В современной игровой индустрии хорошим тоном стало делать ремейки успешных в прошлом игр. И старым, и не очень старым… хотя для некоторых двадцать лет назад — это уже древность. Однако есть и те проекты, ремейки которым не нужны. Хорошие HD-переиздания — да, но не полное переосмысление. Однако переиздание — не ремейк (ваш КО). В этой статье я хочу выделить несколько очень популярных проектов, которым, на мой взгляд, ремейк совершенно не нужен.
Majesty
Шикарная стратегия непрямого контроля от 2000 года. Несмотря на слегка устаревшую графику, её идеальный геймплей (и божественная русская озвучка) совершенно не кажется древним. Наоборот — он до сих пор свеж, учитывая, что ничего похожего мы с вами ещё не видели. Самое главное — это искусственный интеллект наших воинов, которые обладают собственными характерами и интересами. Заставить их что-то сделать нельзя, только направить, и желательно направлять звонкой монетой. Да, поведение героев и общий геймплей сейчас имеет некоторые шероховатости, но на удовольствие они не влияют. Плюс, это действительно хардкорная игра, которая требует от вас грамотного менеджмента и умения быстро действовать согласно ситуации.
В 2009 году вышло продолжение под названием Majesty 2, по сути являющееся ремейком оригинальной игры. Надо ли говорить, что, приобретя улучшенную графику, игра в целом не превзошла оригинал. Почему? Кроме графики она ничего и не добавила, уменьшив количество и качество нанимаемых воинов.
Warcraft III
Как показала реальность, даже у Blizzard (под их прямым контролем) не получилось сделать ремейк своего легендарного творения — может, оно и не надо? В принципе, Warcraft III совершенно не требовал Reforged. Да, графика 2002 года устарела, что логично, но ведь не за графику он нравится игрокам, а за свою механику. Его стратегическая и тактическая составляющая затягивают в игру что сейчас, что через двадцать лет. Данный идеал не требует ремейка.
C&C: Generals
Практически всё, что я говорил про Warcraft III, касается и Generals. Только тут графика всё же симпатичней. Идеальная RTS, не требующая ремейка, который вроде бы как и собирался, но его отменили. Сетевые баталии Generals горячи и сейчас. А единственное, чего фанату может хотеться, — большего количества фракций, что частично сглаживается в дополнении Zero Hour.
Deus Ex: Human Revolution
Да, игрушка-то вышла в 2011 — ей уже пятнадцать лет. Одну из моих любимых ролевых игр я бы вообще не дал никому трогать. Это шедевр со всех сторон, который будет актуальным всегда. Даже графика, к которой многие чуть-чуть придирались (особенно на фоне Mankind Divided), всё равно шикарна, особенно когда дело касается не прорисовки персонажей и мимики, а дизайна окружений. Human Revolution проходится на одном дыхании даже спустя десять лет после своего выхода — и это не предел.
Half-Life 2
Эталонный шутер 2004 года с революционной физикой и подходом к разнообразию геймплея. Half-Life 2 не нужен ремейк, хотя бы потому, что современные шутеры и близко не могут подобраться к его лаврам. Не могут сделать даже похожий продукт, не то что переплюнуть детище Valve.
Mass Effect
Трилогия Mass Effect — это законченный игровой продукт, эпическая ролевая серия, да ещё и с достойной графикой. Её перезапуск и продолжение под названием Andromeda, как мы знаем, провалился по многим причинам. Но если рассматривать именно полный ремейк оригинальной трилогии Mass Effect (или хотя бы первой её части), то имеет ли он смысл? На мой взгляд — нет. Mass Effect достаточно современен и не обладает какими-то анахронизмами, ведь данную action/RPG разрабатывали как громадный AAA-проект с соответствующим бюджетом. От каждой части ролевые и шутерные механики полировали и улучшали, преобразуя в некий идеал, поэтому не только графика в игре достойная, но и пострелять даже сейчас можно с удовольствием. Да что там говорить: я впервые прошёл Mass Effect (первую) где-то в 2017, причём прошёл с огромным удовольствием. Разумеется, есть моменты, которые там раздражали, но всё это устранили уже во второй части. А тем кто всё-таки хочет подтянутой графики - милости просим Legendary Edition.
Disciples II
Данная игра не терпит ремейка по причине своего арт-дизайна. Готический, мрачный визуальный стиль Disciples II просто не повторить — никак, невозможно. На мой взгляд, именно переплетение геймплея и визуальной составляющей формирует ту самую игру, которая нам полюбилась. Отними её внешний облик — и это уже будет другая игра… что мы и видим по продолжениям, которые и геймплей-то сохранить не удосужились.
Не так давно для бустеров мы показали варианты оформления иконок заклинаний из книги магии Племен Зеленокожих. Одна из причин становится бустером - видеть контент на неделю-две раньше других. Теперь мы хотим показать тоже самое на широкую аудиторию. Какой вариант формы вам больше по нраву? Или вам есть что предложить ещё?
А ещё хотел бы выразить благодарность Евгению С., который закрыл цель ВК на ещё одного юнита - Хошута. И все анонимным Пикабушникам, которые мен поддерживают. Ждите в скором времени концепт-арт.
Новая карта от Juzz-a Мод: MNS 1.44a и новее на #Disciples2 Раса: Орды Нежити Размер: 72х72 Описание: Восемь подонков, восемь судеб, один Ист-Гейт...
Карта расскажет судьбу дома Ист-Гейт через 8 персонажей. Чем большим количеством вы сыграете тем полнее вам откроется история великого дома, их друзей и врагов.
Вот вам неожиданный поворот. Как-то сильно за последние пару месяцев активизировались модмейкеры Disciples Sacred Lands. Программист из Венгрии, под ником HoT-PlaStiC на Гите, смог при помощи ИИ разобраться в формате хранения портретов юнитов первой части серии и сделать скрипт на замену/добавление новых изображений в контейнер UNITS.DBI. Я признаюсь пару лет назад пытался сделать тоже самое, но мне не хватило терпения заставить нейронку сделать это. Немного пообщавшись с этим венгром я разобрался с тем, как работает его скрипт и вуаля. Я вставил портрет Головореза (Master thug в оригинале), который нарисовала Дарья Плотникова ещё много лет назад. И он сел, как влитой.
Кто не знал - в первой части не было такого юнита. Как нет и ядов. Поэтому я пока просто сложил обычный урон и урон (35) от яда (20) из характеристик юнита в Disciples II и получил 55 урона от оружия. Описания вставил просто из той же второй части, но его очевидно нужно скорректировать. Анимации пока подложил те же, что и у обычного Разбойника. Следующий шаг это попробовать сделать уникальные анимации, я уже в процессе добавления их для Волка (которых тоже не было в Sacred Lands).
Вообще кому-то интересен был бы такой мод?
А если вам больше интересна вторая часть серии, то у меня в профиле вы можете найти много постов о том, как мы делаем мод на шестую расу для Disciples II - Племена зеленокожих
Ну и собственно вы можете поддержать этот проект тут на Пикабу
Долгое время, за неимением альтернативы она считалась у игроков каноном, но самый душные внимательные игроки могли заметить в ней странности. Так, как ко мне за последний месяц уже три человека обратились с различными вопросами по карте, как к самому известному лороведу сообщества, то я решил ответить всем и сразу этим постом. Карта - не канон. В ней множество ошибок. Да выглядит красиво, видны старания человека, но если разбирать сухие факты, то это лишь фанатское виденье, не больше. Увы, но достоверную карту в целом создать невозможно. Игры не дают достаточно описаний географических объектов, их расположение относительно друг друга и, как вообще связаны между собой игровые сценарии и есть ли что-то между ними.
Чтоб не быть голосовным, вот вам то, что бросилось мне в глаза.
1) Первая ошибка - Норнден, Колодец Судьбы и Рудник Уру.
Глянем на север карты, где есть три примечательных объекта: Норнден, Колодец судьбы и Рудник Уру.
Если вы играли в Sacred Lands, то встретить их вы могли в саге Горных кланов (глава 2) или в саге Легионов проклятых (глава 2). Обратимся к первоисточнику.
Норнден находился на одном из остров в Северном море, а не материке (левый верхний угол карты ниже). В нем же и располагался Колодец Судьбы То есть эти два объекта это одно целое, а остров не один, а небольшой архипелаг. Более того несколько островов принадлежат Империи, а на данной карте до ближайшей границы очень приличное расстояние.
Тоже самое и в тексте:
A small band of Dwarven heroes were given the arduous task of seeking advice from the Well of Fate guarded by the Norns. A Loremaster apprised them that it’s enchanted Uru liquid metal would tell them the means to protect their clans. He told them that the Well of Fate was guarded in a city far north west of Timnor, isolated in the Northern sea. The city would have to be taken by force.
Фрагмент, который нас интересует: "Колодец судьбы охранялся в городе изолированном в Северном море далеко на севере от Тимнора." Собственно цель главы - захватить Норнден. Обоснование в тексте - Горные кланы ищут совета от Колодца судьбы. Не трудно сложить эти два факта, чтоб понять, что Колодец был в Норндене.
Карта за Легионы проклятых во второй главе практически идентична. Разница лишь в том, что демоны идут в Норнден за жидким металлом Уру, чтоб выковать из него жертвенный клинок для ритуала. И он тоже встречается только в Норндене. Демоны буквально пересекают полмира, чтоб его добыть. Будь он где-то поближе, то какой смысл им переться на край мира?
The Legions of the Damned’s only will was to break the conjuration summoned upon Bethrezen. To do so, an unholy rite had to be performed. The first element necessary to accomplish the ritual was a dagger forged of Uru metal. Uru metal was guarded in a city on an isolated island in the Northern sea. The city would have to be assailed and taken by force. That was exactly what the Legions ultimately had in mind.
Переведу фрагмент, который об этом говорит: "Металл уру охранялся в городе изолированном в Северном море." Зачем на карте указаны два рудника Уру и почему они не в Норндене, а не территории Кланов и ещё бог знает где - непонятно.
2) Ошибка вторая - Нифльхейм.
С Нифльхеймом все сложно. В первой части он скорее преподносится, как "мир мертвых" и расположен он будто под землей, но вход представляет из себя некие рунные врата, охраняемые Фенрисом, которого должны убить гномы. В третьей же части это долина в горах, куда ведет лишь один вход через рунные врата, через них выбирается главный герой саги нежити - Салаар, чтоб начать свой поход во имя Мортис. Но и там, и там - Нифльхейм расположен на границе Империи, на карте же - это территория на севере у границ Кланов.
Вход в Нифльхейм расположен в нижнем левом углу карты, а зеленая земля это территория Империи.
Чтоб месть вершить в долине Нифльхейма был пробужден Богиней ото сна воитель древний, лучший из достойных – он Салаар и цель его ясна.
Слева врата Нифльхейма, через них Салаар ведет Орды Нежити.
Вновь Орды Нежити восстали из праха, чтобы наказать лживую самозванку и защитить попранную честь своей Госпожи. Армия мертвых начала поход далеко на севере, где по воле Моргис вернулся из небытия древний воитель. Скоро земля содрогнется, а империя людей вспомнит, что такое ужас.
Первое, что встречает Салаар - земли Империи.
Другая важная деталь - в первой части в Нифльхейме очень много городов Нежити, но ни один из них не указан на карте (крепость Даргмар, Доквмивар, город Хельджук, Хельсхейм, Йоллдонбург, форт Рунса и Сорганиш. Да и озеро тоже имеет название - Доти, но автор карты его не подписал. Да и самого города Акиллах, что основал Салаар в землях Империи и врат Нифльхейма вы тоже не найдете.
3) Третья ошибка - Андросс
На карте Андросс где-то вообще на затворках мира. Линией выделил границу Империи.
В первой же части это город, что разделяет силы Империи и Легионов Проклятых и является важной стратегической крепостью сил Империи. На карте же он находится где-то вне общей границы этих фракций на крайнейм юге карты.
The false rumor about the King’s death served well an ambitious noble named Bernard of Cahuzak. He assembled a small force and captured an important city named “Andross”. The last standing humans knew that their salvation was hidden in the capture of the city. It stood as a fortress between the Empire and the Legions of the Damned.
Перевод фрагмента, где об этом говорится - "Он собрал небольшой отряд и захватил важный город Андросс. Выжившие силы людей знали, что их спасение заключается в отвоевании города. Ибо он стоит, как крепость между Империей и Легионами Проклятых."
4) Ошибка четвертая - море Брутен.
Третья глава за Орды Нежити повествует о том, как мертвецы противостоят альянсу Сил Света (союз Горных Кланов и Империи). Важная деталь, что противоборствующие силы разделяет море Брутен.
Носферату из свиты Мортис говорит об этом море.
При этом море достаточно большое. Королева личей говорит, что оно простирается на многие мили и понадобятся недели, чтоб его пересечь.
Взгляните на карту. Никакого моря Брутен вы там не найдете. Целое море просто, что разделяло огромне пространства суши между югом и севером - просто не нанесено на карту.
5) Пятая ошибка - неправильные границы.
Важный момент, что был упущен автором карты - несоответствие границ. Как минимум у Империи и Горных кланов была общая граница с Алкмааром (Ордами Нежити).
Во-первых, когда впервые Орды нежити были подняты Мортис, чтоб выйти за пределы Алкмаара им необходимо было пройти через горы, которые охраняли гномы. Но на карте их разделяют земли Эльфийского Альянса. Можно предположить, что эльфы отняли эту территорию во время своего похода на Темперанс во времена второй части, но тогда на карте не хватает важного города гномов на этом участке - крепости Модерик. Допустим она была уничтожена либо Ордами, либо Эльфами, но ведь автор помечает разрушенные города специальным обозначением разрушенного круга, но и его тут нет.
Во-вторых, не хватает общей границы Алкмаара с Империей. На карте их разделяет Торговое море, но по сюжету прошлых частей было достаточно много раз показано, что общие границы у этих двух государств были. Так вторая часть начинается с вторжения нежити в имперскую библиотеку, чтоб узнать где искать Утера. Как орды мертвецов могли подойти незамеченными к землям людей, через другие государства, если этой границы нет и в помине? Там Орды начинают поход с Шиндаар и сразу оказываются рядом с Империей. Но на карте Шиндаар находится далеко на востоке, а Империя на западе.
Понятно, что игровые условнсти сокращают гипотетического расстояние между городами, но не настолько же сильно... Между ними у нас и торговое море и форт корбах, что встречаются в саге эльфов, как отдельные сценарии. И королевства Битзаар, которому посвящены одиночные сценарии. И Альзония с Орадеей и Махалем, которые мы встречаем в первой части саги Нежити, а во второй, там буквально пара недель ходу и лишь горы, река да пара деревень. Какие-то слишком условные условности.
6) Шестая ошибка - неправильное расположение территорий.
Автор перемешал вообще все, что мог.
В первой части Легионы вылезли на из под земли где-то на западе Империи и заставили их отступать на восток.
Unable to withstand the invasion of the Legions of the Damned, the humans withdrew to the east.
На карте же демоны на юге, а Империя относительно них на севере.
С королевством Горных Кланов тоже путаница.
Если взять первую главу гномов из Disciples 2, то можно увидеть, что Альба (1) находится между Скаймайном (2) Крагвеллом (4) и Спрингфростом (3).
Но на карте она почему-то севернее их.
7) Ошибка семь - река Таннон
Данная река встречается в целых двух одиночный сценариях Disciplels Sacred Lands (Southwark и Ashes to Ashes) и является довольно важной природной границей между Легионами Проклятых и Империей.
Из описания сценария Southwark:
С разрушением моста, который когда-то соединял Таннон, Империя больше не может подавлять Легионы проклятых и их амбиции. Однако могущественный Лич в Саутварке угрожает уничтожить обе стороны в своем безумии.
Диалог из сценария Ashes to Ashes:
«Думал, что Пирос был пойман в ловушку под Танноном с помощью великой магии, бог огня каким-то образом вырвался на свободу и убил Повелителя!»
Но, как и моря Брутен, реки Таннон вы не найдете на карте. Вы можете возразить, мол ну не играл человек в одиночные сценарри, но я вам отвечу, что играл. Королевство Битзаар встречается только в одиночных сценариях, но на карте оно есть. Поэтому выборочность автора, что наносить на карту, а что нет мне не до конца понятна.
И я уж не буду говорить, что больше половины городов, крепостей, деревень и замков вы просто не найдете на этой карте. Потому, что их список будет ооочень длинным.
Давайте подитожим. Карта безусловно красивая, автору огромный респект, если он вдруг прочтет этот текст, за проделанную работу, ведь все эти лоскуты сшить в одно одеяло стоило немалых усилий, но, увы, результат вышел очень недостоверный и требует кардинальной переработки с нуля. Сможет ли кто-то сделать карту лучше? Я не знаю, но точно могу сказать, что карту можно сделать гораздо насыщенее и достовернее.
Доработанная версия карты "Сказание об Индереле" на Disciples 2 без модов. От "НеНормала". Размер: 72х72 Расы: Орды Нежити, Эльфы, Кланы Гор Особенности: включение для ИИ специального режима со своими плюсами и минусами
Высоки стены Индерела, и магический купол защищает его. Много веков ожидает пустой город возвращения своего основателя - эльфа-отступника Талерила...
Доработанная автором версия сценария для конкурса "Невендаар в огне": - уменьшена "душка"; - добавлены небольшие квесты; - кое-где незначительно подправлен ландшафт.