2026. 31 Мая
SOULSTICE - Прохождение 01
Пересобрал прокачку в своей RPG. Внедрил систему навыков и защиту от «гриндинга воздуха» (v0.13.0)
Привет, Пикабу! Работа над проектом идет полным ходом, и сегодня я хочу поделиться крупным обновлением архитектуры. Версия v0.13.0 принесла в игру полноценное билдостроение и заставила персонажа качаться честно.
Что изменилось:
Система «Слотов»: Чтобы игрок не превращался в бездумную имбу, я подсмотрел крутую механику у Редов. Теперь в игре можно вкачать хоть все 40 навыков, но одновременно работать будут только те, которые игрок вручную экипировал в ограниченные ячейки. Всего доступно 4 слота под активные умения (привязанные к кнопкам Q, E, R, T) и 4 слота под пассивки.
Прокачка через Мастерство (без гринда): Я полностью отказался от банальной выдачи очков за уровни. Теперь скилл-поинты нужно заслуживать действиями. Но главное — я защитил систему от накрутки. Опыт «Силы» капает только при нанесении фактического урона мечом по мобам (махать воздухом или кликать по меню торговли бесполезно). «Выносливость» растет от дэшей, «Живучесть» — когда ГГ получает по лицу, а «Интеллект» — от потокового расхода маны защитной аурой.
Двойные замки: Чтобы открыть крутой навык на нижних ярусах, игроку теперь нужен не только скилл-поинт и вкачанный предыдущий навык, но и соответствие базовым характеристикам персонажа.
Интерфейс Книги Умений (на клавишу K) сделал полностью динамическим: он сам пересчитывает координаты сетки, автоматически отрисовывает линии связей между навыками и подсвечивает те умения, которые сейчас активны в билде.
Вопрос к знатокам RPG:
Как вы относитесь к ограничению на количество активных навыков, как в Ведьмаке 3 или Cyberpunk 2077? Это заставляет думать над билдом или только раздражает, когда нельзя использовать всё и сразу?
Необычные Diablo-клоны
Количество игр, копирующих шедевр от Blizzard (Diablo 1), росло с каждым годом, и пик пришёлся на 1998–1999 годы. Не все создатели ударялись в привычную фэнтези-стилистику. Некоторые умудрялись придумать что-нибудь эдакое.
Например, игра Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century выбрала футуристический сеттинг, немного отсылающий нас ко вселенной «Чужих», да и враги под названием «Xeno» сильно напоминают ксеноморфов. Прокачка присутствует, а вместо мечей — пистолеты, автоматы, огнемёты и ракеты. Приключения проходят в марсианских колониях.
Или взять Dark Secrets of Africa, которая переносит нас не куда-то в далёкий космос, а на родную Землю, в Египет. И даже не в Древний, а почти современный — второй половины XIX века, во время его активной колонизации европейскими державами. Играем мы за европейского археолога, а заниматься будем, помимо сражений с врагами, поисками гробницы одного из фараонов. В качестве верных помощников и спутников выступают рабы, которых можно покупать в поселениях — довольно реалистично с исторической точки зрения. Не забываем, что все мы люди, поэтому как главному герою, так и его спутникам-рабам нужно будет есть, пить и спать.
Dungeon Lords - Прохождение 01
Внедрил систему перегруза в свою RPG на GameMaker (v0.9.0)
Привет! Продолжаю ковырять свою игру, и сегодня дополз до отметки v0.9.0. Главная тема обновления — «Тяжелая ноша» или почему твой герой больше не может таскать с собой склад металлолома.
Что нового:
Внедрил систему веса, вдохновляясь классикой. Теперь каждый мешик в инвентаре имеет значение:
Динамические пороги: Базово герой тащит кг. Если нагрузил больше — скорость падает, а персонаж начинает «пыхтеть».
Критический перегруз: На ты превращаешься в черепаху. Скорость падает до минимума, а стамина на удары и дэши улетает на 70% быстрее.
Сила решает: Каждое очко вкачанной Силы дает +1 кг к лимиту. Хочешь быть танком — качай бицуху.
Интерфейс:
Повозился с геометрией. Теперь окна (Инвентарь, Кукла, Сделка с торговцем) — это единый «поезд», который сам центрируется по экрану. Никаких наложений и дыр в интерфейсе. Также добавил сравнение шмоток в магазине: сразу видно, насколько новый меч круче старого.
Техническое:
Вынес весь GUI в отдельные скрипты. Теперь код чистый, а «мозги» инвентаря синхронизированы с картинкой до пикселя.
Работа идет медленно, но верно. Дальше в планах — живая экономика (ресток товаров у NPC) и юзабилити расходников.
А как вы относитесь к перегрузу в играх?
Бесит, когда в разгар боя герой превращается в улитку, или это база для погружения?
Дневник соло разработчика - часть 1
Первые наработки
Здесь рассказывается об одной из главный ядер игры а конкретно Система наследия.
Система наследия это главное ядро моей игры. От которой будут строиться все последующие механики игры :)






