Что помню: начало игры в какой-то деревни играем за мальчика(12-14 лет). Бегаешь по деревни, говоришь с NPC. Вроде 1 из NPC даёт задание перегнать скот(коров) в другую локацию. Когда покидашь деревню, на скот и мальчика нападают бандиты, отнимают скот или он сам разбегается. Мальчика оставляют в живых и он убегает в деревню. Можно было обратиться за помощью какому-то лесорубу. Он идёт сражаться с бандитами(в моем прохождении его всегда убивали) После того как лесоруб погибал, а мальчик не может сражаться с бандитами, игра для меня заканчивалась(не знал, че делать дальше). Это все, что могу вспомнить.
Игра похожа на Diablo или Kult: Heretic Kingdoms
2) Шутер от 1 лица 2000-2006.
Помню только 1 миссию. Нужно десантироваться, но у персонажа не раскрывается парошют и нужно вовремя нажимать стрелки на клавиатуре (↑, ↓, ←, →), которые появляются на экране. Если пропустить любую из стрелок, персонаж разобьётся. События игры происходят во время 2 мировой войны. Американцы(британцы или другие союзники) против немцев.
Сегодня мы поговорим о видеоиграх, которые особенно близки сердцам наших геймеров. Речь пойдет не о творениях отечественного игропрома, а про тайтлы, которые просто невозможно удалить с консоли или ПК. Наверняка и у вас есть такие «сакральные» игрушки. Безусловно, у каждого они свои! Но мы рискнем и составим список самых «народных» проектов.
Heroes of Might and Magic 3 и 5
Начнем мы с тяжелой артиллерии! Конечно же, с наших любимых и неустаревающих «Героев». Безусловно, олды помнят первую дилогию с ее очаровательным сказочным антуражем. Но все-таки, настоящий снос башни случился с выходом триквела, который аккурат пришелся на миллениум — 2000 год.
Тайтл стал не просто хитом, а частью культурного кода. Игра не теряет актуальности даже спустя десятилетия и продолжает собирать людей у экранов монитора. Причем уютней всего играть не по Сети, а в режиме «Горячего стула», когда игроки ходят по очереди, сидя за одним столом.
То, что «Герои» не стареют, мы отметили не для ностальгического окрашивания. Игра развивается и живет благодаря активному и преданному сообществу фанатов. Взять, например, проект Horn of the Abyss. Это не просто новая сюжетная кампания. Разработчики-энтузиасты расширяют классические игровые элементы, добавляя новые карты, фракции, юниты, артефакты, способности и многое другое.
Пятая часть, которая вышла в 2006 году, перезапустила вселенную и сохранила тот самый «геройский» дух. Это стало настоящим подарком для фанатов, так как «Герои Меча и Магии 4» получились спорными (или просто непонятыми?). В пятерке, в основном, повторяется классический геймплей третьей части, но уже полностью в трехмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности система навыков и умений.
А вот сюжет стал гораздо интереснее и кинематографичнее. Также появились полноценные кат-сцены, актерская озвучка и прописанные персонажи с понятной мотивацией.
Почему «Герои Меча и Магии 5» получились такими крутыми? Все благодаря стараниям ребят из российской студии Nival Interactive, которые по-настоящему горели своим делом и любили франшизу всем сердцем.
Как сложилась судьба «Героев» потом… вы сами знаете. Не будем о грустном. Однако, причины для оптимизма есть! Нас ждет Heroes of Might & Magic: Olden Era — новая часть франшизы, которая вернет серию к «корням». Разработкой в этот раз вновь занимается команда русских ребят из студии Unfrozen. Даже композитор Пол Ромеро вернется и запишет свою прекрасную «геройскую» музыку! Попробовать демо-версию можно уже сейчас, а ранний доступ в Steam запланирован на 2026 год. Что ж… ждем!
Совершенно очевидно, что пошаговыми стратегиями молодежь не завлечь. Это тактическая игра, в которой нужно думать на несколько ходов вперед. Но для миллениалов… «Герои» — это нечто большее!
А какая часть нравится вам больше всего? Пишите в комментах!
Diablo 1–2
Если вы помните, как первый раз спустились в подземелья Тристрама, скорее всего, уже ничто не сравнится с этим ощущением. Первая дилогия стала неотъемлемой частью геймерского опыта конца 90-х — начала нулевых. Говорить о невероятном успехе и культурной значимости тайтлов смысла нет! Само слово Diablo стало именем нарицательным и примером для всея RPG.
Мы недели напролет проходили игру вновь и вновь, не замечая, как пролетает время. И дело не в эпической и интересной истории, а в гипнотизирующей формуле геймплея. Она, к слову, элементарна: зачистка уровней, сбор лута, развитие героя, снова зачистка и повторяем. Но это вам не просто «кликер». Билд героя можно запросто заруинить, если не иметь в голове четкого плана по прокачке.
Даже на первом прохождении любой необдуманный шаг может стоить жизни. Игроку приходится постоянно думать, вовремя лечиться, возвращаться в город и планировать дальнейшие действия. А менеджмент инвентаря — это отдельный кайф! Распихивание лечилок и талисманов превратилось в настоящий ритуал. А объединять самоцветы в «харадричском кубе»… м-м-м… балдеж!
Первая часть была крутой, но именно сиквел довел эту формулу до совершенства. Появились классы героев с уникальными ветками навыков: некромант, варвар, паладин, друид, убийца, волшебница и амазонка — каждый игрался по-своему.
И, конечно же, многие из нас заболели цветастой «лутоманией»! Собрали полный некромантский сет? Такому достижению обзавидуются все друзья.
Сегодня, в эпоху Diablo IV, вторая часть все еще считается эталоном. Недаром в 2021 году Blizzard выпустила ремастер Diablo 2: Resurrected, практически не тронув геймплей. Волшебным нажатием кнопки, старенький тайтл из детства… превращается в эталонную RPG, которая легко уделывает и триквел, и квадриквел.
Пускай Blizzard принято хаить за любое движение (не без причины), но за этот ремастер хочется сказать спасибо!
Warcraft 3 и StarCraft
Раз уж упомянули Blizzard… Необходимо вспомнить про еще два бессмертных шедевра — Warcraft 3 и StarCraft. Даже страшно, во что скатилась эта студия мечты… Но это тема для отдельной статьи!
Пожалуй, можно смело сказать, что Warcraft и StarCraft определили то, что в России стало пониматься под настоящей стратегией. Ведь именно с этих игр многие миллениалы (и не только) начали знакомиться с RTS.
И вот, какая интересная ситуация сложилась. У одной половины Warcraft 3 и StarCraft ассоциируются с киберспортом. А у второй — с насыщенным лором и интереснейшим сюжетом. Несмотря на разделение по лагерям, никаких конфликтов не наблюдается, так как эти игры хороши буквально во всем!
Warcraft 3 подарил нам Азерот, полный магии, трагедий и отважных героев. Это было эталонное фэнтези, которое заставляло нас искренне переживать: падение Артаса, борьба Тралла за свободу Орды, отчаяние ночных эльфов… даже нежить в этой истории трудно назвать очевидными антагонистами! А какие были синематики великолепные… аж дух захватывало!
StarCraft, в свою очередь, говорил на другом языке — научной фантастики, политических интриг и безысходности. Война между терранами, зергами и протоссами подавалась как межзвездная трагедия. Здесь не было четкого добра или зла, только выживание. Джим Рейнор, Сара Керриган, Артанис — персонажи, которые не забываются!
Те, кто в свое время прошли мимо StarCraft и Warcraft, думали, что геймплейно они ничем не отличаются. Это, естественно, большое заблуждение. Геймплей обеих игр — это родственные, но совершенно разные школы боевых искусств, если можно так выразиться.
StarCraft — это холодный расчет, микро- и макроконтроль, где важна каждая секунда. Темп здесь выше, а за ошибки наказывают быстро и жестко. Это игра, где количество действий в минуту стало единицей измерения мастерства. Именно StarCraft в свое время стал символом киберспорта. Собственно, по нему по-прежнему проходят соревнования на профессиональном уровне.
А вот Warcraft 3 — стратегия… с душой. Темп игры медленнее, но глубже. Герой здесь не просто юнит, а центр всей армии. Парочкой героев можно вообще половину армии врага выкосить! Тем не менее каждая битва требует точного расчета, позиционирования и грамотной прокачки. Но при этом экономическая часть упрощена. Это было сделано для того, чтобы освободить пространство для тактики.
Почему мы так полюбили обе игры? Причин у этого масса:
Во-первых, это действительно хиты, которые делали «полубоги» игропрома на пике своего величия.
А во-вторых… дубляж! Особенно в Warcraft 3! Русская локализация стала настоящим культурным достоянием и бесконечным источником мемов даже сегодня.
Ну, а в-третьих, обе игры идеально подходили для веселых заруб по локальной сети. Все же гоняли в компьютерный клуб с друзьями после (или во время) уроков? О, времена…
Плюс ко всему, обе части StarCraft получили отличные ремастеры, которые подарили им бессмертие!
Warcraft 3 также продолжает жить, несмотря на неудачный запуск Reforged. Кстати, ремастер уже давно починили и играется он более, чем классно. Дайте ему второй шанс, если разочаровались на релизе.
В общем, иногда хочется послать куда подальше все эти новинки и AAA-тайлы… и просто залпом пройти сюжетки Reign of Chaos и The Frozen Throne. И как говорится, пусть весь мир подождет!
The Elder Scrolls 3–5
Существуют франшизы, которые объединяют целые поколения. К таким можно отнести великую серию The Elder Scrolls. Речь, конечно, пойдет о трех главных незабвенных хитах: Morrowind, Oblivion и Skyrim. Казалось бы, мы излазили там уже каждый уголок и раскрыли все тайны. Однако… в жизни каждого геймера внезапно наступает момент, когда без той или иной причины, резко хочется вернуться в эти родные фэнтезийные миры.
The Elder Scrolls 3: Morrowind — игра, с которой для многих началась настоящая ролевая свобода. Это не было героическое фэнтези с привычным для жанра пафосом. Мы попадали в странный, чужой, порой враждебный, но невероятно живой мир. Вас никто не вел за руку. Квесты нужно было читать, ориентиры искать по описаниям, а выборы — делать самому. Для 2002 года это был настоящий шок! Да, современному игроку она покажется сложноватой из-за управления, а графика (без модов) покажется слишком устаревшей. Но для поколения постарше, Morrowind стала настоящим домом.
Если в вашей голове вдруг вспомнилась фраза: «Эй, проснись! Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил…», — значит надо срочно плыть на Вварденфелл.
Спустя 4 года, в 2006-м в свет вышел Oblivion. Четвертая часть была ярче и… традиционней. Больше никаких гигантских грибов, причудливых существ и необычной архитектуры данмеров и двемеров. Oblivion отправил нас в привычный фэнтези-антураж со средневековыми деревнями, городами и замками, которые окружали живописные леса, поля и зеленые лужайки.
Хоть это и не понравилось старым фанатам, TES 4 стал для многих доступным входом в серию. Провинция Сиродил, вторжение даэдра, гильдии, квесты — все подавалось кинематографично, красиво и c голосами настоящих актеров. Пускай мир стал понятнее, он не стал хуже.
Огромное количество геймеров до сих пор считают Oblivion самой лучшей частью, несмотря на дурацкую беготню в финале, идиотизм с автолевелингом и на самый упоротый в мире редактор персонажа. И благодаря недавней игре The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, молодежь наконец-то сможет понять, почему их старшие братья и отцы так кайфовали от четвертой части.
А Skyrim… это феномен и амбассадор мема «Слышь, купи!». Игра вышла в 2011 году, а ее все еще покупают! Стоит ли что-то говорить об этой легенде? Скандинавский сеттинг, драконы, крики, война. Мир, где хочется просто стоять на вершине горы и смотреть вдаль. Это была TES для всех: с минимальным порогом вхождения, внятной боевкой, классными квестами и с гениальной музыкой Джереми Соула.
В наших краях даже появился «феномен Скайрима». Геймеры запускают игру не ради сюжета, а чтобы просто пожить в этом холодном, величественном, суровом краю. Так сказать, маленький отпуск и детокс.
Главное, что объединяет все три части — абсолютная свобода. Вас не заставляют идти по сюжету. Вы можете стать убийцей, вором, архимагом, охотником, или просто бродягой. Хотите — крадите, хотите — стройте дом, исследуйте, читайте книги, ловите бабочек, лезьте в пещеры. Иными словами — живите!
Эх, да… многие помнят времена, когда мы делились болванками с записанными Morrowind и Oblivion. Годы пролетели и теперь осталось дождаться TES 6! Интересно, ждет ли нас очередной шедевр? А пока мы ждем… пора накачать еще десяток прикольных модов и перепройти Skyrim в сто первый раз.
Серия Metro
Это еще одна культовая франшиза, которую часто сравнивают со сами знаете чем. Мол, тоже шутер, постсоветский сеттинг, радиация, мутанты… Но на этом все сходства, пожалуй, заканчиваются.
Сюжет всех частей строится вокруг жизни в московском метро после ядерной войны. Люди прячутся под землей, станции становятся мини-городами и крепостями, в которых правят разные фракции. Увы, общая беда не объединила людей. Фракции воюют друг с другом из-за расхождений в идейных и политических взглядах. Искать спасения на поверхности не вариант — там радиоактивная пустошь, мутанты. И на всем этом безрадостном фоне, мы знакомимся с главным героем по имени Артем. Этот паренек волею судеб втягивается в цепочку событий, от которой зависит не только его судьба, но и выживание остатков человечества.
Metro 2033 предложила атмосферную историю, в которой соблюдается тонкий баланс между боевиком и выживанием. Большой акцент делается на звуке, деталях и мрачной эстетике, которая в будущем станет визитной карточкой серии. Продолжение Last Light развило сюжет, сделало постановку масштабнее, добавило больше динамики и политических тем, но сохранило суть оригинала.
Первые две части являются линейными стелс-шутерами, в которых логичней выбирать скрытное прохождение, а не открытые перестрелки. Геройство быстро заканчивается смертью. Именно линейность, элементы хоррора и упор в стелс кардинально отличает Metro от другого шутера с мутантами. Фирменное ощущение клаустрофобии, тьма заброшенных туннелей и теплый огонек надежды в поселениях выживших — создают уникальную и очень крутую атмосферу.
А триквел Exodus вывел серию за пределы метро. Третью часть поспешили назвать шутером в открытом мире, но это не совсем так. Игра просто поделена на большие локации, в которых можно полазить перед тем, как продвигаться по сюжету дальше. Несмотря на это нововведение, Exodus осталась сюжетно-ориентированной и линейной игрой. Как никак… мы же на поезде путешествуем!
Серия Metro получила народную любовь! Есть в этих играх особенный характер и душевность! Искренность тайтла была такой бронебойной, что приключения Артема покорили даже западного игрока.
Metro — четкое, сфокусированное и атмосферное приключение. Не перегревает, не торопит, не сбивает с ритма. Игра дает нам возможность посидеть в купе вместе с Аней… покурить, сыграть на гитаре, послушать веселую болтовню боевых товарищей. А иногда хочется залезть куда-нибудь, чтобы насладиться видами. В оригинале 2019 года графика действительно хороша. Но… в Metro Exodus Enhanced Edition она еще круче! Правда, не всякое «железо» потянет игру на ультра-настройках.
GTA 3–5
Серию GTA можно назвать народной франшизой для всей галактики! И в наших сердцах она занимает особое место. Вся серия по сей день остается актуальной. Ее переиздают, модифицируют, адаптируют под новые платформы — но главное, в эти игры продолжают играть! Да… от переизданий, на самом деле, больше вреда, чем пользы, но бог с ними. В любом своем виде GTA прекрасна!
Релиз GTA 3 разделил мир на до и после. Перевод серии в 3D, полноценный открытый город Либерти Сити, свобода перемещения и возможность выполнять задания в любом порядке — все это снесло нам крышу! А самое главное в том, что Rockstar Games подарили нам первую «песочницу» в открытом мире! Несмотря на простую по современным меркам механику и минимализм, игра предложила масштаб, которого в начале 2000-х не было ни у кого.
В России GTA 3 распространилась, как лесной пожар. Пиратские сборки, локализации «от народных умельцев», возможность просто бродить по городу, угонять машины и слушать музыку в радио — все это создавало эффект игры-мечты, в которой можно делать, что хочешь. Так оно, собственно, и было!
Если оригинальная GTA 3 все-таки больше напоминала «песочницу», то Vice City — это уже стилистически выверенный проект. Антураж Майами 80-х, одежда, мотоциклы, мафиози и банды… красота! А фанаты кино, сразу разглядели миллион отсылок к «Лицу со шрамом» и «Полиции Майами». Но главное — это харизматичный главный герой Томми Версетти. В отличие от оригинала, это не пустой и немой болванчик, а очень круто прописанный персонаж со своей мотивацией и характером. Да, и в целом тут так много уморительных героев, что от смеха даже живот болел.
Для нашего игрока Vice City стал более эмоциональной и запоминающейся игрой. Здесь был узнаваемый контраст, классный сюжет, запоминающийся саундтрек, атмосфера, интересный геймплей с разными активностями и, безусловно, фирменная свобода действий.
У всех же был листочек с читами, который передавался из рук в руки по тысяче раз? Эх, да… веселья было много. Ну и миссию с вертолетиком вспоминают по сей день!
В 2004 году вышла GTA: San Andreas, которая стала кульминацией классической трилогии. Карта в несколько раз больше, три города, сельская местность, горы, пустыни. Впервые появились элементы RPG: прокачка навыков, изменение внешности, вес, мышцы и так далее. Также усложнилась структура миссий, появилась возможность плавать, кататься на велосипедах и заниматься спортом.
Говорить про San Andreas можно бесконечно. Уверены, у каждого из вас есть масса кайфовых воспоминаний, связанных с приключениями Си-Джея (который стал практически народным героем). А уж сколько мемов нам подарила San Andreas! Даже сегодня, современные мододелы считают своей обязанностью засунуть Си-Джея в любой тайтл, поддерживающий моды.
Сегодня старая трилогия — это бесплатный билет в беззаботное прошлое. Безумный геймплей и крутой сюжет развлекает и радует по сей день.
А с выходом GTA 4… случилась настоящая революция! Чумовая (по тем временам) графика и технология Euphoria, которая изменила все. Это программное средство создания процедурной анимации добавило в игру реалистичную физику буквально всего. Машины перестали быть утюгами, оружие получило импакт и NPC начали реалистично реагировать на ранения (попали в колено — минус нога).
Новая технология открыла огромный простор для шалостей. Например, вы можете взять кирпич и бросить в голову прохожему, идущему по лестнице. Он зашатается и кубарем покатится по ступенькам вниз. Абсолютно ужасный поступок… но весело же! И таких приколов в игре просто тьма. Врезались на скорости в столб? Готовьтесь к полету из лобового стекла! Вы можете банально споткнуться, тем самым создав нелепую и непредсказуемую ситуацию. Даже GTA 5 не смогла приблизиться к такому реализму!
Но в GTA 4 важен и другой момент — смена тона. Это и стало камнем преткновения между фанатами. Те, кто ждал очередного веселого угара… получили взрослую и драматическую историю. Либерти-Сити стал выглядеть угрюмо и мрачно на фоне пестрых прошлых частей серии. Некоторым не понравилась такая резкая смена настроения.
Тем не менее главный герой Нико Беллик — эмигрант с тяжелым прошлым, оказался неожиданно близким для российской аудитории. Не только по происхождению, но и по взгляду на жизнь. Возникало ощущение, что в качестве консультанта Rockstar Games пригласили Балабанова.
В итоге, студия решила в дальнейшем не рисковать и вернуть франшизу в привычное русло. И… вот, пожалуйста! В 2013 году разработчики явили миру GTA 5, которая побила все возможные рекорды по продажам. Серию действительно вывели на новый уровень.
Огромный и проработанный Лос-Сантос, три протагониста с разными характерами и стилем геймплея, кинематографичная постановка, захватывающий сюжет, насыщенный мир, миллион активностей и огромное количество черного юмора. А еще в GTA 5 есть психопат Тревор… и этим все сказано.
Но главное — это GTA Online. Благодаря мультиплееру игра сохраняет популярность уже более десяти лет! Таким образом, GTA 5 успела побывать на трех поколениях консолей!
И так же, как и в случае с TES, GTA объединяет целые поколения. Кто-то регулярно переигрывает San Andreas или Vice City, некоторым по духу ближе GTA 4, а остальные ребята балдеют в пятерке и ждут выхода GTA 6!
А какая часть великой франшизы нравится вам больше всего?
Half-Life 2
Half-Life 2 — это технологический и геймдизайнерский шедевр. На момент релиза в 2004 году она задала новый стандарт в жанре шутеров от первого лица. Сюжет, физика, атмосфера, темп повествования и даже работа с окружением — все здесь было выстроено настолько точно, что даже сегодня, спустя двадцать лет, Half-Life 2 не выглядит устаревшей в своем жанре.
В России игра получила огромную популярность. Почему? Всем дело в сбалансированном геймплее, интересном сюжете и классной оптимизации? Это, конечно же, очень важно. Но… старина Гейб знал, чем нас подкупить. Дизайн Сити-17 основывался на городах Восточной Европы, в том числе Болгарии, России и Румынии. Сеттинг и антураж попал нам прямо в сердечко.
Помните этот восторг, когда мы впервые запутили игру и увидели все это великолепие? Да, это ощущение было просто незабываемым. Кстати, повествование подается без кат-сцен, то есть мы постоянно находимся в действии. История передается через окружение, диалоги NPC и скриптовые сцены, встроенные прямо в игровой процесс. А это очень здорово влияет на погружение.
Гигантскую роль сыграл движок Source. Впервые в шутере такого уровня появились реалистичные физические взаимодействия: у объектов появился вес, они реалистично падали, летали и взаимодействовали с окружением. А добавление в арсенал гравипушки стало настоящим прорывом! Она позволяла не просто стрелять, а использовать окружение как оружие. Также Source обеспечивал реалистичное освещение, продвинутую физику, высокую детализацию моделей и лиц, а также отличную анимацию.
Кроме того, Half-Life 2 никогда не дает скучать. Почти каждая новая локация предлагает что-то новое, будь то: вождение багги, управление баркасом, бой с муравьиными львами, уличные перестрелки с солдатами Альянса и так далее. При этом игра не скатывается в нон-стоп экшен. Игра ловко чередует боевые сцены, головоломки, исследование и диалоги.
И… пожалуй, все мы влюбились в отважную милашку Аликс Вэнс.
Короче говоря, Half-Life 2 — это игра без срока годности. Она не требует переосмысления и ей не нужны ремастеры или ремейки. Именно поэтому, в нее возвращаются по сей день! Это один из самых цельных проектов в игропроме, ибо в нем… по сути нет недостатков.
Одна лишь проблемка… мы когда-нибудь дождемся Half-Life 3? Или мир все еще не готов к триквелу? Как думаете?
Итоги
У всех нас есть свой личный списочек любимых игр, в которые мы систематически переигрываем. Для кого-то это Fable, Disciples, Neverwinter Nights, Serious Sam, Warhammer 40k: Dawn of War… Да, болтать о любимых тайтлах можно бесконечно! Расскажите о своих в комментариях и мы обязательно вернемся с добавкой!
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
При этом сбрасывается уровень предмета до первого и на броне перебрасывается параметр защиты. Из-за сброса уровня в нательной броне и щитах может быть максимум 3 сокета, в шлемах 2 сокета, в мечах тоже 3 сокета, в когтях и кинжалах максимум 2 сокета, в топорах 4 сокета. Например на старте сезона регулярно продают починенные щиты Монарх в которых Ларзук делает не 4, а 3 сокета.
Этим рецептом можно пользоваться если нужна база с 3 сокетами, чаще всего восстанавливают броню и если параметр защиты получается хороший то можно попробовать пробить в кубе или отнести на сокет квест к ларзуку, шанс пробития брони на 3 сокета в кубе 50 на 50 так как если на условных костях выпадет 4, а у нас максимум 3 сокета то пробьется 3 сокета.
Но что происходит с классовыми болванками друидскими и варварскими шлемами, некромантскими сушеными головами?
Например благодаря этому рецепту можно получить элитную некромантскую базу под Splendor или новый рунворд c телепортом на сервере blizzless - Nightfall, с бонусом +3 к поднятию скелетов какую практически не возможно самостоятельно найти.
🎁 Blizzard сделала подарок геймерам буквально под бой курантов. Формальный релиз состоялся в канун Нового года, хотя массово диски появились на полках уже в январе.
🗡 Это был мрачный ответ ярким фэнтези того времени. Гнетущая атмосфера собора Тристрама, процедурная генерация подземелий и тот самый цикл «убей монстра — получи лут» создали жанр Action/RPG (hack-and-slash) в его современном виде.
Diablo показала, что RPG может быть динамичной, а мультиплеер — бесконечным.
==================================== 👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | VkVideo | Telegram ====================================
Объясните мне, а почему во всех этих играх типа дьябло, есть инвентарь и сундук? Для чего эта дрочка, типа набрал чего то, побежал в город, переложил в сундук? Почему не сделать сундук доступным в любой момент? Ну или инвентарь размером с сундук? Что за тема такая в играх, что обязательно нужно на базу мотаться? Для чего это сделано?
Продолжаем разбор, часть пятая из семи. Сегодня у нас основоположник жанра, который принято именовать как "ARPG" (Action-RPG), породивший множество подражателей и сиквел которого рассматривался в части 20.1, ставшая знаковой CRPG середины 00-х, а также мрачный средневековый, фэнтезийный экшен.
Я до сих пор нахожу весьма ироничным, что диск, познакомивший меня с концепцией оккультизма, мне купила мама на день рождения. По сути, это был подарок от бабушки, передавшей деньги на презент. Не знаю, чем руководствовалась мама при выборе, но в итоге у меня оказался диск "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ" - и я тогда не подозревал, что пройду с этой игрой рука об руку ещё не одно десятилетие. К сожалению, бабушки недавно не стало. Так что, когда меня пригласили в проект - компиляцию обзоров о любимых играх, я без колебаний согласился, сразу вспомнив этот шедевр игровой индустрии, который так дорог моему сердцу. Посему сей опус, с вашего позволения, я использую как способ окунуться в часть своего игрового детства - и посвящаю этот текст своей бабушке. Ах да, если кто не понял, за упомянутой ниже надписью на диске скрывалась Diablo: Hellfire.
Описание к изображению. Обложка в общем-то даже и не совсем врёт - перевод и правда реально хорош... местами. А озвучка действительно проведена достойно... в основном. Особенно если не считать голос барда / лучницы. Но кузнец Гризвольд звучит тут лучше, чем в оригинале, право слово!
Уже перед самой публикацией обзора я вдруг вспомнил про то, что не написал, о чём же вообще игра, - как бы подразумевая - это точно известно всем. Но всё же без такой банальности обзор был бы неполным и оставлял во фрустрации людей, которые к игре никогда не притрагивались. Поэтому коротко о том, что вообще есть Diablo и как в неё играть. Действие происходит в примерно типичном фэнтезийном окружении. Главный герой (коих три на выбор) возвращается в родную деревушку, Тристрам, и обнаруживает её в плачевном состоянии. Немногие оставшиеся в живых местные жители рассказывают об ужасных событиях - сын короля Леорика пропал, а вместе с ним сгинул и сам король. Архиепископ Лазарь, возглавивший поход в осквернённую церковь с целью поиска принца, оказался в сговоре с демонами. Почти вся экспедиция была перебита, на поверхность удалось выбраться лишь немногим. Нынче нечисть терроризирует Тристрам по ночам, а его жители, напуганные и сломленные морально, ожидают, что скоро присоединятся к своим погибшим родным и близким. Но теперь у них есть лучик надежды в виде главного героя - ведь он-то и должен их спасти, расквитавшись с коварным Лазарем и вызволив принца.
Для этого ему (или ей, если выберете лучницу) предстоит с перспективы симпатичной изометрии прошерстить четыре подземелья, каждое из которых разбито на четыре уровня, создаваемых весьма грамотным генератором, по желанию выполнить несколько случайно выдаваемых, но уже сделанных вручную побочных квестов, ну и, разумеется, стать магом 80-го уровня! Шучу, конечно, потому что вне зависимости от выбранного класса к концу игры уровней вы наберёте 20-ть с небольшим, а предельный уровень здесь вообще 50-ый. Каждый из них будет давать пять очков характеристик, которые можно раскидать по четырём доступным параметрам. Также отдельно - в основном благодаря книгам - пополняется список доступных заклинаний, которыми могут пользоваться все, но лишь маг ожидаемо зарывается в них с головой. И, конечно, не стоит забывать о периодической смене экипировки на более актуальную. Частично она будет находиться в подземельях, а частично - покупаться у местных торговцев в четыре раза дороже, чем будете продавать её торговцам вы. Смертельная опасность смертельной опасностью, но куда мы без славного капитализма?! Формула Diablo крайне проста, но невероятно эффективна в своей аддиктивности.
Описание к изображению. До того как мне попался дизайн-документ Diablo, я всегда считал их совершенно бестолковыми и бессмысленными, но эти восемь страниц (первая из которых - обложка, а последняя - календарный план разработки) изменили моё мнение; настоятельно советую ознакомиться с ним любому игровому разработчику.
И всё же справедливости ради стоит сказать, что поначалу, даже несмотря на наличие в игре русского языка, я ни черта в ней не разобрался, так как имел околонулевой RPG-шный опыт. На сколько-то месяцев диск был отложен, но вовсе не заброшен, потому что определённое очарование игра на меня произвела. И спустя какое-то время я погрузился в неё с головой за компашку со школьными друзьями. Стоит ли говорить, сколько десятков часов мы провели в кишащих нечистью катакомбах и как по очереди играли до гибели героя, прямо вот сразу прибегая из школы, махнув рукой на обед? Вопрос, конечно, риторический. Настоящим всенародным хитом, впрочем, стала именно вторая часть, но странным образом она меня так и не зацепила. Хотя причин тому, на самом деле, немало.
Разные люди обращают внимание в играх на разные вещи. И я могу понять привлекательность Diablo II для тех, кому куда милее динамика геймплея, более технически совершенная визуальная составляющая, лучшая балансировка классов, а также разнообразие и комплексность игровых механик. Тут Diablo II, конечно, выделяется перед предком, но, увы, жертвует за это своей атмосферой. И именно здесь выгодно отличается первая часть. Полярность мирного Тристрама, прогулки по которому сопровождаются спокойной инструментальной композицией с осенними нотками, и мрачных подземелий, где сам воздух пропитан опасностью и безысходностью, что только подчёркивают зловещие гимны под хоральные завывания, - крайне запоминающаяся черта, отпечатавшаяся в подростковом впечатлительном сознании. В сиквеле этот контраст оказался крайне размыт. Несмотря на то что композиторский гений Мэтта Уилмэна не затух ко второй части, именно оригинальная Diablo в моих глазах - его magnum opus. Открытые пространства достаточно крупных локаций сиквела к тому же стали настоящей болью для тех, кто привык изучать и зачищать каждый уголок в первой части. И уж конечно, то, что все боевые локации генерировались заново при каждом заходе в игру, ситуацию для перфекциониста не улучшало. Наконец, возможность бега и вообще передвижения более чем в восьми направлениях хотя и добавили боям энергичности, но заметно ударили по тактике позиционирования. Игроку гораздо сложнее стало попасться в ловушку, тогда как в приквеле неаккуратное продвижение вперёд могло кончиться тем, что пара-тройка рядовых монстров отрезала вам путь к отступлению и дальше вашему герою-недотёпе устраивали тёмную.
В довершение фестиваль шмоток хоть и подарил куда больший выбор, но побочным эффектом стало то, что уникальные предметы превратились из чего-то действительно неординарного во что-то в целом неплохое, но не более того, простые артефакты стали восприниматься как что-то рядовое, а обычные шмотки и вовсе обратились в мусор, недостойный внимания. Для примера: за одно прохождение в первой Diablo вы подбираете где-то три-четыре уникума по квестам и, скорее всего, и того меньше их выпадет вам случайным образом, с артефактами всегда стоило повозиться, да и простые вещи неожиданно могли принести какую-то пользу даже к середине игры. В общем, если к человеку, склонному к плюшкинизму или, особенно, борющемуся с ним, Diablo ещё как-то проявляла снисхождение, то Diablo II зарывала его с головой, не давая и шанса выбраться из-под груды черепков, что впоследствии переняли, увы, многие представители жанра. Таким образом, можно сказать, что первая часть - это элегантная игра из более цивилизованной эпохи (к слову, потенциально неплохой эпиграф к серии Resident Evil, если проводить черту между классическими играми серии и её поздними представителями). Впрочем, как и было сказано ранее, всё зависит от ваших приоритетов, то, чем оттолкнула меня вторая часть, вполне может восприниматься вами как преимущество.
Описание к изображению. Увы и ах, но эпидемия вещизма, запущенная Diablo II, процветает в Action-RPG и по сей день.
Однако давайте вернёмся к началу, а именно ко второй части надписи "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ". То есть к аддону Hellfire (1997). Comp-U-Card International, купившая к тому моменту Blizzard Entertainment, поручила разработку также недавно выкупленной им студии Synergistic Software, так как сами Blizzard уже вовсю работали тогда над второй частью игры. В целом Blizzard не были заинтересованы в аддоне, и из-за того, что он, по сути, начал разрабатываться лишь по инициативе Comp-U-Card International, сотрудничества между студиями-разработчиками практически не было. Так что Blizzard Entertainment в итоге открестились от аддона, даже не предоставив ему поддержку сетевой игры через Battle.net. Поэтому Hellfire вышел не так хорош, как мог бы быть, и в целом предан анафеме даже многими фанатами. И в общем-то небезосновательно. Два новых данжа получились визуально менее читаемыми, баланс сложности там ведёт себя крайне странно, и я практически уверен, что один монстр из улья случайно попал в лабиринты, равно как и один монстр из лабиринтов случайно оказался в улье. Введённая система рун в виде устанавливаемых на земле мин в общем работает, но ощущается избыточной и не слишком полезной. Экспериментальный класс дьяка ближе к концу игры становится уж слишком сильным, а ещё более экспериментальный класс барда на основе спрайтов и анимаций лучницы - напротив, слишком слабым да и в целом вторичным. Равно как и варвар, основанный на спрайтах воина. Тем не менее аддон всё же расширяет игру аж в полтора раза, добавляя в том числе пару эпических композиций от всё того же Мэтта Уилмэна, и служит хорошим поводом вернуться и пройти игру как минимум ещё один раз.
Прим. от UnknDoomer: здесь автор перечислил три класса, но в официальной версии Hellfire был добавлен только один. Три были доступны только в модифицированных / пиратских версиях.
Другим интересным рекомендуемым опытом считается PlayStation-версия Diablo. Сам не играл, но слышал, что многие потратили там уйму времени в локальных кооперативных забегах. Если вы энтузиаст PSX и можете взять кого-то в охапку, чтобы усадить с собой рядом на диван и вручить в руки геймпад, - быть может, Diablo в таком варианте именно то, что вам нужно.
Описание к изображению. До этого обзора обложку PSX-версии Diablo я не видел, и, должен заметить, она шикарна.
Конечно, это не все способы познакомиться с игрой и не все причины вернуться к ней, если вы уже знакомы. Потому что у любой культовой вещи есть фанаты - и, как это часто бывает, кто-то из них оказывается достаточно компетентен и сумасброден, чтобы вдохнуть в любимую игру новую жизнь и вывести далеко за пределы изначальных планов оригинальных разработчиков.
Хотя мод-комьюнити первой Diablo, конечно, не такое массивное, как у Diablo II или тем более оригинального Doom, оно тоже может похвастать различными достижениями. Вообще, модификаций на игру выходило немало, но, пожалуй, самыми крупными и в какой-то мере актуальными можно назвать следующие проекты.
Diablo: The Hell - долгострой, переживающий сейчас третью (черновик этого обзора отлёживался так долго, что, оказывается, уже выпущена альфа четвёртой) итерацию. Классическая фанатская работа, призванная сделать другим фанатам, избегавшим оригинала вдоль и поперёк, "сложно и интересно". В моём случае, правда, скорее получилось "сложно и больно", потому что отдельные геймплейные находки здесь подвергают моё нежное чувство правильного геймдизайна суровым испытаниям. На мой взгляд автор модификации словно сознательно пытается избавиться от уймы прекрасного, что делает первую часть элегантной и интересной, пусть и не идеально сбалансированной игрой. Но кому-то такие чудные нововведения вполне по душе, так что кто я такой, чтобы осуждать любителей жрать кактус (хотя осуждаю).
Описание к скриншоту. Помимо 29 в целом пересекающихся и зачастую похожих классов персонажей, The Hell предлагает прорву вот таких вот спорных скиллов и это лишь одна из немногих причин по которой я настоятельно рекомендовал бы обходить модификаци стороной как минимум тем, кто оригинальную игру ещё не прошёл.
Куда более любопытным новым взглядом на классику, как мне кажется, является проект Diablo HD MOD, он же Belzebub. И это не просто поддержка современных разрешений, как можно было бы подумать. Diablo HD MOD - глобальная модификация с новыми квестами, на самом деле содержавшимися в ресурсах оригинальной игры, но не вошедшими в неё, потому что их не успели закончить. Мод значительно расширяет и меняет геймплей, одалживая из Diablo II многие положительные нововведения. Впрочем, местами переходя грань здоровой меры. Но уделить время этой работе любому поклоннику первой части я настоятельно рекомендую. Увы, в 2014-м разработка Belzebub заглохла, и потому проект остался в несколько сыром состоянии, что заметно по тому же игровому балансу (некроманта рекомендую брать только при склонности к мазохизму). Однако над его мультиплеерной составляющей продолжила работу уже другая команда, что вылилось в проект Tchernobog, обновляющийся и по сей день. Во многом это тот же Belzebub, и даже с некоторой поддержкой одиночной игры, но, увы, неполной, так что тех самых новых-старых крутых квестов в правильном виде вы здесь не увидите. Поэтому данную модификацию я бы рекомендовал либо тем, кто сразу ориентируется на мультиплеер, либо тем, кто уже прошёл Belzebub и хотел бы посмотреть на его условное продолжение.
Описание к скриншоту. Любители некромантов ликуют! В Tchernobog этот класс стал куда более жизнеспособным, чем в Belzebub. Хотя количество призываемой им нежити разработчикам стоило бы подкрутить - семнадцать живых мертвецов, не считая голема, не дадут пройти никому. Стоит ли говорить, что союзники будут порой хотеть убить вас больше, чем враги?
Наконец, если вы приверженец канона и вам просто хочется поиграть в оригинальную игру, но в удобном оформлении на современном железе, существует проект DevilutionX, который, по сути, является отчасти ремастером, отчасти портом, поддерживающим более десятка разных платформ. Я не слишком котирую мобильный гейминг, особенно если игра не пошаговая, так как считаю, что сенсорный экран подходит для реалтайма ужасно, но, на удивление, даже на Android DevilutionX играется прекрасно - и прошёл я в таком виде Diablo аж дважды. Только опять досталось бедной Hellfire - руны в телефонной версии использовать нельзя, во всяком случае без подключённой к телефону мышки, что, смею полагать, такое же редкое событие среди владельцев телефонов, как выпадение случайных уникумов в первой Diablo, если не реже. Также стоит отдельно подчеркнуть поддержку сетевой игры между платформами. То есть если к вам забежал друг, то вы вполне можете запустить игру на компьютере, а ему накатить DevilutionX на смартфон, чтобы пойти вместе очищать осквернённый сабор от полчищ демонов.
Описание к скриншоту. Ура, я нашёл "Свиток Преисподней", а раз так называется игра, значит, главный квест выполнен, можно сворачиваться! На самом деле свитки здесь - демоверсии заклинаний, которые можно попробовать перед тем, как устраивать охоту на соответствующие книги. В версии от "Фаргуса" эта магия называлась "Инферно" - самое бесполезное заклинание огня в игре... или за эти десятилетия я так и не научился им пользоваться.
И вот, прочтя всё это, у вас может возникнуть вопрос: а насколько вообще объективен автор, быть может, он подвержен синдрому утёнка? И что же - я, конечно, необъективен. Безусловно, Diablo я воспринимаю в том числе в контексте своего детства и во многом ассоциирую её с дорогими мне людьми. Фаргусовский диск с пираткой Hellfire - пожалуй, одно из самых важных для меня видеоигровых сокровищ прошедшей эпохи. Конечно, если у вас нет подобного контекста, то и игра для вас вряд ли сможет приобрести такую же ценность. Тем не менее стабильно раз в несколько лет я возвращаюсь к Diablo вновь, чтобы погрузиться в неё на десяток-другой часов. И, полагаю, веди меня лишь флёр давно прошедших дней, мне бы хватило подержать в руках диск, установить игру, послушать тему главного меню и, быть может, залететь в данж минут на пятнадцать - да и закончить на этом. Но всё-таки на текущий момент в том или ином виде я прошёл игру раз десять - и, уверен, это не окончательный результат, потому что как раз на днях с друзьями мы снова одолели Tchernobog. А значит, Blizzard Entertainment удалось создать что-то действительно долгоиграющее и привлекательное, способное пробуждать интерес и несколько десятилетий спустя.
Да, если жаждится лицезреть немного юмора на тему великой и ужасной Diablo, не могу не вспомнить прекрасную серию от CarbotAnimations. По ссылке все эпизоды, объединённые в одно пятнадцатиминутное видео. Но предупреждаю, что для полного понимания очень желательно пройти игру хотя бы раз, а лучше два (хотя бы ради квестов с Мясником и Леориком, которые в рамках одного прохождения могут не выпасть), при этом желательно за разные классы, поиграть в мультиплеер и чуть-чуть копнуть в сторону не совсем очевидных багов и механик игры. Например, знать о дюпах, то есть о технике дублирования предметов - да, в Diablo она тоже была даже в рамках одиночного прохождения.
Знаете, бывают такие произведения, прикосновение к которым меняет твою жизнь. Лично для меня таким произведением стала Neverwinter Nights 2, во многом определившая мои игровые предпочтения. До неё я очень любил RPG типа Gothic (2001) и The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), NWN2 же стала моей самой первой партийной ролёвкой.
Когда ко мне в дом пришёл широкополосный интернет, я с удивлением узнал, что NWN2 хоть и была принята более менее благосклонно, до оглушительного успеха первой части не дотянула. К слову о первой части (2002): все мои попытки забраться в неё с треском проваливались. Настолько мне неинтересна была её история. Я гораздо дальше забрался в пользовательском модуле "Проклятие Левора", чем в оригинальной кампании.
С NWN2 у меня связана куча ностальгических воспоминаний. Я даже помню, как в магазине с дисками (он иронично назывался "Абордаж") мы с другом выбирали, какую игру ему купить. Я предлагал ему взять Warhammer: Mark of Chaos (2006), но он всё же выбрал NWN2. И как же я благодарен ему за этот выбор! Впоследствии игра была пройдена бесчисленное множество раз, а несчастный диск от Акеллы затёрт до нерабочего состояния. Помню патчи к игре на дисках ЛКИ, которые позже качались с сайта этого замечательного журнала.
Да, когда дело касается NWN2, моя объективность покидает чат. Несмотря ни на что, эта игра может быть моей персональной GOTY каждого года. Никакие технические проблемы, никакой "кривой" интерфейс и проблемы с камерой (о них я вообще узнал только из интернета) и никакой огромный пласт вырезанного контента не изменят этого. Перепалки Нишки и Келгара, душнилово от нравоучений Элани, УЭНДЕРСНЕЙВЕНЫ Гробнара - всё это навсегда со мной! Шандра будет моей Аэрис, а Аммон будет в топе любимых антигероев. "Утонувшая фляга" будет лучшим питейным заведением во всём Фейруне, а Крепость-на-перекрёстке – лучшим стронгхолдом в RPG. А аддон "Маска Предателя" (2007) подарил мне одни из самых ярких эмоций от сюжетов в ролевых играх.
Но, справедливости ради, в этот поток фанбойства стоит внести толику рассудительности. Несмотря на довольно типовую фэнтезийную историю, сюжету NWN2 есть чему удивить. Тут найдется место юмору и драме, злым злодеям и сложным вопросам, эпичности и маленьким деталям. Может смутить общая неровность повествования - чересчур затянутый первый акт и прямой как палка третий, а также совершенно бессмысленный отыгрыш злодея. Игра базируется на редакции D&D 3.5 (2003), лучшей по мнению некоторых игроков. Огромное разнообразие классов, престижей и рас позволяет лепить мультиклассовых монстров, аннигилирующих всё живое одним взглядом, или, напротив, нежизнеспособных уродцев. Однако тут кроется неприятный подвох: игра не сбалансирована с точки зрения геймплея. Какие-то классы будут актуальны всю игру, а какие-то уже теряют свои преимущества ко второму акту. Имаджинируйте моё лицо в 2006 году, когда я узнал, что мой гениальный билд дуэлянта с упором на криты ломается о всякую нежить (по правилам третьей редакции у неё иммунитет к скрытым и критическим атакам). Дополнение "Маска Предателя" предлагает эпичную и в тоже время довольно личную историю, исследующую фундаментальную справедливость и меры наказания. Это шаг в сторону от классического противостояния хороших и плохих ребят на серую территорию с неоднозначными дилеммами.
Относительно недавно (2025) вышел ремастер сей замечательной игры. И я настоятельно рекомендую его пропустить. Это тот тип ленивых переизданий, которые с любовью возвращаются старые баги и заботливо добавляют новые. И по доброй традиции поддержка – ровно нулевая. Патч первого дня вышел почти три месяца спустя после релиза. А на мои баг-репорты был положен болт. Если вы не счастливый обладатель платинового издания в Steam, снятого с продажи в бородатые годы, лучше приобретите такое же издание в GOG. Оно стабильнее, приятнее и не будет проблем с модификациями.
Надо бы какой-то итог подвести. Учитывая солидный возраст, геймплейно игра ощущается неуклюжей. Ей таки нужен грамотный и правильный ремастер, который бы добавил всяких QoL фич. Однако, есть что-то в самой игре, такое родное. NWN2 открыла для меня огромный мир фантазии. Широкий набор рас, классов и воззрений позволял быть каким угодно героем. Благодаря ей я искренне полюбил жанр партийных RPG.
15. Die by the Sword (1998). Автор: Porphyric.
Смерть первому, кто снова меч поднимет.
Уильям Шекспир. Король Лир (1605-1606).
Подумаешь, упал. С кем не бывает. Главное, что не в лаву!
Я опустил меч... Позади были тёмные пещеры, больше не освещаемые кострами кобольдов. Их разрубленными телами в кромешной тьме теперь лакомятся кошмарные богомолы, те которые успели спрятаться от меня в самых дальних и узких расщелинах. Цитадель орков, когда-то величественная, а теперь напоминающая бойню, приходит в запустение. Гномы в глубоких шахтах оплакивают своих погибших, а замок чёрного мага вместе со своим злобным и жестоким хозяином навсегда поглотило жерло вулкана. Будут новые злодеи и новые битвы, но потом... А пока же я хочу поделиться впечатлениями об игре, о которой давно слышал, но до последнего времени не имел возможности ознакомиться. И сразу же начну с критики.
Пресловутое расщепление врагов на части, о котором так много писали, и, которое должно было добавить боям вариативности, когда не нужно "закликивать" особо крупных врагов, например, огра, а можно одним точным ударом "отмахнуть" ему, к примеру, ногу или голову, чтобы уж сразу наповал, я по факту так и не увидел. Да, ногу можно по итогу отрубить, но и на одной ноге враги сражаются не хуже, чем на двух, что по существу - полный абсурд. По голове, чтобы она реально слетела с плеч, нужно попасть примерно 5 раз!!! Ребята, вы серьёзно? По идее, это должен был бы быть "критикал хит", а по факту, если не считать кобольдов, у которых можно реально отрубить руку с оружием, и, которые будут бегать, не представляя вреда, голова у меня реально отрубилась только один раз, да и то, уже по сюжету...
В игре Rune (2000), которую все ругают за боёвку, гораздо больше шансов обезглавить врагов. А вообще я заметил, что авторы похождений викинга во многом вдохновлялись описываемой игрой. Например, что пещерные кобольды, что пещерные гоблины - прямо близнецы-братья. А вот, сами создатели Die by the Sword, я думаю, вдохновлялись игрой The Immortal (1990). Пока играл, то не покидало чувство, что играю в продолжение толи из-за зубодробительной сложности, толи из-за общих мрачных ландшафтов, смертельных ловушек и действительно сложных врагов.
Решительно непонятно, чем одноногий орк отличается от двуногого. Удару секирой в прыжке отсутствие ноги никак не мешает.
Дальше по поводу врагов. Огр с его дубинкой, как по мне, вышел в итоге мощнее Чанги. Если последний с помощью своего стального жала может "отправить нас в полёт" только проведя сильный удар, то от огрской дубинки летишь даже если на неё просто натолкнуться. В итоге бой в катакомбах для меня вышел сложнее, чем на крыше замка. Явно с этой дубинкой у разработчиков вышла серьёзная недоработка...
И пресловутое закликивание... Так тут оно присутствует во всей красе! Чуть посложнее в две клавиши - в режиме VSIM, чуть попроще в одну - в аркадном режиме. С управлением мышкой я в итоге так и не подружился - всё-таки игровая камера здесь о-о-очень специфическая!
Вот он, красавчик! На уровне сложности "Лорд" победить его реально тяжело...
Теперь о хорошем. Игра изобилует секретами, и многие сложные моменты можно пройти не удалью, а хитростью. Вообще, до замка, где нас уже начинают кидать в закрытые комнаты с врагами, все уровни представляют из себя довольно обширные арены для боя, где врагов можно стравливать друг с другом, жечь, сбрасывать в лаву и т.д. и т.п., что лично для меня стало куда большей вариативностью, чем возможность сразиться с одноногим орком. Враги сложные, враги интересные - каждый из них будет серьёзным вызовом и даже пара кобольдов может с лёгкостью расправиться с неподготовленным героем, что уж говорить про ДВУХ огров.
"Лечилки" здесь в изобилии и их обычно хватает даже на максимальном уровне сложности. Хватает и загадок. Они не сложные и реально поломать голову можно только решая головоломку с поднимающимися и опускающимися блоками. Хотя шестерня в конце этого же уровня запомнится по итогу гораздо сильнее, хотя загадкой по сути и не является. Прыжки не сложные и, если приноровиться, то не приносят много мучений.
Сохранения реализованы как автоматические, сразу после тех или иных событий или перед ними. Для меня это скорее минус, так как люблю сам выбирать, где мне сохраниться, но надо отдать должное, реализованы они там, где нужно и ситуаций, когда долго и упорно проходил какой-то сложный момент, а в итоге остался без сохранения и попал в следующую передрягу, нет. Я бы даже сказал, что этих автоматических сохранений больше, чем нужно на отдельных участках.
Та самая головоломка. Хоть немножко, но и серым клеточкам работа нашлась.
Напоследок о статистике. В конце каждого уровня нам показывают, насколько хорошо мы его прошли. К слову. Враги не засчитываются в итоговый счёт, за исключением разве что скелетов в замке, которых придётся извести полностью, и довольно большое количество из этих врагов можно по факту либо обойти, либо просто убежать от них. Засчитываются некоторые пройденные локации, секреты и взятые артефакты, смысл которых так и остался для меня загадкой. Также плюсом к очкам идёт полное здоровье, так что напоследок желательно хорошо пролечиться, ведь на следующем уровне оно не восстанавливается, и мы начинаем с таким же с каким закончили предыдущий, иногда это мгновенная смерть, так как большинство уровней сразу же начинаются с боёв. Максимальный же счёт по итогу игры с множителем х 7 за прохождение на максимальном уровне сложности равен аж целым 6505 очкам.
Максимальный счёт! Пришлось попотеть, чтобы этого добиться.
Игра безусловно получает от меня десять баллов как ярчайший и довольно редкий представитель слэшеров и, в особенности, стоит отметить, слэшеров в средневековой европейской, а не в азиатской тематике, без нарочито вычурного оружия и боёв. Однако, реалистичность схваток в данной игре конечно оставляет желать лучшего, увы.