Привет! В этом видеоподкасте расскажу тебе как я начал играть в настольные игры еще в 90х годах. С чего началась моя настольная история, в какие настоьные игры играл в течении жизни и как развивалась настольная индустрия. Немного расскажу о том как пришел в настольные ролевые игры и чем меня увлекли НРИ. Вспомним Битвы Fantasy, Технолог, Монополию, книги игры, ДНД и не только.
Всем привет! Уже несколько месяцев залипаю в мечи и магию и zBrush, и вот решил воплотить свою давнюю мечту — сделать шахматы по героям Heroes of Might and Magic III. Хочу выпускать по фракциям: сначала Инферно и Башню, а дальше… На данный момент готов только первый пешечный боец в 3d — дерзкий Чертёнок из Инферно. Планы на ближайшее будущее: Закончить остальных юнитов Инферно и перейти к Башне. Подобрать лаконичный базовый дизайн подставок, чтобы все фигуры смотрелись единым комплектом. Затем сделать тестовую печать (к сожалению, литьём не занимаюсь, но из-за этого будет и дешевле, так же будут доступны для покупки просто STL) Собрать фидбек и внести правки. Вопрос к вам — Было бы интересно такое увидеть на столе?— Какие икон-юниты из Инферно или Башни вам особенно хотелось бы держать в руках?— Сколько вы готовы отдать за комплект пешек/ладей/коней/ферзей (минимум Инферно+Башня)? Буду благодарен за честный фидбек и идеи — чем больше ваших мыслей, тем выше шанс допилить проект круче, чем башня Магичей!
Кто в здравом уме в 45 лет будет читать "Пиковую даму?"
Я.
Для меня, как и для многих, "Пиковая дама" всегда представлялась неким мистическим произведением. Там старуха на третий день после смерти является призраком главному герою... - мистика же? Иного толкования в школе не давали, а разве может быть интересно читать какую-то мутную мистику двухсотлетней давности, да в 13-14 лет, когда как-раз открываешь для себя шедевры мировой фантастики?
В общем, когда я посмотрел это видео Михаила Казиника, это настолько меня поразило, что я натурально скачал, и прочитал "Пиковую даму." И знаете что?
"Пиковая дама" - детектив! Криминальная, мать его, история, о том, как организованная преступная группировка выставила лоха на бабки!
Просто маленький эпизод из финала. В город приехал катала, профессиональный игрок. Это как сейчас приедут "Импровизаторы", или там Баста, прости господи, - и весь "бомонд" повалит на мероприятие, чисто позырить. Так и здесь: в городе кипеш, приехал катала, устраивает вечера, все туда идут. Подтягивается и уже заряженный на успех Герман. Он таки распаковал кубышку, снял с депозита последнее бабло, 47 тысяч, и идёт играть. Никогда не играл (!), жил на жалование, - а тут, - идёт с твёрдым пониманием, что выигрыш у него практически в кармане. Натуральный зомби.
Катала раскидывает, Герман говорит "Тройка!" - и выпадает тройка!
*** Остановимся на секунду. Если в колоде есть тройка, - то это покерная колода на 52 карты, по 13 карт от туза до короля четырёх мастей. Т.е., шанс тупо угадать составляет 1 к 13, около 7,7%. ***
Герман забирает удвоенный банк, и покидает заведение. Гости в тихом ахуе.
На следующий вечер Герман приходит снова, ставит всё имеющееся бабло, и заявляет "Семёрка" - и катала вскрывает семёрку!
*** Угадать карту из покерной колоды джва раза подряд, - вероятность этого события составляет 1 к 169. Гуманитарии, поверьте на слово, я посчитал.
Кто-то до сих пор пор верит, что банковавший профессиональный игрок здесь совсем не при делах? ***
Герман забирает удвоенный банк, и снова уходит. У него есть тактика, и он её придерживается. Кто заложил ему в голову эту последовательность "тройка, семёрка, туз?" Кто договорился с каталой? Кто получает профит с этой истории? Чем всё закончится?
Посмотрите видео в начале поста. Лучше, чем Михаил Семёнович Казиник я об этом не расскажу :)
Ну, и прочитайте уже "Пиковую даму." Там немного, на самом-то деле. На полтора часа вдумчивого чтения. Получите массу удовольствия :)
З.Ы. Обсмотревшись Казиника, я глумился над библиотекаршами. "А знаете, что 99% образованных людей не назовут первые две строчки "Сказки о золотой рыбке?" И вы, кстати, тоже входите в эти 99%..." - спрашивал я их. Они смеялись над глупым монтажником. Кто же не знает эти строки? :) Они снисходительно цитировали классика: "Жили были старик со старухой..." - "Не было такого у Пушкина!" - ликовали мы с Казиником. :) Заведующая библиотекой подрывалась до стеллажа, чтоб опровергнуть, - и возвращалась весьма озадаченная... :)))
Сленг – не современное изобретение. В современную школьную программу по литературе для 8 класса (в раздел «для дополнительного чтения») включена повесть Пушкина «Пиковая дама». Она вся нашпигована сленгом, или, точнее говоря, игроцким арго начала XIX века.
"Пиковая дама". Кадр из фильма Якова Протазанова (1916 г.)
Надо сказать, что игромания тоже появилась отнюдь не с изобретением компьютера. Один из современников Пушкина писал: «Можно положительно сказать, что семь десятых петербургской мужской публики с десяти часов вечера всегда играют в карты (...) Он приятный игрок - такая похвала достаточна, чтобы благоприятно утвердить человека в обществе». Видеоигр в те времена ещё не придумали – вот игроманы и «резались», в основном, в карты. И без знания «игроцких» (или, как бы мы сегодня сказали, «геймерских») выражений вы «Пиковую даму» до конца не поймёте, хоть лопните!
Вся повесть строится вокруг карточной игры, которая называлась «штосс» (а также «фараон», «чёт-нечёт» или «любишь – не любишь»). Игра эта была проста до безобразия, даже пляжный «подкидной дурак» в сравнении со штоссом – интеллектуальное занятие.
Играют двое – первый игрок называется «банкомётом», он «мечет банк» (запоминаем!). Второй игрок называется «понтёром», он «понтирует». У каждого – своя колода карт, обе колоды совершенно одинаковые. Понтёр выбирает («загадывает») одну карту из своей колоды, кладёт перед собой на стол (никому не показывая) и сверху кладёт денежную ставку («куш»). Затем банкомёт переворачивает свою колоду и сдвигает одну карту вправо – так, чтобы были видны две карты.
Теперь понтёр открывает свою карту. Если карта понтёра совпала с первой картой (она называется «лоб»), то выиграл банкомёт. Если карта понтёра совпала со второй картой (она называется «соник»), то выиграл понтёр. Масть при этом не важна – только номинал (семёрка, восьмерка и так далее). Если никто не выиграл, две карты колоды банкомёта сбрасываются («абцуг»), открываются следующие две... Пока у банкомёта не кончится колода. Всё.
Да, именно так. Игра примитивна, как три копейки. Совпала «карта направо» – проиграл. Совпала «карта налево» – выиграл. По современным меркам – игра скучнейшая. Но 200 лет назад штосс был настоящей «заразной бациллой», в эту тупейшую игру проигрывали целые состояния.
«Игра идёт в городе Петербурге и воинских казармах без зазора и страха. И это зло сие вреднее, нежели само грабительство» – так писал царь Александр I губернатору Санкт-Петербурга графу Голенищеву-Кутузову.
Штосс запрещали, за него штрафовали, даже ссылали в Сибирь – но всё было бесполезно. Дошло до того, что начальник управы благочиния (то есть тогдашней «полиции нравов», ответственной в том числе и за соблюдение запрета на азартные игры) был арестован за то, что проиграл до копейки все деньги, выделенные на детские приюты...
Вот об этом-то времени и написана «Пиковая дама»!
В чём «соль» сюжета «Пиковой дамы»? Старая графиня Анна Федотовна знает «тайну трёх карт», которую ей когда-то открыл граф Сен-Жермен. Эти карты подряд всегда выигрывают в штосс. Историю слышит главный герой – Германн. Германн пробирается в дом графини и, угрожая пистолетом, выпытывает у неё тайну трёх карт, однако старуха умирает от сердечного приступа. Через три ночи её призрак является Германну и раскрывает желанную тайну: «секретные» карты – это тройка, семёрка и туз (любой масти).
В Петербург приезжает модный банкомёт – Чекалинский, против него в штосс играют повально все, денег у него очень много. Германн вступает в игру, делает крупную ставку (47 000 рублей) на тройку – и выигрывает. На следующий день он удваивает ставку (94 000 рублей), ставит на семёрку – и снова выигрывает. А на третий день он опять удваивает сумму (188 000 рублей) и ставит на туза – но, вскрыв свою карту, неожиданно видит даму пик (такая ситуация у игроков называлась «обдёрнуться») и проигрывает всё. В результате Германн сходит с ума.
Расшифруем теперь все «игро-сленговые» моменты повести:
Играю мирандолем, никогда не горячусь
«Мирандоль» – это игра на одну и ту же маленькую сумму, то есть понтёр не увеличивает ставку (например, 1 рубль, 1 рубль, снова 1 рубль...).
Ни разу не поставил на руте?
«Руте» – это игра с удвоением ставки, когда понтёр удваивает куш каждый раз (1 рубль, 2 рубля, 4 рубля, 8 рублей...).
Отроду не загнул ни одного пароли
«Пароли» – то же самое, что и руте: удвоение куша (ставки). При этом понтёр загибал у своей невскрытой карты угол.
Каким образом бабушка моя не понтирует
«Понтировать» – как мы уже говорили, значит играть в штосс за понтёра, играть против банкомёта.
Герцог Орлеанский метал
«Метать банк» – означает играть за банкомёта, играть против понтёра.
Все три выиграли ей соника
«Соник» – это вторая, «ушедшая налево» карта из колоды банкомёта. «Выиграть соника» – означает выигрыш понтёра и проигрыш банкомёта.
Порошковые карты
Карты с «исчезающими» знаками мастей. Такими пользовались шулеры, жулики.
Чаплицкий поставил на первую карту пятьдесят тысяч и выиграл соника; загнул пароли, пароли-пе, – отыгрался и остался ещё в выигрыше...
Догадались? Переводим с «Пушкинского» на современный русский: понтёр сделал ставку 50 000, выиграл, затем удвоил ставку (100 000), выиграл, а затем удвоил ещё раз (200 000) и опять выиграл. Таким образом, общая сумма выигрыша Чаплицкого составила 350 000 рублей. Собственно, именно эту схему и пытался повторить Герман.
Талья длилась долго
«Талья» – это розыгрыш двух колод, один «круг», «раунд» в штоссе.
Отгибал лишний угол, загибаемый рассеянной рукою
Бывало так, что понтёр пытался сжульничать, удвоить ставку уже убедившись в выигрыше, втихаря «загнуть угол» на вскрытой карте (чего делать было, естественно, категорически нельзя).
Бьёте вы мою карту или нет?
Если выигрывал понтёр, то говорили что он «угадал». Если выигрывал банкомёт, то говорили что он «убил». Буквально: будете играть против меня или нет?
Дама ваша убита
Направо легла дама (лоб), налево туз (соник). Герман был уверен, что поставил на туза и «угадал соника». Однако, когда он вскрыл свою карту, там была пиковая дама! Герман «обдёрнулся», а Чекалинский «убил даму».
Славно спонтировал!
Рискованно, азартно сыграл в штосс.
Кстати говоря, в разговорном русском языке до наших времён вполне себе дожили некоторые слова и понятия из всеми забытого старинного штосса. Например, «куш». Или «понтовать» – то есть «изображать из себя крутого», «выпендриваться», «обманывать».
Надеемся, после этих разъяснений текст «Пиковой дамы» станет намного понятнее. Читайте, наслаждайтесь, в конце концов, это одно из лучших произведений Пушкина. Да, и ещё опера Чайковского – помните? «Что наша жи-и-знь? Игррррра!»
Ищу одну старую настольную игру. ИИ смог ±помочь, но по выданным названиям ничего подходящего не гуглится. Решил спросить у народа, вдруг кто играл/знает? Приведу подробный ответ нейронки:
Сеттинг замка и размер поля 8×8 — это ключевая деталь. Скорее всего, вы описываете игру "Черный замок" (или очень похожие вариации под названиями типа "Замок дракона", "Таинственный замок", "Haunted Castle" в некоторых зарубежных изданиях).
Почему "Черный замок" идеально подходит под ваше описание:
1. Сеттинг Замка: Это *основная* тема игры. Поле стилизовано под план замка с комнатами, коридорами, ловушками. Оформление обычно мрачноватое (гобелены, факелы, привидения, драконы, темницы). 2. Размер поля: Классическое поле именно 8×8 клеток (64 клетки). 3. Количество игроков: 2-4 игрока. 4. Фишки: У каждого игрока своя фишка (часто стилизованная под рыцаря, привидение, волшебника и т.д.). 5. Старт: Все игроки начинают в одном месте — обычно это "Вход в замок" или "Ворота", расположенные в одном из углов поля. 6. Механика: Ход по очереди броском кубика, движение на выпавшее количество клеток. 7. Цель: Добраться до Финиша, который чаще всего находится в самом центре поля (клетка 4x4 или 5x5, в зависимости от нумерации). Как и в "Охотниках", часто требуется *точное* число для входа на финиш. 8. Длительность и Хаос (Лабиринтность): Это *главная* особенность! * Ловушки и Телепорты: Вместо (или вместе со) стрелками здесь используются магические порталы/телепорты и смертельные ловушки. * "Черные Дыры"/"Пропасти": Клетки (часто черные или с изображением бездны/пасти) при попадании на них немедленно телепортируют фишку обратно на Старт (Ворота). Это основной источник хаоса и затягивания игры. * Порталы: Клетки с изображением спирали, магического круга и т.д. При попадании на них фишка мгновенно переносится на другую, *строго определенную* клетку поля (иногда вперед, но чаще — назад или в опасную зону). Создает непредсказуемые скачки и петли. * Блокирующие клетки: Некоторые клетки могли временно блокировать фишку. * Взаимодействие: Иногда правила разрешали "сбивать" фишку соперника, отправляя ее на старт, если встаешь на ту же клетку. 9. Непопулярность и Возраст: Как и "Охотники", "Черный замок" был популярен в СССР/России в 70-90-х годах, но не является широко известной международной классикой. Сейчас считается раритетом.
Ключевые визуальные отличия от "Охотников": * Оформление: Четкий готический/фэнтезийный замковый антураж, а не лес/джунгли. * Механика перемещений: Акцент на мгновенной телепортации (на старт или другую клетку) через "Черные дыры" и "Порталы", а не на *пошаговом* следовании по стрелкам. Хотя стрелки тоже могли присутствовать на некоторых клетках-коридорах. * Финиш: Чаще строго в центре.
Где искать и как опознать:
1. Названия: Ищите по: "Настольная игра Черный замок СССР", "Игра Замок дракона", "Игра Лабиринт замка", "Haunted Castle board game USSR". Могли быть и совсем простые названия вроде "Замок". 2. Внешний вид: * Коробка: Часто темных тонов (черный, фиолетовый, темно-синий) с изображением мрачного замка, дракона, привидений, рыцарей. * Поле: Сетка 8x8. Клетки имеют разное оформление: коридоры, комнаты, очень заметные "Черные дыры" (часто просто черные клетки или с пиктограммой бездны), "Порталы" (спирали, магические круги), Старт (Ворота в углу), Финиш (Центральная клетка, может быть выделена цветом или рисунком трона/сокровища). * Фишки: Фигурки или колпачки, стилизованные под персонажей.
Важно: Как и со многими старыми играми, могли существовать разные издания с небольшими вариациями в правилах и оформлении, но механика телепортации на старт через "Черные дыры" и цель "центр замка" — это визитная карточка "Черного замка". Эта игра была *еще* более хаотичной и потенциально бесконечной, чем "Охотники", именно из-за мгновенных телепортаций на огромные расстояния.
Дополнение: в игре есть только 4 фишки, 1 или несколько кубиков (не помню точно) и само поле. Фишки не плоские, а маленькие фигурки (наверное могут отличаться в зависимости от вариации игры)
Для тех, кто не знал, на западе с коллекционным изданием Disciples II: Dark prophesy вы получали также карточную игру Blades of War. Долгие годы в интернете были лишь нечеткие сканы неполных колод карт, а также вся игра была исключительно на английском. Лишь в прошлом году нам удалось заполучить сканы всех карт, но их качество оставляло желать лучшего. Я загорелся идеей сделать перевод карт, но этого мне показалось мало. Карты необходимо было подтянуть в качестве изображения, поэтому пришлось их переделывать с нуля. Я много раз брался, бросал и снова брался за это дело и вот сегодня, во всемирный день настольных игр я готов вам показать, что же у меня вышло. Вот ссылка на скачивание всего.
Можете считать это первой редакцией, если будут замечания, пожелания или захотите поделиться опытом, как вам игра на практике - буду очень ждать.
Знаете, что такое text-based RPG? Олды наверное вспомнят Космических Рейнджеров, девочки Клуб Романтики, а настолочные задроты свою последнюю игру в DnD с гейммастером и парочкой друзей.
Пару месяцев назад я решил, что неплохо было бы это всё объединить, добавить возможность не только выбирать из предоставленных вариантов действий, но и импровизировать, как в DnD. А еще накрутить сверху разные случайные события, механику проверки характеристик, инвентарь персонажа и случайные события. Запихнул всё это в телеграм-бот, что бы была возможность задротить по дороге на работу/учебу и сделал простой удобный интерфейс.
К сожалению (или к счастью) я ни разу не разработчик и со всем приходится разбираться на ходу. Так же долго разбирался с самой нейросеткой Qwen от Alibaba. Их ужасный интерфейс и возможность оплачивать только картами visa и mastercard всё усложнила. Пришлось даже специально для этого открыть счет и банковскую карту в Таджикистане.
Итак. Не без косяков, багов и ошибок, но первая рабочая версия бота уже настроена, запущена и вполне играбельна.
На данный момент мне удалось реализовать процентов 70 из того, что я планировал.
Бота собрал на площадке WatBot (конструктор ботов) и прикрутил по api нейросетку.
Сейчас игрок уже имеет возможность создать персонажа и мир на основе введенных данных. При создании персонажа необходимо указать Имя, пол, возраст, расу, класс. Можно взять в приключение напарника, выбрать сеттинг (фентези, фантастика, постаппокалипсис и т.д.).
ЧТО УЖЕ РЕАЛИЗОВАЛ: ✔️ Создание персонажа — хоть кота-разрушителя, хоть Трампа, путешествующего по России. ✔️ Создание мира и выбор жанра — фэнтези, космос, офисный апокалипсис и т.д. ✔️ Инвентарь: Оружие, предмет в левую руку, одежда\броня, полезная безделушка. ✔️ Проверки характеристик с броском кубика д20 (упрощенная механика) ✔️ Случайные фоновое события — срабатывает каждый ход после дополнительного броска.
ЧЕГО НЕТ: ❌ Скучных квестов в стиле «убей 10 крыс». ❌ Ограничений. Пиши свои действия — хоть «заглянуть под хвост дракону», хоть «Устроить референдум за принятие Гондора в состав Мордора"
ЧТО ПЛАНИРУЮ РЕАЛИЗОВАТЬ: ✔️ Новые механики случайных событий. ✔️ Совместную игру (бот можно будет добавить в групповой чат и играть совместно с другом). ✔️ Визуализация сцен (есть идея прикрутить Midjourney, что бы показывать визуально то, что происходит по сценарию).
1/8
Скриншоты с интерфейсом бота. Пример сценария + создание персонажа.