Сообщество - Герои Меча и Магии 3

Герои Меча и Магии 3

2 091 пост 12 907 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

436

«Йо-хо-хо, и бутылка рома!» или пираты Регнанского моря

Серия Might & Magic

Всем привет, геройщики и геройщицы. Так как я уже сделал два полноценных поста, посвящённых фракциям Фабрика и Кронверк из дополнения "Рог Бездны" к "Героям 3":

то подумал, что будет справедливо написать и про пиратский Причал, тем более, что в комментариях люди просили больше подобного контента, чтобы и про лор было написано, и про геймплей.

Что ж, начнём с сюжетной составляющей. Фракция Причал в "Героях 3" является воплощением сил Регнанской империи, основанной морским разбойником Хареком свыше 500 лет назад относительно актуальных событий. Он и его пираты сумели выбить с островов Регны их коренных обитателей, троллей. Те, в свою очередь, под натиском армии Харека были вынуждены переселиться на территорию Железных Песков в Джадам.

Регна - расположена к югу от Джадама и примерно в 200 милях к востоку от королевства Энрот

Регна - расположена к югу от Джадама и примерно в 200 милях к востоку от королевства Энрот

Завоевав острова, новоиспечённый король Харек I провозгласил себя "Властителем Регны и Императором Бескрайнего Океана". Однако его правление не продлилось долго, так как он был отравлен собственной женой во время королевской трапезы.

Судя по всему, у Харека I были дети, которые унаследовали его титул позднее. Например, незадолго до событий "Героев 2" Регной правил Харек IX, потомок первого Императора Бескрайнего Океана. Он был в дружеских отношениях с Арчибальдом Айронфистом, старшим сыном короля Энрота.

Во время Войн Престолонаследия регнанцы поставляли войскам Арчибальда оружие и продовольствие, однако когда гражданская война закончилась поражением последнего, новый энротский король Роланд объявил регнанцев вне закона. Он захватил их корабли, и многие пираты, не имея возможности покинуть материк, были вынуждены осесть на побережье. Об этом рассказывается в игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Сам Роланд женился на принцессе Эрафии Катерине Грифонхарт. Две державы заключили союз, а их единство было скреплено династическим браком. Регулярному же морскому сообщению между Энротом и Эрафией как раз и мешали пираты Регны.

Пираты Регны на своём корабле

Пираты Регны на своём корабле

События "Возрождения Эрафии" начинаются со вступительного видеоролика, в котором королева Катерина, плывущая из Энрота на родину, упоминает об освобождении рабов в стычке с Регнанским флотом.

Королева Катерина

Королева Катерина

В дальнейшем пираты Регны периодически появлялись в кампаниях "Героев 3", правда, их роль отыгрывали другие фракции, например, варвары Цитадели.

Из игры Might and Magic VIII: Day of the Destroyer можно многое почерпнуть о Регне и даже посетить саму пиратскую державу. На Регне царит тропический климат, что позволяет производить сахар, какао и корицу на экспорт. Вероятно, как раз для выращивания данных культур и используется рабский труд. Владея мощнейшим флотом, регнанцы могут как торговать этими экзотическими товарами с джадамцами и энротцами, так и грабить корабли других наций. Даже Эрафия, сильнейшая морская держава Антагарича, так и не смогла поколебать морское могущество Регны.

Многие люди хотели бы завоевать Регну, захватить её специи, металл, её сокровища. Единственное, что сохраняло свободу Регны все эти годы, – это внимание к кузнечной науке и продаже оружия во все страны мира. Все за это критикуют Регну, но при этом же все продолжают покупать её же оружие. Двойные стандарты – вот как это называется.

– пираты Регны

Собственно, оружие является ещё одной значительной статьёй дохода пиратской державы. Впрочем, по-настоящему эксклюзивное оружие пираты оставляют при себе. Речь здесь идёт об огнестреле. Пушками оснащён каждый корабль Регны, и они же позволяют доминировать пиратам на море.

Следующий текст я взял отсюда https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Регнанская_империя: "Регна является одной из самых развитых стран на планете Энрот, такой статус был достигнут благодаря видным главам Кузнечной гильдии Регны, таким как Алек Тейлинг при дворе Харека IX. На Регне расположено множество различных кузниц, где изготавливаются разнообразные виды оружия и брони. Местные механики смогли создать прорывной транспорт передвижения – подводную лодку на ручном приводе. Большое развитие получило производство литых пушек, действующих на кинетической силе пороховых газов, благодаря чему удалось предоставить изначально плохо владеющему магией государству весомый аргумент для противодействия на мировой арене иным, более успешным в магических искусствах, королевствам".

Субмарина Регны

Субмарина Регны

На этом фоне особенно смешны претензии игроков к Причалу и неуместности порохового оружия в фэнтези-сеттинге "Героев 3". Регнанцы даже лодки подводные строить начали, не говоря уже об использовании пушек и пистолей. И всё это согласно канону "Меча и Магии 8".

Здесь, конечно, можно пофантазировать и додумать, что без инженеров и механиков Фабрики не обошлось, те сперва в Джадаме совершили технологический рывок, а после и на Регну согласились поработать за большие деньги, особенно если учесть, что власть над Содружеством Новой Земли, государством фабрикантов, в итоге узурпировал правитель Дейи Кастор, и многие изобретатели могли искать защиты у Харека IX или Стенли Ужасного, отличившегося захватом Острова Кинжальной раны и ставшего фактическим правителем Регны после смерти короля пиратов.

Но здесь я забегаю вперёд, ведь в первой версии "Рога Бездны", вышедшей аж в далёком 2011 году, была только одна новая фракция, собственно Причал, а ещё 8 новых карт, посвящённых пиратам, и кампания-пролог "Под Весёлым Роджером", рассказывающая о похождениях капитана Джереми Альбатроса. Тогда игроки и знать не могли ни про какую Фабрику, а лор Регны был почти не известен поклонникам "Героев 3", не игравшим в "Меч и Магию".

Тем не менее, лор этот уже существовал, а перед командой разработчиков HotA Crew лежала непростая задача: ввести в игру полностью новую фракцию так, чтобы она существовала в рамках мира игры, не противоречила тому, что о ней известно из сюжета других игр, и визуально и стилистически соответствовала остальным фракциям. Я не знаю, какой была реакция игроков в 2011 году, но сегодня Причал ощущается настолько органичной и неотъемлемой частью "Героев 3", что представить себе их без Причала я уже не могу. Для меня это равносильно игре в "Возрождение Эрафии", в котором не было не только Причала, но даже и Сопряжения. Зачем играть в урезанную версию "Героев", если можно позволить себе полную? Именно так я и воспринимаю "Рог Бездны". Отсутствие Причала в "Героях" от NWC я могу объяснить только удалённостью самой Регны от Антагарича, а в оригинальной игре были представлены только фракции этого материка.

Так что же увидели игроки?

Причал: экран города

Причал: экран города

Во-первых, экран города пиратов, что представляет собой бухту со множеством деревянных построек. Некоторые громоздятся у воды, другие возвышаются на сваях, а третьи, связанные с магией, являются довольно добротными каменными сооружениями. Здание же замка представляет собой некогда заброшенный эрафийский форт, что пираты захватили и перестроили под свои нужды. Во всяком случае так поступил капитан Джереми со своей командой после кораблекрушения на неизвестном острове. Через его приключения нас и знакомят с обитателями Причала.

Например, нимфы и океаниды - это низшие духи стихийного плана воды. Пиратские гидроманты, вынужденные быть по долгу службы с магией воды на "ты", призывают их и используют в бою. Удобно, если ты в состоянии призвать целую армию водяных девиц, когда берёшь вражеский корабль на абордаж. Но гораздо надёжнее делать это вне битвы, за стенами родного города у какого-нибудь источника воды. Призванные таким образом нимфы смогут находится там как у себя дома, а заклинателям Причала не нужно будет тратить магические силы, чтобы заиметь их в своё распоряжение. Достаточно будет лишь посетить какой-нибудь соответствующий водопад нимф.

По своим характеристикам нимфы довольно слабые и хрупкие существа. У них всего 4 единицы здоровья, максимальный урон в 2 единицы и средняя 6-я скорость. Океаниды же ощущаются гораздо более ценными боевыми единицами. Они разгоняют скорость до 8-ой, наращивают атаку и получают дополнительную единицу к максимальному урону. Посему улучшать нимф желательно уже на первый игровой день. Они будут незаменимы и для разгона вашего героя, и при пробитии первых нейтральных армий. Благодаря скорости и возможности мгновенно телепортироваться из одной точки поля боя в другую, словно просачиваясь сквозь землю, из них получаются хорошие единички. Также на нимф и океанид не действуют заклинания стихии воды.

Наиболее хорошо океаниды себя проявляют под началом Кассиопеи, капитана с весьма интересной биографией, которая и сама выглядит как нимфа, хотя, говорят, когда-то была человеком. Кассиопея - прекрасная стартовая героиня и способна привести с собой до 75 нимф, что в совокупности со стартовым приростом последних позволит вам сформировать отличный ударный стек. Базовые нападение и тактика также идут в плюс Кассиопее. Не забываем и про единицу к скорости нимф и океанид. У последних на родной для фракции болотистой почве она и вовсе составит 10 единиц.

В отличие от нимф, матросы и головорезы - это максимально приземлённые бойцы, основа экипажа любого пиратского корабля. Воображение они не потрясают и никаких особых свойств не имеют. Матросы не такие крепкие, как гномы Оплота, но зато пошустрее. 6-я скорость головорезов вполне приемлема для существ 2-го уровня. К тому же в городах Причала можно строить кабаки в непосредственной близости от хижин матросов, чтобы увеличить их еженедельный прирост на 4. Это даст нанять до 22 молодчиков за раз. Как говорится, какой матрос не любит шумные кабацкие посиделки и хорошую драку.

Специалистом по матросам и головорезам является капитан Дерек, потенциально неплохой стартер, имеющий в распоряжении навык атаки. Под его началом матросы и головорезы на единицу быстрее, а прочие их характеристики будут расти вместе с уровнями самого Дерека. Правда, навык лидерства многими игроками считается не особо полезным, в частности, если играть родными войсками. Однако на каком-нибудь соревновательном шаблоне, где под вашим началом могут оказаться виверны, циклопы или гиганты, он будет вам полезен. Возможно, в долгосрочной перспективе Дерек будет даже получше Кассиопеи, так как её океаниды уж больно хрупки. Головорезы же демонстрируют хорошую выживаемость, и накопить их к финальному сражению можно и не одну сотню.

Глядя на них, не могу отделаться от мысли, что их внешний вид был срисован с этого чернокожего парня слева, засветившегося в кампании Йога "Рождение варвара":

Мог ли за один стол с Йогом и Уинстоном Борагусом попасть Дерек? Не исключено

Мог ли за один стол с Йогом и Уинстоном Борагусом попасть Дерек? Не исключено

Интересно, где на Энроте проживают чернокожие люди? На материках они практически не встречаются, а среди мореплавателей-пиратов их довольно много. Быть может, родом они с экваториальных островов планеты и массово проживают на той же Регне. Забавно, что в Эрафии можно встретить чернокожего рыцаря Эдрика, чья семья сделала себе имя на разведении и дрессировке грифонов для королевской армии.

Следующими бойцами Причала, о которых мы поговорим, являются собственно пираты. Это лицо фракции и боевая единица, о которой до сих пор идут споры среди игроков. Их характеристики буквально идентичны параметрам головорезов, разве что максимальный урон может быть на 3 единицы выше. В связи с этим хорошо бы иметь в распоряжении героя заклинание "благословение", дабы пираты наносили 7 единиц урона, а не три.

Пираты - стрелки, но имеют в запасе всего 4 патрона. Вооружены они примитивными огнестрельными пистолями, не очень надёжными и требовательными в эксплуатации. Вероятно, поэтому пираты полагаются на саблю не меньше, чем на пистоль, не имеют штрафа в рукопашном бою и переходят к нему, как только растратят весь свой стрелковый боезапас.

Во внешнем виде пиратов легко угадывается оммаж к капитану Джеку Воробью. Это, и сам факт наличия огнестрельного оружия в "Героях 3", сделало пиратов одними из самых противоречивых бойцов в игре. Часть игроков до сих пор считает, что огнестрел не вписывается в фэнтезийный сеттинг и делает Причал фракцией, выбивающейся на фоне остальных. Но, как я писал выше, огнестрел в мире Меча и Магии - это самый настоящий канон. Хорошо ещё, что пираты плавают в игре на кораблях, а не на подводных лодках:). Что же касается старины Джека, то, как говорится, гениальное отсылает к великому, и, на мой взгляд, внешность пиратов - не более, чем дань уважения прекрасной серии фильмов, что популяризировала образ пиратов в поп-культуре.

Следующим, что выделяет пиратов на фоне прочих обитателей Энрота, является возможность улучшить их аж два раза. Ранее таким могли похвастать разве что драконы в "Героях 2".

Более опытные пираты именуются корсарами, и лишь самые матёрые из них получают статус морских волков. Корсары наращивают атаку, защиту и скорость и получают безответную атаку, что значительно повышает их выживаемость в ближнем бою, однако, выстрелов корсары имеют по-прежнему 4, что не позволяет считать их по-настоящему эффективными стрелками.

Другое дело - морские волки. Их атака и защита даже выше, чем у ассид, существ 4-го уровня Причала, скорость возрастает до 8 единиц (9 на болотистой почве), а выстрелов становится 12, так как пользуются морские волки лучшими и самыми надёжными пистолями, производимыми на Регне. Да, и выглядят морские волки, чего уж там, как какие-нибудь адмиралы, под чьим началом не один фрегат. Самой же выдающейся способностью морских волков является меткий выстрел. Каждый их выстрел может убить дополнительное количество врагов сверх нанесённого урона. Вероятность срабатывания меткого выстрела и число его жертв зависит от количества морских волков в отряде и высчитывается по хитрой формуле. По сути, меткий выстрел - это дистанционный смертельный взгляд горгон, но срабатывает он на любой атакуемой цели, включая нежить, механизмы и големов. Особенно хорош он против всяких высокоуровневых существ вроде драконов, чудищ и гидр.

За столь высокую эффективность морских волков игрокам придётся немало заплатить. Во-первых, постройка порохового склада, открывающего доступ к этим выдающимся стрелкам, стоит трёх тысяч золотых и пяти единиц всех прочих ресурсов, что на высоких уровнях сложности на бедных на ресурсы картах может быть неподъёмной ценой. Во-вторых, двойное улучшение пиратов потребует траты двух дополнительных дней, за которые можно построить жилища других существ, например, духов океана и никсов. Если же вспомнить, что фрегат, в котором нанимаются пираты, не появится в вашем городе без постройки кузницы, то речь идёт и вовсе о четырёх днях, что для первой недели игры практически непозволительная роскошь. В-третьих, каждый морской волк стоит 375 золотых монет, что превышает стоимость тех же ассид Причала и сопоставимо по стоимости с ограми-магами или крестоносцами. Справедливости ради, морские волки - это скорее существа 3+ или 4- уровня, что по боевым характеристикам, что по цене. И до появления стальных эльфов равных им в стрельбе среди других третьеуровневых существ попросту не было.

Всё вышесказанное делает морских волков и даже пиратов нечастыми гостями Причала на первой неделе. Да, сами пираты приходят в распоряжение игрока вместе с героями фракции, но тратить лишние дни на отстройку пиратов и их улучшений вы, скорее всего, не будете, ведь за то же время, за которое вы получите доступ к морским волкам, в городе можно будет обзавестись духами океана, жрицами морей и никсами. И ещё два дня у вас уйдёт на отстройку морских змеев и улучшение духов океана до ассид. С улучшением нимф до океанид и постройкой префектуры получается как раз 7 дней. Вот и выходит, что пиратам как будто нет места в стартовой армии Причала.

Другое дело, если вы стартуете за капитана Анабель.

Эта дочь Безухого Нильса может привести с собой до 14 пиратов, чьи характеристики будет постоянно повышать. Дать ей больше пиратов на первой неделе игры будет верным решением. К тому же базовые нападение и стрельба - это отличные стартовые навыки, которые подойдут и для финального сражения. Иначе говоря, Анабель - это отличный стартер с потенциалом главного героя партии. Корсары и морские волки под её началом - это очень сильно.

А, вот, проблему с ресурсами и дороговизной отстройки порохового склада морских волков может решить капитан Бидли, старший брат уже упоминавшегося здесь Джереми Альбатроса.

Бидли - главный герой кампании

Бидли - главный герой кампании

За кругленькую сумму Бидли сможет перевооружить пиратов и корсаров в собственной армии до полноценных морских волков, и сделает он это даже без соответствующих городских построек. Таким же образом полуэльф Джелу обучает снайперов, а архимаг Дракон - чародеев.

Бидли - это ключевой герой сюжетных кампаний "Гроза морей" и "Рог Бездны", и доступен он как как раз в кампаниях. Я бы мог его и не упоминать в рамках поста, но иногда встречаются шаблоны для генерации случайных карт, на которых можно поиграть и за героев кампании.

Поэтому я посчитал справедливым упомянуть здесь и Бидли. Именно ему суждено завладеть тем самым Рогом Бездны, что дал название всему дополнению от HotA Crew.

По сюжету Бидли, Джереми и колдунья Касметра с острова Эвенморн втягиваются в поиски легендарного артефакта, что может дать своему обладателю великую власть. На этом пути герои сталкиваются с нелёгкими испытаниями и интригами, гибелью друзей и предательством, однако, верные друг другу братья обретают в итоге Рог Бездны. Владеющий Рогом получает контроль над морскими змеями и аспидами, одними из самых опасных обитателей морских глубин, способных потопить даже корабль с кучей пушек на борту.

Правда, игромеханически Рог Бездны работает совсем иначе. Благодаря ему из каждого трупа на поле боя призывается некоторое количество фангармов, кошмарных служителей глубоководного Спящего. Это позволяет сколотить огромный стек этих самых фангармов, которые являются весьма крепкими летунами 5-го уровня и способны брать под контроль разум атакованного противника.

Пробуждение Спящего удалось предотвратить, а морских змей и аспидов Бидли приручил, что и позволило ему стать де-факто новым королём Регны. С тех пор в центре бухты каждого города Причала бурлит водоворот морских змеев, где и можно их нанять.

Другим не менее выдающимся пиратским капитаном является Иллор. В своё время этот эльф покинул родное АвЛи из-за собственного гордого нрава и неприязни сородичей. Его манили море и небесные просторы, что и привело Иллора в конечном счёте на Регну. Ему удалось стать капитаном собственного судна, но найти общий язык с командой оказалось сложнее. Случился бунт, и Иллора высадили на неизвестном острове, полном крылатых ящероподобных созданий. Другой на его месте стал бы их жертвой или умер от голода, но наблюдательный Иллор сумел изучить повадки этих диких животных и затем приручить. Тех, что поменьше, Иллор назвал духами океана, а более крупные и свирепые особи (вероятно, самцы) получили имя ассиды.

С тех пор Иллор с ними неразлучен, и даже будучи нанятым в таверне, он приведёт с собой от трёх до пяти духов океана. Базовые доспехи повысят выживаемость этих быстрых, но не очень крепких существ, а тактика позволит им проще долетать до вражеских рядов и блокировать стрелков противника. 9-я скорость духов океана уже делает их быстрее океанид, а гнездо, в котором они размножаются (и нанимаются), можно возвести в городе уже в первый игровой день.

Улучшение духов океана тоже важно, так как ассиды имеют уже 11 скорость, выше атаку и максимальный урон. Главная же их способность называется кровожадностью. Убив хотя бы одного воина во вражеском отряде, ассида чувствует вкус крови и атакует снова. Это делает атаки ассид очень схожими с атаками рыцарских крестоносцев, только, вот, ассиды значительно быстрее и летают. На родной земле их скорость возрастает до 12 единиц, а под началом Иллора - до 13. Такие ассиды смогут обогнать даже ангела или дракона, а первый ход в "Героях 3" особенно ценен. Вдобавок к этому в городах Причала можно возводить насесты, повышающие еженедельный прирост духов океана и ассид на 3, делая их максимальную популяцию равной 11 особям.

Таким образом, Иллор - едва ли не лучший стартовый герой за Причал. Он удобнее, чем Анабель, эффективнее Дерека и не утратит своей актуальности на поздних стадиях игровой партии, в отличие от Кассиопеи.

Жрицы морей и заклинательницы присоединились к пиратам Регны вслед за своим лидером, колдуньей Касметрой. И здесь тоже не обошлось без Джереми Альбатроса. Оказавшись на Эвенморне, он стал свидетелем нападения на магическую башню совместной армии скелетов, орков и ящеров. Башня принадлежала морским жрицам, а возглавляла оборону Касметра. С её слов, нападавшие были последователями храма Луны и жаждали добраться до секретов и артефактов башни. Не долго думая, Джереми предлагает Касметре помощь, и совместными усилиями они громят армию некромантов. В дальнейшем и Касметра, и её последовательницы присоединяются к Бидли и Джереми и активно участвуют в поисках Рога Бездны. Можно даже сказать, что охота за Рогом сыграла ключевую роль во вступлении жриц в ряды Причала.

В лице Касметры Причал обрёл довольно могущественного навигатора (так называются герои-заклинатели фракции), обладающего со старта базовой мудростью и магией воды, что и не удивительно, ведь Касметра крайне талантливый гидромант. Под её началом и жрицы морей, и заклинательницы быстрее на единицу и постоянно наращивают атаку и защиту.

Используя магию, жрицы могут выстрелить по противнику до 12 раз за бой. Первый выстрел накладывает на цель слабость, а последующие действуют подобно разрушающему лучу и потенциально могут снизить защиту атакуемого даже до нуля. И слабость, и разрушающий луч накладываются на базовом уровне.

Заклинательницы колдуют уже на продвинутом уровне, повышая эффективность ослабления и разрушающего луча. А ещё они быстрее и лучше защищены, чем жрицы морей. Их имеет смысл делить на несколько отрядов, чтобы эффект от разрушающего луча накапливался быстрее. Понижение защиты атакованной цели прекрасно синергирует с кровожадностью ассид или метким выстрелом морских волков. В целом, игра через заклинательниц и использование Касметры в качестве главного героя не будут ошибкой, хотя это и не самый сильный герой фракции. Возведение башни морей требует наличия гильдии магов в городе, а её улучшение - постройки второго этажа гильдии, что может быть затратно по ресурсам и не очень эффективно в плане темпа игры. Сама же Касметра начинает без жриц в своей армии и никаких стартовых бонусов игроку не даёт. С другой стороны, если есть возможность обзавестись морскими змеями уже на первой неделе, вам всё равно понадобится строить и гильдию магов, и башню морей. Так что всё зависит от конкретной игровой партии.

Кстати, "заклинательница" по-английски - это sorceress. Данное слово можно перевести ещё и как колдунья или волшебница. Собственно, в "Героях 2" так и назывался отдельный класс героинь, возглавлявших собственную фракцию. Если же вспомнить, что владения этих волшебниц располагались на побережье Энрота, а сами колдуньи имели со старта навык навигации, то связь с морскими заклинательницами Эвенморна становится ещё более очевидной. Не ясно только, были ли колдуньи Эвенморна изгнаны с материка и преследовали какие-то свои цели, или же Касметра была верной последовательницей ордена. Не факт, что королева Ламанда или же другая волшебница Джем, переселившаяся из Энрота в АвЛи и ставшая друидом, не осудили бы союз Касметры с пиратами и её методы.

Никсы - это древний полумифический народ могучих людей-ящеров, что находятся на грани вымирания. В далёком прошлом Энрота они владели морской империей Никсаар, но потерпели поражение от своих заклятых врагов, тритонов. Выжившие же никсы оказались в рабстве у подземных владык Нигона, которые стали использовать их для наиболее тяжёлых каторжных работ на самых глубоких уровнях подземелий, где воздух ядовит и для минотавров, и для троглодитов.

Бидли и Джереми повезло встретить и освободить принца Тарка, последнего представителя древней королевской династии. В дальнейшем Тарк, пробравшись в подземелья Нигона, поднял восстание в рядах своих сородичей и помог им бежать. Этому сопутствовала общая неразбериха среди подземных владык, участвующих в гражданской войне, спровоцированной леди Мутаре, претендующей на власть над всем Нигоном.

Обретя свободу, никсы присоединились к Бидли и Джереми, чем значительно укрепили их войска и помогли разбить недругов, претендующих на Рог Бездны и на власть над Регнанской империей.

Как и Бидли, Тарк - это герой кампании, но встречается на некоторых шаблонах. Его специализация на никсах считается слишком сильной. Сами же никсы невероятно могучие воины с толстой шкурой и хорошей бронёй. Они игнорируют 30% физической атаки любого противника (60% после улучшения до воинов). Эта способность словно зеркалит умение чудищ Цитадели игнорировать вражескую защиту, и, пожалуй, только чудища и могут эффективно сражаться против никсов. Всё, что я могу посоветовать, - это отстраивать форт никсов в Причале как можно скорее и стараться сколотить из них ударный отряд воинов. На поздних этапах игры они становятся практически непобедимы. Если же вам нужно сражаться против никсов, используйте магию. Против неё у чешуйчатых защиты нет.

Сильнейшими же созданиями Причала являются морские змеи и аспиды.

Это крайне опасные твари с высокими показателями атаки, защиты и урона, а также с хорошей для нелетающих существ скоростью. Подобно вивернам, они могут травить врагов, понижая их максимальный запас здоровья. Улучшенные аспиды же полагаются на собственную мстительность. Эта способность позволяет аспидам атаковать врага тем сильнее, чем больше аспидов было убито в их отряде. Грубо говоря, пять выживших из 20-ти аспидов будут мстить за своих убитых сородичей и бить так же сильно, как били бы все 20 (цифры приблизительные, здесь важен принцип). Иными словами, аспиды - это одни из самых опасных тварей 7-го уровня в игре, и избавляться от них лучше на расстоянии.

Наконец, говоря об армии Причала, нельзя не упомянуть и главное оружие Регны. И нет, я не про подводную лодку:). Речь здесь, конечно же, идёт о легендарной регнанской пушке, специалистом по которой является сам Джереми Альбатрос. Нет, не так, капитан Джереми Альбатрос!

И хотя владельцем Рога Бездны в итоге стал не он, такая судьба его вполне устраивает. Морской бриз, вкус рома, грохот любимой пушки и портовые женщины делают его вполне счастливым. И в отличие от тех же Бидли или Тарка, помимо кампании, за Джереми можно поиграть на любых одиночных картах и шаблонах.

Игроками Джереми считается лучшим артиллеристом в игре, так как пушка мощнее баллисты. Она хоть и стреляет всего раз за раунд, её целью может быть как вражеский отряд, так и стены осаждаемой крепости, а уничтожить подъёмный мост замка или разрушить его стрелковую башню дорогого стоит. Приобрести пушку можно в кузнице любого Причала или на карте приключений в пушечном дворе. Джереми же начинает с ней со старта игры, и чем дальше, тем лучше из неё стреляет.

Пример того, на что способна пушка Джереми на его 18-м уровне

Пример того, на что способна пушка Джереми на его 18-м уровне

Нельзя не упомянуть и другого пирата, Даргема Лливеллина, уроженца Нигона, в прошлом потенциально талантливого чернокнижника, а ныне выдающегося навигатора, которому посвящена отдельная кампания "Ва-банк", являющаяся приквелом трилогии "Рог Бездны" и связывающая её с кампанией Фабрики "Рождённые в огне". Для наилучшего погружения в сюжет, я бы советовал пройти первые три миссии "Рождённых в огне", затем "Ва-банк", а уже после остальные пиратские кампании, заканчивая всё той же кампанией Фабрики. В реалиях же популярных шаблонов или одиночных сценариев Даргем своим воздушным щитом в состоянии вызвать слёзы даже у Оррина или Джелу, делая всякие стрелковые атаки совершенно неэффективными.

Но самыми лучшими героями Причала я бы назвал капитана Коркеса и навигатора Эовация.

Первый, подобно варвару Крэгу Хаку, специализируется на атаке, а ещё имеет базовый поиск пути со старта. Если учесть, что родной почвой Причала является болото с его 75%-ным штрафом к передвижению всех существ, кроме уроженцев самого Причала и Крепости, то подобный навык может быть настоящим спасением, особенно на шаблонах вроде Jebus Cross, где игра строится через ангелов, циклопов, гигантов и т.д.

Эоваций же в состоянии создавать сразу двух клонов любого отряда в бою, главное, сделать его экспертом в магии воды. Я уже писал в посте о Фабрике, как эффективна была бы его способность в отношении багровых коатлей, чтобы после клонирования и коатли, и два неуязвимых клона атаковали вражеские ряды. Но на самом деле, клонированные аспиды, морские волки и никсы тоже хороши.

Есть и другие запоминающиеся герои у Причала, но формат этого поста не позволяет рассказать обо всех.

Помимо болотистой почвы вокруг городов Причала, к минусам фракции я бы отнёс ограничение в 4 этажа гильдии магов (помним, что Регна компенсирует недостаток своего магического потенциала пороховым оружием и техническим оснащением). Правда, с новым королём у Регны теперь есть союзники в лице никсов, заклинательниц и аспидов.

Карта-загадка Причала, позволяет найти Грааль, чтобы зажечь над столицей Путеводную Звезду, делающую любую почву родной для армии пиратов

Карта-загадка Причала, позволяет найти Грааль, чтобы зажечь над столицей Путеводную Звезду, делающую любую почву родной для армии пиратов

В заключении же хочу упомянуть, что в 2024 году Ubisoft, правообладатели бренда "Меч и Магия", связались с HotA Crew и попросили разрешения использовать персонажей и визуальные образы Причала в рамках настольной игры Heroes of Might & Magic III: The Board Game, разрабатываемой польской компанией Archon Studio. Таким образом, была признана каноничность Причала именно в том виде, который придумали разработчики "Рога Бездны". И это совершенно заслуженно с учётом высочайшего качества дополнения. Скрестим пальцы и будем надеяться, что однажды также канонизируют и Фабрику с Кронверком.

Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Причалом и против Причала, изучайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Удачи вам на суше и морских просторах Энрота, и пусть ваши паруса будут полны ветра!

Показать полностью 24
258

Посетил выставку Мир Героев на новогодних каникулах. Восторг

Серия Разное

Посетил выставку Мир Героев на новогодних каникулах. Восторг.

HOMM 3 - действительно удивительная игра.

Игра живет и здравствует уже 27 лет (поправьте меня, если ошибся) на просторах рунета, поддержка и развитие неофициальных HD-модов российскими разработчиками продолжается в полную силу и по сей день.

Позади компа - портал в волшебный мир Героев.

Позади компа - портал в волшебный мир Героев.

Но удивительно другое. Воспоминаний из собственного детства HOMM 3 мне не навевает, потому первый комп появился уже юношестве, а в детстве в гостях у друзей играли в GTA Vice City (по очереди до первой смерти) и Worms Armageddon. А когда уже появился собственный комп, то хотелось уже сыграть во что-то более драйвовое - GTA (пальба по бензобакам), Max Pain 2 (нуарная виолончель), DOOM 3 (кирпичный завод)... Герои в такой атмосфере как-то обошли стороной.

Спустя только 15 лет решил все-таки закрыть гештальт и все же попробовать, что это за стратегия. И буквально провалился. Как только слышу музыку в меню, просыпается внутренний детский восторг, живущий помимо течения времени. Этот восторг впитался в сам код игры.

Фигуры монстров ручной работы, созданные с удивительной детализацией. Также нас встречали гнолл в человеческий рост, минотавр выше человеческого роста, лич.

Действительно интересная стратегия, долгие и увлекательные кампании, удивительные сценарии, генератор случайных карт... Сложноватый и поэтому отчасти терапевтичный геймплей, погружаясь в который полностью теряется чувство времени и уходит тревога будней.

Миниатюр городов было немного, но посмотрите с какой точностью они изготовлены! Были только города только классических фракций Крепость, Подземелье, Инферно и Некрополис.

Путешествуя по небольшому, но насыщенному арт-объектами залу вспоминались собственные приключения в игре. Ведь приятно играть не просто из соревновательных соображений, а установить комфортную сложность и исследовать карту, отвоевывать артефакты, создавать сборные артефакты.

У миниатюрных городов вспоминал, когда впервые завоевал город противника в напряженной получасовой битве, после которой у меня остался один копейщик.

Когда прокачивал у Инферно магию огня, получал заклинание Армагеддон и с компанией из пары десятков ифритов превращался буквально во всадника апокалипсиса, без разбору сметая всех на своем пути.

Когда потерял все свои шахты с ресурсами и застрял в прокаченной Крепости, на которую один за другим сбегались ГГ противников... и я всех положил, после чего уже кое-как смог отвоевать свои шахты и набрать сил для контратаки. Именно тогда я узнал, что Крепость не очень подходит для наступательных мероприятий, а отлично подходит в качестве резервной столицы где-то в углу карты.

Когда исследовал карту мира размера G (255х255 клеток) целых два реальных месяца, в течение которых прокачал героя до 99.99.99.99 без артефактов.

Еще люблю возвращаться в сценарий "Все за одного", карту которого частенько можно увидеть на мемах с героями.

Таких воспоминаний у каждого наберется вагон и маленькая тележка.

Фотографировала жена. Она кстати тоже была в восторге, хотя мир Героев ей совсем неизвестен.

Благодарю за просмотр:)

Традиционно приглашаю в свой ТГ, там я гуляю по Петербургу и фотографирую домА.

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества