Suvitruf

Suvitruf

Люблю играть в игры, люблю делать игры. Пишу про gamedev и бекенд. Делаю игру про котика на рабочем столе: https://store.steampowered.com/app/4865920/Pocket_Cat_Desktop/ Пишу про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering ... Ещё обитаю в Твиттере: https://twitter.com/Suvitruf Поддержать выход материалов можно на Бусти: https://boosty.to/apanasik
Пикабушник
Дата рождения: 17 октября
78К рейтинг 282 подписчика 12 подписок 480 постов 192 в горячем
Награды:
15 лет на ПикабуПикабу 17 лет!В 2026 год с Пикабу! самый сохраняемый пост недели
38

Pocket Cat Desktop — твой рабочий стол больше не твой. По окошкам гуляет маленькая кошка⁠⁠

Серия Pocket Cat Desktop

Она следит за тем, что ты делаешь, кричит, когда думскроллишь, требует внимания и всё записывает в крошечный дневник. И не смей её игнорировать!

Буду благодарен, если в вишлист добавите игру 😺

Читаете длинную статью? Кот устраивается рядом и читает вместе с вами. Что-то активно печатаете? Он наблюдает за вашей работой. Слишком долго бездумно думскроллите? Будьте готовы к пушистому осуждению!

Котик ведёт ежедневник и записывает туда интересные события: как гонялся за бабочкой, как задремал на вашей таблице, как вы забыли его покормить или как случилось что-то совсем странное 🙀

  • Котик, который живёт на рабочем столе

  • Обустройте его маленький мир

  • Маленькие истории и странные события

  • Настоящий питомец, а не скринсейвер

Показать полностью 2 1
7

Сэм Альтман расстроен тем, что ты заграбастал всю оперативную память на своём собственном компьютере⁠⁠

Сэм Альтман расстроен тем, что ты заграбастал всю оперативную память на своём собственном компьютере

Сэм Альтман, руководитель компании OpenAI:

Локальный инференс — это крайне неэффективное распределение дефицитных ресурсов. Многие хотят использовать локальный инференс, полагая, что раз появились модели с открытым исходным кодом, которые можно запускать на собственных компьютерах, то необходимость в мощностях дата‑центров отпадает.

Однако, если смотреть на ситуацию в глобальном масштабе, это крайне нерационально: значительная часть мирового запаса оперативной памяти (DRAM) стоит на пользовательских компьютерах, где она используется лишь пять процентов времени. В условиях жесткого дефицита ресурсов необходимо стремиться к максимальной загрузке мощностей в облаке.

Удивительно, но интуиция многих людей подсказывает им ровно обратное.

Показать полностью 1
0

Недельный геймдев: #298 — 25 октября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Box2D 3.2, BioWare закрылась, Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, 97% студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ, $50к на Epic AI MegaJam 2026.

Из интересностей: под капотом бэкенда Saber Interactive, история Final Fantasy, про создание Dishonored и Prey, насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026.

Обновления/релизы/новости

Box2D 3.2

Работает в 3 раза быстрее прошлой. По фичам:

  • Поддержка больших миров. Подсмотрел у движка Jolt как они с большими мирами работают.

  • Запись и воспроизведение. Интересно, что в Box3D это есть. Для дебага полезно, но если допилит, то можно в физ. играх перемотку состояния прям на уровне движка реализовать.

  • Dynamic character mover.

BioWare объявила о закрытии — спустя 31 год работы

Производство следующей части Mass Effect прекращено.

Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, чтобы избежать закрытия

Профсоюзы (зря) надеются выиграть время для успешных переговоров.

Исследование: 97% опрошенных глав студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ в процессе разработки

Чаще всего инструменты применяются при написании кода.

«Любовные послания пишут вручную»: разработчики Machinarium отреагировали на фанатскую короткометражку, сгенерированную с помощью ИИ

В Amanita Design негативно восприняли подобное творчество.

Полноценный выпуск личного календаря Steam

Функция личного календаря официально покидает лаборатории Steam и становится полноценной частью магазина.

Продажи Dispatch превысили 5 миллионов копий

Разработчики из AdHoc также анонсировали музыкальный ивент Dispatch: Night Shift, который пройдёт 3 декабря в Лос-Анджелесе.

Valor Mortis окупила затраты на производство

Для этого хватило одной недели с релиза.

Авторы игры «Чёртова служба» приостановили разработку — они опасаются, что в будущем адвенчуру могут запретить из-за жалоб

Пока студия Baba Yaga Games переключилась на второй проект.

Exodus приблизилась к 1 миллиону вишлистов

Декабрь будет важным месяцем для игры.

Рантайм GameMaker станет бесплатным для коммерческого использования

Рантайм 2D-движка — GMRT — станет бесплатным для коммерческого использования с 2027 года, при этом доступ к исходному коду будет предоставлен для всех уровней подписки.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

$50к на Epic AI MegaJam 2026

Участвуйте в джеме онлайн из любой точки мира вместе с местным сообществом разработчиков игр — или присоединяйтесь очно в Сан-Франциско, на площадке Digital Jungle, где вы будете работать бок о бок с командами из Anthropic, Google, Meshy, OpenAI, SpaceXSI и других компаний.

Fab: Лимитированный контент до 3 ноября 2026го

У Эпик Геймз новая раздача ассетов на FAB.

Интересные статьи/видео

[RU] Под капотом бэкенда Saber Interactive

Что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в глобальные платформы (вроде Hydra и PROS) и вызовах при релизе проектов уровня Space Marine 2 и World War Z.

[RU] Написали 3 издателя, я написал ещё 35. Что понял про издателей

Сколько издатель на самом деле забирает, когда он вообще нужен, на что смотрит, как ему написать, чтобы он ответил, и 8 пунктов договора, которые стоит проверить до подписи. Плюс таблица со 150 издателями и их контактами.

[RU] Graveyard Keeper 2 — Top Steam, 60000 CCU

Выпуск с Никитой Кулагой и Славой Черкасовым из Lazy Bear. Ребята рассказали про разработку сиквела Graveyard Keeper, про источники вдохновения, расширение команды и зачем пиксель-арту технологичный 3Д.

[RU] История Final Fantasy: от первой игры до XVI, спин-оффов и новых миров

История охватывает номерные игры от I до XVI, их продолжения, основные и малые семейства спин-оффов, фильмы, важные переиздания и подтвержденные будущие проекты.

[RU] Как создавался арт-стиль Newspaper Baron

Разработчики рассказали, как искали свой собственный арт-стиль для игры про управление газетой в лихие девяностые, а именно образы основного персонала. Игра в Стиме.

[RU] Как заставить ESP8266 рисовать 3D, стрелять и летать: полный технический разбор кода

В статье заглянем в исходники проекта и разберём математику, алгоритмы и оптимизацию под слабое железо.

[RU] Как 2D-изометрия вынудила уйти в браузерное 3D при работе над Cobalt gale

Разработчик рассказывает про создание пошаговой тактической RPG прямо в браузере, вдохновлённой ностальгией по TimeZero, классическому Fallout и старым браузеркам нулевых.

[RU] Как игра Ludus от Top App Games стала хитом: Евгений Шишкин о монетизации и прямых продажах игрокам

Как строить монетизацию, чтобы игра приносила доход и после успешного запуска? В этом выпуске — Евгений Шишкин, Head of Product в Top App Games (студия-создатель Ludus). Вместе с ведущим, экспертом по LiveOps Михаилом Хрипиным, разбирают это всё.

[RU] Как работать с художниками на аутсорсе: личный опыт с цифрами

SK Team, разработчики пошаговой стратегии Stones Keeper, рассказали про работу с художниками на аутсорсе: личный опыт, затраты, результат и прочее.

[RU] Warcraft II любой ценой, или как перенести игру на ОС «Аврора»

В команде было шесть человек: три разработчика, дизайнер, менеджер и тестировщик. Активная разработка заняла около двух с половиной месяцев.

[EN] Как Final Fantasy Resonance превращает пиксель-арт в кинематографичное зрелище

Продюсер Final Fantasy Resonance Кэйсукэ Накадзима и режиссёр Хирото Фуруя рассказывают о кинематографичном пиксель-арте, технологии HD-2D, динамических камерах, доработке спрайтов, освещении, визуальных эффектах и подходе к ностальгии.

[EN] Создание Dishonored и Prey

Беседа с Рафаэлем Колантонио, бывшим президентом Arkane Studios, благодаря которому на свет появились такие игры, как Dishonored, Prey, Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic.

[EN] Почему эти мёртвые MMO всё ещё работают

Что происходит, когда MMO теряет практически всех своих игроков, но каким-то образом остаётся доступной?

[EN] Насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026

Рзбираемся вместе с Жуковски.

[EN] Растущие деревья

Реализуется алгоритм модели самоорганизующегося дерева из доклада SIGGRAPH 2009.

Разное

Секреты создания одной из сцен «Унесённые призраками»

Как с помощью тайминга и движения мышц передать сопротивление, а также о том, как 2D-аниме стиль можно воплотить в 3D.


Если хотите поддержать.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 23 6

Пользовательский скрипт для скрытия ИИ-игр в Стиме в поиске, на странице тегов и т.д⁠⁠

Бесплатный скрипт для Tampermonkey/Violentmonkey, который скрывает из результатов поиска, страниц тегов/категорий, главной страницы и списка желаемого игры, имеющие официальную пометку Steam об использовании контента, созданного искусственным интеллектом (AI-generated content). На странице самой игры скрипт выводит предупреждение. Вы сами определяете критерии: по умолчанию скрываются только те игры, в которых ИИ использовался для создания графики.

Очень актуально на фоне Steam Next Fest и драмы с ИИ-слопами.

Что позволяет

  • Скрывать игры, если разраб оставил пометку.

  • Опционально репортить игры. Если наберётся определённое число репортов, то игра попадает в список сообщества. Игры из такого списка тоже скрываются. Так что даже если разработчик не навесил метку, вы всё ещё можете помочь скрыть такие игры.

README и описание: https://github.com/Suvitruf/steam-hide-ai

Или можно установить по прямой ссылке, если у вас уже стоит Tampermonkey/Violentmonkey.

P.S. этот скрипт создавался с помощью ИИ. Код, тесты и этот README написаны при помощи модели и проверены человеком перед релизом. Было бы странно об этом умолчать, учитывая специфику проекта 😅

Показать полностью 1
2

В Pocket Cat Desktop у котика буду шапочки⁠⁠

Серия Pocket Cat Desktop

Для настройки сделал небольшой редактор, чтоб задавать точки крепления и поворот шапок.

Возможно придётся для каких-то углов доп. спрайты рисовать, но сама идея добавляет норм разнообразия в игру.

Буду рад новым вишлистикам: https://store.steampowered.com/app/4865920/Pocket_Cat_Desktop/

Показать полностью
5

Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.

Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, Посиделки с инди #18 inKONBINI, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык.

Обновления/релизы/новости

Авторы RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок

С обновление разработчики собираются перенести игру с Unity на Waylith Engine — собственный движок, который улучшит производительность в несколько раз.

Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ

Один из руководителей проекта заявил в служебном сообщении: «Больше никакого кода, написанного вручную».

В Steam началось тестирование наборов достижений

Ачивки теперь можно разделять по наборам и архивировать. Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:

  • У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.

  • У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!

По самой механике:

  • Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.

  • Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.

  • Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.

В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.

Размеры команды, трудности пандемии и бюджет меньше 1,5 миллиарда долларов: главное из материала Джейсона Шрайера о разработке GTA VI

Студия также пообещала выпустить следующую игру быстрее.

Новым владельцем «Леста Игры» стал консорциум частных инвесторов АО «Промышленные сооружения»

Стратегию развития студии менять не будут.

Продажи How to Fish, кооперативного шутера про рыбалку, достигли десяти миллионов копий

Разработчики готовят масштабное обновление и консольные версии.

Автор DayZ представил собственный бесплатный фреймворк для создания игр

А также покричал на облака.

SEGA временно снимет с продажи переиздание Total War: Shogun 2

Разработчики собираются исправить ошибки после неудачного запуска в Steam.

Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий

Экшен-RPG также получила физические издания для консолей.

Авторы Big Walk не стали выпускать игру на Xbox из-за бойкота Microsoft

Прошлая игра лицемерной студии всё ещё доступна там, а сама Big Walk продаётся в Израиле.

Разработчик отменил публичную демку, опасаясь, что её мгновенно скопируют вайбкодеры

Побухать не получится.

RayLib 6.2

Обновлённый API для отрисовки изображений, фиксы уязвимостей и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше

Выделение и редактирование нескольких спрайтов, история изменений с откатами, поиск ссылок и много другое.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #18: inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой

Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.

Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору «на вайбах» слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.

[RU] Опыт плейтеста Steam (и полезные мысли по итогу)

Разработчики Faraway Galaxy поделились опытом.

[RU] Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot

В игре AsterMaster корпус дрона игрока и боссов — не меш. Это облако из ~6000 гауссиан, которое выучено по рендерам из Blender, упаковано в полмегабайта и рисуется в Godot одним MultiMesh. И именно поэтому его можно мять, дырявить, рвать на куски и собирать обратно — целиком в вершинном шейдере, без участия CPU.

[RU] Как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга

С Дмитрием Качковым поговорили о делах в студии, о том, почему она взялась за паблишинг, как он устроен и стоит ли ждать от студии новых АА-проектов.

[RU] «Я не шпион, у меня есть рекомендация»: как разработчики переделали Собакистан после плейтеста

Главное изменение — карточная механика Обвинений и Рекомендаций, которую встроили в основу прохождения.

[RU] Анонс SYSTEM INTRUDER или как один трейлер принёс более 10 тысяч вишлистов

Разработчики поделились опытом.

[RU] Как Марио ZX Spectrum покорял

Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.

[RU] Олеся Мотолыга — игра «Ларек на улице Ленина», ностальгия по нулевым и студия perelesoq

Подкаст с креативным продюсером студии.

[RU] Почему большинство игровых студий обречены ещё до начала разработки

Инвесторам не нужны игры, им нужны деньги.

[RU] «Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду»: интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakery

Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку.

[RU] 120% прокачка beamNG

Можно ли сделать физику аналогичную beamNG?

[EN] Инфляция вишлистов реальна, но они всё равно нужны

Анализируем аналитику за несколько лет.

[EN] Как в Brigador Killers разрушение зданий становится частью стратегии

Студия Stellar Jockeys рассказывает, как в игре Brigador Killers сочетаются такие элементы, как пробитие объектов пулями, системное разрушение зданий, реактивная физика, наглядные визуальные эффекты и пайплайн по созданию спрайтов в Blender.

[EN] Contact Recycling

Повторное использование данных о контактах позволяет существенно повысить производительность симуляции твёрдых тел, делая процесс вычисления точек контакта практически «бесплатным» с точки зрения затрат вычислительных ресурсов. Кроме того, такой подход способен значительно улучшить стабильность симуляции.

[EN] Секретные миссии

Насколько мало информации можно предоставить игроку, чтобы это сошло геймдизайнеру с рук?

[EN] Про френдслопики

Что зачем почему и в чём их вишка.

[EN] Как короткометражный анимационный фильм был полностью создан в UE: от риггинга до анимации

Студия Dardo Studios рассказывает о том, как Control Rig, Sequencer, Lumen и другие технологии помогли небольшой команде создать динамичный кинематографический ролик без использования традиционного процесса переноса анимации из Maya в игровой движок.

[EN] How Not to Build a Shading Language — BCON26

В докладе объясняется, как переход Blender с OpenGL на Vulkan и Metal выявил проблемы, связанные с переносимостью шейдеров, временем их компиляции и поддержкой устаревшего кода на GLSL.

[EN] Фреймовый анализ Hitman World of Assassination

Статья охватывает G-буфер, тайловое отложенное освещение, каскадные тени, фоновое затенение и отражения в экранном пространстве, объёмный туман, а также пост-обработку.

Разное

Фанатская короткометражка по Resident Evil 7 со звездой «Ходячих мертвецов» Чендлером Риггзом

Уже более 2 миллионов просмотров.

Как в Kingdom Hearts рендерится Shadow Heartless

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 27 6
6

Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity⁠⁠

Пока над игрой про котика работал, постоянно бодался с дефолтным редактором. Очень многих моментов не хватало даже для базовой работы. Постепенно для себя пилилась редакторская тулза, и вполне доросла до того, чтоб выложить в опенсорс.

Если смотреть по фичам, то умеет всё, что умеет и дефолтный редактор, но поверх этого:

  • Выбор нескольких спрайтов и, соответственно, редактирование сразу нескольких

  • Для части операций есть предпросмотр до применения изменений

  • Удобная нарезка и мёрдж спрайтов

  • Массовое переименование

  • История изменений с undo/redo

  • При настройке формы больше опций

Тулза пилится, в том числе, и для себя, поэтому постоянно буду дорабатывать. Буду рад лайкам репе на Гитхабе. Ну и приветствуется фидбек и предложения.

Показать полностью 1
4

Посиделки с инди #18: inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой⁠⁠

Серия Посиделки с инди

Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.

Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору "на вайбах" слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.

Где можно послушать/посмотреть:

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

В VK

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества