Серия «Ретро игры и ретро серии»

30
Уголок ретрогеймера
Игры

Бета-версия Arcanum: как игра выглядела до релиза и стоит ли в неё играть?

Серия Ретро игры и ретро серии

Вы когда-нибудь задумывались о факте существования бета-версии игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura? Думаю почти никто не задумывался, но оказывается она существует! Благодарить за появление доступной бета-версии нужно участника форума Арканум-клуб под ником Volh и гражданина США по имени Дастин, который поделился своим диском.

Работа над Arcanum началась примерно во второй половине 1998 года (как раз в этом году образовалась Troika Games). В сентябре 2000 года компания решила провести публичный бета-тест. Для этого из огромного числа кандидатов отобрали избранных (около 3%), которые прошли жёсткий отбор, включавший как специальный опросник, так и наличие подходившего по характеристикам компьютера. Данным избранным людям разослали диски с бета-версией игры. Что нужно было делать бета-тестерам? Играть в великолепную ролевую игру, фиксировать баги и оставлять замечания по поводу багов и всего-всего на специальном форуме разработчиков. За это им полагалась вечная признательность и бесплатная лицензионная копия игры после релиза. Что, кстати, все бета-тестеры и получили.

Один из тестеров, по имени Дастин, сохранил этот редчайший диск с бета-версией Арканума. И, более того, он даже поделился таким сокровищем со всем сообществом. Как мы знаем, через год после публичного бета-теста Arcanum вышел (21 августа 2001 года). Стоит ли поиграть в бета-версию игры? Как я понял, различий с оригиналом у неё не так много: местами отличается интерфейс, присутствуют арты и предметы, не перешедшие в релизную версию. С другой стороны — багов и глюков ещё больше! Так что я предполагаю, пройти бета-версию ещё сложнее, чем оригинальную игру без текущих фанатских патчей. А вы ведь знаете, каким забагованным был Арканум в момент выхода! Ради истории и ощущения от прикосновения к неизведанному побегать в бетке можно. Вот только я её не запускал (нет желания) и не знаю, как она работает на современных системах.

Ссылка на интервью с бета-тестером и его воспоминания:

https://web.archive.org/web/20170121045807/http://arcanumclu...

Ссылка на сам образ Arcanum Beta:

https://web.archive.org/web/20151102101953/https://yadi.sk/d...

Показать полностью 2
21
Уголок ретрогеймера
Игры

Battlefield 3: воспоминания об игре

Серия Ретро игры и ретро серии

Разгребал вещи в шкафу и случайно наткнулся на пакет со старыми игровыми дисками. Причём игры там были как на ПК, так и на PlayStation 3. Странно, что я не отправил их домой — у меня нет приставки, а компьютер без дисковода (да и кто сейчас использует дисковод в эпоху цифровых игр?).

Знакомство с серией Battlefield я начал с Vietnam, пропустив оригинальную 1942-ю. Зато во Вьетнам сразу влился через локальную сеть, минуя одиночные пострелушки с ботами. Потом был Battlefield 2, где я уже играл только с ботами. Но это оказалась не самая моя любимая часть.

С приобретением ноутбука я стал закупаться современными играми, и одной из таких стала Battlefield 3. Нет чтобы купить его в цифровом магазине EA Origin (аналог Steam, но от Electronic Arts), — вместо этого я, как истинный «старпер», отправился в «М.Видео» за физическим диском. Разумеется, играть по сети в тот момент мне было не с кем, и я начал проходить кампанию. Кстати, это был первый Battlefield с полноценной кампанией, прямо как в Call of Duty. Но, честно говоря, я был совершенно не впечатлён сюжетной частью игры и даже не прошёл кампанию до конца — она была скучной и... сложной. Насчёт сложности — скорее вопрос к моему скиллу и взятому уровню сложности. Держу пари, я представлял, что буду врываться во весь рост, как в старых Medal of Honor или Call of Duty, и молодецки расстреливать всех, кого вижу, а противники героически будут подставлять грудь под мои пули. Но сейчас искусственный интеллект стал немного хитрее.

В игре меня сильно привлекли две вещи: графика и физика. Разрушаемость движка Frostbite, особенно после других шутеров, просто поражала воображение (не так сильно, как в Red Faction: Guerrilla, но там графон был слабее).

Давайте пока посмотрим внутрь коробки. Battlefield 3 шёл на двух дисках, а на вкладыше красовалась реклама интернета от «Билайн». Я «пчёлкой» не пользовался, но, почитав сейчас, что они предлагали, даже немного проникся. Шутка ли: иметь доступ к локальной сети даже при условии отсутствия денег на счете. Это же рай для студентов-нищебродов, у которых деньги есть только на пельмени с майонезом.

На развороте вкладыша — битва титанов... вернее, реклама титанов: видеокарты от NVIDIA и процессора от AMD.

Расцвет Battlefield 3 начался для меня в сетевой игре. Дело в том, что на короткое время EA стала бесплатно раздавать Battlefield 3, причём без условий. Успел взять — всё, игра твоя навсегда. И я такой сижу с купленным диском... Ладно, зато я успел позвонить в колокол своему другу, который жил в другом городе, и попросил его забрать себе игру в ориджине, чтобы мы смогли наконец поиграть в «баттлу» вместе. Так и получилось в итоге. И это было что-то! В разы более затягивающе, чем Vietnam. Я уж не говорю про совершенно другие ощущения от стрельбы, тактическое планирование и визуальные красоты... но кое-что осталось на прежнем уровне — моё умение водить воздушную технику. Стиль «камикадзе» никуда не делся. Причём таранил я обычно не вражеский транспорт, а землю.

Мы играли практически во все карты, которые были доступны в оригинале, без дополнений, и, разумеется, заходили в общий онлайн, где были другие игроки. То есть уже не локальные, а полноценные массовые сетевые баталии. После многих дней и месяцев игры мой скилл в шутерах подрос. Жаль только, что скилл стрелять в шутерах — не как умение водить велосипед, где, раз научившись, уже никогда не забудешь, — сейчас уже я все умения растерял и даже не хочу их возвращать.

Соответственно, каких-то особо запоминающихся карт я не выделю, но есть одна, где мы играли больше всего. Карта под названием «Операция "Метро"» нравилась мне за счёт быстроты и простоты. Здесь не нужно «седлать» технику и добираться до противника через просторы. Вместо этого выбираешь свой класс и вперёд — перестреливаться в узком тоннеле метро. Быстро, просто, эффективно. От момента смерти бойца и до продолжения перестрелки проходит совсем немного времени. Правда, на этой карте нельзя было совершить столько разрушений, как на других, и разбить все укрытия соперника, заставляя того убрать снайперскую винтовку и перейти к «пацанской» перестрелке в упор.

Операция «Метро»

Операция «Метро»

Вообще, разрушаемость в подобных шутерах я максимально приветствую. Ещё со времён Bad Company 2 я отметил её возможность разнообразить игровой процесс. Штука в том, что карты рано или поздно становятся изучены вдоль и поперёк, и каждый игрок на уровне инстинктов знает, куда встать, где залечь, как забежать и т.д., то есть все начинают действовать одинаково, если, конечно, они хотят победы. А разрушаемость окружения заставляет менять ваши планы на ходу и действовать нестандартно, запрещая эксплуатировать одну и ту же тактику. Если вы знаете, что вот за тем домиком всегда укрываются снайперы — разнесите домик, и пусть снайперы ищут себе другое укрытие. Разумеется, даже хорошая интерактивность не заменит новую карту, но позволит продержать интерес к имеющимся аренам дольше. Поэтому меня до сих пор возмущает, что серия Call of Duty до сих пор далеко не ушла от игры 2003 года. Я, конечно, утрирую, но когда в шутере ты не можешь расстрелять вазу, а на дворе 2020 год, то стоит задуматься.

А дальше Battlefield я начал пропускать. Мимо прошли: Battlefield 4, до этого, кстати, и Battlefield 2142, и Battlefield: Hardline. Вновь вернулся к серии уже на Battlefield 1, которая про Первую мировую. Купил игру, потому что жутко интересный сеттинг — про Первую Империалистическую войну не так много игр выходило и не так много выходит сейчас.

Кампанию в Battlefield 1 прошёл полностью, и мне понравилось. Потом испробовал сетевой режим. Онлайн в игре тоже бодрый, и желание играть снова и снова появляется автоматически, потому что так ты прокачиваешь своего персонажа, открывая новое оружие и способности. Но я уже не могу и не хочу тратить время на сетевые баталии, поэтому Battlefield 1 был удалён, однако приятные воспоминания остались. За будущим серии я внимательно смотрю, огорчаюсь, но что-то пробовать пока не спешу. Для меня сейчас особый интерес представляют ролевые игры по локальной сети, типа Divinity: Original Sin 2, или старые шутеры вроде Left 4 Dead 2.

Показать полностью 6
10
Уголок ретрогеймера
Игры

Spider-man: The Movie Game. Безжалостный симулятор Человека-паука

Серия Ретро игры и ретро серии

Безжалостный для игрока, прежде всего.

Маленькая ремарка: у данной игры несколько названий, но по правилам она называется просто «Spider-Man». Однако не будет ошибкой использовать и другое распространённое название — «Spider-Man: The Movie Game» или «Spider-Man: The Movie». Это позволит отличать его от самого первого Spider-Man, который вышел в 2000 году на PS1.

Итак, с игрой я познакомился у сестры. Я был у неё в гостях, и очень скоро оказался за её крутым компьютером (по сравнению с моим старичком, который современные игры не тянул). Первая игра, что я запустил, был как раз Spider-Man: The Movie Game, потому что данного супергероя я просто обожал. Насколько помню, пройдена была только обучающая миссия (ну, времени долго играть особо не было), но меня позабавила озвучка: мужик, который вёл нашего героя по обучению, периодически хохмил и вставлял остроумные шутки. Был даже момент, когда он пожелал нам выключить комп и идти спать, если мы не хотим быть героем. Что-что, а локализация получилась шикарной. Правда, уже на простой, казалось бы, обучающей миссии меня обескуражило управление. С одной стороны, у Человека-паука была масса разнообразных хитрых движений и действий, ведь он умел не только пускать паутину во врагов и летать по городу, но с другой — для задействования всех хитрых приёмов нужно было использовать numpad на клавиатуре, ломая свои пальцы.

Чуть позже, когда у меня появился более мощный комп, я нашёл диск с игрой Spider-Man: The Movie Game на рынке, причём в обменном «отстойнике». Поэтому, считай, что за 10 рублей я приобрёл ту самую игру. Пришла пора возвращаться в паучий Нью-Йорк.

Отмечу, что игра базировалась на самом первом фильме от Сэма Рэйми, но поскольку мне данная картина не зашла, какого-то фурора от этого обстоятельства я не испытал. Разумеется, игра не просто копировала сюжет фильма, но и расширяла его, добавляя новых злодеев, включая Шокера, Скорпиона и Стервятника. Было бы уныло, если бы нам противостоял только лишь Зелёный гоблин.

В общем, я вернулся в игру, и перед повторным прохождением обучения заметил, что здесь есть чем заняться, а именно — можно поучаствовать в камерных сражениях внутри клетки, как Питер Паркер в фильме. Суть такова: бедного студента с суперсилами запирают на арене, из которой не выбраться, и выпускают против него какого-нибудь верзилу. Вам нужно просто его победить. Правда, в отличие от фильма, здесь мы не можем с одного удара свалить бугая, вместо этого придётся дубасить бедолагу как в beat 'em up, имея неиллюзорные шансы отъехать самим, ведь паучок здесь достаточно слаб. Данная арена призвана потренировать ваши боевые навыки и разогреть пальчики перед прохождением сюжета. Я помню, что побеждал врагов не как паук, а как крыса — засев на самом верху клетки и совершая лёгкие одноразовые удары с возвращением обратно.

Пройдя повторно обучение, я окунулся в кампанию и был огорчён тем, что фирменного костюма паука нам не дали, а приходилось ходить в красном тряпье, как и в фильме. Уже в первой миссии я понял масштаб проблем... дело в том, что передвижение по городу и борьба с непослушной камерой превращали паутинные прогулки в адский променад. Тем более что между этими гигантскими каменными коробками легко было запутаться. Благо, справа располагалась полоска высоты, показывающая наш уровень до цели, хотя и она не была панацеей. Но всё же я отметил ощущение свободы, когда ты летишь на паутине и видишь снизу маленькие дороги и силуэты машин. Жаль, что здесь Питер Паркер не мог взять и приземлиться на дорогу — если вы отпускали паутину и отправлялись в полёт на грешную землю, то вас ждала смерть.

Спустя несколько часов тренировок я смог уверенно передвигаться по локации первой миссии и находить врагов. Облетев всю локацию, можно было наткнуться на мелкие секреты и даже бонусную миссию по возвращению пропавшей сумочки какой-то даме. Что мадам делала на крыше небоскрёба — вопрос без ответа.

Боевая система в игре активная, шустрая, но не всегда герой оказывается поворотлив и достаточно быстр, чтобы отпинать нескольких врагов не получив урон. А уж если враг с огнестрельным оружием (особенно если несколько), то шансы уйти невредимым совсем небольшие. Иногда может сложиться так, что вы бьёте врага, но не рассчитываете расстояние, и ваше комбо улетает впустую, а удар врага — нет. Из-за того что атака не «липнет» к врагу, вам нужно максимально концентрироваться на ударах. Паутина вам поможет, например, чтобы связать бандита. Но такая паутина (в отличие от той, на которой вы просто перемещаетесь) быстро заканчивается, и восполнить её можно только с помощью редких бонусов, раскиданных по локациям, а бонусы эти ещё поищите в гуще боя. Причём меня удивляет момент, когда вы вроде бы связываете врага, чтобы его обездвижить, но после первого же удара паутина с него слетает. Зачем? По-моему, беззащитного противника бить удобнее. Или Человек-паук не может бить беззащитного и специально рвёт паутину, чтобы устроить честный бой?

Не только связыванием сильна паутина. Её сгустками можно стрелять, нанося хороший урон на расстоянии (очень сильно тратит энергию), или закрыться коконом из паутины, чтобы потом раскрыться мощным взрывом, причиняя вред всем в округе. Если вы используете специальные атаки паутиной против боссов, то лучше бы вам попадать, иначе, израсходовав весь боезапас и все восстанавливающие её бонусы на арене, врукопашную победить суперзлодеев очень и очень сложно — они, как правило, даже не дают к себе подобраться.

Преодолев первый уровень, мы отправляемся в закрытую локацию — на склад, где Питер, по фильму, совершал своё возмездие. И вот на складе для меня игра закончилась. Из-за того что врагов резко стало много, необходимо было вертеться, скакать по комнатам и проявлять чудеса акробатики. Я не настолько приспособился к управлению и боевой системе, чтобы преодолевать трудности, преподносимые игрой. Честное слово, если посадить за этот уровень самого Человека-паука, даже он бы не смог пройти, и отметил, что в реальной жизни спасать мир намного легче.

Конечно, я — не показатель. Мой скилл в таких экшенах оставляет желать лучшего. Когда за прохождение взялся мой брат, у него дела пошли в гору. И этот уровень оказался пройден, хотя он сильно ругался, потратил много нервов, бросал в сердцах мышку и говорил много неприятных слов в адрес Человека-паука. Я помню, что брат дошёл до Зелёного гоблина (а это почти конец игры), но застопорился на миссии, где нужно было на время разминировать заложенные злодеем «сюрпризы». Там было что-то из ряда вон сложное, что проще было оставить и забыть, чем проходить игру до конца.

Вот таким я запомнил Spider-Man: The Movie Game. Очень масштабная игра, которая дарила реалистичные впечатления (на то время) полёта на паутине и огромные возможности для паучьей акробатики, но в то же время дьявольски сложная. Оговорюсь: сложная для меня, ведь, наверняка, есть масса игроков, которые одолели её играючи, даже не вспотев.

Напоследок отмечу хороший юмор, которого я не встретил в фильме, что странно — ведь Человек-паук тот ещё балагур. Шутки в игре были удачные, и несколько раз я улыбнулся и даже засмеялся. Приведу несколько примеров.

  • «Теперь понимаю, что чувствует бык на родео» — когда Питера сбивает Шокер своим выстрелом.

  • Когда Человек-паук забегает на арену к Шокеру:

«Давай, козёл, тебе нужно преподнести урок. Для тебя открыта школа тумаков Шока».

«Дай мне передохнуть, Шок, я не могу поверить в то, что ты закончил хотя бы 4 класса средней школы».

  • Когда Человек-паук преследует Стервятника:

«У тебя нет никаких шансов поймать меня. Иди домой, сосунок».

«Я не могу, я очень законопослушный гражданин».

  • Во время сражения со Стервятником в воздухе:

«Спускайся ниже, Стервятник, ты простудишься, если будешь летать так высоко».

  • Когда Человек-паук встречает Скорпиона:

«Ты не сможешь вернуть меня обратно!»

«Я даже не знаю, куда тебя надо вернуть».

  • Во время сражения со Скорпионом, акцентируя внимание на его опасный хвост:

«Осторожно с этой штуковиной, а то выколешь глаз».

Показать полностью 6
28
Уголок ретрогеймера
Игры

Алмазный меч, деревянный меч. Обзор и впечатления от игры по книге Перумова

Серия Ретро игры и ретро серии

Я уже писал свой обзор по книге Ника Перумова «Дочь Некроманта». Если вкратце — романом я оказался не слишком доволен.

Однако двухтомник «Алмазный меч, деревянный меч», который я повторно перечитал сразу после «Дочери», показался мне значительно лучше. И даже интересным. Но сейчас речь идёт не о книге, а об игре по книге.

Ролевая игра «Алмазный меч, деревянный меч» вышла в 2008 году. На неё обрушился шквал критики от игроков и прессы. Подозреваю, что проект даже не окупился. Ну, мало было шансов у довольно средненькой ролевой игры в те годы — слишком велика конкуренция с действительно титаническими ролевухами. Я, разумеется, скачал её почти сразу после выхода, поскольку в те времена являлся крепким фанатом Перумова, и его работы вспоминал с любовью. Хотя вера моя уже была подорвана не совсем удачной видеоигровой адаптацией романа «Не время для драконов». В общем, «Алмазный меч, деревянный меч» (АМДМ) не задержался надолго на моём жёстком диске. Поиграв минут десять, я вынес вердикт: «Плохо» — и удалил её.

Поскольку в прошлом году я перечитал АМДМ, то мне захотелось вернуться в эту кроличью нору и всё-таки более тщательно изучить игру. За последние годы я переиграл в такое количество инди-игр разного качества, что далёкая ролевая игра из 2008 точно бы не повредила мою психику.

Нашёл, скачал, установил. АМДМ запустился свободно, без танцев с бубном. Чуть-чуть подкрутил настройки графики и начал приключение за парня с пепельными волосами и незапоминающимся лицом. Знаете что? А игра не такая и плохая. Я прошёл до конца, и мне вполне понравилась. Оптимизация отличная: никаких лагов, подвисаний, и за всё время прохождения случился лишь один вылет. Единственное — кат-сцены между переходами в новые локации не загружались, показывая мне тёмный экран, но я слышал речь актёров, которые зачитывали отрывки из книги. Кат-сцены на движке работали нормально.

Сюжет

Сюжет АМДМ полностью соответствует книге. Играем мы исключительно за Фесса, воина Серой Лиги, который уже не Кэр Лаэда, но ещё и не Неясыть. Остальной пласт повествования подаётся в виде текста во время загрузки локаций (там прямо берут куски из книги, не заморачиваясь), либо закадрового голоса, который зачитывает отрывки из книги, передавая диалоги некоторых других героев (гнома Сидри, дану Агаты, боевого мага Клары Хюммель и т.д.). Лишь те персонажи, что участвовали в непосредственной сюжетной линии Фесса, встретятся нам в игре.

Разумеется, некоторые моменты в игре сознательно увеличены и растянуты в угоду игровому процессу, а некоторые сцены вовсе вырезаны — например, когда Фесс почти в самом конце спустился в подвалы башни Кутулла и встретил одну из Тварей.

Впечатления от игры

АМДМ — очень простая и даже минималистичная ролевая игра. Да и сюжет вполне короткий — проходится за два-три вечера. При этом проходить за один раз не надо — быстро надоест. Разнообразие под конец заканчивается.

Игровой процесс очень напоминает стандартные rogue-like RPG нулевых (Diablo, Titan Quest, Sacred и т.д.). Только здесь всё ещё проще. Характеристики прокачивать самостоятельно нельзя (лишь с помощью предметов), но уровни нам нужны не для этого, а для развития классовых навыков героя. И да, героя, по понятным причинам, тоже создавать нельзя. Фесс обладает тремя классами: вор, воин, маг. Он как три в одном: шампунь, гель для душа и средство для чистки унитаза. Хотя по книге он был больше воин-вор и лишь чуть-чуть маг. Классы открываются постепенно, и вначале доступен только вор. Когда откроете все классы, переключать их можно по желанию, и тогда герой показывает красивую анимацию, меняя внешний облик под соответствующий класс. У каждого из классов есть небольшая ветка прокачки, куда мы и тратим свои навыки, получаемые с ростом уровня. Здесь всё стандартно: открываем новые удары, улучшаем имеющиеся и увеличиваем характеристики. Лишних способностей очень мало. В конце игры я прокачал практически все навыки, но это было излишне.

Управление не совсем стандартное. Левая кнопка бьёт, правая проводит специальную атаку. Но помимо этих есть ещё пять активных способностей у каждого класса, которые автоматически разбиты на кнопки. Если «space» нажать не проблема, то тянуться за F1–F4 в пылу битвы уже задачка. Поменять раскладку нельзя, или я невнимательно искал. Чтобы не клацать на кнопки, разработчики ввели систему жестов. Нет, здесь не как заклинания в Arx Fatalis — кривые на экране чертить не надо. Всё проще: зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой влево — это первая спецатака, зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой вверх — это вторая спецатака, и так далее — вправо и вниз. Когда приноровишься, намного удобнее, чем жать на кнопки. Но клацать придётся часто, и временами не совсем комфортно было наводиться на врага, а иногда при проведении обычной атаки и лёгкого смещения мышки в сторону Фесс проводил не тот удар, который мне был нужен.

Враги тоже обладают уникальными атаками: кто-то стреляет, кто-то наносит кровавые раны, кто-то регенерирует в битве, а кто-то умеет сваливать с ног (самая гадкая способность). Боссы, как правило, просто увеличенные версии обычных противников с огромным запасом жизней. Пожалуй, лишь финальный гад обладает уникальной магией, все остальные же задействуют рядовые способности, которые встречаются у их меньших собратьев.

Классы

У каждого из трёх классов собственный стиль прохождения и уникальная механика заполнения шкалы энергии. Энергия тратится на проведение всех (почти всех) приёмов и заклинаний.

Воин

Всегда ходит с любимым оружием Фесса — глефой. Всегда, потому что оружие менять нельзя. Что, в общем-то, соответствует духу книги.

Дерётся в ближнем бою, используя разные круговые удары, двойные удары и пиная противника под мягкое место. Энергию восполняет только в битве. А вне битвы она теряется. Очень простой в исполнении класс, но самый слабый. В книге Фесс как воин был намного более жизнеспособен, потому что умел уворачиваться и не подставляться под удары. В игре возможности кувыркаться или хотя бы ловко отходить в сторону нет. В результате чего воин всегда будет получать по морде и терять ХП. Накопив в первой локации (подземелье Хвалина) изрядное количество лечащих зелий, я почти все их профукал, как только мне дали возможность поиграть за воина. Самое важное в игре — это умение избегать лишних атак, потому что жизней у героя никогда не бывает много, а воин с этим не справляется. Зато у воина-Фесса самый красивый прикид (кроваво-красный).

Вор

Дерётся кинжалом, ходит в серой накидке, как бандит, а энергию восполняет, когда находится в тени. Попав в любую тень, вор, во-первых, исчезает с глаз противника, а во-вторых, начинает накапливать энергию. Выходя на свет, он не сразу раскрывает себя, позволяя провести одну атаку по противнику.

Крайне любопытный класс, требующий большого контроля. Он не наносит такого урона, как воин, поэтому фехтовать в ближнем бою с врагами не очень интересно. Вместо этого вам нужно выпрыгивать из тени, ранить противника или оглушать, а потом отбегать в тень, исчезать (активной способностью) и пытаться «ужалить» уже другого неприятеля. Отдельный респект великолепному вспомогательному оружию — самострелу. Кстати, в книге он присутствовал, и Фесс им даже пользовался. Штука стреляет далеко, сильно и существует одновременно в двух вариантах: обычный замедляющий и шоковый. Энергии не требует, но восстанавливается некоторое время. Часто я носился от врагов по локации и ждал перезарядки самострела, не вступая в ближний бой.

Вор экономит лечебные зелья и проходит локации более безопасно, чем воин, но, играя за него, всё равно приходится хитрить и изворачиваться. Для тех, кто хочет немного усложнить прохождение, — пожалуйста.

Маг

Самый дисбалансный класс. Его энергия восстанавливается сама по себе, а заклинания бьют на огромное расстояние и накрывают сразу нескольких противников.

Честно говоря, Император должен был сразу приказать казнить Фесса, как командора магов Радуги, увидев, какую дичь он творит на поле боя. Магу не нужно сближаться с врагом — его обычные атаки и почти все заклинания имеют огромную дистанцию. Обычная молния, которая доступна сразу, бьёт так же сильно, как самострел вора (и даже сильнее), но её можно колдовать мгновенно, без перезарядки. Огненный шар наносит повреждения группе врагов на дистанции, и колдовать его можно, пока враги вас ещё не видят. Ледяной смерч может замедлить и заморозить для вас группу врагов, а если неприятели подошли вплотную, то бейте вокруг себя кольцом огня. Хотя оно не столь сильное, но всякую мелочёвку убьёт мгновенно. Есть даже контроль сознания, затуманивающий разум противнику и лишающий его воли к сражению (временно), и самолечение.

Вот так выглядит Кольцо огня

Вот так выглядит Кольцо огня

В общем, как только я получил возможность становиться магом, я так и играл за него до самого конца, вкладывая все очки в магическую ветку. Самый сильный и комфортный для игры класс. Держа врага на дистанции и уворачиваясь от снарядов и магии, зелья лечения я практически не тратил, разве что на битвы с боссами.

Инвентарь и предметы

В АМДМ не так много «шмотничества» и совсем нет денег. Ну, в книге и вправду Фесс ничего не покупал... обворовал только хранилище собственного отца в доме тётушки, пока отлеживался в Долине магов.

Есть два типа зелий: лечения и восполнения энергии. И есть четыре вида цветных магических камней и четыре эффекта, которые они дают в случае применения. Самые полезные — это временная неуязвимость и призыв союзника. Неуязвимость — палочка-выручалочка при сражении с большим отрядом или при битве с любыми боссами. Призыв союзника тоже выручалочка, но не такая ультимативная, зато позволяет отвлечь и развлечь врагов. Есть ещё эффекты возвращения урона и отпугивания соперников. Испуг действует не всегда... вообще у меня он ни разу не подействовал, хотя я пытался распугивать живых, а возвращение урона даже применять не пробовал — как-то не было случая.

Перчатка Козлоногого — единственный артефакт, не дающий эффектов

Перчатка Козлоногого — единственный артефакт, не дающий эффектов

Интересно то, что малые зелья и малые камни можно объединять, создавая сначала средний тип предмета, а потом большой. У зелий увеличивается эффект восстановления, а у камней — эффект действия. Так, большой камень неуязвимости даёт аж 35(!) секунд полного иммунитета. Два таких камня я использовал в финальном сражении и пару раз против других боссов, но к концу игры их всё равно накопилось много. Объединение предметов служит ещё и очищением инвентаря от лишней захламлённости.

Ну и остались ещё два типа шмоток: амулеты и кольца. Амулеты можно надеть аж три штуки, а колец — только два. Вместо колец иногда попадаются браслеты. Данные шмотки очень важны, потому что это единственный способ управлять характеристиками вашего персонажа: увеличивать количество очков жизней или энергии, усиливать урон, критический шанс, уклонение и защиту, и даже регенерацию ХП (хотя всё равно, даже хорошо раскачанная регенерация очень медленно восполняет очки жизней). Амулетов и колец будет очень много, так много, что Фесс мог бы открыть ювелирный магазин в Мельине, если бы город не разрушили маги Радуги (и чуть-чуть Серая Лига при смерти патриарха Хеона). По счастью, и здесь нашли выход разработчики, чтобы не забивать свой инвентарь ширпотребом: ювелирные артефакты можно разбирать на камни.

Итог


Вы знаете, мне кажется, АМДМ вышел слишком... рано. Именно рано. Выйди он сейчас, при наличии огромного количества инди с примерно такого же уровня графикой (или даже хуже) и такой же короткой длительностью прохождения, игра бы определённо нашла свою нишу. Подача сюжета отвратительна, я не спорю, но игровой процесс вполне даже бодрый, особенно в те моменты, когда мы ещё не научились становиться магом. Даже будучи магом, всё равно попадаются испытания и свои тяжёлые битвы. Прокачка интересная, до поры до времени, а за новыми шмотками для улучшения хочется следить всегда. Это ли не показатель хорошей ролевой игры? Битвы с боссами держат тебя в тонусе и не терпят ленивого клацанья мышкой. Финальное противостояние и вовсе пахнет эпичностью — я был максимально сосредоточен и заинтригован. Да и страшненькая по тем временам графика иногда выдаёт отличную картинку, особенно в эпизоде междумирья.

Фанатам книги — играть, благо АМДМ работает на современных системах (но на Windows 11 не пробовал запускать). Фанатам простых ролевых игр, инди-игр, которые можно быстро пробежать и не заморачиваться, — тоже играть! Фанатам пепельноволосых парней с незапоминающимся лицом — играть вдвойне!

Показать полностью 10
14
Уголок ретрогеймера
Игры

Лучшие кооперативные игры. Left 4 Dead 2

Серия Ретро игры и ретро серии

Как-то в новогодние выходные мы с другом начали искать себе приключение по сети. Видеоигровые приключения. Обычно мы играли по локальной сети находясь в одной квартире, но когда дружище обновился до Windows 11, всё пошло прахом, и мы просто перестали видеть созданные сетевые игры друг друга.

И тут мы наконец решили поиграть по сети через Steam. Там не важно, какая у тебя операционная система и какой дома интернет. Есть оба в Steam? Есть общая купленная игра? Ну так идите и играйте. Мы уже испробовали данную механику в Terraria, в которую играли аж вчетвером на созданном сервере. В этом плане мне очень нравится простота Steam: создаёшь игру и приглашаешь людей через список друзей без лишних телодвижений.

Однако простота тоже требует жертв. Денежных жертв, потому что поиграть, как я уже сказал выше, можно только в купленную игру (ну а как ещё?) здесь, в Steam. И чтобы игра была у каждого игрока. Соответственно, если вы смотрите на какую-нибудь Baldur's Gate III, то придётся отдать приличную сумму, умноженную на два. Поэтому мы стали искать игры попроще, на распродаже, стоимостью до 5 долларов. Благо таких в Steam очень и очень много.

Распродажи — наше всё!

Распродажи — наше всё!

Поиски быстро привели нас к великой Left 4 Dead 2 стоимостью чуть больше доллара. Пфффф, дайте две!

Я играл в Left 4 Dead, первую и вторую, ещё будучи студентом. По сети, с однокурсниками. Но уже подзабыл те ощущения. Кстати, в комплекте со второй частью идут сценарии к первой, так что можно смело говорить, что здесь две игры в одной.

Left 4 Dead 2 (L4D2) поражает меня своей простотой. Святая простота, можно сказать. Игра без прокачки персонажей (то есть без необходимости тупого кача каких-нибудь параметров), без возможности покупки пёстрых шмоток, обвесов и нового оружия. Да и вообще, ничего покупать здесь нельзя, включая лутбоксы. Пользуйся тем, что тебе дали разработчики, и радуйся. Такого минимализма мне очень не хватает в современных проектах. Есть, конечно, минус, связанный с тем, что долго играть в L4D2 не выйдет: она надоедает через несколько часов непрерывного прохождения сценариев — всё-таки разнообразия там не много. Но никто не заставляет вас стрелять в зомби весь день. Поиграли вечерок выходного дня, один-другой, и будет на этом. И желательно в компании, иначе одному совсем скучно, теряется весь задор.

Об игровой механике L4D2 знают многие игроки, а слышали все. Вас четверо (не занятых игроков любезно берёт под контроль ИИ), а против вас — бесконечные волны зомби. Про бесконечность — я не соврал. В мультике у Базза Лайтера это не предел, но в игре про зомби она может стать пределом вашего существования. Благодаря внутреннему «сценаристу» мертвецы валят из разных проходов и отверстий, вследствие чего их появление предугадать невозможно. Поэтому просто стоять и всех отстрелить не получится, потому что волны не закончатся, и на вас могут выпрыгнуть с неожиданной стороны. Более того, обычной массовке помогают особо матёрые мертвецы-мутанты, обладающие суперсилой. Эта команда из дэдинсайд-Мстителей заставит ваш квартет попотеть. Один легко способен сесть вам на шею и увести куда-то в кусты, где поджидает какой-нибудь здоровяк с сильной рукой. Другой ловко может схватить вас своим рабочим языком, как Жаба из «Людей Икс», и обездвижить. В общем, возможностей спутать вам карты — масса. А если ваша команда, как герои из ужастиков, вдруг резко начинают расходиться по одному, то конец будет предсказуем. Я уж не говорю о том, что иногда на картах встречаются плачущие девочки, утешать которых нельзя. Из-за пубертатного кризиса девочки-подростки слишком агрессивны — ведьмочка легко может повалить вашего персонажа и царапать его элегантными ноготочками с маникюром. На самом деле ведьму можно вообще не трогать на карте, потому что изначально она неагрессивна к вашим игрокам. Но никогда ещё не было такого, чтобы мы с другом прошли мимо неё, не потревожив: всё-таки это некий азарт или желание подгадить друг другу.

Вот эти задиры будут вас «буллить» всю игру. Самый страшный Танк — он посередине.

Вот эти задиры будут вас «буллить» всю игру. Самый страшный Танк — он посередине.

Ведьма. В кадре — начало её истерики.

Ведьма. В кадре — начало её истерики.

Отбиваться от зомби мы будем только предоставленным на уровнях оружием и прямыми руками. Никаких особых приёмов или способностей у персонажей нет — все одинаковые, несмотря на пол и рост. Вот так равноправие! Таскать с собой весь арсенал нельзя, только основное оружие, вспомогательное, гранату и что-нибудь для помощи. Чаще всего мы (ну я точно) орудуем основным оружием. Если выбирать между дробовиками, снайперской винтовкой и прочим автоматическим оружием, то я выбираю последнее. Почти всегда. Дробовик не всегда применим, и только в тесных локациях, из снайперки вообще не умею стрелять, да и медленная она — пожалуй, только против супертварей. Есть ещё гранатомёт. Патронов у него мало, но взрывает неплохо и даже красиво. Лучше всего, если у вас отключён friendly fire, иначе своих вы покалечите сильнее, чем зомби. Вспомогательное оружие использую реже. Мне нравится два пистолета, иногда — катана. Но любое холодное вооружение бесит меня своей неспешностью: пока вы замахиваетесь, у вас уже могут селезёнку вырвать — зомби ведь не самураи, не нападают по одному. Разве что бензопила превосходит по интенсивности всё остальное холодное оружие, но её топливо конечно. А из гранат люблю шумовую взрывалку за её исключительную эффективность: так или иначе кого-то притянет. Коктейль Молотова может быть опасен для себя и союзников. А граната с желчью больше подходит для отвлечения и сбора массы врагов в одно место, чтобы потом их самостоятельно «подготовить к земле».

Так вот, о простоте. Имея понятные механики, разнообразное, но повторяющееся оружие, нашей главной задачей становится выживать с наибольшей эффективностью. И ни о чём больше не думать. Обязательно оттачивать командную работу, умение метко стрелять и быстро действовать. И, конечно же, успевать приходить на выручку. Подстёгиваемые постоянной опасностью появления зомби и стремлением как можно быстрее добраться до убежища, мы испытали настоящий адреналин от прохождения. Одновременно нас охватывало чувство радости после преодоления сложных препятствий, мы ругались, когда очередной враг чуть не угробил персонажа, в то время как напарник где-то шлялся, соревновались по количеству убитых зомби и старались во что бы то ни стало друг другу помочь, даже ценой своей… аптечки. Эмоции были яркими и неподдельными. И мне это очень понравилось. При этом, пройдя сценарии на лёгкой сложности, здорово переключиться на более сложные и пережить те же эмоции, только на новом витке. А потом, через недельку повторить. Я уж не говорю о том, как L4D2 снимает стресс и успокаивает.

Пример спасения своего товарища от Громилы.

Пример спасения своего товарища от Громилы.

Жаль, что у нас не получилось испытать сетевой режим с игрой четырёх выживших против монстров — там нужно искать команду по сети и обязательно полную, без компьютера-помощника. Но говорят, что режим просто отличный, в разы интереснее, чем обычный отстрел искусственных зомби.

Я не задумывался, нужен ли ремейк L4D или третья часть. Скажу, что игра сейчас ощущается отлично. Да, можно было бы, прежде всего, подтянуть физику, улучшить графику, добавить сочные эффекты уничтожения зомби и т.д. Но, чувствую, что простым ремейком в такой кооперативной игре дело не ограничится, и новые разработчики обязательно добавят какой-нибудь внутриигровой магазин или модную систему прокачки, заражая этот шедевр вирусом современной игры-сервиса. Пожалуй, я останусь в 2009.\

Показать полностью 6
59
Уголок ретрогеймера
Игры

Некромания: Сила тьмы. Обзор игры про отряд самоубийц

Серия Ретро игры и ретро серии

«Некромания: Сила Тьмы» вышла в 2002 году в СНГ и в 2005 году во всём мире. Это время, когда каждый год выходил хит за хитом, и крепкому середнячку (каким являлся данный проект) сложно было пробить себе дорогу к вниманию игроков. Вот и я про «Некроманию» вообще ничего не слышал, не видел рекламы или даже коротких заметок в игровых журналах. Просто случайно нашёл её на рынке, когда выбирал себе диск с игрой. Мне понравилась графика — очень напоминала популярные тогда изометрические RPG. Ну и мрачная, готическая стилистика тоже подкупала. Решено было брать!

Разработчик тоже не известный — Darksoft Game Development Studio из Словакии. Теперь понятно, почему игра была сначала выпущена в СНГ.

С сюжетом игры мы познакомимся только во вступительном ролике. Некие условные силы «добра» схватили тёмного лорда Рагнара и пленили его в казематах. Но перед пленением лорд призвал семерых своих слуг, лучших из худших, чтобы они возглавили армию тьмы и освободили его. Слуги эти, как герои Отряда Самоубийц, — все такие харизматичные и уникальные, с огромными яйцами, не способные действовать совместно и объединяться в команду. В результате чего они будут стремиться уничтожить друг друга, пока не останется только один, который и возглавит армию тьмы.

На этом сюжет заканчивается, и дальше мы будем просто играть на сессионных картах. Геймплей очень напоминает современный battle-royal и MOBA: вот вам герои с уникальной способностью, вот вам разнообразные арены, где нужно проявлять насилие друг против друга, вот вам возрождение после смерти, вот вам даже разные предметы, которые мы поднимаем на аренах для усилений. Только шмотки героям нельзя покупать за реальные деньги, и совершенно нет лут-боксов. Хотя чемпионов вполне можно прокачивать в одиночной игре, усиливая один из двух параметров: силу или скорость.

Остановимся подробнее на колоритных героях, от которых зависит наша тактика прохождения. Их немного — всего семь.

  • Каменный голем. Самый сильный и неповоротливый. Умеет закидывать всех булыжниками.

  • Паладин. Скорее падший паладин, который переметнулся на сторону зла. Образует яркое кольцо вокруг себя, которое наносит повреждения окружающим.

  • Повелитель зверей. Призывает разных букашек, жучков-паучков и муравьёв. Вся эта мелкая братия покусывает врагов.

  • Гоблин-следопыт. Читает следы. Это значит, что он сможет по следам отследить почти любого врага и провернуть с ним всё строго по заветам Лиама Нисона из к/ф «Заложница»: найти и убить!

  • Маг. Хлипкий дедушка и не думал сражаться наравне со всеми. Он умеет становиться невидимым и избегать драк, контролируя всё поле боя.

  • Туманная дева. Хрупкой девушке тоже не следует лезть в драки мужчин (и прочих существ). Она умеет превращаться в туман, то есть аналог невидимости, но в этой форме она не оставляет следов, из-за чего гоблин-следопыт не сможет читать её следы.

  • Скелет. Самый слабый из всех, поэтому умеет очень быстро бегать.

У героев нет разделения на жизнь и ману — вместо этого всё слито в одно, что я называю энергией. Соответственно, бьют ли их, или они применяют способности — всё отнимает энергию. В результате чего слепо бежать врукопашную или применять боевые способности лишено смысла: ну одолеете вы одного врага, максимум двух (боевые способности не так много отнимают), а потом что? Потом вас просто добьют те, кто ловчее или умеет скрываться. Суть каждой карты не в том, чтобы набить фрагов, а в том, чтобы собрать три запрятанных части ключа для прохода на следующий уровень. Именно поэтому я любил играть за мага — удобно и убегать от врага, пряча собранный ключ, и добивать оного, чтобы забрать уже его ключ. В невидимости удобно оценивать обстановку и следить за картой.

Безусловно, вечно применять способности и находиться в той же невидимости не получится. Для восполнения энергии на арене присутствует пентаграмма, встав на которую вы восстановитесь. Только не надо думать, что лишь вы захотите так сделать, — обычно возле этой «базы» ведутся ожесточённые бои. Джентльменов здесь нет — никто не будет ждать, пока вы полечитесь.

Каждый герой умеет расставлять ловушки. Например, вы можете, потратив немного (или много) энергии, установить вампирическую ловушку в один из сундуков, саркофагов или прочих шкафчиков на уровне. Поскольку мы не знаем, где лежат части ключа, нам нужно обшаривать все сундуки на арене, во всех комнатах. И как только не подозревающий враг откроет очередную крышку, тут сработает наша ловушка, высасывая его жизни и передавая нам. Я так не единожды восстанавливал себе энергию, когда находился на краю гибели. Или вот ещё трюк: поставить ловушку с телепортом, чтобы любезно переместить потерявшего бдительность врага под механическую дверь с острыми лезвиями. Но и с вами такое могут провернуть, имейте в виду. Все ловушки надо расставлять, пока вы свежи и у вас много энергии, иначе потом уже будет не до этого.

В вашей нелёгкой работе слугой тёмного лорда помогут бонусы, лежащие на уровне: атака или защита. Они суммируются, заметно усиливая вас. После смерти все бонусы выпадают, как и ключи. И это ещё одна фишка игры. Если вы чувствуете недомогание, полоска энергии показывает дно, а у героя в кармане две части ключа (из трёх), то лучше бы вам его спрятать где-нибудь в укромном месте, чтобы после смерти прийти туда свежим и всё забрать. Грустно будет, если вас выследит какой-нибудь гоблин-следопыт и заберёт все ваши «игрушки». Ну, кто не рискует, тот не пьёт кубок с кровью врагов.

Вот так и строится игра: исследуем уровень, понимаем, где какие ловушки, где что лежит, а потом уже действуем, проявляем хитрость и коварство, добивая врагов и заманивая их в ловушки. Всего будет четыре разнообразных мира с несколькими локациями в каждом. Я был в подземелье и, следующим за ним, лесу. Дальше пройти не смог. Но локации выполнены добротно, стильно и готично. Хотя «Некромания» по качеству графики какой-то особой красотой похвастаться не может.

В мультиплеере геймплей раскрылся бы глубже, но онлайновые сессии я не тестировал, потому что не было интернета, а сейчас вряд ли кто в неё играет. В сетевых баталиях «Некромания» была бы настоящей конфеткой за свою простоту: минимум героев, зато каждый уникален, и нет никакого гринда, донатов и прочего — всё честно, только свои навыки. Простая механика победы не заставляет ломать мозг, но в то же время пути достижения победы каждый придумывает себе сам. Тот случай, когда простота делает игру более многогранной и интересной.

Напоследок отмечу реплики героев. Нам доступны несколько заготовленных реплик, вызвать которые мы можем простым нажатием на кнопку. От простой: «Ты свинья!», когда кто-то распылил вас в прах, до коварного: «Ха-ха, твои ключики у меня» — когда вы подняли части ключа с трупа поверженного врага. Каждая реплика озвучена уникальным голосом героя и замечательно продублирована русскими актёрами озвучки (я играл в локализованную версию). Правда, при постоянном использовании одной и той же фразы это может утомить. Я представляю, какая какофония творилась в сетевой игре.

Показать полностью 6
47
Уголок ретрогеймера
Игры

Необычные любовные истории в видеоиграх

Серия Ретро игры и ретро серии

В видеоиграх очень много красивых, но обыденных историй любви. Часто всё сводится к тому, что он встретил её, сначала между ними пробежал холодок, но потом он (или она) растопили чувства несколькими действиями, после чего, разумеется, последовала любовь до гроба (и не факт, что «гроб» этот не окажется в конце игры). Как-то всё стандартно, а хочется чего-нибудь эдакого... но без извращений.

В данном разборе я выделил пять видеоигр, где любовь между мужчиной и женщиной складывалась не так, как мы привыкли, а может даже так, как мы не привыкли.

Space Quest. Любовь из будущего

Роджер Вилко и Беатрис

Очень здорово вдруг осознать, что у тебя есть не только смышлёный взрослый сын, немножко похожий на Джона Коннора из х/ф «Терминатор» (в смысле лидерских качеств), но и красавица-жена, которая этого сына с тобой обязательно заделает! Зная такое занимательное будущее, любой неуверенный в себе подросток-скромняга наверняка с позитивом начал бы смотреть на жизнь.

А в игре Space Quest такую судьбу получил уборщик-неудачник Роджер Вилко. Если точнее — в четвёртой части своих приключений, под названием Roger Wilco and the Time Rippers, Вилко неожиданно оказывается отцом, чей сын, прилетев к нему из будущего, спасает непутевого папашу. В ходе прохождения закрадывается мысль: «Как и где Роджер умудрился встретить девушку, свидание с которой не прервала череда его внезапных неудач?». Кстати, у самого Роджера тоже возник похожий вопрос.

Та самая, Беатрис

Та самая, Беатрис

В конце игры мы видим компьютерный силуэт человеческой красотки, а в продолжении под названием The Next Mutation мы уже встречаем её вживую. Беатрис Ванкмейстер... м-м-м-м, как же она хороша. Сильная, волевая, непреклонная — какие-то отношения с такой женщиной Роджеру просто не светят. Тут бы даже Марти Макфлай, окажись он в похожей ситуации и с такими родителями, опустил бы руки.

Как бы то ни было, Роджер Вилко заслужил уважение и любовь Беатрис, хотя ему пришлось приложить для этого некие усилия. Даже осознавая, что однажды у тебя с ней всё будет, ты не застрахован от изменения будущего, если, например, она умрёт. Наоборот, это накладывает на тебя дополнительную ответственность.

Но как бы судьба ни пыталась выскользнуть из мозолистых рук Роджера Вилко, всё-таки он знал, какую девушку нужно любить и какую девушку необходимо защищать от врагов. Поэтому он смело идёт навстречу будущему, ведь туда, куда отправляется его сердце, не нужны дороги.

Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Любовь, в которой всё сложно

Изгнанник и Визас Марр

В отличие от классической любовной линии Бастилы и Ревана, здесь, в продолжении, вышло чуть более мрачно и менее сопливо.

Начнём с того, что слепая женщина Визас Марр из расы Миралука (кстати, единственная из уничтоженной расы) почувствовала сквозь Силу нашего главного героя. А он дюже способный — вызвать возмущения в Силе дано не каждому. Визас почувствовала и прониклась симпатией к Изгнаннику (такое прозвище у главного героя). Будучи сильной женщиной, она сама к нему прилетела, поразив своей внезапностью, устроила свидание вслепую, и тут заверте...

Ладно, стоит разрешить некую недосказанность. Начнём с того, что Марр — не инвалидка. У всех представителей её расы врождённый порок зрения, но зато невероятно сильная чувствительность к Силе, что, как локатор в айфоне, позволяет отслеживать чувствительных к Силе существ по всей Далёкой Галактике. Идём дальше. Планету Визас уничтожил злой-плохиш-ситх Дарт Нихилус, а ей сохранил жизнь, поняв, насколько она полезна в роли маячка. И этот же ситх отправил нашу Визас Марр за главным героем. Но не для того чтобы поесть с ним космические роллы в суши-ресторане на краю вселенной, а чтобы убить его нежно. Только не учёл Нихилус силы Изгнанника и его врождённого очарования. Визас оказалась повержена и «перетащена» на Светлую сторону Силы. Так что после бурной драки у наших голубков возникли чувства.

И вроде бы — живи да радуйся, но нет! Вместе они переживут множество сложных испытаний, Визас будет страдать от ревности из-за другой девушки из команды Изгнанника, а ещё страдать от невидимых цепей своего жестокого хозяина. Вместо простого расторжения контракта главный герой и Визас прикончат бывшего работодателя, и вся недолга.

Учитывая всю сложность приключений Изгнанника, он и Визас Марр даже не получат сцены с поцелуйчиком. Только короткое признание в любви и сцена совместной медитации (в прямом смысле слова). Разумеется, хэппи-энда не будет, потому что Изгнанник вскоре улетит на поиски Дарта Ревана и там погибнет, да и вообще, Изгнанник, по канону, девушка (Митра Сурик), у которой другие любовные интересы.

Morrowind. Любовь против рабства

Эшхан Каушад и Рабыня из Тель Аруна

По одному из главных квестов герой обязан добиться признания у четырёх диких племён Эшлендеров (местных кочевников). К чему это я? Племя Зайнаб. После тяжёлого задания по убийству вампира местный вождь радостно сообщает герою, что вот-вот признает вас Нереварином, нужно лишь выполнить простую просьбу: привести ему молодую невесту из Дома Телванни, чтобы он смог на ней жениться. Таков обычай племени Зайнаб.

Вождь Каушад. Жаль этого добряка

Вождь Каушад. Жаль этого добряка

Сложность в том, что богатые и уважаемые маги-аристократы из древнего Дома Телванни не то что своих дочерей — они свою самку нетча не отдадут в жёны эшхану каких-то неотёсанных папуасов из Эшленда. Даже за робкое предложение такой дикой просьбы будущего Нереварина превратят в скрибовое желе. Сам главный герой, не будь дураком, посовещается с кем надо и придумает действительно гениальный план: вождь Зайнаб хоть и вождь, но данмер совершенно дикий и не слишком разборчивый, поэтому его можно немного обмануть.

Светоч всего Вварденфела отправится на рынок рабов в Тель Аруне и за тысячу дрейков купит самую красивую девушку-рабыню, тоже из данмеров, разумеется. Герой её приоденет, поменяв лохмотья на шикарное платье и туфли на шпильках, дополнив образ ароматными духами с феромонами (желчный мускус). Была отчаянная рабыня, а прокачали до настоящей аристократки из рода Телванни.

Получившая новую надежду девушка тут же обрадовалась при виде будущего мужа, а эшхан Каушад, унюхав запах её духов, поплыл, унесённый игрой своих гормонов. Тут уже никто подлинность пришедшей красотки проверять не стал. Правда, не уверен я, что бывшей рабыне будет здорово жить в шалаше, находиться постоянно в движении, сражаться с вечно нападающими дикими животными и разбойниками, без передыху рожать детей и лечиться отварами из целебной слюны гуара. Может быть, на плантации у Орваса Дрена было бы чуть полегче?

Fallout 2. Любовь поневоле

Избранный и Мария

Тихий фермерский городок Модок. Минимум достопримечательностей: загон браминов, мотель, огороды и... комната дочки фермера. Ну слушайте, Избранный тоже человек, и ничто человеческое ему не чуждо (при наличии высокой харизмы). Встретил красивую девушку и по обоюдному согласию молодые люди хорошо «провели время». Вернее, хорошо проводили время, пока не ворвался её папаша. Как известно, ничто так хорошо не ведёт к алтарю, как дуло дробовика, направленное вам в затылок. Если герой не обладает высоким навыком Медицины и Красноречия, то отбрехаться, что вы тут доктор, не получится. Варианта два: либо дробь в брюхо, либо брать Марию в жёны.

Вот такая вот любовь поневоле, когда за опрометчиво проведённую ночь Избранный вынужден расплачиваться браком. А брак в Пустоши — это вдвойне серьёзное испытание для молодожёнов. Никакого медового месяца, никаких премиальных в честь свадьбы или льготной ипотеки. Максимум — праздничный ужин из почти свежего куска браминского мяса.

Хотя если вдруг за столь короткое время вы привязались к Марии, то, возможно, этот брак будет для вас некой отдушиной, уголком семейного счастья в безрадостном краю.

Disciples II. Любовь до смерти и после

Мортис и Галлеан

Очень грустная история любви. По игре Disciples (I и II) мы знаем Мортис как безжалостную и страшную богиню мёртвых, предстающую в образе зловещего скелета. Разумеется, ничего доброго никому из живых она не желает.

Мортис

Мортис

Кто бы мог подумать, что в далёком прошлом она была красоткой Солониэль, покровительницей эльфов и создательницей морских обитателей. Можно сказать, русалочкой своего времени, только с ногами (хотя этого никто не знает).

Морис из новых Disciples: Освобождение

Морис из новых Disciples: Освобождение

Оказывается, любовь портит не только людей, но и богов. Был у Солониэль муж, тоже покровитель эльфов — Галлеан. В страшном поединке его сразил другой бог — Вотан, который, в отличие от ботаника Галлеана, был могучим воином и мог орудовать молотом, так что результат поединка был немного предсказуем. В общем, Вотан не удовлетворился своей чистой победой, а взял да и вырвал сердце у Галлеана, запустив его, по приколу, на Солнце.

Сердце — единственное живое, что осталось от любимого мужа, поэтому Солониэль, не задумываясь, полетела к звезде за летящим сердцем. Без современного скафандра и прочих средств защиты солнечные лучи полностью спалили Солониэль, переродив её в Мортис — тот образ высушенного скелета, который мы знаем. Изменившись внешне, бывшая эльфийская богиня изменилась и внутренне, став дед-инсайдом. После этого она полюбила смерть, убийства и прочие прелести некромантии, поклявшись мстить гномам. Мортис навсегда забыла своё прошлое, но не любовь к Галлеану.

Показать полностью 11
5
Уголок ретрогеймера
Игры

Обзор мода RealRTCW к Return to Castle Wolfenstein

Серия Ретро игры и ретро серии

1943 год. Вторая мировая война в самом разгаре. Два захваченных американских агента ожидают своей судьбы в камерах замка Вольфенштайн. Агент 1 умирает под жуткими пытками, Агент 2 вырывается и разрушает все нацистские планы, потому что он — Уильям Джозеф «Би-Джей» Блацкович (Блажкович, Бласковиц).

Графика

Как только мы начинаем побег из замка, в глаза бросаются первые же изменения, связанные с внешним видом. Замечу сразу — графика не изменилась кардинально, и мы всё равно будем видеть угловатые модели с квадратными пальцами и анимацию, достойную начала нулевых. Мод добавил новое разрешение экрана, HD-модели оружия и текстуры, улучшил освещение и погодные эффекты. Игра похорошела — это факт, а изменения заметны невооружённым глазом, хотя я бы не сказал, что оригинал сейчас смотрится страшно.

Геймплей

У меня претензий к игровому процессу нет, но я прекрасно понимаю, что современных игроков этот взрыв из прошлого может сильно отпугнуть. Return to Castle Wolfenstein (RTCW) воплощает в себе все особенности шутеров конца девяностых — начала нулевых: наличие аптечек и отсутствие регенерации здоровья, герой не умеет прятаться за укрытия (но высунуться из-за угла может), у Блацковича нет возможности замедлить время или каким-то другим способом колдовать, и, наконец, мы не можем прокачиваться. Однако есть то, что мне жутко нравится в старых шутерах — мы тащим с собой весь боезапас и не ограничены двумя пушками. Тем более что арсенал оружия в моде расширили, добавив несколько видов автоматического оружия, винтовок, ручной пулемёт и дробовик (отличное оружие в борьбе с нежитью, страдающее дефицитом патронов). Ощущения от стрельбы изменились в сторону большего реализма.

Заявлено улучшение AI врагов. Я бы сказал, что сложность противников зависит от их вида — обычные солдаты не заставят поволноваться, сколько бы их интеллект ни улучшай, а, например, элитные дамы в коже, которые любят делать перекаты в разгар боя, обладают некой тактической хитростью и уже составляют серьёзную опасность. Одни из самых сложных противников для меня были уберсолдаты-киборги, убивать которых без ракетницы — та ещё задачка, учитывая их меткость и скорость реакции.

Для тех, кто в своё время прошёл RTCW на третьей, самой высокой сложности, в моде добавили ещё две ступени сложности, в том числе реализм, где вас могут (и вы можете) убить буквально с одного выстрела. Реализовано это снижением потолка ваших очков жизней до двадцати пяти единиц и существенным ограничением эффективности аптечек — теперь вы не будете брезговать ножиком и бесшумными убийствами.

Из новшеств хотелось бы отметить появившийся инвентарь, в который мы можем поместить предметы для одноразового использования. К ним относятся: бинты (восстанавливают здоровье на несколько пунктов), адреналин (временно увеличивает максимум здоровья). Ещё я нередко подбирал вино, которое действует как бинты.

Кое-что я заметил не сразу — интерфейс игры тоже перенёс некоторые изменения, став более информативным и минималистичным.

История

То, чего меньше всего затронул мод, — это сюжет. История Return to Castle Wolfenstein проста и не претендует на оригинальность: нам нужно выбраться из плена, а потом постепенно помешать всем планам немецкого командования и немецких учёных по захвату мира. Причём по количеству придуманных чудес и механизмов немецких учёных впору прозвать британскими, да только почти все их проекты, в том числе оккультные по воскрешению давно умерших личностей, оказались успешными. Ну да ладно — главное, чтобы интересно было играть.

Миссии выстроены настолько разнообразно, что игра ловко лавирует, становясь то шутером про Вторую мировую войну, то игрой про зомби, то шпионским боевиком. Даже после стольких лет мне было жутко бродить по катакомбам, озираясь по сторонам, с азартом прокрадываться между вражеских вышек и снимать охранников из великолепной винтовки Snooper .30, а потом ловко угонять реактивный самолёт «Кобра». Отпечаталась в памяти одна из последних миссий в городке Падерборн, где нужно было бесшумно устранить нескольких немецких командующих — после этого аж в Hitman захотелось поиграть.

Real RTCW привнёс новые экраны брифингов. Там, где раньше между миссиями нам подсовывали листок с краткими описаниями будущего задания, сейчас перед нашим взглядом появляется архивный файл, папка, фотографии целей, маленький журнал с написанным от руки текстом и так далее — сделали погружение более атмосферным.

Как и раньше, сейчас при запуске игры нам предлагают выбор между одиночным и сетевым режимом. Сетевой режим Real RTCW переквалифицировался в кооператив. Мы можем вместе с друзьями проходить полюбившиеся миссии из игры или сражаться на карте против сменяющихся волн врагов, которые становятся сложнее и сложнее.

Подчеркну ещё раз — интерес и удовольствие от прохождения — заслуга не мода Real RTCW, а авторов оригинальной игры. Однако мод выполняет другую большую задачу: он позволяет молодым скептикам обратить взор на старые развалины замка Вольфенштайн, а бывалым игрокам вновь пробежать весь тот путь, который они пробегали двадцать лет назад, сидя за компьютером, пока родителей нет дома.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества