Resonance: A Plague Tale Legacy — чума ушла, а наследие осталось [Впечателния | Разбор]
Вот, наконец, и я завершил прохождение очередной части крысиной саги, как оказалось - крыс тут нет, ну почти. Поведаю мои впечатления и постараюсь разобрать игру по составляющим.
Без лишних слов - погнали!
*ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ*
До этого были Innocence и Requiem
К первым двум частям A Plague Tale я отношусь хорошо, хотя большим поклонником чистокровных стелс-ходилок себя назвать не могу. А прятаться, отвлекать противников, убегать и снова прятаться в обеих играх приходилось довольно много. Innocence и Requiem во многом похожи, но вторая часть мне всё-таки ближе. Она ощущалась разнообразнее, масштабнее и интереснее развивала заложенные ранее идеи.
После двух частей A Plague Tale от Resonance в итоге ожидаешь примерно понятный набор вещей: крысы, мрак, постоянное прятание в высокой траве, пращу в руках и очередную историю о Макуле, бякуля-кулебякуле, от которой всем снова будет очень плохо.Однако Asobo Studio решили зайти с другой стороны. Пращу убрали, крыс практически отправили в отпуск(потравили), а вместо Амиции и Гуго главным действующим лицом сделали уже знакомую по Requiem Софию. Затем выдали ей меч, кинжал и крюк, отправили на остров Минотавра и зачем-то добавили древнюю минойскую цивилизацию.
В итоге получилась не третья A Plague Tale, а своеобразный приключенческий спин-офф в той же вселенной. От оригинальной игровой формулы он временами отходит настолько далеко, что название серии кажется едва ли не единственным, что всё ещё связывает Resonance с предыдущими частями. Честно говоря я только ближе к концу игры начал замечать пересечения с предыдущими играми.
И знаете что? Возможно, именно поэтому игру было довольно интересно проходить.
София вместо Амиции
К Софии в роли главной героини у меня особых вопросов не возникло. По Requiem мы уже знали, кем она станет в будущем, но Resonance показывает совсем другую Софию — молодую, импульсивную и ещё не разобравшуюся ни с собственным прошлым, ни с тем, чего она хочет от жизни.
Вокруг неё постепенно раскрывается целая сеть отношений. У Софии есть подруга, друзья детства, фактически участвовавшие в её воспитании, отец и близкий друг отца, который присматривает за ней. Благодаря этому героиня не существует в сюжетном вакууме: у неё есть прошлое, привязанности и люди, ради которых она готова действовать.
Поначалу мне казалось, что отношения некоторых персонажей поведут историю по слишком очевидной и популярной для современных игр дорожке с меньшинствами итд. Однако сценарий оказался интереснее моих первых предположений. Связи между героями раскрываются постепенно, а центральной темой становится не романтика, а взросление Софии, её отношение к семье, потерям и собственному наследию.
Отдельно хочется отметить актёрскую игру и постановку сцен. Персонажи разговаривают и двигаются убедительно, а эмоциональные эпизоды отлично поставлены.
Да, временами София немного раздражала меня бесконечными рыданиями и страданиями. Но здесь уже скорее вопрос моего личного отношения: у героини хватает объективных причин вести себя именно так. По крайней мере, перед нами не безэмоциональная машина для убийств, которая пять минут назад потеряла близкого человека, а теперь весело собирает цветочки и отпускает шуточки. Хотя людей по пути София всё равно режет с весьма завидной эффективностью.
Пять столпов новой формулы
Игровой процесс Resonance построен на нескольких основных элементах, которые регулярно сменяют друг друга.
Сначала нам рассказывают сюжет, затем отправляют исследовать локацию, после чего предлагают решить загадку, подраться с очередной группой недовольных мужиков с низким либидо или убежать от местного неубиваемого кишкомонстра. Периодически действие переносится во вторую временную линию, постепенно объясняющую историю острова и происходящих на нём событий.
Таким образом, всю игру можно условно разделить на пять составляющих:
сюжет и отношения между персонажами
сражения с обычными противниками и боссами
исследование локаций
загадки, по большей части связанные со светом;
стелс, паркур и побеги от преследователя
Ни одна из этих механик сама по себе не отличается невероятной глубиной. Зато они постоянно перемежаются и не успевают окончательно надоесть, чему отлично способствует довольно короткая, по современным меркам, продолжительность игры.
Ударить, парировать, пнуть - повторить
Особенно долго рассказывать о боевой системе не получится. Наша героиня умеет наносить обычные удары, блокировать и парировать атаки, уворачиваться, а также проводить усиленный удар, если зажать соответствующую кнопку — в моём случае на Xbox это X. Ещё противника можно пнуть, чтобы вывести его из равновесия или сбросить с какой-нибудь возвышенности, да заставить удариться о косяк. Иногда разрешают швырнуть во врага подвернувшийся под руку предмет, хотя эта возможность не играет настолько важной роли, чтобы постоянно о ней вспоминать.
В общем, перед нами стандартный набор механик, который можно увидеть во многих современных экшенах. По ощущениям боевая система немного напоминает недавнюю Onimusha: Way of the Sword или сильно упрощённый и оказуаленный вариант Sekiro.
Главная механика — вовремя поймать удар противника, провести контратаку и не позволить окружающей толпе разобрать Софию на запчасти. Работает всё достаточно бодро, импакт от попаданий присутствует, а правильно проведённое парирование всё ещё способно приятно почесать мозг.
Ничего революционного, но играть интересно.
Крюк на все случаи жизни
Помимо меча и кинжала, у Софии есть крюк. Он используется как во время исследования, так и непосредственно в бою. С его помощью можно забираться на возвышенности, цепляться за различные конструкции и кататься по натянутым верёвкам. Благодаря крюку в игре появляется простенький паркур, а сами уровни становятся чуть более вертикальными.
В сражениях крюком можно подтянуть противника к себе или, наоборот, сдёрнуть его с возвышенности. Особенно приятно стащить какого-нибудь лучника, который до этого спокойно обстреливал тебя сверху и считал себя самым умным (пока не встретился лицом к лицу с каменной плитой). Притянутый враг на некоторое время теряет равновесие, чем София может воспользоваться для быстрого добивания. В принципе на этом с крюком и ВСЁ.
Лучники, щитовики, тафгай и другие евангелисты скорой смерти
Разнообразием рядовых противников Resonance особенно не балует. Здесь прямо таки классический набор -обычные бойцы, лучники, быстрые убийцы, тяжёлые воины и противники со щитами и с копьями. Каждый архетип требует немного другого подхода. Лучников желательно быстро вытаскивать из безопасных позиций крюком, тяжёлых воинов приходится аккуратнее парировать, а щитовики не позволяют просто закликать себя обычными атаками.
Обычно сражения проходят на небольших аренах, куда игра выпускает несколько волн противников разных типов. Нужно постоянно перемещаться, следить за атаками со всех сторон и по возможности использовать окружение.
Играются такие эпизоды где-то на среднем уровне интересности. Они достаточно динамичные и не вызывают отторжения, но ждать от них невероятной тактической глубины тоже не стоит. Ближе к концу игры состав противников начинает повторяться, а общий принцип прохождения арен становится окончательно понятен.
Тем не менее это всё равно заметно бодрее постоянных попыток найти очередной куст, в котором Амиция могла бы спокойно посидеть и подумать о жизни. Плюс такие бои хорошо позволяют расслабить три перетруженные световыми загадками извилины.
Боссы без многочасовой защиты диплома
Полноценных боссов в Resonance немного - на моей памяти 3 или 4. По большей части это усложнённые версии обычных противников с увеличенным запасом здоровья, собственным набором атак и несколькими фазами.
Схема до боли проста - 3 фазы, мувсет немного меняется, босс трындит с каждой фазой все больше, София осыпает оппонента все большим количеством обвинений и жалоб. К счастью, разработчики не стали превращать каждое такое сражение в многочасовой экзамен. Большинство боссов проходится со второго или третьего подхода, когда успеваешь изучить основные движения противника. Боссы не задерживают прохождение на несколько часов и хорошо вписываются в общий темп повествования.
Да будет свет
Значительную часть прохождения занимают загадки. Практически все они так или иначе связаны со светом, его направлением и отражением. Тут у нас прямая связь с прошлыми частями - свет хорошо, тьма нехорошо.
Нам приходится поворачивать различные механизмы, двигать рычаги, перенаправлять лучи в нужную точку и использовать найденную Софией сферу. Правильная комбинация запускает древнее устройство, открывает дверь или позволяет продвинуться дальше по острову. В качестве подсказок у главной героини есть дневник. В детстве София зарисовывала увиденные символы, устройства и отдельные элементы острова, а теперь эти записи помогают ей разобраться в оставленных древней цивилизацией испытаниях и найти проблем себе на ближайшие пару часов.
Большинство загадок довольно тривиальны. Обычно достаточно внимательно осмотреть помещение, свериться с дневником и понять, куда разработчики просят направить очередной луч. Серьёзно застрять здесь сложно, но головоломки хорошо разбавляют сражения и исследование. Особенно приятно наблюдать за результатом: древние механизмы оживают, огромные конструкции приходят в движение, а прежде закрытый проход наконец открывается.
Мозг не сломал, зато дверь красивая — уже неплохо. Кстати есть какие - то прям подсказки подсказки, но я честно хз как они работают, ни разу не использовал.
НЕ ЛЕЗЬ! ОНО ТЕБЯ СОЖРЁТ
Отдельная часть игрового процесса посвящена местному преследователю — существу, которое невозможно победить обычным оружием. Да и в целом в прямую конфронтацию София с ним вступать не готова от слова совсем. Она больше по мальчикам, ну вы поняли.
Ну так вот - оно(кишкосущество) боится света и перемещается вокруг древних конструкций в виде огромного червеобразного кошмара, способного буквально скользить по воздуху. Если эта хрень добирается до Софии, всё заканчивается быстро и предсказуемо - героиня наполняется черной массой и на веки вечные остается произведением искусства. Поэтому от существа приходится убегать, скрываться и периодически отпугивать его светом.
Механика погони устроена довольно интересно. Когда София быстро бежит по земле, за ней остаётся своеобразный след, по которому преследователь определяет направление движения. Если сбросить скорость, спрятаться или перепрыгнуть через препятствие, след постепенно прерывается и тварь может потерять героиню/ замедлить свое преследование - идет на нюх так сказать. В результате от нас требуется не просто зажать кнопку бега и мчаться по подсвеченному коридору. Нужно следить за окружением, вовремя преодолевать препятствия, искать укрытия и понимать, когда можно позволить себе короткую передышку.
Получилось динамично, достаточно напряжённо и, что особенно важно, не слишком муторно. Подобными сценами не злоупотребляют, поэтому они не успевают превратиться в раздражающий аттракцион с мгновенными смертями.
Прокачка есть. Радости от неё — не очень
А вот система развития персонажа оказалась одной из самых слабых составляющих игры. Сама прокачка довольно простая, что ещё можно было бы простить. Гораздо хуже устроен способ получения необходимых ресурсов. Для открытия улучшений нужно находить частицы резонанса, которые просто разбросаны по локациям. Либо дают в качестве подачки за очередной бой с нашими мальчишками в доспешках. Но в основном - они(кусочки) где-то лежат, немного поблёскивают — вот, собственно, и вся механика. Искать их совершенно неинтересно. Это не награда за сложное испытание, необычную головоломку - ты просто внимательно осматриваешь очередной угол и надеешься, что зрение тебя не подведёт.
Та же проблема возникает с новым оружием и предметами, улучшающими характеристики Софии. Одни дают возможность нанести критический удар, другие помогают уклониться от стрелы или предоставляют похожий пассивный бонус. Но сами предметы произвольно разбросаны по локациям, поэтому их очень легко пропустить. Плохо заметил слабый блеск в углу — остался без улучшения. Ушёл по сюжетному коридору чуть раньше времени — возможно, потерял новый меч. Отличное испытание внимательности для людей, которые смотрят на экран с расстояния нескольких метров.
Не думаю, что пропущенные предметы способны полностью сломать прохождение или превратить Софию в беспомощный овощ. Однако саму систему можно было реализовать гораздо интереснее. Справедливости ради отмечу - подобрал предмет и он сразу надевается будь то сережка или браслетик - все таки София девушка, украшается как может.
Венеция, остров и древние механизмы
С точки зрения локаций и окружения Resonance выполнена на высочайшем уровне. В начале мы успеваем немного побегать по Венеции — лодочки, вода, узкие улочки, всё на месте. Особенно подробно останавливаться на ней не буду, поскольку основная часть событий разворачивается на острове.
Сам остров представляет собой древний город, наполненный оставленными Дедалом устройствами и механизмами. Здесь хватает побережий, руин, подземных помещений, огромных залов и скрытых внутри горы сооружений.Художники действительно поработали на славу. Окружение получилось потрясающе красивым, детализированным и достаточно разнообразным. В некоторые моменты я буквально останавливался и некоторое время просто рассматривал открывшийся вид.
Игра в целом довольно линейна, однако смена декораций, двух временных линий и различных типов помещений не позволяет окружению окончательно приесться.
Сюжет, который знает, куда идёт
Ещё одна сильная сторона игры — сюжет. Он хорошо выстроен, подробно проработан и постепенно раскрывает как саму Софию, так и новую часть истории Макулы.При этом основная часть Resonance довольно слабо связана с приключениями Амиции и Гуго. Игра существует параллельно первым двум частям и рассказывает самостоятельную историю. Проходить её без знания предыдущих событий, вероятно, тоже можно, хотя часть деталей и отсылок в таком случае потеряет свой вес.
Постепенно становится понятно, что история Софии не повторяет путь прежних героев буквально, но движется рядом с ним. Между ними есть определённая рифма: разные люди, разные эпохи и разные обстоятельства, но корень происходящего остаётся одним и тем же.
Сюжет действительно хорошо поставлен с драматической точки зрения - пара моментов реально выбили из меня скупую слезу и это не может не радовать.
Другая эпоха — тот же остров
Периодически повествование переносит нас в другую временную линию, показывающую остров во времена его расцвета. Не буду подробно рассказывать, кем именно мы там управляем и как эта история связана с Софией. Это один из тех элементов, которые лучше постепенно раскрывать во время прохождения.
Скажу лишь, что вторая эпоха нужна не только для разнообразия декораций. Через неё разработчики рассказывают, что произошло с островом, как появились некоторые записи в дневнике Софии и почему сама героиня оказалась связана с этим местом. События прошлого постепенно объясняют происходящее в настоящем. Мы видим остров до катастрофы, знакомимся с его жителями и узнаём, какие решения привели к нынешнему состоянию этого места. Благодаря чередованию временных линий история не превращается в обычное исследование давно погибшей цивилизации по запискам и полуразрушенным стенам. Вместо этого игра позволяет лично увидеть ключевые события, последствия которых София обнаружит спустя столетия.
Две истории постепенно движутся навстречу друг другу, а их связь становится одной из главных загадок Resonance.
Не доверяйте людям с такой причёской
Второстепенные персонажи тоже проработаны довольно качественно — как визуально, так и с точки зрения актёрской игры. Например, уже при первой встрече с Фаро я сразу понял, что лицо у него какое-то недоброе. Да и вообще, не знаю, как можно доверять человеку с такой причёской.
К сожалению, подробно раскрывать второстепенных героев игра не спешит. Они хорошо выглядят, участвуют в сюжете и запоминаются, но серьёзной предыстории большинства персонажей мы практически не получаем.
А как эта кляча тарахтит на моей Хэ - коробке?
Играл я на Xbox в режиме производительности. Игра практически всё время держала стабильные 60 FPS, заметных просадок во время прохождения я не встретил. При этом Resonance и без режима качества выглядела отлично, поэтому желания переключаться на более красивую картинку в ущерб частоте кадров у меня не возникло.
За все время прохождения игра ни разу не зависла, не вылетела и не удивила меня какими-то серьёзными багами. В техническом плане — без приключений. И это, пожалуй, лучший комплимент, который можно сделать техническому состоянию игры.
А что в итоге то?
Полное прохождение заняло примерно 11 часов — без попыток заглянуть под каждый камень и собрать абсолютно всё, что разработчики раскидали по локациям.
Сложность, насколько помню, выбрал максимальную. Каких-то непреодолимых проблем во время прохождения не возникло, хотя отдельные бои всё-таки заставляли просраться и перестать бездумно тыкать по кнопкам.
Если вам понравились предыдущие части или вы просто любите сюжетные приключения с красивыми локациями, головоломками и регулярно сменяющими друг друга механиками, игру точно стоит попробовать. Тем более что по подписке оно на халяву - але, Аша, пасиба! Однако не стоит ждать от Resonance невероятно глубокой боевой системы, сложной прокачки или каких-то революционных игровых механик. В этом отношении игра довольно казуальна и понятна. Практически каждый её отдельный элемент мы уже встречали где-то раньше.
Как вердикт: 7 подозрительных причёсок из 10.
Ну а вам - спасибо, что дочитали!
P.S. Больше на ТГ https://t.me/grimsparr0w

































