Ночью анонсировали новое DLC для Diablo 2 Resurrected и внезапно оно уже доступно к покупке.
В этом длс нас ждет новый персонаж Варлок, Чернокнижник который может вызывать демонов, подчинять и поглощать их силы, управлять силами хаоса и оружием магическим способом.
1/4
1/2
Будут усилены Древние на адской сложности и убер квест.
Добавили лутфильтр и новые вкладки для сундука в том числе и вкладки для рун и камней и других расходников как в PoE 2. Можно будет перенести старых персонажей из D2R в новое длс как было с классикой.
1/3
Будем надеяться что Варлок не будет лютой имбой как было с новыми персонажами в Diablo 4 и что Blizzard окончательно не доломают игру.
Сегодня в 21:30 Мск жду всех на стриме, буду играть Варлоком Суммонером через ветку призыва демонов на хардкоре.
Blizzard выпустила масштабное дополнение Reign of the Warlock для ремастера Diablo II сразу после прямого эфира, посвящённого культовой франшизе. Выбрали ключевую информацию.
Расширение призвано открыть игру с «новой стороны», сообщили разработчики. DLC привнесло в ролевой экшен ещё один класс персонажа — чернокнижника.
Герой специализируется на запретной магии и может выбрать один из трёх путей развития. Так, Повелитель демонов обращает нечисть в союзников, Адепт потусторонних сил превращает оружие в проводники разрушительной силы, а Властелин хаоса позволяет орудовать огнём и тьмой.
В студии Blizzard также добавили уникальные предметы, комплекты и рунные слова, которые делают прокачку ещё более разнообразной. Другим важным нововведением стала система истории, отслеживающая весь найденный лут и вознаграждающая охотников за трофеями.
Помимо прочего, Diablo II: Resurrected обзавелась настраиваемыми фильтрами добычи и усовершенствованной системой тайника с отдельными вкладками для самоцветов материалов и рун.
Улучшенные зоны ужаса предлагают особые испытания и механики, которых прежде не было. Кроме того, разработчики переделали градацию сложности. Эти изменения направлены на то, чтобы геймеры «выбрали собственный подход к каждой схватке».
В ARPG также появилось больше Древних, «способных повергнуть в ужас даже самых опытных игроков».
Diablo II стала доступна в Steam в максимальном издании Infernal по цене в 40 долларов. В описании на странице указано, что ролевой экшен оптимизировали под Steam Deck. Infernal Edition выпустили и на консолях, но владельцам уже купленной стандартной версии придётся приобрести DLC за 25 долларов.
Чернокнижник появится и в других частях. Его добавят в «четвёрку» в апреле одновременно с релизом дополнения Lord of Hatred, а в спин-офф Immortal — в июне.
На прошлой неделе случился у меня таки очередной день рождения. Чем дальше в жизнь, тем праздник конечно грустнее, с другой стороны есть и приятные стороны у этого вопроса, например взрослые дети.
Перед праздником была очень забавная неделя, когда родня пыталась незаметно для меня таскать подарки, а я упорно старался их не замечать и делал вид, что так и надо. Атмосфера получилась очень веселая, и я решил на память ее увековечить такой зарисовкой с персонажами моего комикса.
Дорогие читатели, большое спасибо вам за поддержку, именно благодаря вашим реакциям и комментариям меня еще не оставило желание регулярно рисовать и постить свое творчество. Ваше внимание к моему творчеству - лучший подарок для автора!
Завершаем разбор, а вместе с ним и цикл в целом, часть седьмая из семи. Сегодня у нас сразу два (ввиду чего в частности конечное число авторов оказалось равно не 21, а 22-м) классических представителя жанра RTS от всесильной Blizzard, Action-RPG, на выходе получившая приставку "Buggerfall" и представитель серии суровых японских меха симуляторов, долгое время остававшейся консольным эксклюзивом.
19.1. WarCraft II: Tides of Darkness (1995) / Beyond the Dark Portal (1996). Автор: spitefultomato.
Времена, которые называют "золотым веком" в игровой индустрии, характеризует, помимо прочего, одна особенность. Если не в порядке вещей, то достаточно частым явлением было, когда новые игры давали игроку совершенно новый опыт и ощущения, переворачивали само представление о том, какой игра может быть, — жанры в том их виде, в каком мы знаем их сейчас, формировались именно тогда. Так у меня произошло с игрой, которую я сначала принял за что-то вроде Jackal (1986) — скролл-шутера, в который мы с одноклассником рубились на "Денди", — те же вид сверху, пустыня, джипы, танки и прочее. Однако игра стала, без преувеличения, самым настоящим открытием. Оказалась она не просто принципиально другой, но, как выяснилось позже, и вовсе родоначальницей нового жанра — стратегии в реальном времени. Возможно, то, что этот жанр в будущем стал одним из моих любимых, было следствием впечатлений от Dune II (1992) в тот день. Хотя, как можно догадаться, одной её для этого было бы недостаточно. Иначе, наверное, эта статья была бы о ней.
...В мире Азерот, процветавшем на протяжении многих веков, наступили тёмные времена. Натиск вторгшейся откуда-то извне кровожадной орочьей Орды вверг его в хаос войны, потрясшей королевство Штормвинд. В результате жестоких боёв оно пало, а те, кто смог спастись, уплыли на север, к берегам королевства Лордерон. Люди королевств Азерота, понимая, что новое наступление Орды — вопрос времени, объединились в Альянс вместе с дворфами Хаз Модана и эльфами Кель’Таласа и начали готовиться к схватке. Орда тем временем тоже наращивала военную мощь. Со времени падения Штормвинда прошло шесть лет, когда приближение кораблей Орды к берегам Лордерона ознаменовало начало новой войны...
Та самая надвигающаяся волна тьмы (Tides of Darkness) глазами первых наблюдателей.
С Warcraft II ("Военное ремесло", "Воевать-мастерить", — кому как больше нравится) я познакомился в 10 лет, в 1996 году, когда эта игра начала стремительно набирать популярность среди играющей части населения. Желая приобщить меня к интересной новинке, мне немного показали игровой процесс (за людей против орков). Я посмотрел на эльфийские корабли, на крестьян, рубящих лес, на пехотинцев, отбивающихся на базе от прибегающих туда огров, впечатлился репликами юнитов ("Aye, captain!") и очень реалистичным огнём на повреждённой нефтяной вышке и... понял, что этот неизведанный и непонятный мир слишком сложно будет освоить. По крайней мере, здесь и сейчас, за то ограниченное время, которое я в этот раз смогу провести за офисным компьютером. Терять его впустую, когда на этом же компьютере была уже знакомая и понятная Dune II, желания у меня не было.
Распробовал игру я уже позже — со второго раза. Тогда мне на несколько дней дали диск с переводом (пиратским, разумеется) от Anykey Entertainment. Тут-то всё и началось! Игровой процесс был уже знаком по "Дюне", принципы и механики остались теми же, только реализованы удобнее и без некоторых рудиментов. Именно в этой исторической точке, как стало известно позже, жанр с подачи игровой прессы разделился на "С&C-школу" и "Warcraft-школу", и ещё несколько лет обозреватели пользовались этой классификацией, чаще всего причисляя новые RTS либо к первой, либо ко второй. Тем, что эксперименты с взаимопроникновением различных элементов этих самых "школ" начали происходить почти сразу, они особо не озадачивались.
Так или иначе, Warcraft предложил новый подход к игровому процессу. Здания здесь строят рабочие, а не одно центральное здание, и это позволяет строить их несколько одновременно, а не одно за другим, причём — если мы говорим именно о второй части — в любой точке карты, а не в жёсткой привязке к уже построенным. Рабочие же эти здания и ремонтируют, и собирают ресурсы, а в экстренных ситуациях даже немного умеют атаковать. Видов ресурсов стало несколько. В рудниках добывается золото, а леса, в изобилии покрывающие местность, являются источником древесины.
Для сражений, разумеется, нужно создавать армии, в которые входят как войска ближнего боя, так и стрелки, а также летающие и магические юниты. Появились военные корабли, транспортные и нефтедобывающие суда (нефть здесь — третий вид ресурса, ключевой для морской инфраструктуры), и это расширило поля сражений и на водные пространства. Вместе с тем армия должна обеспечиваться едой, и это заставляет следить за тем, чтобы всегда было построено достаточное количество ферм, каждая из которых способна содержать дополнительные 4 юнита. А вот выбрать одновременно можно лишь ограниченное количество войск. В первой части группа могла быть не больше 4, здесь же максимумом стало 9. И если изначально причиной и были технические ограничения, то позже это стало характерной для Blizzard особенностью — в каждой новой RTS лимит на группу лишь увеличивался, но не убирался совсем.
Так что это определённо был совершенно новый, качественно иной опыт игры. Диск вскоре пришлось вернуть, Warcraft был поставлен на паузу, но главное уже произошло — игру я опробовал и оценил. Продлилась пауза, впрочем, не очень долго — спустя какое-то время взаймы был взят другой диск. Технически это был сборник стратегий 1995-1996 годов, но версия Warcraft II на нём была полной, включая аудиотреки, — и, разумеется, в этот раз она оказалась в легендарном переводе от СПК. Переведённый логотип игры и, главное, озвучка на русском языке — это был натуральный культурный шок.
У абсолютного большинства русскоязычных геймеров игра начиналась вот так.
Впечатлиться там, конечно, и помимо озвучки было чем. Происходящее на экране было непередаваемо атмосферно и нереально красиво. Эти башни казарм, сторожевые вышки, еловые леса — всё это выглядело почти как объёмная картинка и было просто усладой для глаз, даром что монитор был чёрно-белый. Окружающий мир жил своей жизнью — в окрестностях бродили животные, свои для каждого вида местности. И конечно же, сам процесс игры погружал в себя и не отпускал. Warcraft II захватил меня всерьёз и надолго. Я сидел на уроках и думал об эльфийских лучниках и перестрелках кораблей в море. Я ложился спать и видел перед глазами двухголовых огров, вступающих в ожесточённые схватки с рыцарями. Я читал и перечитывал от корки до корки статью с советами по игре, перепечатанную из журнала "Магазин игрушек" в нашей местной газете, и всматривался в каждый миллиметр напечатанного там же скриншота, где Death Knight-ы при поддержке огров-магов наводили шороху на вражеской базе, запустив туда несколько смерчей.
Настоящей болью и страданием было в то время узнать, что игра, в которую ты готов играть днями напролёт, не работает без диска. А диск не твой, и его нужно отдавать, или CD-привод в твоём компьютере давно работает только на честном слове, заводится с толкача и нормально читает диск в лучшем случае с 10-го раза. Или и то и другое вместе. Программную эмуляцию CD-ROM в те годы ещё не изобрели. По этой причине случались достаточно долгие периоды, когда довольствоваться приходилось только приятными воспоминаниями и надеждами на то, что скоро снова представится возможность нормально поиграть. Частично решали проблему компьютерные клубы, но деньги на них у школьника находились не всегда.
Первые впечатления всегда самые яркие, но со временем они смазываются — так можно было бы утверждать о многих играх, и это было бы совершенно справедливо. О многих, но не обо всех. Похоже, у магов Альянса помимо их традиционного набора заклинаний есть ещё недокументированные. Какая-то магия всё же заставляет воспринимать эту игру так же ярко и живо, как и в первые разы. В те времена только начали открываться компьютерные клубы, и я помню свои ощущения, когда, заходя туда и видя Warcraft II на мониторах, я испытывал чуть ли не гипнотический эффект. Подумалось вот, что, будь сегодня живы клубы как явление и там до сих пор играли бы в эту игру, моя реакция при виде неё мало чем отличалась бы.
Те (немногие в наших краях), кто успел перед выходом Warcraft II ознакомиться с первой частью, видели, насколько колоссальные результаты в визуале были достигнуты всего за год разработки. Остальные, в том числе и я, просто получали удовольствие. По прошествии времени начинаешь понимать и другие причины того, что игра воспринимается настолько хорошо. В неё просто физически комфортно играть. Blizzard добилась отличной оптимизации управления и взаимодействия игрока со всем, что находится по ту сторону экрана, — опять-таки особенно хорошо это чувствуется в сравнении с приквелом, — и, к слову, этому принципу начала неукоснительно следовать и в последующих своих играх. Моментальный отклик юнитов на любую команду, общая высокая скорость — залог того, что динамика процесса будет на высоте. Заметно улучшен поиск пути. Оптимально просчитаны анимации боевых единиц. Очень удобен интерфейс управления, особенно в сочетании с использованием клавиатуры. Всем этим моментам разработчики уделили максимум внимания, отточив их настолько, насколько это было возможно. Таких вещей совершено не замечаешь, когда они есть, но вот их отсутствие чувствуется сразу. Warcraft II при всём желании нельзя представить себе в виде слайд-шоу с тормозными юнитами и неотзывчивым управлением — в отличие, увы, от некоторых сородичей по жанру, которые сами по себе при этом могут являться отличными играми.
С магами шутить опасно. Видите на скриншоте огра? А он есть.
Warcraft II ценен тем, что это самая что ни на есть классическая RTS в её изначальном понимании. Только строительство баз, контроль за территориями, добыча ресурсов и чистое рубилово — то есть то, что и составляет основу жанра, без инородных примесей. Именно эти самые примеси вызвали отторжение, когда через 6 лет вышла следующая часть. Её я всё же оценил, но уже позже, когда научился нормально принимать тот факт, что игры не обязаны следовать проторенной колеёй и что это всё-таки тоже Warcraft, хоть игра и другая. Идея концентрации всей мощи армии в правильно прокачанных героях смещает акцент настолько сильно, что получившееся выходит за рамки именно того поджанра RTS, который предпочитаю я. Возможно, в этом причина того, что освоить третью часть на профессиональном уровне я так до сих пор и не собрался (впрочем, когда-нибудь в обозримом будущем эта фраза вполне может перестать быть актуальной).
И вторая часть действительно красива. До сих пор. Впрочем, я никогда не понимал термина "устаревшая графика" — как что-то может сначала выглядеть красиво, а через время, ни на йоту не изменившись внешне, оказаться чем-то уродливым? Абсурд ведь, если вдуматься. Графику всегда нужно оценивать в рамках тех инструментов и технических условий, в которых она создавалась. И графически игра идеальна. Тем большим провалом казался мне визуальный стиль в Warcraft III — все мы помним, как выглядела 3D-графика в играх в то время, и то, что красивейшую картинку решили променять на это, мне казалось чистым безумием. При всей спорности Warcraft III: Reforged (2020) именно там, спустя 18 лет, графика наконец приблизилась к тому виду, в котором она и должна была достойно принять эстафету у Warcraft II.
Отдельная тема — саундтрек. Для игр и до, и после Warcraft II Гленн Стэффорд создавал музыку не единолично, а вместе с другими авторами. Здесь же он впервые развернулся во всю свою композиторскую ширь и выдал несколько просто эпических полотен в аранжировке, уже готовой для оркестрового исполнения. Чего-то похожего на эти марши по звучанию и стилю, кажется, не существует ни в одной другой игре. Их узнаёшь буквально с первых нот. Когда в обиход вошли мобильные телефоны, поддерживающие MIDI-полифонию, мой не обошёлся ни без рингтона, ни без мелодии будильника, взятых из игры. Мой безусловный фаворит имеет название "Human Theme 3", и с подбором более современных инструментов он звучит ещё мощнее, чем раньше.
Но конкретно в моём случае история с саундтреком на этом не заканчивается. Дело в том, что умельцами из Anykey вместо аудиодорожек, дублирующих оригинальные MIDI, на диск была зачем-то засунута совершенно не относящаяся к игре музыка. Разумеется, при первом проигрывании я воспринял её как настоящий саундтрек, и вопросов к ней у меня вообще не возникло. Только спустя годы я узнал, что слышал в тот раз на самом деле музыку из... Descent II (1996). Но и это ещё не всё. Именно в Warcraft II, играя за орков, я впервые услышал “The Man Who Sold the World” в "том самом" исполнении Nirvana — с "Unplugged in New York", на тот момент понятия не имея, кто это поёт, и точно так же посчитав, что это часть игровой музыки. Песня между тем оставила самые радужные впечатления, поэтому радости моей не было предела, когда спустя пять–шесть лет я всё-таки узнал, что к чему, а чуть позже — и кто настоящий автор (немало людей до сих пор уверены, что это песня Курта Кобейна). Также на диске оказалась пара отдельных электронных инструменталок, до проигрывания которых дело так и не дошло, но факт от этого не меняется — безумный в своей эклектичности саундтрек к фэнтезийной игре довершал Жан-Мишель Жарр. Поистине, логика мысли пиратских переводчиков порой находится за гранью понимания.
Локализация... К моменту знакомства с переводом СПК у меня уже были свои привычные названия юнитов, поэтому пришлось привыкать заново. Так, "эльфийский эсминец" ("Elven Destroyer") уступил место"«разрушителю эльфов", "пехотинца" (Footman) заменил "солдат", а, в свою очередь, "Grunt" у орков, как раз ставший "пехотинцем", в мою память врезался как "урюк". Не осуждаю: адекватно перевести это слово, сохранив жаргонный налёт, да ещё и вписать его в контекст игры, невозможно в принципе — официальный "бугай" из Warcraft III (2002 / 2003) немногим лучше. Как видим, неточностей хватало в обоих переводах, да и ляпы случались. Как бы то ни было, первый перевод всегда остаётся первым, даже если со временем начинаешь локализованным версиям предпочитать оригинальные.
Людоед-велик-ан со злобным оскалом смотрит на вашего внутреннего перфекциониста.
Минус у игры есть, и он очевиден. Точнее, очевиден он именно с высоты опыта игры в последующие RTS или как минимум после ознакомления с ровесником, Command & Conquer (1995), — но уж никак не раньше. Имеется в виду, конечно же, почти зеркальный баланс сил. Бравые пехотинцы у двух сторон отличаются цветом кожи и вооружением, но не боевыми показателями; драконам успешно противостоят равные им по силе грифоны; на каждого же доблестного рыцаря всегда найдётся свой огр. Редкие различия в стоимости некоторых апгрейдов настолько незначительны, что имеют вес только в схватке серьёзных профессионалов, где тайминги рассчитаны до секунды и любая разница в 50 единиц золота или дерева играет роль. И всё же... Различия между сторонами есть, и проявляются они в средней и поздней фазах игры, каковыми условно будем считать уровни улучшения городского центра. В первом случае включается вариативность апгрейдов для стреляющих юнитов: эльфы получают дополнительный бонус к атаке против постепенной регенерации у троллей. Во втором же всё несколько более интересно, поскольку здесь речь идёт о магии.
Магия у Орды отличается несколько большей прямолинейностью и дуболомностью, чем у Альянса. Возможно, в этом и есть причина феномена того, что играть за орков геймеры традиционно любят больше. В самом деле, возможность наколдовать "Bloodlust", в несколько раз усиливающий атаку, и заминировать землю перед спешащим к вам вражеским отрядом, в особо удачных случаях полностью его обнулив, — это вам не лечение и уж тем более не экзорцизм, которые ещё постараться надо правильно применить во время боя. С другой стороны, у людских магов есть "Blizzard" с чуть большим радиусом действия, нежели у его орочьего аналога. И несколько менее очевидные, но достаточно действенные "Invisibility", "Flame Shield" и даже "Polymorph" (нет понятия "дорого и бесполезно", когда к базе подбирается вражеский колдун, явно замысливший недоброе. Да и из взрывников, которые подбегают, уворачиваясь от стрел, тоже неплохие барашки получаются). Правы те, кто считает, что магией за людей нужно просто научиться пользоваться.
Blizzard способен разобрать вражеский флот за считаные секунды.
Раз в несколько лет я возвращаюсь к этой игре. А если играть — то по-честному, не в Battle.net Edition, обросший дополнительными удобствами, а как тогда — в досовский оригинал, без всяких биндингов групп (надо отдать должное Westwood — до этого в том же 1995 году додумалась именно она. Я же об этой возможности не знал аж до выхода StarCraft (1998)). Так интереснее. Перепройти в очередной раз обе кампании, теперь уже куда большее внимание, чем в детстве, уделяя сюжетным брифингам, а потом и за Beyond the Dark Portal взяться; или же просто порубиться на одиночных картах — как в этот раз подскажет настроение.
Отдельно о дополнении: повествует оно о реванше побеждённой Орды и попытке повторного вторжения в мир людей после того, как орочьему шаману Нер’Зулу удалось вновь открыть Тёмный Портал, уже однажды разрушенный. В геймплей же оно не вносит ничего нового, если таковым не считать дополнительный скин местности — тёмный орочий мир Дренор с чёрно-зелёной болотной жижей вместо воды и лесом из гигантских грибов. В те времена нормально было считать полноценным аддоном обычный набор дополнительных сценариев, так что игра не получила никаких новых возможностей, зданий и юнитов. Строго говоря, новые юниты там есть — это сюжетные герои, являющиеся классическими юнитами с существенно повышенными боевыми характеристиками, да ещё демоны, тоже присутствующие в кампании, — но нанимать их нигде нельзя. Ввести их в игру можно, разве что поместив на самостоятельно создаваемую карту. Разрабатывала Beyond the Dark Portal сторонняя компания Cyberlore Studios, в те времена набивавшая руку именно на создании дополнений к существующим играм, и справилась с этим отлично — аддон получился куда сложнее и способен заставить поднапрячься даже того, кто прошёл оригинал вдоль и поперёк.
Драконы прорывают береговую оборону. До соседнего острова с Тёмным Порталом уже рукой подать.
RTS — это про мультиплеер. Не все с этим согласны, некоторые вообще принципиально предпочитают играть в стратегии только ради сингл-кампаний, но всё же именно по сети потенциал игры раскрывается сильнее всего. И, даже будучи ярым адептом ретрожелеза, приходится с грустью констатировать, что время жарких сетевых баталий в Warcraft II прошло. Ретрожелезячников найти можно, любителей LAN-игр, как ни странно, всё ещё тоже. Но вот чтобы всё это вместе, да ещё и играть именно в Варкрафт, — тут шансы один на тысячу. Поэтому остаётся лишь старый добрый (или не очень) вариант игры с компьютером. И вот тут-то нас поджидает ещё один жирный минус игры. ИИ, по сути, построен на определённых алгоритмах поведения. В результате этого добрая половина встроенных карт оказывается совершенно непригодной для серьёзной игры, поскольку построены они так, что там банально не может включиться нужный режим поведения компьютерного игрока. Вполне традиционной оказывается ситуация, когда играющий, за рекордно короткое время сформировавший ударную группу для рейда на вражескую базу, обнаруживает там от силы пару солдат и несколько рабочих, исправно таскающих золото... Впрочем, другая часть карт этот пробел неплохо компенсирует. Вне конкуренции, конечно же, был и остаётся легендарный "Garden of War" — здесь компьютер достаточно агрессивен, а если всё же недостаточно, то количество противников всегда можно увеличить хоть до 7.
Garden of War — одна из тех карт, где отбиваться приходится в первые же минуты.
Надо заметить, что с недавним выходом Warcraft II Remastered (2024) ситуация с сетевой игрой имеет шансы несколько измениться в лучшую сторону. Это, конечно, уже не атмосфера LAN-party, но, во всяком случае, на серверах пока ещё достаточно людей — как мне показалось, их сейчас даже больше, чем было в 2010 году в Battle.net Edition. Значит, народ помнит, любит, ценит и скучает, и, значит, не всё ещё потеряно. Так что для желающих схлестнуться в интернете с другими такими же преданными фанами приобретение ремастера вполне имеет смысл. Собственно, я искренне не понимаю, что ещё, кроме рабочего мультиплеера или, что бывает намного реже, полной невозможности запуска оригинала на современных машинах, может побудить купить ремастер и так замечательной игры? Впрочем, это тема для отдельного обсуждения.
Анализируя причины того, почему же всё-таки эта игра заставляет возвращаться к ней снова и снова, я рискую пуститься в пространные рассуждения. В конце концов, её нет смысла сравнивать с предшественниками по жанру, которых всего-то три, и два из них — исключая Command & Conquer — объективно ниже по уровню. Тем более нет смысла сравнивать её с последователями, поскольку таковыми является вообще весь массив стратегий в реальном времени, за исключением вышеупомянутых, и среди них много самых настоящих шедевров. Дело в том, что не существует никакой табличной формулы того, по какой причине вообще так происходит и чем именно должна для этого обладать игра. Предпочту отмести популярную теорию о действии явления, называемого "синдромом утёнка", поскольку само его существование (явления, а не утёнка) вообще-то под большим вопросом. Эмоциональная привязанность? Вот тут уже ближе — безусловно, она есть, иначе не была бы написана эта простыня текста выше. Но если бы дело было только в величине эмоционального воздействия, то чаще я бы возвращался к Prince of Persia (1990) и Supaplex (1991), которые были первыми компьютерными играми в моей жизни. Ностальгия по ушедшему времени и попытки (наивные и тщетные, как вам со знанием дела подтвердит любой скептик) испытать те же ощущения, что и тогда? Что ж, воспоминания действительно играют не последнюю роль. Однако же в те годы я с удовольствием играл в десятки разных игр, к которым и поныне питаю самые тёплые чувства, но далеко не все из них оказались настолько притягательными на долгое время, чтобы к ним постоянно возвращаться. Качество исполнения, ощущения от игрового процесса, интерес, принадлежность к любимому жанру, наконец? Разумеется, и пишу я именно обо всём этом вместе. И именно в этом "вместе", не разделяемом на составные части, очевидно, и кроется главный секрет этой игры, о которой так легко начать рассуждать — и так сложно перестать.
Игра поздравляет вас с успешным завершением миссии.
19.2. WarCraft III: Reign of Chaos (2002) / The Frozen Throne (2003). Автор: Anton_V.
В 2027 году исполняется 25 лет со дня выхода Warcraft III: Reign of Chaos. В 2002 году это была одна из самых ожидаемых игр: 4,5 миллиона предзаказов и более 1 миллиона копий, проданных за первый месяц. И речь здесь идет о физических носителях. Никаких цифровых продаж тогда ещё толком не было. Ожидания геймеров оправдались в полной мере.
Я очень рад, что мне сразу досталась игра, изданная официально "Софт Клабом" с отличным переводом, и, не побоюсь сказать, с идеальным дубляжом. Я хорошо помню свои ощущения того времени, сравнимые с погружением не то в увлекательную фэнтези-книгу, не то в фильм Питера Джексона. Игры Blizzard всегда отличались очень качественными видео-заставками. Они были отличными и во 2-ом Warcraft-е. Но здесь они просто превзошли себя. Большое вступительное интро сразу же перетекает в заставку к первой главе "Сон Тралла". А дальше начинается нечто среднее между стратегией и RPG. В игре появляются очень харизматичные герои: Тралл, Артас, Иллидан, каждый со своей историей и каждый со своей правдой.
В отличие от второй части и игр Westwood, где в зависимости от того, какую сторону ты выбрал, будет соответствующее развитие событий и финал, в третьей части каждая глава и игра за каждую фракцию это, по сути, глава книжной фэнтези-саги. Самое главное, что удалось сделать Blizzard - максимально погрузить игрока в атмосферу игры. Хотелось играть не только ради победы, но и ради раскрытия сюжета и сопереживания персонажам. И главное, благодаря чему игра пережила свое время и осталась нетленной классикой, это атмосфера, которая достигалась в игре не только отличной графикой, но и звуковыми эффектами, музыкой, освещением, разными биомами, репликами персонажей с разной интонацией. Самой атмосферной для меня стала компания за темных эльфов.
С точки зрения самого геймплея, Warcraft выгодно отличался от игр Westwood, где почти всегда можно было заграбастать все ресурсы, собрать непобедимую армаду и вынести базу врага в считанные минуты. В серии Warcraft с ограничением на количество юнитов, этот фокус не проходил. Здесь надо было действовать тонко, хитро и расчетливо. Я затрудняюсь сказать, что было все-таки сложнее, вторая или третья части. Думаю, все же, отдельные миссии Frozen Throne были лично для меня самыми сложными из всей трилогии Warcraft. Хотя возможность во второй части сделать конницу лечащих друг друга паладинов, было испытанием для компании за орду. Единственное, о чем жалеешь, когда перепроходишь вторую часть, что в третьей полностью отказались от морских сражений. Но я думаю, что сделано это скорее было из-за увеличившихся технических требований в связи с переходом на трёхмерную графику.
Так как же смотрится сейчас Warcraft III: Reign of Chaos спустя четверть века? Смотрится и чувствует себя отлично. После патча 1.26, когда появились все, какие только можно представить, разрешения экрана, вплоть до 4К, играть в неё комфортно. И это очень важно, поскольку в играх где-то до середины нулевых, отдавался приоритет для разрешений, рассчитанных на мониторы с соотношением сторон 4:3. Однако квадратные мониторы продержались ещё до конца нулевых. HD-разрешения сразу ужесточали требования к железу. Можно сказать, что тут некоторым водоразделом стал Ведьмак 2: Убийцы королей (2011), который предложил владельцам квадратных мониторов играть с горизонтальными чёрными полосами, что вызвало тогда недовольство геймеров. А это уже 2011 год.
Поэтому основная проблема старых игр – это современные мониторы. Я заново прошел Warcraft III в разрешении 2560X1600X32. Хотя разрешение 1600X1200x32 смотрится тоже хорошо, и даже более аутентично для игры. Главное, можно играть, не подключая старый монитор. В HD, 2K, 4K всё несколько растянуто, но вполне можно играть.
На любой современной операционной системе Warcraft III запускается вообще без каких-либо проблем. Запускается и на Windows 8.1, на Windows 11. Отлично идёт в высоких разрешениях как на довольно старых машинах, так и на самых новых. Своё тестирование я проводил на базе AMD FX 8320 и AMD Ryzen 7700 - всё шло отлично и не слишком ускоренно, нет проблем ни со скроллингом карты, что бывает со старыми стратегиями на новых PC, ни со скоростью игры. Все юниты двигаются, сражаются так же, как это было в ныне далёком 2002-ом, а более высокое разрешение компенсирует бОльшую диагональ экрана. Даже угловатость 3D-графики начала 00-х совершенно не отпугивает, за счёт очень умелого дизайна всех фигурок. Особенно удачно получились герои: Тиренд верхом на тигре, две ипостаси Артеса, Иллидан, и все остальные тоже.
Для чистоты эксперимента я посмотрел игру на аутентичном компьютере, соответствующем времени. Перед этим я прошел Warcraft: Lord of the Clans (1996 / 1998). Благодаря энтузиастам, фактически сделанный до конца, но не изданный квест по миру Warcraft, сейчас полностью играбелен. Пожертвовав прекрасным квестом уровня Full Throttle (1995), Blizzard взяла из неё историю Тралла. Помню, каково было мое разочарование, когда в каком-то журнале написали, что столь долго ожидаемый квест отменили. Теперь же история Тралла стала более подробной. Хотя его похождения в квесте довольно комичны, а Warcraft III сразу задаёт серьезный, эпический тон повествования. Может в этом тоже кроется одна из причин отмены данного квеста? Тем более, что к концу 00-х эпоха классических квестов подходила к своему закату.
Warcraft III на P III-1266 + FX 5700 в разрешении 1280X1024 выдал довольно чёткую и классную картинку при 30-40 к/с с полностью выкрученными вверх настройками графики. Думаю, что в 2002 году я, скорее всего, играл в 800X600, как и большинство игроков в тот период - про FPS мы тогда особо не думали. Идёт, вроде бы не тормозит, и хорошо. Зпущенная на обоих мониторах сразу, игра не разительно отличалась. Смотрелась достойно и там и там, была играбельна. Единственное, видеовставки - на мониторе 5:4 они выглядели как-то более аутентично, более чётко.
То, что Warcraft III не устарел за четверть века, подтверждает и шквал негативных отзывов на ремастер Warcraft III: Reforged. Уж простите, но на уровень ремейка эта работа никак не тянет. В каждом втором отзыве можно найти упоминание того факта, что старая игра смотрится лучше, чем ремастер. Впрочем здесь сыграли роль и завышенные ожидания от ремастера культовой игры как такового, как и невыполненные обещания разработчиков, да и Blizzard уже не та, хотя бы по своему кадровому составу.
Тем не менее, ремастеры 1-ой и 2-ой части Warcraft мне очень понравились, хотя и на них лилось порядочно грязи. А Reforged, после последних патчей, выглядит довольно неплохо. Вообще, по большому счёту, ремастер был сделан не только и не столько для старых игроков, сколько для новых, для тех, кто старую игру в принципе не застал в силу возраста. Впрочем новое поколение игроков классические RTS в стиле Dune II не особо жалует, хотя глобальные стратегии и градостроительные симуляторы всех мастей выходят достаточно регулярно и пользуются большим спросом.
Blizzard в рамках празднования своего 35-летия провела прямую трансляцию Hearthstone Full Segment, где поделилась деталями будущего франшизы.
Компания анонсировала дополнение «Катаклизм», вдохновленного одноимённым аддоном для World of Warcraft. Оно продолжит историю прошлогоднего расширения «Сквозь потоки времени».
Вместе с ним в Hearthstone появится новая карта героя, «Смертокрыл», разыгрывая которую пользователю предстоит выбрать один из четырёх эффектов.
В игру также вернут Гигантов с новым свойством «Вестник» — оно влияет на силу его конечностей и урон самого «Смертокрыла». Когда срабатывает это свойство любой другой карты, на столе появляется ещё одна конечность Гиганта.
Противостоять «Смертокрылу» будет «Драконья стая» — союз из пяти классов: Мага, Жреца, Друида, Охотника и Паладина. Каждый из них получит уникальную легендарную карту драконьего аспекта.
Ещё одним новым свойством карт станет «Раскол». Когда герой получает карту с этим эффектом из колоды, она распадается на две части и перемещается в противоположные стороны руки.
Пользователь может разыграть их по отдельности, либо сбросить все карты, что находятся между ними, после чего две части объединятся в одну.
Гейм-директор Overwatch Аарон Келлер записал видео, в котором поблагодарил сообщество за реакцию на анонсы презентации Spotlight и сообщил, что лицо Ань Жань действительно обновят:
«Сейчас наша команда обсуждает, как мы можем сделать Ань Жань более похожей на энергичную старшую сестру, какой мы ее себе представляли. Мы гордимся работой, которой проделали наши художники с Ань Жань и другими героями. Но мы согласны, что она может стать еще лучше. Мы надеемся обновить ее в течение 1-го сезона, но пока я не могу назвать вам конкретные сроки. У наших героев непростые модельки, и нам нужно время, чтобы протестировать всё, что можно сделать».