Flag на новейшем движке Anvil, модернизацию морского геймплея, удаление экранов загрузки и сохранение любимых пиратских приключений Эдварда Кенвея для нового поколения.

[EN] Индустрия инди-игр находится в кризисе

Беседа с Джонатаном Блоу о его десятилетнем проекте The Order Of The Sinking Star и о состоянии индустрии.

[EN] Продвижения своей игры не бывает много

Больший риск, если у вас скучная игра, но никак не подсветка проекта в соц. сетях.

[EN] Elden Ring Glintstone Kris Shortsword Made in Maya, ZBrush & Substance 3D Painter

Шанъю Ван рассказал о проекте Elden Ring Glintstone Kris, обсудив создание модели в Maya, высокополигональный скульптинг в ZBrush и текстурирование в Substance 3D Painter, а также сосредоточившись на трудностях создания убедительных кристаллических материалов.

[EN] Что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх

В целом, как и ожидалось, игроке нормально относятся к ИИ для кода, но негативно, если нейронки используются для арта или творческой составляющей.

[EN] Создание скина Hunt: Showdown 1896

Александр Шейнин объяснил, как создал скин для Hunt: Showdown 1896, подробно рассказав о сложных золотых деталях и показав структуру материалов.

[EN] Геометрические ноды в Блендере для новичков

Полезный стартовый туториал от Райана Кинга.

[EN] Тестирование производительности CoreCLR в Unity с трассировкой пути на CPU

В тесте CoreCLR примерно в 10 раз быстрее, чем Mono, и примерно в 2 раза быстрее, чем IL2CPP.

[EN] Может ли студия из 4 человек выжить на рынке мобильных бесплатных игр в 2026 году

Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика.

Разное

Беннетт Фодди ответил на вопрос фаната про реализацию молота

На Реддите спросили, как в Getting over it реализована механика молота. И…Пришёл сам Фодди и поделился кодом 😎

Дебаг тулзы в враппере Box3d для Unity

Дебаг инструменты появились, как и возможно реплея.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества