Серия «Ретро игры и ретро серии»

21

Xenus: Точка кипения — диск, который до сих пор в моей коллекции (и как тяжело он мне достался)

Серия Ретро игры и ретро серии

Xenus: Точка кипения. С этим диском, который до сих пор в моей коллекции, связана интересная история с идиотским исходом.

Вообще, об игре я впервые прочитал году в 2004, в приобретённом журнале «Игромания». Там была короткая статья, в полстраницы, о том, что такая-то игра в разработке, и что у Xenus планируется невероятная свобода и глубокий игровой процесс. Тут я заинтересовался, но, будучи отрезанным от интернета, далее никакой информации о ходе разработки или о выходе игры не встречал. Позже, уже, наверное, в 2006, я ознакомился с той священной войной, которая образовалась вокруг Xenus. Можно сказать, игра действительно стала даже не точкой, а центром кипения геймеров по причине фантастической забагованности. Deep Shadows переоценили свои силы и не справились с масштабом уровня Far Cry. Справедливости ради – игру они не оставили и выпустили массу патчей. Однако в потоке гневных и оскорбительных комментариев были и восторженные, так что итогового мнения об игре у меня всё-таки не сложилось. Однажды Xenus я нашёл на витрине какого-то магазина. В перерывах между парами, когда была масса свободного времени, я любил шариться по таким магазинам и просматривать игры, которые в будущем стоит купить. Попался мне там Xenus, по цене около 300 рублей. Рассмотрел, запомнил и, что называется, «взял на карандаш».

Реклама ещё одного интернет-магазина

Реклама ещё одного интернет-магазина

Вскоре мне представился шанс заработать немного деньжат. Друг позвал помочь общей знакомой: одна женщина переезжала из общаги на съёмную квартиру и вместо того чтобы нанять грузчиков задорого, она решила чуть-чуть заплатить нам. В итоге нам с другом предстояло не просто загрузить кучу габаритных вещей из общаги в машину, но потом перенести всё это из машины на квартиру (на восьмой этаж!), правда с лифтом. А потом ещё и вынести кое-что из квартиры к подъезду, на мусорку. Самым тяжёлым оказалось спускать чугунную ванну. Тащить её вниз по ступенькам было настолько тяжело, что мы психанули и стали бросать ванну в свободный полёт, словно санки. Основательно отбив ступеньки на одном из верхних этажей, мы решили далее не портить государственное имущество и просто оставили ванну в пролёте, где-то на полпути (потому её забрали уже нормальные грузчики). Итог нашей работы – 300 рублей каждому. В 2007 году это были неплохие деньги.

Зато скриншоты на обратной стороне шикарные!

Зато скриншоты на обратной стороне шикарные!

И вот с этими деньгами я снова проходил мимо того самого магазина, решил зайти и поискать Xenus. О чудо! Игру не купили (и я догадываюсь, почему). Вот тут я и спустил заработанные потом и кровью 300 рублей. Любопытно то, что во время прохождения я не встретил практически ни одного бага – всё-таки это была GOLD-версия, уже пропатченная. Так что на баги сетовать я не мог. Но проблема в том, что Xenus: Точка кипения показалась мне до ужаса скучной. Мир как будто пустой, кататься на машине по просторам не интересно, стрельба посредственная, ролевая система – пришитая так-сяк, сюжет не цепляет. Да и графика страшненькая для 2007 года. Наверное, игрушку я запустил раза два и всё, после этого никогда к ней не возвращался. Столько труда и такой пшик! Это были бездарно потраченные деньги. Наверное, именно так ощущали себя игроки, приобретшие диск с игрой в 2005 году и встретившиеся со смертельными багами.

Если внимательно присмотреться, то на коробке с диском мы увидим описание нового контента к игре. Тут вам и новые миссии, и бонусный эпизод, и продолжение сюжетной линии. Короче, взяли добро, созданное фанатами, и поместили в диск с Xenus. Эдакая 1.5 версия с исправлениями обидных промахов разработчиков. Справедливости ради – это хороший ход, который показывает, что на творение своё Deep Shadows было не наплевать… и они хотели заработать ещё немного денег.

Несмотря на неприязнь к «Точке кипения», вторую часть я всё-таки скачал сразу после её выхода (в 2008), и мне она понравилась гораздо сильнее – там я прошёл больший кусок сюжета.

А как вам Xenus? Сыграли бы сейчас?

Показать полностью 4
154

Heretic: «DOOM с магией» или самостоятельная легенда?

Серия Ретро игры и ретро серии

***

... Беда пришла с востока. И хотя эльфы ситхи Сидхе обладали мощью Томов силы и Священных свеч, они не ожидали, что новый культ на их планете Парторис так быстро завладеет умами людей – второй разумной расы, населяющей этот мир. Может, эльфам со своим собственным культом не стоило жить обособленно от семи людских королевств? Но история не терпит сослагательного наклонения. Если у вас нет религии, идеологии, то вам её насадят. Так и случилось с людьми, когда с востока прибыли три Змеиных Всадника, облачённые во всё чёрное, но с благими намерениями. Они подарили всем людским королевствам хорошую религию с интересными заповедями. Религия так понравилась людям, что они её тут же приняли. А ведь что-то такое уже было написано в предсказаниях эльфов! Дальше должен был последовать апокалипсис и смерть всему живому.

Пока Змеиные Всадники придумывали шикарный символ для своей новой религии – перевёрнутый и перечёркнутый трезубец, двое из них устали и ушли, оставив малого присматривать за людьми. Присматривать и захватить весь мир! Самого младшенького звать Д’Спарил. Но коварен и умён Змеиный Всадник был не по годам. Не сумев привлечь эльфов к своей религии и заставить их молиться перевёрнутому трезубцу, он процитировал слова Энакина Скайуокера: «Если ты не со мной, то ты против меня», объявив всех эльфов еретиками (отчего подарил игре такое название). Далее он мобилизовал все семь королевств. Поднятые под оружие воины горели желанием принести мир, покой и справедливость эльфам.

Эльфийские старейшины пронюхали все коварные замыслы Д’Спарила, но что они могли сделать? Отхлестать людей томиками силы? И хотя тома были столь же объёмными и тяжёлыми, как томик «Война и мир» Льва Толстого, победу подобным образом не получить. На помощь пришли Священные свечи. Семь свечей изображали семь армий. Эльфы просто их потушили, уничтожив всех людских воинов. А что, так можно было? Возможно, люди были правы, когда сторонились этих загадочных Сидхе. Но Д’Спарил оказался не промах и с великой злобой убил всех эльфийских старейшин. Счёт 1:1. Однако Змеиный Всадник не собирался играть честно, «включил» свои «читы», поднял разную нежить из-под земли и оживил мёртвое людское воинство, образовав большую и дружную семью. С новыми друзьями Д’Спарил сократил количество эльфов до критической отметки, разграбил их города, утащил Тома силы и прочие артефакты.

Лишь один эльф не смирился с участью своего народа. Его имя – Корвус. Вооружившись простой палкой, эльфийским посохом и такой-то матерью, он поклялся отомстить за сородичей и выгнать нечисть обратно туда, откуда она пришла. Ну и поговорить с Д’Спарилом по душам, устроив сочные дебаты по поводу того, чья религия лучше. Начать Корвус решил с востока, откуда пришла беда...

***

И всё вышеописанное оставалось для меня под завесой тайны во время прохождения игры. Потому что не было никакой заставки, закадрового голоса, скользящего текста или подробного описания на коробке с игрой. Ну, коробки с игрой тоже не было – Heretic нашёлся на каком-то из сборников. Ещё, возможно, описание сюжета находилось в папке с игрой, в каком-нибудь readme-файле. Наверняка оно было на английском, а этот язык для меня ещё не раскрылся тогда, в подростковом возрасте.

Настала пора вспомнить об игре Heretic и её особенностях. А также обвинить её в том, что она является клоном Doom, или снять это обвинение.

Еретик-клон

Обвинять Heretic в том, что он клон Дума, – полная ересь. Скорее он логично продолжает и развивает идеи Doom, расширяет возможности движка id Tech 1.

Да, движки у Дума и Еретика одинаковые, ровно как и издатель – id Software. Игровой процесс практически идентичен, но парни из Raven Software добавили кое-что от себя. Кстати, эта же компания (а может, и те же самые ребята) приложит руку к одной из самых лучших игр по Звёздным Войнам: Jedi Academy. Честь и хвала, да пребудет с ними Сила! Хорошо, что компания здравствует и по сей день, но плохо, что полностью находится под влиянием самых жутких представителей тёмной стороны – Activision.

Самое главное отличие от Doom – фэнтезийный сеттинг. Когда я впервые проходил Heretic, я вообще ощущал её как совершенно другую игру. Повзрослев, конечно же, заметил общие сходства. Еретик воспринимается... более красочно, что ли, несмотря на общую мрачную атмосферу. Ты как будто погружаешься в приключения Конана-варвара или другого знаменитого героя фэнтезийных боевиков конца XIX – начала XX веков. На Корвуса постоянно будут нападать орды разномастных врагов, причём они так красочно погибают, как будто среди нечисти проводится отбор на самую яркую анимацию смерти, и победителей этого отбора допускают к главному герою. Взять, например, голема: после своей смерти он в буквальном смысле испускает дух, который парит над телом.

Ключ к победе кроется не в постоянном насилии, но в том, чтобы уровень был пройден, собрав все необходимые для этого ключи. Секреты и сбор важных артефактов прилагаются... стоп, артефактов? Да, это одно из главных нововведений игры. Но сначала вкратце поговорим о том, с помощью чего Корвус мстит ордам нечисти и главному гаду, – поговорим о вооружении.

Эльфийский снайпер

В фэнтези-сеттинг нельзя так просто взять и перенести фантастические пушки. По крайней мере, не перерисовав их – так и сделали. Большинство оружия ощущается как копия оного из Doom. Из восьми представленных типов орудий шесть могут стрелять.

Посох. Единственная вещь, которой не нужны заряды. Бьёт в ближнем бою, не очень больно, но врагу будет обидно. В руках ловкача будет являться неплохим инструментом, если вы сможете увернуться от выстрелов врага. Никогда не использовал, потому что плохо владел искусством ближнего боя.

Эльфийская палка. Стреляет небольшими зарядами энергии. Нужны патроны. Да, всему дальнобойному оружию здесь нужен аналог патронов, причём каждому подавай свои собственные боеприпасы. Повторяет суть пистолета из Doom, только смотрится интересней и более волшебно.

Эфирный арбалет. Очень мне напомнил боукастер Вуки, и даже цвет боеприпасов схож. Выпускает вереницу стрел, являясь фэнтезийным дробовиком.

Драконий коготь. Стильный кастет с когтями, которым было бы логичнее бить противников по лицу, но вместо этого он стреляет голубыми сгустками. Есть мнение, что Драконий коготь напоминает пулемёт из Doom, но я бы его отнёс к гибриду пулемёта и плазмогана. Палит достаточно быстро, но слабо.

Адский посох. Выпускает алые сгустки энергии, полностью копируя плазмоган из Doom.

Жезл феникса. О-о-о, в «Мече и Магии 7» был похожий жезл, и тоже очень сильный. Здесь он притворяется ракетницей, только, по моим ощущениям, слишком медленной и не такой убойной. Как будто бы радиус разрыва в Heretic уменьшен, хотя это могут быть мои устаревшие впечатления.

Огненная булава. Внезапно герой не будет разбивать ей черепки. Эта булава стреляет! Странный выбор для оружия дальнего боя, можно же было, на худой конец, придумать огненный лук или ещё какое более логичное оружие дальнего боя. Вы ожидаете, что она будет похожа на BFG9000, являясь топовым оружием своего уровня, однако разработчики удивили. Эта булава стреляет металлическими шариками, похожими на бомбы, так быстро, как пулемёт, и они разрываются при попадании, словно ракета. Странное оружие, но убойное.

Напоследок поговорим про Перчатки некроманта. Стильный аксессуар, стреляющий миниатюрными зелёными молниями. Предназначены перчатки только для ближнего боя и по частоте нанесения урона напоминают бензопилу.

Нельзя какое-то одно оружие использовать всю игру. Во-первых, не хватит боеприпасов, а во-вторых, есть один артефакт, который заметно усиливает каждый предмет вооружения.

Что мы храним в широких штанинах

Думгай мог поднимать разные предметы с пола, а Корвус – хранить их. Разница в том, что артефакты в инвентаре в нужное время и в нужном месте способны изменить ход битвы, облегчить вам прохождение и спасти от неминуемой смерти. То есть разнообразили тактику. И это большая особенность геймплея. Дальше – только характеристики и повышение уровня, чтобы сделать полноценной action/RPG.

Флакон кварца. Фиолетовый эльфийский портвейн, восстанавливающий часть жизней. Любопытно, но есть финт, который я никогда не замечал: на лёгком уровне сложности перед смертью герой автоматически выпивает такой флакон, а на сложном уровне его нужно юзать вручную.

Мистическая урна. Знаете, что делает с ней Корвус? Когда ему становится совсем туго, он ест прах, который в ней находится, восстанавливая всё своё ХП. Никакого уважения к мёртвым эльфам. Хотя, может, это прах местных людей.

Том силы. То, чем Сидхе так дорожили, чем гордились и что у них украли армии Д’Спарила. При активации на сорок секунд дарит всему оружию альтернативный, усиленный режим стрельбы. Арбалет стреляет стеной из стрел, эльфийская палка посылает двойной снаряд и т.д. Здесь мне больше всего нравится усиленный режим у Перчаток некроманта, приобретающих способность высасывать жизнь у врага и передавать владельцу, и у Жезла феникса, который буквально превращается в огнемёт. Томов силы можно набрать в рюкзаке несколько, используя по мере необходимости.

Временная бомба древних. В буквальном смысле слова время убивает. Бросаем эти песочные часы возле врагов, и они детонируют (через пару секунд), унося с собой множество врагов. Глупо бросать её против одного противника – лучше всего собрать их в круг или кучку.

Крылья ярости. Невероятно дисбалансный предмет. На короткое время наделяет эльфа способностью к полёту, отчего тот способен левитировать по всему уровню, забираясь в труднодоступные места или преодолевая участки с лавой, которая жжёт. Ощущается, словно вы ввели чит, но нет, всё легально. Есть особенность данного артефакта, которая не позволяет проносить Крылья ярости через уровни – пользуйтесь там, где нашли.

Яйцо превращения. Дичь! Полная дичь. Швыряете во врагов кучку яиц, и те, в кого яйца попали, превращаются в кур. По крайней мере, теперь понятно, что раньше всё-таки было яйцо, а не курица. Эффект полиморфа временный, но в это время враг почти беззащитен, и с ним можно легко расправиться.

Теневая сфера. На минутку делает главного героя невидимым. В местах его путешествий не будет женских бань или раздевалок, поэтому потратить свою невидимость придётся на то, чтобы избежать нежелательных встреч с горгульями, змеями хаоса, големами и прочими гадами, получив немного защиты от немагических атак.

Кольцо неуязвимости. Один из самых крутых артефактов, так как дарит полную неуязвимость на протяжении полминуты. А пока вы сражаетесь в неуязвимости, всё ваше поле зрения застилает золотым фильтром, как будто вы царь Мидас.

Факел. Освещает тёмные места. В Heretic редко мне встречались тёмные места, а бить факелом нельзя.

Сумка. Удваивает количество патронов для вашего оружия. Надо понимать, что это один из лучших артефактов, потому что в боеприпасах нужда будет всегда, особенно в редких, которых не запасешься.

Устройство хаоса. Можно подумать, что при использовании данное устройство убивает всех врагов на экране. А вот фигушки! Всего лишь возвращает игрока на исходную позицию. Полезно, когда вы, словно хрупкая маленькая девушка, оказались в кольце брутальных верзил.

Эльф Соло

Мне повезло с игрой: в сборнике, откуда я её вытянул, была полная версия со всеми доступными уровнями. Многие же игроки довольствовались лишь первым уровнем (но со всеми десятью локациями), которые входили в shareware-версию, а за остальное приходилось платить... то есть не играть вовсе, так как в наших краях некуда было платить. В первом эпизоде отсутствовала часть вооружения и не были представлены все враги, так что это лишь огрызок игры.

Корвус сначала расправляется с захватчиками из города, потом прыгает в портал, отправляясь в мир нечисти, откуда они пришли. А в финалочке шныряет в ещё один портал, чтобы оказаться под куполом мира, где правит Д’Спарил. В конце, правда, он и дальше продолжит бродить по порталам, надеясь вернуться домой, да всё никак у него не получится: в вышедшем дополнении Корвусу накинут ещё три эпизода странствий, после которых... нет, он всё-таки не вернётся домой, но мы будем думать, что для эльфа всё закончится хорошо.

Ни в коем случае не хочу принизить боевые заслуги Корвуса, но тем не менее его тактика вызывает у меня вопросы. Когда он врывается в Город Проклятых, то начинает в рандомном порядке зачищать здания. И если начальные доки понять можно – наш мальчик приплывает в город на лодке, то следующий выбор зданий для атаки вызывает недоумение: темница, сторожка, комната охраны, цитадель, собор, крипта... чтобы в итоге прийти в Адскую Пасть и отправиться через портал в следующий мир. А нельзя было сразу в Адскую Пасть? Тем более что строения эти никак между собой не связаны и находятся в разных местах. С другой стороны – тогда бы месть за свой народ не была бы столь сладкой.

В итоге Heretic просто прекрасный экземпляр добавки для тех, кто уже наигрался в Doom и захотел чего-то такого же, но другого. И можно же было делать Doom 3-4-5-6 в той же обёртке, но с новыми миссиями или сваять похожую игру в футуристической тематике, однако разработчики из Raven решили сделать шаг вперёд и удивить игроков, поменяв сеттинг. В какой-то степени игра и есть «Дум с магией», но в то же время она показала свою индивидуальность и уникальность, что позволило серии развиваться дальше.

Показать полностью 10
14

На уроках информатики: Засранцы против ГАИ и Warcraft III

Серия Ретро игры и ретро серии

Существует три вида лжи: ложь, грязная ложь и «Я хочу пойти на урок информатики, чтобы научиться программировать на QBasic». По крайней мере, существовало, потому что сейчас на QBasic никто не учится программировать.

Ни для кого не секрет, что мы ходили на урок информатики, чтобы во что-нибудь там поиграть. А «во что-нибудь» волшебным образом всегда находилось. И я не понимал: то ли это добрый учитель информатики устанавливал игры на каждый компьютер, то ли ушлые ученики умудрялись (что скорее всего и является истиной). Не все компьютеры были «волшебными», и нужно было знать, за какую машину сесть, чтобы включить не скучный Word/Basic/Pascal/Системные настройки, а весёлую игрулю, ярлык которой обязательно красовался на рабочем столе. Ну или не красовался, но всё равно можно было найти скрытое сокровище через «Мой компьютер».

Однако, прежде чем вспомнить свои уроки информатики начиная с девятого класса, я расскажу, что было до.

Курсы ПК-пользователя

Удивительно, но в нашем маленьком городе (население около 60 тыс. человек в то время) можно было записаться на компьютерные курсы. Не помню научное название этого факультатива, вроде бы «Оператор ПЭВМ», но штука в том, что данный кружок не являлся частью школьной программы или частью школьного образования. Это был именно отдельный кружок, который располагался в муниципальном здании города. Причём на занятия можно было ходить совершенно бесплатно. Да, удивительно, но даже в начале нулевых ещё оставалось много бесплатных кружков типа шахмат, настольного тенниса, радиоэлектроники, компьютерной грамотности, доступных бесплатно или за символическую плату для детей. Понятно, что уроки проводили там соответствующе, спустя рукава, однако были и учителя старой закалки, которые за гроши обучали несносных, но жадных до знаний детей.

Позвал на курсы меня мой школьный товарищ, который, по моей памяти, посещал чуть ли не три разных секции – вот энергии у пацана. Кабинет, в котором проходили занятия, был небольшим и вмещал максимум человек десять. На моей памяти столько обычно и не собиралось. Несмотря на бесплатный характер обучения, класс был оснащён компьютерами. Чудо-машины, словно гости из прошлого, являлись образцами компьютерной мощи середины 90-х годов, а то и раньше. Для 2003 года компутеры довольно устаревшие, но нам, честно говоря, было всё равно.

Сколько устройств находилось в классе? Примерно пять машин. На партах обязательно стоял огромный ЭЛТ-монитор, а под ними – системный блок. Особняком выделялись горизонтальные системные блоки (Desktop). Клавиатура и мышь прилагались. Кстати, именно здесь на одном из компьютеров я впервые увидел чёрно-белый монитор. Везде стоял Windows, правда, не помню какой – 3.11 или 95-й. На некоторых компах даже имелись CD-приводы.

Пример системного блока типа Desktop

Пример системного блока типа Desktop

Как проходило занятие? Мы усаживались за парты, и преподаватель – пожилая женщина (кстати, отлично разбирающаяся в теме) – проводила нам короткий урок. Что мы постигали? Ну, не программирование. Уроки носили характер «компьютер для чайников», касаясь чуть-чуть обо всём, что связано с ПК. Например, на одном из занятий мы изучали различия между матричным принтером, струйным и лазерным. Кстати, а матричные принтеры ещё существуют? На другом занятии познавали, как работает мышь и клавиатура, общие основы работы в Windows, системные настройки и т.д. В общем, те знания, что мы потом будем передавать нашим родителям. Кроме шуток, знания были полезными для детей, которых ждало впереди компьютеризированное будущее.

Вишенкой на каждом занятии являлась возможность легально поиграть в игры. Пусть в устаревшие, пусть в простые, но у многих ребят и такого не было. Я притаскивал свой сборник «170 игр на русском языке», что-то устанавливал. Кто-то, в свою очередь, делился своими дисками. Так у нас собралась значительная «old-school» коллекция на этих ретро-компьютерах. Помню, что играли мы и в «Подземелье кремля», и в Heretic, и даже первые «Герои Меча и Магии», внезапно, запустились.

Не стоит лукавить и говорить, будто на занятия оператора ПЭВМ мы ходили ради знаний. Ну это же была откровенная халява! Как хищник может пройти мимо свежей добычи? Однако существовало правило: сначала вы сидите и слушаете, умно хлопая глазками, и только потом играете. Так мы хоть что-то, но запоминали.

Настоящий гейминг ждал нас впереди, в школе, на уроках информатики.

Начинающий непрограммист

Зачем школе выделяли бюджет на новые компьютеры? Ведь все понимали, что школьники ходят на информатику только чтобы втихую поиграть.

Ну ладно, на самом деле это в первую очередь зависело от того, насколько учитель был диктатором. Наши уроки вела женщина, по моим воспоминаниям, не имеющая желания нам шибко что-то запрещать. Оно и правильно, потому что когда говорят «нет», хочется сделать наоборот, ибо запретный плод сладок.

Структура урока напоминала оную, когда я рассказывал про курсы оператора ПК: сначала мы садились за длинный прямоугольный стол, словно рыцари короля Артура, где нам проводили лекцию на определённую тему, потом следовала практика за компьютером. Насколько помню, в течение учебного года подход к урокам поменяли, разделяя час (сорок минут) лекции и час практики, чтобы одно занятие мы полностью посвящали теории, а следующее – работе за компьютером.

В девятом классе изучали мы строго основы Windows (XP) и Microsoft Word. В десятом уже начали касаться программирования. Но касались лишь немногие. Большинство просто запускали игрушки и гамали, пока учитель был отвлечён или отсутствовал на уроке. После замечания пойманный с поличным ученик выходил из игры (или просто сворачивал её), чтобы потом вернуться. Никаких строгих наказаний не было.

Что за компьютеры стояли у нас в классе? Достаточно совершенные для своего времени, учитывая, что на борту находился Windows XP. И пускай частенько машины подтормаживали, они были на порядок лучше тех устройств, за которыми я сидел на кружке оператора ПЭВМ. На отдельных столах даже красовались тонкие ЖК-мониторы, выглядевшие футуристично. Компьютеры позволяли запускать относительно современные игры, но, так как у меня уже появился хороший ПК, на тот момент ничего из предложенного «ассортимента» школьных ПК не впечатляло.

Самые популярные игры на уроках информатики

Теперь вкратце о том, во что мы чаще всего играли на уроках.

Разумеется, на компах был установлен популярный тогда, сейчас и через тысячу лет CS 1.6. Не уверен, что машины у нас в кабинете были объединены в сеть, – я не помню, чтобы мои одноклассники играли в КС по сети. Только против ботов. Возможно, сеть появилась позже.

Для меня супер-мега хитом на практикуме по информатике всегда являлись «Засранцы против ГАИ» или «Midtown Madness». Долгие годы я был уверен, что первый вариант является тем самым исконным названием игры, но нет – это творческий перевод Фаргуса. Истинное название гонки – Midtown Madness, где ну никак не найдёшь слов «Засранцы» и «ГАИ».

Midtown Madness – гоночная игра 1999 года... вот и всё, что я могу про неё сказать. Никогда не вдавался в подробности о возможностях игры, о режимах, разнообразии автомобилей и т.д. Мне нравилось просто выходить в свободный режим и гонять по Чикаго (сейчас прочитал, что действие первой части разворачивается в Чикаго). У Засранцев было лёгкое аркадное управление, дарящее чувство свободы, похожее на ГТА, и всё это накладывалось на огромные масштабы города. Я обожал разгоняться и быстро-быстро слетать с какой-нибудь возвышенности, попутно тараня виртуальных водителей, которые, безусловно, отправляют вам в этот момент цифровые проклятия. Идеальная игра для таких коротких сессий, которыми являлся урок информатики, где не нужно было проходить сюжет (ну, если вы не хотели) и сильно ломать себе голову. Сел, покатался и забыл. Просто космос!

Второй любимой игрой, неожиданно, оказался Warcraft III. У меня он уже был, но здесь кто-то из одноклассников потрудился установить дополнение The Frozen Throne, подарившее мне новые впечатления – в то время оно было свежаком. В перерывах между гонками я любил запустить какой-нибудь одиночный сценарий и пройти его. Так я открыл для себя ролевые сценарии, предтечи DOTA, где нужно было выбирать одного героя, прокачивать его и уничтожать много-много врагов. А потом я вычислил одноклассника, который установил The Frozen Throne, одолжил у него диск с аддоном и уже сам, на своём компьютере, сел на ледяной трон.

Стоило мне перейти в другую школу (на последнем году обучения), как я столкнулся с совершенно другими порядками на уроках информатики: только учёба, только программирование и никаких игр! В общем, никто из учеников даже не задавался вопросом в плане: «А можно я у вас тут мамкиных сынков погоняю?», потому что в то время у каждого дома уже был свой ПК, и каждый «боярин» или «боярыня» могли всласть наиграться на собственных машинах.

Показать полностью 9
24

От винта! Вспоминаем выпуск 28: Warcraft II: Tides of Darkness, Time Commando, Tomb Raider

Серия Ретро игры и ретро серии

Я описал свои общие впечатления от передачи «От винта!» и сделал короткий обзор на самый первый выпуск. Теперь же хочу бросить взгляд на один из самых моих любимых в прошлом выпусков. Вернее, на два любимых: 27 и 28. Про 27 было сказано несколько слов, теперь продолжим с 28-го.

Чем примечательна 28-я серия? Здесь я увидел обзор на такие мегахиты, как Warcraft II и Tomb Raider. Игра Time Commando, которая затесалась между ними, до сих пор оставалась неизвестной мне.

Совсем скоро я выменяю на рынке многоигровку, в которой будет находиться Warcraft II, и уйду в эту игру с головой. На долгое время «Военное Ремесло» станет для меня лучшей стратегией всех времён и народов. Tomb Raider, с другой стороны, не получит от меня такого статуса, но игра тоже знаковая для меня, поскольку в неё играла мама, а я сидел рядом и наблюдал, периодически помогая ей в прохождении самых сложных локаций.

Warcraft II

Или «Воркрафтс 2: Сказки тёмной стороны». Не спрашивайте меня, почему так назвали, – ведущие проявили смекалку.

Вы будете смеяться, но за две минуты обзора игры нам НИ СЕКУНДЫ не показали игрового процесса. Браво, это без сомнения антирекорд. А что показали? Так игровые ролики, конечно же. Чёрт, я понял, что лучшие игры на обзоре телепередачи «От винта!» – это те, в которых нет внутриигровых заставок. Забавно, что когда я играл в Warcraft II на пиратском диске с вырезанными файлами, конечно же, ни одной заставки я не увидел. Так что, вспоминая этот выпуск, у меня было лёгкое смятение: «А что мне показывали в передаче? Неужели какой-то другой Warcraft?».

Наблюдая за роликом сейчас, я уверен, что многие молодые геймеры могли подумать о жанровой принадлежности игры к RPG, а не RTS – полным-полно боевых сцен с орками, кораблями, осадами и т.д. И не просто RPG, а какая-нибудь Эпическая Ролевая Игра. Но ведущие сразу сообщают, что это именно стратегическая игра, и практически достоверно описывают суть сюжета и особенности геймплея, только не упомянули про ресурс «нефть», из которого строятся корабли. Согласен я с утверждением, что: «Большая часть геймеров выбирала сторону орков» – я поступал точно так же, потому что орки выглядели круто и необычно, не то что скучные люди. И у орков был стильный рыцарь смерти и некромантия.

Отдельного респекта заслуживает упоминание о возможности играть по сети, попутно Гамовер заметил, что по сети с вами играть будут ваши коллеги – потому что только на работе и может быть сеть. Что для 90-х было более чем справедливо.

Видео заканчивается на главном меню игры. А я-то надеялся, что нам покажут хоть чуть-чуть игрового процесса.

Time Commando

Или «Временный командир». Что б мне лопнуть, если это не самый точный перевод!

А вот эту игру за всю свою жизнь я так и не встретил. В отличие от того же Warcraft II, сейчас бы я в неё играть не стал из-за устаревшего игрового процесса, хотя на gog.com игра есть. Что? Я сказал «игрового процесса»? Да, потому что его в ролике показали с лихвой.

На самом деле завязка у Time Commando интересная: есть некий военный суперкомпьютер, который способен симулировать боевые столкновения из разных временных периодов. Вероятно, создан он для того, чтобы отработать тактику для военных... правда, не совсем понятно мне, зачем тратить ресурсы на воспроизведение войн из древности. Вряд ли морпеху с винтовкой что-то способен сделать древнеримский легионер или гладиатор. А уж неандерталец с дубиной – и подавно. Хотя и воинов будущего компьютер тоже способен создать в симуляции. Короче, там, где есть суперкомпьютер, – там есть и лазейка, в которой он способен обернуть свои силы против людей. Фильм «Терминатор» не даст соврать. Так и получилось: конкуренты совершили саботаж суперкомпьютера, подсунув тому некоего жёсткого «трояна». В результате искусственный интеллект образовал временную воронку, которая грозит поглотить весь временной период существования человечества... как, если симуляция виртуальная? Ну ладно, это вам не научная дисциплина.

Спасти мир отважился наш главный герой. Он путешествует по разным временным линиям, сражаясь с соответствующими противниками и стараясь добраться до ядра этого суперкомпьютера. Геймплей очень похож на Resident Evil, только, как мне показалось, камера более удобная. Жаль, что главный герой не бегает с винтовкой с первой же миссии – только аутентичное оружие своего времени. Так что, оказавшись в доисторические времена, он первым делом лезет с кулаками на саблезубых тигров и местных охотников-собирателей, которые в плане охоты не одного мамонта съели. Думаю, что в реальности изнеженного жителя цивилизованной эпохи (даже если он военный) ждала бы смерть у первого же противника.

Помимо спасения мира, как я понял, герою нужно спасти любимую девушку/коллегу. По поводу чего постоянно подшучивает Бонус, намекая, что все беды от женщин. Но в следующем обзоре он поменяет свою точку зрения.

Tomb Raider

Удивительно, но обозреватели игру не перевели, оставив «Tomb Raider» как есть. «Её зовут Лара Крофт, и её фигурка смотрится крайне приятно на экране монитора», – начинает свой рассказ Борис Репетур. Тут не поспоришь, однако, когда я в неё играл, мне вообще пофиг было на её словно выточенную из дерева фигуру. Ну не видел я там никакого налёта сексуальности, в отличие от продолжений или ремейка той же самой игры.

В Tomb Raider полным-полно заставок, в том числе и очень бодрых. Пересматривая обзор, я уже настроился, что игрового процесса нам не покажут, но это не так! Хотя, знаете, я сейчас пересмотрел эти катсцены, и по ним заметно, насколько мисс Крофт выдающаяся в плане внешней красоты, что в те годы смотрелось ещё более впечатляюще.

После вступительных кадров и другой видеосцены про историю главного антагониста зрителям показали солидный кусок игрового процесса и честно рассказали, чем Лара будет заниматься в этих гробницах. Отдельно Антон Зайцев восторгался красотой воды, заметив, что она смотрится здесь даже лучше, чем в Quake. Я не обращал на это внимание, но вполне возможно, ведь для своего времени Tomb Raider был очень красивой игрой, и не только за счёт своей главной героини.

Финальный вопрос Бориса Репетура: «Всё-таки интересно, как Лара относится к мужчинам?» – повисает в воздухе в тот момент, когда нам показывают, как она ударом ноги красиво отправляет в нокаут наёмника Ларсона.

Подводя итог, я замечу, что обзор на Warcraft II получился неполным. Если в другой стратегической игре – Red Alert – был показан хотя бы кусочек игрового процесса, то здесь геймерам оставалось только гадать, что это была за игра такая. Остальные два проекта были освещены понятно и более чем доступно, с неплохими юмористическими вставками, особенно Time Commando, где нам показали сразу несколько временных периодов в путешествии героя.

Показать полностью 6
47

Robin Hood: легенда шервудских коммандос

Серия Ретро игры и ретро серии

Продолжаем копаться в моих древних дисках. На сей раз перед нами старый-старый джевел старой-старой игры. Robin Hood: The Legend of Sherwood – тактика реального времени со стелс-элементами. В обычном случае данную игру я бы пропустил, так как не фанат подобного жанра, но на счастье для Робина Гуда она попалась мне в одном из игровых журналов, где на нескольких страницах было расписано подробное прохождение. И вот в свободные минуты я перечитывал журнал, в том числе и обсуждаемую нами игру, по несколько раз. В результате чего The Legend of Sherwood, словно стрела, пущенная в голову, засела у меня в голове, и когда я пришёл на рынок менять очередной диск, в обменнике была она. Недолго думая, я приобрёл диск в свою коллекцию, установил и начал играть.

«Робин Гуд: Легенда Шервуда» чертовски похожа на знаменитый хит Commandos и ещё более похожа на чуть менее знаменитый хит – Desperados. Ощущение, что Commandos и Desperados делала одна и та же студия, но это не так. За тактику в личине ковбоев (Десперадос) отвечала очень перспективная в своё время компания Spellbound Entertainment. Она же сделала и предмет нашего разговора. Вообще, ребята из Spellbound были командой подающей надежды, но начали играть в орлянку, связались с издателем JoWooD Entertainment и покатились, разработав Arcania: Gothic 4. После чего их путь окончился.

Возвращаясь к нашим баранам из Шервудского леса, если кто не играл, то The Legend of Sherwood – это в большей степени про стелс, чем про тактику. Героев в вашем распоряжении никогда не бывает много, причём не все из них крепкие и не все нормально умеют драться, а вот врагов много и все они достаточно искушённые – натренировались, побивая крестьян, – и любят наваливаться толпой, где с удовольствием вас залинчуют, не дожидаясь справедливого суда. Кстати, сюжет разворачивается в конце XII века и хорошо знаком тем, кто изучал историю средневековой Англии или смотрел исторические фильмы. Я же познакомился с данным отрезком английской истории после просмотра неплохого мультика «Ро́бин Гуд» от 1973 года.

В общем и целом: добрый король Ричард Львиное Сердце пленён, трон захватил его брат Джон, а прихвостни нового короля начали выжимать из крестьян все соки. И чтобы плохишам не слишком вольготно сиделось на своих новых местах, добрый дядя из Шервудского леса приготовил свои маленькие, но острые точёные пики для каждого стула. Он – никому не известный бродяга, гениальный стрелок и просто предводитель весёлых парней – Робин Гуд.

Да, но драться один на один он всё равно не может – Робин действует скрытно и «снимает» врагов издалека метким выстрелом. Игрушка любит терпеливых стратегов – бегать, прятаться, выжидать здесь придётся много, тем более что карты могут быть вполне гигантскими. Главная цель игры, кстати, не красть у богатых, чтобы всё отдавать бедным, а собрать много золотишка на выкуп заточённого у австрийцев Ричарда Львиное Сердце, чтобы он пришёл... и начал собирать с крестьян свои налоги. Вот такая благородная цель по смене шила на мыло. Но не нам судить, зато нам управлять.

Я уже сказал, что игра любит терпеливых. А ещё вам нужно будет грамотно применять способности своих героев: кто-то отлично дерётся, кто-то стреляет, кто-то умеет здорово отвлекать врагов, и так далее. Помимо именных героев, будут ещё и простые ребята из банды, перенявшие некоторые уникальные способности. В какой-то момент у Робина появится своя база, где он будет тренировать бойцов (здесь есть простая ролевая система по прокачке) и отправляться с ними на миссии. Но так или иначе нахрапом проходить игру почти нереально - всем нужно будет прятаться и избегать лишних глаз. Я вообще любил действовать лучниками и заранее отстреливал охранников, чтобы далее проходилось легче. К сожалению, рыцари, облачённые в латы, обладают иммунитетом к вашим стрелам. При вступлении в ближний бой нужно рисовать нехитрые фигуры мышкой на экране, которые заставят бойца провести какой-нибудь приём помимо обычного удара. Я любил совершать круговые атаки, особенно малышом Джоном – такие удары способны были оглушать противников.

Неожиданно для себя «Легенду Шервуда» я прошёл до конца, иногда подглядывая в прохождение (в том журнале). Но заняло это не одну неделю, и, честно говоря, я подустал. Игра слишком затянута, а миссии вскоре начинают повторяться, без добавления каких-то уникальных механик. Более к подобным тактикам я не прикасался.

А вам удалось попробовать Robin Hood: The Legend of Sherwood? Как вам игра?

Показать полностью 5
67

«От винта!». Вспоминаем выпуск 27: Red Alert, Duke Nukem 3D и Diablo1

Серия Ретро игры и ретро серии

Я описал свои общие впечатления от передачи «От винта!» и сделал короткий обзор на самый первый выпуск. Теперь же хочу бросить взгляд на один из самых моих любимых выпусков телепередачи. Вернее, на два любимых: 27 и 28. Но начнём с двадцать седьмого.

Чем примечательна 27-я серия? Тем, что здесь обозревались целых три суперхита своего времени: Command & Conquer: Red Alert, Duke Nukem 3D Atomic Edition и Diablo. Жаль, что начиная с 26-го выпуска хронометраж у передачи уменьшился до 10 минут (а был 15). И заметно, как на обзор всех трёх игр не хватает времени, даже поверхностно.

Чуть позже все эти игры будут мной испытаны, и к каждой у меня сложится своё впечатление. Но давайте глянем, как Бонус и Гамовер познакомили нас с хитами своего времени.

Red Alert

Или «Цвет тревоги – красный». Обожаю, как ведущие в шуточной форме переводят названия игр. Но здесь, в общем-то, перевод не меняет смысл оригинала. C&C: Red Alert выделили самое большое обзорное время из всех трёх игр, но, к сожалению, не для показа игрового процесса, а для внутриигровых роликов. Из почти четырёх минут обзора игры всего двадцать три секунды (!) мы видим геймплей. Двадцать три секунды, Кейн! Всё остальное время занимают разнообразные кадры из роликов. Для тех, кто видит игру впервые, может показаться, что это не RTS, а какой-нибудь 3D-action, ведь нам показывают разнообразную боевую технику, взрывы, выстрелы, совещания верховных главнокомандующих и ещё взрывы. Короче, из обзора очень тяжело понять, о чём, собственно, игра и в чём её суть.

К общему описанию сюжета и геймплея из уст ведущих даже и придираться особо не стоит. Не совсем точно описанный сюжет и зачин – это ерунда, но жаль, что они подробно не акцентировали внимание на разнице сторон, ведь это является одной из главных фишек игры. Зато Гамовер отметил, что не все миссии сводятся к «убей всех», есть и скрытные операции. А в геймплейном видео показали даже корабли!

«В целом игра довольно увлекательна», – сухо заметил Бонус в конце обзора про один из самых больших хитов 1996 года. Посмотрев в осознанном возрасте данный обзор, я бы подумал, что Red Alert – обычный стратегический середнячок. С другой стороны, сразу ясно, что ведущие подходили к рассмотрению игр максимально субъективно и беспристрастно, не отдавая предпочтение определённым хитам только потому, что они являются популярными у игроков.

Duke Nukem 3D Atomic Edition

Или «Нейтронный Герцог». Браво, снимаю шляпу! Перевод просто отличный.

Обзор, посвящённый Дюку, будет полностью, полностью (!) состоять из показа игрового процесса. Вероятно, видеороликов в игре практически нет или совсем нет (я не помню), поэтому не получилось их включить. За счёт этого, когда я впервые смотрел обзор на Duke Nukem, мне полностью снесло голову от крутости игрового процесса и графики.

Ведущие вкратце рассказали о сюжете и заметили, что пришельцы убили всех мужчин, но не стали трогать красивых девушек – видимо, из-за того, что у них самих таких красавиц нет, судя по внешности пришельцев. На самом деле всех девушек на планете Земля прибывшие завоеватели использовали в качестве инкубаторов – что мне было не очевидно при прохождении игры.

Неплохо ведущие коснулись темы разнообразия вооружения, рассказав про уменьшитель, с помощью которого врага можно раздавить ногой. Кстати, в Atomic Edition, о котором шла речь в обзоре и о чём не сказали ведущие, появился антипод уменьшителя – увеличитель. Да и вообще, ничего мы не узнали про данное дополнение, которое вышло в том же году, почти через десять месяцев после оригинальной игры.

А про что узнали? Про мультиплеер с возможностью играть друг против друга. И про то, что Дюк настолько крут, что постоянно комментирует игровой процесс и может творить разные шалости в игре. На мой взгляд, про Duke Nukem 3D обзор получился более понятным, но всё равно не идеальным. Не хватило рассказов про игровой процесс, разнообразие врагов, локации, боссов и о возможности писать в унитаз.

Diablo

Обзор одной из самых лучших RPG всех времён и народов вышел, говоря по-модному, кринжовым.

Начнём с того, что великой и ужасной Diablo выделили всего полторы минуты. Честно говоря, лучше бы Дюку столько выделили – про него можно было бы и быстрее уложиться. Но это ещё полбеды. Разумеется, практически весь хронометраж занимают видеоролики из игры. Blizzard умеет делать красоту, но, чёрт подери, будучи детьми, мы хотели увидеть на экранах телевизора не ролики в посредственном качестве, а то, как воин дубасит скелетов или как маг колдует убийственные заклинания. Непосредственно игровому процессу Diablo выделили всего двадцать четыре секунды.

Меня позабавило то, как ведущие рассказывали об игре. Борис Репетур мрачным голосом поведал зрителям о синопсисе (с неточностями, но в целом правильно), а Антон Зайцев поделился некоторыми механиками игры. Жаль, что про трёх разных персонажей и ступени магии так ничего и не сказали. Зато сказали про накапливаемый опыт и... амулеты, которые герой может найти по мере прохождения уровней. Почему амулеты? Зачем такой акцент именно на амулетах, ведь в Diablo хватает предметов инвентаря. Видимо, акцент на данном предмете бижутерии был сделан в целях шутки, под занавес обзора.

Подводя итог, можно заметить, что за куцый обзор Diablo обидней всего. По-хорошему, одной ей и Red Alert можно было бы уделить по десять минут обзора. Сейчас я понимаю, как здорово, что я смотрел передачу, будучи мелким пацаном, и меня удовлетворяло любое видео про компьютерные игры, неважно, что там показывают. Но вот уже подростком меня бы данная передача не совсем впечатлила, так как игрового процесса или игровых механик не раскрывают вовсе. Показывают лишь какую-то верхушку айсберга, которая совершенно не даёт никакого понимания об игре. Десять минут для подобной передачи очень и очень мало, и в идеале «От винта!» следовало бы занять тридцать-сорок минут хронометража. Огромный плюс, что передача крутилась два раза в неделю, а не один раз, как «Денди – новая реальность».

Но не стоит думать, будто я как-то ругаю ведущих и саму передачу - вовсе нет, ведь в том время даже эти десять минут были на вес золота, а игровая индустрия в России только-только набирала обороты.

Показать полностью 6
1403

Как мы познавали видеоигры с передачей «От винта!»1

Серия Ретро игры и ретро серии

90-е годы некоторым российским детям подарили первое знакомство с видеоигровой индустрией. Массовое знакомство. Игровые журналы доступны были не каждому, ведь их нужно было покупать или оформлять подписку, а вот телевизор был практически у каждого в доме – именно на ТВ я увидел первые видеоигровые обзоры, которые перевернули моё сознание.

Самой популярной телепередачей в середине 90-х оказалась «Денди – новая реальность». Она же стала первопроходцем в жанре видеоигровых обзоров или, как ещё можно назвать, «болтаю и играю». Сергей Супонев рассказывал про приставочные игры: Денди, Сега, Гейм Бой, Супер Нинтендо. Подробно на «Новой реальности» останавливаться не буду, скажу лишь, что в детстве я был от неё в восторге: в тот момент радовался только-только появившемуся Денди, попутно страдая от ограниченного набора картриджей, а тут мне внезапно показывали, какие ещё крутые игры существуют на приставке. Я мог только смотреть и мечтать. А когда Супонев показывал игрушки на 16-битных консолях, начинался настоящий экстаз от уровня графики и возникала надежда, что когда-нибудь у меня подобная приставка появится (сюрприз, сюрприз – она не появилась, sad story). По сути, мне было даже всё равно, что мэтр Супонев говорит, – я мог просто смотреть на игровой процесс, пропуская мимо ушей все шутки и комментарии. Выходила передача с 1994 по 1996 год.

А что по компьютерным играм? Уже летом 1998 года у меня появился ПК (щедрый подарок сделал старший брат). Да, на тот момент он был устаревшим года на три, однако позволял запускать игры на голову превосходящие те, что было у меня на Денди. Соответственно, на ПК-развлечения я сразу же переключился. Ещё сильнее утянуть в волшебную страну больших игр помогла телепередача «От винта!». Она вышла чуть позже, чем «Новая реальность», – в 1995 году и продолжалась до 1998 года. Потом ещё и повторы крутили.

И вот «От винта!» явилась для меня любимой видеоигровой передачей, так как показывала не приставочные аркады, а серьёзные, многогранные и красивейшие компьютерные игры разных жанров: квесты, шутеры, стратегии, ролевые игры. Не в последнюю очередь интерес подогревался ведущими: Бонусом и Гамовером – эти псевдонимы знают многие геймеры моего возраста, да и сейчас эти не молодые мужчины на слуху. Всё же у Бориса Репетура (Бонус) славы побольше за счёт великолепной озвучки знаменитых игр. Я восхищался Репетуром во время прохождения игры Fallout 3, с его фееричной озвучкой DJ Тридогнайта.

Так чем же этот дуэт цеплял? Начиная с первого выпуска, передача, помимо освещения двух или трёх случайных компьютерных игр, напоминала ситком, причём далеко не самый тухлый. Бонус и Гамовер шутили, кривлялись и выдумывали находчивые и не очень остроты на протяжении всего выпуска (а это примерно пятнадцать минут). С каждым выпуском накал шуток нарастал, и периодически даже разыгрывались сценки с добавлением эффектов и компьютерной графики. Ощущается ли это настолько весело спустя годы, во взрослом возрасте? Скажу честно – не все выпуски. Сейчас какие-то шутки кажутся несмешными, а остроты пресными, но по большей части шоу всё равно смотрится хорошо, если закрыть глаза на низкое качество видео. Изначально хотелось написать, что передача была направлена на детскую и подростковую аудиторию, однако многие каламбуры и шутки ребёнок бы не понял, так что шоу носило скорее всевозрастной характер – для всех тех, кто увлекается играми.

Я запомнил «От винта!» в его выпусках от 1997 года. Начиная с 76-го выпуска, телепередача поменяла заставку, посадив ведущих на дирижабль. А открывающее видео проигрывало короткую, но запоминающуюся мелодию. В такой обёртке «От винта!» дошло до 1998 года, до своей кончины. В финальном, 147-м выпуске (хотя формально финальным оказался 148-й), ведущие даже попрощались со зрителями в своей манере, заявив, что они продают свой дирижабль, обыграв это как продажу б/у машины. Да, было смешно и грустно.

Мне хочется сделать короткий разбор самого первого выпуска телепередачи «От винта!» и выяснить, насколько подробными были обзоры у Бонуса и Гамовера и вообще, можно ли понять суть игры, посмотрев эту программу.

Первый выпуск показали в мае 1995 года, и был он посвящён трём играм: Wolfenstein 3D, Comanche: Maximum Overkill и Master of Orion (первая часть). Уже видно, что шоу обозревает далеко не «свежак». Wolf 3D вышел в 1992-м, Master of Orion – в 1993-м. Хотя в более поздних выпусках ведущие будут затрагивать уже актуальные, современные проекты. Хорошо, что были выбраны игры разных жанров, ведь тут у нас и шутер, и симулятор, и стратегия. Во время обзора каждой игры ведущие много шутили, отпускали комментарии: как по поводу игр, так и на отвлечённые темы. Бонус и Гамовер периодически делают паузы во время своего красочного описания, чтобы зрители наслаждались игровым процессом и смотрели на те игры, в которые не смогут поиграть (скорее всего, ведь далеко не у всех в 90-х была возможность купить компьютер). Ведущие явно зачитывали подготовленный кем-то для них текст и, скорее всего, в обозреваемые игры даже не погружались. Ну, их судить нельзя – где найдёшь столько времени, чтобы бесконечно играть? В общем, комментарии ведущих носят поверхностный характер, касаясь некоторых аспектов игры, иногда что-то выдумывая, иногда замалчивая важные факты. И сквозь набор шуток и острот порой теряется понимание игры, которую вам показывают. Получается, что объективно понять хотя бы суть игры, её важные механики, сильные и слабые стороны из такого мини-обзора не получится. Возможно, создатели и ведущие «От винта!» сами это понимали, сделав акцент не на тщательном обзоре, а просто на весёлом обсуждении. Хуже, когда во время стандартного разбора видеоряд игрового процесса сменялся длинной заставкой из игры, которая нафиг не нужна геймерам – им бы посмотреть, что там в этой игре можно делать. Так, я помню, как во время просмотра обзора на игру Z показу непосредственно игрового процесса выделилось лишь несколько секунд, а остальное было отдано интро и прочим роликам.

Какой вывод можно сделать? Современные видеоигровые журналы, безусловно, делают обзоры намного более тщательными и подробными, даже объективными, отчасти. Но не стоит забывать, что «От винта!» было в этом первопроходцем, а ведущие проявляли огромный талант и находчивость. Всё-таки я считаю эту телепередачу скорее ситкомом о компьютерных играх, который хочется смотреть как шоу, а не серьёзный обозревательный проект. И в этом плане «От винта!» являлся уникальным примером и хорошей почвой, из которой растут многие современные видеообзоры.

Показать полностью 5
256

Лучшие российские игры 96-97 годов (и одна из СНГ)

Серия Ретро игры и ретро серии

В начале 90-х российская игровая индустрия только-только зарождалась, тем не менее уже тогда выпускались проекты достойные упоминания. О них я писал здесь.

Проекты, конечно, были неплохими, но крупными их назвать нельзя – в основном там были платформеры, логические игры, простые шутеры. Однако начиная с 1996 года наконец-то у нас появились крутые стратегии, квесты и даже эпичный космический симулятор а-ля Star CItizen, только добравшийся до релиза. Давайте рассмотрим лучшие, на мой взгляд, игры, вышедшие в 1996–1997 годах. Ах да, не все игры будут чисто российскими, потому что включать сюда я буду и проекты из СНГ, которые в России тоже были популярны.

Doom2D

Можно сказать, что это спин-офф DOOM, но мне больше нравится называть его «переосмыслением DOOM». Платформер, который написали трое старшеклассников, если верить историям в интернете (Алексей Волынсков, Владимир Калинин и Евгений Ковтунов). Вроде бы один из них потом устроился вGaijin Entertainment, к разработчикам War Thunder.

Для меня эта игра занимает особое место, потому что она являлась одной из ключевых в детстве. После того как я нашёл Doom2d на диске «170 игр на русском языке», играл потом в него долгие годы, даже больше, чем в оригинальный DOOM. Однако Doom2D относилась к тому разряду игр, которые я проходил только летом. Дело в том, что играл я в неё не один, а с двоюродной сестрой, которая только летом приезжала в гости. Как только мы дорывались до компьютера, мы первым делом включали Doom2D и пробегали уровни от начала и до конца, заканчивая уничтожением робота (нужно было скинуть его в пропасть). Из двух режимов кооператива мы всегда выбирали Deathmatch, потому что он быстрее и проще. Хотя можно было и просто сражаться на арене или создавать собственные карты. В одиночку в Doom2d я почти никогда не играл, потому что азарт не тот.

Экран кооператива

Экран кооператива

Если быть откровенным, то Doom2D почти никакого отношения к тому самому DOOM не имеет, кроме узнаваемых монстров, оружия и некоторых элементов уровней. Жанр и управление персонажами здесь совершенно другие, как и движок. Хотя ощущение от игры схожи – и там и там необходимо проявлять чудеса ловкости и быстро двигаться по уровню. Doom2D продолжил свою жизнь благодаря фанатскому сообществу и сейчас доступен как мультиплеерный проект Doom2D Forever.

Chasm: The Rift

Шутер 1997 года от киевской студии Action Forms. Позже они создадут собственный игровой движок AtmosFear и выпустят более известные шутеры: Carnivores и «Вивисектор: Зверь внутри». Хотя, на мой взгляд, самой лучшей их работой окажется «Анабиоз: Сон разума» от 2008 года.

К созданию Chasm разработчиков подтолкнул Doom, хотя внешние сходства у игры определённо прослеживаются с другим шедевром iD SoftwareQuake. Существует мнение, что Chasm: The Rift создали на движке Quake Engine, но это не так, и Action Forms для своего проекта использовали иной движок, хотя тоже выбрали научно-фантастический сеттинг.

Игрушку я впервые встретил на сборнике «170 игр на русском языке». К сожалению, на моём тогда ещё слабом компьютере для запуска Chasm не хватало оперативной памяти, поэтому я видел игру лишь пару раз — и то у друзей, когда заходил в гости. Даже для начала 00-х графика мне показалась достойной, а игровой процесс ничуть не уступал шедеврам жанра второй половины 90-х, и в принципе Chasm: The Rift был широко известен в узких кругах. Кстати, сейчас игра ни разу не забыта: её выпустили в Steam и переиздали на современных консолях.

Z.A.R.

Шикарный, но прошедший мимо меня шутер с уникальным для того времени движком: он сочетал трёхмерный воксельный ландшафт и спрайтовые модели соперников, представленных всевозможными роботами и механизмами. При этом ландшафт мог частично разрушаться – и это в шутере 1997 года! Выкуси, Red Faction: Armageddon! Да, разрушения ландшафта не глобальные и проявляются они в виде возникающих после мощного взрыва небольших воронок. Зато практически всю поверхность можно испещрить этими воронками.

Вот так это будет выглядеть

Вот так это будет выглядеть

Карты просторные и открытые – это серьёзная отдушина после коридорных уровней DOOM и Quake. Просторные, но не слишком большие, ведь ресурсы движка ограничены. Если интересно – гляньте прохождение на YouTube.

Бородино: Наука побеждать

Пошаговая стратегия от 1С. После производства своей знаменитой Бухгалтерии разработчикам нужно было как-то расслабиться, вот они и решили отвлечься на что-нибудь более развлекательное (шучу). Но зато игроки развлеклись.

Данный варгейм посвящён понятно какому историческому сражению, но кампании здесь, к сожалению, не будет – вместо неё несколько отдельных сценариев с коротким брифингом. После брифинга вас бросают на огромную, нарисованную карту, по которой мы передвигаем иконки отрядов. Графика рисованная, довольно простая, поэтому детальных анимаций с выстрелами бойцов, взрывами, спецэффектами, отрыванием бошек, ног, рук – не ждите. Нет, ну какие-то анимации присутствуют, и конкретно в момент атаки вы отчетливо видите как отряд пехотинцев стреляет, а кавалерия рубит шашками.

«Бородино: Наука побеждать» – не шедевр, но, наверное, первая или одна из первых качественных российских пошаговых стратегий.

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона

Своими квестами российская игровая индустрия запомнилась всем геймерам. И в основном квестами похабными. Однако здесь уникальный представитель – хороший, добрый квест для детей, без шуток, характерных Поручику Ржевскому. Вдвойне будет приятно играть тем, кто в своё время полюбил советский мультик «Следствие ведут Колобки».

Здесь, как и в знаменитом квесте Gobliiins, каждый персонаж (Шеф и Коллега) по-своему взаимодействует с объектами и предметами окружения, так что, комбинируя их способности и характеры, нужно решать головоломки. Визуально игрушка симпатичная – ощущение, что вновь смотришь мультик, и это комплимент.

Создали «Братьев Пилотов», компания Gamos, знаменита своими логическими и карточными играми, такими как: «Балда», «Цветные линии», «Девятка» и другие.

ГЭГ: Отвязное приключение

От квестов культурных переходим к квестам вульгарным. Нельзя сказать, что игра является важным наследием российской игровой индустрии, но когда говорят о российских квестах, всегда вспоминают ГЭГ одним из первых (а ещё «Петька и Василий Иванович»). В 1997 году, на безрыбье, подобный квест был очень крутым, учитывая, что геймеры в России и СНГ не были избалованы квестами, так как мы в основном играли на приставках (отдельные олды начали играть ещё на домашних компьютерах), а квест – это что-то по-ПК-боярски. Тем более что подобных «взрослых» квестов в принципе было мало, а здесь ещё и на русском языке. Хотя, справедливости ради, ГЭГ плохо состарился: как в плане шуток, так и в плане графики. Я в него ни разу не играл, только смотрел, но в школьные годы прошёл бы с удовольствием, а вот сейчас уже не тянет.

Паркан: Хроника Империи

Ещё один легендарный российский разработчик и издатель, который в основном специализировался на развивающих и логических играх. Его звали Nikita. Но в 1997 году он выдал такое! Эпичная игра, которая включает в себя и космический симулятор, и шутер, притом ещё визуально выглядит достойно, и масштабы просто невероятные.

В режиме космического симулятора игрок перемещается по космосу, торгует, выполняет миссии, делает «вороват-убиват». При этом можно высадиться на космическую станцию или на планету, после чего игра превращается в шутер от первого лица, позволяя пострелять в разнообразных роботов. Сколько там понадобилось Star Citizen, чтобы с 2012 года... до сих пор находиться в разработке? Один миллиард? И сколько ещё она будет находиться в разработке? Nikita, я уверен, за такие деньги создали бы настоящие космические корабли, на которых ты мог бы вылетать с планеты и играть в «Паркан» в реале.

В 2005 году вышла вторая часть от тех же разработчиков, но на этом серия закончилась.

Remember Tomorrow

Или «Помни Будущее». Космическая глобальная стратегия, черпающая вдохновение в Master of Orion 2. С датой выхода настоящая чехарда: то 1997 год, то 1998. Оно и неудивительно, ведь вышла игрушка 31 декабря.

Понятно, что Remember Tomorrow не смогла превзойти своего «учителя», и экономическая часть получилась заметно слабее, но здесь есть другая важная сторона – собственное проектирование кораблей на верфи и крайне интересные космические сражения. Для тех, кто любит возиться с модельками, кто любит планировать постройку до мельчайших деталей и обожает всякий тюнинг, – остался от игры в восторге. Начало здесь такое же, как в Master of Orion: выбираем свою расу, развиваем планету, продвигаем науку, захватываем новые планеты, сражаемся, обретаем мировое господство. Только всё на русском.

В 2016 году вышло продолжение под названием Polaris Sector от тех же разработчиков. Если кому интересно – игра есть в Steam.

Противостояние

Закончим наш обзор стратегией реального времени. Данная игра, в свою очередь, вдохновлялась другим шедевром – C&C.

Многие игроки знают именно третью часть франшизы «Противостояние», которая более известна как Sudden Strike, однако начало этой стратегической серии было положено в 1996 году.

Нас переносят на фронт Великой Отечественной войны, а двумя противоборствующими сторонами выступают Германия и СССР. Игровой процесс отсекает всё лишнее (строительство, сбор ресурсов), оставляя нам только боевые действия. За вами остаётся стратегическое и тактическое планирование с обязанностью сохранять свои войска. Чуть позже вышли дополнения с новыми миссиями, в том числе зимними, и даже мультиплеер прикрутили.

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества