Недельный геймдев: #277 — 10 мая, 2026
Из новостей: продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий, продажи Olden Era достигли 500к копий, Unity AI Beta, Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry.
Из интересностей: как подписать игру с издателем, 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру, имитация 3D-персонажей в 2D-движке, ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam.
Обновления/релизы/новости
Продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий
Всего примерно за 2 недели.
Студия авторов MindsEye сократила ещё 170 человек
Теперь Build a Rocket Boy насчитывает лишь 80 специалистов.
Продажи HoMM: Olden Era достигли 500к копий за 3 дня с момента релиза в раннем доступе
Разработчики поделились статистикой в соцсетях. Игра уже окупила себя.
Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry
Издатель планирует перевыпустить игры.
IGN выпустил исследование о различиях в геймерских привычках у иксеров, миллениалов и зумеров
62% опрошенных геймеров перестали покупать игры по полной стоимости.
Sony рассказала, как использует ИИ при разработке игр — компания объявила о совместной инициативе с Bandai Namco
В корпорации считают, что технологии помогут «раскрыть творческий потенциал студий».
Роскомнадзор направил иски к 7 игровым компаниям — включая EA, Take-Two и Epic Games
Из-за отказа локализовать данные российских пользователей.
Авторов «Смуты» обвинили в нарушении трудового законодательства — Cyberia Nova все отрицает
Промо-художник игры Дмитрий Соляник-Краса подал в суд на Cyberia Nova. Он утверждает, что более 2-х лет проработал в студии, но трудовой процесс был выстроен с нарушениями.
Оборот издателя Cash Cleaner Simulator и Desynced превысил 10 млн долларов — это только в Steam
Forklift Interactive получилось добиться такого результата за 3 года работы: издатель открылся в 2023 году.
Продажи кооперативного шутера Far Far West о робо-ковбоях превысили 500к копий за 6 дней
В студии Evil Raptor поблагодарили аудиторию: продажи превзошли ожидания авторов. Команда также продолжает заниматься исправлением багов, о которых сообщили игроки.
Запущен Unity AI Beta
Реинкарнация хреновенького Muse. Новая версия Unity AI добавляет в игровой движок агентное управление, работу с MCP, чати, конечно же, набор Gen-AI инструментов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 19 мая 2026го
Новый подгон от Эпиков.
Интересные статьи/видео
[RU] История о том, как более 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру
Усердию и прилежности можно позавидовать.
[RU] Как подписать игру с издателем
Постарались раскрыть все этапы от первого контакта до подписания договора и сдачи майлстоунов. Проходят по сложным случаям и вспоминают живые ситуации из практики.
[RU] Имитация 3D-персонажей в 2D-движке
Больше всего авторе нравится 2D, особенно когда можно использовать трюки для имитации перспективы. В этом есть собственный шарм без ограничений 3D.
[RU] Четыре незаметные механики платформеров (и что за ними стоит)
Небольшое видео-эссе о незаметных, но очень важных механиках платформера: переменной высоте прыжка, времени койота, буфере ввода и прощающих хитбоксах. Также автор немного зацепил философию геймдизайна и её принципы.
[RU] Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо
Разработчик вернулся с итогами и результатами своего опыта в проведении плейтеста.
[RU] Набрал 2000 вишлистов в Steam за 4 месяца без демо и Next Fest
Разработчик рассказал о своём пути в маркетинге инди-игры на текущий момент. Пока без демо-версии и без участия в Steam Next Fest.
[EN] Balancy webinar #17: How to use templates to scale your game business in 2026
Узнайте, как ведущие студии, разрабатывающие мобильные игры, превращают лучшие LiveOps-моменты в повторяющиеся и масштабируемые успехи.
[EN] Ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam
Роман и Кирилл Гурский из GEM Capital анализируют, как инвесторы оценивают вишлисты в Steam, демоверсии, находимость и коммерческий потенциал на современном переполненном рынке ПК-игр.
[EN] Design for everything in Kingdom Come: Deliverance II
Рассмотрена взаимосвязь проектирования и итерации на примере восприятия NPC в Kingdom Come: Deliverance и сиквела. Как разраьотчики заставили NPC видеть в реалистичном открытом мире RPG, что, по их мнению, должно было сработать, и что пришлось сделать, чтобы это заработало.
[EN] Как Far, Far West продалась тиражом в 500к копий менее чем за 2 недели
Небольшая команда сделала большую (по ощущениям) игру.
[EN] За кулисами создания компании Easy Delivery Co.
Разработчик игры, вдохновлённой PS1 и посвященной доставке грузов, о низкополигональной графике игры, процессе разработки и принятии ограничений в творческой работе.
[EN] Как изменился рендеринг | Себастьян Аалтонен
Душевный подкаст с известным (в узких кругах) разработчиком.
Разное
Закулисье Indiana Jones and the Great Circle
Разработчики показали как создавалась сцена.
100к продаж Sledding Game
Помните, я писал про кейс Sledding Game, когда на коротких видео разработчики насобирали 80к вишлистов? Игра вышла. 100к продаж за 5 дней.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.









































































































































































