kapitanBlood

kapitanBlood

Человек. Делаю игру Leonardo's Island уже около 9-ти лет: https://store.steampowered.com/app/1449590/Leonardos_Island/?utm_source=pikabu
Пикабушник
Дата рождения: 5 октября
Mr.Sprinter
Mr.Sprinter оставил первый донат
в топе авторов на 626 месте

Ноутбук для разработки и жесткие диски для резервного копирования

Если вам хотелось бы подержать разработку игры, то лучшая форма - это поучаствовать в ней. Спасибо за ваши идеи, советы и критику! Этот сбор создал для возможности приобрести ноутбук для тестирования мультиплеера (сейчас я это делаю с узким кругом друзей, и это не всегда удобно). Плюс, жесткие диски для резервных копий игры. Мир может сойти с ума, но исходники лучше иметь при себе) Спасибо!)

500 123 500
из 124 000 собрано осталось собрать
8512 рейтинг 198 подписчиков 71 подписка 45 постов 19 в горячем
Награды:
В 2026 год с Пикабу!5 лет на Пикабу
2280

Делал одну игру 9 лет, в итоге получилось две игры

Всем привет!
По идее, тут должно быть что-нибудь меткое, яркое, небольшая интрига, чтобы привлечь внимание, но я программист, делаю игру в одиночку и совсем разучился общаться в социуме) а, да, я из поколения, кто ставит ")))" - чем больше, тем лучше!

Источники вдохновения:
- книга "Одиссея капитана Блада" (Рафаэль Сабатини)
- серия игр "Корсары" начиная с третьей.
- игра "Besiege"

Очень хотелось объединить эпоху пиратов и возможность строить деревянные/каменные постройки, плюс верфь - построил корабль, и вперед, к приключениям.

Так как начинал на Unity с нуля, то процесс длится и по сей день. Изначально концепция была:
В первом релизе можно будет строить на земле разные постройки, форт, несколько миссий, чтобы научиться строить, защита острова от пиратского корабля, открытие верфи и постройка первого корабля. Что и было сделано к октябрю 2024-го:

Потом я планировал добавить мультиплеер и сделать онлайн битвы и регаты, возможность торговать своими постройками и судами и много других механик, вроде физики, возможности полетов и т.д.

Вышла Unity 6! Я попробовал Unity 6 URP и решил мигрировать туда. В итоге я изменил немного план и решил сначала в первом релизе выпустить мультиплеер с битвами, постройкой кораблей, прокачкой пушек, парусов, остовов судна, и уже потом добавить персонажа от третьего лица, постройки на земле и т.д.

В итоге получилось две игры. А недавно пришла идея все-таки выпустить ту часть, что была готова в прошлом году и назвать ее игрой-прологом. Ведь по сути, после завершения всех миссий на острове игрок должен будет построить свой первый корабль для выполнения последней миссии. В следующей же части игры идет продолжение: постройка кораблей и мультиплеер.

Так получились Leonardo's Island - Origins и просто Leonardo's Island.

Этот пост скорее про выходящую 19 сентября игру-пролог Leonardo's Island - Origins, что в ней есть:

  • Вид от третьего лица: бег, плавать, нырять (насколько легкие позволяют)

  • Можно рубить деревья и крошить камни - ресурсы для постройки

  • Разные виды строительства:

  • Ставить балки, доски в ручном режиме - полный контроль

  • Использовать помощники для постройки базы и лестниц

  • Можно нарисовать свой флаг и поставить куда угодно

  • Можно полетать с воздушным змеем

  • И, наконец, можно серфить!

  • Поплавать вокруг острова на катамаране (сначала его построив)

  • Стрелять из пушек по пиратам (так же можно и по своим постройкам)

  • Локализация на 30 языков.

    (на видео и скриншотах можете увидеть надписи на английском, их я делал во время разработки, вся игра в стиме полностью на русском)

Стоимость поставил 3,99$, в рублях стим предложил 165 рублей, я не стал спорить:

Музыка!

Музыка в игре - это единственное, что сделано еще одним человеком. Лет 5 назад, когда я начал делать первые посты про разработку, мне написал один композитор и предложил свои услуги. В итоге, в игре есть своя музыка, чему, если честно, я рад. Потому что мелодии мы создавали вместе и их можно назвать еще одним вдохновением для меня, которое мотивировало делать какие-то вещи лучше.

Катамаран, каким он может быть

Катамаран, каким он может быть

Теперь для тех, кому интересно узнать про ту часть игры, над которой работаю с момента перехода на Unity 6. В моих предыдущих постах я показал механики строительства кораблей и навигации. Что было сделано с тех пор:

  • Модульность качества. Я разделил модели и текстуры. Теперь все подгружается отдельно. Прям, как в профессиональных играх с миллионными бюджетами. Скоростью загрузки сцен с тысячами объектов доволен, как слон)

Тестирование объектов без "правильных" материалов с "правильными" текстурами, которые подгружаются по мере возможности.

Тестирование объектов без "правильных" материалов с "правильными" текстурами, которые подгружаются по мере возможности.

  • Добавлена боевка. Теперь в корабли можно палить из всех орудий и они получают урон, если корабль достаточно потрепан - тонет. Все с эффектами, звуками - тоже доволен.

  • Сейчас работаю над мультиплеером. Будут битвы и регаты в случайном формате с матчмэйкингом в зависимости от характеристик выбранного корабля, плюс, можно будет устраивать битвы или регаты со стимовскими друзьями.

  • Если кто-то задался вопросом, а можно ли таранить другой корабль или плыть назад - можно! Плыть назад вообще сделал интересно. Но не буду спойлерить)

Спасибо за внимание!

Всем привет!

Показать полностью 4 2
46

Допилил трейлер!

Теперь у меня их два! Пока делал, все никак не мог найти место для одного отрезка, оставил бонусом в конце)

Прежде чем начать его слать разным сайтам, хотел бы услышать ваше мнение, если не сложно.

Саму разработку продолжаю. Обновил систему прицеливания, последняя версия уже в стиме, в демке.

Всем привет!

Показать полностью
41

Открыл демку!

Скриншоты из видео внизу.

Последние два дня часами играл в тестировал свою игруху. Голова гудит. Все-таки, тестировщик игр - очень и очень важная профессия. Ну, а если делать игру в одни руки, то и это надо делать)

Спасибо всем, кто попробовал бета-тест и за обратную связь!! Благодаря вам всем достаточно объемно доработал игру!

Что есть в демке:

Доступны все режимы. Можно попробовать разные карты. Режимы "случайные битвы" и "случайные регаты" пока с ботами (но я постарался сделать их конкурентно способными хо-хо-хо!) Онлайн можно попробовать со стим друзьями (режим "стим друзья"). Надеюсь, инструкции в игре, которые сделал - понятны, если нет - я тут!! Кидайте тапками!!

Были комментарии о бета-тесте, что через какое-то время, когда достаточно прокачаны пушки и судна - становится легко с ботами. В общем, сделал прогрессию у ботов. Вчера даже должен был понизить сложность, потому что сам не продерживался и 10 секунд на максимальной сложности)

Добавил обучение.

Теперь боты обладают физикой, можно потолкаться)

В настройках есть разные прицелы, и можно изменить режим траектории прицеливания и ее цвет.

@DireSnake, изменил немного режим прозрачности у парусов и такелажа, теперь это не контрастный круг, а рваная такая зона) Надеюсь, стало лучше, спасибо за замечание!!)

Небольшая нарезка:

Вся игра на русском! Видео делал для трансляции в стиме, потому что готовлюсь в Стим Фесту, поэтому интерфейс в видео на английском. Записал в сумме на час примерно, буду делать видео "играет разработчик" для Стим феста.

Так как все делаю сам, то физически не успеваю делать видео на многих языках, но скоро сделаю трейлер на русском. Будет весело, потому что я не делаю скриптованный трейлер, все это нарезка геймплея, поэтому будет совершенно новое видео)

Игра Leonardo's Island. Делаю ее уже долго, но, с того времени, что начал про нее рассказывать, очень доволен прогрессом благодаря обратной связи! Спасибо вам! Если найдете баги, странности, все, что угодно - можно здесь, можно на почту (оставлю в комментариях), можно на форуме в стиме - ссылка на форум в игре в меню.

Всем привет!

Просили маякнуть: @Trayer, @Brennar, @ShadowSheep

@flashklimat постарался все пофиксить, спасибо вам!)

пы.сы. так то я демку вчера открыл поздно ночью, пост начал писать, пошел спать. В итоге сегодня утром пришла идея, снова обновил билд, вот уже и пост выпущу. Волнуюсь немного) К этому Стим фесту шел минимум лет 5)

Показать полностью 5 1
99

Продолжаю знакомить со своей игрой - Leonardo's Island

Серия Дневник разработки

Во-первых, спасибо большое @BrunnenJew, @DireSnake за идеи! Сделал видимой траекторию полета ядра в двух режимах. Выбрать один из двух режимов можно в настройках:

  1. Луч виден всегда, нажатие на ЛКМ - выстрел.

  2. Луч виден при нажатии ЛКМ, если отпустить ЛКМ - выстрел.


О чем игра: вы можете строить свои корабли и участвовать в битвах или регатах. Есть онлайн и оффлайн режимы.

За каждое попадание, пройденную милю и т.д. вы получаете золото и опыт, которые можете использовать для открытия и улучшений остовов, парусов, пушек, амуниции. Золото нужно для покупки досок и веревок для строительства, а так же для амуниции.

От самонаводящихся ядер из прошлого поста отказался. Хотя идея из "Особо опасен" нравится, может, приделаю ее в каком-нибудь специальном режиме.


Изменил немного логику авто выбора пушки для выстрела. Но в целом смысл простой: если направление прицела подходит для пушки - находится внутри ее угла поворота, плюс пушка может стрелять, а не перезаряжается - она подходит. Так что в целом, то, какие углы атаки наиболее эффективны у вашего судна, зависит от того, какие пушки и как поставлены на корабле.


Изменил немного физику плавучести, теперь боты намного более плавно двигаются. (хотя боты - решение временное, все-таки хочется, чтобы онлайн набирался)

Так же свой корабль теперь более подвержен физике столкновений + ответ на прилет ядер - может перевернуться, если это маленькое судно и тяжелые ядра.


Сейчас активно тестирую демку - скоро открою! За время, прошедшее с бета-теста, постарался учесть большинство комментариев. Добавил начальный экран с выбором языка + автоматический подбор качества, которое можно изменить. Добавил начальные обучалки, что и как можно делать в игре. Спасибо за ваши комментарии о том, что было непонятно - постарался все включить в начальное обучение!

Добавил возможность выбрать разный вид прицела, плюс возможность изменить цвет у траектории снарядов.


Всем привет!

Показать полностью
37

Самонаводящиеся ядра (нет)

Серия Дневник разработки

Новый год начался довольно плодотворно. Мой журнал задач/идей/багов перевалил за тысячу записей (конкретно этот журнал я веду с октября 2024) и почти все задачи с последнего бета-теста готовы.

Некоторые интересные новшества:
- можно плыть вперед/назад на веслах (раньше можно было только назад).
- угол поворота пушки теперь можно улучшать в секции "Чертежи". (раньше кулеврина, например, имела угол 90 градусов, 45° влево, 45° вправо. Теперь можно улучшить до 135°)

А теперь самое главное изменение за которое меня могут и побить те, кому зашло, как было раньше.

Так как последнее время я особенно много тестировал сражения (играл в свою игру), то стала раздражать неопределенность в философии прицеливания в игре. Вовремя, правда?)

Прежде чем рассказать, что я в итоге сделал, наверное, стоит рассказать про дилемму выбора и ориентиры:

Существует огромное количество игр про морские сражения.
Мой кумир: Корсары (третьи, например) - играл:
Там прицеливание достаточно классическое: становись правым бортом к противнику и залп из всех орудий. Во время перезарядки маневр, носовой залп, продолжаем маневр, залп левым бортом и т.д.
Sea of Thieves - не играл, смотрел видео:
Насколько я понял, там нужно перемещаться по кораблю, от пушки к пушке и стрелять с прицелом от самой пушки. Нужно учитывать баллистику.
WarThunder эвент от 2016 года, когда можно было биться на парусниках. Не играл, смотрел видео. Это прицеливание мне очень понравилось. Управляешь кораблем от третьего лица и видишь, куда примерно прилетят ядра пушек того или иного борта.

В общем, примеров много, каждая игра реализует это по своему, а мне все хотелось сделать танки на воде. Да и Корсары III покоя не давали с их багом, или чит-кодом, не знаю, что это, но, когда я был в режиме "Вид с палубы корабля", можно было нажать на С и ядра начинали лететь в прицел, как из пулемета. Когда я это открыл, форты и мановары разносил за 10 секунд)

Главная проблема и отличие кораблей от танков: на танке дуло смотрит ровно туда, куда прицел/камера. На корабле пушек может быть несколько и у них другой угол с углом прицела камеры!!!

Сверху пример танка, снизу пример корабля.

Сверху пример танка, снизу пример корабля.

Камеры - синий кружок, цель - красный. И вот эта разница в направлениях движения снаряда делает ужасной стрельбу на упреждение, если управлять кораблем от третьего лица с прицелом, как в танках.

Что я сделал:

Если цель слишком близко, как в случае 1 - снаряд летит по траектории прицела пушки.
Если цель дальше, как в случае 2 и 3, то ядро летит по кривой так, что достаточно быстро ядро становится на действительную траекторию прицела камеры, то есть можно стрелять прицельно по дальним целям с упреждением движения противника. Раньше тоже можно было, но гораздо сложнее. Все-таки главная идея в том, что вы, строя свой корабль, можете поставить пушки как угодно, и это влияет на манеру игры. Но вернемся к баллистике.
Как это выглядит:

В бою:

Извиняйте за дрожащие рученки, пересмотрел видео и ужас, наверное, поэтому я нуб в кс.

Игра Leonardo's Island. Если кому интересно, ссылка в профиле. Игра инди, ну прям инди, потому что делаю один)

Еще хочу поделиться видео подтопления судна:

Донаты.
Позавчера мне пришел мой первый в жизни донат. Это было удивительное ощущение. Если вы это читаете, спасибо вам!!
Вспомнил первые деньги. Свой первый заработок я получил лет в 11-12, не помню точно. Во дворце творчества каждый год проводились (и сейчас наверняка) елки. Это примерно 2-3 недели и несколько раз за день. И наш духовой оркестр играл в фойе. Нравилось очень) Помню, как потом их потратил на подарки. Было очень приятно)
Потом вспомнил уже первую зарплату. Подрабатывал в универе. Первое, что было - холодный обзвон людей. Ровно месяц) Потом стал репетитором по математике и геометрии. Почувствовал разницу)
В общем, в моей модели жизни все было как-то упорядочено. Сделал, заработал. Вот сейчас игру делаю. Продукт вроде как, который можно продать. Сделал, заработал.
Донаты. Я не знаю) когда я их подключал, я не особо в это верил и не понимал, как это в принципе работает. Есть люди, которые пишут рассказы и выкладывают тут, есть люди, которые рисуют, шутят, эмоции людям дарят, и другие люди им отправляют поддержку. Наверное, это это.

Рад был поделиться прогрессом в разработке! Продолжаю работать!
Всем привет!

Показать полностью 2 3
56

Задача с прошлого года сделана!

Серия Дневник разработки

Всех с Новым Годом!!

Продолжаю делиться разработкой своей игры:
31 декабря решил добавить больше информации о свойствах парусов и пушек в древо элементов строительства.

Паруса:
Если раньше в окне парусов перед их разблокировкой или улучшениями, только знакомый с парусами человек мог догадаться о сильных сторонах того или иного паруса, то сейчас это можно увидеть в отдельном окне.
Зеленая зона показывает зону максимальной эффективности паруса в соответствии с ветром. Стрелочка ветра в окне совпадает с направлением движения судна (от кормы к носу).

Пример: "катамаранный парус" хорошо работает, когда ветер дует от кормы к носу плюс-минус небольшое отклонение вправо-влево. "Малый косой" парус при ветре от кормы к носу мало эффективен, но если поставить судно так, что ветер дует в правый или левый бок судна - эффективность максимальная.

Пушки: раньше угол поворота пушки был фиксированным значением. Теперь это одно из свойств пушек, которое можно улучшать.
Пример: обычная пушка вначале имеет всего 80 градусов свободы поворота, при максимальном улучшении: 120 градусов.
Вертлюжная пушка, будучи самой слабенькой, имеет 360 градусов свободы сразу.

*Значения наверняка претерпят изменения, потому что поиск баланса одно из самых сложных явлений в игроделании.

*Морские волки, не судите строго. Я не делаю симуляцию парусника на 100%. Стараюсь разбавлять игровыми условностями, чтобы порог вхождения был ниже, а при улучшении парусов/пушек/остальных деталей, чтобы сам стиль боя менялся. Начиная с ближних быстрых замесов и заканчивая тактическими маневрами на дальних дистанциях.

ПЫ.СЫ. убрал ненужные мели. Теперь корабль не будет "застревать" в море без видимых на то причин) Работая над этим, вспоминал свой опыт игры в танки. В них я играл много лет и было круто видеть, как с каждым обновлением игра меняется. Вначале на многих картах я наезжал на небольшие холмики и сажал танк "на мель", клиенс не давал уйти, ни в перед, ни назад, было прикольно ощущать такую беспомощность, а потом видеть, как камрады из моей команды меня пропихивали с этого холмика. Потом в течение лет видел, как таких "холмиков" становилось все меньше. Или например, радикальное обновление, которое во многом упрощало съезжать с "вертикальных" холмов. В общем, было круто наблюдать их прогресс)

У меня в игре пушки имеют достаточно сильную физическую отдачу, так что, если судно застрянет, можно попытаться выстрелами снять себя с мели. (отдача на самом деле одна из вещей, которые стоит учитывать, потому что при стечении обстоятельств, можно даже перевернуться)

Показать полностью
12

Каша-малаша. Или как не стоит выпускать игры

Иногда накатывает такое настроение, что чувствуешь, если начать говорить, то из тьмы выйдет все, что накопилось. Так что внимание, время для длиннопоста!
Немного котиков в ленту:

Не дай мне упасть, листай ниже!!

Не дай мне упасть, листай ниже!!

Немного тить:

Да лаадно, все мы их видели)

Да лаадно, все мы их видели)

Теперь к делу.

Этот пост может быть полезен, как разработчикам игр, будущим разработчикам игр, так и в принципе, наверное, любым дядям и тетям, которые хотят сделать что-то свое и размещать это свое на онлайн маркетах.

Повествование будет о моей игре и мире игр, но каждый может это спроецировать на что-то свое, если захочет.

Спойлер 1: издатель и разработчик - это, мать его, совершенно разные вещи!!!
Понимание, если его еще нет, придет ниже)

Спойлер 2: Игр избыток. Идет борьба за внимание игроков.

Это может звучать банально, вы это могли слышать тысячу раз, но черт возьми, если вы еще не начали делать свою игру, помните об этом с самого начала, если уже начали и не дай бог забыли, остановитесь, переосмыслите текущий прогресс, и куда это может привести.

Конкретика:
Я был дураком мечтателем и думал: "так, мои знания на данный момент, мне не позволяют создать крутейший мультиплеер, который мог бы выдерживать тысячи игроков онлайн, поэтому давай-ка я создам сначала игру для одиночного прохождения. Это все запустится, завертится, тогда замучу онлайн". - Так делать не надо.

Одиночная игра требует гораздо больше контента, чем мультиплеер. - время и ресурсы. Мультиплеер не забьется "вдруг" тысячами игроков, если только вы не сделали "уникальный продукт" (об этом ниже) или, если вы не крутой издатель, ворочающий миллионами на рекламу, чтобы о вашей игре элементарно, мать, его кто-то узнал!!!!

Поэтому сразу для себя решите, что хотите делать и выпускать, и иметь с этого успех.

Больше конкретики:
У вас нет миллионов на рекламу. У вас нет денег на профессиональный маркетинг. Вы сделали немного тестов с рекламой, может, на пару тысяч, поняли, что да, интерес есть, но это не "уникальный продукт". Что остается? - продолжение после описания "уникального" продукта.


Спойлер 3: Уникальный продукт. Что же это за зверь? Уууу.

Гений, миллиардер, плейбой, филантроп

Гений, миллиардер, плейбой, филантроп

Знакомое лицо, не правда ли? Если нет, то сейчас расскажу.
Это Хаби Лейм. И для меня его успех, это самый наглядный пример "уникального продукта". Он буквально сложил два плюс два и стал миллионером. Его продукт: чужое видео не очень умного лайфхака + свое видео с собой, делающим это же, но простым способом + изюминка - вытянутые вперед ладони и мимика на лице, говорящие "ну вот же" (плюс его харизма, сработавшая в этом жесте на все 300%). Все. Пацан просто наклепал кучу коротких видео в тиктоке по этой формуле и теперь здоровается за руку с Месси.

Или Пал Палыч и Агрипина Кузьминишна. Юмор о разнице времен + ненавязчивая простота + длительность не больше минуты в основном.

Или Oblomoff: простота - ощущение "свой парень" + юмор + еда.

"Уникальный" продукт сродни гениальности. А все гениальное - просто. По крайней мере для простых людей, как мы с вами. Хотя вариант, когда гений дома сделал вечный двигатель, но в массы это не пошло, потому что был дерьмовый маркетинг не исключен, а скорее это часть реальности.

Поэтому "уникальный продукт" не обязательно должен быть уникален. Достаточно, чтобы он был прост, понятен и, чем раньше он вызывает дофаминчик своим главным ингредиентом - изюминкой, тем "уникальнеСТее" становится. Это дает шанс на вирусность.


Приближаемся к катарсису! Продолжение к вопросу, а что же делать??

Вирусность. Эта хренотень наводит нас на социальные сети. Ну а как еще человеку поделиться своим продуктом, не голубей же рассылать.

Спойлер 4: Социальные сети нужно уважать.

Сказал, и самому смешно стало. Но это так. В данном случае я все-таки имею ввиду Steam. И называю его социальной сетью. В любом другом случае онлайн площадка для продаж тоже может иметь признаки социальной сети.

Как будем уважать Steam? Поняв и простив.
У каждой социальной сети есть свои алгоритмы, которые "выталкивают" посты/продукты в массы, или не выталкивают. Об этих алгоритмах идут толки по всему миру, но вы никогда не узнаете как они работают на самом деле, плюс, наверняка эти алгоритмы имеют довольно много переменных, так, что без калькулятора здесь человек не особо что может. Что делать? ДО того, как начинать свою деятельность в той или иной сети, почитать про нее, посмотреть видео про это, благо люди их наклепали сотни, в общем, попытаться собрать из множества представлений других людей свое собственное - о примерной работе той или иной сети.

Конкретика:

Если вы начали делать свою игру, то не нужно бежать и создавать страничку в стиме. Даже после года работы. Страничка в стиме это то, что должно "продавать" вашу игру. Это обертка. Она должна быть красивой, передающей визуал вашей игры. Пока вы ее делаете в ней может работать ничего. Но, если визуал есть, если вы собрали 3д модельки, окружение, цветовую гамму, в общем, все то, на что посмотришь сам и скажешь, вот такой я хочу, чтобы была моя игра - только тогда делайте страничку и публикуйте ее. Ну или можете сделать страничку раньше, но публиковать ТОЛЬКО тогда, когда на все 100 уверены, что вот она - обертка для моей игры.

До публикации странички в стиме можете вести какие угодно соцсети. Даже нужно. Делитесь там новостями, механиками, идеями. Копите интерес людей. И когда придет время, опубликуете страницу в стиме и с радостью во всех своих сетях скажете: так завишлистим же сие творение, други мои, подписчики, да подписчицы!!!

И да пойдет вал посещений и вишлистов, и да заметят ваш алмаз не огранённый алгоритмы онлайн площадки, и да вознесут они ваше изделие до масс несметных, и да сможете через неделю с гордостью писать на пикабу или реддите, или где угодно: "Прошло 5 дней, а у нас уже 3к вишлистов, хотя я нихрена особо ничего не делал, просто людям нравится!".

Главная работа - это просто спокойно делиться тем, что вы делаете где угодно, кроме финального маркета. Вы делаете - вы разработчик. Вы делитесь этим в соцсетях - вы разработчик. Вы идете в Steam или другой маркет - вы издатель.

Позиционирование на финальном маркете - это сродни выпуску. Это выпуск обертки того, что вы делаете, к сожалению, иногда даже важнее, чем момент выпуска самой игры/продукта.

Ну, как-то так.

Всех с наступающим!

ПЫ.Сы. Если у вас все же есть миллионы на рекламу, или не дай бог вы хотите вложить накопления, или еще хуже взять кредит - не надо. Реклама это как биржа, рулетка, да что угодно кроме чего-то, что малыми средствами можно анализировать (хотя и компании миллионники смывали в унитаз рекламный бюджет и не раз). Просто один пример:

Соцсеть N. Вы делаете рекламу в определенном сообществе. На данный момент в сообществе есть 2 миллиона подписчиков. 60% людей этого сообщества более предрасположены к вашему продукту. Остальные - нейтральны или негативны. Вы задаете бюджет: 1000 рублей в день. На 5 дней. За эти пять дней в сообщество зашло 250 000 человек. И так совпало, что 90% из них это те, кому ваш продукт до лампочки. Они увидели вашу рекламу, съели бюджет вашей кампании и все. Вы смотрите на статистику кампании и думаете: "я сделал какое-то гуано". Проходит месяц, вы снова пытаетесь поиграть в рекламу. На этот раз удачно, снова зашло 250 000 человек, но 70% из них как раз из тех, кому нравится ваш продукт. Вы смотрите на статистику рекламы и радуетесь. И не дай бог в этот момент подумать, а что, если я вложу в 10 раз больше в рекламу? Я же тогда получу в 10 раз больше результат!! Ни - фи - га. Вероятность есть, но она неизвестна.

Всем успехов в Новом Году!

Показать полностью 2
162

Обновил эффекты, интерфейс, сам трейлер. "Online battles and regattas" - Онлайн битвы и регаты. "Build your ships" - стройте свои корабли

"Почему на английском, а не на русском?" - ребята, я делаю игру один. Один, мать его. Тот же Crossout, у которого издатель Gaijin (War Thunder) имеет трейлер только с английской озвучкой в стиме.

Вся игра естественно на русском. Описание в стиме локализовал на 29 языков. Но видео.. нарезать под каждый язык - проще второй раз игру сделать или просто использовать это время на разработку самой игры) На видео нарезка игрового процесса, нет скриптованного контента, который каждый раз одинаковый.

Благодаря обратной связи изменил интерфейс и эффекты взрывов (начиная от эффектов выстрелов пушек и заканчивая разными эффектами под каждый тип аммуниции и тип разрушения) и сам трейлер в целом.

Для разработчиков: на реддите есть субреддит DestroyMyGame. Можно туда постить свой трейлер и вам там знатно напихают в панамку, но довольно конструктивно, поэтому делюсь)

Если стало интересно: стим

Сейчас работаю над всеми найденными багами во время бета-тестов. Один из интересных и непонятных был: "построил корабль, поплыл налево от острова и корабль остановился." - то, что я получил в комментарии. Сижу и думаю, как так? Я же не одну сотню раз плавал и тестировал ботов, бои и т.д. В общем, поплыл налево. И встал на мель!!!! хахахаах

То, что казалось мне интересным в разработке, оказалось глупостью применительно к игре)

Всем праздничного настроения!

Обновил эффекты, интерфейс, сам трейлер. "Online battles and regattas" - Онлайн битвы и регаты. "Build your ships" - стройте свои корабли
Показать полностью 1
136

Сделал новый трейлер, в стим еще не грузил, интересно ваше мнение

Серия Дневник разработки

Всем привет!
Начал работать над обновлением страницы игры в стим. В предыдущем посте сделал небольшое голосование капсюльной картинки. С учетом голосования и комментариев доработал немного третью версию. Вот, что получилось:

Сделал новый трейлер, в стим еще не грузил, интересно ваше мнение

Как продвигается бета-тестирование:
Получил много очень полезной обратной связи, те, кто мне писал мне на почту или на форуме в стиме - спасибо вам большое!! Что-то исправил сразу, что-то записал в список задач, которые должен сделать до открытия демки.

Одна из главных задач, это добавить ботов в карты битв и регат, потому что смотрел статистику онлайна - люди пока не сильно совпадают по времени, поэтому мало кто смог попробовать эти два режима. Хотя, было приятно видеть отдельные пики онлайна и видеть, что кто-то все-таки поиграл с кем-то одновременно) Боты на начальном этапе решат это.

Продолжаю работать, всем привет!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества