Suvitruf

Suvitruf

Люблю играть в игры, люблю делать игры. Пишу про gamedev и бекенд. Пилю сервис для разработчиков игр: https://balancy.co/ Апанасик с DTF: https://dtf.ru/u/1922 Пишу про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering ... Ещё обитаю в Твиттере: https://twitter.com/Suvitruf Поддержать выход материалов можно на Бусти: https://boosty.to/apanasik
Пикабушник
Дата рождения: 17 октября
в топе авторов на 648 месте
74К рейтинг 278 подписчиков 12 подписок 454 поста 187 в горячем
Награды:
15 лет на ПикабуПикабу 17 лет!В 2026 год с Пикабу! самый сохраняемый пост недели
8

Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов

Серия Посиделки с инди

Выбирайте тот, что удобен именно вам.

Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов

Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.

Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.

Показать полностью 1 1
2

Посиделки с инди #16: Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже

Серия Посиделки с инди

Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.

Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.

Где можно послушать/посмотреть:

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

В VK тоже залил.

Показать полностью 1

Игрожур умер. Да здравствует игрожур!

Почему традиционный игрожур уступил место блогерам, Telegram-каналам и личным брендам — и можно ли сегодня вообще зарабатывать на качественном контенте?

Небольшой экспериментальный формат вместе с App2Top. Беседа (почти) о главном!

Обсуждаем игровые медиа, погоню за охватами, срачи, монетизацию, публичность и то, во что превращается (или уже превратился) современный игрожур.

Видео в VK:

Показать полностью 1
6

Недельный геймдев: #292 — 23 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.

Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.

Обновления/релизы/новости

Take-Two обратилась к Microsoft и Discord с требованием предоставить данные юзеров, публиковавших утечки по GTA VI

Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».

Аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков

17 сентября выйдет крупное обновление.

Джефф Кили объяснил, как отбираются трейлеры для бесплатного показа на церемонии открытия Gamescom

Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.

Onimusha: Way of the Sword достигла 2 миллионов вишлистов

За две недели до релиза.

Шрейер: Naughty Dog перевела большую часть сотрудников на Intergalactic только после отмены The Last of Us Online

Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.

Бывший глава Arkane Austin Харви Смит открыл собственную студию Black Pony Immersive

В команду вошли, в том числе, ветераны студии.

Геймдиректор No Rest for the Wicked раскритиковал игроков, которые требуют 60 fps на Xbox Series S

Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.

Создатель Deus Ex и «отец immersive sim» Уоррен Спектор объявил об уходе из игровой индустрии

При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».

Тим Шейфер о будущем Double Fine: кампания на Kickstarter, документалка и поддержка Kiln

Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.

Выходцы из Gaijin Entertainment, Critical Reflex и Nozomu Games открыли издательство

Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.

9,5к долларов за неделю — инди-разраб рассказал о старте игры с ИИ-кодом HEXSTORM: Tears of Arcadia

Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.

Roblox сделал несколько из своих ИИ-инструментов открытыми для всех

Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.

4 миллиона проданных копий у 007 First Light

Студия поделилась успехов в Твиттере.

Defold 1.13.1

В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Аддон для Blender для процедурной анимации ходьбы пауков

Доступно на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Делать игры долго — это правильно. С Дэйвом Ошри

В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.

[RU] Как создать 3D-рендерер для Playdate и не выбросить консоль в окно

С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.

[RU] Посиделки с инди с разработчиком Static Dread пройдут 25 августа в 19 по мск (GMT+3)

В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.

Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.

[RU] 5 месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем писать собственный движок на C

9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.

[RU] Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров

Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.

[RU] Как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake

Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.

[EN] Головоломки, лор и вдохновение: закулисье разработки Servant of the Lake

Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.

[EN] Disco Elysium Artist painting live

Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.

[EN] Как создать человекоподобное пугало

Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.

[EN] Самый недопонятый троп персонажа

В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.

[EN] Лепка и текстурирование грибного существа, вдохновлённого The Last of Us

Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.

[EN] Lightweight attention-based indirect illumination

Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.

[EN] Алгоритм для бесшовной генерации подземелий

Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.

[EN] Секреты вирусного успеха в игровом маркетинге по мнению Indie Game Joe

Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.

[EN] Xorshift Generators

В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.

[EN] VRRT в Call of Duty: Modern Warfare 4

Доклад про систему для более эффективних лучиков.

[EN] Что происходит, когда GPU считывает данные из памяти

В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.

Разное

Интерактивные стикеры с эффектом имитации 3D в Godot

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 28 5
4

Игроки становятся всё менее терпеливыми

Им нужен более шустрый геймплей, считают разработчики REPLACED.

Полный выпуск.

Показать полностью 1
7

Недельный геймдев: #291 — 16 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.

Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.

Обновления/релизы/новости

Продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий

Разработчики напомнили, что трудятся над новой игрой.

Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий

За месяц игра прибавила пять миллионов.

Epic Games продала ArtStation и Sketchfab

Не смогли найти применение.

Продажи Alan Wake 2 превысили 3 миллиона копий, а Control Resonant достигла 1,5 миллиона вишлистов

Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.

Кооперативная адвенчура Big Walk от авторов Untitled Goose Game продалась тиражом в 1 миллион копий

Игра стала одной из самых высокооценнёных в 2026 году.

Supermassive Games объявила о сокращениях

Студия ожидает, что работы лишатся вплоть до 75 сотрудников, и она назвала такой шаг необходимым для устойчивости компании в будущем.

Сборник мини-игр Machine Party от создателя Buckshot Roulette продался тиражом в 1 миллион копий

Майк Клубника тем временем выпустил апдейт с локальными коопом.

Thimbleweed Park 2 от создателя Maniac Mansion и Monkey Island выйдет только благодаря «богатому фанату»

Сиквел увидит свет только потому что Гилберту на разработку закинул денег «богатый поклонник оригинала».

Желаю каждому инди-разработчику такого «богатого парня».

Глава Saber отверг обвинения в замене сценаристки на ChatGPT, но признал использование ИИ при разработке Rideshare «Stimulator»

При этом руководитель сказал, что сотрудницу «всё же, возможно, стоило заменить на ИИ».

Продажи Pokémon Pokopia достигли 5 миллионов копий

Пока это один из самых успешных релизов для консоли.

Команда разработчиков файтинга Invincible VS лишилась около 75% сотрудников

Игра, по всей видимости, не оправдала ожиданий студии.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Game Animation Sample Project теперь доступен для UE 5.8

С обновлёнными фичами.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #15: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

[RU] Как перестать бояться и полюбить ассемблер

Статья посвящена путешествию в мир ретропрограммирования.

[RU] Плоть слаба: как написать свой Wine для браузера

Свой Windows. В браузере. На TypeScript.

[RU] Как за 4 дня сделать кооп 3D‑игру с нейросетями: ChatGPT рисовал, Tripo лепил, Claude писала код

Подробный отчёт от ИИ о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.

[EN] Простая 2D-трава на WebGPU

Разработчик Jarl рассказал про реализацию травы на модифицированной версии Bevy 0.11.

[EN] На пути к Unity 7

Доклад о том, что же нам принесёт новая версия. Особенно интересны моментики по части CoreCLR.

[EN] Как Iron Nest продалась тиражом в 250к копий менее чем за 3 дня

Только на одном Steam Next Fest в неё поиграли 700к человек.

[EN] Когда в Steam включается очередь рекомендаций для инди-игр

Мы не знаем внутренней формулы Steam. Но во всех играх Polden Publishing включалась Discovery Queue при очень чётко выраженном уровне ежедневного спроса.

[EN] 3D-художник переосмыслил хедкраба из Half-Life 2 с помощью Substrate от Unreal Engine 5

Эмануэль Пессель подробно описал весь свой процесс на 62 страницы.

[EN] 5 ключевых вопросов, которые следует задать, перед шоукейсом

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Про шум Перлина за несколько минут

Хорошее обзорное видео с реализацией на С++.

Разное

Деформация чулочков

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 4
3

Посиделки с инди #15: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

Серия Посиделки с инди

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

Где можно послушать/посмотреть:

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.


В VK тоже залил.

Показать полностью 1
9

Недельный геймдев: #290 — 9 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Arcanum на Unity, продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий, ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза, Atomic Heart вышла в российском Steam, Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи.

Из интересностей: о проблемах Unity, подкаст с разработчиками Quasimorph, как сделать игру для ZX Spectrum в 2026, объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio, Кен Левин про ИИ, повторяющиеся боссы.

Обновления/релизы/новости

Arcanum на Unity — статус проекта

Инди-разработчик Андрей Апанасик поделился девлогом разработки (почти) ремейка легендарной игры на движке Unity.

Продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий

На достижение подобного результата у игры ушло менее года.

Продажи Machine Party от создателя Buckshot Roulette превысили 500к копий за неделю

Майк Клубника уже сделал для игры пару небольших апдейтов. В ближайшее время геймдизайнер пообещал выпустить патч с локальным кооперативом.

Продажи Look Outside превысили 500к копий

Об актуальных продажах Look Outside издательство Devolver Digital рассказало в своих социальных сетях.

Платформер The Eternal Life of Goldman собрал 500к вишлистов

О взятии полумиллионной отметки студия Weappy Studio и издатель THQ Nordic объявили на странице игры в Steam.

ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза

Об этом сообщил глава издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик.

Atomic Heart вышла в российском Steam

Издателем кипрского шутера выступила Focus Entertainment, которая занимается распространением игры в зарубежных странах.

Resident Evil Veronica добавили в список желаемого 2 миллиона раз

Capcom рассказала о достижении отметки в соцсетях.

Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи

После этого её акции рухнули на 60%.

EA закрыла историческую сделку по уходу с биржи на 55 миллиардов долларов

Компания получила одобрение всех регуляторов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Bunny Blitz — пример проекта от Unity по добавлению 3d-элементов в 2d-миры

В новых рабочих процессах «3D как 2D» 3D-объекты ведут себя как спрайты на слоях, получают 2D-освещение и даже могут быть замаскированы с помощью 2D-маски.

Autodesk открыла исходный код Golaem для Houdini и Unreal Engine

Их плагины для процедурной загрузки кэшей симуляций Golaem в другие DCC-приложения.

Интересные статьи/видео

[RU] Проблемы Unity, о которых не расскажут в пресс-релизе

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар.

[RU] Новое оружие без новых анимаций: адаптируем локомоцию в Unreal Engine

Небольшая статья о том, как адаптировать существующие анимации под позу с новым оружием.

[RU] Следующий 15 выпуск Посиделок с инди будет 11 августа в 19 по мск (GMT+3)

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Попытаемся разобраться, зачем игре настолько суровая потеря прогресса, где проходит граница между честной сложностью и непрозрачными правилами, как ранний доступ меняет авторский замысел и почему было столько итераций.

[RU] Погружение в создание приставки для Microsoft MakeCode Arcade

Автор постарался рассказать как система работает изнутри или как у них получилось сделать столь заманчивую идею реальностью на примере устройства на макетной плате, которое автор назвал MakeCode Arcade Beast.

[RU] Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста.

[RU] Объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio

Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.

[EN] Кен Левин дал новое интервью. Про Judas и творчество поговорил, но и тему ИИ затронул

Основной посыл: у ИИ множество плюсов, но есть и свои ограничения/проблемы. Как они используют ИИ в студии:

  • Для резюмирования скриптов/сценария, «когда надо вернуться к тексту, спустя 2 месяца».

  • Анализ логов и крашей.

  • Аналитика.

  • База данных для ГД и новых сотрудников в целом. Куда проще проводить онбординг.

Весьма скептически относится к gen-AI для арта.

Но и в контексте скриптов странновато, учитывая, что чуть раньше он описывал проблемы ИИ и галлюцинации.

Ну и в целом он хорошо подметил, что люди как-то сильно поляризировались на два лагеря — либо одобряют, либо ненавидят ИИ.

[EN] Подробный анализ Sky: Children of the Light

Создатели игры обсуждают концепцию «живого сервиса» в художественном оформлении, визуальную разработку, рабочие процессы в Figma, движок Beyond Engine, сотрудничество и свой новый артбук на 245 страницах.

[EN] Reducing Graphics API Complexity: A Clean Slate Design for Modern GPUs

В видео обсуждается возросшая сложность графических API и драйверов. Рассмотрена история, чтобы понять, почему мы пришли к нынешнему состоянию, а затем автор предлагает новый, понятный API для современного оборудования.

[EN] Pixel Art Class — Let’s Draw Rocks

Рисуем камни. И это не так просто, как кажется.

[EN] GPU view-adaptive crack-free subdivision of Bézier surfaces

Поверхности Безье — стандартное представление гладкой геометрии в компьютерной графике. В посте кратко изложены идеи, как сделать быстро и без сбоев, используя графы на GPU.

[EN] Как создать игру для Nintendo 64 в 2026 году

А главное зачем.

[EN] Повторяющиеся боссы

Даже их можно сделать интересными.

[EN] Как Kidbash: Super Legend адаптирует графику в ретро-стиле к современному художественному процессу

Креативный директор Kidbash: Super Legend рассказал о воссоздании магии ретро-визуализации с помощью современного пайплайна, который преобразует Blender-модели в тщательно проработанные спрайт-листы с помощью Aseprite, а затем переносит всё это в Unity.

[EN] Советы и рекомендации, основанные на 9-летнем опыте создания игр на Godot

За годы работы разработчик накопил множество приёмов, которые использует в своих играх, например, псевдо-3D эффекты с помощью CanvasLayers, тени, создаваемые с помощью CanvasGroups, и шейдерные трюки с SubViewports.

[EN] Следует ли нормализовать значения RGB на 255 или 256

Допустим, вы пишете программу для обработки изображений. Программа принимает изображение, преобразует его в число с плавающей запятой, выполняет некоторую обработку и, наконец, сохраняет изменённые пиксели на диск в виде 8-битных цветов. Вопрос касается того, как именно следует выполнять преобразование целого числа в число с плавающей запятой.

[EN] Изучаем тени и свет

Обсуждение техник освещения и теней, основанное на понимании того, что это серия обоснованных компромиссов.

Разное

Quake 4 the awakening: что это за дополнение, зачем оно нужно, куда в это играть

Джастин Маршал выложил подправленные исходники (как он заявляет, полученные им с выкупленного на амазоне жёсткого диска), которые можно запустить и пройти дополнение целиком.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 9
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества