Алмазный меч, деревянный меч. Обзор и впечатления от игры по книге Перумова
Я уже писал свой обзор по книге Ника Перумова «Дочь Некроманта». Если вкратце — романом я оказался не слишком доволен.
Однако двухтомник «Алмазный меч, деревянный меч», который я повторно перечитал сразу после «Дочери», показался мне значительно лучше. И даже интересным. Но сейчас речь идёт не о книге, а об игре по книге.
Ролевая игра «Алмазный меч, деревянный меч» вышла в 2008 году. На неё обрушился шквал критики от игроков и прессы. Подозреваю, что проект даже не окупился. Ну, мало было шансов у довольно средненькой ролевой игры в те годы — слишком велика конкуренция с действительно титаническими ролевухами. Я, разумеется, скачал её почти сразу после выхода, поскольку в те времена являлся крепким фанатом Перумова, и его работы вспоминал с любовью. Хотя вера моя уже была подорвана не совсем удачной видеоигровой адаптацией романа «Не время для драконов». В общем, «Алмазный меч, деревянный меч» (АМДМ) не задержался надолго на моём жёстком диске. Поиграв минут десять, я вынес вердикт: «Плохо» — и удалил её.
Поскольку в прошлом году я перечитал АМДМ, то мне захотелось вернуться в эту кроличью нору и всё-таки более тщательно изучить игру. За последние годы я переиграл в такое количество инди-игр разного качества, что далёкая ролевая игра из 2008 точно бы не повредила мою психику.
Нашёл, скачал, установил. АМДМ запустился свободно, без танцев с бубном. Чуть-чуть подкрутил настройки графики и начал приключение за парня с пепельными волосами и незапоминающимся лицом. Знаете что? А игра не такая и плохая. Я прошёл до конца, и мне вполне понравилась. Оптимизация отличная: никаких лагов, подвисаний, и за всё время прохождения случился лишь один вылет. Единственное — кат-сцены между переходами в новые локации не загружались, показывая мне тёмный экран, но я слышал речь актёров, которые зачитывали отрывки из книги. Кат-сцены на движке работали нормально.
Сюжет
Сюжет АМДМ полностью соответствует книге. Играем мы исключительно за Фесса, воина Серой Лиги, который уже не Кэр Лаэда, но ещё и не Неясыть. Остальной пласт повествования подаётся в виде текста во время загрузки локаций (там прямо берут куски из книги, не заморачиваясь), либо закадрового голоса, который зачитывает отрывки из книги, передавая диалоги некоторых других героев (гнома Сидри, дану Агаты, боевого мага Клары Хюммель и т.д.). Лишь те персонажи, что участвовали в непосредственной сюжетной линии Фесса, встретятся нам в игре.
Разумеется, некоторые моменты в игре сознательно увеличены и растянуты в угоду игровому процессу, а некоторые сцены вовсе вырезаны — например, когда Фесс почти в самом конце спустился в подвалы башни Кутулла и встретил одну из Тварей.
Впечатления от игры
АМДМ — очень простая и даже минималистичная ролевая игра. Да и сюжет вполне короткий — проходится за два-три вечера. При этом проходить за один раз не надо — быстро надоест. Разнообразие под конец заканчивается.
Игровой процесс очень напоминает стандартные rogue-like RPG нулевых (Diablo, Titan Quest, Sacred и т.д.). Только здесь всё ещё проще. Характеристики прокачивать самостоятельно нельзя (лишь с помощью предметов), но уровни нам нужны не для этого, а для развития классовых навыков героя. И да, героя, по понятным причинам, тоже создавать нельзя. Фесс обладает тремя классами: вор, воин, маг. Он как три в одном: шампунь, гель для душа и средство для чистки унитаза. Хотя по книге он был больше воин-вор и лишь чуть-чуть маг. Классы открываются постепенно, и вначале доступен только вор. Когда откроете все классы, переключать их можно по желанию, и тогда герой показывает красивую анимацию, меняя внешний облик под соответствующий класс. У каждого из классов есть небольшая ветка прокачки, куда мы и тратим свои навыки, получаемые с ростом уровня. Здесь всё стандартно: открываем новые удары, улучшаем имеющиеся и увеличиваем характеристики. Лишних способностей очень мало. В конце игры я прокачал практически все навыки, но это было излишне.
Управление не совсем стандартное. Левая кнопка бьёт, правая проводит специальную атаку. Но помимо этих есть ещё пять активных способностей у каждого класса, которые автоматически разбиты на кнопки. Если «space» нажать не проблема, то тянуться за F1–F4 в пылу битвы уже задачка. Поменять раскладку нельзя, или я невнимательно искал. Чтобы не клацать на кнопки, разработчики ввели систему жестов. Нет, здесь не как заклинания в Arx Fatalis — кривые на экране чертить не надо. Всё проще: зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой влево — это первая спецатака, зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой вверх — это вторая спецатака, и так далее — вправо и вниз. Когда приноровишься, намного удобнее, чем жать на кнопки. Но клацать придётся часто, и временами не совсем комфортно было наводиться на врага, а иногда при проведении обычной атаки и лёгкого смещения мышки в сторону Фесс проводил не тот удар, который мне был нужен.
Враги тоже обладают уникальными атаками: кто-то стреляет, кто-то наносит кровавые раны, кто-то регенерирует в битве, а кто-то умеет сваливать с ног (самая гадкая способность). Боссы, как правило, просто увеличенные версии обычных противников с огромным запасом жизней. Пожалуй, лишь финальный гад обладает уникальной магией, все остальные же задействуют рядовые способности, которые встречаются у их меньших собратьев.
Классы
У каждого из трёх классов собственный стиль прохождения и уникальная механика заполнения шкалы энергии. Энергия тратится на проведение всех (почти всех) приёмов и заклинаний.
Воин
Всегда ходит с любимым оружием Фесса — глефой. Всегда, потому что оружие менять нельзя. Что, в общем-то, соответствует духу книги.
Дерётся в ближнем бою, используя разные круговые удары, двойные удары и пиная противника под мягкое место. Энергию восполняет только в битве. А вне битвы она теряется. Очень простой в исполнении класс, но самый слабый. В книге Фесс как воин был намного более жизнеспособен, потому что умел уворачиваться и не подставляться под удары. В игре возможности кувыркаться или хотя бы ловко отходить в сторону нет. В результате чего воин всегда будет получать по морде и терять ХП. Накопив в первой локации (подземелье Хвалина) изрядное количество лечащих зелий, я почти все их профукал, как только мне дали возможность поиграть за воина. Самое важное в игре — это умение избегать лишних атак, потому что жизней у героя никогда не бывает много, а воин с этим не справляется. Зато у воина-Фесса самый красивый прикид (кроваво-красный).
Вор
Дерётся кинжалом, ходит в серой накидке, как бандит, а энергию восполняет, когда находится в тени. Попав в любую тень, вор, во-первых, исчезает с глаз противника, а во-вторых, начинает накапливать энергию. Выходя на свет, он не сразу раскрывает себя, позволяя провести одну атаку по противнику.
Крайне любопытный класс, требующий большого контроля. Он не наносит такого урона, как воин, поэтому фехтовать в ближнем бою с врагами не очень интересно. Вместо этого вам нужно выпрыгивать из тени, ранить противника или оглушать, а потом отбегать в тень, исчезать (активной способностью) и пытаться «ужалить» уже другого неприятеля. Отдельный респект великолепному вспомогательному оружию — самострелу. Кстати, в книге он присутствовал, и Фесс им даже пользовался. Штука стреляет далеко, сильно и существует одновременно в двух вариантах: обычный замедляющий и шоковый. Энергии не требует, но восстанавливается некоторое время. Часто я носился от врагов по локации и ждал перезарядки самострела, не вступая в ближний бой.
Вор экономит лечебные зелья и проходит локации более безопасно, чем воин, но, играя за него, всё равно приходится хитрить и изворачиваться. Для тех, кто хочет немного усложнить прохождение, — пожалуйста.
Маг
Самый дисбалансный класс. Его энергия восстанавливается сама по себе, а заклинания бьют на огромное расстояние и накрывают сразу нескольких противников.
Честно говоря, Император должен был сразу приказать казнить Фесса, как командора магов Радуги, увидев, какую дичь он творит на поле боя. Магу не нужно сближаться с врагом — его обычные атаки и почти все заклинания имеют огромную дистанцию. Обычная молния, которая доступна сразу, бьёт так же сильно, как самострел вора (и даже сильнее), но её можно колдовать мгновенно, без перезарядки. Огненный шар наносит повреждения группе врагов на дистанции, и колдовать его можно, пока враги вас ещё не видят. Ледяной смерч может замедлить и заморозить для вас группу врагов, а если неприятели подошли вплотную, то бейте вокруг себя кольцом огня. Хотя оно не столь сильное, но всякую мелочёвку убьёт мгновенно. Есть даже контроль сознания, затуманивающий разум противнику и лишающий его воли к сражению (временно), и самолечение.
В общем, как только я получил возможность становиться магом, я так и играл за него до самого конца, вкладывая все очки в магическую ветку. Самый сильный и комфортный для игры класс. Держа врага на дистанции и уворачиваясь от снарядов и магии, зелья лечения я практически не тратил, разве что на битвы с боссами.
Инвентарь и предметы
В АМДМ не так много «шмотничества» и совсем нет денег. Ну, в книге и вправду Фесс ничего не покупал... обворовал только хранилище собственного отца в доме тётушки, пока отлеживался в Долине магов.
Есть два типа зелий: лечения и восполнения энергии. И есть четыре вида цветных магических камней и четыре эффекта, которые они дают в случае применения. Самые полезные — это временная неуязвимость и призыв союзника. Неуязвимость — палочка-выручалочка при сражении с большим отрядом или при битве с любыми боссами. Призыв союзника тоже выручалочка, но не такая ультимативная, зато позволяет отвлечь и развлечь врагов. Есть ещё эффекты возвращения урона и отпугивания соперников. Испуг действует не всегда... вообще у меня он ни разу не подействовал, хотя я пытался распугивать живых, а возвращение урона даже применять не пробовал — как-то не было случая.
Интересно то, что малые зелья и малые камни можно объединять, создавая сначала средний тип предмета, а потом большой. У зелий увеличивается эффект восстановления, а у камней — эффект действия. Так, большой камень неуязвимости даёт аж 35(!) секунд полного иммунитета. Два таких камня я использовал в финальном сражении и пару раз против других боссов, но к концу игры их всё равно накопилось много. Объединение предметов служит ещё и очищением инвентаря от лишней захламлённости.
Ну и остались ещё два типа шмоток: амулеты и кольца. Амулеты можно надеть аж три штуки, а колец — только два. Вместо колец иногда попадаются браслеты. Данные шмотки очень важны, потому что это единственный способ управлять характеристиками вашего персонажа: увеличивать количество очков жизней или энергии, усиливать урон, критический шанс, уклонение и защиту, и даже регенерацию ХП (хотя всё равно, даже хорошо раскачанная регенерация очень медленно восполняет очки жизней). Амулетов и колец будет очень много, так много, что Фесс мог бы открыть ювелирный магазин в Мельине, если бы город не разрушили маги Радуги (и чуть-чуть Серая Лига при смерти патриарха Хеона). По счастью, и здесь нашли выход разработчики, чтобы не забивать свой инвентарь ширпотребом: ювелирные артефакты можно разбирать на камни.
Итог
Вы знаете, мне кажется, АМДМ вышел слишком... рано. Именно рано. Выйди он сейчас, при наличии огромного количества инди с примерно такого же уровня графикой (или даже хуже) и такой же короткой длительностью прохождения, игра бы определённо нашла свою нишу. Подача сюжета отвратительна, я не спорю, но игровой процесс вполне даже бодрый, особенно в те моменты, когда мы ещё не научились становиться магом. Даже будучи магом, всё равно попадаются испытания и свои тяжёлые битвы. Прокачка интересная, до поры до времени, а за новыми шмотками для улучшения хочется следить всегда. Это ли не показатель хорошей ролевой игры? Битвы с боссами держат тебя в тонусе и не терпят ленивого клацанья мышкой. Финальное противостояние и вовсе пахнет эпичностью — я был максимально сосредоточен и заинтригован. Да и страшненькая по тем временам графика иногда выдаёт отличную картинку, особенно в эпизоде междумирья.
Фанатам книги — играть, благо АМДМ работает на современных системах (но на Windows 11 не пробовал запускать). Фанатам простых ролевых игр, инди-игр, которые можно быстро пробежать и не заморачиваться, — тоже играть! Фанатам пепельноволосых парней с незапоминающимся лицом — играть вдвойне!
Мой косплей на Цао Пи из игры "Dynasty Warriors 8"
Всем приветы!
Поговорим сначала об игре и персонаже, а точнее его прототипе.
"Dynasty Warriors" - серия игр жанра «Hack and slash», что можно перевести как «руби и режь». Грубо говоря, смысл игры в том, чтобы полностью отключить голову и кромсать толпы противников красивыми и эффектными атаками. Противник – достаточно слабые NPC, которые просто бегают толпой и почти ничего не делают. Ты должен либо очистить карты от этих постоянно респавнящихся толп либо убить всех офицеров (такие же NPC, но чуть более проворные, умеют даже атаковать иногда) либо дойти с точки А до точки Б за определенное время (но тут как раз постоянно респавнящаяся толпа активно будет мешать чисто из-за количества). Игры такого жанра достаточно популярны в Азии, но в остальном мире не получили такой известности.
И вот ты бегаешь по карте, кастуешь удары по площади – все красиво, эффектно, но, признаться честно, быстро наскучивает однообразие. Но, как методика расслабления – работает просто превосходно! Я уже дошел до такого уровня, что если включаю игру и она слишком сложная, муторная, со сложным управлением – выключаю игру, думать мне и на работе достаточно😁
В игре «Dynasty Warriors» очень хорошо раскрывается тематика исторических личностей и в целом истории Китая. В этом плане создатели молодцы – когда историю можно изучать через игры, пусть завуалированно, это прям каеф! А что же это за персонаж такой интересный и красивый, на которого сделан косплей? Кто он такой и чем знаменит?
Цао Пи или же Цао Пэй является основателем государства Вэй. Родился – в 187 году. Умер – в 226 году. Был хорошим фехтовальщиком, игроком в престолы (братья-претенденты на престол не дадут соврать), поэтом, философом, шахматистом, литературным критиком и любителем историй о привидениях Перебил кучу народа (что в целом, нормально для средневековья), жену (опять же, для Китая того времени – норма), родственников, каких-то чиновников за критику себя любимого (понимаемо). Был достаточно эффективен во внутренней политике, поставив ряд чиновников на те места, где они должны были быть (а если не были – см. выше). Использовал принцип «способности важнее происхождения», что для того времени даже очень смело Во внешней политике потерпел ряд неудач – пытался вторгнуться в соседнее государство У и потерпел ряд военных поражений, а в один момент его государству даже пришлось обороняться на два фронта. За всю жизнь написал более ста стихотворений и первый в Китае трактат об изящной словесности «Рассуждения о классическом», где впервые в китайской истории выступил с оценкой творчества ранних китайских авторов Его смерть в относительно молодом возрасте в результате непродолжительной болезни ознаменовала падение правления Вэй.
Теперь поговорим о сюжетке игры и да, она там есть Игра «Dynasty Warriors» основана на популярном в Китае историческом романе IV века «Троецарствие» Смысл игры – выбрать исторического персонажа и объединить под ним Китай, выигрывая реальные битвы периода Троецарствия (прим. – период истории Древнего Китая, длившийся с 220 по 280 годы, и ознаменовавшейся противостоянием трех государств – Вэй, У и Шу). Все части, кроме первой, которая является классическим файтингом, следуют этому формату.
В игре есть «режим истории» и, начиная с «Dynasty Warriors 5», примечателен он тем, что реальные персонажи эпохи Троецерарствия, во-первых, могут сражаться только в битвах, в которых они сражались в реальности, а во-вторых, после их смерти по реальной истории – они пропадают и из игры . Ну, кроме буквально парочки наиболее известных персонажей, ахахах 🤓. До пятой части – все персонажи сражались во всех битвах, что с исторической точки зрения, было довольно забавно.
В игре «Dynasty Warriors 8» (косплей Цао Пи, кстати, именно с этой игры) вводится новый режим «Если» - возможность реализовать гипотетический маршрут развития своего государства и сделать то, чего выбранный персонаж не успел добиться при жизни.
В игре «Dynasty Warriors 9» была попытка сделать открытый мир, но он получился слишком пустым. Основная претензия была на то, что из-за открытого мира теперь нужно тратить огромное количество времени для того, чтобы дойти до битвы.
Кстати, хоть по фото это и не скажешь, но съемка была в ноябре 2024 года, локация - Санкт-Петербург, сад Дружбы. Да, глядя на зеленые листья – самим удивительно!
Ну и по старой доброй пикабушной традиции - фото персонажа прикрепляю 🤗
Косплеер - https://vk.ru/katancosplay, https://t.me/KatanCosplay
Алмазный меч, Деревянный меч: ролевая игра по роману Перумова
Где-то год назад я немного освежил свою подростковую классику и перечитал несколько книг Ника Перумова («Дочь Некроманта», «Алмазный меч, Деревянный меч» и «Рождение мага»). Просто хотелось с вершины своего взрослого опыта заново пережить те ощущения и по-новому взглянуть на любимое в прошлом фэнтези. Переосмыслить, так сказать. Но сейчас разговор не об этом.
Удивительно, но факт: по творчеству Ника Перумова выходили аж две видеоигры — «Не время для драконов» и «Алмазный меч, Деревянный меч». Обе RPG. И если «Не время для драконов» была книгой не только Ника, но и Сергея Лукьяненко, то «Алмазный меч, Деревянный меч» — чисто сольное творчество Перумова. Я пробовал «погонять» в игру в момент её выхода, в 2008 году, но был жутко расстроен и графикой, и боевой системой, и скудностью игрового процесса. В то время я любил не вот такие одноклеточные Diablo-подобные RPG, а ролевые игры с открытым или относительно открытым миром, тем более что на пороге маячила Dragon Age: Origins. И вообще, тогда выходила масса отличных ролевых игр. Так что игра по книге Перумова была удалена с моего жёсткого диска, как легионы Императора "удаляли" магов Радуги.
Однако, когда я освежил в памяти творчество Перумова, мне захотелось ещё раз глянуть на эту забытую игру (которую, кстати, ругали и критики, и игроки) - к современным играм я несколько охладел, более тяготея к классике или олдскулу. Игру я нашёл, скачал и, что удивительно, даже запустил на своём Windows 10. Повезло, потому что никакой поддержки или современных патчей у «Мечей», конечно же, не было. Я уже прошёл первое подземелье в Хвалине, когда Фесс преследовал волшебника башни Арк, и докладываю: игра работает стабильно, не лагает, не вылетает, не глючит. Неожиданно проект оказался вовсе не таким плохим. Конечно, графика устаревшая — на уровне 2002–2003 годов, но геймплей не монотонный (пока) и мне даже понравилось, есть интересные находки. Когда пройду до конца, обязательно оставлю развёрнутую рецензию.
Однако небольшая проблема в игре имеется: не проигрываются заставки. Звук идёт, а видеоряд не появляется, оставляя просто чёрный экран. Ну, это не беда, учитывая, что заставки там, как я помню, выполнены просто в виде картинок.
Как сейчас поживает игровая вселенная «Властелин колец»?
На мой взгляд, скверно. Никаких запоминающихся игр не выходит в последнее время, а те крохи, что иногда появляются, оглушительно проваливаются (привет, Gollum). Хотя есть ещё свет в тоннеле — Return to Moria.
Помните, когда вселенная была на подъёме? Начало нулевых, сразу после выхода знаменитой трилогии Питера Джексона. В 2003 году, как только отгремел завершающий фильм «Возвращение короля», свет увидел одноимённый экшн «The Lord of the Rings: The Return of the King». Несмотря на то, что игра дословно повторяла сюжет фильма, она же и давала почувствовать себя частью игровой вселенной. Удобное управление, великолепная боевая механика, прокачка, любимые герои — всё это слилось в пучок экстаза и удовольствия. Игра была адреналиновой и сложной, заставляющей игроков попотеть, и на какую-то долю почувствовать то, что чувствовали герои на экране. Я её, конечно, не прошёл, но был под впечатлением. Те, кто играл на PlayStation 2, могли насладиться кооперативом.
DEVIL GATE - Новый трейлер Российской action-RPG в духе Diablo 2
Разработчики назвали свой проект «RPG старой школы»
Официальные сообщества разработчиков\игры:
DEVIL GATE on Steam \ VK Play \ Сообщество ВК \ Telegram \ Boosty \ YouTube \ DTF \ Discord
Отечественная команда Est Order Studio выпустила новый трейлер DEVIL GATE — олдскульной action-RPG в духе классических частей Diablo.
Мрачные подземелья, орды демонов и узнаваемый темп геймплея — всё на месте.
Орды демонов угрожают всему живому — звучит знакомо. С первого взгляда можно не сразу понять, о чём речь: Diablo, DOOM или очередной соулслайк. Но на деле это изометрическая action-RPG от российских разработчиков. И да — ориентир здесь вполне очевидный. В первую очередь это Diablo II, которую до сих пор многие считают эталоном жанра.
Будто бы проскакивают и отсылки к «Зловещим мертвецам: Армия тьмы» — например, ассоциации с Некрономиконом.
Трейлер не тратит время на подводку — он сразу показывает, за счёт чего собирается удерживать внимание: плотный темп, читаемые боевые сцены и тот самый ритм, знакомый всем, кто когда-то залипал в Diablo.
Сходство с классикой очевидно, и в этом случае оно работает скорее как заявление о намерениях, чем как попытка спрятаться за чужими идеями. По тому, что уже показали, видно: разработчики понимают, какую аудиторию они хотят забрать — и за счёт чего.
Особенно это заметно в деталях. Система бутылей и инвентарь явно отсылают к Diablo II — и это не просто ностальгия ради ностальгии. Здесь снова есть необходимость принимать небольшие, но постоянные решения: что взять с собой, как распределить ресурсы, чем пожертвовать. Такой подход замедляет игру ровно настолько, чтобы добавить ей веса — и это ощущается осознанным выбором.
Интерфейс продолжает ту же линию. Он крупный, контрастный, без лишней декоративности — в первую очередь про читаемость и контроль. Это не попытка «спрятать» UI, как часто делают сейчас, а скорее возвращение к идее, что интерфейс — часть игрового опыта. На этом фоне как пример Last Epoch выглядит аккуратнее, но местами слишком нейтрально, тогда как здесь есть более выраженный визуальный характер.
По визуалу игра тоже не уходит в безопасный «инди-минимализм». Скорее наоборот — ориентир читается в сторону проектов вроде Diablo II: Resurrected, Titan Quest II и Path of Exile. И на их фоне это выглядит как попытка играть в той же лиге. Пока не всё идеально, но по базе уже видно, что проекту важен не только стиль, но и масштаб.
Классическая инди в жанре, помимо подхода, масштаб игры соответствует ожиданиям от инди, его почти нет.
Отдельный штрих — работа с телесностью и общим тоном. В трейлере есть момент с обнажённой фигурой, и это как раз тот редкий случай, когда подобная деталь не выбивается, а усиливает атмосферу. Не как фан-сервис ради галочки, а как элемент мира, в котором нет стерильности и сглаженных углов. Для жанра это сейчас даже неожиданно — и за счёт этого запоминается.
Атмосфера в целом уходит в более сдержанную и тяжёлую сторону. Без яркого фэнтези и без явного стремления угодить всем сразу. Мир ощущается холодным и враждебным — и это работает на общее восприятие. Здесь нет ощущения «аттракциона», скорее — среды, в которой нужно адаптироваться.
Системная часть — пожалуй, самый важный момент. Заявлено около 12 классов и гибридная мультиклассовая система. Цель звучит амбициозно: сделать глубже, чем классические Diablo и Titan Quest, но не таким перегруженным, как Path of Exile. Если этот баланс получится удержать, игра может занять довольно редкую позицию — «достаточно глубокая, чтобы зацепить, но без лишнего порога входа».
***
Но важнее здесь другое — контекст, который почему-то регулярно упускают. И это особенно заметно по обсуждениям под постами, в том числе на PlayGround.ru (речь не про официальный анонс разработчиков).
Devil Gate сейчас — это MVP. Ранний прототип, собранный небольшой командой без финансирования. Без издателя, без зарплаты, без «уютного офиса с печеньками». По сути — на энтузиазме и в свободное время, а не за "халявные деньги сверху".
И на этом фоне разговоры про «распил» звучат, мягко говоря, мимо цели. Здесь просто нет того масштаба ресурсов, который обычно вкладывают в подобные обвинения. Нет многомиллионного бюджета, нет большой студии. Есть команда, которая пытается собрать рабочую, цепляющую ARPG с нуля.
Поэтому и сравнения с "Смута" выглядят не совсем корректно. Это разные весовые категории — по бюджету, по условиям разработки и по самим возможностям команды.
Сами разработчики из Est Order Studio это проговаривают прямо:
«В отношении обсуждений финансирования: на данный момент команда работает без заработной платы. Мы находимся в поиске инвестиций и возможностей финансирования, чтобы перейти к полноценной разработке. Показанные материалы отражают текущий этап и соответствуют стадии MVP».
Отдельно они затронули и тему «славянского», вокруг которой тоже возникло много лишних ожиданий:
«Термин “славянское” часто трактуется не совсем корректно. Мы не про кокошники, балалайки и стереотипы. Мы ориентируемся на сеттинг Восточной Европы — Чехия, Польша, Беларусь, Украина, Россия. Черпаем вдохновение из культур этих регионов, избегая поверхностных клише, и стремимся к более глубокому отображению. При этом мир Асартарион полностью вымышленный».
Мои догадки стиля:
Но не так, как предоставили разработчики игры "Bylina", хоть это и не диабло-лайк игра, но со Славянским "Клюквенным" колоритом и уходом в "Трэш" стиль.
***
И вот здесь начинается самое интересное.
Devil Gate сейчас — это не про ресурсы. Это про намерение. Про попытку сделать «ту самую» ARPG за счёт понимания жанра, а не за счёт бюджета.
И, если смотреть на то, что уже есть даже на стадии MVP, у проекта просматривается редкая вещь — ощущение направления. Понимание, какой должна быть игра и для кого она делается. Плюс — уважение к базе, на которой всё это строится.
Причём выглядит это так, будто за плечами у команды уже есть большой опыт — даже если формально это не AAA-студия.
И именно здесь проект начинает очень точно попадать в свою аудиторию.
Потому что по духу это в первую очередь игра для тех, кто вырос на Diablo II, Torchlight и Sacred. Для тех, кто ждёт не бесконечных упрощений и не радикальных экспериментов, а выверенный, атмосферный hack’n’slash — Diablo-like с характером.
Devil Gate не обещает революцию — и, возможно, это его сильная сторона. Он предлагает другое: вернуть то самое ощущение, за которое жанр когда-то полюбили, но которое со временем начало размываться.
Если разработчикам удастся дотянуть эту идею до полноценного релиза, на выходе может получиться не просто «ещё один проект», а очень точное попадание в ожидания аудитории, которая уже давно ничего подобного не получала и вполне стать хитом.
Спасибо за прочтение и за уделённое время.
Я постаралась опираться на доступную информацию: комментарии разработчиков, текущий этап разработки и общее направление проекта — чтобы собрать максимально взвешенное впечатление без лишних ожиданий и перекосов.
Официальные сообщества разработчиков\игры:
DEVIL GATE on Steam \ VK Play \ Сообщество ВК \ Telegram \ Boosty \ YouTube \ DTF \ Discord
Пожалуйста, помогите найти 2 игры
1) Год игры: 2000-2006(маловероятно: 1996-1999)
Что помню: начало игры в какой-то деревни играем за мальчика(12-14 лет). Бегаешь по деревни, говоришь с NPC. Вроде 1 из NPC даёт задание перегнать скот(коров) в другую локацию. Когда покидашь деревню, на скот и мальчика нападают бандиты, отнимают скот или он сам разбегается. Мальчика оставляют в живых и он убегает в деревню. Можно было обратиться за помощью какому-то лесорубу. Он идёт сражаться с бандитами(в моем прохождении его всегда убивали) После того как лесоруб погибал, а мальчик не может сражаться с бандитами, игра для меня заканчивалась(не знал, че делать дальше). Это все, что могу вспомнить.
Игра похожа на Diablo или Kult: Heretic Kingdoms
2) Шутер от 1 лица 2000-2006.
Помню только 1 миссию. Нужно десантироваться, но у персонажа не раскрывается парошют и нужно вовремя нажимать стрелки на клавиатуре (↑, ↓, ←, →), которые появляются на экране. Если пропустить любую из стрелок, персонаж разобьётся. События игры происходят во время 2 мировой войны. Американцы(британцы или другие союзники) против немцев.
UPD:
2 игра: Beyond Normandy: Assignment Berlin
Лучшие старые клоны Diablo
Когда-то они заполонили рынок, каждый со своей вариацией на тему «убей, прокачай, собери лут». Кто-то копировал механику почти дословно, другие пытались добавить что-то свое — будь то сеттинг, система классов или визуальный стиль. Но все они родом из времени, когда Diablo фактически породила новый жанр.
Если вы застали тот период, то наверняка помните, как Sacred, Titan Quest, Loki или FATE мелькали на дисках, в обзорах и в разговорах с друзьями. Сегодня, когда Sacred 2 возвращается в обновленном виде, самое время оглянуться назад и вспомнить, какие еще клоны заслуживают внимания. Не ради сравнения, а ради удовольствия — того самого, которое мы получали, когда впервые заходили в мрачные леса, щелкали по монстрам и жадно собирали выпавшие кольца.
Nox (2000)
Фэнтезийная ролевая игра с изометрическим видом и элементами динамичного боя создана студией Westwood, известной по таким проектам, как Eye of the Beholder, Lands of Lore и Command & Conquer. Действие разворачивается на планете Нокс, где когда‑то шла ожесточенная война между людьми и некромантами. Спустя годы одна из выживших колдуний, Хекуба, решает отомстить человечеству, используя артефакт, наполненный душами павших союзников.
Вам предстоит остановить королеву нежити и восстановить порядок в мире Нокс. Для этого можно выбрать один из трех классов. Воин полагается на силу и скорость, маг владеет заклинаниями, позволяющими уничтожать врагов на расстоянии, а заклинатель призывает существ, готовых сражаться вместо него.
Игра дает возможность создавать собственные ловушки и хитроумные испытания как в одиночном прохождении, так и в сетевом режиме. Здесь важны смекалка и фантазия: противника можно заманить в комнату, кишащую ядовитыми пауками, или сбросить в лаву. В вашем распоряжении около пятидесяти заклинаний, оружия и особых навыков. Вы сможете вызвать хищного волка, натравить силы природы на толпу демонов или испепелить врага с помощью посоха забвения. Максимум восемь существ могут подчиняться вашим приказам. Кроме того, окружение активно реагирует на действия игрока: камни перекрывают проходы, бочки с водой тушат огонь, а взорванный пороховой склад превращается в смертоносный поток осколков.
Throne of Darkness (2001)
Экшен с элементами RPG, созданный студией Climax. События разворачиваются в мире, вдохновленном японской мифологией. Игроку предстоит управлять отрядом самураев, которые стремятся отомстить за смерть своего дайме и бросают вызов властителю тьмы вместе с его армией. Авторы предусмотрели разные варианты прохождения, включая сетевой режим.
История игры переносит нас в эпоху феодальной Японии. Главная цель — победить князя тьмы и его воинов, действуя в одиночку или возглавляя группу. На выбор дается команда из четырех самураев, каждый из которых отправляется на поиски зла и возмездия за убийство главы клана. Путь начинается у ворот родовой крепости и завершается в замке противника. По дороге придется столкнуться более чем с тридцатью видами фантастических существ, созданных на основе японских легенд: от мертвецов и демонов до огромных драконов. Кампания разделена на десять уровней, дополненных множеством побочных заданий. В мультиплеере можно объединиться с другими игроками против князя тьмы или даже примерить на себя его роль.
В игре представлено семь уникальных самураев с разными характеристиками. Система позволяет использовать десятки тактических команд и более восьмидесяти заклинаний. Есть возможность создавать магическое оружие и броню, давать им собственные названия. Сетевой режим рассчитан на восемь участников одновременно и предлагает три формата — как для совместного прохождения, так и для соревновательной игры.
Dungeon Siege (2002)
Экшен-RPG от студии Gas Powered Games, в которой вас ждет классическое приключение в мире фэнтези. Главный персонаж отправляется в путь по огромному миру, выполняет задания, прокачивает способности и находит союзников. Игра выделяется качественным визуальным и звуковым оформлением, продуманной системой геймплея и полноценным мультиплеером, что делает ее особенно привлекательной для поклонников динамичных ролевых проектов.
Dungeon Siege удачно сочетает атмосферу ролевой игры с непрерывным экшеном и высоким темпом. Вас погружают в цельный трехмерный мир, где приходится противостоять целым ордам врагов, вырвавшихся на свободу.
Начинаете вы с роли простого крестьянина, но постепенно, развивая навыки и продвигаясь по сюжету, можете собрать собственную команду — до восьми персонажей, которые будут помогать в боях. С каждой новой схваткой история раскрывается все шире, а за ней постепенно проступает масштабный сюжетный замысел.
Перед вами открывается мир приключений с просторными локациями и плавным развитием событий, где каждый шаг ведет к новым открытиям и испытаниям.
Divine Divinity (2002)
Ролевая игра в классическом стиле, действие которой разворачивается в мире, где переплетаются темные заговоры и магия. Здесь царит хаос, и именно вам предстоит пройти путь, способный вернуть равновесие и порядок.
Выбор героя определяет, каким будет ваше приключение. Воина ждут прямые схватки, магу открываются тайны заклинаний, а выживший полагается на хитрость и смекалку. От вашего решения зависит, будет ли игра ближе к динамичному экшену или к традиционной RPG. По предсказанию именно вы являетесь избранным, способным защитить земли Ровеллона от власти Повелителя Хаоса. Но прежде чем бросить вызов злу, необходимо пройти испытания и получить благословение как истинный Спаситель. И помните: осторожность всегда важна. Отступники-колдуны не должны настичь вас при любых обстоятельствах.
Игра предлагает богатый набор возможностей. Перед вами развернется насыщенный мир, полный событий и персонажей, где каждая встреча может привести к новым сюжетным линиям. Система развития героя позволяет освоить десятки навыков, а их уровни дают простор для экспериментов. Вас ждут разные классы персонажей, сотни противников с продуманным искусственным интеллектом и множество NPC, реагирующих на ваши действия.
Огромная карта, смена дня и ночи, погодные эффекты и динамичные диалоги делают мир живым и непредсказуемым. Управление остается простым и понятным, даже когда речь идет о сложных действиях. Взаимодействие с предметами и персонажами открывает дополнительные возможности, а временные усиления помогают справляться с трудными ситуациями. Внешность героя меняется в зависимости от экипировки, а объединение в группы с другими персонажами добавляет глубины в тактику боя.
Blade & Sword (2003)
Изометрическая аркадная RPG, выполненная в стиле hack and slash. В начале вам предлагают выбрать одного из трех героев и отправиться в путешествие по миру, где главная цель — сражения с монстрами и противниками. Основное отличие проекта — продуманная система боя, в которой многое зависит от вашей собственной реакции и умения управлять персонажем.
Blade and Sword сочетает элементы экшена и ролевой игры, и по духу напоминает такие проекты, как Revenant и, конечно, Diablo. В полной версии доступно три героя, каждый со своей уникальной историей. В арсенале игры — 36 приемов боевых искусств и 12 особых атак, которые помогают в схватках. Кроме того, вы можете комбинировать движения и создавать собственные связки, усиливая эффективность выбранного персонажа.
Сюжетная кампания поделена на три крупных главы, включающих 40 уровней с разным окружением. В ходе прохождения предстоит столкнуться с сорока типами врагов — от чудовищ до демонов, управляемых продвинутым искусственным интеллектом. Важной частью игры является визуальная составляющая: смена дня и ночи, погодные эффекты и общая атмосфера, которую вы наблюдаете через изометрическую камеру.
Общее время прохождения Blade and Sword может достигать примерно 140 часов. Разработчики из Pixel Studio добавили и сетевой режим — можно играть по локальной сети или через интернет, что заметно увеличивает интерес и продолжительность жизни проекта.
Restricted Area (2004)
Игра переносит вас в мрачное будущее, напоминающее атмосферу фильмов вроде «Бегущий по лезвию». Здесь разработчики сделали акцент сразу на двух направлениях: динамичное действие и полноценная ролевая составляющая. С одной стороны, геймплей построен так, чтобы вы чувствовали скорость и прямое управление — оружие можно менять на лету, не отвлекаясь на меню, а в бою заметны элементы шутера. С другой стороны, игра предлагает разветвленную систему диалогов с реальными вариантами выбора, сюжет с неожиданными поворотами и гибкую систему характеристик и навыков, которая остается понятной даже при своей глубине.
В самом начале вас знакомят с четырьмя героями, совершенно разными по характеру и способностям. Их объединяет лишь желание начать все заново. Вы выбираете одного из них, и именно его глазами будете видеть историю. По мере развития событий персонаж сможет объединяться с другими и противостоять могущественной корпорации, стоящей за происходящим.
Restricted Area погружает в киберпанковый мир, где чувствуется влияние «Матрицы» и «Бегущего по лезвию». Каждый из четырех героев имеет собственное прошлое и уникальные умения, а сюжет раскрывается с разных точек зрения. Ролевая система впечатляет масштабом: десятки универсальных и уникальных навыков, сотни уровней развития, а также огромное количество оружия, киберимплантов и биомодификаций, которые усиливают персонажа. Диалоги реагируют на ваши действия, побочные задания генерируются бесконечно, а уровни создаются процедурно, что делает каждое прохождение непохожим на другое. Есть и кооперативный режим, позволяющий играть вместе.
Техническая основа игры — движок IRIS, созданный специально для Restricted Area и разрабатывавшийся более двух лет. Благодаря ему картинка насыщена эффектами: динамическое освещение и тени, дождь, туман, дым, огонь, вода, взрывы и отражения. Боевая система построена на быстрой реакции и учитывает множество факторов: освещение, расстояние, высоту, погодные условия и даже движение цели. Искусственный интеллект противников действует группами и оценивает силу вашего персонажа, реагируя на его состояние и вооружение.
Sacred и Sacred 2 (2004 / 2008)
Первая Sacred появилась в 2004‑м и сразу заняла свое место среди клонов Diablo. Немецкая студия Ascaron предложила игрокам огромный мир Анкарии, разделенный на регионы со своими законами, десятки сюжетных заданий и сотни дополнительных миссий. Уже тогда игра выделялась свободой исследования: большая часть карты была доступна с самого начала, а выбор из шести классов героев позволял строить разные тактики.
Sacred 2: Fallen Angel стала приквелом, переносящим события на две тысячи лет назад. Здесь противостояние света и тьмы оформлено в две отдельные кампании, а персонажи делятся на стороны конфликта. Разработчики расширили мир, добавили ездовых существ и сделали удобный интерфейс для консолей. Игра вышла не только на ПК, но и на Xbox 360 и PlayStation 3, что помогло серии выйти за пределы нишевой аудитории.
Сегодня повод вспомнить обе части — ремейк Sacred 2. Он возвращает культовую атмосферу, но избавляет от технических шероховатостей оригинала и делает игру доступной для современного поколения геймеров. Именно этот релиз вновь поднял тему старых Diablo‑клонов и напомнил, что Sacred когда‑то была одной из самых заметных альтернатив легендарной серии.
FATE (2005)
Эта игра представляет собой ролевое приключение с ярко выраженными элементами экшена, созданное специально для тех, кто не готов тратить на нее целые вечера. Она рассчитана на короткие игровые сессии — достаточно выделить несколько минут или час, чтобы ощутить динамику и атмосферу.
Ваш путь начинается на окраине лесного городка Гроув, где древние деревья соседствуют с Вратами Подземелий. Именно там открывается дорога в мир испытаний и находок. За пределами этих врат вас ждут арсенал необычного оружия, заклинания и схватки с существами, скрывающимися в мрачных коридорах. Каждый шаг внутрь сулит либо новые возможности, либо встречу с опасностью, которая может стать последней. Здесь решается, сумеете ли вы доказать свою силу и выдержку, или же примете вызов судьбы и встретите ее лицом к лицу.
Игровой процесс построен так, чтобы вы могли погрузиться в него быстро и без лишних подготовок. Хотите короткий заход на пятнадцать минут — пожалуйста, но ничто не мешает провести в игре и несколько часов подряд. Трехмерная графика тщательно проработана, а локации — от пещер и шахт до бесконечных туннелей — создают ощущение настоящего приключения. Каждый уровень формируется случайным образом, поэтому вас ждут новые находки, магические предметы и оружие, которых раньше не было.
Сражения разнообразны: более сотни видов противников готовы бросить вам вызов. Магия играет ключевую роль — заклинания позволяют атаковать, защищаться, лечиться или спасаться бегством. Собранные трофеи можно продать или обменять, а самые смелые могут рискнуть и поставить крупные суммы на редкие артефакты с особыми свойствами. Дополнительный штрих — возможность выбрать спутника: собаку или кошку, которых можно превратить в сильных боевых союзников. Репутация растет по мере выполнения заданий и побед над легендарными врагами, а вместе с ней приходит признание и слава.
12 марта 2025 года вышел сборник FATE: Reawakened, включающий эту и последующие части серии.
Dawn of Magic (2005)
Экшен в стиле hack’n’slash, где магия становится главным оружием. Действие разворачивается в мрачном средневековом мире, полном заклинаний и опасностей. Сюжет строится вокруг Модо, лишенного бессмертия и силы: он стремится вернуть утраченное и уничтожить Землю. Игрок решает, остановить ли его или помочь в разрушительном плане.
Проект выделяется тем, что все персонажи — маги, но доступны разные школы и направления развития. Заклинания можно комбинировать, создавая новые варианты. В мультиплеере это особенно заметно: каждый участник группы может выбрать собственную специализацию, а бои проходят как в дуэлях, так и на аренах.
Игра предлагает оригинальную историю, гибкую систему магии и сетевые режимы, где внешний вид героя меняется в зависимости от выбранной школы.
Titan Quest (2006)
Изометрическая экшен-RPG от студии Iron Lore, возглавляемой Брайаном Салливаном — одним из авторов легендарной Age of Empires, переносит игроков в мир древних мифов. Titan Quest разворачивает историю в Греции и Египте, где титаны вырываются из вечного заточения и начинают сеять хаос, угрожая самому существованию человечества.
Игра сочетает динамичные сражения с развернутым повествованием. На фоне войны между богами старого и нового мира именно люди оказываются в центре событий: им предстоит решить, каким будет будущее Земли. Ваш путь лежит через древние земли, где нужно найти способ вернуть титанов обратно в их темницу.
Путешествуя, вы увидите знаковые места — Парфенон, лабиринт Кносса, египетские пирамиды и даже висячие сады Вавилона. Разработчики подготовили огромный арсенал, включающий тысячи уникальных и легендарных предметов. Гибкая система классов позволяет развивать героя практически бесконечно, создавая собственный стиль игры. Визуальная часть впечатляет детализированными, почти фотореалистичными локациями.
Помимо одиночной кампании, Titan Quest предлагает мультиплеер, где можно объединиться с другими игроками и пройти испытания вместе.
Loki (2007)
Action/RPG от французской студии Cyanide, которая раньше занималась спортивными играми. Несмотря на название, проект объединяет сразу четыре мифологии: скандинавскую, греческую, египетскую и ацтекскую.
Игра выполнена в полном 3D и предлагает выбрать одного из четырех героев — воина, мага или шамана, каждый со своим стилем боя и набором умений. В кампании вас ждут сотни противников: от скелетов и мумий до мифических существ вроде Медузы, Фенрира и Фафнира.
По мере прохождения можно собирать тысячи предметов, включая уникальные артефакты вроде молота Тора, улучшать оружие и броню у кузнеца и открывать новые способности. Сюжет охватывает знаковые события — падение Трои, испанское вторжение в Америку, Рагнарек — и знакомит с легендарными персонажами.
Главная угроза — бог хаоса Сет, и чтобы остановить его, придется пройти через постоянно меняющиеся уровни, что делает каждое прохождение неповторимым. Loki также поддерживает кооператив и PvP‑сражения на аренах.
Torchlight (2009)
Динамичный hack-and-slash, созданный небольшой студией Runic Games. Несмотря на то, что проект стал дебютом коллектива, в его составе были разработчики, ранее работавшие над Hellgate: London, Mythos и даже над серией Diablo. Сюжет игры разворачивается в одноименной деревне, под которой нашли залежи особого магического минерала — эмбера. Однако вместе с этим открытием шахтеры наткнулись и на куда более опасное явление — древнее зло, скрывающееся глубоко под землей.
История Torchlight не поражает оригинальностью, но поклонники жанра вряд ли будут удивлены. Все начинается с того, что жители деревни обнаруживают богатые залежи эмбера. Добыча идет полным ходом, но слишком глубокие раскопки приводят к пробуждению чудовищной силы. Именно здесь в дело вступает ваш герой. Игроку предстоит пройти через тридцать четыре уровня подземелий, уничтожая орды врагов и в конечном итоге сразиться с главным антагонистом — Одраком.
Авторы предложили три совершенно разные классовые специализации: Алхимик, Разрушитель и Победительница. Каждый из них имеет собственные характеристики, несколько веток развития навыков и доступ к множеству предметов. Дополнительно персонаж может обзавестись питомцем, который помогает не только в бою, но и берет на себя часть рутинных задач — переносит вещи и даже продает их торговцам в деревне.
Визуальная стилистика Torchlight заметно отличается от привычной мрачной атмосферы Diablo. Здесь подземелья и монстры выполнены в яркой, насыщенной палитре, что может понравиться не всем. Зато музыкальное сопровождение вряд ли разочарует фанатов Blizzard: над саундтреком работал Мэтт Уэлмен, известный по своим композициям для Diablo, StarCraft и World of Warcraft.
В 2012 году вышла Torchlight 2, которая выстрелила гораздо сильнее оригинала.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!




















































