Серия «Недельный геймдев дайджест»

10

Недельный геймдев: #277 — 10 мая, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий, продажи Olden Era достигли 500к копий, Unity AI Beta, Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry.

Из интересностей: как подписать игру с издателем, 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру, имитация 3D-персонажей в 2D-движке, ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam.

Обновления/релизы/новости

Продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий

Всего примерно за 2 недели.

Студия авторов MindsEye сократила ещё 170 человек

Теперь Build a Rocket Boy насчитывает лишь 80 специалистов.

Продажи HoMM: Olden Era достигли 500к копий за 3 дня с момента релиза в раннем доступе

Разработчики поделились статистикой в соцсетях. Игра уже окупила себя.

Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry

Издатель планирует перевыпустить игры.

IGN выпустил исследование о различиях в геймерских привычках у иксеров, миллениалов и зумеров

62% опрошенных геймеров перестали покупать игры по полной стоимости.

Sony рассказала, как использует ИИ при разработке игр — компания объявила о совместной инициативе с Bandai Namco

В корпорации считают, что технологии помогут «раскрыть творческий потенциал студий».

Роскомнадзор направил иски к 7 игровым компаниям — включая EA, Take-Two и Epic Games

Из-за отказа локализовать данные российских пользователей.

Авторов «Смуты» обвинили в нарушении трудового законодательства — Cyberia Nova все отрицает

Промо-художник игры Дмитрий Соляник-Краса подал в суд на Cyberia Nova. Он утверждает, что более 2-х лет проработал в студии, но трудовой процесс был выстроен с нарушениями.

Оборот издателя Cash Cleaner Simulator и Desynced превысил 10 млн долларов — это только в Steam

Forklift Interactive получилось добиться такого результата за 3 года работы: издатель открылся в 2023 году.

Продажи кооперативного шутера Far Far West о робо-ковбоях превысили 500к копий за 6 дней

В студии Evil Raptor поблагодарили аудиторию: продажи превзошли ожидания авторов. Команда также продолжает заниматься исправлением багов, о которых сообщили игроки.

Запущен Unity AI Beta

Реинкарнация хреновенького Muse. Новая версия Unity AI добавляет в игровой движок агентное управление, работу с MCP, чати, конечно же, набор Gen-AI инструментов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 19 мая 2026го

Новый подгон от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] История о том, как более 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру

Усердию и прилежности можно позавидовать.

[RU] Как подписать игру с издателем

Постарались раскрыть все этапы от первого контакта до подписания договора и сдачи майлстоунов. Проходят по сложным случаям и вспоминают живые ситуации из практики.

[RU] Имитация 3D-персонажей в 2D-движке

Больше всего авторе нравится 2D, особенно когда можно использовать трюки для имитации перспективы. В этом есть собственный шарм без ограничений 3D.

[RU] Четыре незаметные механики платформеров (и что за ними стоит)

Небольшое видео-эссе о незаметных, но очень важных механиках платформера: переменной высоте прыжка, времени койота, буфере ввода и прощающих хитбоксах. Также автор немного зацепил философию геймдизайна и её принципы.

[RU] Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо

Разработчик вернулся с итогами и результатами своего опыта в проведении плейтеста.

[RU] Набрал 2000 вишлистов в Steam за 4 месяца без демо и Next Fest

Разработчик рассказал о своём пути в маркетинге инди-игры на текущий момент. Пока без демо-версии и без участия в Steam Next Fest.

[EN] Balancy webinar #17: How to use templates to scale your game business in 2026

Узнайте, как ведущие студии, разрабатывающие мобильные игры, превращают лучшие LiveOps-моменты в повторяющиеся и масштабируемые успехи.

[EN] Ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam

Роман и Кирилл Гурский из GEM Capital анализируют, как инвесторы оценивают вишлисты в Steam, демоверсии, находимость и коммерческий потенциал на современном переполненном рынке ПК-игр.

[EN] Design for everything in Kingdom Come: Deliverance II

Рассмотрена взаимосвязь проектирования и итерации на примере восприятия NPC в Kingdom Come: Deliverance и сиквела. Как разраьотчики заставили NPC видеть в реалистичном открытом мире RPG, что, по их мнению, должно было сработать, и что пришлось сделать, чтобы это заработало.

[EN] Как Far, Far West продалась тиражом в 500к копий менее чем за 2 недели

Небольшая команда сделала большую (по ощущениям) игру.

[EN] За кулисами создания компании Easy Delivery Co.

Разработчик игры, вдохновлённой PS1 и посвященной доставке грузов, о низкополигональной графике игры, процессе разработки и принятии ограничений в творческой работе.

[EN] Как изменился рендеринг | Себастьян Аалтонен

Душевный подкаст с известным (в узких кругах) разработчиком.

Разное

Закулисье Indiana Jones and the Great Circle

Разработчики показали как создавалась сцена.

100к продаж Sledding Game

Помните, я писал про кейс Sledding Game, когда на коротких видео разработчики насобирали 80к вишлистов? Игра вышла. 100к продаж за 5 дней.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 5
14

Недельный геймдев: #276 — 3 мая, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: студия Spiders объявила о закрытии, Olden Era продалась тиражом в 250к копий, Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз, Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз.

Из интересностей: посиделки с инди с разработчиком Tenebris, как выбраться из геймдев андеграунда, чему можно поучиться у Pragmata, процесс создания котика.

Обновления/релизы/новости

Студия Spiders объявила о закрытии

Команда, разработавшая GreedFall и Steelrising, просуществовала 18 лет.

HoMM: Olden Era продалась тиражом в 250к копий — за сутки с выхода в ранний доступ

Команда поблагодарила геймеров за проявленную поддержку и терпение. В студии отметили, что Olden Era уже полностью окупилась, а сама игра заняла первое место в чарте Steam.

Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз

На это игре понадобилось 2 недели с момента анонса.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз

Позитивные отзывы на анонс и миллион добавлений в вишлисты они назвали признаками воодушевления сообщества по игре.

Глава EA: «ИИ не отнимает работу у наших сотрудников, а помогает им»

Внутри компании технологию используют для выполнения, в том числе, QA-задач.

Мизантропики выкатили коннекторы для Клавдии для работы с Blender, Autodesk, Adobe, Ableton и Splice

Самая интересная ситуация там с опенсорсным Блендером, т.к. речь о непосредственном партнёрстве, которое должно помочь по части Python API.

Ну и…сообщество эту новость восприняло неоднозначно, т.к. там (судя по тому, что я вижу) всё ещё преобладает недовольство и скепсис по части ИИ.

Посмотрим, во что это всё выльется в итоге

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Апрельский обучающий контент от Эпиков

Новая пачка бесплатноты.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #11: Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.

Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Рассмотрели работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.

[RU] Как оформить описание игры на страничке в Steam

У страницы вашей игры в магазине есть два важных текстовых блока. IndiGo рассказывают, чем они отличаются и как их правильно заполнять.

[RU] Как выбраться из геймдев андеграунда?

Костя Соломонов, разработчик с большим стажем, фанат джемов и геймдев стример, поговорил про ту часть инди-сцены, которая обычно находится ниже радаров. Про путь от джема до главной страницы Itchio и подписания с паблишером.

[RU] Создание эмулятора Game Boy на F#

Авто работает программистом уже более 8 лет, и никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому решил попробовать изучить их работу путём эмуляции.

[RU] Грабли инди-разработки: 5 основных ошибок

Гость App2Top — Сергей Аларский, основатель Misterial Games, который также консультировал другие команды. Обсуждали ключевые ловушки современной инди-разработки: какие аспекты студии упускают из виду и какие ошибки встречаются чаще всего.

[RU] RGG-LAND: от стримерского ивента до игры

Про создание игро‑ивент‑настолки.

[RU] Чему можно поучиться у Pragmata

Михаил Кадиков рассказывает о то, что же интересного подметил по ходу прохождения.

[RU] «Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

За полтора месяца спроектировали архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA.

[RU] Сборник-помощник для начинающих разработчиков игр: бесплатные программы и ассеты (2026) Часть 2/2

В прошлой части рассматривали конструкторы, движки и фреймворки. В этой части посмотрим на программы для создания ассетов и на сайты с бесплатными готовыми ассетами.

[EN] What Makes A BOLD Status Effect

Если вы разрабатываете игру, вам понадобятся более интересные эффекты состояний. Игрокам нужны эффекты, которые черпают вдохновение отовсюду, а не только из других RPG.

[EN] Процесс разработки Roll Together

Nearly Done Games рассказали об их грядущем кооперативном платформере Roll Together, геймплейных механиках, разработке физической системы, а также про их маркетинговую стратегию.

[EN] How Games Are Made: Character Design

В этом эпизоде серии от NoClip о том, как создаются игры, они беседуют с разработчиками из Torbie о том, как были задуманы, созданы и реализованы многочисленные персонажи-животные в Everbloom.

[EN] Успех Void Miner

Релиз с 22% конверсией из вишлистов.

[EN] Gaussian Splats в геймдеве

Разработчик рассказал, как сделал фотограмметрические сканы пригодными для ходьбы, стрельбы и расставил ИИ. Ни треугольников, ни навмешей, ни света — чисто облако точек.

[EN] Как YapYap добилась миллиона проданных копий всего за 6 недель

Ращбираемся вместе с gamediscover.

[EN] CuRast: Cuda-Based Software Rasterization for Billions of Triangles

Трёхэтапный пайплайн растеризации сначала эффективно растеризует небольшие треугольники на первом этапе, а затем переходит к другим этапам для треугольников все большего размера.

[EN] Hades II — Behind the Music at Abbey Road Studios

В видео также звучит ранее не издававшийся оригинальный вокал Даррена для финальной темы Hades II, «Time Belongs to Us».

[EN] Постмортем Space Base Maintenance

Разработчик рассказал про свою игру на Defold с последнего геймджема.

[EN] How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of Never’s End

Доклад для технических художников, посвящённый стилизованной визуализации 3D-мира с использованием стилизованных 2D-спрайтов.

Разное

Процесс создания котика

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 6
9

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.

Из интересностей: посиделки с разработчиками REPLACED, 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.

Обновления/релизы/новости

Вышел RayLib 6

Большущее обновление. Софтверный рендерер, новые бекенды, редизайн системы скелетной анимации и другое.

Сюхей Ёсида заявил, что лишился должности главы студий PlayStation, так как «не слушал Джима Райана»

Ghost of Tsushima стала одной из последних игр менеджера на прежней должности.

Продажи Pragmata достигли миллиона копий за два дня

Pragmata вышла 17 апреля на ПК, PS5, Xbox Series X|S и Switch 2. До релиза её добавили в списки желаемого более двух миллионов раз.

Кооп-симулятор пилотирования Cartel Pilots Wanted собрал 200к вишлистов за 3 дня

В конце прошлой недели Polden Publishing анонсировала новую игру — Cartel Pilots Wanted от инди-команды OldYacht. Она тут же привлекла внимание аудитории.

Отчёт 11 bit studios: 545 тысяч копий у The Alters и работа над переосмыслением This War of Mine

В производстве также находятся оригинальные проекты и игра из вселенной Frostpunk в новом жанре.

Продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили восемь миллионов копий — для RPG также выпустили патч с новыми причёсками

Разработчики поблагодарили всех фанатов: обычных геймеров, стримеров, художников, которые создавали арты по игре, и тех людей, кто просто принимал участие в обсуждениях. В команде признали, что всё ещё ошарашены таким успехом своего тайтла.

Бывшие авторы StopGame открыли свое издательство — Multifora Digital

Основатели Multifora Digital называют свою компанию «издательством нового поколения». Они утверждают, что в отличие от классических паблишеров будут тесно сотрудничать со студиями, и для этого им сильно пригодится их прежний опыт.

Подъехал небольшой анализ Стимовских бандлов

более 30к штук проанализировали. Если посмотреть топ-5 тегов игр из бандлов, то там nsfw и хентай. Думойте

GFA Games заблокировали банковские счета в России

Студия-разработчик Pioner столкнулась с новыми проблемами. Ей временно приостановили операции по счетам в двух банках: «Альфа-банк» и «Райффайзен Банк».

Amanotes сотрудничает с Balancy для масштабирования Liveops в рамках всего портфеля музыкальных игр

Портфолио Amanotes, насчитывающее 4 миллиарда загрузок, теперь управляется через единую системуBalancy.

Open 3D Engine 25.10

Расширены и оптимизированы возможности для отладки, обеспечена совместимость со стандартом C++ 20, и многое другое.

«Их любимые игры уже были созданы с использованием ИИ»: представитель Google утверждает, что почти каждая крупная студия использует ИИ, но не все об этом сообщают

Глава игрового подразделения Google Cloud назвал Capcom одной из крупнейших студий, использующих инструменты искусственного интеллекта.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до мая 2026го

Пачка ассетов от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #10: REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом

В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке. Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.

[RU] Как создавался визуал Marathon — самой красивой и стильной игры 2026 года

Автор собрал почти все источники вдохновения повлиявшие на Marathon. Внутри куча артов, психоделическая реклама, целующиеся роботы и много-много всего.

[RU] Опыт ИИ-разработки в одиночку или неройнки как подарок на Рождество

app2top поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.

[RU] StaticECS — Bitmap Entity Component System

Небольшая обзорная статья про ECS и Bitmap Index.

[RU] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

[EN] Как продержаться на главной странице itch больше месяца

Можно ли гарантированно добиться видимости на itchio? Или это просто удача?

[EN] Визуальная идентичность и разработка Kena: Bridge of Spirits

Джош Гриер, главный операционный директор Ember Lab, рассказал о фирменном художественном стиле студии, представленном в Kena: Bridge of Spirits, о кинематографическом оформлении и о корректировках, внесённых для версии на Switch 2.

[EN] Про технологии и художественное вдохновение No Rest for the Wicked от Moon Studios

Ведущий технический директор по геймплею и арт-директора Moon Studios рассказывают о том, как они модифицировали Unity для создания No Rest for the Wicked, а также об источниках вдохновения и творческом процессе, которые привели к её живописному виду.

[EN] Внутряк Anvil Engine

Серия видео, демонстрирующих технологию движка Anvil Engine от Ubisoft.

[EN] Создание современного ретро-экшен-платформера в стиле NES

Лиллимо рассказывает о том, как Saint Slayer удаётся воссоздать аутентичный геймплей и визуальные эффекты эпохи NES, используя при этом современные инструменты и гибкие производственные процессы.

Разное

Пока поигрываю в Прагмату, хочу отметить, что дизайн уровней в игре просто моё мощнейшее почтение

Игру советую начинающим (и не только) левел-дизайнерами. Дофига примеров того, как надо делать. Буквальное живое наглядное пособие.

  • Очень часто ты можешь увидеть ништяки, до которых ПОКА не можешь добраться, но заранее знаешь и намечаешь путь к ним.

  • На вертикальных уровнях с определённых позиции видны новые плюшки.

  • Шорткаты хорошо раскиданы.

  • Костры в правильных местах (особенно те, что перед красными комнатами).


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 2
12

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Phaser 4, продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий, миллион вишлистов у Replaced, продажи Windrose достигли 1 миллиона копий, страх и ненависть в PIONER.

Из интересностей: как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей, как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования, руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре, рейтрейсинг в Teardown.

Обновления/релизы/новости

Продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий

Всего за месяц с релиза.

У Sol Cesto уже 100к продаж

Небольшой успех уникальной индюшки.

Replaced добавили в списки желаемого более 1 миллиона раз

Игра вышла на ПК и Xbox Series X|S.

Продажи Windrose достигли 1 миллиона копий

Ну и игра превысила 200к одновременных игроков.

Pragmata стартовала в Steam с 66 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов

Игрокам пришлись по душе дуэт главных героев и геймплей.

Страх и ненависть в PIONER: самодурство, задержка зарплат и угрозы

Как пишут IXBT Games, всё это — следствие многолетнего системного кризиса в студии.

Экс-сотрудник Gaijin Entertainment: в компании бардак, а уволенные разработчики годами сохраняют доступ к внутренним системам

Он заявил о проблемах с безопасностью данных в компании, дискриминации русскоязычных сотрудников и манипуляциях с отзывами в Steam.

Graveyard Keeper 2 достигла 500 тысяч вишлистов в Steam за 9 дней

А первая часть принесла разработчикам около 500 тысяч долларов на фоне бесплатной раздачи.

Вышел Phaser 4

Пишут, что это самый масштабный релиз, и он включает в себя полностью переписанный WebGL-рендерер, а также ряд других улучшений.

Ludum Dare завершится в октябре 2028

За свою долгую историю джем помог выпустить множество успешных игр, таких как Hollow Knight, Celeste, Broforce, Inscryption и другие.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Риг Хорнет

Берём отсюда.

Интересные статьи/видео

[RU] Как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей

Итоги года с цифрами, болью и тортиком.

[RU] Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре

В мире GPU запись одного и того же значения во все три вершины не гарантирует, что все фрагменты в треугольнике получат это значение. У некоторых фрагментов значение может слегка отличаться, но только на отдельном оборудовании и только если использовать перспективную проекцию, однако может также существовать оборудование, которое делает то же без перспективной проекции.

[RU] Deus Ex: Сборка окружения на основе библиотеки из «одной» текстуры

Туториал от художника по окружению Винсента Джоеля, по созданию оптимизированного Sci-Fi 3д окружения минимальными средствами в плане расхода видеопамяти.

[RU] Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

Интересная история юриста, который до этого никогда не программировал.

[RU] Игры для взрослых в Steam: риски, проблемы, баги и особенности

40-минутное интервью с Андреем Постниковым из Nutaku о текущем состоянии рынка видеоигр для взрослых в Steam.

[EN] Games That Are Too Cool For Their Own Good

Mewgenics — отличная игра, но у неё есть проблема, которая существует уже двадцать пять лет и которая характерна для некоторых из величайших игр всех времён: она полна интересных, классных идей, которые будоражат наше воображение…но при этом не очень увлекательны. В чём тут дело?

[EN] Как Hozy удалось продать 100к копий на Steam за 4 дня

Игра собирала по 250-270 вишей в день.

[EN] Создание фейковых 3D-персонажей в 2D-движке

Разработчик рассказывает как создал шутер с видом сверху, который отчасти выглядит трёхмерным, без использования 3D-движка.

[EN] Talking Fallout with Chris Avellone

3 часа подкаста с отменённым дедом.

[EN] Как Capcom создала потрясающую новую научно-фантастическую игру на движке RE Engine

Capcom рассказывает о том, как Pragmata использует движок RE Engine для продвинутого рендеринга и гибридного дизайна шутера-головоломки, создавая одну из самых многообещающих новых игр этого поколения.

[EN] Руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре

Статья — результат попыток автора запечатлеть те моменты, на которые он наткнулся, вспоминая отдельные исследования и показывая, как интерпретировал их в своих собственных спрайтах.

[EN] Raytracing Voxels in Teardown and Beyond

Игра использует нетрадиционную технику трассировки лучей, которая хорошо работает на старых видеокартах без выделенного оборудования для трассировки лучей.

Разное

Бабочка нарушила покой скелета

Хорошая читаемая пиксель-арт анимация в низкой разрешении.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 3
8

Недельный геймдев: #273 — 12 апреля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Epic Games работает над игрой с персонажами Disney, GFA Games в кризисе, общие продажи игр Hazelight Studios превысили 50 млн копий, продажи Road to Vostok достигли 100 тысяч копий, Playtika могут выставить на продажу.

Из интересностей: Павел Снытко — сделал хит за 4 месяца, как создавалось окружение в Tiny Delivery, Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц.

Обновления/релизы/новости

Bloomberg: Epic Games работает над игрой «в духе ARC Raiders», но с персонажами Disney

Шутер планируют выпустить в ноябре — источники выражают опасения насчёт недостаточной оригинальности центральной механики.

Бывший издательский директор Bethesda Пит Хайнс ушёл из компании, чтобы «не смотреть, как над ней издеваются»

Руководитель остался в издательстве после сделки с Microsoft, так как оно «нуждалось в нём». Со временем Хайнс понял, что больше не может выполнять свою работу.

GFA Games в кризисе. Зарплату не платят с февраля. Сотрудники покидают проект

В GFA Games признали проблемы с оплатой в России, но не согласились с остальными пунктами из расследования.

Общие продажи игр Hazelight Studios превысили 50 млн копий

Игры команды Юсефа Фареса продолжают хорошо продаваться.

Cascadeur 2026.1

В числе новых фич — Root Motion, новая ИИ-система для автоматической генерации промежуточных поз персонажа, с возможностью использования существующих анимаций в качестве эталона стиля.

Playtika могут выставить на продажу — компания решила изучить «стратегические альтернативы» развития бизнеса

Как сообщает портал Seeking Alpha, новость о потенциальных переменах в Playtika привлекла внимание инвесторов. Многие из них предположили, что после аудита Playtika может начать искать покупателя, хотя никаких гарантий такого исхода нет.

Глава ИРИ об импортозамещении игр: «Задача кратно более сложная, чем работа с кино и сериалами»

В то же время он считает, что «ничего невозможного нет».

Создатель «Papers, Please» и «Return of the Obra Dinn» Лукас Поуп больше не чувствует себя комфортно, обсуждая игры, находящиеся в разработке

Он боится, что с помощью ИИ люди будут копировать его проекты.

И я подобное слышу довольно часто нынче, особенно на фоне реальных историй, когда кто-то с помощью ИИ быстро скопипастил и реализовал чужую идей.

Интересные статьи/видео

[RU] Павел Снытко — сделал хит за 4 месяца

Разработчик инкременталньой Zero Stress King рассказал историю о том, как он сделал этот проект всего за 4 месяца по вечерам, да ещё и сразу после незалетевшего долгостроя.

[RU] Как создавалось окружение в Tiny Delivery — пошаговый разбор в Unity

Разработчик рассказал, какие инструменты использовал в Unity и на какие тонкости стоит обратить внимание при работе с окружением.

[RU] TTF-DOOM: как запустить 3D-рейкастер внутри TrueType-шрифта

Каждый, кто хоть раз заглядывал на Hacker News или r/ItRunsDoom, знает традицию: DOOM должен работать на всём. PDF‑файлы, SQL‑запросы, кишечные бактерии, тест на беременность — список бесконечен, и каждый новый порт абсурднее и интереснее предыдущего. Но автор задался вопросом: а можно ли запустить DOOM внутри шрифта?

[RU] Russian Railway Simulator (RRS): 7 лет спустя

На днях вышла новая версия игры. В связи с этим автор решил реализовать свою давнюю задумку написать о проекте ещё раз, о том как он развивался все эти годы, к чему разработчики пришли к сегодняшнему дню и какие перспективы ожидают в будущем.

[RU] Как собрать интерактивную катсцену: разбор ошибок в камере, композиции и экшене

В начале автор специально построил кадр так, чтобы перед камерой свисали лианы, а персонаж выбегал из узкого прохода на открытую поляну.

[RU] Как Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц

Симуляция иногда глючит, машины проезжают друг через друга, но этого достаточно, чтобы придать карте ощущение жизни. И всё это на процессоре 386 с частотой 25 МГц.

[RU] Идеальный Outline в Unity 6: Пишем эффект обводки под новый URP Render Graph

В статье не просто переписывают классический эффект Outline под новые реалии Unity 6. Решим 2 главные проблемы подобных шейдеров, о которых часто умалчивают в гайдах: разорванные углы и зависимость от разрешения.

[RU] Как автор пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв

Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf, недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль.

[EN] Behind the Pretty Frames: PRAGMATA

Огромный разбор того, как рендерится игра.

[EN] Как вашей игре выиграть «войну внимания»? Обратитесь к сторителлингу

Ваша аудитория способна воспринимать нюансы.

[EN] Студия DMT Games о создании многопользовательской детективной игры про кошек

Представители DMT Games рассказали об игре Meowstery Wisp, объяснив, как зародилась идея, почему они выбрали кошек в качестве главных персонажей, и как выглядел их рабочий процесс при создании игры.

[EN] Rendering arbitrary-scale emojis using the Slug algorithm

Показано, как расширить реализацию алгоритма Slug для GPU, чтобы отображать векторные цветные эмодзи в произвольном масштабе без предварительно отрисованных растровых изображений.

[EN] Как инди-разработчик создаёт классическую CRPG на Unity

Разработчик-одиночка Роб Коска из Sawtooth Games рассказывает о том, как классические настольные системы, модульная архитектура и доступные инструменты лежат в основе его современной ролевой игры с командным управлением, Revenge of the Firstborn, созданной на движке Unity.

[EN] Моделирование и текстурирование киоска, вдохновлённого восточноевропейскими городами начала 2000-х годов

Даниил Гиббс рассказал о проекте «Киоск», объяснив, как идея зародилась как набор ресурсов, подробно описав процесс моделирования объектов, добавление таких деталей, как гофрированные листы и оконные решётки, а также показав, как он текстурировал каждый элемент сцены.

[EN] C# в Unity 2026: возможности, которые большинство разработчиков до сих пор не используют

Unity значительно эволюционировал в наши дни, но я Unity-разработчики по-прежнему используют «устаревшие» методы при написании кода на C#.

Разное

Из раннего доступа вышла Sol Cesto, и…это весьма своеобразная игра

Из разряда уникальных проектов, которые я и ожидаю от инди. До ужаса рэндомная, но в этом и прелесть.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 2
11

Недельный геймдев: #272 — 5 апреля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Eidos Montreal уволила более 100 разработчиков, общие продажи Death Stranding 2 достигли 2 млн, ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений, релиз UNIGINE SDK 2.21.

Из интересностей: разговор про Pathologic 3, ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton, 6 часть документалки про Disco Elysium, fast and Gorgeous Erosion Filter, неужели Zelda изменилась навсегда.

Обновления/релизы/новости

Eidos Montreal объявила об уходе руководителя Дэвида Анфосси и увольнении более 100 разработчиков

В компании сообщили, что это случится в результате «пересмотра нужд в разработке».

Тоби Фокс объяснил отсутствие локализаций Undertale и Deltarune на большинство языков — он свободно владеет только английским и японским

Для него важно лично участвовать в локализации, чтобы сохранить авторский стиль, поскольку юмор и сюжет тайтла построены на игре слов, и любой неверный перевод может исказить смысл.

Общие продажи Death Stranding 2 достигли двух миллионов копий после выхода на ПК

Доход игры оценили в 110 миллионов долларов на PS5 и 32,6 миллиона на ПК, где доля от всех продаж составила 20%.

Eidos отменила неанонсированную игру, на которую потратила семь лет и «сотни миллионов долларов»

Игра о подростке, который путешествует на огромном мифическом существе, была почти готова — релиз запланировали на конец года.

Sony купила ИИ-компанию Cinemersive Labs для улучшения графики в играх

Sony убеждена, что возможности Cinemersive Labs пригодятся ей при работе над играми.

В США отклонили патент Nintendo на игровую механику вызова персонажа для боя

Компания может попытаться обжаловать решение.

ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений

Об увольнениях написал в LinkedIn Люк Дикен (Luke Dicken), до недавнего времени занимавший пост главы ИИ-подразделения Take-Two.

Релиз UNIGINE SDK 2.21

Появилась новая система анимации с визуальным редактором, улучшена работа с ИИ и производительность, добавлены новые шаблоны и многое другое.

Raven Software покинул её сооснователь — он проработал в студии 36 лет

Брайан Раффел объявил о своем уходе из Raven Software. Он решил, что настала пора уйти на пенсию и хорошо отдохнуть.

В студии авторов MechWarrior 5 сократили 17 разработчиков — это 30% команды

В краткосрочной перспективе Piranha Games продолжит работать над франшизой. В мае планируется релиз недавно анонсированного дополнения MechWarrior 5: Mercenaries — Chaos Reign, а осенью студия собирается выпустить ещё один продукт по серии.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Мартовский обучающий контент от Эпиков

Substrate, MetaHuman и другое.

Интересные статьи/видео

[RU] Разговор про Pathologic 3 с нарративным директором Ice-Pick Lodge

Сколько переживаний было связано с релизом игры? Что послужило вдохновением для сцен в Pathologic 3? Как на диалоги повлияла литература? Какая философия у серии Pathologic? Об этом, а также о реализации механик, фансервисе, значимости принятых решений, культуре работы и внутренних предпочтениях Stopgame поговорили с нарративным директором Pathologic 3 Александрой «Альфиной» Голубевой.

[RU] Ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton

Рассмотрена реализация конвеевской игры «Жизнь» при помощи графической карты. Автор поэкспериментировал с разными библиотеками и методиками, чтобы понять, как обеспечить наилучшую производительность.

[RU] Разработчики Breathedge 2 рассказал о механиках, смещении акцентов и прочему интересному

Помимо прочего, стало известно, что выход игры в раннем доступе запланирован на третий квартал текущего года.

[EN] Balancy webinar #16: Magic Sort & ZooBlox Sort deconstructed

В видео Balancy рассматривает, как Magic Sort и ZooBlox Sort подходят к системам прогресса, монетизации и событий, и как эти решения влияют на игровой опыт игроков с течением времени.

[EN] ML-магия, лежащей в основе ИИ врагов в Arc Raiders

Мартин Сингх-Блом, руководитель ML-направления в Embark Studios, объясняет, как команда применила исследования в области робототехники, программировании ИИ и физ. системы, для создания более динамичных и непредсказуемых врагов в Arc Raiders.

[EN] Создание Disco Elysium: Часть шестая — Последствия

В заключительном эпизоде документалки рассмотрены бурные события, происходящие после запуска игры, то, как судебные органы и общественное мнение продолжают формировать эту историю, и уроки, которые нам преподносит «Диско Элизиум».

[EN] Fast and Gorgeous Erosion Filter

В посте объясняется техника эрозии, над которой автор работал последние восемь месяцев.

[EN] How to Build Practical Applications Powered by RTX Neural Shaders

Вместо презы DLSS 5 лучше пообсуждать вот такие прикладные выступления. Тут про нейронный шейдинг.

  • Сцена Tuscan Villa при использовании BCn занимает 6.5 VRAM, с NTC форматом меньше гига. NTC формат детерминированный, при тех же весах даст один и тот же результаты (не ген-модель).

  • Нейронные материалы позволяют ужать стандартные параметры материалов типа альбедо в вектор для модели. Памяти такой подход, соответственно, меньше ест, но и по скорости (по крайней мере на их примерах) ускорение в среднем в 1.4 раза. Вместо комплексной BRDF-математики используется «лёгкий» нейронный декодер

Там во второй половине видео рассказывают про то, как это работает на уровне тензорных ядер и т.п. В общем, вот таких штук я, скорей, от технологии жду.

[EN] Рекомендации по переносу игры, созданной на Unity, на Steam Deck

Джош Штайнхауэр-Ли рассказал про проблемы оптимизации Ardenfall, инди-RPG, вдохновленной серией Elder Scrolls, под Steam Deck, а также о внедрении поддержки контроллера и поделилился ценными советами.

[EN] Неужели Zelda изменилась навсегда

Рассмотрены две разные эпохи франшизы, автор пытается понять, почему Nintendo пошла на такой переход, и что может произойти дальше.

[EN] «Мы не просто продолжаем работать, мы растём»: как The Division 2 привлекла больше игроков, чем когда-либо, спустя 7 лет после релиза

Компания Massive Entertainment рассказывает о продлении жизни The Division 2 во время работы над The Division 3 — и почему уход руководителя франшизы Джулиана Герайти «не является отвлекающим фактором».

[EN] Отличный и ужасный UX/AI в играх

Жесточайшая битва за звание обладателя самых продуманных туториалов, оригинальных элементов пользовательского интерфейса и удачного расположения камеры в играх.

[EN] Масштабирование рабочих процессов в Unity: уроки средних и крупных проектов

Пост от Mega Cat Studios, в котором они делятся своим опытом работы с Unity и решениями реальных задач в области разработки коммерческих игр.

[EN] Considerations for a Stat System — Things That Are Harder

Хорошее обзорное видео по статам в игре и о том, как лучше проектировать подобную систему.

[EN] Документальный фильм о создании оригинальной Modern Warfare 3

Видео длится два часа и содержит интервью с ключевыми разработчиками игры.

[EN] Разработка опенворлд-движка для N64 для игр масштаба Skyrim

Джеймс Ламберт, наиболее известный по демейку Portal 64, работающему на настоящей консоли N64, выпустил видео, в котором подробно рассказывается о его последнем проекте, созданном на игровом джеме, — Junkrunner 64.

[EN] Old school rendering rant — Tomb Raider

Рассматриваются методы рендеринга ранней эры 3D-игр, в этот раз на примере Tomb Raider III.

[EN] Аппаратное сжатие изображений

В статье сравниваются три аппаратных формата сжатия изображений с потерями: Apple Metal lossy, ARM AFRC и ImgTec PVRIC4.

Разное

Надеваем чулочки и на завод

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 10
6

Недельный геймдев: #271 — 29 марта, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Epic games увольняет 1000 человек, у Crimson Desert 3 миллиона продаж за неделю, Sony поднимет цены на PS5, Xbox планирует удешевить стоимость подписки Game Pass.

Из интересностей: запускаем эмуляцию «Ну, погоди!» в Linux на слабом железе, какой Кодхима режиссёр, DOOM на чистом CSS, от LittleBigPlanet к Dreams.

Обновления/релизы/новости

Nacon выставила на продажу студию Spiders, известную по GreedFall и Steelrising

Издатель приобрёл её в 2019 году. Под её издательством студия успела выпустить Steelrising и GreedFall: The Dying World.

Epic games увольняет 1000 человек — Fortnite приносит всё меньше и меньше денег

Среди проблем, с которыми компания сталкивается, – общеотраслевые: замедление роста, снижение потребительских расходов; меньшие продажи современных консолей (что?) по сравнению с консолями предыдущего поколения.

Ну и в целом конкуренция между играми и другими, всё более привлекательными видами развлечений (например, конкуренция игр с ТикТоком).

Отдельно отметили, что увольнения не связаны с ИИ.

Capcom будет использовать gen-AI для ускорения производства — но не для ассетов

Компания пояснила, что не будет включать в свои игры ассеты, сгенерированные с помощью ИИ. Однако компания будет использовать технологию для «повышения эффективности процесса разработки».

У Crimson Desert 3 миллиона продаж за неделю

Компания читает фидбек игроков и уже выпустила первые обновления.

Переводчик с чешского на английский из Warhorse рассказал, что студия уволила его для замены ИИ

Он активно выступал против использования ИИ.

В Steam обновили инструменты конвертации цен

Теперь на выбор есть 3 метода:

  1. Конвертация только на базе курса обмена — этот метод использует курс обмена валют в указанное время.

  2. Конвертация только на базе покупательной способности — этот метод использует общедоступные данные о покупательной способности пользователей в определённой стране или регионе. По сути, как индекс бигмака.

  3. Мультивалютная конвертация — этот метод учитывает несколько факторов для каждой валюты, включая локальную покупательную способность, ожидаемую стоимость сопоставимых развлекательных товаров и курс обмена валют (этот метод ближе всего к методу, ранее представленному в инструменте установки цен).

Полезное обновление, если вы вообще не вы курсе работы с валютами, конвертации, и сколько там ноликов ставить.

Unity прекращает поддержку Ads Network и продаёт Supersonic

Компания заявила, что отказ от обоих направлений бизнеса поможет стимулировать рост выручки.

Mouse: P.I. for Hire добавили в список желаемого больше 1,4 миллиона раз

Разработчики также прояснили некоторые моменты.

Тодд Говард об утечках: «Они не несут пользы ни для разработчиков, ни для аудитории»

Разработчик считает, что незапланированное раскрытие информации вредит не только авторам, но и самим игрокам, поскольку они, так или иначе, получают интерпретацию, которая может быть неверной.

Xbox планирует удешевить стоимость подписки Game Pass

В том числе с помощью введения более бюджетных тарифов.

Sony поднимет цены на PS5 — версия Pro будет стоить 900 долларов

Изменения вступят в силу 2 апреля.

Nintendo объявила о том, что цифровые издания её эксклюзивов будут дешевле физических

Первой игрой с новой ценовой политикой станет Yoshi and the Mysterious Book.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 7 апреля 2026го

Новая пачка ассетов.

Интересные статьи/видео

[RU] Запускаем эмуляцию «Ну, погоди!» в Linux на слабом железе

Цель статьи — рассказать, с чем автор столкнулся при переносе своего эмулятора на Linux, и почему вообще не воспользовался готовым решением.

[RU] Киноязык Кодзимы: какой он режиссёр

Про любовь Хидэо Кодзимы к кинематографу написано немало текстов. Однако редко кто задается вопросом: а какой он режиссёр? Есть ли у него стиль? Какие приёмы он использует? Для чего приглашает к себе актёров? Режиссёр кат-сцен The Expanse: Osiris Reborn Николай Самборский пояснил за тему.

[RU] Как стать разработчиком игр в 35 лет. Часть 1

История о том, как автор шёл, шёл и пришёл в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему.

[RU] Как стать разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Продолжение истории вкатки.

[RU] Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Короткая заметка для тех кто начинает работать в Unreal с анимацией для общего понимания.

[RU] DOOM на чистом CSS — можно поиграть прямо в браузере

Веб-разработчик Нильс Ленхер создал полноценный DOOM на чистом CSS. Каждая стена, пол, бочка и имп — это div, позиционированный в 3D-пространстве через CSS transforms. Игровая логика работает на JavaScript, но весь рендеринг — исключительно CSS.

[EN] На фоне пробития рекордного CCU у Hello Neighbor издатель поделился метриками и обзором франшизы

Основные моментики:

  • Прошлый декабрь стал лучшим декабрем для игры в Steam с момента запуска, было продано более 60к копий.

  • У игры более 2.2к модов в Воркшопе.

  • Миллионы загрузок в месяц на мобильных устройствах, высокая активность на консолях и постоянный интерес к анимационному сериалу.

  • 9 игр в франшизе.

  • Серия книг разошлась тиражом более 5 миллионов экземпляров.

  • Настолка разошлась тиражом в полмиллиона копий.

Отдельно отметили тему «старения вишей». Чем ближе вишлист к релизу или распродаже, тем выше вероятность его конверсии.

[EN] За кулисами thatgamecompany: подробное интервью с художественным руководителем студии Сесилом Кимом

Сесил Ким, арт-директор студии Thatgamecompany, делится своими соображениями о художественном оформлении, производственных процессах и о том, почему игры должны иметь смысл, выходящий за рамки механики.

[EN] От LittleBigPlanet к Dreams

Марк Хили, сооснователь Media Molecule рассказывает про свой путь.

[EN] Analytic Fog Rendering With Volumetric Primitives

Представлен аналитический подход к визуализации объёмного тумана с изменяющейся плотностью с использованием радиальных функций плотности, ограниченных геометрическими примитивами.

[EN] Воссоздание стилизованного двухмерного окружения в стиле Тулузы в 3D

Ян Тянь рассказала о работе над проектом «Цветущий Тулуз», объяснив, как она создавала дерево и камни, включая основные формы и детали, а также поделилась информацией о текстурировании листвы.

Разное

Крутой водоразрез в Unity

Опять годнота от Кролика.

Процедурный генератор планеты на Godot

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 23 3
17

Недельный геймдев: #270 — 22 марта, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Crimson Desert достигли 2 миллионов копий, Продажи No, I’m not a Human достигли миллиона копий, NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5, Unity 6.4, Blender 5.1.

Из интересностей: интервью с Гаем Сихи, глава Colossal Order о проблемах Cities: Skylines II из-за выбор движка, создание премиальных игровых трейлеров и синематиков, жестокая реальность отыгрыша Путешественника в Cronos The New Dawn.

Обновления/релизы/новости

Death Stranding 2 стартовала в Steam с 55 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов

Она уже обошла пиковый онлайн первой части.

Продажи Crimson Desert достигли двух миллионов копий — спустя 16 часов с релиза

Разработчики собирают обратную связь для дальнейшего развития экшена.

Продажи No, I’m not a Human достигли миллиона копий

Поклонников также порадовали приятными бонусами.

Продажи Lords of the Fallen достигли 2,5 миллиона копий — игра окупилась в конце февраля 2026-го

Разработчики также привлекли 19 миллионов долларов для производства сиквела.

Суд обязал Krafton восстановить в должности уволенного главу Unknown Worlds Теда Гилла и вернуть ему контроль над Subnautica 2

Судебные разбирательства между уволенными сотрудниками и Krafton продолжались около девяти месяцев, и в итоге судья занял сторону первых.

NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5

С большим упором на ИИ для фотореалистичного освещения.

Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm, увольняя более 100 разработчиков

Студия Тома Клэнси, Red Storm Entertainment, входящая в состав Ubisoft, перейдёт на вспомогательную роль в рамках более масштабной реструктуризации Ubisoft.

Бывший менеджмент «Леста Игр» пытался вывести 150 млн рублей через «РЭД ЭКСПО»

Суд установил, что предыдущее руководство «Леста Игр» заручилось поддержкой авторов ивента, чтобы в серую вывести крупную сумму.

Unity официально начал поддерживать Steam

Всё ещё не ясно, зачем на это потратили время.

Вышли Unity 6.4 и Unity Studio

Из интересного: в Unity 6.4 ECS стал core-пакетом, что приближает нас к CoreCLR. Под веб выпустили Unity Studio для работы с ассетами.

Blender 5.1

В этом релизе основное внимание уделено повышению производительности, обновлению рабочих процессов в основных инструментах, а также добавлению новых функций, таких как Raycast-нода.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT

То, что сейчас известно как алгоритм Slug для рендеринга шрифтов непосредственно из кривых Безье на GPU, разработано осенью 2016 года, так что в этом году исполняется полных десять лет с момента его создания. Чтобы помочь в реализации алгоритма Slug, эталонные вершинные и пиксельные шейдеры из Slug Library размещены в новом GitHub-репозитории и доступны под MIT-лицензией.

Интересные статьи/видео

[RU] Интервью с Гаем Сихи, сыгравшем Джеймса Сандерленда в оригинальной Silent Hill 2

Поворчали о личном, о приключениях в России, о любимых концовках, о его новом фильме (!), об отношениях с другими актерами и о том почему такая игра могла получиться только у японцев из Team Silent.

[EN] Глава Colossal Order о проблемах Cities: Skylines II из-за выбор движка

Изначально решили взять версию Unity и экспериментальные фичи, за что и поплатились.

  • Общую нестабильность движка

  • Отсутствие в паплайне HDRP-шейдеров основных функций

  • Отсутствии поддержки длительно выполняющихся заданий в ECS

И хотя я могу согласиться с частью описанных проблем, но больше выглядит так, что команда изначально не провела нормально исследование фич. А если и провела, но подписалась делать игру не на LTS, а с кучей экспериментального, то это даже ещё хуже.

[EN] Внутри Capsule Studio: создание премиальных игровых трейлеров и синематиков

Студия Capsule Studio поведала о своём процессе создания визуального контента, поделилась своими мыслями об изменениях в VFX и CGI за последние несколько лет, объяснила некоторые из проектов, над которыми работали, и подробно рассказала о том, как они создают анимацию с качественными и реалистичными персонажами.

[EN] Жестокая реальность отыгрыша Путешественника в Cronos The New Dawn

Исполнительница главной роли в Cronos The New Dawn, Келли Берк, рассказывает об уникальных физических трудностях, связанных с захватом движений для огромного, тяжелого персонажа, у которого даже шея не двигается и нет лица.

[EN] Подробное интервью с творческой командой Sideshow

Заглянули за кулисы одной из самых известных в мире компаний по коллекционированию, чтобы обсудить их творческий процесс и уникальные проблемы, с которыми они сталкивались на протяжении многих лет.

[EN] Как запускать тесты Unity-проекта вне редактора (в 10 раз быстрее)

Вместо запуска тестов внутри Unity, вы можете запускать их с помощью средства запуска тестов .NET, что может значительно ускорить выполнение.

[EN] Разработчик Teardown разбирает многопользовательский режим и технологию разрушения вокселей

Создатель Teardown Деннис Густафссон рассказывает о добавлении многопользовательского режима в эту игру с разрушением воксельных объектов и о технических трудностях, связанных с созданием полностью разрушаемого мира.

[EN] Rigid Body Rotation — Part 2

В этот раз рассматривается реализации компонента твёрдого тела в нашей физической системе, который можно использовать для вращения.

[EN] Мобильная игра разрабатывается с использованием ИИ уже год, и никто этого не заметил

InnoGames объясняет, как искусственный интеллект помог Sunrise Village избежать закрытия, и почему создание контента с помощью ИИ вскоре может стать стандартной практикой в мобильной индустрии.

[EN] Как питчить свою игру Xbox

Интервью с Global Director ID@Xbox Гаем Ричардсом о поддержке независимых разработчиков и оказании помощи студиям в выпуске игр в расширяющейся экосистеме Xbox.

Разное

Прикольная тулза для работы с картой

С Реддита.

Неприкасаемые враги

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 19 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества