Серия «Недельный геймдев дайджест»

5

Недельный геймдев: #292 — 23 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.

Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.

Обновления/релизы/новости

Take-Two обратилась к Microsoft и Discord с требованием предоставить данные юзеров, публиковавших утечки по GTA VI

Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».

Аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков

17 сентября выйдет крупное обновление.

Джефф Кили объяснил, как отбираются трейлеры для бесплатного показа на церемонии открытия Gamescom

Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.

Onimusha: Way of the Sword достигла 2 миллионов вишлистов

За две недели до релиза.

Шрейер: Naughty Dog перевела большую часть сотрудников на Intergalactic только после отмены The Last of Us Online

Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.

Бывший глава Arkane Austin Харви Смит открыл собственную студию Black Pony Immersive

В команду вошли, в том числе, ветераны студии.

Геймдиректор No Rest for the Wicked раскритиковал игроков, которые требуют 60 fps на Xbox Series S

Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.

Создатель Deus Ex и «отец immersive sim» Уоррен Спектор объявил об уходе из игровой индустрии

При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».

Тим Шейфер о будущем Double Fine: кампания на Kickstarter, документалка и поддержка Kiln

Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.

Выходцы из Gaijin Entertainment, Critical Reflex и Nozomu Games открыли издательство

Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.

9,5к долларов за неделю — инди-разраб рассказал о старте игры с ИИ-кодом HEXSTORM: Tears of Arcadia

Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.

Roblox сделал несколько из своих ИИ-инструментов открытыми для всех

Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.

4 миллиона проданных копий у 007 First Light

Студия поделилась успехов в Твиттере.

Defold 1.13.1

В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Аддон для Blender для процедурной анимации ходьбы пауков

Доступно на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Делать игры долго — это правильно. С Дэйвом Ошри

В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.

[RU] Как создать 3D-рендерер для Playdate и не выбросить консоль в окно

С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.

[RU] Посиделки с инди с разработчиком Static Dread пройдут 25 августа в 19 по мск (GMT+3)

В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.

Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.

[RU] 5 месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем писать собственный движок на C

9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.

[RU] Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров

Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.

[RU] Как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake

Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.

[EN] Головоломки, лор и вдохновение: закулисье разработки Servant of the Lake

Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.

[EN] Disco Elysium Artist painting live

Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.

[EN] Как создать человекоподобное пугало

Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.

[EN] Самый недопонятый троп персонажа

В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.

[EN] Лепка и текстурирование грибного существа, вдохновлённого The Last of Us

Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.

[EN] Lightweight attention-based indirect illumination

Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.

[EN] Алгоритм для бесшовной генерации подземелий

Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.

[EN] Секреты вирусного успеха в игровом маркетинге по мнению Indie Game Joe

Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.

[EN] Xorshift Generators

В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.

[EN] VRRT в Call of Duty: Modern Warfare 4

Доклад про систему для более эффективних лучиков.

[EN] Что происходит, когда GPU считывает данные из памяти

В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.

Разное

Интерактивные стикеры с эффектом имитации 3D в Godot

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 28 5
8

Недельный геймдев: #291 — 16 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.

Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.

Обновления/релизы/новости

Продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий

Разработчики напомнили, что трудятся над новой игрой.

Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий

За месяц игра прибавила пять миллионов.

Epic Games продала ArtStation и Sketchfab

Не смогли найти применение.

Продажи Alan Wake 2 превысили 3 миллиона копий, а Control Resonant достигла 1,5 миллиона вишлистов

Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.

Кооперативная адвенчура Big Walk от авторов Untitled Goose Game продалась тиражом в 1 миллион копий

Игра стала одной из самых высокооценнёных в 2026 году.

Supermassive Games объявила о сокращениях

Студия ожидает, что работы лишатся вплоть до 75 сотрудников, и она назвала такой шаг необходимым для устойчивости компании в будущем.

Сборник мини-игр Machine Party от создателя Buckshot Roulette продался тиражом в 1 миллион копий

Майк Клубника тем временем выпустил апдейт с локальными коопом.

Thimbleweed Park 2 от создателя Maniac Mansion и Monkey Island выйдет только благодаря «богатому фанату»

Сиквел увидит свет только потому что Гилберту на разработку закинул денег «богатый поклонник оригинала».

Желаю каждому инди-разработчику такого «богатого парня».

Глава Saber отверг обвинения в замене сценаристки на ChatGPT, но признал использование ИИ при разработке Rideshare «Stimulator»

При этом руководитель сказал, что сотрудницу «всё же, возможно, стоило заменить на ИИ».

Продажи Pokémon Pokopia достигли 5 миллионов копий

Пока это один из самых успешных релизов для консоли.

Команда разработчиков файтинга Invincible VS лишилась около 75% сотрудников

Игра, по всей видимости, не оправдала ожиданий студии.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Game Animation Sample Project теперь доступен для UE 5.8

С обновлёнными фичами.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #15: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

[RU] Как перестать бояться и полюбить ассемблер

Статья посвящена путешествию в мир ретропрограммирования.

[RU] Плоть слаба: как написать свой Wine для браузера

Свой Windows. В браузере. На TypeScript.

[RU] Как за 4 дня сделать кооп 3D‑игру с нейросетями: ChatGPT рисовал, Tripo лепил, Claude писала код

Подробный отчёт от ИИ о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.

[EN] Простая 2D-трава на WebGPU

Разработчик Jarl рассказал про реализацию травы на модифицированной версии Bevy 0.11.

[EN] На пути к Unity 7

Доклад о том, что же нам принесёт новая версия. Особенно интересны моментики по части CoreCLR.

[EN] Как Iron Nest продалась тиражом в 250к копий менее чем за 3 дня

Только на одном Steam Next Fest в неё поиграли 700к человек.

[EN] Когда в Steam включается очередь рекомендаций для инди-игр

Мы не знаем внутренней формулы Steam. Но во всех играх Polden Publishing включалась Discovery Queue при очень чётко выраженном уровне ежедневного спроса.

[EN] 3D-художник переосмыслил хедкраба из Half-Life 2 с помощью Substrate от Unreal Engine 5

Эмануэль Пессель подробно описал весь свой процесс на 62 страницы.

[EN] 5 ключевых вопросов, которые следует задать, перед шоукейсом

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Про шум Перлина за несколько минут

Хорошее обзорное видео с реализацией на С++.

Разное

Деформация чулочков

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 4
10

Недельный геймдев: #290 — 9 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Arcanum на Unity, продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий, ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза, Atomic Heart вышла в российском Steam, Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи.

Из интересностей: о проблемах Unity, подкаст с разработчиками Quasimorph, как сделать игру для ZX Spectrum в 2026, объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio, Кен Левин про ИИ, повторяющиеся боссы.

Обновления/релизы/новости

Arcanum на Unity — статус проекта

Инди-разработчик Андрей Апанасик поделился девлогом разработки (почти) ремейка легендарной игры на движке Unity.

Продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий

На достижение подобного результата у игры ушло менее года.

Продажи Machine Party от создателя Buckshot Roulette превысили 500к копий за неделю

Майк Клубника уже сделал для игры пару небольших апдейтов. В ближайшее время геймдизайнер пообещал выпустить патч с локальным кооперативом.

Продажи Look Outside превысили 500к копий

Об актуальных продажах Look Outside издательство Devolver Digital рассказало в своих социальных сетях.

Платформер The Eternal Life of Goldman собрал 500к вишлистов

О взятии полумиллионной отметки студия Weappy Studio и издатель THQ Nordic объявили на странице игры в Steam.

ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза

Об этом сообщил глава издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик.

Atomic Heart вышла в российском Steam

Издателем кипрского шутера выступила Focus Entertainment, которая занимается распространением игры в зарубежных странах.

Resident Evil Veronica добавили в список желаемого 2 миллиона раз

Capcom рассказала о достижении отметки в соцсетях.

Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи

После этого её акции рухнули на 60%.

EA закрыла историческую сделку по уходу с биржи на 55 миллиардов долларов

Компания получила одобрение всех регуляторов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Bunny Blitz — пример проекта от Unity по добавлению 3d-элементов в 2d-миры

В новых рабочих процессах «3D как 2D» 3D-объекты ведут себя как спрайты на слоях, получают 2D-освещение и даже могут быть замаскированы с помощью 2D-маски.

Autodesk открыла исходный код Golaem для Houdini и Unreal Engine

Их плагины для процедурной загрузки кэшей симуляций Golaem в другие DCC-приложения.

Интересные статьи/видео

[RU] Проблемы Unity, о которых не расскажут в пресс-релизе

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар.

[RU] Новое оружие без новых анимаций: адаптируем локомоцию в Unreal Engine

Небольшая статья о том, как адаптировать существующие анимации под позу с новым оружием.

[RU] Следующий 15 выпуск Посиделок с инди будет 11 августа в 19 по мск (GMT+3)

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Попытаемся разобраться, зачем игре настолько суровая потеря прогресса, где проходит граница между честной сложностью и непрозрачными правилами, как ранний доступ меняет авторский замысел и почему было столько итераций.

[RU] Погружение в создание приставки для Microsoft MakeCode Arcade

Автор постарался рассказать как система работает изнутри или как у них получилось сделать столь заманчивую идею реальностью на примере устройства на макетной плате, которое автор назвал MakeCode Arcade Beast.

[RU] Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста.

[RU] Объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio

Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.

[EN] Кен Левин дал новое интервью. Про Judas и творчество поговорил, но и тему ИИ затронул

Основной посыл: у ИИ множество плюсов, но есть и свои ограничения/проблемы. Как они используют ИИ в студии:

  • Для резюмирования скриптов/сценария, «когда надо вернуться к тексту, спустя 2 месяца».

  • Анализ логов и крашей.

  • Аналитика.

  • База данных для ГД и новых сотрудников в целом. Куда проще проводить онбординг.

Весьма скептически относится к gen-AI для арта.

Но и в контексте скриптов странновато, учитывая, что чуть раньше он описывал проблемы ИИ и галлюцинации.

Ну и в целом он хорошо подметил, что люди как-то сильно поляризировались на два лагеря — либо одобряют, либо ненавидят ИИ.

[EN] Подробный анализ Sky: Children of the Light

Создатели игры обсуждают концепцию «живого сервиса» в художественном оформлении, визуальную разработку, рабочие процессы в Figma, движок Beyond Engine, сотрудничество и свой новый артбук на 245 страницах.

[EN] Reducing Graphics API Complexity: A Clean Slate Design for Modern GPUs

В видео обсуждается возросшая сложность графических API и драйверов. Рассмотрена история, чтобы понять, почему мы пришли к нынешнему состоянию, а затем автор предлагает новый, понятный API для современного оборудования.

[EN] Pixel Art Class — Let’s Draw Rocks

Рисуем камни. И это не так просто, как кажется.

[EN] GPU view-adaptive crack-free subdivision of Bézier surfaces

Поверхности Безье — стандартное представление гладкой геометрии в компьютерной графике. В посте кратко изложены идеи, как сделать быстро и без сбоев, используя графы на GPU.

[EN] Как создать игру для Nintendo 64 в 2026 году

А главное зачем.

[EN] Повторяющиеся боссы

Даже их можно сделать интересными.

[EN] Как Kidbash: Super Legend адаптирует графику в ретро-стиле к современному художественному процессу

Креативный директор Kidbash: Super Legend рассказал о воссоздании магии ретро-визуализации с помощью современного пайплайна, который преобразует Blender-модели в тщательно проработанные спрайт-листы с помощью Aseprite, а затем переносит всё это в Unity.

[EN] Советы и рекомендации, основанные на 9-летнем опыте создания игр на Godot

За годы работы разработчик накопил множество приёмов, которые использует в своих играх, например, псевдо-3D эффекты с помощью CanvasLayers, тени, создаваемые с помощью CanvasGroups, и шейдерные трюки с SubViewports.

[EN] Следует ли нормализовать значения RGB на 255 или 256

Допустим, вы пишете программу для обработки изображений. Программа принимает изображение, преобразует его в число с плавающей запятой, выполняет некоторую обработку и, наконец, сохраняет изменённые пиксели на диск в виде 8-битных цветов. Вопрос касается того, как именно следует выполнять преобразование целого числа в число с плавающей запятой.

[EN] Изучаем тени и свет

Обсуждение техник освещения и теней, основанное на понимании того, что это серия обоснованных компромиссов.

Разное

Quake 4 the awakening: что это за дополнение, зачем оно нужно, куда в это играть

Джастин Маршал выложил подправленные исходники (как он заявляет, полученные им с выкупленного на амазоне жёсткого диска), которые можно запустить и пройти дополнение целиком.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 9
12

Недельный геймдев: #289 — 2 августа, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: ждём сиквел Pragmata, Double Fine уволила 23 сотрудника, продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий, NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров.

Из интересностей: перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык, техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity, как левел-дизайнеру играть в игры.

Обновления/релизы/новости

В Capcom назвали шансы на сиквел Pragmata «высокими»

Игра превзошла ожидания издателя.

Double Fine уволила 23 сотрудника

В целом ожидаемо. Но есть ощущение, что это только начало.

Шрейер сообщил о возможной отмене Last Sentinel — киберпанк-экшена про элитного оперативника из Токио будущего

Бюджет игры, по данным журналиста, составил сотни миллионов долларов.

У Dear Passengers уже больше 2 миллионов вишей

Люди продолжают добавлять игру в список желаемого.

505 Games профинансирует сиквел Wuchang: Fallen Feathers от новой студии руководителя игры

Команда займётся разработкой сиквела — она получила от 505 Games стартовые инвестиции в размере 21,5 миллиона евро. В дальнейшем их могут расширить.

Продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий

Krafton рассказала об успехах Subnautica 2 в финансовом отчёте.

NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров

Последние, в свою очередь, могут поднять их для потребителей.

Defold: середина 2026 — краткие итоги

Подробный список ключевых изменений движка за это время.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 11 Августа 2026го

В этот раз из интересного — набор материалов от известного в узких кругах ютубера Arghanion’s Puzzlebox, дающего мини уроки на ютубе.

Интересные статьи/видео

[RU] Что можно сделать с вашей анимацией в игровом движке на примере Unreal Engine

Короткая выжимка из лекции для аниматоров, геймдизайнеров и людей, которые только начали работать в Unreal.

[RU] Как создают баланс

Автор рассказывает, как создавать контролируемый дисбаланс, чтобы сделать игровой процесс увлекательным.

[RU] Перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык

Отличной игре нужна отличная локализация.

[RU] Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity

Статья для Unity/C#‑разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер.

[RU] Архитектурный материал в PUBG и Wiedźmin 3

Как профессионалы играются с архитектурой и материалами в профессиональных играх.

[RU] Если ссылки схлопываются, значит это кому‑то нужно

По наивной интуиции можно подумать, что компилятор должен относиться к переменным по‑разному: и где‑то ссылка, где‑то константность, где‑то rvalue, но это будет работать только до тех пор, пока мы не используем auto или шаблон.

[RU] Как фанаты починили Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Амбиции, баги и фанатские патчи — воспоминания про джентльменский набор Troika Games.

[RU] Как левел-дизайнеру играть в игры

Михаил Кадиков, директор по дизайну Vivix Studios, рассказывает про дизайн уровней.

[EN] Перенасыщен ли рынок френдслопов

Да, но нет.

[EN] Фан-арт по Bloodborne

Виктор Монге Лопес рассказал о процессе создания проекта, объяснив, как анализировал концепты, присваивая разные цвета основным элементам, как лепил лицо с асимметрией, и подробно описав, как создавал волосы.

[EN] From tabletop mystery to mobile city — how Soft Boiled Games brought MicroMacro to Defold

Феликс Вайлер из Soft Boiled Games рассказал о MicroMacro: Downtown Detective — очень успешной мобильной игре, созданной с помощью Defold по мотивам популярной серии настольных игр, которая скоро выйдет в Steam.

[EN] Создание Mixtape: как разработчики синхронизировали игровой процесс, анимацию и музыку

Разработчики Mixtape обсуждают Unreal Engine 5, MetaSounds, наложение анимации, кинематографические ролики, игровые системы и создание интерактивного опыта, полностью основанного на лицензированной музыке.

[EN] Box2D и Legends of California с Эрином Катто

Легендарный разработчик обсуждает физику в играх и ранние программерские годы.

[EN] Создание реалистичного оружия

Эндрю Стокалюк рассказал о том, как создать реалистичное и детализированное оружие, объяснив, как тесселировать, почему и как разделить модель на несколько наборов текстур, а также подробно рассказав, как работать с каждым набором для достижения привлекательного внешнего вида.

[EN] Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR

Метод позволяет повторно использовать семплы ReSTIR на мешах с различной топологией LOD’ов.

[EN] Как Guildrun, смешивая разные жанры, за 10 дней набрала около 300к игроков в демке

Знакмоый визуальный стиль и роглайт хуки сделали своё дело.

Разное

Закулисье создания той самой сцены из трейлера новой Divinity

С linkedin.

Gachiakuta в Blender

Крутой закос под мангу.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 24 3
9

Недельный геймдев: #288 — 26 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: 3,5 миллиона копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, анонс Unity 7, Valve улучшила систему подарков в Steam, Playtika хочет продать SuperPlay.

Из интересностей: посиделки с разработчиками Война миров Сибирь, актёр дубляжа Пётр Гланц об озвучке, исследование кода GTA Vice City, Nvidia рассказала о DLSS 5.

Обновления/релизы/новости

Assassin’s Creed Black Flag Resynced превзошла «годовые ожидания» по продажам за 14 дней

Они уже превысили 3,5 миллиона копий.

Состоялся анонс Unity 7

Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.

А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает «почти моментальный запуск в Play Mode и ускорение сборки шейдеров на 90%. Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.

Евросоюз одобрил покупку EA Суверенным фондом Саудовской Аравии за 55 миллиардов долларов

В результате сделки не возникнет проблем с конкуренцией, считают в ЕС.

Aвторы The Muller-Powell Principle уладили конфликт с издателем и вернули права на игру

Прошлым летом студия Three Dots Games, разработавшая научно-фантастическую головоломку The Muller-Powell Principle, обрушилась с критикой на издателя игры — Take Aim Games. Тогда она утверждала, что компания нарушила обязательства и фактически украла права на проект. Спустя год спор удалось разрешить.

Microsoft запустила программу обратной совместимости Xbox на ПК — стали доступны 4 игры с оригинальной консоли

Их сразу подключили к программе Play Anywhere.

Valve улучшила систему подарков в Steam — теперь «гифты» можно отправлять на электронную почту, между разными регионами и не создавая аккаунт

Списки желаний тоже подверглись переработке.

В России появится специальный ОКВЭД для разработки видеоигр

О грядущих изменениях сообщило «Агентство стратегических инициатив» (АСИ) — оно вместе с Высшей школой экономики готовило предложения по обновлению ОКВЭД.

СМИ: Playtika хочет продать SuperPlay — студия оказалась слишком успешной

Все дело, объясняет Calcalist Tech, в условиях сделки, по которым сама Playtika купила SuperPlay в 2024 году.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.

Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.

Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

[RU] Актёр дубляжа Пётр Гланц — о Gothic 1 Remake, озвучивании после ухода мейджоров и особенностях работы с видеоиграми

В интервью Гланц рассказывает, каково спустя 20 лет вновь озвучивать легендарного героя, в чём разница между дубляжом игр и кино, как работать в условиях ухода крупных мейджоров и чем нейросети пугают актёров озвучания.

[RU] Какие сложности возникают у команд при поиске инвестора и издателя

Михаил Долгобородов, основатель студий Darxel и «Варяги», рассказал об аспектах поиска инвестора и издателя в современных российских реалиях.

[RU] Плодитесь и размножайтесь. Эволюция как основа геймплея в компьютерных играх

Под статье рассмотрено, так ли интересно играть в эволюцию и не слишком ли фаталистична и сложна эта тема в качестве развлекательной.

[RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №13. Создание голосов персонажей

Как происходит озвучание реплик, чем отличается звукорежиссёр от режиссёра озвучания, как происходит погружение в образ персонажа, и нужно ли играть в игры, чтобы озвучивать их.

[RU] Dirty Coding Tricks, part 3

Статья шутливое продолжение с историями в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением.

[RU] Исследование кода GTA Vice City

Rockstar реализовала точно ту же механику работы с данными, что и в современных ECS-движках: целое число, в котором упакованы индекс слота и счётчик поколений, благодаря чему устаревшая ссылка ни на что не указывает.

[RU] Путеводитель по EASTL

Вторая часть статьи Путеводитель по чужим STL, возможно будет и третья про разные трюки-хаки с контейнерами, как наберется материал.

[EN] Nvidia рассказала о DLSS 5 на SIGGRAPH 2026

Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным

В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать.

[EN] Карты для Meccha Chameleon в Steam Workshop могут содержать малварь

Который удалённый код запускать может.

[EN] История и эволюция MMO

От MUDов до Азерота и даже бронзового века — Раф Костер исследует историю онлайн игр и эволюцию многопользовательских онлайн-миров.

[EN] Как создать оптимизированный и реалистичный кристаллический материал

Анастасия Горбан рассказала о проекте Crystal Realms, подробно описав структуру материала шаг за шагом, например, как добиться вида внутренней части кристалла с помощью слоёв, как получить переливчатость у некоторых камней и как текстурировать их, добавляя тонкие царапины.

[EN] Интервью с Крисом Авеллоном

Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон обсуждает свой путь от Fallout 2 до Planescape Torment, текущее состояние Xbox, Obsidian и хрупкость индустрии.

[EN] За кулисами разработки Don’t Kill Them All

Винсент Рошетт, креативный директор Fika Productions, рассказал о разработке Don’t Kill Them All на Unity, в которой вы управляете армией орков и сдерживаете их жестокость, чтобы защитить ресурсы. Он поделился тем, как игры Cult of the Lamb и Into the Breach вдохновили его на создание, и подробно рассказал о технической работе над механикой игры.

[EN] Трассировка лучей для обработки огромного количества анимированной геометрии с использованием тетраэдрических клеток

Поскольку каждому уникальному анимированному объекту может потребоваться хранить собственный набор, потребление памяти может стать непомерно высоким.

[EN] Как превратить 2d-концепт в красочное и живое трёхмерное окружение

Анастасия Манаева рассказала о процессе работы над проектом «Мацури», объяснив, как изучала традиционные японские фестивальные платформы, чтобы создать правдоподобную сцену, и подробно рассказав, как ей удалось добиться оживлённой атмосферы без добавления людей.

[EN] Сценарист Бруно Диас начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх

Идея в том, чтоб сохранить знания и передать следующему поколению разработчиков.

[EN] От концепт-арта до UE5: создание стилизованного города, вдохновлённого Каталонией

Тай Ле поведал о процессе создания города, объяснив, как разработал 6 первоначальных концептов, определяющих направление развития окружения, и подробно рассказав о создании архитектурных наборов малого, среднего и большого размеров для упрощения сборки фрагментов зданий.

[EN] Shipping Godot VR and Porting to PSVR2: A Partial Post Mortem

Подробный самари доклада с конференции Develop Brighton 2026, посвященный разработке в VR с использованием Godot.

[EN] Как создать масштабную игру на социальную дедукцию

Gaggle Studios рассказывает о том, как им удалось создать хит для вечеринок, и чему игровая индустрия может научиться на примере игры Goose Goose Duck.

[EN] Meshtryoshka: Differentiable Mesh Rendering for Unbounded Scenes

Meshtryoshka выполняет рендеринг с дифференциацией в масштабе сцены исключительно за счёт растеризации меша, без предварительного объёмного рендеринга, создания «куча треугольников» и т.д.

[EN] Создание симулятора разработки игр с встроенным игровым движком

Джеймс Барнард из Springloaded рассказывает о создании Let’s Build a Dungeon, симулятора разработки игр, который позволяет игрокам управлять студией, создавать ролевые игры, разрабатывать собственные игры и изучать пользовательские инструменты редактора, вдохновлённые реальными рабочими процессами разработки.

[EN] Понимание освещения в 3D на примере пейзажной живописи

Мохамед Абдельбаки рассказал о том, как пейзажная живопись повлияла на его 3d-искусство, объяснив, как пишет на открытом воздухе, уделяя особое внимание композиции, световым тонам, цвету, краям и деталям, а также обсудив, как он воспроизводит реальное освещение в своих работах, используя трассировку лучей.

Разное

Примерчик проекта с использованием ИИ — Slotbound

Разработчик на Реддите рассказал, что вообще не из геймдева, но хотел делать игры. 8 месяцев назад решил попробовать с помощью ИИ воплотить в жизнь. У демки 80%+. Занимает 2 место среди текущих демок.

По большей части ИИ использовал для кода. Честно повесил метку на странице в Стиме. Ассеты взяты на Итче.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 26 6
6

Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Blender 5.2, 3 млн копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ZA/UM объявила о сокращениях, Valve продала все Steam Machine, в разработке Fallout 5, Fallout 3 и New Vegas.

Из интересностей: из какого теста слеплен Тестостедро, между инди и AAA, SIMD для коллизий, результаты плейтестов 2000+ инди-игр, самый мощный тип магической системы.

Обновления/релизы/новости

Онлайн Palworld после релиза превысил 900к — это лучший результат для игры за 2,5 года

Игроки остались довольны новым контентом и изменениями, которые внесли в релизной версии: рейтинг недавних обзоров Palword составил 93% на основе девяти тысяч отзывов.

ZA/UM объявила о сокращении штата на фоне финансово неудачного релиза Zero Parades: For Dead Spies

Студию могут покинуть до 32 сотрудников.

Продажи Assassin’s Creed Black Flag Resynced достигли 3 миллионов копий

Ubisoft продолжит поддержку игры.

Bethesda объявила о работе над Fallout 5, а также ремастерами Fallout 3 и New Vegas

В студии отметили, что производство следующей части франшизы — долгосрочная цель. Полноценная работа над игрой начнётся после релиза The Elder Scrolls VI, которая находится у студии в приоритете.

После анонса даты релиза Resonance: A Plague Tale Legacy продажи прошлых частей серии увеличились на 500к копий

Некоторые финансовые подробности об играх издателя Focus Entertainment стали известны из нового финансового отчёта её материнской компании PULLUP Entertainment — он посвящён первому кварталу текущего финансового года.

Продажи кооперативного хоррора Mimesis с врагами, которые имитируют союзников, превысили 2 миллиона копий

Из игры собираются сделать «крупную франшизу».

Valve продала все Steam Machine, которые удалось произвести

Успех будут измерять тем, получилось ли у Valve решить давний вопрос создания удобного ПК-устройства для гостиной.

Новый способ создавать игры — Roblox Build

Build позволяет любому пользователю превращать промпты в простые игры прямо в мобильном приложении Roblox.

Jolt Physics 5.6

В новую версию добавлено несколько новых функций, главной из которых является новая система симуляции волос.

Вышел Blender 5.2

Управление физикой на базе нод, режим Thin Wall в Principled BSDF, система кэширования текстур в Cycles и многое другое.

Создатель Dead Space и The Callisto Protocol Глен Скофилд решил уйти из игровой индустрии

Ещё один выгорел.

MonoGame 3.8.5

Появился новый C++ слой, абстрагирующий детали реализации платформы от части движка, написанной на C#. Кроме того, в релиз добавлены новые бэкенды, включая Desktop Vulkan и Direct3D 12.

Material Maker 1.7

Помимо новых функций Material Maker стал доступен в Steam.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 28 Июля 2026

Очередная раздача.

Интересные статьи/видео

[RU] Doom работает везде, даже на Neo Geo

У саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений.

[RU] Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Левел-дизайнер инди-шутера Bleeding показал, как он создавал арену для первого мини-босса в игре.

[RU] Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел

Берём MSVC 2026, пишем современный С++ 23 код, используем модули, лямбды и другие новые и не очень фичи. После чего компиляторной магией флагов собирает девственно чистый x86 код.

[RU] «Мы посмотрели трейлер Overwatch и поняли, что всё кончено»: Клифф Близински о причинах провала LawBreakers

Сейчас геймдизайнер участвует в разработке хоррора Soul Walker.

[RU] Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве

Гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.

[RU] Сотрудничество с Obsidian, увольнения в Bethesda и мысли о завершении карьеры — главное из интервью Тодда Говарда

Поговорить с геймдизайнером в том числе удалось Джейсону Шрайеру — впервые за 15 лет.

[RU] Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD

90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.

[RU] Трудности создания игры с использованием ИИ

Антон Чуев делится опытом разработки инди-проекта Hexstorm: Tears of Arcadia с активным использованием нейросетей.

[EN] Превращаем 2D-концепт в 3D-сцену фэнтезийной деревни

Лэйни Десрош подробно рассказала о создании «Секретной деревни», объяснив каждый этап процесса, от создания гор и моделирования церкви до размещения растительности, освещения сцены и композитинга финального рендера для достижения естественного вида.

[EN] SIMD для коллизий

Разработчик Box3d рассказал про ускорение в движке.

[EN] Почему релиз игр под веб может быть правильным решением для вашей студии в 2026

Браузерные игры предлагают огромную аудиторию без ограничений со стороны магазинов приложений и могут служить источником как постоянного дохода, так и платформой для освоения новых рынков.

[EN] Результаты плейтестов 2000+ инди-игр

Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.

  • Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.

  • Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.

  • Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.

  • Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.

  • У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.

  • Повальная проблема с UX/UI. У множества игр кривое масштабирование, на большом разрешении UI слишком мелкий.

  • И т.д.

По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать.

[EN] Самый мощный тип магической системы

Какая же магическая система самая мощная?

[EN] Создание брони для персонажей с использованием мотивов человеческих лиц

Лана Махсудян рассказала о рабочем процессе создания Азраэля, Ангела Смерти, объяснив все этапы, начиная от лепки израненного лица персонажа и разработки крыльев и доспехов до интеграции в Unreal Engine и использования пайплайна MetaHuman.

[EN] Профилирование игра на UE

Проверенные в боях тактики профилирования, полезные советы по оптимизации и более острое чутьё на выявление проблем до того, как они приведут к резкому снижению частоты кадров.

[EN] Что миллион вишей Dear Passengers говорит о discovery в Steam

О том, что можно стать успешными в Стиме, имея опыт создания мобильных игр и делая френдслопы.

[EN] Может ли игра быть объективно плохой

Или оценка игры полностью и всегда субъективна?

[EN] Как Denshattack! сочетает в себе элементы Tony Hawk и Jet Set Radio с поездами

Разработчики игры рассказывают о создании выразительного движения поездов, разработке высокоскоростного геймплея в стиле Тони Хоука, создании японской версии в стиле Jet Set с использованием cel-shading’а.

[EN] Создание пушки в магическом стиле

Аркадий Набиренков подробно рассказал о работе над проектом Toxic Cannon, объяснив, как создал объект, вдохновлённый Arcane.

[EN] Генеративный ИИ для процедурных 2D-шейдеров: обучение языковой модели рисованию с помощью математики

Автор рассказывает, как создал пайплайн преобразования естественного языка в HLSL для Unity — и что на самом деле потребовалось для обеспечения его надёжности.

[EN] Post-mortem GPU crash debugging with LLMs

В статье представлен сервер AMD Radeon GPU Detective (RGD) MCP: инструмент с открытым исходным кодом, который подключает LLM к конвейеру анализа сбоев AMD, обеспечивая автоматическую отладку сбоев GPU.

[EN] Как Paralives разошлась миллионным тиражом в первый месяц продаж…

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization

Предлагается пайплайн программной растеризации для эффективного рендеринга волос по отдельным прядям.

Разное

Браузерный пиксельный редактор с CRT-эффектом

Найдено в Твиттере.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 31 7
10

Недельный геймдев: #286 — 12 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: 2млн продаж Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Obsidian займётся новой Fallout, в Xbox жопа, Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов, у Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц.

Из интересностей: как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy, продвижения своей игры не бывает много, что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх, тестирование производительности CoreCLR в Unity.

Обновления/релизы/новости

Assassin’s Creed Black Flag Resynced продалась тиражом в 2 миллиона копий

Всего за 1 день.

Obsidian займётся новой Fallout — Джош Сойер возглавит разработку игры

А Avowed 2 отменили.

Frostpunk 2 продалась тиражом в 1 миллион копий

До конца года разработчики намерены выпустить третье дополнение.

В Xbox началась «самая крупная реструктуризация в истории» — сократят больше 3000 человек, а Compulsion Games и Double Fine станут независимыми

Множество сокращений в куче студий и отделов.

  • Xbox сократит 3200 сотрудников до конца года в рамках реструктуризации.

  • Compulsion Games и Double Fine стали независимыми. IP останется у студий.

  • Ninja Theory и Undead Labs продадут.

  • В id Software сократили 2/3 сотрудников. Студия заверила, что хоть сокращения и были, но всё ещё остались люди, которые способны пилить движок и игры.

  • Arkane ведёт переговоры о своём будущем.

  • Уже анонсированные игры от внутренних студий отменять не будут.

Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов

Первые подарочки уже получены.

Продажи No Rest for the Wicked в раннем доступе достигли 2 миллионов копий

В Moon Studios поблагодарили геймеров за поддержку, напомнив, что всё лучшее для игры ещё впереди.

Инди-разработчики рассказали, что Valve помогла исправить ошибку в конфиге в день дедлайна к Steam-фестивалю

Авторы могли пропустить мероприятие из-за нерабочей сборки.

У Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц

Разработчик прорабатывает план на будущие обновления.

«Люди тратят огромные деньги на тупейшие вещи»: руководитель Saber Interactive о том, как компания придерживается разумных бюджетов

Сейчас разработчики получают «больше предложений от владельцев лицензий, чем могут принять».

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Кроссплатформенный инструмент для ретопологии

Разработчик Джереми Ху выпустил AutoRemesher, свой инструмент для ретопологии с открытым исходным кодом.

Интересные статьи/видео

[RU] Индиана Джонс: Процесс Создание мира от Гранул к Модулям уровня

Разбор доклада Витауза Катарзиса, старшего 3д художника по окружению из Machine Games.

[RU] Мобильные игры по лицензии бренда — как это работает

Как устроен бизнес, какие есть модели заработка и многое другое.

[RU] Как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy

По пунктам, что сделали и что получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.

[EN] Технологии, лежащие в основе бесшовного открытого мира Assassin’s Creed Black Flag Resynced

Ubisoft обсуждает переработку Black Flag на новейшем движке Anvil, модернизацию морского геймплея, удаление экранов загрузки и сохранение любимых пиратских приключений Эдварда Кенвея для нового поколения.

[EN] Индустрия инди-игр находится в кризисе

Беседа с Джонатаном Блоу о его десятилетнем проекте The Order Of The Sinking Star и о состоянии индустрии.

[EN] Продвижения своей игры не бывает много

Больший риск, если у вас скучная игра, но никак не подсветка проекта в соц. сетях.

[EN] Elden Ring Glintstone Kris Shortsword Made in Maya, ZBrush & Substance 3D Painter

Шанъю Ван рассказал о проекте Elden Ring Glintstone Kris, обсудив создание модели в Maya, высокополигональный скульптинг в ZBrush и текстурирование в Substance 3D Painter, а также сосредоточившись на трудностях создания убедительных кристаллических материалов.

[EN] Что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх

В целом, как и ожидалось, игроке нормально относятся к ИИ для кода, но негативно, если нейронки используются для арта или творческой составляющей.

[EN] Создание скина Hunt: Showdown 1896

Александр Шейнин объяснил, как создал скин для Hunt: Showdown 1896, подробно рассказав о сложных золотых деталях и показав структуру материалов.

[EN] Геометрические ноды в Блендере для новичков

Полезный стартовый туториал от Райана Кинга.

[EN] Тестирование производительности CoreCLR в Unity с трассировкой пути на CPU

В тесте CoreCLR примерно в 10 раз быстрее, чем Mono, и примерно в 2 раза быстрее, чем IL2CPP.

[EN] Может ли студия из 4 человек выжить на рынке мобильных бесплатных игр в 2026 году

Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика.

Разное

Беннетт Фодди ответил на вопрос фаната про реализацию молота

На Реддите спросили, как в Getting over it реализована механика молота. И…Пришёл сам Фодди и поделился кодом 😎

Дебаг тулзы в враппере Box3d для Unity

Дебаг инструменты появились, как и возможно реплея.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 2
10

Недельный геймдев: #285 — 5 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: вышел Box3d и враппер для движка для Unity, продажи Cyberpunk 2077 составили 40 миллионов, ИРИ профинансировал Войну Миров почти на миллиард, разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры, Sony прекратит выпускать игры для PlayStation на дисках с 2028 года.

Из интересностей: вайбкодинг без мифов на реальных проектах, как «ужать» мегаполис до размеров iPhone 4, решил создать идеальную метроидванию, рискованный урон, про создание ILL.

Обновления/релизы/новости

Эрин Катто релизнул Box3d

Как пишет Эрин, это, по сути, форк Box2d (с точки зрения API) с доп. фичами поверх. Все фишечки оригинального движка тут тоже работают: многопоток, SIMD, C17 и т.п.

Подробнее рассказывает в видео.

Мотивация? Для своей игры пытались использовать UE5, но там физический движок Chaos оказался неподходящим. Опять же, в блоге он про свой опыт рассказывает, там же есть про попытки прикрутить Rubikon из Half-Life: Alyx к Анрилу.

Враппер Box3d для Unity

Доступно на Гитхабе. И уже в текущем виде оно вполне себе ок, хоть и версия движка 0.0.1. С большим числом объектов в многопотоке Box3d выигрывает у дефолтного физ. движка Unity. В вещах типа симуляции ткани проигрывает.

Там в репо есть различные сцены для тестов. Даже в веб получилось завести. Но тут в 1 потоке всё, т.к. браузер.

Двое ведущих разработчиков Suicide Squad рассказали, что опыт работы над шутером почти «убил их любовь к играм»

В качестве терапии они занялись небольшой инди на Kickstarter.

Продажи Cyberpunk 2077 составили 40 миллионов копий — за 5+ лет после релиза

Соруководитель CDPR заявил, что игра заложила прочную основу для франшизы, включая второй сезон аниме-сериала Edgerunners.

ИРИ профинансировал ещё 9 игр. Среди них — «Война Миров: Сибирь» и новая часть франшизы «Смута»

СМИ пишут, что Война миров получила от ИРИ грант в размере от 800 миллионов до миллиарда рублей.

Krafton обязали выплатить 250 миллионов долларов создателям Subnautica 2

Тед Гилл тем временем объявил об уходе из Unknown Worlds.

В студии Уоррена Спектора осталось меньше 10 человек

Она не планирует работу над новыми играми.

Разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры

Выложили кучу модулей, начиная с симуляции физики и графического движка, заканчивая модуля для UI, звука и сетки.

И всё по MIT-лицензии. Т.е. можно спокойно и в коммерческих целях использовать.

Sony прекратит выпускать игры для PlayStation на дисках с 2028 года

Переход не повлияет на уже вышедшие тайтлы.

The Verge: в Xbox рассматривают возможность закрытия Arkane с отменой Marvel’s Blade

Игра об охотнике на вампиров также вышла за рамки бюджета.

«Если кто-то ждал 18 месяцев ради релиза на ПК, он не собирался покупать консоль»: Шон Лейден о решении Sony отказаться от портов одиночных игр

По его мнению, их выпуск помогал расширять аудиторию компании.

Godot перестанет принимать правки PR’ы, написанные с помощью ИИ

Но сам, безусловно, продолжат использовать ИИ (¬‿¬ )

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 14 Июля 2026го

Новая пачка от Эпиков.

JangaFX сделала VectorayGen бесплатным

Можно скачать.

Интересные статьи/видео

[RU] Олег Чумаков — вайбкодинг без мифов на реальных проектах

Поговорили про использование нейросетей в реальной разработке. Обсудили несколько конкретных кейсов из практики, поговорим про красные глаза вайбкодеров и подумали про ближайшую перспективу разработки игр.

[RU] Как «ужать» мегаполис до размеров iPhone 4

EA решили взять культовые франшизы SimCity и The Sims со всеми их терабайтами ассетов, сложнейшей симуляцией дорог, пробок и отдельных симов, и попробовать затолкнуть это в карман.

[RU] Никита Ордынский — как связать кино и игры

Режиссёр короткометражки по Papers, Please рассказал про то как снимались работы, про опыт применения технических новинок, про трейлеры и драматургию в них.

[RU] Нейросети не сделали игру за автора. Но без них он бы не взялся за эту RPG

Нейронки снизили порог входа в проект такого масштаба до уровня, где за него вообще можно взяться и не умереть на полпути.

[RU] Нажмите X

У каждой игры есть своя механическая идентичность — то, о чем она “на самом деле”, в чем заключается непосредственно игровой процесс.

[RU] Fantasy Console: приставки, которых нет

Появились эмуляторы вымышленных платформ, никогда не существовавших в реальности — явление, известное под названием «Fantasy Console» или «Fantasy Platform».

[RU] Как решил создать идеальную метроидванию — и что из этого получается на самом деле

Идея была. Оставалось сделать всего «одно маленькое действие» — создать саму игру.

[EN] Рискованный урон

Сложнее, но круче, собираем стеклянную пушку.

[EN] Artistic Inspiration, Emotional Cores, etc.

Откуда берётся художественное вдохновение в процессе работы.

[EN] 007 First Light: создание костюмов

Немного закулиься того, как создавались костюмы для Бонда в игре.

[EN] Как ILL сочетает боди-хоррор, физику и бинауральный звук, чтобы напугать игроков

Макс Верехин из Team Clout рассказал о том, как ILL использует Unreal Engine 5, боди-хоррор, реалистичную физику, расчленение, бинауральный звук и кинематографический темп для создания реалистичного хоррора от первого лица.

[EN] Большинство людей поиграют в вашу демку и не добавят её в список желаемого

Это нормально, и вот почему.

[EN] Создание ригов и анимации гауссовых сплатов в Houdini

Подробный тутор.

Разное

В порт Arcanum на Unity теперь можно в браузере играть

Добавил поддержку WebGL. Так что теперь нет проблем собрать демку для веба.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества